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    Warhammer 40k Garde Impériale Warhammer 40k Tau

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  1. Petit retcon mais avec une histoire de droits derrière : La Garde Impériale a toujours été l'Astra Militarum en fait et les "Imperial Guards" sont devenus les "Guardsmen". Pareil, fini les troupes de chocs, et bonjour les Tempestus Scions du Militarum Tempestus ! On peut remercier la souris américaine très capitaliste, qui, à l'acquisition des droits de Lucas Film, a lancé son armée d'avocats pour éradiquer ces mots d'autres univers SF. (A quand un procès contre la France et l'Allemagne pour leur usage sans vergogne durant les ères Napoléoniennes et la première guerre mondiale ?)
  2. Les Tau, c'est un peu plus compliqué que ça. En fait ils ont été relativement épargné car la Cicatrix Maledictum ne passe pas au sein de leur Empire. Par contre, quand il ont voulu envoyer leur 4ème sphère, ils ont créée une faille Warp (et la grande faille du voisin n'a pas vraiment dû aider aussi). Pour faire très rapide, les survivants ne sont plus trop dans le délire du Vivre Ensemble avec les auxiliaires, car ils ont vu l'effet du Warp sur eux ainsi que ce que faisait la croyance du Bien Suprême auprès des auxiliaires dans le Warp. Ces survivants ont plutôt mauvaise réputation auprès des autres Tau car ils sont devenu xénophobes (ça se dit pour des Xénos ?), n'hésitant pas à les sacrifier et/ou les exterminer à la moindre occasion.
  3. En V9 on avait les Crisis et les Crisis Bodyguard que l'on pouvait jouer jusqu'à 6, donc 3 unités de 6 Crisis et 3 unités de 6 Bodyguards, et on passait à 36 Crisis sur la table.
  4. Les Crisis par 3 uniquement... Ce qui fait que l'on peut jouer 9 Crisis en moins par rapport au codex V9 J'espère que vous n'avez pas collé de cyclo-éclateurs sur vos figs d'ailleurs, sinon vous risquez d'avoir beaucoup de commandeurs. Oh wait, c'est pas le cas car le commandeur qui n'est ni Enforcer ni Coldstar n'existe plus en fait. Belle enc*lade de GW pour le coup, ils ont firstbornisé nos Crisis
  5. Beaucoup d'interrogations avec cette nouvelle monture de règles, je suis assez partagé. Je trouve ça très dommageable de perdre (encore) de la personnalisation sur l'une des unités les plus customisable du jeu... Je ne suis pas fan de perdre autant de possibilité de jeu, mais ça semble logique vu la politique de ne pas faire payer les options (et c'était débile d'avoir le même prix pour 3 Crisis 3xFlamers et 3 Crisis 3xPlasmas). Après, je trouve ça un peu de mauvaise foi de nous annoncer que l'on va pouvoir jouer plus de Crisis, quand en réalité on ne gagne "que" 3 datasheets, puisque les Crisis Bodyguards ont l'air de disparaître rejoindre la Legends... Un joueur T'au qui voulait jouer de la Crisis, il faisait 3x Crisis et 3x Bodyguards et vu le prix, y'avait pas grand chose à côté... Une autre question, c'est qu'à priori les Crisis "lambdas" seraient bloqué en 2 armes (+1 équipement ?) - Sunforge : 2xMeltas - Fireknife : Plasma et Missile (possibilité de 2xPlasma ou 2xMissile ?) - Starscythe : Induction et Flamer (idem, possibilité 2xInduction ou 2xFlamer ?) Du coup, qu'est-ce qu'ils deviennent, les cyclo-éclateurs et le lanceur de charge ? Faut avoir un salaire de Commandeur pour y avoi accès ? Pas très T'au t'out ça.
  6. Les Crisis sont encore sous XP, que veux tu ? A priori, il faut au moins être Shas'O pour avoir la mise à jour Windows, les temps sont durs !
  7. Cyniquement, l'Impérium en as rien à carrer de l'humain. Tant que tu peux servir de main d'oeuvre ou de trouffion et que tu ne fais pas partie des 3 catégories interdites (Hérétique, Mutant, Psyker), l'Imperium se tamponne la noix que tu sois un homme, une femme, un LGBTQIA+, blanc, noir, jaune ou rouge. La Garde Impériale possèdent des membres de l'autre sexe : les Fantômes de Gaunt ont des femmes parmi leurs rangs (dont une officière supérieure). Il existe des régiments mixte et aussi des régiments uniquement composés du "sexe faible". Durant les Guerres d'Unification de Terra et ce qui suivit, Le poste le plus élevé des régiments Géno, les Uxors, ne pouvait être tenu que par des femmes. A l'exception des Spaces Marines (dont le fluff dit que les progenoïdes ne peuvent prendre que sur des hommes), les femmes sont représentées dans tout les Adeptus : Inquisition (Inquisitrice Greyfax, Agasta, Valeria), Assassins Callidus, Mechanicum, etc... Etonnamment, L'Imperium n'est pas trop trop mysogyne, transphobe ou raciste
  8. Je pense que ça sera 5 NOUVEAUX Détachements, + celui de l'index, ce qui fait bien 6. Ils ont fait le même coup avec la com des tyranides de mémoire.
