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Fouinezilla

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Tout ce qui a été posté par Fouinezilla

  1. Dsl du double post, je viens de me rendre compte que j'ai zappé le coût des règles éclaireur et tirailleurs dans le coût du petit. J'éditerais avec une estimation plus correcte.
  2. Je teste dans une forme un peu plus v8 [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364654097' post='2335289'] [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Bertrand le Brigand[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]2[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr] [/tablew] [u] Equipement:[/u] Arme de base Arc long [u]Règles spéciales:[/u] [b]Eclaireur, Tirailleur[/b] [b]L'Habileté de Bertrand:[/b] Dû à son adresse avec un arc, il peut relancer tout jet pour toucher lorsqu'il tire avec. [u]Objet Magique[/u] [b]La Flèche Noire[/b]: Usage unique. Si elle touche, la Flèche noire blesse automatiquement et ignore les sauvegardes d'armures. [b]Les Archers de Bergerac[/b] Bertrand est toujours accompagné par un régiment de ses célèbres Archers de Bergerac. Il s'agit d'archers avec +1CT et les règles [i]éclaireurs[/i] et [i]tirailleurs[/i]. L'unité peut prendre un musicien et un porte-étendard aux coûts usuels. Aucune autre option n'est possible et aucun autre personnage ne peut les rejoindre. Ils occupent un choix d'unité spéciale. Notez qu'ils n'ont pas la règle [i]Devoir du paysan[/i]. Deux des Archers de Bergerac représentent les plus fidèles compagnons de Bertrand: Hugo le Petit et Guy le Gros. toutes les attaques de Hugo (tir et corps à corps) sont résolues avec une F4. Guy le Gros, en distribuant une ration du vin qu'il porte en bandoulière, peut rendre l'unité immunisé à la panique jusqu'à la fin de la partie en contrepartie d'un malus de 1 pour toucher. Mis à part ceci, ils suivent les mêmes règles que les autres Archers de Bergerac. [b]Coût: 125[/b] Les règles v8 intégrent dans le coût du Héros le surplus des troupes. Bertrand, seul, devrait couter 60 pts, objets magiques inclus (base paladin: 60 remplacer CC par CT et relance au tir (3A CC5 pour 1A CT5 relançable) arc long contre armure lourde, +1Cd et Serment des chevaliers contre Flèche noire et +1CC), le surcoût pour Hugo et Guy 5 points chacun, ce qui le monte à 70 et entre 5 à 6 pts pour les archers (+1 CT éclaireurs tirailleurs). Prenons en le minimum, c'est à dire 10 ce qui monte entre 50 à 60 pts ce qui mets Bertrand entre 120_130 points. Je coupe la poire en deux (c'est très subjectif) et le mets à 125 points (avec un minimum d'archers, ca monte à 185 points les 11 figurines) [/quote] Pour respecter la forme v8, il faut faire de Bertrand un héros, même si en v5 il n'était que champion, ce qui lui donne un profil plutôt conséquent. Les règles spéciales et objet magique sont reprises telles quellles. Pour les archers, la multitude de règles et de personnage font un peu fouillis, j'ai essayé d'éclaircir ça au maximum.
  3. Voilà la mise à jour avec les derniers changements Detail du coût: 110 base 10 marque de Tzeentch 45 régénération 30 souffle de vie 50 lamevent
  4. Oki, voici un micro update avec la règle ôtée [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364647856' post='2335229'] [center][b][size="5"]Arbaal[/size][/b][/center] [i]De tous les guerriers sanguinaires de Khorne, peu sont aussi dévoués à leur maître qu’Arbaal. Des milliers de ses ennemis ont senti sa hache sur leur cou et leurs crânes blanchis reposent désormais aux pieds de Khorne. Devant la cité de Praag, Arbaal mena un assaut à la tête de milliers de démons. C’est lui qui mit un terme au siège en écrasant dans le sang les défenses de la cité. Les légendes prétendent qu’il tua plus de mille guerriers en cette seule journée. Arbaal l’Invincible est le champion favori de son maître et son plus dévoué serviteur. Khorne lui a accordé le pouvoir de l’Exterminateur, une redoutable récompense que seul peut porter le champion préféré du dieu du sang. Si Arbaal venait à perdre un combat, nul doute que son maître le transformerait immédiatement en enfant du chaos, car seuls les vainqueurs méritent d’être au service de Khorne.[/i] [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Arbaal l'Invincible[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]2D6[/center][/tdw][tdw=1%][center]9[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Molosse de Khorne[/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]0[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=50%]Bête Monstrueuse[/tdw][/tr] [/tablew] [b][size="5"]Equipement [/size][/b] Armure du Chaos L'Exterminatrice (arme de base) [size="5"][b] Règles Spéciales [/b][/size] [b]L’œil des Dieux, Marque de Khorne, Attaques Aléatoires (2D6)[/b] [b]Regard de Khorne[/b]: Arbaal est le favori de Khorne. Il est constamment surveillé par son maître qui lui accorde sa protection, lui fournissant une sauvegarde invulnérable à 4+. La protection de Khorne est à double tranchant; si Arbaal fuit, pour une quelconque raison, Khorne, courroucé, le change immédiatement en enfant du Chaos, comme s’il avait obtenu le résultat Dégénérescence sur le Tableau de l’œil des Dieux. Notez qu'en tant que favori de Khorne, Arbaal ne perd jamais sa Frénésie. [b][size="5"]Don du Chaos [/size][/b] [b]Le Molosse de Khorne[/b]:[i]Le Molosse de Khorne est le chien personnel du dieu du sang, un démon aux proportions titanesques combinant les attributs d’un chien de Khorne avec une taille et une puissance monstrueuse. Seul le favori de Khorne est autorisé à chevaucher cette effroyable monture.[/i] Le Molosse de Khorne suit les règles spéciales suivantes: [b]Attaques Démoniaques, Peur, Charge Meurtrière, Collier d’airain[/b] [i](confère à Arbaal une RM (3)[/i] [size="5"][b]Coût :[/b][/size] 400 [/quote]
  5. La sauvegarde de Peau ecailleuse est en effet purement cosmétique, Arbaal bénéficiant d'une 3+. Je n'ai pas voulu mettre un +2 à la svg, car le Molosse est bien moins épais qu'un Jugger. Il n'ya pas d'effets en termes de jeu.
