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Nobb of Chaos

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    Warhammer 40 000 Spaces Marines du Chaos
  1. Super boulot, t'a vraiment du talent ^^
  2. C'est son gros probleme en fait, il faut la jouer assez finement. Donc ça peut en rebuter plus d'un, quik préféreront une armée plus simple a jouer. Sinon, l'esprit de la flotte ruche a encore fait des évolutions, et ce n'est pas pour le pire ^^
  3. C'est le We'll Be Back qui leur donnat toute leur personnalité
  4. hum, je l'avais sous estimé on dirait, je vais quand même pas doubler le cout, mais je vais le mettre à 800 pts, car avec sa garde pêrsonnelle, le cout montre vite...
  5. Nobb of Chaos

    Thunderhawk

    En effet, quand on dit "30 SM", ben la capacité c'est 30, donc 15 termis, 3 dreads/CM, etc... se féférer à la page 198 du livre Apocalypse.
  6. Voici ici les règles de Magnus, mélangeant le codex démons du chaos et SM du chaos ^^ Magnus Le Rouge Unité : Magnus et 3-9 Ducs du changement Points : 800 + Ducs CC.....7 CT.....8 F........7 E.......7 PV.....5 I.......5 A......4 Cd....10 Svg...2+/3+ Équipements et Armes : -Bâton Mystique De Magnus Ce Bâton est une arme de force qui permet à magnus de lancer 5 pouvoirs psychiques par tour, l'un d'eux pouvant servir à utiliser son arme de force, il doit cependant effectuer un test psychique pour pouvoir utiliser son arme de force. -Bombes Mystiques (comptent comme des grenades à fragmentation) -Casque De Tzeench Ce Casque donne à magnus la Marque De Tzeench (bonus inclu dans le profil) et lui permet d'ignorer les malus sur ses caractéristiques. Il est aussi immunisé à la mort instantanée. Pouvoirs : Tempête du chaos, Voile De Mort, Contrôle Mental, Souffle Du Chaos, Éclair De Mort, Éclair Du Changement, Bénédiction Du Chaos, Distortion Temporelle. Magnus n'a pas a effectuer de test psychiques quand il utilise ces pouvoirs. Tempête du chaos : Sélectionnez une unité ennemie dans un rayon de 24ps de Magnus. Cette unité et toutes celles à une distance de 2ps de l'untité ciblée subissent 2D6 touches de force 6 chacunes. Voile De Mort : Sélectionnez une unité ennemie dans un rayon de 24ps de Magnus. Cette unité et toutes celles à une distance de 2ps de l'untité ciblée doivent effectuer un test de moral sous peine de devoir battre en retraite. Les règles permettant à une unité de choisir de réussir ou d'échouer le test ne s'appliquent pas. Les unités Sans Peur sont immusées. Contrôle Mental : L'unité ennemie sélectionnée doit tirer vers une unité du choix du contrôleur de Magnus. Le mode de tir (s'il y en a un [tir rapide, lance missile, etc...]) est choisi par le contrôleur de Magnus. Règles Spéciales : -Sans Peur -Psyker -Personnage Indépendant -Suite de 3-9 Ducs Du Changement -Ailes mystiques Magnus compte comme de l'infantrie autoportée -Aura de Tzeench Tout les psykers ennemis dans un rayon de 12ps autour d'une unité dédiée à tzeench (Marque de Tzeench, Démons de Tzeench, Tousand Sons) doivent effectuer un test de surpuissance. Le joueur contrôlant Magnus et celui contrôlant le psyker lancent 1D6, additionnez le résultat au commandement des figurines. Si Magnus a un résultat égal ou supérieur à celui du psyker, le pouvoir est annulé. Alors, trop bourrin, juste assez ou pas suffisament??
  7. Nobb of Chaos

    [Chaos] Zombies

    Pas mal comme idée, mais avec la taille du Baneblade, tes zombies le protègeronts pas au tir...
  8. Nobb of Chaos

    [Chaos] Zombies

    Pas juste amusante, elle est très bourinne quand ya pas trop de supers lourds en face...
  9. Nobb of Chaos

    (Orks) Missile Grot.

