Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Cyrill

Membres
  • Compteur de contenus

    221
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Cyrill

  1. Pour moi le plus gros retcon concerne les Orks où on passe d'une civilisation basée sur la famille et le clan, un cheminement personnel de l'individu (v2) à une civilisation née de champignons et programmée génétiquement pour être une occurrence typée (Pour mémoire, les Blood Axes étaient essentiellement un groupe d'ados orks en crise avec leurs adultes qui faisaient donc tout à l'opposé de leurs aînés (bottes cirées, stratégie, infiltration, discrétion, médaille militaire, défilé au pas...) )
  2. Ok merci, ça m'a éclairé. Essentiellement pour expliquer à mes adversaires (joueur IK contre une inflation de c'tan sur les tables , la fusion 2/4/6 ça m'intéresse beaucoup )
  3. Je suis surpris par votre lecture. Fusion (règles de base, aptitude d'arme) modifie la caractéristique de dégat si on remplit les conditions nécessaires (à mi-portée de l'arme), la caractéristique D6 devient D6+2 pour une arme avec D6 dommage et fusion 2. Hors en page 4 du commentaire de règle, il est bien stipulé qu'une arme ayant une caractéristique de dommage D6+x, le +x n'est pas un modificateur et il est donc soumis à la division des dommages. (la fusion s'applique au step 2 à ma lecture) Ce qui me fait jouer la phase ainsi que suit Dommages infligés : D6+2 Nécroderme : (D6+2)/2 Et non D6/2+2
  4. Tout simplement dans la section Fiches Techniques (p38 dans le livre de Croisade) 2/ Profils Mouvement (M) : la vitesse à laquelle les figurines se déplacent sur le champs de bataille. Si une figurine a un Mouvement de "-" elle est incapable de se déplacer.
  5. Je vais citer dans le texte (vf) la règle éclaireur (pour confirmer ce que vous dites et m'autoflageller au passage parce qu'il y a un petit mot qui m'avait échappé. D'un autre côté, c'est tellement agréable à lire le "de jusqu'à" que mon cerveau à auto corriger je pense) "[...] avant de commencer le premier tour, cette unité peut faire un mouvement normal de jusqu'à X" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement [...] (p39 règles de base in Croisade Guerre Tyrannique) Et si on va voir la définition d'un mouvement normal "Quand une unité effectue un mouvement Normal, chaque figurine de l'unité peut se déplacer d'une distance en pouces inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement (M)" Donc, en effet, la lecture stricte des règles a tendance à ignorer la valeur M des figurines pour la remplacer pendant le mouvement scout par X. La règle aurait pu être rédiger en créant un mouvement scout plutôt qu'un mouvement normal à exception ^^
  6. Bonjour, En relisant les règles "Éclaireur" et "Mouvement Normal", j'ai découvert un truc que je ne sais pas trop comment résoudre. Déjà le contexte : nous jouons en Croisade et certaines améliorations d'unités et de personnages donne la règle Éclaireur 9" et une bénédiction (aka bonus d'outsider) donne Éclaireur 6" Un des joueurs nécrons voulait savoir s'il pouvait appliquer Éclaireur 6" à ses pylônes (les convergences de domination il me semble). En regardant les règles pour lui répondre, on s'est rendu compte que l'aptitude Eclaireur X permet de faire un mouvement normal jusqu'à X" avant le premier tour de bataille et qu'un mouvement normal correspond à un mouvement de M" ou moins. Les pylones ayant un M0, ils ne peuvent pas faire un mouvement normal. Mais du coup, il nous semble que les unités bénéficiant de la règle Éclaireur 9" ne peuvent faire un mouvement pré-game qu'égal à leur valeur de M et non un mouvement de 9" (sauf évidemment si l'unité qui a la règle bénéficie d'un mouvement supérieur auquel cas, elle peut faire un mouvement normal jusqu'à 9"). A priori la question ne se pose pas souvent, la plupart des unités ayant nativement Éclaireur X ont un X équivalent à M, il me semble. Merci pour vos éclairages.
  7. Cyrill

