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Menoual de Moussillon

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    Warhammer : Bretonnie

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  1. Un bien beau sujet qui commmence avec des GROSSES armées bien équilibrées, des photos et du texte qui permettent de bien comprendre tout ce qui se passe... Le suspense est déjà à son comble alors que l'Empire vient de perdre sur un tir incroyable ses meilleurs chances de victoire. J'ai grand hâte de lire la suite comme l'ont dit tous les autres avant moi
  2. En voilà un sujet intéressant : la cohorte de skinks est sans doute l'unité lézard la plus controversée. [quote]- L'unité de 10 skinks : pas cher, elle peut servir à la redirection, à chasser un personnage (très) faible ET isolé. On peut utiliser les tirs pour harceler, et surtout, la mobilité pour limiter les mouvements adversaires ou temporiser (redirection, sacrifice…).[/quote] Une unité de redirection se doit d'être mobile et là tu perds trop par rapport à une unité de tirailleurs (reformation). Si tu rajoutes un musicien, tu gagnes en mobilité (reformation rapide) mais du coup ton unité coûte quasiment le prix de skinks tirailleurs qui peuvent [b]toujours[/b] se reformer gratuitement, eux. À mon avis, ce format est à proscrire. [quote]- L'unité d'environ 10 skinks + 1 kroxigor : c'est celle qui me pose le plus de questionnement. Une utilisation un peu similaire à la précédente sauf que là on double les points, donc on évite les sacrifices inutiles. En plus, on a un impact supérieur donc la chasse aux personnages devient intéressante mais aussi aux redirecteurs adverses voir pour faire des charges de flanc.[/quote] J'avoue ne l'avoir jamais envisagé. Il me semble que les morts causés par le kroxigor ne pourront pas contrebalancer les mutiples morts chez les skinks qui apporteront un maigre soutien au c-à-c.Du coup, le kroxigor se retrouve pénalisé par les skinks. Cette formation me semble difficile à jouer dans la mesure où elle ne peut décemment combattre que face à des unités faibles. La prise de flanc reste une option mais l'unité ne pourra à mon avis effectuer qu'une seule charge (pour un coup relativement cher). [quote]- L'unité de 20/30, voir plus, skinks + 2/3, voir plus, kroxigors : là, l'unité a pas mal d'impact, elle perd un peu de mobilité du fait de sa taille plus importante, mais elle peut prendre des unités de face si ça ne bâche pas trop en face, à cause des skinks très fragiles.[/quote] Comme tu le dis toi-même, les skinks sont très fragiles et du coup cette unité ne fera jamais mieux qu'autant de points de saurus. Le seul avantage qui lui reste est sa mobilité supériéure à celle des saurus mais elle compense peu à mon avis la faiblesse de l'unité. Voilà à mon avis, la cohorte de skinks est très difficile à mettre en place (hormis dans l'optique d'un full skink) mais je suis certain que d'autres te r"pondront tout-à-fait différemment.