  6. J'apporte ma modeste pierre à l'édifice Je ne reviens pas sur l'historique très bon, mais je ne sais d'où il est tiré. Par commodité, je rajouterais les règles déjà énoncées (ça permettra de les traduire). Les Archers de Bergerac peuvent être pris en tant que choix d'unité spéciale. Il ne peut évidemment y avoir qu'une seule unité d'archers de Bergerac. [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Bertrand le Brigand[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]1[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]2[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Hugo le Petit[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]2[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]1[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]1[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=50%]-[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Guy le Gros[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]2[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]1[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]1[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=50%]-[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Archer de Bergerac[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]2[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]1[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]1[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=50%]-[/tdw][/tr] [/tablew] [u] Equipement:[/u] Arme de base Arc long [u]Options:[/u] un Archer de Bergerac peut devenir Musicien pour +5 pts Un Archer de Bergerac peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts Un Archer de Bergerac DOIT être promu en Bertrand le Brigand pour +43 pts Un Archer de Bergerac DOIT être promu en Hugo le Petit pour +5 points Un Archer de Bergerac DOIT être promu en Guy le Gros pour +5 pts [u] Règles spéciales:[/u] Eclaireurs Tirailleurs Bertrand: Bertrand est considéré comme le champion d'unité. Dû à son adresse avec un arc, il peut relancer tout jet pour toucher lorsqu'il tire avec. Hugo & Guy: Bien que nommés, ils agissent comme des hommes de troupe et ne sont donc pas considérés comme des personnages. Hugo possède une grande force physique et lorsqu'il tire avec son arc, ses touches sont résolues avec une F4. Guy le Gros transporte une immense outre de vin; au début de n'importe quel tour, il peut faire bénéficier des "bienfaits" du breuvage à toute l'unité. Euphorique, l'unité devient immunisée à la panique jusqu'à la fin de la partie, mais en contrepartie subit un malus de 1 pour toucher (au tir et au corps à corps). [u]Objet Magique[/u] La Flèche Noire: Usage unique. Si elle touche, la Flèche noire blesse automatiquement et ignore les sauvegardes d'armures. Coût: 12 pts par Archer, certaines options sont obligatoires. Je suis parti d'un profil de Maître-archer pour les archers "basiques", ce dernier étant à 11 pts, je les mettrai de base à 10 (ne sont pas champions, pas de pieux) +2 points pour éclaireurs (1 pt dans le livre mais remplace les pieux) et +2 pts pour être tirailleurs (possible en v5) ce qui mets l'archer à 14 pts, mais je leur ai ôté la règle Devoir du paysan, peu en rapport avec leur historique, pour disons, -2 pts, soit 12 pts le tout. Guy le Gros a le même profil qu'un archer de Bergerac (source v5), le coût pour le tonneau devrait être assez faible, vu qu'il n'immunise qu'à la panique (et non à la psycho) et entraine un malus sur leur principale force (le tir), je propose donc 5 pts, ce qui nous donne Guy à 17 points. Hugo est passé à un profil plus v8, le même de base +1F et une règle bonus, je propose une augmentation de5 pts, ce qui nous l'amène à 17 pts également. Le cas de Bertrand est plus délicat, comme en v5, ses stats sont boostées pour en faire un super-champion avec +1CC, CT, I, A et +2Cd pour avoir une chance d'agir loin des chevaliers. A vue de nez je dirais 40 points le bonhomme auxquels faut rajouter l'objet magique (en gros 1PV qui saute sauf invul'), à disons 15 pour un total de 55 points.
