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Dolemite

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  1. Dolemite

    [V7][Regles] Sans Issue

    Effectivement ! Merci Carnassire
  2. Bonjour à tous, Impossible en V6 (rappelons nous le débat sur le Fléau de Malan'tai), il n'était pas prévu de voir une unité battre en retraite depuis son transport. En V7 apparait, la règle "Sans Issue" p173. Comment gérer la suite d'un tir de lance flamme dans un trukk causant +25% de perte aux passagers sans détruire le véhicule ? Imaginons que les orks se foirent lamentablement sur le jet de moral (oui c'est dans l'ordre du possible) : - Fuite de passagers de 2D6 ? sans prendre en compte les règles de débarquement et la vitesse du Trukk (qui a souvent tendance à rouler comme un assassin) - Débarquement d'urgence ? - Ils restent dans le véhicule....après tout comme le dit la règle c'est "sans issue" ? Merci d'avance, Cordialement Dole
  3. Dolemite

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='Dromar' timestamp='1370634170' post='2378752'] Certes le night spinner n'a pas de PA donc pas de bonus sur le jet des dégâts de véhicules mais vu que c'est une arme d'artillerie il lance 2 dés pour la pénétration... [/quote] L'arme du Night Spinner, n'a jamais été une arme d'artillerie...et encore aujourd'hui. Il n'empeche qu'il reste un char trés interressant grace à son barrage. Je pense que son souffle + matrice cristalline est aussi à tester sur le terrain. Serviteur,
  4. Non les nuées ne sont pas opérationnelles, même en troupe. Mais dans ce scenari uniquement....exceptionnellement toutes les attaques rapides deviennent opérationnelles. Les scarabs sont attaque rapide ET nuées = les scarabs sont opérationnelles (Rapide) et pas opérationnelle (Nuées)...par l'ajout "Reconnaissance" et uniquement dans ce scénari. A voir...
  5. Trés bonne question, c'est dans la mission 4 en faite. "Reconnaissance : Exceptionnellement, vos unités d'attaque rapide sont des unités opérationnelles. Même vos véhicules sont des unités opérationnelles, à condition qu'ils soient des choix d'attaque rapide et qu'ils en soient pas immobilisés" Les nuées ne sont normalement ni opérationnelles, ni unités d'exclusion. Dans ce cas particulier, personnellement je pense que les Scarabs sont opérationnelles. Le faite qu'ils donnent 1 point de victoire supplémentaire lorsque l'adversaire les détruits, me conforte dans ce sens. C'est mon avis ^^ Serviteur,
  6. Voilà ma dernière impression : J’abandonne le projet démon, je trouve vraiment le codex bâclé. Il est parfait pour une armée monothéiste SMC en complément, car les choix de QG (démons majeurs) sont vraiment bien….1 QG, 1 Choix de Troupe et 1 attaque rapide : voilà un contingent très agréable pour accompagner des SMC. Mais sans plus parler de la puissance du Codex, qui ne m’intéresse pas en faite, je trouve le codex en lui-même, pas abouti : - Le char incendiaire de Tzeentch en est malheureusement la tête de gondole…la future FAQ nous dira si c’est voulu d’avoir crée une entrée aussi incohérente ou si c’est de la pure négligence. - La dimension aérienne est traitée au minima. - Le tableau de tempête WARP n'est pas assez travaillé (résultat 11 et son contraire 3, par exemple) - Et plein de petits trucs, comme pourquoi les gars de Tzeentch peuvent ils souffrir des périls du Warp ? (C’est pas de l’énergie de leur royaume qu’ils manient ? j’ai loupé un truc ? Même pas une petite protection histoire de ?) Le coté aléatoire du dex ne me dérange pas, et je trouve que c’est l’idée la plus sympa du Codex, donnant tout son charme à l’ouvrage, mais c’est justement l’arbre qui cache la forêt. Il est beau, il pousse à l’achat en masse, il fera un parfait supplément pour les SMC qui veulent se faire un délire fluff monothéiste…et c’est sûrement une armée très très forte (avec des QG et attaques rapides super efficaces, sans parler du broyeur qui est un must have). Mais pour moi, au prix et au niveau de qualité que GW se dit viser, la copie demandait encore un ou deux mois de travaille.