  3. Je me permets d'apporter mon point de vue parce que j'aime ça les débats métaphysiques à propos des règles de WB . [quote]"Rappelez-vous que les machines de guerre ont le droit de pivoter pendant la phase de tir, ce qui leur permet de disposer d'un vaste choix de cible"[/quote] De fait, la machine ne subit aucune pénalité du fait qu'elle pivote pendant son tir. [quote]le servant qui tourne le dos à l'ennemi pou recharger l'artillerie, la bouche à feu du canon, le servant qui regarde à droite ou le servant qui regarde à gauche ?[/quote] Comme l'indique, à mon avis judicieusement khermit, c'est en réalité la ligne de vue des servants (indépendamment de la machine que l'on cherche à déterminer). Or, les servants ne sont pas disposés suivant un ordre défini par les règles. Il existe donc deux possibilités : -soit ils sont considérés comme voyant à 360° (comme ils n'ont pas à se déplacer mais juste à s'occuper de la machine, on peut considérer qu'ils ont le temps de jeter un regard autour d'eux) -soit il n'existe pas de réponse valable à cette question car hormis le canon apocalypse, je ne connais aucune machine capable de se débrouiller sans ses servants . Pour ma part, je considérerais donc que les machines de guerre peuvent être employés comme des tourelles (et ça ne m'arrange pas, je joue bretonnien )
  4. Bonsoir, je m'excuse de l'indigestibilité de mon message tout d'abord. Pour répondre aux critiques. J'avais en effet d'abord pensé cette liste avec une grande bannière mais l'ai supprimée par la suite faute de points. Je n'avais jamais pensé au heaume du stégadon qui peut en effet être une très bonne option quoique cher. Nous y venons : l'intérêt du stégadon. Je pensais en inclure au départ puisque c'est tout de même L'unité de choc skink mais conscient de devoir en mettre deux pour une réelle efficacité, j'avais négligé cette possibilité (trop chère). Pour les téradons, on se retrouve un peu dans le même cas que les stégadons et il me semblait préférable de jouer des caméléons (j'aime beaucoup leurs figurines et le fait qu'ils soient éclaireurs). Les trois unités de skinks bâtardes sont en effet nulles et je vais changer ça instamment . Ce dont j'ai peur, c'est que les skinks quelque soit leur nombre se fassent étriper au c-à-c, et que les kroxi perdent en efficacité à cause des nombreuses pertes subies par la maxi-cohorte de Daeldahut. Pour finir, je me demande s'il ne faudrait pas augmenter les effectifs des salamandres (ou rajouter un razordon). Je me penche sur la question et publie mes changements dès que possible.
  5. J'ai déjà vu qu'un sujet semblable existait quoique l'armée proposée diverge en de nombreux points de la mienne. Cette armée s'inscrit évidemment dans le cadre de parties amicales et les tournois ne sont certes pas envisagés. je préfère ne pas jouer avec des personnages spéciaux même s'il est vrai que Tehenhauin aurait ouvert de nouvelles possibilités, je joue donc sans seigneur. Voilà la liste : [u]Héros[/u] : 25% Chédé Kross Glawi : tupac skink général (117 pts) collier de glyphes heaume du dragon venin du crapaud luciole armure légère+bouclier+sarbacane Hara Chiri : tupac skink (99 pts) dague de Sotek l'autre badine du trompeur armure légère+bouclier Chéfé tlamaji : prêtre skink niv.2 (140 pts) cube de ténèbres Habla Kadabli : prêtre skink niv.2 (135 pts) libellule de vif-argent parchemin de dissipation [u]Unités de base[/u] :36% 3 socles de nuées de la jungle : 135 pts 2 socles de nuées de la jungle : 90 pts 10 tirailleurs skinks (javelot+bouclier) : 80 pts 10 tirailleurs skinks (javelot+bouclier) : 80 pts 10 tirailleurs skinks : 70 pts 15 guerriers skinks, Étendard, musicien : 89 pts 15 guerriers skinks, Étendard, musicien : 89 pts 15 guerriers skinks, Étendard, musicien : 89 pts [u]Unités spéciales[/u] : 31% 5 skinks caméléons + kapac : 66 pts 5 skinks caméléons + kapac : 66 pts 3 kroxigors : 165 pts 3 kroxigors : 165 pts 3 kroxigors : 165 pts [u]Unités rares[/u] : 8% Salamandre + 1 coureur : 80 pts Salamandre + 1 coureur : 80 pts [u]Total : 2000pts[/u] Il est clair que cette armée aura beaucoup de mal dans le concept actuel du jeu puisqu'il n'y a strictement aucune unité capable de soutenir un long corps-à-corps (hormis les kroxigors qui s'ils chargent peuvent tenir raisonnablement face à de la cavalerie ou des unités d'infanterie pas trop grosses). Ce sont les trois unités de kroxigors qui porteront l'entière responsabilité de la destruction des ennemis au corps-à-corps. Les tirailleurs et autres nuées sont là pour favoriser la charge de ceux-ci. Les skinks caméléons s'occuperont des machines de guerre grâce à leur tir empoisonné et ils pourront avec les autres skinks tâcher de gérer les monstres et l'infanterie monstrueuse souvent mal protégés et vulnérables face au tir empoisonné. Les salamandres sont surtout là pour leur impact moral sur l'adversaire, elles pourront à l'envie se charger des créatures régénérantes ou lourdement armurés. Pour les personnages, les deux prêtres sont principalement là pour jouer la dissipation, Hara Chiri est comme son nom l'indique un kamikaze qui essaiera de trouver les personnages adverses pour les éliminer (avec beaucoup de chance). Le général évitera les corps-à-corps et tâchera de se trouver au bon endroit pour rallier les unités en fuite (qui seront très nombreuses). Le seul véritable point fort d'une telle armée est le déploiement puisqu'il y a tant d'unités à déployer que mon adversaire devrait avoir fini son déploiement bien avant que je ne place les unités les plus importantes.