    Pc gratuit sur canis rex

    La relance gratuite c'est toujours bon à prendre ^^ et Shoulder the bruden est circonstanciel mais le faire pour 0 PC c'est carrément cool.
  8. J'ai tendance à préférer les meltagun sur les warglaives pour profiter des dommages améliorés de fusion et détruire les petits véhicules/entamer les personnages avec beaucoup de PV. Je n'ai jamais testé le Gallant mais si c'est dans une optique armée "prête à tout" j'en remplacerai un pour un chassis plus polyvalent (Errant ou Paladin) qui peut tout aussi prendre un flanc mais offrir un appui-feu en plus.
  9. Merci pour tous vos avis, cela m'a bien éclairé. Je vais sans doute monter le Sicaran avec les deux canon lasers latéraux (la solution la plus polyvalente des choix possibles, véhicule/anti élite). Il ne servira sans doute pas souvent contre mon adversaire régulier (et j'ai pas envie de le restreindre dans sa liste, tous les deux ont a acheté nos figurines "au look" plus qu'autre chose ^^) mais vu que le nombre de joueurs HH augmentent petit à petit au sein de mon club, j'ai bon espoir qu'il soit un choix plus intéressant contre d'autres adversaires. Je finirais par trouver une solution pour gérer les dreads ce ne sera juste pas le Sicaran de Base ^^ (il a deux copains qui arrivent une version Oméga et une version Punisher).
  10. Ok ça me laisse dubitatif parce qu'en face, il y aura a terme 2 rhino, 1 spartan, 1 kratos et 3 dread. Bon ça me permettra toujours de gérer les rhinos et diminuer la mobilité adverse. Le Kratos et le Spartan, faudra croiser les doigts et faire des 6 pour l'Empereur ^^
  11. Bonjour à tous, J'ai acheté le kit du Sicaran parce que je trouve son look terrible (pas une super réflexion de base, je suis bien d'accord). Je parle du Sicaran de base, avec les canons accélérateurs. Depuis je l'ai monté et je sèche sur le choix entre les armes volkites et les destructeurs lasers comme armes de flanc. De plus, j'ai du mal à situer son usage : anti-infanterie ? Avec les canons accélérateurs et les volkites, ça fait une masse de tir (18) mais au final, même sur du marines de base, on dépasse difficilement 2/3 morts par tour. Anti-Char ? En comptant sur les effets perforants et exochoc pour l'arme principale de F7 et des lasers de flancs de F9. Là, c'est un peu le grand écart de performance, avec un peu de chance on peut enlever 2/3 points de coque en un tour (ou passer 4 tours à ne rien faire sur du blindage 14). Anti-dread ? En saturation ça semble pas si mal. Et j'avoue que dans mon armée, j'ai un vrai souci pour générer n'ayant moi-même pas de dread (en WS, on veut pas se faire enfermer dans un cercueil mobile ) Bref, je suis très perplexe sur l'usage du Sicaran de base, mais en vrai j'adore son look donc je veux vraiment l'aligner dans mon armée. J'ai quand mm l'impression qu'il vaut mieux le monter en anti-char et utiliser sa grande manœuvrabilité pour aller chercher les flanc/dos des véhicules adverses.
  12. On joue à moins de points (faute d'avoir tout peint) mais effectivement, on a un phénomène d'attrition assez fort (SoH avec 40 marines, 1 dread, 1 Spartan et 2 praetors vs WS avec 20 marines, 15 terminators, 10 marines d'assaut, 2 rhinos, un chapelain réacteur et un praetor cataphractii). A chaque partie, on finit avec très peu de figurines x) Même constat, on joue avec peu de décors et il faudrait qu'on se penche là dessus (mais pour l'heure, on essaye de se réadapter à cette nouvelle-ancienne version et de pas trop s'embrouiller avec les règles spéciales qu'on maitrise pas).
  13. Cyrill

    Questions de règles

    Merci beaucoup pour vos réponses J'ai un autre souci : le Mastodonte me fait de l'oeil mais j'aimerai savoir si on peut embarquer plus d'une unité dans un Mastodonte, vu sa capacité de transport ça serait logique mais je n'ai rien vu qui contredisait la règle générale p211 et qui dit qu'un véhicule ne peut embarquer qu'une seule unité. Auquel cas, même s'il me fait de l'oeil, vu son prix, ça restera chez forgeworld (l'idée était de mettre deux escouades despoilers complètes avec apothicaire et chapelain pour remplir les slots d'embarquement, je ne suis pas convaincu que mettre 10 Terminators et le Khan soit si intéressant pour le cout élevé du véhicule)
  14. Cyrill