  7. Après test des Horreurs roses….pour moi la direction est claire : Elles seront toujours invoquées (par un portail de préférence, ou par le double 6 de la tempête ou grace au Gift exalté) Elles sont parfaites, en invocation bonus, mais en choix de base je passe mon tour. Après avoir tester la version sac à point : 16 + Herault + F6 + divination + bannière…y’a beaucoup trop d’étapes où l’erreur est pas permise dans la phase de dégâts : 1/ Si tu foires pas son test psy 2/ Si ta cible n’arrive pas a abjurer 3/ Si tu fais pas un jet foireux aux nombres de tirs (et oui on peut faire 7 avec 3d6) 4/ Si tu passes tes tirs avec ta CT de 3 (étape 4, c’est la que commencent les unités de tir classique) 5/ Si tu réussis à blesser etc etc (sauvegarde) Conclusion …. Pas rentable ! (si un pro des probabilités peut se pencher sur l’affaire, ça m’intéresserait…sachant qu’à l’étape 1 et 2, l’échec doit sévèrement influencer la proba finale) Par contre 2 horreurs invoquées par-ci par la grâce au portail = potentiellement 2D6 Tirs = rentable ! ^^
  8. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363188485' post='2323957'] Déjà que les gens se plaignent des AA qui sont seulement F7 alors quand vous parlez du buveur avec sa F6 ... [/quote] Je suis globalement du même avis que Actoan et FeelTheWay. N'oublions que le Stormraven est devenu jouable pour les marines vanilla. La dimension AA du codex démons est une vaste blague, totalement traitée par dessous la jambe... C'est une armée trés proche des Tyranides, du corps à corps mais pas de grenade et une puissance de feu encore plus reduite. Avec un codex tout beau tout chaud....vous estimez faire jeu égal contre nos ennemis intimes les chevaliers gris ? ou servir de sac de frappe ? (c'est peut-être ça qui dérange en faite)
  9. Ma première impression est simple : très belle ouvrage par contre l'anti-aérien fait vraiment tâche, ça sent le travaille bâclé, proche de l'impasse totale ou du rafistolage.   La V6 a apporté, en autre, deux nouvelles dimensions à notre jeu : les alliés et le combat aérien. - D'un point de vue Hobbiste, les joueurs étaient légitiment en droit d'attendre un vrai volant avec ce codex (du genre Harpy Tyranid)....au moins un ! L'impasse a été faite, sûrement car la figurine n'aurait pas trouvé sa place en dualité avec Battle. - D'un point de vue du jeu, autant le codex respire la fine mécanique, autant le : « on rajoute une arme AA au broyeur d'âme et le reste ils se démerderont bien avec des frappes vectorielles F6 » ça sent quand même la grosse fatigue (je fais moi-même l'impasse sur la ligne Aegis, que je trouve très loin de l'esprit de l'armée et non spécifique).   Je fais vieux ronchon comme ça, mais j'aime vraiment beaucoup ce codex et je pense trouver de nombreuses et agréables heures de jeu avec. Par contre méfiez vous des Stormravens, ils pourraient bien appuyer là ou ça fait mal et gâter sérieusement le plaisir.
  10. [quote name='Francois' timestamp='1358945670' post='2291332'] C'est bizarre, pour une fois on a l'impression d'une unanimité sur le sujet. [/quote] Perso l'origine de ce débat me dérange beaucoup. De ma fenêtre, il y a aujourd'hui beaucoup trop de disparités sur le coté aérien du jeu, c'est une nouvelle dimension de la V6 qui a creusé un fossé. Entre ceux qui ont des volants (et ceux qui sont bien), ceux qui ont des missiles AA, ceux qui veulent jouer ou non des lignes aegis...etc Y'a toujours moyen de bidouiller effectivement pour ne pas trop être lourdé, mais certain codex (nécron par exemple) peuvent trés vite asseoir une domination écrasante dans le ciel, encore plus flagrante si c'est un Tau en face (par exemple ou un eldar VM). Dans cette optique une certain pondération serait de bon aloi, [u]en attendant[/u] que le fossé se réduise sur le sujet aerien des différents codex (déja que toutes les armées puissent avoir un volant à leur disposition...réduira bien l'écart) Cette pondération, se rapprochant plus du refus de liste que d'une limitation gravé dans le marbre. Et oui un moissonneur avec 5 guerriers est un bonne indicateur de "je commence a tirer sur la corde sérieusement"