  6. Avant tout bonjour, parlons des gueux [quote]Le but des HA n'est pas de mettre des pains à tout va en CAC mais de faire sauter l'indomptabilité. Combiné aux pains des chevaliers, les unités adverses vont être démoralisées plus facilement. La liste de Belial a du punch, mais face à un skaven full pavés, la multitude de blessures ne pèsera pas lourd contre des unités tenaces. Et là c'est le drame. D’autant plus qu’un joueur skaven peut aisément faire bénéficier ses troupes d’un Cd 10, relançable par-dessus le marché. Et pour finir le skavens ne sont pas les seuls à pouvoir aligner des pots de colle du même genre[/quote] Exact, d'autant plus que l'excellent domaine de la bête a pour sort primaire, un sort d'amélioration tout à fait délicieux quand on le lance sur une quarantaine d'hommes d'armes (227 pts EMC), et puis rien n'empêche un paladin à pied (vetu de sollicitude) de les rejoindre pour leur donner son Cd, et ce pour pas si cher...Mais après tout, le devoir du paysan leur permet de bénéficier d'un bon Cd s'ils suivent les chevaliers (le tout étant qu'ils les suivent) Les sergents montés, je rêve d'en jouer mais ils sont chers (à acheter). De plus, je ne sais pas si une seule unité de redirection est judicieuse, elle sera très rapidement en portée des premiers tirs et les sergents montés, braves comme ils sont, paniqueront et lorsqu'ils reviendront dans la bataille, ce sera trop tard car soit ils seront seuls sur la table, soit les unités de c-à-c les auront dépassés . Les archers sont sympas mais difficiles à utiliser. Par 10, leurs tirs anecdotiques n'inquièteront personne et quant à virer leur régénération aux hydres, il faut avant tout les blesser. Mais c'est toujours une menace, j'en conviens. Ils permettront de plus de gérer les tirailleurs et la cavalerie légère ennemis, ce qui est une bonne chose car les chevaliers seront assez occupés comme cela . les trébuchets, no comment mais prie tout de même pour qu'ils soient efficaces. Les chevaliers maintenant, les chevaliers du royaume et errants sont inévitables et les derniers avec la sainte Bannière quoique difficiles à jouer (test de Cd pour tenter de charger un ennemi à partir de 20 ps) sont très féroces en charge. les chevaliers pégases sont incontournables et particulièrement efficaces, même s'ils se retrouveront rapidement en manque d'activité s'il n'y a pas de machines de guerre sur la table (il reste tout de même les tirailleurs et dans certains cas la cavalerie lourde et les magos isolés ayant perdu un PV ). les chevaliers du graal par 6 sont difficiles à jouer, ils font du mal mais ils sont peu nombreux, je me demande si un paladin tout seul ne pourrait pas faire l'affaire pour les remplacer, ce qui dégagerait des points pour des ... hommes d'armes ??? En conclusion, pour ma part, je virerai graaleux et sergents montés pour rajouter 40 Hommes d'armes et caser un paladin chasseur (entre autres) d'éthérés. En espérant t'avoir aidé, Menoual (de Bordeleaux pas ce maudit Moussillon )
