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    Whar 40K, assault sur black reach
  1. J'ai pas dit que j'avais fait les meilleurs choix hein après les inceptors ont été rasés par les paloufs, au smite puis au tir, comme ils bénéficiaient du bonus double tir rapide.
  2. Alors, je vous propose un petit retour d'une partie "test" à 965 points en mode libre-ultramou-fun uniquement destinée à tester les nouvelles règles (je n'avais pas joué depuis la V6). Moi (GK): Draigo, Un palouf ancien psycanon, un apo, une escouade de 6 paloufs avec un psycanon et un incinérator, tous équipés différemment (1 marteau, 1 double glaive, 2 épée, 1 hallebarde et un sceptre). Associés à un assassin Vindicaire. Soit 10 fig pour 960 points. Mon adversaire (le frangin - Crimson Fists primaris) : 1 capitaine Gravis, 2 lieutenants primaris, 1 ancien primaris, 2 escouades de 5 intercessors (les primaris de base), 1 escouade de 3 inceptors (les jumppack primaris avec double flingues), et enfin 1 escouade de 5 hellblasters (les primaris avec les plasmas incinérators). Le tout à 965 pts Voici mon analyse, à prendre avec des pincettes parce que je reste un novice qui joue essentiellement pour s'amuser. On a fait durer la partie 3 tours, histoire de voir ce que donnaient les phases de tir, psy et au moins un cac. 1/ Les couverts, c'est fort ! Les Sm dans une ruine/un cratère/une zone de forêt/derrière un muret : sauvegarde de 2+ contre tous mes tirs de stormbolter (pas de PA). De même, tant que j'étais dans une zone de couvert, avec la 2+ de base des Paloufs, les PA-1 des bolters primaris changeaient rien donc save à 2+ aussi pour moi. Par contre, les 3 assaults bolter des inceptors on fait une belle saturation, et dès que j'étais hors couvert, leur force de 5 et leur PA-1 a faillit me couter un modèle (2 blessures). A côté de ça, mes psycanons avec leur force de 7 touchaient et blessaient à presque 3 dés sur 4 à chaque fois. Mais la PA de "seulement" -1 rendait les save à couvert 3+ très facile, Les 2 armes ont presque rien fait pendant les 3 tours de tir. 2/ l'apothicaire, mitigé. dès le second tour, +2 pv sur le paladin qui avait mangé les tirs des inceptors. C'est vraiment très plaisant. Par contre, il a raté les 2 tours suivant son jet pour relever une fig, et là il me servait à rien... c'est donc très bon surtout pour rendre des pv et uniquement avec du gros sac à PV. Quitte ou double pour rez. 3/ La phase psy : yabonmiammiam La vraie découverte pour moi. Bien plus simple qu'avant, et super efficace à cause des blessures mortelles. J'ai pas eu de malchance sur les dés (aucun périls) et j'ai réussi la plupart des jets à 5 ou 6+ (avec 2 dés c'est pas trop dur). La combo du jour : Draigo + le paladin ancien (oui, ça fait un total à 380 pts hors options, c'est pas tous les jours qu'on les joue). La bannière du paladin ancien donne +1 de commandement à 6", et le sorts psychique "purge soul" est un duel à 1 dé contre l'adversaire auquel on rajoute la valeur de commandement la plus haute des 2 unités en duel. Si on vise une unité ennemie qui n'est pas elle même sous bannière, on est généralement sur du 9+1 = 10 Cdt pour Draigo pour 8 en face. Pour peu qu'on fasse un jet de +2 par rapport à celui l'adversaire, c'est 4 de différences en blessures mortelles directement sur l'escouade visée. Bien plus performant que la saturation de mes 10 gus en tir. Sinon, le Smite fait qu'une blessure, mais une blessure mortelle tout de même. le palouf ancien, l'escouade de palouf, Draigo (qui peut faire 2 sorts psy) et l'apothicaire c'était 4 smite par tour dont 2 qui passaient en moyenne. Jouer contre des GK (ou à priori n'importe quelle liste à psyker) sans psyker et donc se priver d'Abjurer le sorcier semble donc un (très) mauvais plan. 4/ La phase de tir : mention excellent pour les hellblasters. J'ai découvert à mes dépends la force de ces 5 petits gus, qui m'ont mis la misère. A 15", tir rapide donc 2 tirs par gus, sous les buffs du lieutenant et du capitaine qui se tenaient tous les 2 à 6" de l'escouade, bien planqués : ils relancent les 1 pour toucher et blesser. HORS, la bonne idée du jour, c'est de passer en surchauffe. Je me suis mangé 10 tirs (les 1 étant relançables, presque plus de craintes de surchauffe) à force 8, donc sur 3+/2+ j'avais une blessures AP-4. Autant dire que seule l'invul à 5+ se tente, et qu'elle se loupe facilement. 