  11. [quote name='Gondhir' timestamp='1358876044' post='2290796'] Euh, l'arche c'est quoi? Le mono, ne permet-il pas un redéploiement rapide? Niveau mobilité, les Nécrons ne sont franchement pas à plaindre même s'ils "n'avaient droit qu'à deux moissonneurs". [/quote] L'arche n'étant reservé qu'aux guerriers...c'est un peu comme dire à un space marine, qu'il peut se passer de ses rhinos parcequ'il a droit au Land Speeder Storm. Quand au mono....non franchement ? J'suis d'accord qu'on peut faire 1 ou 2 tours de passe passe avec dans une partie, mais c'est plus de la poudre au yeux bien téléphoné qu'autre chose. Le moissonneur se trouve être un transport assigné des guerriers, immortels, traqueurs, factionnaires...grosso merdo presque toute l'infanterie des Necrons (les dépeceurs resteront eux toujours à pince mais surtout sur l'étagère du salon). Ce qui géne les gens sur le moissonneur c'est pas sa capacité de transport, ou encore ses armes surpuissantes à 24 ps(qu'on retrouve sur les consoles), mais le fait qu'il soit volant et surtout spammable plus plus plus. Le faite est que GW a donner des ailes au transport basique nécron, j'en suis désolé et j'aurai préféré pouvoir mettre 3 "pseudo rhino nec" à la place. Tirer sur les moissonneurs, c'est foutre une balle dans le pieds des immortels. Et quand on sait qu'ils sont le noyau dure des troupes (équivalent du marine tactique), c'est trés trés regretable. Perso je joue avec 2 moissonneurs : pour une unité d'immortel et une unité de traqueurs (parceque j'ai la main pourri sur les déviations de FeP) + un Faucheur....le reste étant à pied et au sol. Mes adversaires ne s'étouffent pourtant pas, et même sans aucun volant, me foutent des roustes. Le trop est l'ennemi du bien....et je suis ok pour dire que le spam volants c'est rude. Mais evitons le grand écart, du tout ou rien ^^ La bise
  12. [quote name='Kutt'in' timestamp='1358862019' post='2290583'] Le débat ne concerne de toute façon pas le que le 'cron. [/quote] Je suis pas contre une limitation. Mais limiter les avions 'cron, c'est aussi limité leurs transports : ce qui équivaut à une double peine pour leur cas ! Si par exemple, on limite à 1 dakkajet, c'est pas pour cela que les troupes ork perdront en mobilité. Juste pour dire, pas trop de generalités sur les volants, ils n'ont pas tous le même role dans leur codex.
  13. Au passage, je tiens juste à mettre en tête qu'un moissonneur n'a pas du tout la même fonction ni la même place qu'un HellDrake. De part sa position de transport All (Sauf guerriers qui eux peuvent aussi choisir une arche)...c'est LE transport du codex. Et sans taper dans le no limit, un joueur tranquillou Necron passera forcement par des moissonneurs, s'il a envi de jouer des immortels (un peu le space marine croncron), ou autre. Aprés y'a une différence entre le spam moissonneur (avec 5 guerriers dedans) et le croncron qui cherche juste à ce que ses 10 immortels soient pas à pied tout au long de la partie. C'est le même principe que le spam razor/rhino. De plus, un moissonneur apporte aussi un anti-aerien que les Nécrons, ne possedent pas au sol (pas d'arme AA) En vous remerciant de votre attention, Dolé
  14. J'admet qu'il faut préparer un peu son coup (passer un tour au sol par exemple, pour un repositionnement plus précis avant décolage) Mais un angle de 90° sur 24 ps + 2D6, ça fait quand même une bonne zone de couverture. Ce test m'aura enseigné, qu'il faut protéger ses objos....surtout si un jour, je me retrouve face à 3 de ces zolis zoiseaux ! Serviteur, Dolé
  15. Je pense que Tony voulait savoir si l'unité attaquante avait la possibilité de repartir librement ses attaques entre PI et Chariot. Techniquement c'est plus avantageux de dezinguer le chariot (avec la moufle de l'unité par exemple) Cordialement, Dolé "qui au final à pas plus la réponse que ça"
  16. Dolemite