    Non, il touche bien sur 2+, tout simplement car la regle AA permet d'utiliser sa propre CT pour toucher, or ici on utilise pas de CT, on touche sur 2+. Donc n'hésite pas a tirer dessus les tit navions ^^
  10. Mouais c'est vrai, les SM sont polyvalents dans la stratégie a aborder, donc on peut toujours se faire contrer par eux (sauf si on joue grosbill PD fouettard x2 avec 3 vindic et des termis et de la death guard par exemple [c'est mon cas...]). Ils vont presque toujours etre a la hauteur de l'adversaire s'ils sont biens dirigés.
  11. Moi perso jai entendu parler de kits de conversions baneblade/frakassor et baneblade/plaguereaper. Si c'est vrai yen a beaucoup qui vont être content, c'est dur de faire un plaguereaper...
  12. KHORNE points : 1 500 (voire 1 750 ou bien même 2 000) CC : Spécial CT : 0 F : 10 E : 9 PV : 10 I : Spécial A : 8 Cd : Spécial Svg : 2+/3+ Équipement : -Lame de Khorne : Toute blessure cause une mort instantanée sans sauvegarde d'aucune sorte autorisée, excepté pour les créatures monstreuses et colossales. Contre les véhicules, l'arme compte comme tueuse de titans. -Armuze de bronze ensanglantée : confère une svg. de 2+. Règles spéciales : -Ennemis jurés (TOUT et bel et bien TOUT, space marines, tau, démons, chats, chiens, veaux, vaches et cochons!) -Course -Sauvegarde invu. 3+ -Créature colossale -Charge féroce -Visage démoniaque : Toute unité souhaitant charger Khorne doit effectuer un test de commandement avec un malus de -3. Toute unité qui a perdu un corps à corps doit effectuer ce même test. -Présence du dieu du sang : Khorne attaque toujours en premier, car ses victimes sont trop effrayées par sa présence. -Dieu du combat : Khorne touche toujours sur 2+ au corps à corps. et même s'il n'est armé que d'une seule arme, il compte comme maniant deux armes de corps à corps. De plus, il peut relancer 5 jets jets pour toucher/blesser par tour complet (PAS 5 pour toucher ET blesser, 2 pour toucvher et trois pour blesser par exemple). -Ils périront tous : Khorne n'effectue jamais de tests de commandements ou de moral. à la place, il effectue un test de psycopathie. Ce test est résolu de la même manière qu'un test de commandement ordinaire (2D6), mais les conditions suivantes s'appliquent selon le résultat : -1-10 Khorne est normal -11-12 Khorne avance de 1D6 pas vers l'unité la plus proche (amie ou ennemie) -Double Khorne avance de 2D6 pas vers l'unité la plus proche et dois la charger si le résultat l'en rend capable (par exemple, lunité est à 6 pas et il obtien 6+ sur son jet de dés). -Furie sanguinaire : Au début de son tour, le joueur contrôlant Khorne doit lancer 1D6 et appliquer le résultat ci-dessous. 1-4 Korne agit normalement 5 Khorne doit avancer vers l'unité ennemie la plus proche au double de son mouvement, il doit utiliser course pendant la phase de tir vers cette même unité et doit la charger s'il le peut. 6 Khorne est fou furieux! Il doit avancer vers l'unité (amie ou ennemie) la plus proche au double de son mouvement, il doit utiliser course pendant la phase de tir vers cette même unité et doit la charger s'il le peut. Pendant le tour de charge, il attaque au double de son nombre d'attaques de base (soit 16). Bon alors Perso je le trouve super killer. Il dégomme tout au corps à corps. Oui, tout, y compris ses propres troupes!!! Il est abusé, certes, mais contre qui, on ne le sait pas...
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