    Questions de règles

    Bonjour tout le monde, Je joue avec un ami à HH mais nous débutons et nous avons eu une situation qui a posé question, à savoir l'application de la règle Fureur de la Légion et les réactions. Nous étions au tour des White Scars, une unité WS s'avance dans l'aire des 12" d'une unité tactique Sons of Horus. Elle réagit en utilisant la réaction Se retirer et bouge tout en restant à 6" de l'objectif qu'elle défendait. Au moment de la phase de tir, les WS ouvrent le feu sur l'unité tactique SoH qui décide d'utiliser sa réaction dédiée (+1 en CT, tir avant l'adversaire). Question est ce qu'elle peut bénéficier de la règle Fureur de la Légion ? Dans le feu de l'action et d'une vérification rapide de la règle, il semble que oui vu que l'unité n'avait pas bougée à son tour et qu'elle remplissait les conditions. Cependant il me semblait avoir lu quelque part que le moindre mouvement faisait perdre la possibilité d'utiliser la Fureur de la Légion, seulement je ne retrouve rien qui indique clairement qu'un mouvement en phase réactive annule cette règle.
  15. Vente en mains propres, très agréable et bien emballé. Je recommande.
  16. Cyrill

    [ VENTE ] Lots d' ORK et SM

    Colis réceptionné, merci à Minijf pour ses photos et sa patience ! Bonne expérience, je recommande !
  17. Colis bourré de griffes et de poils comme je l'avais demandé, merci à Blacky83 pour sa disponibilité, sa gentillesse et sa rapidité dans la transaction !
  18. Je te confirmes que le Keshig d'Or n'a pas de frappe en profondeur. Par contre, le Khan à moto peut rejoindre n'importe quelle unité avec le type cavalerie et obtient les mêmes règles spéciales que l'unité rejointe (dernières lignes de la description de sa moto). Les WS ont +1 en mouvement mais les motos WS sont moins rapides que les autres motos (mais ont une meilleure sauvegarde). Cela m'a aussi étonné mais les règles sont ainsi ^^
  19. Bonjour, J'ai récupéré une figurine FW, le Legion Praetor Tribune in Tartaros Terminator Armour. Qui est fourni avec ses règles ce qui est très sympa. Reste un mystère, il est équipé de Digital lasers dont je n'ai trouvé trace nul part dans les règles. En cherchant sur le net, j'ai trouvé une relique pour les Solar Auxila (?) qui a le même nom mais ça m'étonnerait que le tribun a 180pts porte un tel truc (Usage unique peut tirer avec le profil d'un canon laser, d'un multilaser, d'un multifuseur, d'un canon plasma ou d'un Volkite Caliber (j'ai toujours un doute sur la traduction de Caliber). Voilà si quelqu'un peut m'éclairer sur cette arme ce serait bien sympa (en autre dans quelques livres je peux trouver son profil)
  20. Cyrill