  7. Bonsoir, voici un sujet très intéressant de lancé car je me suis laissé dire que les gros pâtés d'infanterie prédominaient en V8. Pour l'utilité de la cavalerie légère, je pense qu'à des formats inférieurs à 2000 pts, elle est essentielle pour camper sa ligne de bataille en abritant des charges et du tir ses unités plus lourdes. De plus à relativement petit format, la cavalerie a plus d'impact car les unités adverses sont limitées et peuvent rarement se trouver en énormes blocs (l'armée serait en effet contenue en 3-4 unités et serait donc assez vulnérable au tir et à la magie de destruction). L'utilisation de la cavalerie légère à petit format est donc particulièrement intéressante car elle permet de [u]charger plus aisément [/u]avec sa cavalerie lourde (qui a dit que je jouais bretonniens ? ), ses chars ou toutes sortes d'unités plus destuctrices en charge et qui gagnent en impact à petit format devant de plus petites unités. À grand format elle est plus délicate à utiliser et son rôle se limitera souvent à [u]désorganiser en c-à-c[/u], une grosse unité adverse déjà aux prises avec une autre unité (cela sous-entend cependant qu'il faut une unité de cavalerie légère plus grosse et donc plus coûteuse). Elle peut éventuellement aussi être utilisée en [u]petites unités multiples et peu coûteuses[/u] derrière lesquelles se cacheraient les plus grosses qu'il serait bon d'amener intactes au c-à-c. Cependant, les unités risquent de fuir rapidement et les unités qui sont derrière auront un test de panique délicat à effectuer. Dans tous les cas, la cavalerie légère [u]aura extrêmement de mal à éliminer les machines de guerre ou les magiciens de fond de table[/u] et ce rôle est à mon avis accessoire (hormis dans le cas de cavalerie volante). De même l'utilisation de cavalerie légère comme "rampe de vortex" reste à mon avis anecdotique : les vortex étant relativement peu présents comme sorts, de plus, il faut être quasiment sûr de pouvoir lancer le vortex lors de la phase de magie qui suivra la phase de mouvement de la cavalerie légère. Voilà mon point de vue, rien de bien original, j'ai tout de même essayé de détailler l'utilisation de la cavalerie légère selon le format de la bataille. Bonne soirée
  8. Bonjour, Excusez-moi mais cet article [s]me troue le c...[/s], me pose question. En effet, le MSU n'est mentionné nulle part comme une option de jeu pour les Hommes-lézards qui pourtant avec les skinks (tirailleurs, caméléons ou normaux), les stégadons, les téradons, les salamandres et autres razordons possèdent une des armées les plus efficaces en MSU version tir derrière peut-être les elfes sylvains. De plus, les hommes-lézards peuvent très convenablement aligner un MSU version corps-à-corps avec de petites unités de saurus (tout de même suffisament réputés pour leur efficacité au corps-à-corps). Ainsi en combinant efficacement ces unités, on peut facilement parvenir à une armée très efficace en MSU, de par sa polyvalence et son excellent commandement. Cela dit, il me paraît évident que le MSU est toujours jouable en V8, puisque cette version privilégie les pavés d'infanterie (s-e "lents et peu maniables"), la technique qui me semble la plus efficace est de se mettre hors de portée rapidement de ce genre d'unité afin de prendre les plus petites unités adverses (MdG, Cavalerie?, voire même les monstres et l'infanterie monstrueuse si des attaques empoisonnées sont à disposition). Le but serait donc AMHA d'éliminer ce qui est éliminable rapidement de manière à battre l'adversaire à cause de la destruction de ses unités de soutien. Cependant, depuis quand joue-t-on pour gagner ?
