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  1. @Buzzy Essaie bloodbowl seven ! Je pense que cela répond absolument à tes besoins. Perso j'ai utilisé pour faire une démo à des jeunes de 7-8 ans et c'était hyper cool. Cela va très vite, une fois les règles maitrisées, faire match aller et retour en 1 heure c'est pas du tout un fantasme (faut vraiment pas trainer pour 2 matchs hein, je compte que le temps de jeu et pas l'installation et le rangement mais oui c'est faisable, avec du no reroll ça va très vite ) Un lien qui va bien: https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/265156-bloodbowl-à-7-ligue-tournoi/ Je conseillerais beach ball pour la rapidité + simplicité, et les regles du croco pour seven où on peut un peu plus s faire plaisir sur qq règles supplémentaires http://beachbowl.lutececup.org/
  2. Les HE sont loin du tiers 1, pour moi ils étaient déjà low tiers 2. Pour ceux qui ne les ont jamais testés regardez l'équipe que vous pouvez avoir avec 1000kpo... Et bien c'est pas fou ! Même si c'est pas forcément la joie chez l union elfique je trouve qu on a plus de choix de build au départ. Avec l'union elfique on peut encore un peu la customiser avec plus ou moins de relance, de positionnels ou de joueurs. Chez les HE on se retrouve vite à choisir entre la peste et le choléra dès qu'on veut faire original ("oué allez, j'y vais avec 1 seule relance" "t'es au courant que c'est une idée à la con hein?" ou alors on est carrément suicidaire et on joue sans blitzer, je ne sais pas dans quel milieu vous jouez mais pour moi 1 lanceur 4 receveurs c'est beau sur le papier mais c'est la garantie de se faire casser la gueule systématiquement. Chez les HE les pertes égal galère...xD) Mon retex perso c'est que c'est un vrai challenge de les jouer car ils sont moins dotés en compétences et les pertes de joueurs sont une vraie catastrophe. Le point en armure en plus est bien utile mais ne protège pas tant que ça du hasard de la blessure au final. Nerf d'acier et glissade contrôlée ça parait peu mais en partie ça ouvre les possibilités de jeu, là où les HE ont tendance à être en position de subir tout le temps. Je ne les ai joué qu'avec les anciennes règles où n'importe quel 3/4 était capable d'une bonne passe. Et bien c'est vraiment plus la même. De ce coté l'union elfique est bien mieux doté avec leur blitzer CP3+ alors que les receveurs HE ne sont plus capable de lancer un ballon... A l'époque cette équipe m'avait un peu retourné le cerveau, avec les anciennes règles j'avais même été presque tenté de ne pas prendre de passeur dans l'équipe de base! Pour moi HE symbolisent le jeu chevaleresque, qui pourrait se traduire par de la passe souvent longue et plus ainsi que le strict nécessaire pour le nombre de contacts violents. On a relativement peu d'outil pour varier les options, c'est une équipe difficile à jouer, je l'ai trouvée plus difficile à jouer et beaucoup moins marrante que les slanns, avec qui pourtant je jouais très souvent en sous nombre mais avec laquelle on avait toujours le sentiment d'avoir une option à tenter Comme Bill, ces Hauts Elfes m'interrogent beaucoup. C'est signe qu'il en reste encore beaucoup à apprendre sur le gameplay à bloodbowl Un nouveau positionnel pour les HE serait une bonne surprise et un atout dont l'équipe manque, mais ce serait au détriment de l'union elfique. Je n'ai pas la moindre idée des compétences qui iraient bien sur un nouveau positionnel HE et puis surtout pourquoi changer le trait de l'équipe HE qui est pour moi simplement une équipe elfe à challenge, autant qu'elle le reste. Se faire rouler dessus par des Haut Elfes c'est la honte non?