6 blessures, 2 paladins "out" (ooops, plus de 100 pts qui partent) 5/Le cac, toujours aussi fort On s'en doutait, mais la phase de cac avec les paladins c'est du caviar. les 1D3 de blessures et les fortes PA font vraiment mal. L'épée de force némésis m'a semblé la plus fiable/interessante contre les SM, même si j'étais sur du 4+ pour toucher. La présence de Draigo permettant de relancer tous les jets pour toucher à 6" fiabilise énormément le tout. L'attaque supp par figurine apportée par la bannière de l'ancien me semble être "overkill". Après il faut noté que j'étais en face d'une unité plus faible, et peu nombreuse. Contre de la horde, j'aurais surement été enlisé bien plus longtemps, mais le test de moral qui aurait suivi aurait été aussi surement très dur à encaisser pour l'adversaire 6/ points divers : la bannière du primaris ancien : sa règle : dès qu'une fig claque, elle peut soit faire une attaque si au cac, soit tirer comme si elle était en phase de tir avant de vraiment mourrir. Quand j'ai tué 3 Hellblasters sur les 5 pendant ma phase psyqhique, j'ai eu la bonne surprise de me remanger 3*2=6 (tir rapide) de plasma surchauffé à force 8 dans mes dents (re ouille ouille), toujours relançables 1 pour toucher et 1 pour blesser, merci le capitaine et le lieutenant. 6bis/ points divers : j'ai quand même voulu tester l'assassin vindicaire (il était dans le codex GK en V6 de tête). Il me semblait très fort/fun sur le papier (annule les couverts ennemis, touche sur 2+ si pas bougé, blesse sur 2+ l'infanterie en auto, ne peut pas être ciblé à distance (car personnage) si une unité est plus proche de l'ennemie que lui, et -2 aux jets de tirs qui le ciblent. Ah, oui, il annule aussi les save invul. Bon, à un peu moins de 100 pts c'est quand même un investissement. Les quelques soucis que j'ai rencontré : des jets à 2+, ça se rate : 2 tours sur les 3 ou j'ai un 1 pour toucher, ou un 1 pour blesser. Pas de chance, certes, mais du coup il n'a servi à presque rien. Et le tour où j'ai pu tirer, je n'ai pas pu cibler les persos que je souhaitais : mon adversaire les avait habilement mis en seconde ou troisième ligne, hors de la ligne de vue de l'assassin. On avait pas de ruines/décors en hauteur, donc les lignes de vues s'arrêtaient généralement aux 1ères lignes ennemies. Malin le frangin. Enfin, tous ses persos avaient au moins 5PV. Donc avec en moyenne 2 dégats par tour, il m'en aurait fallu 3 pour en tuer un. Et ils sont moins cher en points que l'assassin. Avec du recul, je le retirerai de la liste ainsi qu'un des 6 paloufs pour les remplacer par un Dread vénérable double autocanon, proche de Draigo pour profiter du relançable. 7/ pour finir : Draigo est un monstre au cac, c'est pas nouveau, c'est lui qui profite le plus de l’apothicaire. Le paladin ancien semble surtout fluff, soit overkill, soit trop cher. Uniquement fun pour la combo avec le pouvoir psy évoqué plus haut avec le +1 en commandement. 5" de mouvement pour tous c'est pas beaucoup. Le TP reste une option fiable, mais la charge à 9 sur 2 dés est un peu hasardeuse. Après je pense qu'il faut la tenter tout le temps, on est bien plus fort au cac qu'au tir (je trouve). Voilà pour moi, on a passé un bon moment en testant cette V8, les nouveaux primaris et mes unités préférées dans un contexte fun. Dib
  3. Oui c'est vrai faut donc compter les 9 pts en plus de la lame sentinelle par coco
  4. Mon point de vue : Il faut compter les 5 points de plus par custodian pour béneficier de la 3+ invul avec le stormshield, mais c'est royal. Par contre pas de TP, pas psyker et donc pas de blessures en plus avec le pouvoir psy. Pas de relance grâce à Draigo. Bref, pas assez de synergie à mon sens alors que les Palouf feront la même chose en mieux.