    [V6] Les changements Nécrons

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187703 D'aprés ce que j'ai compris la règles page 51, et la pour justifier que les profils sans arme de CaC puisse frapper quand même au CaC. Pas pour donner une arme de CaC gratuite a tous ceux qui n'en avait pas (cumulable avec des options) Enfin c'est ce que j'ai compris ^^ Dolé
  17. J'ai du mal m'exprimer. J'étais plus sur la p123 : Unités d'Exclusion. Autant les auteurs ont fait attention qu'un véhicule arrête de contester les objo : - le trés connu serpent/raider rush du dernier tour en V5 - Et ce qui aurait pu arriver en V6 mais en pire avec les volants (pas chargeable et 6+ pour toucher) Autant les creatures volantes n'ont pas l'air de souffrir de ça, et donc garde la possibilité de venir "exclure ton objo" en mode en approche (voir une ligne plus haut car même avantage qu'un volant) Bizarre Dolé
  18. Dolemite

    [V6] Les changements Nécrons

    [quote name='Blackblood' timestamp='1341835476' post='2170951'] Un UP qui semble être passé inapperçu: les Mécarachnides et les Spectres se retrouvent équipés d'armes de base ! On retrouvera avec plaisir l’intérêt des Pinces (+1A et réparation à effet immédiat) ainsi que les Projecteurs (Pistolet + arme de Cac !) [/quote] je crois que ça a été discuté dans un autre topic : pas de +1 Att pour les spectres. Et pareil logique pour les mechas. Sorry, Dole
  19. Aprés mon premier test V6, je poste dans ce sujet. Une chose nous a vraiment surpris, tellement qu'on a cherché longtemps dans le bouquin VF : Autant un moissonneur, ou un dakkajet en vol au passage ne peuvent contester un objectif (plutôt fairplay) autant une créature monstrueuse volante en approche le peut. Normal ? on a loupé un truc ? Cordialement, Dole "qui sent l'escalade aérienne à plein nez avec la v6"
  20. Voici ma version (donc personnelle). Quand l'unité est en fuite...je dirais non, pas de jet de protocole. Par contre si l'adversaire poursuit, si la fuite vient d'un CaC (gagne le jet d'initiative) et donc detruit entierement l'unité. A la fin de la phase, lors du jet de protocole, on a affaire a une unité (qui dans le passé était en fuite) mais dans le présent est entiérement détruite : donc oui jet de protocole pour les indestructibles. Evidemment un bon placement lors de la consolidation (-3 pas) permet d'empécher le jet de PR des indestructibles. Serviteur, Dolemite
  21. Dolemite

