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  1. Ou alors tout simplement car les malus -2 ou -3, c'est vraiment la mort du fun même si un 6 naturel reste une réussite ?
  2. J'ai terminé. J'ai presque tout écouté avec attention. Je dis bien presque car j'ai complètement zappé les nouvelles règles narratives de Crusade. Je faisais des pauses pendant ces moments ^^. Voici donc la version finale et consolidée du Q&A en Français. Les questions / réponses apparaissent dans l'ordre d'apparition sur Twitch. 1) Beaucoup de gens ont parlé des chars capables de tirer dans un CaC ou encore des dégâts accrus contre les hordes. Mais qu'est-ce qu'il y a pour les hordes ? GW mentionne les éléments de terrains comme un élément favorisant les hordes et de manière générale les armées d'assaut. Nous devons nous attendre à des lignes de vue bien plus souvent bloquées qu'auparavant. Le but est d'éviter, je cite "la capacité de tirer sur un Carnifex à travers 3 petites fenêtres alors que l'on ne voit que le tireur n'en voit qu'une toute petite partie". De plus : - Plus d'éléments de terrain différents => par exemple, l'un de ces éléments de terrain bloque les lignes de vue tout autour de sa zone d'empreintes ; - Plus de couverts différents (cela rejoint le "plus d'éléments de terrain différents") ; - Des informations figureront afin d'aider les joueurs à bien disposer leurs éléments de terrain lors d'une partie ; - Des règles / exemples indiqueront pour chaque mission le nombre et le type d'éléments de terrain recommandés pour une expérience équilibrée. Pour GW si vous jouez avec plus d'éléments de terrain, la partie favorisera les armées de CaC, si vous jouez avec moins, la partie favorisera les armées de tir, ces exemples étant issus des playtests réalisés par GW ; - De manière générale, le but est que les armées de tir aient beaucoup plus besoin de se battre / bouger pour avoir accès à des lignes de vue. 2) A propos des tirs en état d'alerte : Des changements pour les tirs en état d'alerte sont mentionnées. Pas de précisions. 3) A propos du désengagement : De nouveaux stratagèmes génériques (comme la contre-attaque etc) ont été introduits afin de s'assurer que "traverser le champ soit bataille vaille le coup" (pas plus de précisions, mais y a un lien avec le désengagement il semblerait). Ces stratagèmes seront utilisables lorsqu'un ennemi essaie de se désengager. Aucune mention d'un stratagème permettant d'infliger des dégâts si l'ennemi se désengage, tu as trop été enthousiaste je crois Sexytartiflette ^^. 4) A propos des tours : La mécanique des tours (que ce soit le IGOUGO ou l'ordre des phases) ne change pas. 5) Les réserves : Tu peux dépenser des CP pour mettre des unités en réserve. GW n'est pas très précis, mais de ce que je comprends, les options pour débarquer des réserves (je ne parle pas des FEP) s'étofferaient plus la partie durerait : possibilité de débarquer des réserves depuis son bord de table, mais également depuis les autres côtés de la table (attention pas de mention du bord de table adverse, juste les côtés, les "sides" en anglais) au fil de la partie. Le but de cette utilisation de CP (qui ne semble pas concerner les FEP) est de "représenter" les manœuvres "hors table" de chaque commandant qui essaie de prendre à revers l'armée ennemie. Ces nouveautés, selon GW, aide les armées de tir de courte portée mais également les armées d'assaut. Encore une fois, GW ne semble pas parler des FEP. 6) De nouveau des questions sur les éléments de terrain (les décors) : Pour GW, le but n'est pas de simplement accroître le nombre de décors qui bloqueraient les lignes de vue, mais de rendre tous les décors intéressants. Selon GW, ça a été fait d'une façon à faire des décors une sorte de "troisième joueur". GW donne un exemple : il est possible de donner un "tag" (sorte de mot-clef) à un décor qui devient alors un bloquant. D'autres informations sont données : - Le degré de couverture varie selon les décors ; - Certains décors peuvent être escaladés, d'autres non ; - Certains décors peuvent être traversés, d'autres non. De façon générale, le but est qu'un champ de bataille ayant une thématique "jungle" se joue différemment d'un thème "urbain", d'un thème "glace" etc. GW affirme avoir résolu le problème des unités intouchables au CaC si il n'y a pas de place à l'étage. NdT : GW est très vague et je vais être honnête, j'ai pas compris si l'exemple donné du décor qui devient bloquant c'est en raison de la mission jouée , si GW voulait juste dire qu'ils ont donné à un décor spécifique cette règle ou si ça a un lien avec les CP à dépenser avant le début de la partie. 7) Vous avez parlé des chars, quid des gros monstres tyranides ? GW a beaucoup parlé des chars, mais tout ce que les chars peuvent faire dans la V9, les monstres également peuvent le faire. Selon GW, beaucoup de monstres tyranides sont vraiment dangereux désormais grâce à ça. Au passage, il semblerait effectivement que désormais les chars pourront tirer au CaC en phase de tir (comme un pistolet donc). Par extension, GW dit que les monstres tyranides, qui sont souvent à la fois des unités de tir et de CaC sont très dangereux car ils pourront tirer au CaC en phase de tir et également combattre lors de la phase de CaC. 8 ) A propos du scoring : est-ce que c'est comme CA2019 ou ça a été encore modifié ? Pas de précisions. GW dit simplement qu'ils ont voulu améliorer à la fois le jeu égal et le jeu narratif. 9) Est-ce que les armes avec des dégâts et tirs variables existent toujours ? Oui. 10) Est-ce que les chapitres SM autres que ceux issus du Codex : Space Marines peuvent utiliser la totalité des nouveautés (comme les motos etc et pas seulement les intercessors d'assaut) ? Oui. 11) Et la Deathwatch ? Des nouveautés ? Oui. En plus des nouveautés qui sont également utilisables par la Deathwatch, GW a des plans spécifiques pour cette armée. Et nous devrions voir le fruit de ces plans rapidement après le lancement de la V9. Coming soon ... 12) Est-ce que les oldmarines sont toujours utilisables ? Oui bien entendu. 13) Est-ce que je peux donner à mes intercessors de la Death Company des épées tronçonneuses ? Ce serait cool n'est-ce pas ? Ne tinquiète pas Greg, nous comprenons tout à fait ta demande (NdT : Greg c'est la personne qui a posé la question). 14) A propos du lore : outre le Roi Silencieux, quel autre personnage majeur de l'univers de 40K risquons-nous de retrouver ? Plusieurs. Mais aucune information supplémentaire. 15) A propos de Forgeworld, quel soutien peut-on attendre de la part de GW pour certaines armées de Forgeworld comme la Death Korp of Krieg ? Déjà, GW rappel que c'est l'équipe de GW 40K qui rédige les règles pour la totalité des figurines de l'univers 40K, que ce soit du GW ou du FW. Pour répondre à la question, de nouveaux livres FW sont prévus. Pas plus de précisions. 16) Vous avez parlé de la compatibilité des Codex et de PA. Mais quid de Vigilus ? Vigilus avec compatible avec la V9. 17) Où allons-nous trouver les règles pour les nouvelles unités SM et Nécrons ? Dans les boîtes des figurines et dans les futurs Codex. 18) Est-ce qu'un 6 sera désormais toujours une touche réussie ? Oui. Cela concerne toutes les armées. 19) A propos des missions : Les missions ont été pensées en fonction de la taille (en points) des armées. Certaines missions sont donc orientées petit format, d'autres grand format, etc. 20) A propos de la longueur des règles : Les règles générales (du GBN V9) sont plus longues, mais c'est également le résultat de très nombreux exemples précis et concis qui ont été ajoutés. GW a également essayé de couvrir tous les cas "extrêmes" qui arrivent rarement mais qui peuvent poser des difficultés dans une section spéciale du GBN. Donc oui les règles sont plus longues, mais pas beaucoup plus car beaucoup de nouvelles pages sont constituées de nombreux exemples. 