  7. Comme les autres, je propose une version finale [quote name='Citation' post='2332348'] [center][size="5"][b]Azazel [/b][/size][/center] [i]Quand Azazel a-t-il abandonné l’humanité pour offrir son âme au Chaos ? Nul ne le sait, mais la rumeur veut que dans un lointain passé il ait été le chef de la tribu Gerreon, l’un des douze peuples qui suivirent Sigmar, le premier Empereur. Il aurait trahi son suzerain et se serrait enfui dans les Désolations Nordiques pour prêter serment à Slaanesh, le jeune Prince du Chaos. Azazel fut très apprécié par son maître et conquit rapidement son estime. Après qu’il eut terrassé Arthar, le champion exalté de Khorne en combat singulier, Slaanesh tourna son regard vers lui et l’éleva au rang de prince démon et de commandant des légions démoniaques du Prince du chaos. On dit que la beauté d’Azazel n’est surpassée que par celle de son dieu. Mais aussi irrésistible qu’elle soit, sa beauté est mortelle. Tous ceux qui ont vu Azazel n’oublient jamais la tentation sensuelle que sa présence éveille. C’est une beauté qui inspire autant le dégoût qu’un désir qui brûle l’âme. Les cheveux d’Azazel sont longs, noirs et aussi fins que du lin. Deux grandes cornes laquées surmontent cette fantastique crinière et ses yeux sont pleins d’innocence bien qu’en même temps cruels, calculateurs et sans pitié. Sa peau est lisse et blanche, de la couleur de la plus fine porcelaine et ses membres longs et délicats sont pleins de grâce. Dans sa main droite, il porte une épée enchantée qui se tord comme un être vivant, tandis que sa main gauche est une longue, délicate et néanmoins redoutable pince chitineuse. Ses ailes, plus belles que celles de l’oiseau le plus magnifique, sont du blanc le plus pur. Grâce à elles, il survole le champ de bataille, plongeant parfois pour frapper ses ennemis et jamais ses pieds ne touchent le sol. Azazel se pare de robes faites des soies les plus précieuses et son corps est recouvert de bijoux splendides et de gemmes étincelantes. Azazel est à la tête d’une légion des démons de son maître, et sous son commandement, les armées du Prince du Chaos ont connu triomphe après triomphe. La plupart de leurs adversaires abandonnent le combat avant même qu’il ne commence car peu possèdent assez de volonté pour attaquer un être aussi enchanteur et merveilleux qu’Azazel. Azazel, lui, n’a pas de tels scrupules…[/i] [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Nom de la figurine[/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=1%][center]9[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]9[/center][/tdw][tdw=50%]Monstre (personnage spécial)[/tdw][/tr] [/tablew] [size="5"] [b]Magie[/b][/size]: Azazel est un sorcier de niveau 2 qui utilise des sorts de Slaanesh ou de l’Ombre. [size="5"][b] Règles spéciales [/b][/size] [b]Démon de Slaanesh, Démoniaque, Grande cible, Terreur, Vol Démoniaque[/b] [b]Grande Pince[/b]: Confère à Azazel une [i]Attaque supplémentaire[/i] suivant la règle spéciale [i]Blessures Multiples (1D3)[/i]. [b]Queue bifide:[/b] [i]Azazel se sert de cette énorme queue pour détourner les attaques ennemies.[/i] Au corps à corps uniquement, elle confère à Azazel une [i]Aura Démoniaque (4+)[/i] [size="5"][b]Récompenses démoniaques[/b] [/size] [b]Aura de Slaanesh:[/b] [i]La présence enivrante du démon plonge ses adversaires dans la confusion[/i] Toute unité ennemie en contact socle à socle avec Azazel voit son Commandement réduit de 1 (jusqu’à un minimum de 2). [b]Le Tentateur:[/b] [i]Ceux qui affrontent la terrible présence d’Azazel mettent en jeu leur âme. Beaucoup de ceux qui l’ont vu ont perdu toute volonté et sont devenus incapables de s’opposer à lui. Ils deviennent ses jouets jusqu’à ce qu’il se lasse d’eux et s’en débarrasse comme il l’entend[/i] Au début d’un combat, un seul personnage en contact avec Azazel doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, le personnage doit diriger ses attaques contre des figurines ou unités amies choisies par le joueur qui contrôle le démon. Les blessures infligées par ces attaques sont prises en compte dans le résultat de combat d’Azazel. Si le personnage affecté n’a pas de cibles, il n’attaque pas lors de ce tour. [b]Lame Démon:[/b] [i]Azazel manie une puissante lame ensorcelée, une redoutable arme vivante contre laquelle toute armure est inutile.[/i] La Lame Démon confère à Azazel le [i]Don Majeur : Frappe Immatérielle[/i] [size="5"][b]Coût :[/b][/size] 530 [/quote] Détail du coût: 250 base 0 marque de Slaanesh 40 vol démoniauqe 30 grande pince 10 queue bifide 70 niveau 2 50 lame démon 50 tentateur 30 aura de slaanesh
  8. Voilà la version finale proposée pour Egrimm 235 base 35 niveau 4 15 marque de Tzeentch 15 crâne de Katam 25 familier du chaos 60 épée runique du chaos 330 Baudros 25 clairvoyance de Tzeentch 30 force d'esprit 4 parce qu'il est un favori de Tzeentch et aime plaire à son maître...