    [NECRONS] 2000pts Mi-dur/Mi-mou

    [quote name='Necron Omikon' timestamp='1337040944' post='2135064'] préfère un projecteur à particules pour chacun de tes 4 spectres (mais garde les en une seule unité de 4) : ce sont des pistolets et ça leur rajoute donc une attaque au CaC. Autre point intéressant, le faisceau est une Lourde 1 et si tes spectres bougent, tu ne pourras pas t'en servir. [/quote] En faite non, le pistolet ne fait pas gagner une attaque supplémentaire aux spectres, car, aussi bizarre que cela soit, ils n'ont pas d'armes de corps à corps de base. Ils n'ont comme equipement de base qu'un disrupteur de phase. Quand au faisceau transdimensionnel, je suis d'accord....c'est même pour moi, un plus grands mystéres que le monstre du loch ness : Pourquoi ? pourquoi , donner l'option d'une arme lourde qui tir à 12 ps à une unité aussi rapide/mobile et spécialiste du CaC.....comprend pas Oo. Serviteur, Dole
  22. Si le méchants SW ne foire pas trop sa consolidation....il entoure l'endroit où est mort ton dynaste. Et comme tu pourras pas le placer à 3 ps de ton point et surtout à plus de 1 pas d'un ennemi. C'est pouf malette sans faire le jet de réanimation. Car le WWB se fait APRES la consolidation. Aprés (ça arrive), il peut trés bien se barrer et te laisser le champ libre pour ton WWB (heuu Protocole de réanimation). Pour moi, c'est la fin de la phase; le combat est fini. Donc ton dynaste se place à 3 ps de son point de mort...et est libre de vivre sa vie. Cordialement, Dole
  23. Dolemite

    [Nécrons] alliance avec [ETau]

    [quote name='Alma' timestamp='1330347979' post='2088367'] Et oui attaques au passage en faisant du 18ps c'est possible grâce à coca-cola zero! : D [/quote] 24 ps....car il est rapide ET antigrave. C'est bô la technologie Dole "Cric Crac dans ma barraque"
  24. Dolemite

    [Nécrons] alliance avec [ETau]

    Over Lord = Tetrarque. Je trouve la VO beaucoup plus sympa. Et puis pendant des années j'ai nommé mon qg nécron : Lord. Rien n'interdit de faire des attaques aux passages en vitesse rapide...c'est juste la difficulté qui change. De mémoire (mais j'ai un doute)....de 0 - 6 ps c'est sur 3 + et de 7 - 24 ps c'est sur 4+ Aprés quoi qu'il arrive tu places ton chef en position souvent facheuse....mais tu as une save de couvert de 4+ et il faut de 6 pour te toucher au CaC. ça peut permettre de te sauver (ainsi qu'une bonne priere). Pour le console d'annihilation. On pourrait peser le Pour et le Contre pendant des heures. Au final c'est son prix qu'il faut regarder. Pour le prix d'un soutien classique chez une armée standart....tu as 2 consoles d'annihilation nécron. Qui peut faire mieux !!! Ok elle fait peut être pas le café, ni la cuisine....mais pour le prix qu'elle coûte, elle se débrouille trés trés bien. Edit : Arf grillé par Arc_ange ;-) Serviteur, Dole
  25. Dolemite

    [Nécrons] alliance avec [ETau]

    [quote name='Pitipicqou' timestamp='1330334951' post='2088193'] En fait, comme antichar concret, vous avez : 2 canons Rail, dont un à 66% de chances de toucher et l'autre à 75%, beaucoup de tir F7 PA-, peu eficace contre du blindage 12+, voire quasi innefficace si couvert, un peu de force 6-7, un pauvre fuseur, et beaucoup de fission mais portée limitée et en difficulté face aux couverts, ainsi qu'une console d'annihilation, très efficace mais qui a besoin d'être très près donc fragile face aux fuseurs et autres. [/quote] En faite pour moi, LE meilleur anti-char du couple, reste l'Over Lord sur console même devant les Railguns Tau. Seul défaut environ 24ps de portée (un peu moins). Sinon : ultra violent contre les vehicules, il rira des fumigenes, de la vitesse rapide de ses adversaires, en frappant comme un sourd le blindage arriére de sa proie avec 2d6 + 7 de pénetration... C'est juste du bonheur ! J'aime beaucoup la liste. Serviteur, Dole
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