  3. A force de fouiller j'ai trouvé le wording exact, on n'utilise pas la règle pour passe désespérée (p79) donc à priori c'est rapé pour l'utilisation de canonnier. Du coup puisque c'est un test de CP les zones de tacle doivent être comptées (oui sinon on ne pourrait pas faire 1après modification), et je ne vois pas de raison de ne pas compter présence perturbante non plus. Cela fait beaucoup de malus et pas beaucoup de bonus ça
  4. Quid de ne pas choisir et tirer en aléatoire son gain de compétence? Je pense que c'est peut être le nouveau méta, pour une ligue en tout cas. Avec les règles actuelles et la possibilité des compétences low cost en aléatoire, j'ai l'impression que la survie du lanceur le temps de thésauriser assez d'xp pour plusieurs compétence, n'est plus aussi primordiale. Maintenant, 2 réussites et un MVP donne la possibilité de tirer 2 comp aléatoires. Et 3 réussite permettent déjà un roll aléatoire! Du coup laisser le hasard répondre à la question est une troisième piste qui me parait interessante à explorer Pour faire une réponse de Normand, je dirais que le mieux c'est que comme on aura probablement 2 passeurs dans l'équipe, et bien on met un avec précision et l'autre avec canonnier Mais pour répondre plus directement à la question, je dirais tout d'abord que cela dépend si on aime les jets sûrs ou pas. On peut considérer pour l'analyse qu'un jet à 3+ relançable comme un risque peu élevé là où 4+ relançable est déjà plus osé. La logique voudrait donc que par exemple quand on est CP2+ on prenne plutôt canonnier qui semble plus utile car cela ouvre plus de choix de passe à 3+ relançable, ce qui est un danger limité. Et lorsqu'on est CP3+ on peut jouer osé en s'ouvrant la possibilité de passe longue à 4+ et on joue plus safe en fiabilisant les passe courtes avec précision. Mais pourtant je dirais que ce n'est pas si simple. La passe méchamment imprécise change beaucoup la donne car autant une maladresse laisse la balle autour du passeur ce qui est un moindre mal, là où la passe méchamment imprécise peut carrément offrir presque gratuitement la balle à l'adversaire! Donc pour moi le choix sûr sera toujours d'abord précision quelle que soit la CP car risquer de refiler le ballon ce n'est PAS sûr! Et je préfère les passes sûres moi Il est plus sûr de remonter le ballon à base de course+passe courte+course et de le faire correctement avant d'entreprendre de faire des passes longues souvent bien plus hasardeuse. En plus pour les parties de style bourbier on sera sans doute content de tenter des passes rapides ou courtes avec des zones de tacle sans trop de malus . Bon après quand on n'a pas le choix bah on n'a pas le choix. PS: j'aurais une petite question concernant la passe désespérée: Est ce qu'on prend en compte quand même le malus de distance pour le jet de CP ou il y a juste les zones de tacle à prendre en compte? Si oui cela me paraitrait compliqué de jouer passe désespérée sans canonnier, ce qui serait particulièrement triste
  5. Tu te rappelles de quelles équipes ou positionnels il était question en particuliers? Ou bien si c'est une tendance générale? Je trouve que le tableau des jets aléatoires est assez souvent adapté en fonction des postes. Il me parait peu pertinent juste pour quelques cas particuliers. - Pour le big guy, il est tentant de roll aléatoire en force plutôt que de thésauriser pour blocage car à part clé de bras et marteau pilon qui sans être nul sont juste circonstanciels on pourra quasi s'accommoder de tout le reste. Par exemple, je joue skaven, il n'y aura quasi rien à jeter parmi les comp de force Il est à noter que certains big guy ont déjà la moitié des comp de force comme l'homme arbre, et du coup le jet aléatoire, n'est plus qu'à moitié aléatoire ! - Pour un receveur roll aléatoire en Agi est loin de faire peur. A part sournois, libération contrôlée ou défenseur qui changera leur gameplay on s'accommodera du reste dans un rôle de receveur classique. Si sournois est un premier roll on ne sera peut être même pas forcément déçu^^ Libération contrôlée ou défenseur pourra être problématique pour les teams à seulement 2 