  9. Ok pour lui mettre un CT5 sans augmenter le coût du personnage? (Vu que la seule utilisation de la carac' est liée à Lamevent et que cette option est sur-évaluée)
  10. Voici la version finale proposée pour Arbaal et son gros chien [quote name='Citation' post='2332382'] [center][b][size="5"]Arbaal[/size][/b][/center] [i]De tous les guerriers sanguinaires de Khorne, peu sont aussi dévoués à leur maître qu’Arbaal. Des milliers de ses ennemis ont senti sa hache sur leur cou et leurs crânes blanchis reposent désormais aux pieds de Khorne. Devant la cité de Praag, Arbaal mena un assaut à la tête de milliers de démons. C’est lui qui mit un terme au siège en écrasant dans le sang les défenses de la cité. Les légendes prétendent qu’il tua plus de mille guerriers en cette seule journée. Arbaal l’Invincible est le champion favori de son maître et son plus dévoué serviteur. Khorne lui a accordé le pouvoir de l’Exterminateur, une redoutable récompense que seul peut porter le champion préféré du dieu du sang. Si Arbaal venait à perdre un combat, nul doute que son maître le transformerait immédiatement en enfant du chaos, car seuls les vainqueurs méritent d’être au service de Khorne.[/i] [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Arbaal l'Invincible[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]2D6[/center][/tdw][tdw=1%][center]9[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Molosse de Khorne[/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]0[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=50%]Bête Monstrueuse[/tdw][/tr] [/tablew] [b][size="5"]Equipement [/size][/b] Armure du Chaos L'Exterminatrice (arme de base) [size="5"][b] Règles Spéciales [/b][/size] [b]L’œil des Dieux, Marque de Khorne, Attaques Aléatoires (2D6)[/b] [b]Regard de Khorne[/b]: Arbaal est le favori de Khorne. Il est constamment surveillé par son maître qui lui accorde sa protection, lui fournissant une sauvegarde invulnérable à 4+. La protection de Khorne est à double tranchant; si Arbaal fuit, pour une quelconque raison, Khorne, courroucé, le change immédiatement en enfant du Chaos, comme s’il avait obtenu le résultat Dégénérescence sur le Tableau de l’œil des Dieux. Notez qu'en tant que favori de Khorne, Arbaal ne perd jamais sa Frénésie. [b][size="5"]Don du Chaos [/size][/b] [b]Le Molosse de Khorne[/b]:[i]Le Molosse de Khorne est le chien personnel du dieu du sang, un démon aux proportions titanesques combinant les attributs d’un chien de Khorne avec une taille et une puissance monstrueuse. Seul le favori de Khorne est autorisé à chevaucher cette effroyable monture.[/i] Le Molosse de Khorne suit les règles spéciales suivantes: [b]Attaques Démoniaques, Peur, Peau écailleuse (5+), Charge Meurtrière, Collier d’airain[/b] [i](confère à Arbaal une RM (3)[/i] [size="5"][b]Coût :[/b][/size] 400 [/quote] Détail du coût: 210 base 10 marque de Khorne 30 regard de Khorne 40 exterminateur 110 molosse de Khorne
  11. je propose en version finale pour Dechala le concept suivant [quote name='Citation' post='2332365'] [center][b][size="5"]Dechala[/size][/b][/center] [i]Dechala est maîtresse des Tourmenteurs, la plus grande de toutes les bandes de Slaanesh à écumer les Désolations Nordiques. Elle est aussi impitoyable que magnifique et sa cruauté n’a d’égal que sa séduction. Les premiers récits des ravages de Dechala remontent à plusieurs siècles. Certains disent que Slaanesh lui offrit une longévité exceptionnelle ou que la légende selon laquelle elle fut jadis une princesse elfique est vraie. Dechala a tant muté qu’elle ressemble plus à un démon qu’à une mortelle. Sa peau est lisse et blanche. Ses jambes ont été remplacées par un corps sinueux de serpent. Sa queue fourchue claque comme un fouet et dégouline de poison. Ses nombreux bras manient de lourdes épées et ses yeux d’un bleu profond luisent d’une lumière intérieure, promettant douleur et plaisir extrême à ceux qui oseraient se dresser devant elle. Elle possède une beauté que seul Slaanesh peut accorder, mais elle est aussi étrange et déroutante qu’elle est irrésistible. Son visage inspire le dégoût autant que le désir. Dechala recherche le sybaritisme absolu, libérée des contraintes de la loi et de l’ordre, mais elle ne veut obtenir ce plaisir que pour elle seule : les autres peuvent souffrir par une armée d’esclaves, victimes de son terrible poison qui détruit à la fois l’esprit et le corps. Au combat, Dechala est magnifique tandis que son corps de serpent danse pour plaire à son dieu. Aussi délicats et sensuels que soient ses mouvements, ils n’en sont pas moins mortels pour ses adversaires. Nombreux sont ceux qui ont été déchiquetés alors qu’ils étaient hypnotisés par sa danse. [/i] [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Dechala la Répudiée[/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]2[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr] [/tablew] [size="5"][b]Equipement[/b] [/size] Amure du Chaos Nombreuses armes de base [size="5"] [b]Règles spéciales[/b][/size] [b]L’œil des Dieux, Marque de Slaanesh, Haine (Khorne), Attaques Empoisonnées (5+)[/b] [b]Danses de Slaanesh[/b]:[i] Même le combat est pour Dechala un moyen de plaire à son maître. Elle danse avec sensualité sur le champ de bataille, ses lames produisant une musique envoûtante.[/i] Au début de chacun de vos tours, choisissez l’une des danses suivantes. Ses effets s’appliquent jusqu’au début de votre prochain tour. [i] Louange de Slaanesh :[/i] Au combat, les mouvements de Dechala ensorcellent ses ennemis et son corps sinueux devient presque impossible à toucher. Au corps à corps, les adversaires de Dechala doivent relancer tout jet pour Toucher réussi. [i]Danse de Destruction :[/i] Dechala tourbillonne frénétiquement, coupant membres et têtes avec ses lames sifflantes. Dechala gagne +1 à tous ses jets pour toucher. [i]Danse de la Dague :[/i] Les lames de Dechala forment un mur d'acier impénétrable autour d'elle. Dechala gagne une sauvegarde invulnérable à 5+ [b][size="5"]Don du Chaos [/size][/b] [b]Bras Multiples[/b]: [i]Slaanesh a récompensé Dechala avec des membres additionnels : six bras dotés de mains délicates.[/i] Cette récompense permet à Dechala de gagner [i]2 attaques supplémentaires[/i], portant sa valeur Attaque à 6. [b][size="4"]Coût :[/size][/b] 220 [/quote] Détail du coût: 110 (Héros exalté) 5 (Marque de Slaanesh) 10 (M8) 5 (I7) 20 (Danses) 40 (Bras Multiples) 30 (Attaques Empoisonnées)
  12. C'est pour ça que je n'ai pas voulu mettre "Arme de jet", elles ont de plus la règle tir rapide, non adaptées à une arme magique. On peut tout aussi déclarer, simplement: "Lamevent octroie une attaque de tir d'une portée de 12ps et dans sa ligne de vue. L'unité visée est touchée sur 4+ et subit 1D6 touches de F5." Ca serait l'équivalent d'un petit projectile magique.