    Liste SCE 2000 pts

    Je suppose que les sequitors sont ta seule option en fantassin de ligne sinon j'en remplacerai bien par des vindictors et des vanquishers que je trouve très rentable. L'unité de 10, tu comptes l'utiliser comment ? Comme mon vdd, je pense que le Lord Relictor est une bonne option pour améliorer ta capacité à projeter tes unités pour aller chercher un objo/soutenir des alliés.
  21. Préambule et présentation Ceci est mon 200e post sur le forum... en 18 ans J'ai fait long arrêt du hobby et je reprends doucement. Après avoir fait quelques parties sur AoS, me voilà en route pour reprendre W40K avec mes Spaces Marines que je jouerai en chapitre successeur des Impérial Fist. Ici, vous suivrez les tribulations de la 3e Compagnie des Sons of Doors surnommée Back Door. Ce sera sans doute une série de petits textes retraçant les actions marquantes des batailles à venir et des éléments de croisade important (redécouverte de reliques sacrées, réquisition et augmentation des forces impériales, présentation des autres armées de la croisade). La croisade est jouée dans le cadre d'une association avec des règles légèrements modifiées, la première étant qu'une armée ne peut contenir aucune relique lors de sa phase initiale d'arrivée. Je rejoins la croisade en cours avec 60PP et 5PR. Présentation rapide des Sons of Doors Présentation technique Chapitre : Sons of Doors, chapitre successeur des Imperial Fist (4e Fondation) Compagnie : 3e Compagnie Sons of Doors, nommée Back Door depuis la Fondation Ultima, première compagnie des Sons of Doors renforcée par des Primaris suite au désastre des Portes Terriennes. Effectifs : Trois-quart des membres sont des Primaris, le quart restant a été élevé aux rangs de vétérans ou de spécialistes. Les ressources mécaniques et blindées de la 3e sont réduites à une portion congrue de ce qu’une compagnie space marine peut, en temps normal, déployée. La 3e compagnie attends que le Mechanicus puisse réapprovisionner leur arsenal. En attendant les dernières machines survivantes sont choyées et les techmarines sont consignés loin du front. Devise : “Hic et hunc” (Ici et maintenant) Comportement stratégique : les Sons of Doors furent longtemps, comme de nombreux fils de Dorn, assignés à la défense de forteresses et à leur édification. Les aléas des guerres firent briller la capacité des forces des Sons of Doors à projeter leurs capacités et compréhensions de la poliorcétique sur n'importe quel théâtre d’opération. D’où vient le 1er verset du credo des Doors “Là où nous marchons se trouve la Porte, là où nous courrons se ferme la brèche”. Texte 1 - Réquisition The Doors - Back Door Man “Sur la passerelle du croiseur, les serviteurs compulsaient silencieusement, c’était le souhait des maîtres du navire, les imposants et lugubres space marines du chapitre des Sons of Doors. Dans sa lourde armure Gravis, le tout jeune capitaine Ray Manzarek lisait avec circonspection la transmission reçue. Il retourna dans le Hall de Gloire, l’immense salle où s’était réunie la Back Door, troisième compagnie récemment constituée après les lourdes pertes dans le Secteur des Portes Terriennes. Les anciens les rejoindraient sur place, en attendant, il devait déployer et diriger la toute jeune force issue des géno-cuves martiennes. Une quarantaine de ses frères, parfaitement alignés, taciturnes et immobiles, attendaient ses instructions. Ray prit la parole avec une voix rauque et éraillée : “Le Seigneur Commandeur nous a envoyé ses instructions. Nous devons joindre nos forces à la Croisade en cours dans le Secteur Ovidien. Officiellement, nous sommes la compagnie la plus proche pouvant répondre aux besoins stratégiques du Seigneur Commandeur. Mais, soyons clairs mes frères, nous sommes une force d’inspection indépendante des chapitres d’ors et déjà déployés. Ultramar et Terra attendent nos rapports avec fébrilité. Préparez vos armures, vérifiez vos munitions…” Un tonitruant “HIC ET HUNC !” répondit à ses ordres. Le Chapelain John Desmore gravit les marches, rejoignit sur l’estrade son capitaine, leva solennellement son Crozius et harangua la troisième compagnie avec sa voix de baryton : “Là où nous marchons…” Aussitôt les intercessors répondirent “SE DRESSE LA PORTE” “Là où nous courrons…” Ce fut au tour des primaris d’assaut “SE FERME LA BRÈCHE" “Là où nous nous tenons” Les hellblaster répondirent “MEURT LA PEUR” “Là où nous mourrons” L’ensemble de la compagnie répondit “SE TIENT L’EMPEREUR” Le Chapelain tendit son Rosarius et, comme un seul homme, tous les présents répondirent “HIC ET HUNC” Il abaissa son Crozius Arcanum, salua son Capitaine et se retira pour préparer les sceaux qui béniraient les serments de l’instant de ses frères. Ray Manzarek salua ses hommes et se retira pendant que les sergents transmettaient leurs ordres à leurs subordonnés.