  9. Pour les gueux, privilégie les hallebardes pour les gueux, puisque de toute façon leur svg sera nulle quoiqu'il arrive alors que la F4 est beaucoup plus intéressante à mon avis. Sans ça j'aime bien ta liste avec tout plein de gueux, ça devrait pas trop mal marcher, le seul inconvénient, c'est que le général dans les graaleux immunisés à la psycho je trouve ça dommage d'autant plus que l'unité est vraiment sac à points et que tu dois payer un serment du graal exorbitant pour ce qu'il fait. À ta place, je le mettrai plutôt dans une unité de chevaliers de royaume voir même le mettre à pied et l'envoyer dans un pavé d'hommes d'armes (il est vrai que dans ce cas la vertu d'héroïsme ne se justifie plus).
  10. Excusez-moi si ça n'a rien à voir avec votre sujet (je ne joue pas O&G) mais les archers gobs sont-ils si pitoyables pour qu'on ne les voit jamais dans une liste d'armée ?
  11. Excusez-moi pour ces erreurs, dans ce cas le paladin garde son bouclier enchanté et on vire un autre archer, ce qui devrait nous amener à 1999 pts d'armée. Pour Stercz, la vue à 360° qui n'est plus autorisée est certes handicapante mais comme les pégases sont des tirailleurs, ils pourraient éventuellement débuter la partie dos aux lignes adverses (dans la zone bretonnienne bien sûr) pour parer à un contournement éventuel sinon comme la reformation est gratuite ils ne perdront même pas de temps à se retourner et avancer normalement car n'oublions pas que l'on ne peut pas charger suite à un mouvement d'avant-garde ou un déploiement d'éclaireurs dans la zone adverse. Le lâcher de cailloux peut tout de même être gênant, j'y consens.
  12. Salut, excusez-moi de cette petite absence, je vais tenter de répondre aux questions et remarques de chacun. J'avoue y avoir très sérieusement (faut-il le préciser ) pensé. Mais je craignais d'avoir une magie vraiment trop faible, (les slanns c'est très fort quand même ) tandis que là, je bénéficie lorsque je ne suis pas malchanceux d'un dé de dissip supplémentaire qui est le bienvenu (sinon, les sorts de la vie devraient me permettre de récupérer le PV perdu). Sans compter que désormais avec la règle de parade, les hommes d'armes peuvent avoir une svg invu de 6+ . Je ne vois pas en quoi ils sont si faciles à prendre, les caméléons pourraient être pénibles mais comme les pégases sont tirailleurs et volants, ils risquent de se faire éliminer avant d'avoir pu rien faire d'efficace. Les téradons ne font pas le poids au corps à corps contre des chevaliers, des pégases ou des hommes d'armes. En contrepartie, les trébuchets sont essentiels pour affaiblir les gros pâtés de saurus (à 2000pts, ça peut commencer à faire beaucoup). Le parchemin de dissipation est bien à 25 pts, c'est une faute de frappe, j'ai compté 25pts pour ma liste, j'édite. Le bouclier enchanté étant un objet magique commun, on prend celui qui est décrit dans le livre de règles et qui est à 5pts (les nouveautés du livre de règles prennent le pas sur les "anciennetés") Éventuellement oui, mais j'ai pensé cette liste pour une ligne de bataille et comme les archers se font massacrer au corps à corps, les 10pts que coûtent la bannière m'ont semblé un peu cher. Je tâcherai de modifier ceci pour Sang et gloire néanmoins (en sacrifiant le musicien des pégases). Je n'y avais pas pensé mais je lui laisse tout de même ce nom en espérant qu'elle se montre plus dégourdie que le personnage de Franquin.