  9. Tiens, je me suis amusé à trouver des explications sur chacun des exemples On peut très bien avoir une notion de Attaquant/Défenseur : l'un doit sécuriser les terminaux pour voler les données, et l'autre doit les sécuriser pour purger les données du terminal (fonctionne avec toutes les factions, on pourrait imaginer des Tytys avec des larves bouffeur de code, littéralement). Les terminaux peuvent ne pas être synchro et avoir chacun leurs données sensibles. La durée de la partie représente la fenêtre d'attaque avant que les données soient purgées/sécurisées/détruites. A titre d'exemple, l'activation d'un missile nucléaire américain des années 60, c'est 5-6 mécanismes différents, et avec la règle des deux hommes, donc avec des points suffisamment éloignés pour ne pas être activable par une seule entité. Un joueur sur un objectif permettrait d'activer le mécanisme, voir même de trouver un moyen de détourner le système pour mener à l'activation du bouzin et l'autre joueur fait l'inverse. L'autre joueur peut mettre des sceaux de protection, effectuer un rituel anti-warp, laisser des créatures amplifiant l'ombre dans le Warp, activer un prototype déwarpificateur, etc... Bref, tout ce qui peut entraver une corruption. C'est vrai que c'est un système différent qui demande peut-être plus de se triturer les méninges pour trouver de l'immersion, mais je ne pense pas que ça soit si insurmontable que ça. Suffirait juste de se créer des pions objectifs personnalisés en plus de son armée pour mieux avaler la pilule
  10. Mouais... Ce chiffre est relativement gonflé artificiellement quand même. Entre les 6 fiches pour Capitaines, 4 pour Chapelains/Lieutenants/Archivistes... En se triturant les méninges, on peut être capable d'enlever 14 Datasheets. Pareil, On a les Intercessors d'Assaut, les Intercessors d'Assaut à Jetpack et les Intercessors, 3 fiches pour pas grand chose de différents si ce n'est l'équipement. On pourrait même pousser le vice en disant que les Hellblasters et Désolators, c'est pas plus que des intercessors avec un gros flingue. Ce qui manquerait AMHA pour donner plus de cachet à une armée c'est de rendre les unités "de base" hautement personnalisables et customisables, tout en gardant les unités "spécialisées". Imaginez un Intercessor qui pourrait avoir une option "cape de caméléonine", "implants augmentiques" ou des options "remplacez l'arme de CàC par Hache/Griffe Eclair/Marteau", etc... Ca permettrait d'obtenir une identité forte en orientant la troupaille vers un style proche du fluff du chapitre sans forcément dénaturer sa nature. Le Détachement apparaîtrait alors comme garde fou en disant "telle unité spé peut avoir telle option pour tel nombre de points". Après pour ce faire, ça demanderait des ajustements de la part de GW, comme un retour en points des options pour apporter un levier d'équilibrage supplémentaire, éventuellement des gardes fous particulier et mettre en place des grappes d'améliorations en complément de la boite "généraliste".
  11. Mauvais exemple les harlys. Ce qui rendait l'armée frustrante à son prime et à mes yeux, c'était le fait de donner l'impression de ne pas jouer au même jeu contre eux. L'invu était frustrante car elle permettait d'avoir une unité glass canon en collant qui se retrouvait plus solide qu'un terminator. Une armée élitiste comme les Custos se doivent d'avoir une bonne résistance contre tout car chaque perte individuelle est un coup dur.
  12. Ce que je troue vraiment dommage, c'est que GeuWeu s'est ouvert beaucoup de choix en déclinant l'armure tactique en "Une lourde", "une légère" et "une polyvalente" pour au final tout rétropédaler et donner l'exclusivité à la Tacticus sur les nouveautés, ce qui donne l'impression d'avoir Bob 1 avec des réacteurs, Bob 2 avec un plasma, Bob 3 avec un lance-missile, etc... En vrai, elle date de quand la dernière vraie unité Gravis/Phobos, hors Indomitus/Shadowspear (Je compte pas les trouzmilles Captains, Lieutenants, Apo, et Librarians) ? Tout ça sans parler de l'Omnis qui est carrément tombé dans les limbes des forteresses monastères (RIP les Suppressors). Ce serait tellement intéressant de prendre un concept existant, et le décliner pour les versions lourdes et légères genre avec les Marines d'Assauts : - La version Phobos qui profiterait du gain de mobilité pour faire du hit and run à courte/très courte portée (en plus il suffit juste de reprendre l'armure de Shrike) - La version Gravis qui profiterait de la résistance pour se lancer à pleine vitesse pour défoncer des fortifs, à la Kool Aid Man (C'est con, mais pas plus que le fluff du Dread Ironclad)
  13. one_shoot

    Cette v10, vous aimez ?