  5. Oui, 1D3 aussi pour moi, donc plus intéressant la plupart du temps sauf grosse endu, mais dans ces cas là tu prends le marteau
  6. Ah oui. Personnage. Donc tant qu'on a une autre unité devant, impossible pour l'adversaire de lui tirer dessus. Ça c'est un up pour le coup
  7. Je crois que tu as raison. Les attaques doublées sont déjà prises en compte dans le profil de l'arme. On reste bien à 8 relançable. Est ce que c'est suffisant pour casser un véhicule ou au moins aussi efficace que les anti véhicules des autres armées pour 140 pts, (160 si on veut toucher sur du 3 + vénérable) telle est la question
  8. Quelqu'un a un retour sur l'efficacité d'un vindicaire en solo (du style rattaché à une autre armee de l'impérium pour cibler les persos adverses). Est ce qu'il peut vraiment tirer au moins 2 tours avant de se faire engager au cac ? Est ce qu'il résiste bien à la saturation avec le malus -2 si derrière un couvert? merci pour vos retours d'experience
  9. Autre remarque : des dreads double autocanon, vu qu'ils sont jumelés v8, ça fait 4x2x2 16 tirs par tour non? Si Draigo pas loin, le tout relançable... ça a le potentiel de casser beaucoup de véhicules tout ça, une option sérieuse pour de l'anti blindé?
  10. Au moins on va s'amuser en conversion Mais tout de même, quel dommage qu'on ne puisse pas lui prendre autre chose que les glaives ! juste pour avoir le choix, parce qu'en vérité j'aime bien les glaives Édit : Coquille sur le profil du paladin ancien sur la version numérique avec une CT a 6 (oO) alors qu'elle est bien à 3 sur son profil du bouquin physique.
  11. Merci beaucoup ! J'avais pourtant cherché :/ sorry. Une remarque et une question du coup je suis sur le profil du Paladin Ancient là, J'ai bien compris que c'est lui qui correspond à ma fig qui porte l'étendard. Avant, l'étendard était une amélioration d'un des paladins de l'escouade. Maintenant il faut payer le coco pour y avoir accès. Seulement dans son profil, ils disent qu'il est peut être équipé d'UN glaive nemesis (nemesis falchion) et je vois très bien ma figurine, il a l'étendard à une main et le fulgurant dans l'autre : Ma remarque ; je vais devoir "casser" ma figurine déjà montée et peinte pour remplacer le bras droit par celui qui tient un glaive dans la grappe, (que je n'ai pas gardée depuis que je les ai monté il y a 4 ans sniff). Autre point dommageable, tous les autres paladins peuvent tenir à une main une épée ou une hallebarde qui coute aussi 0. Mais lui ne peut pas, surement parce que sur les grappes, c'est toujours les mains droites qui portent ces armes là. Et en main droite il a déjà la bannière. Y'a que moi qui trouve ça dommage pour un gus qui coute déjà si cher? Ma question ; en option, il peut prendre un autre glaive. A votre avis, je le case comment celui là? Merci pour vos avis Dib
  12. Bonjour, J'ai relu les règles (version anglaise dématérialisée) et je n'arrive pas à voir l’intérêt des glaives nemesis (flachion en anglais) par rapport aux hallebardes et leur bonus en force ou l'épée et leur bonus en PA. Je vois bien qu'il en a 2, mais sur la session des règles généralistes, j'ai lu qu'il pouvais séparer ses attaques entre ses différentes armes cac mais pas que ça lui en donnait une supplémentaire comme avant. J'ai peut être loupé quelque chose? Merci, Dib
  13. Haha bienvu le coup du combi. Je vais sûrement faire une partie ce weekend. Je te dirais ce que ça donne contre ces fameux Necrons