21) A propos de la domination des volants Eldars : Déjà, les modificateurs ont désormais un maximum : les modificateurs sont capés à +1/-1. Il semblerait que cela concerne les modificateurs pour toucher et pour blesser. Ensuite, concernant de manière plus spécifique les volants, ces peuvent faire des "stafing runs", ils peuvent également quitter le champ de bataille sans conséquence et ne bloquent plus les mouvements au sol. Un "strafing run" donne un bonus de +1 pour toucher contre les unités au sol par exemple. 22) A propos de la phase de Morale : La phase de Morale a été modifiée. Elle n'a pas été modifiée en profondeur, mais désormais une mécanique de "guerre d'attrition" a été ajoutée par exemple. Les Night Lords et les Reivers peuvent faire de meilleures choses grâce à ça désormais. 23) A propos de Warhammer Legends : Au fil du temps, plus d'unités deviendront des unités Legends, mais ça arrivera de manière beaucoup plus graduelle qu'au lancement de Warhammer Legends en début d'année. 24) A propos des CP : Le nombre de CP auquel chaque armée aura accès en début de partie dépendra de la taille de la mission. 25) Est-ce que les points de puissance existeront toujours ? Oui et désormais les PP seront également mis à jour et pas seulement le coût en points (comme c'est le cas lors des CA actuellement où les coûts en points sont mis à jour mais pas les PP), mais ils seront assez prudents. 26) A propos des Blessures mortelles : Elles fonctionnent de la même façon qu'actuellement. 27) A propos des CP et de la soupe : La soupe va rester viable, mais désormais il faudra dépenser des CP pour réquisitionner des unités d'autres CP. Le but de GW est qu'il y ait un véritable coût à la soupe. 28) A propos de PA et des futurs Codex : GW prendra ce qui est le plus cool dans PA et l'ajouteront aux futurs Codex, mais tout ce qui est dans PA n'arrivera pas dans les futurs Codex (NdT : GW a un peu esquivé la question selon moi qui était de savoir les Codex remplaçeront PA ...). 29) A propos des choix de Troupes (et par extension des détachements) : Comme le nombre de CP auquel tu as accès au début d'une partie dépendra de la mission et qu'il n'y a donc plus d'utilité pour les "fermes à CP", tout va dépendre du type de détachement utilisé. Le but assumé par GW est de permettre aux joueurs une plus grande flexibilité dans la composition de leur armée. Par conséquent, en fonction de ton détachement, tu n'auras pas besoin de forcément prendre des Troupes. 30) A propos des Blast Weapons et des dégâts contre les hordes : C'est tout simplement un nouveau type d'armes, exactement comme "Lourde" ou "Assaut" par exemple. 31) A propos des épées tronçonneuses des nouveaux Intercessors d'Assaut : Les épées tronçonneuses des Astartes sont meilleures que les épées tronçonneuses "normales" comme celles de la Garde Impériale. Elles ont des caractéristiques différentes de ces dernières. 32) Quelle est la nouveauté de la V9 que chaque intervenant aime le plus ? Stu Black => les nouvelles règles des éléments de terrain / décors ainsi que les nouvelles règles narratives de Crusade. Pete Foley => les nouvelles règles pour les points de commandement et les nouvelles règles des éléments de terrain / décor (et bien entendu, les règles narratives de Crusade).
  3. Je passe en courant d'air pour vous donner les infos suivantes. Je suis très lent car je repasse plusieurs fois le même moment du live pour être sûr de ne rien rater. Voici déjà ce que j'ai : 1) Beaucoup de gens ont parlé des chars capables de tirer dans un CaC ou encore des dégâts accrus contre les hordes. Mais qu'est-ce qu'il y a pour les hordes ? GW mentionne les éléments de terrains comme un élément favorisant les hordes et de manière générale les armées d'assaut. Nous devons nous attendre à des lignes de vue bien plus souvent bloquées qu'auparavant. Le but est d'éviter, je cite "la