positionnels de receveurs mais dans ce cas on peut se poser la question de si on fera le pari de l'aléatoire. Et bien au final peut être que oui car une fois qu'on a la comp on reroll le jet aléatoire si on retombe dessus, collectionner les comp supplémentaires même si elles sont rarement utiles donne toujours des options supplémentaires! - Les roll aléatoires pour les mutations donnent vraiment des compétences qui modifient le plus le rôle des joueurs. On peut être très content comme très déçu mais globalement à part tentacule sur un 3/4 très peu efficace ou peau de fer hyper circonstanciel, les mutations sont puissantes donc il y aura souvent de quoi être content. Cela me parait quand même très hasardeux de parier avec l'aléatoire sur autre chose que des teams chaotique (nurgle et elus du chaos). Ces 2 teams profitent largement du nombre de positionnels dispo souvent en 0-4 Pour les renegats du chaos je ne connais pas le gameplay donc je ne sais pas quoi dire. Pour les skavens où la mutation est en secondaire on voit clairement que certaines compétences de mutation sont très profitables mais le pari de l'aléatoire est vraiment très risqué car tout joueur skaven sait comment remplacer un positionnel à fort coût peut être parfois une vraie tannée. C'est sûr que tomber sur Griffe/Peau de fer/Tentacules avec les 6 premiers xp d'une mutation aléatoire sur un receveur skaven a de quoi vous rendre triste, pour le coup c'est vraiment du pari pur, car on est refait si on tire Bras supplémentaires ou main démésurée^^. 6 xp c'est 2 TD ce qui n'est pas rare à obtenir pour un receveur skaven, c'est plutôt les 85kpo pour remplacer le receveur qui vont piquer! - Le roll aléatoire en général ne me parait pas très dangereux non plus. Temps qu'on n'a pas déjà frappe précise ou joueur déloyal (oui bon c'est discutable pour ce dernier^^) on ne craint pas un doublon inutile, donc aucun résultat n'est vraiment moche. Pour un 3/4 dispensable cependant rien de grave, au pire on remplace le joueur. Si le 3/4 coute un peu cher, peut être qu'il vaudra mieux tenter l'aléatoire en Agi pour un elfe ou en force pour un nain - Par contre le roll aléatoire en passe au final on peut se demander si c'est vraiment viable au delà de la première compétence On se rend vite compte que jouer la passe avec n'importe qui n'est plus aussi évident qu'avant et que le passeur devient vite un personnage clef là où avant n'importe quel joueur AG4 faisait des miracles dans l'édition précédente. Du coup, on ne peut pas trop se permettre de construire le build d'un passeur n'importe comment si on veut qu'il fasse son taff correctement. Vu leur prix congédier un passeur, car on a fait un jet aléatoire pourri, n'est pas inconcevable surtout pour une première compétence. 3xp c'est pas très compliqué à récolter pour le peut qu'on ait 2 passeur qui font de la passe à 10 en fond de cour.^^ Mais cela reste quand même un coût notable en po, et il faudra prendre conscience qu'on pourra vite s'en mordre les doigts en cas de coup dur juste après. Pour moi le gros problème c'est que plusieurs compétences de passe vont trop peu souvent agir en synergie si on se base sur l'aléatoire. Du coup le jet aléatoire au delà de la première comp j'y crois moyen à moins du gros coup de bol d'avoir récupéré chef à la première par exemple. Et même si on a récupéré chef est ce qu'on aura vraiment envie de risquer de récupérer une comp aléatoire dont on n'aurait pas voulu? Il faut prendre en compte le coût des comp aléatoires et surtout le fait qu'on va reroll si on a déjà la comp. On peut vite se retrouver à 13xp et avoir 3 comp! Là où on attendrait encore 1xp pour choisir sa deuxième. On pourra comprendre pourquoi certains joueurs voudront se diriger vers du full aléatoire pour collectionner les compétences mais là où c'est admissible pour les teams avec des passeurs CP2+ prise sûre passe cela me parait déjà dangereux pour les passeur CP3+. - Le jet aléatoire que je trouve vraiment intéressant à analyser c'est le roll aléatoire des augmentation de carac. D'ailleurs le tableau me parait assez obscur et je trouve qu'on lit de façon plus parlante