  13. Sur que dans les éditions précédentes, avec sa CT8... Le résultat 5-6 est clairement en decà des autres, je voulais néanmoins le garder pour rester fidèle à la description originelle et avoir de l'aléatoire qui est une caractéristiques très Tzeentchienne. Le problème n'est il pas inversé si l'on fait tomber le prix de la lame? 30 points pour vol +2 en force ou ASF I6 +2F risque de faire un peu cheap. Mon approche, est plutôt de voir large sur les créations non-officielles pour les voir acceptées plus aisément. En ce qui concerne le tir d'Aekold, on pourrait pourquoi pas le rendre (légèrement) plus fiable en ne premant pas en compte les malus de déplacement ou de distance, l'épée se ruant vers l'ennemi, ça ferait toucher sur du 4+ de base (sauf contrecharge), ce qui serait plus équilibré en effet.
  14. J'ai proposé de le faire relever pendant la phase "Autres mouvements", ce qui exclut la charge puisque venant après les déclarations de charge. La dernière phrase: "il est libre d'agir pendant son tour", signifie qu'il peut se déplacer normalement, effectuer une marche forcée si possible.. ainsi que la possibilité de rejoindre une unité selon les modalités du livre de règles. En effet, pour ce dernier point, je le rajouterais, j'avais lu en diagonale et pensais à rejoindre une unité à travers un mouvement et pas directement si celle-ci est "dessus".
  15. Pas de soucis, je laissais le temps à d'autres intervenants de commenter et / ou de prposer des modifications. arbaal est, je pense, bien avancé. Il s'agissait simplement de ne pas faire trouzmille mises à jour
  16. Je mets à jour le petit bleu, avec les updates apportés au Souffle de Vie Aekold le Miraculeux [i]Aekold le Miraculeux, champion de Tzeentch, possède un don pour le moins inhabituel : le Souffle de Vie. Là où marche Aekold, l’herbe repousse et les fleurs s’épanouissent. Lorsqu’il marche dans le désert la vie renaît sur son passage. Les choses vivantes qu’il touche connaissent une nouvelle vigueur. Le bois des portes, des bancs ou des tonneaux recommence à bourgeonner. Les créatures aux portes de la mort retrouvent la santé et c’est pour cela que ce don s’appelle le Souffle de Vie. Ce pouvoir est aussi puissant qu’il est aveugle, Aekold laisse derrière lui un sillage de vie et tout ce qu’il touche est affecté ? Bien qu’insuffler la vie soit le don d’Aekold, il terrasse ses adversaires sans merci ni remords, car il sait que la vie n’est qu’une danse du changement sans fin orchestrée par Tzeentch, le Maître du Destin.[/i] [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Aekold le Miraculeux[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]2[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr] [/tablew] [u]Equipement :[/u] • Armure du Chaos [u] Règles spéciales :[/u] • L’œil des Dieux • Marque de Tzeentch • Régénération [u]Don du Chaos :[/u] • Le Souffle de Vie [i]Le Souffle de Vie est l’un des dons bizarres et mystérieux qu’offre Tzeentch à ses champions préférés. [/i] Toute unité en contact socle à socle avec Aekold (amie comme ennemie) bénéficie de la règle spéciale Régénération (6+) ou amèliore sa sauvegarde de régénration de 1 point si l'unité en possèdait déjà une. De plus, le Souffle de vie est un don si exceptionnel qu'il peut ramener Aekold d'entre les morts. Si Aekold est tué, au début de chacune de vos phases d'Autres Mouvements, lancez un dé. Sur 5+, Aekold ressucite avec 1 PV à l'emplacement où il a été tué. Si cela est impossible, à cause d'une unité, placez le à 1ps de toute figurine, le plus près possible de l'endroit où il est mort. Aekold peut ensuite agir normalement pour le reste du tour. [u] Objet Magique :[/u] • Lamevent [i]Lamevent est la grande épée à deux mains d’Aekold. Comme toutes ses faveurs, l’arme est imprévisible et aléatoire[/i] Arme Lourde. Lancez 1D6 au début de la bataille pour connaître les effets de Lamevent sur son porteur 1-2 Lamevent octroie la règle spéciale vol à son porteur 3-4 Lamevent octroie la règle spéciale Frappe toujours en Premier à son porteur 5-6 Lamevent octroie une attaque de tir à son porteur d’une portée de 12ps et dans sa ligne de vue. Si l’unité est touchée, elle subit 1d6 touches de F5. Coût : 245 Detail 110 base 10 marque de Tzeentch 45 régénération 30 souffle de vie 50 lamevent
  17. Soit, je me range à ton avis, le fait qu'il ne soit plus du côté impérial depuis un bout de temps aura eu une "légère" influence sur son intellect. Si quelqu'un voit d'autres changement, qu'il n'hésite surotut pas, sinon je pense qu'on s'approche d'une version finale.