    A mes yeux, la V10 part sur des supers intentions, avec des bonnes idées, mai comme toujours avec GW, c'est l'exécution qui laisse à désirer... En vrac : - Les factions remplacés par les fiches de détachements : c'est quand même un réel gain de simplicité, où on a plus besoin de chercher ses stratas parmis ouate mille supports, et qui simplifiera drôlement la vie de GW pour l'équilibrage. Petit point d'inquiétude, il faudrait pas retomber dans les travers de la V7. - Les leaders qui peuvent rejoindre que certaines unités/les transports avec ce qu'ils peuvent transporter. C'est relativement fluff et limite les abus. - Le battleshock : enfin une mécanique de morale simple à comprendre et pouvant tourner la game, même si j'aurais bien vu une dégradation de létalité en plus, MAIS SURTOUT, aucune armée n'y ait complètement immunisée. AMHA, une mécanique de jeu devrait toujours fonctionner comme ça : fiabilisé ou détérioré mais jamais annulé (oui oui, je vous regarde les Lethal Hits/Devastating Wounds). - La CT/CC/A directement sur les armes. Ca à l'air de rien, mais c'est plus fluide qu'un "-1 pour toucher", "vous doublez les attaques avec cette arme", etc... - Plus de règles de réaction/plus de règles de "soutien". Le concept d'apporter un bonus à l'armée en ciblant une unité (je pense à la règle des Tau, les Incursors et Storm Speeders entre autres) est quelque peu rafraichissant et bien vu, tout comme les règles permettant d'intervenir durant le tour adverse.
  14. Pour compléter, il y a un autre élément qui apporte une limite au comparatif : la gestion des données. Dans le jeu vidéo, on peux parler de big data, ou de "mégadonnées". Si on prend l'exemple de LoL, c'est des millions de parties jouées par jour dans le monde qui sont enregistrées, et prêtes à être étudiées par Tencent/Riot Games. Pour un jeu de plateau comme Wh40k, on va plutôt parler de data, voire de "métadonnées". Les données sont récupérés sur des tournois "officiels" uniquement, et peuvent rendre plus compliqué de voir une analyse sur une faction délaissée (genre voire une faction à 20% de Win Rate avec 5 parties d'enregistrées, ça n'a pas tellement de valeur). Il y a un gros biais à prendre en compte aussi : les joueurs de garage ne sont pas présents dans l'analyse. En statistique, c'est une erreur conséquente de vouloir gérer du big data comme du data (et vice-et-versa) car certains outils de calcul perdent en efficacité/ne sont plus adaptés selon l'effectif traité
  15. Désolé, je ne me suis pas bien fait comprendre. Ce que j'entendais par là, c'est que même sur des armes pensées comme "spécialisées" tu as une différence d'efficacité sur les tirs où ton arme n'est pas sensé être efficace. Certes, c'est un exemple extrême, mais à mes yeux différence d'efficacité = différence en points, aussi minîme soit-elle. Par contre, un autre point : dis moi quel est l'intérêt de prendre un Bolter Lourd, "spécialisé" anti-infanterie ou un Canon Laser, "spécialisé" anti-Véhicule, quand tu peux prendre 4 Grav Canon, qui est : - Par rapport au BL : Même nombre de tir, +1F et +2 dégâts (donc, tu peux égratigner du MeQ plus facilement) en échange de Sustained Hit et 12" de portée ? - Par rapport au CL : +2 Tirs, Blesse à 2+ les véhicules et 3 dégâts, à la place de D6+1 (qui sera meilleur que 66% du temps pour 1 blesse) et 24" de portée supplémentaire ? GeeWee trouve ça équivalent, pas moi. Est-ce que c'est vraiment plus le cas ? Platoon Commander + Commisaire + Blob de 20 Gardes, 4 PistoPlasma au lieu de 3 Pistolaser et 1 Pisto Bolt : Différence au tir sur du Primaris : 0.2962 Pvs (A poil) / 1,036 Pvs (Standard) / 3,2406 Pvs (Surcharge) : Efficacité de l'option gratuite : entre +2500% et +10000% sur ces 4 figurines Ces full options, c'est l'équivalent de 2 Fusil plasma supplémentaire dans l'escouade et je peux le spammer 3 fois (et 3 fois supplémentaire en version 3 pistoplasma avec l'escouade de commandement Cadienne). Tout ça, sans compter que je peux remplacer 4 Chainsword par 1 Moufle et 3 Armes énergétiques Je plains les joueurs Astra qui vont devoir charcuter tout leurs sergents, et j'espère que des mouchoirs seront offerts à ceux qui veulent jouer une garde style Vague humaine sous équipée Valhalla ou Légion Pénale. Bah, on est pas obligé de faire de l'incrémentation de 5pts, ou alors pour X PistoPlasma, vous payez Y Points ? 4 Choix de Troupes, dont 3 Battleline ? Donc potentiellement 18 Pistoplasma gratuits (même si peu probable, qui serait le fou qui jouerait 18 Escouades ?) Puis, comme je l'ai montré plus haut, ya pas que les Sergents SMs dans la vie, Les Pistoplasmas du Company Commander, Commissaire, et des 2 sergents apportent l'équivalent de 2 Plasmas dans une escouade qui pourra en avoir 2 (Escouade de Garde + Platoon Command)+ 1 autre arme spé...
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