ainsi, en fonction de ce qu'on recherche: M+1 ou Ar+1 14 chances/16 (7/8) CP-1 8 chances/16 (1/2) AG-1 3 chances/16 (environ1/5) F+1 2 chances/16 (1/8) Ce qui est change tout dans cette nouvelle édition des règles c'est l'accès direct aux augmentations de carac qui ouvre des possibilités complètement nouvelles. On remarque vite le prix exorbitant du jet mais on voit aussi que le prix varie peu entre la première compétence et les suivantes. Du coup on imagine bien prendre une paire de compétences et thésauriser pour la troisième ou quatrième par exemple. Ceux qui en profiteront sans doute le plus en ligue c'est les receveurs qui ont tendance à accumuler l'xp (les TD appellent les comps, qui appellent la balle, qui appelle les TD et la boucle est bouclée). Les passeurs en profiteront bien aussi car même si je ne m'appuie que sur ma propre expérience de ligue et je pense que je ne suis pas le seul à utiliser mon meilleur passeur pour jouer la balle temps que je ne suis pas dans une position très dominante ou très dominée. Enfin on peut imaginer ce choix pour les tueurs en série, ce qui me parait quand même très long Je parlais plus haut de la limitation du nombre de joueur capable de passe, et on voit bien ici que le CP-1 est loin d'être inaccessible (une chance sur deux!). Et même si intuitivement cela me parait intéressant sur des passeur CP3+ pour rendre le jeu de passe plus polyvalent, le jet peut ouvrir des stratégies de passe plus fiables sur des joueurs d'équipes CP4+ sans passeur de base. Il faut considérer aussi les équipes pour lesquelles n'importe quelle augmentation de carac sera bonne à prendre pour certains positionnels. Je vous invite à regarder notamment: les elfes noirs, coureurs (le CP fiabilise en prime le delestage) hommes lezards, skink AR M AG et CP pour les caméléons horreurs nécromantiques, goule morts vivants, goules nains, runner M! et CP pour remonter le ballon ce qui est parfois une tannée... nurgle, pestigor roi des tombes, lanceur skaven, receveur Et surement d'autres dont je ne maitrise pas le gameplay^^ On est bien d'accord que ça coute une blinde et que sans le renfort de MVP l'accès au jet sera probablement compliqué mais j'imagine très bien prendre blocage en première comp pour la survie et cumuler l'xp après - Enfin, je pense qu'on pourrait citer quelques exemples de positionnels pour lesquels les jets aléatoires seraient souvent à éviter, en particulier ceux qui sont en nombre très limités en 0-2 et qui sont déjà spécialisés du style wardancer ou witch elfe, werewolf necromantique... De la même façon les blitzer 0-2 me paraissent peu pertinents pour parier sur le hasard. Leur remplacement est très couteux et leur utilité est beaucoup trop necessaire tout au long d'une partie pour leur faire prendre du retard en matière d'xp ! Les blockers ne me paraissent pas toujours les meilleures cibles pour certains jets aléatoires. Autant risquer d'obtenir lutte aléatoirement en comp générale sur un saurus homme lezard n'est pas forcément dommageable car on en a 6 et qu'on pourra en faire un snipeur de porteur de balle, autant risquer lutte sur un blocker orque ou élu du chaos c'est pas du tout la même... En conclusion Bien sûr rien n'est intentable mais il sera bon d'envisager le pire résultat avant de tenter un jet aléatoire pour bien être sûr qu'on aura un plan pour faire avec le pire résultat En tout cas tirer aléatoirement les compétences doit être absolument savoureux en matière de renouvellement du gameplay, et ça doit être particulièrement fun ! Après cette rapide revue je suis convaincu que, dans la majorité des cas, le jet aléatoire est tout à fait viable, en particulier pour les premières compétences, les dernières venant compléter avantageusement un build de compétence sur un joueur. Tirer en aléatoire c'est plus de compétences avec lesquelles jouer, et apprendre à jouer (pour liberation contrôlée et fumblerooskie il ne faut pas être expert pour comprendre que poser volontairement la balle au sol c'est hyper dangereux !!) Personnellement j'imagine bien une ligue où tous les jets devraient être fait en aléatoire, cela nous changeraient un peu des receveurs insaisissables, des tueurs à gages, et des gameplay formatés. (Qui a dit "Bash! Bash! Bash!" ??? Blocage ! tacle ! chataigne! frénésie ! Suis je seul à avoir l'impression que plus une ligue avance plus le jeu vire au jeu de massacre? C'est tellement tentant aussi... ) PS: @lokragensi tu retrouves l'article je suis preneur !! PPS: Vous avez déjà vu passer un article avec une revue des modifications des compétences? (certaines sont violentes je trouve)