  18. Très bonne idée. Vu qu'il était grand maître de l'ordre, une règle [i]maître du Savoir (Lumière[/i]), semble tout à fait approprié.
  19. Hop, j'update avec les changements discutés. Azazel [i]Quand Azazel a-t-il abandonné l’humanité pour offrir son âme au Chaos ? Nul ne le sait, mais la rumeur veut que dans un lointain passé il ait été le chef de la tribu Gerreon, l’un des douze peuples qui suivirent Sigmar, le premier Empereur. Il aurait trahi son suzerain et se serrait enfui dans les Désolations Nordiques pour prêter serment à Slaanesh, le jeune Prince du Chaos. Azazel fut très apprécié par son maître et conquit rapidement son estime. Après qu’il eut terrassé Arthar, le champion exalté de Khorne en combat singulier, Slaanesh tourna son regard vers lui et l’éleva au rang de prince démon et de commandant des légions démoniaques du Prince du chaos. On dit que la beauté d’Azazel n’est surpassée que par celle de son dieu. Mais aussi irrésistible qu’elle soit, sa beauté est mortelle. Tous ceux qui ont vu Azazel n’oublient jamais la tentation sensuelle que sa présence éveille. C’est une beauté qui inspire autant le dégoût qu’un désir qui brûle l’âme. Les cheveux d’Azazel sont longs, noirs et aussi fins que du lin. Deux grandes cornes laquées surmontent cette fantastique crinière et ses yeux sont pleins d’innocence bien qu’en même temps cruels, calculateurs et sans pitié. Sa peau est lisse et blanche, de la couleur de la plus fine porcelaine et ses membres longs et délicats sont pleins de grâce. Dans sa main droite, il porte une épée enchantée qui se tord comme un être vivant, tandis que sa main gauche est une longue, délicate et néanmoins redoutable pince chitineuse. Ses ailes, plus belles que celles de l’oiseau le plus magnifique, sont du blanc le plus pur. Grâce à elles, il survole le champ de bataille, plongeant parfois pour frapper ses ennemis et jamais ses pieds ne touchent le sol. Azazel se pare de robes faites des soies les plus précieuses et son corps est recouvert de bijoux splendides et de gemmes étincelantes. Azazel est à la tête d’une légion des démons de son maître, et sous son commandement, les armées du Prince du Chaos ont connu triomphe après triomphe. La plupart de leurs adversaires abandonnent le combat avant même qu’il ne commence car peu possèdent assez de volonté pour attaquer un être aussi enchanteur et merveilleux qu’Azazel. Azazel, lui, n’a pas de tels scrupules…[/i] [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Nom de la figurine[/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=1%][center]9[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]9[/center][/tdw][tdw=50%]Monstre (personnage spécial)[/tdw][/tr] [/tablew] [u]Règles spéciales :[/u] • Démon de Slaanesh • Démoniaque • Grande cible • Terreur • Vol Démoniaque • Grande Pince Confère à Azazel une Attaque supplémentaire suivant la règle spéciale [i]Blessures Multiples (1D3)[/i]. • Queue bifide [i]Azazel se sert de cette énorme queue pour détourner les attaques ennemies.[/i] Au corps à corps uniquement, elle confère à Azazel une Aura Démoniaque (4+) [u]Magie :[/u] • Azazel est un sorcier de niveau 2 qui utilise des sorts de Slaanesh ou de l’Ombre. [u]Récompenses démoniaques :[/u] • Aura de Slaanesh [i]La présence enivrante du démon plonge ses adversaires dans la confusion[/i] Toute unité ennemie en contact socle à socle avec Azazel voit son Commandement réduit de 1 (jusqu’à un minimum de 2). • Le Tentateur [i]Ceux qui affrontent la terrible présence d’Azazel mettent en jeu leur âme. Beaucoup de ceux qui l’ont vu ont perdu toute volonté et sont devenus incapables de s’opposer à lui. Ils deviennent ses jouets jusqu’à ce qu’il se lasse d’eux et s’en débarrasse comme il l’entend[/i] Au début d’un combat, un seul personnage en contact avec Azazel doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, le personnage doit diriger ses attaques contre des figurines ou unités amies choisies par le joueur qui contrôle le démon. Les blessures infligées par ces attaques sont prises en compte dans le résultat de combat d’Azazel. Si le personnage affecté n’a pas de cibles, il n’attaque pas lors de ce tour. • Lame Démon [i]Azazel manie une puissante lame ensorcelée, une redoutable arme vivante contre laquelle toute armure est inutile.[/i] La Lame Démon confère à Azazel le Don Majeur : Frappe Immatérielle Coût : 530 Détail 250 base 0 marque de Slaanesh 40 vol démoniauqe 30 grande pince 10 queue bifide 70 niveau 2 50 lame démon 50 tentateur 30 aura de slaanesh Comme convenu je lui ai rajouté sa pince et sa queue et lui ai enlevé la parade et le musc pour lui fournir une protection amélioré au CaC. Reste le don Aura de Slaanesh qui fait un peu combo avec sa règle Tentateur mais qui se marrie bien avec le perssonnage.