  13. Comme vous l'aurez compris en voyant le titre du sujet, je cherche à monter une liste d'armée de 2000 pts de Bretonniens pour jouer dans un milieu amical (principalement orques et hommes-lézards (surtout H-L), je ne me consacre pas aux tournois). Personnages : 542pts Seigneurs : 213 pts -Béhorand de Chasterre, seigneur bretonnien : 213 pts serment du chevalier, bouclier vertu de sollicitude 10 pts talisman de protection 45 pts Épée de naissance de Gasconnie 35 pts Heaume du dragon 10 pts Héros : 329 pts -Baron de Lestague (porteur de la grande bannière) : 99 pts serment du chevalier, destrier bretonnien caparaçonné bouclier enchanté 5 pts Épée de puissance 20 pts -Damoiselle Marianne : 140 pts niveau 2 destrier bretonnien parchemin de dissipation 20 pts 25pts -Damoiselle Jeanne : 90 pts niveau 1 Calice de malfleur 20 pts Unités de base : -39 Hommes d’armes Étendard+musicien 210pts -11 chevaliers du royaume EMC Étendard en os de liche 303 pts -9 chevaliers errants EMC+Sainte Bannière 221pts 18 archers musicien+brasero 118 pts Unités spéciales : -8 chevaliers de la quête EMC 251 pts -3 chevaliers pégases musicien 175pts Unités rares : -Trébuchet 90pts -Trébuchet 90pts TOTAL : 2000 pts Il est aussi bon de noter que cette armée bien que bretonnienne ne combattra jamais en métropole, c'est en effet l'armée de défense de la colonie bretonnienne en Lustrie qui a pour nom Bourbeville (le livre d'armée homme-lézard de la Version 6. mentionne cette colonie sur une carte détaillée des territoires septentrionaux des hommes-lézards, dans le coin d'Hexoatl à la même latitude que la cité détruite de Pahuax sur la côte Est). Stratégie : Le général de mon armée, Béhorand de Chasterre, se rend parmi les hommes d’armes comme il est à pied. Cette unité bien qu'ayant relativement peu d'impact est une vraie plaie pour l'adversaire mais elle est très vulnérable au tir et à la magie. Le baron de Lestague se rend dans les chevaliers du Royaume, cette unité est la plus puissante au corps à corps et ne sera sans doute pas menacée dès le premier tour du fait de la présence des chevaliers de la quête et des hommes d’armes qui seront je suppose les premiers aimants à projectiles. La damoiselle Marianne se trouve parmi les chevaliers de la Quête qui bénéficient ainsi d'une protection magique en plus de protéger la magicienne la plus puissante de mon armée . Cette unité a un punch certain au corps à corps et se montrera particulièrement résistante (j'espère). La damoiselle Jeanne va avec les archers, c'est une unité de harcèlement uniquement, qui peut éventuellement être pénible pour l’adversaire même si je ne pense pas que ce sera la première proie de celui-ci. Elle essaiera de trouver un bâtiment inoccupé pour s'abriter le mieux possible ou alors progressera de concert avec les hommes d’armes. Les chevaliers pégases doivent aller chercher les magiciens isolés et les machines de guerres adverses (quoique contre des hommes-lézards, c’est assez limité, dans ce cas comprendre salamandres et razordons) ainsi que certains tirailleurs, cavaliers légers, volants...Bref, tout ce qui n’est pas trop fort (au corps àcorps) et très gênant. Les chevaliers errants ont un rôle assez difficile, ils doivent se consacrer à la chasse aux gros monstres (stégadon notamment) ou aux unités résistantes même si dans ce cas ce sera un sacrifice. Ils ne devraient plus être de ce monde à la fin de la partie. Les trébuchets se consacrent à l'élimination des machines de guerre et gros monstres tout d'abord puis des pâtés adverses (surtout !!!).