  6. Y a pas de turnover sur les tentatives d'attraper un rebond. Par exemple quand tu fais une passe qui dévie et que par chance le ballon rebondit sur l'un de tes joueurs mais que tu rates l attrapage de balle, effectivement il y a TO mais c'est pas à cause du rebond c'est à cause de la passe qui est ratée D'un autre coté: tu tentes de ramasser la balle et tu te foires, même si via les rebonds c'est celui qui a raté le ramassage qui récupère le ballon il y a quand même TO car le ramassage a été raté. Pour qu 'il y ait TO il faut rater une action, tenter d attraper la balle sur un rebond n'est pas une action Tu peux considérer que rattraper le ballon sur un rebond c'est une réaction passive, c'est la réussite ou pas de l'action en cours qu'il faut prendre en compte pour déterminer s'il y a TurnOver
  7. Mais non, dans la mesure où tu peux aligner un joueur avec une tronçonneuse, un boulet ou des bombes, les gobelins seront toujours joués
  8. Pas tous les minus, juste les gobelins C'est viscéral chez eux
  9. Oh beh ça alors o_O ! Je crois que t'es pas le seul à t'être fait enfumer lol xD
  10. J'ai comme l'impression que fumblerookie ne sera guère qu'une comp récupérée aléatoirement sur un lvl up car je me vois pas gaspiller une comp exprès pour ça J'ai l'impression que le domaine de la passe est spécialisé dans ce genre de "demi compétence" exemple: Passe dans la Course, voir Perce–nuages qui sont devenus très spécialisés Arg plus de nerfs d'acier au ramassage, c'est juste une impression où ça booste grandement la mutation main demesurée? Ça va être un sacré bazar pour ramasser le ballon dans une mélée xD . Au moins c'est réaliste j'aime ça ! Défenseur est très spécialisé mais pour des équipes agiles pour lesquelles tu dois envoyer 3 joueurs en lignes au casse-pipe ça peut être utile. Une fois que t'as lutte, défenseur ne parait pas déconnant pour éviter les blocages à 3 dés en ligne. Et puis ça peut servir en plus d'outil pour forcer les cages. Je trouve ça plus utile que fumblerooskie, mais de là à aller chercher cette comp exprès j en doute ^^
  11. Non plus de passe ni transmission possible car il a déjà fait une action mais on notera la nouvelle compétence de passe "fumblerooskie" qui permet de lâcher le ballon au sol sans turnover. Est ce que c'est si fou que ça comme compétence? Par contre j'ai une petite question: Est ce que Nerfs d'acier fonctionne encore sur le ramassage? ça aurait fait un bon combo avec fumblerooskie
  12. Perso c'est pour ça que j'en étais resté à ne pas ouvrir les portes qui posent problèmes pour ne pas avoir à jouer à Jenga avec les portes en equilibre sur les décors et les figs posées sur les décors xD Enfin je suppose que pour ça c'est assez simple de s accorder avec l'adversaire
  13. Du coup si tu poses ton pod entre 2 batiments et qu'il est impossible d'abaisser une porte car les décors gènent ça veut dire que tu vs jouer obligatoirement ton pod portes fermés?
  14. Ah ça y est je viens de trouver la référence, ça sent encore le futur codex full débile ... Parfois je me demande encore ce que j'espère chez GW
  15. Moi j'en étais resté à: On doit ouvrir au moins une porte et les autres si on veut. C'est plus ça du tout? (dsl je suis pas à jour) Comme sur pas mal d'objectif on ne valide qu'à sa prochaine phase de commandement il faut quand même survivre. Du 5 SM MK7 c'est quand même pas très solide. Certains mécanismes de jeu m'interrogent là dessus: genre 3 morts => jet de moral à +3, raté =1 mort de plus => 3+ sur 1D6 pour pas que le dernier meure Je me demande qui entre primaris et MK7 sont le plus désavantagé
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