  20. J'updaterais les micros-changements (qui sont géniaux) une fois la découpe achevée. Désolé pour le surplus de taf', mais je confesse être envoyé par le Conseil des 13 pour répandre l'entropie chez nos adversaires nordiques...
  21. Update pour le méchant sorcier sur sa GROSSE monture. Egrimm van Horstmann [i]Quand Egrimm van Horstmann fut ordonné Grand Maître de l’ordre de la Lumière, il fut célébré comme le plus jeune et le plus talentueux sorcier qui ait dirigé un collège de magie. Lorsqu’il fit allégeance à l’Empereur, personne ne supposa que sa loyauté allait déjà à un maître bien plus sinistre. Comme tout apprenti enchanteur du rituel des sorciers de l’Ordre de la Lumière, il servit sous les ordres du Maître Enchanteur Alric, le Sauveur d’Apesto, qui lui enseigna un grand nombre des secrets de l’ordre. Mais alors qu’il servait l’Ordre de la Lumière, Horstmann priait les dieux du Chaos de lui donner le pouvoir de vaincre ses pairs. Ses progrès furent rapides. Le jour, il se consacrait à l’étude de la Magie Lumineuse tandis qu’il passait ses nuits à déchiffrer de vieux manuscrits ayant trait aux arcanes du Chaos. Les démons de Tzeentch lui chuchotaient leurs secrets sans âge et son pouvoir allait grandissant. Le Grand Maître s’adonna ainsi aux arts obscurs pendant trois ans. Les germes de la corruption s’insinuèrent dans les cœurs des acolytes de l’Ordre Lumineux. Les rituels furent subtilement modifiés et leurs pouvoirs redirigés. Egrimm venait progressivement à bout des sceaux magiques qui protégeaient les cryptes enterrées sous le collège et libérait les horreurs qui y étaient enfermées. Il est impossible de quantifier les exactions perpétrées ou les monstruosités relâchées sur le monde par van Horstmann avant qu’il ne soit confondu par les inquisiteurs de Sigmar et le Grand Théogoniste Volkmar. L’enquête permettant de déterminer la source de cette corruption fut une tâche longue et éprouvante qui à elle seule constitue une terrifiante saga. Enfin, le Grand Maître libéra Baudros, le dragon bicéphale du Chaos, de sa prison sous la pyramide de Lumière et s’envola vers les Désolations du Chaos. Lui et ses acolytes formèrent la Cabale, qui constitue probablement la plus puissante des bandes du Chaos de Tzeentch. Ces sombres guerriers-magiciens considèrent van Horstmann comme leur maître. Egrimm ne convoite rien de moins que la domination du monde. Il est aidé dans sa tâche par ses nombreux acolytes et des cultes secrets dont il tire les ficelles, ses talents de comploteur n’étant dépassés que par ceux de Tzeentch. De tels plans et procédés ravissent le dieu du changement qui a récompensé van Horstmann comme il se devait en faisant de lui son serviteur préféré.[/i] [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Egrimm van Horstmann[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Baudros[/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]0[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=50%]Monstre[/tdw][/tr] [/tablew] [u]Equipement :[/u] • Armure du Chaos [u] Règles spéciales :[/u] • L’œil des Dieux • Marque de Tzeentch • Force d’esprit La volonté d’Egrimm est inébranlable et lui permet d’effectuer tous les tests basés sur le Commandement avec 3D6 et de choisir les deux résultats les plus faibles. [u]Magie :[/u] • Egrimm van Horstmann est un seigneur sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Métal. Don du Chaos : • Clairvoyance de Tzeentch [i]Tzeentch a récompensé Egrimm en lui faisant don de sa clairvoyance et de sa sagesse. Au combat, il peut prévoir et déjouer les plans de ses adversaires, les généraux ennemis étant comme des marionnettes entre ses mains. [/i] L’armée d’Egrimm bénéficie d’un +1 sur le jet de dé déterminant quelle moitié de table choisir, ainsi que pour déterminer quel joueur joue en premier. De plus, le joueur contrôlant Egrimm peut placer dans sa zone de déploiement un régiment après tous les autres, y compris ceux de son adversaire et ceux possédant des règles spéciales tels les éclaireurs. [u]Objets Magiques :[/u] • Crâne de Katam • Familier du Chaos • Epée runique du Chaos [i]Cette épée maléfique fut forgée par le Maître des Runes Grugni Cœur de Fer, un nain amer ayant cédé à l’appel des dieux du Chaos.[/i] Egrimm van Horstmann gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Attaques. Baudros Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale. Il suit toutes les règles suivantes : • Feu noir du Chaos • Vapeurs de contagion • Terreur • Vol • Peau écailleuse (3+) • Grande cible Coût : 770 235 base 35 niveau 4 15 marque de Tzeentch 15 crâne de Katam 25 familier du chaos 60 épée runique du chaos 330 Baudros 25 clairvoyance de Tzeentch 30 force d'esprit Comme prévu, j'ai inclus force d'esprit, plus en phase avec le personnage. J'ai simplement changé l'historique avec celui plus porté sur Egrimm que sur la Cabale.