  22. Alors je persiste et signe, je reste Descendants de l'Orage, le fluff correspond mieux à mon idée de mon ost Stormcast (même si j'avoue les règles des Forts de l'Orage sont juste mil fois plus avantageuses). Dans la même lignée, je compte garder le Lord-Relictor pour profiter des avantages de campagne que j'ai déjà amassé (prière supplémentaire (Malédiction) et Artefact Supplémentaire (Arcane Tome)), il va gérer les listes magiques de la campagne et essayer d'être le grain de sable dans les stratégiques magiques d'un certain nombre d'adversaires de la campagne (Soulblight, Sylvaneth, DoK, Tzeench). Sans lui, je suis trop nu en phase de magie (je ne peux pas me permettre de faire du Chevalier-Draconis un sorcier à chaque phase de Héros pour essayer de faire la mm chose en moins bien). Cela dit, notre campagne personnalisée nous permettant de changer les listes entre deux batailles (tant qu'on garde le mm général), s'il devient trop flagrant que j'suis faible au-delà du raisonnable, je testerai une liste avec trois dragons (mais j'ai un peu peur de manquer de quoi prendre/tenir les objos en plus d'offrir des points de victoires supplémentaires à mes adversaires). Néanmoins, j'ai pris en compte vos remarques (sinon à quoi bon vous demandez un avis ? ), j'ai retiré les endless spell et une unité de prosécutor pour intégré un second dragon à la liste. J'ai aussi réajuster le trait défaillant du général (du coup j'ai pris +1PV) Je pense que la liste est pas mal - question projection, les 3 unités en fep m'offrent de belles possibilités (restent à savoir quelles unités vont se trouver en fep) et la translocation du prêtre me permet de redéployer facilement les Vindictors. En fep, je pense mettre les deux dragons et les prosecutors pour tenter de belles fep + charge, histoire de rentabiliser la relance des Tempest Lord. Allegiance: Stormcast Eternals - Stormhost: Tempest Lords (Scions of the Storm) - Mortal Realm: Aqshy - Grand Strategy: Hold the Line - Triumphs: Inspired LEADERS Knight-Draconis (300) - General - Command Trait: Heroic Stature - Artefact: Hammer of Might - Mount Trait: Celestial Instincts Lord-Relictor (145) - Artefact: Arcane Tome - Prayer: Translocation - Universal Prayer Scripture: Curse UNITS 1 x Stormdrake Guard - Single (170) 5 x Vindictors (130) Champion et Bannière 5 x Vindictors (130) Champion et Bannière 3 x Prosecutors with Celestial Hammers (110) Marteau et Bouclier ADDITIONAL ENHANCEMENTS Prayer (Malédiction) Artefact (Arcane Tome) TOTAL: 985/1000 WOUNDS: 52
  23. Merci pour ta réponse ! Alors en effet, j'ai le droit à un seul endless spell. Du coup, je pense garder le Dais Arcanum (le Arcane Tome a surtout été pris pour la dissipation donc en avoir deux c'est bien). Et il faut que je me trouve un triomphe ^^ Pour le "Master" il a le mot clé MONSTRE donc ça sert sur lui non ? J'avais hésité entre le PV supplémentaire et le -1 blesse, je trouve que cette dernière option est plus efficace. Excellente suggestion, mais deux dragons ça me parait too much à 1000pts, non ? Ce qui me manque surtout ceux sont mes Retributors qui ont été d'une précieuse aide dans mes batailles à 750pts ^^" Je pourrais remplacer une unité de prosécutor et une unité de vindicator pour ajouter les paladins, ce serait plus punchy.
  24. Ma possible liste à 1000pts dans le cadre d'une campagne maison de mon asso. J'ai obtenu sur les 4 batailles précédentes les avantages suivants : une prière supplémentaire (Malédiction), un artefact supplémentaire (Arcane-Tome). Nous passons nos listes à 1000pts, je me demande ce que vaut cette liste. J'ai aucune idée de ce qui est bourrin ou pas. Je ne cherches pas à optimiser à mort la liste, juste à savoir si c'est viable. La thématique centrale, c'est les unités volantes, à terme en décembre, j'aimerai aligner une armée full-volant. Niveau du plan de jeu les prosécutors et le Knight-Draconis commencent en réserve (et frappe potentiellement dès le T1 avec la relance d'un dé en charge de l'allégeance Tempest Lord). Les Vindictors et le prêtre doivent prendre et tenir les objos dans mon bord de table puis se projeter. Les endless spell sont pris pour voir à vrai dire, je me dis que le Dais Arcanum peut aider le relictor à se projeter et le Crane de Feu faire quelques BM dans les rangs adverses. J'ai des Prosecutors encore, des Liberatores, des Vanquishers, des Vigilors, des Castigators et des Balistes. Je peux aussi ajouter un Garde Dracorage solo (mais je trouve que deux dragons à 1000pts ça fait beaucoup). Allegiance: Stormcast Eternals - Stormhost: Tempest Lords (Scions of the Storm) - Mortal Realm: Aqshy - Grand Strategy: Hold the Line LEADERS Knight-Draconis (300) - General - Command Trait: Master of the Celestial Menagerie - Artefact: Hammer of Might - Mount Trait: Celestial Instincts Lord-Relictor (145) - Artefact: Arcane Tome - Prayer: Translocation - Universal Prayer Scripture: Curse UNITS 3 x Prosecutors with Celestial Hammers (110) équipés de marteau et bouclier 3 x Prosecutors with Celestial Hammers (110) équipés de marteau et bouclier 5 x Vindictors (130) avec Bannière et Champion 5 x Vindictors (130) avec Bannière et Champion ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS The Burning Head (20) Dais Arcanum (55) ADDITIONAL ENHANCEMENTS Prayer (Malediction) Artefact (Arcane-Tome)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.