  14. Merci pour l'analyse!! C'est sool Du coup je ferait plusieurs parties pour tester tout ça. Je pense jouer cettte escouade plutôt défensivement, dans le sens ou certe, il faut nettoyer le tour ou elle arrive, mais ensuite on campe et on sécurise l'objectif. Et effectivement, il y a l'air d'avoir de quoi faire dans tous les domaines. Je commencerais donc par télépathie. Sinon je me suis rendu compte que je ne pouvais pas mettre 3 armes spés sur les vets. J'ai donc 1 fuseur, et un combi flamme. Du coup j'ai 10 points avec lesquels je ne sais pas trop quoi faire... Une épée energétique sur le sergent me semble un peu gaché... Mais ça peut donner du charisme à l'escouade xD
  15. [quote name='marmoth' timestamp='1409862924' post='2626977'] [quote]Les assassins ne peuvent pas rejoindre d'autres unités.[/quote]Lol, du coup c'est réglé pour lui xD J'avais bien dit que je connaissais pas, j'aurais du rien dire, ça m'apprendra... />/>/> [quote]TROUPE 2 5 Scouts 55 points [/quote] Bon quand même les scout bolter, je vois pas trop leur interet, à moins de leur mettre un speeder storm pour chopper des objo en mode maelstom of war c'est un peu la misere à jouer [quote]Du coup level 2 téléphatie, et centurion.[/quote][quote]Sinon pour l'archiviste ça dépend des bonus que tu souhaite au vu de ton style de jeu, regarder les différents pouvoir et demande toi le bonus qui te paraît le plus vital à ta façon de jouer. [/quote]Le truc c'est que la portée des pouvoirs est en générale assez faible. Donc si tu choppe pas invisibilité ou dissimulation (d'ou la necessité du lvl 2) l'archiviste risque de pas etre à portée du primaris qu'il aura eu grace à la focalisation psy Perso, je pense que c'est la presénce de kantor qui rend interressant de mettre l'archiviste avec, car au moins l'archiviste a une bonne nounou en cas de CàC^^ Et puis les vets si t'as moyen de les proteger avec des pouvoirs c'est pas plus mal, ils coutent cher Faut pas oublier qu'avec tes pouvoir tu peux cibler d'autre unité que celles sur lesquels tu comptes tirer, donc en pod, meme si tu choppes invisi t'as des chances de pouvoir le coller sur les centurion (24ps) et de coller une plainte psy sur l'adversaire Je commencerais plutôt à tester cette config car je ne pense pas que dans l'escouade de centurion i fasse vraiment son taff de déengluage de grouilleux A voir aussi si tu prefere proteger kantor des pouvoir psy ou les centurion... [quote]Le lanceflamme lourd personne l'aime lol. Je vais voir si je peux le virer [/quote]Le LFL fait toujours son petit effet, j'en mets systématiquement sur mes dreads, mais sur un vet, est ce que ça vaut le coup de perdre ses munition spé pour, alors que t'as acces au combi flamme? Je doute un peu Pour jouer du LFL je pense que c'est vraiment viable si tu dédies cette unité à l'anti infanterie, genre 7 vet avec 2 LFL. Ou alors 10 vets splittés un coté fuseur combi fuseur, de l'autre un lance flamme lourd + je sais pas quoi Dans ton cas, si tu joues des fuseurs ça colle moyen [/quote] Ok. Merci pour ta réponse! Si je reprends, je mets l'archiviste dans le pod, pour augmenter l'impact des vets podés et de Pedro. Je sais pas encore trop sur quelle discipline partir, le but serait surtout de renforcer leur survie face aux tirs adverses lors de l'arrivée et des tours où ils garderaient l'objectif. Je remplace le LFL par un combi flamers et je rajouter un combo fuseur en plus du fuseur classique avec mes 10 points restants. Ça me semble pas mal
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