  22. On peut effectivement le passer à 4+, mêm si c'est très bateau, après tout il était comme ça en v5. Dans ce cas, on lui enlève la parade et le musc soporifique qui n'est decrit qu'en v6, ça évitera de surcharger, surtout que dans cette édition, c'est beaucoup moins intéressant que dans la précédente. Si ça convient, je pourrais faire une petite mise à jour.
  23. Ahhhh, j'ai lu en travers, dsl pour le doublon. Pour le caser en 250 points, on peut lui accorder Régénération (5+) au lieu de 4+, ça ferait économiser une bonne 15aine de points. Baisser aussi le prix de son arme, à 60 c'est peut être surévalué...
  24. Update d'Arbaal, c'est effectivement une bonne idée de ne pas citer des règles d'un autre LA Arbaal [i]De tous les guerriers sanguinaires de Khorne, peu sont aussi dévoués à leur maître qu’Arbaal. Des milliers de ses ennemis ont senti sa hache sur leur cou et leurs crânes blanchis reposent désormais aux pieds de Khorne. Devant la cité de Praag, Arbaal mena un assaut à la tête de milliers de démons. C’est lui qui mit un terme au siège en écrasant dans le sang les défenses de la cité. Les légendes prétendent qu’il tua plus de mille guerriers en cette seule journée. Arbaal l’Invincible est le champion favori de son maître et son plus dévoué serviteur. Khorne lui a accordé le pouvoir de l’Exterminateur, une redoutable récompense que seul peut porter le champion préféré du dieu du sang. Si Arbaal venait à perdre un combat, nul doute que son maître le transformerait immédiatement en enfant du chaos, car seuls les vainqueurs méritent d’être au service de Khorne.[/i] [tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Arbaal l'Invincible[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]2D6[/center][/tdw][tdw=1%][center]9[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Molosse de Khorne[/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]0[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=50%]Bête Monstrueuse[/tdw][/tr] [/tablew] [u]Equipement :[/u] • Armure du Chaos • Arme de base [u]Règles Spéciales :[/u] • L’œil des Dieux • Marque de Khorne • Attaques aléatoires (2D6) • Regard de Khorne Arbaal est le favori de Khorne. Il est constamment surveillé par son maître qui lui accorde sa protection, lui fournissant une sauvegarde invulnérable à 4+. La protection de Khorne est à double tranchant ; si Arbaal fuit, pour une quelconque raison, Khorne, courroucé, le change immédiatement en enfant du Chaos, comme s’il avait obtenu le résultat Dégénérescence sur le Tableau de l’œil des Dieux. [u]Dons du Chaos :[/u] • L’Exterminateur de Khorne [i]L’Exterminateur est le don qu’accorde Khorne à son champion préféré. Sur le champ de bataille, il fait d’Arbaal un guerrier infatigable se comportant comme un ouragan de furie et de destruction. [/i] L’Exterminateur octroie à Arbaal la règle spéciale Attaques aléatoires (2D6) +1 due à la Frénésie. En tant que favori du dieu du sang, Arbaal ne perd jamais la Frénésie. • Le Molosse de Khorne [i]Le Molosse de Khorne est le chien personnel du dieu du sang, un démon aux proportions titanesques combinant les attributs d’un chien de Khorne avec une taille et une puissance monstrueuse. Seul le favori de Khorne est autorisé à chevaucher cette effroyable monture.[/i] Règles spéciales : • Attaques Démoniaques • Peur • Peau écailleuse (5+) • Charge Meurtrière • Collier d’airain Il confère à Arbaal une Résistance à la Magie 3 Coût : 400 Détail 210 base 10 marque de Khorne 30 regard de Khorne 40 exterminateur 110 molosse de Khorne Juste un doute sur le prix du chien, j'ai pris la base d'un Jugger et j'en ai doublé le prix pour +1CC +3I +1E moins svg d'armure améliorée plus le collier.
  25. Diosns que de base, je n'ai jamais compris pourquoi les démons majeurs ne sont pas Maître du savoir de leur dieu respectif, mais bon, je vais lancer la polémique ici. Il est vrai qu'en faire un niveau 4 ne prends pas en compte l'ancien historique, je n'ai pas le livre d'armée Haut elfe, mais je suppose alors que Teclis est Maitre du savoir (haute magie), quant à Nagash.. bref. Le problème, il est vrai sont que ces 2 compétences je trouve définissent assez mal le gros oiseau. Une est plutot gadget, l'autre potentiellement dévastatrice mais il lui manque une âme, une petite subtilité. En faire un exalté changerait la donne, mais là on est plus vraiment dans la subtilité justement. Skarbrand décrit comme le général suprême des armées de Khorne n'est pas un buveur exalté, mais il a personnalité forte sans ses ailes, son attaque de souffle et la haine qui se répand aux alentours. D'un autre côté, Amon'chakai ici présenté n'a rien de plus ni de moins que ses précédentes versions.
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