  14. Bonjour, me revoilà avec mes idées foireuses En fait, ça fait un pack de 39 accompagné du général à pied (je sais j'aurais du faire l'Empire) : le rouleau compresseur de mon armée qui se fait bombarder de sorts et autres projectiles dès qu'il apparaît et un pack de 19 accompagné d'une damoiselle à pied : une unité très légère, qui est seulement utile pour protéger les trébuchets des éventuels volants, tirailleurs, cavaliers légers,etc... Mais je dois avouer que j'hésite à inclure la damoiselle dans une unité d'archers et de payer (très éventuellement) un prévôt aux hommes d'armes, dans ce cas l'unité jouerait en première ligne pour bloquer au maximum les lignes de vue sur mes unités chères. Sans ça, je maintiens que les chevaliers de la Quête sont toujours efficaces, ils gardent toujours leur force de 6 que les autres unités n'ont qu'en charge. Mais c'est vrai qu'en contrepartie, leur sauvegarde d'armure n'est "que" de 3+ et ils font un peu aimant à projectile. Les pégases sont essentielles car ils sont la seule unité bretonnienne àpouvoir aller chercher relativement rapidement les machines de guerre et les magiciens isolés car chacun sait que les chevaliers bretonniens sont particulièrement sensibles à la morsure d'un boulet de canon ou de certains sorts (domaine du métal) J'avoue néanmoins n'avoir encore jamais joué en V8, me contentant de stratégies sur le papier. PS : Si quelqu'un sait quand devraient ressortir les Bretonniens, prière de me le faire savoir...
  15. Salut, je voudrais pas louper l'occasion de répondre pour une fois qu'on voit une liste de Bretonniens... Tout d'abord, comme il a déjà été dit, il te faut des pégases pour gérer les machines de guerre, les magos isolés (voire certains persos), les tirailleurs, les volants adverses etc... : en bref tout ce qui joue à l'arrière des lignes adverse et qui est susceptible de faire du dégât dans ton armée ou tout ce qui peuteffectuer de rapides contre-attaques très pénibles... Deuxièmement, je joue beaucoup plus d'homme-d'armes, au total 290 pts (sans EMC) à 2000pts. L'unité a gagné en efficacité depuis la V.8, sans compter qu'une simple vertu à 10 pts te permet de mettre un perso à pied pour les accompagner. Le devoir du paysan est aussi très intéressant (des fantassins Cd8 à 5 pts/fig., il n'en existe pas d'autres). Les archers sont pas mal mais vire les pieux de défense, ils entravent la marche de ton armée pour un avantage conféré assez maigre finalement. surtout q'en V.8, les archers peuvent tirer sur 3 rangs !!! Peut-être q'une seule unité d'archers suffiraient après tout puisque le tir a de moins en moins d'efficacité en V.8. Évite les serments, surtout celui du graal, ils sont très cher et pas très utile (d'autant plus que tu n'as pas d'unité de chevaliers du grall, ce qui est un excellent choix au demeurant.) 260 pts pour le rôle que tu lui donnes, c'est beaucoup trop à mon avis, remplace la prophétesse par une damoiselle de niv.2 avec parchemin de dissipation et passe l'autre demoiselle au niv.2, tu gagneras quelques points précieux sans perdre en efficacité pour autant. N'écoute pas les conseils fallacieux de fer de lance, les chevaliers de la quête sont encore l'unité bretonnienne qui a le plus de punch en V.8 avec une force constante de 6. De plus, ils fuient très rarement et ne coûte que 4 pts de plus que les chevaliers du royaume obligatoires. Néanmoins, tu as compris qu'ils allaient se prendre des tirs pleins la poire donc la bannière est bonne. Garde les deux trébuchets, c'est un excellent choix, ils gagnent en précision et si tu as un peu de chance, tu peux faire du bon boulot avec un tel couple, en plus ils ne sont pas trop chers : 180 pts les deux, c'est presque donné. Que te dire de plus, peut-être une Sainte bannière sur les chevaliers errants, en charge, ils vont être très puissants mais ils seront moins contrôlables... Voilà, à ta place c'est à peu près ce que je jouerais, après libre à toi de faire ce que tu veux, Bon courage,le chemin qui mène à la gloire est long et parsemé de difficultés...(moi je suis pas encore arrivé )
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