capacité de tirer sur un Carnifex à travers 3 petites fenêtres alors que l'on ne voit que le tireur n'en voit qu'une toute petite partie". De plus : - Plus d'éléments de terrain différents => par exemple, l'un de ces éléments de terrain bloque les lignes de vue tout autour de sa zone d'empreintes ; - Plus de couverts différents (cela rejoint le "plus d'éléments de terrain différents") ; - Des informations figureront afin d'aider les joueurs à bien disposer leurs éléments de terrain lors d'une partie ; - Des règles / exemples indiqueront pour chaque mission le nombre et le type d'éléments de terrain recommandés pour une expérience équilibrée. Pour GW si vous jouez avec plus d'éléments de terrain, la partie favorisera les armées de CaC, si vous jouez avec moins, la partie favorisera les armées de tir, ces exemples étant issus des playtests réalisés par GW ; - De manière générale, le but est que les armées de tir aient beaucoup plus besoin de se battre / bouger pour avoir accès à des lignes de vue. 2) A propos des tirs en état d'alerte : Des changements pour les tirs en état d'alerte sont mentionnées. Pas de précisions. 3) A propos du désengagement : De nouveaux stratagèmes génériques (comme la contre-attaque etc) ont été introduits afin de s'assurer que "traverser le champ soit bataille vaille le coup" (pas plus de précisions, mais y a un lien avec le désengagement il semblerait). Aucune mention d'un stratagème permettant d'infliger des dégâts si l'ennemi se désengage, tu as trop été enthousiaste je crois Sexytartiflette ^^. 4) La mécanique des tours (que ce soit le IGOUGO ou l'ordre des phases) ne change pas. 5) Les réserves : Tu peux dépenser des CP pour mettre des unités en réserve. GW n'est pas très précis, mais de ce que je comprends, les options pour débarquer des réserves (je ne parle pas des FEP) s'étofferaient plus la partie durerait : possibilité de débarquer des réserves depuis son bord de table, mais également depuis les autres côtés de la table (attention pas de mention du bord de table adverse, juste les côtés, les "sides" en anglais) au fil de la partie. Le but de cette utilisation de CP (qui ne semble pas concerner les FEP) est de "représenter" les manœuvres "hors table" de chaque commandant qui essaie de prendre à revers l'armée ennemie. Ces nouveautés, selon GW, aide les armées de tir de courte portée mais également les armées d'assaut. Encore une fois, GW ne semble pas parler des FEP. 6) De nouveau des questions sur les éléments de terrain (les décors) : Pour GW, le but n'est pas de simplement accroître le nombre de décors qui bloqueraient les lignes de vue, mais de rendre tous les décors intéressants. Selon GW, ça a été fait d'une façon à faire des décors une sorte de "troisième joueur". GW donne un exemple : il est possible de donner un "tag" (sorte de mot-clef) à un décor qui devient alors un bloquant. D'autres informations sont données : - Le degré de couverture varie selon les décors ; - Certains décors peuvent être escaladés, d'autres non ; - Certains décors peuvent être traversés, d'autres non. De façon générale, le but est qu'un champ de bataille ayant une thématique "jungle" se joue différemment d'un thème "urbain", d'un thème "glace" etc. GW affirme avoir résolu le problème des unités intouchables au CaC si il n'y a pas de place à l'étage. NdT : GW est très vague et je vais être honnête, j'ai pas compris si l'exemple donné du décor qui devient bloquant c'est en raison de la mission jouée , si GW voulait juste dire qu'ils ont donné à un décor spécifique cette règle ou si ça a un lien avec les CP à dépenser avant le début de la partie. 7) Vous avez parlé des chars, quid des gros monstres tyranides ? GW a beaucoup parlé des chars, mais tout ce que les chars peuvent faire dans la V9, les monstres également peuvent le faire. Selon GW, beaucoup de monstres tyranides sont vraiment dangereux désormais grâce à ça. Au passage, il semblerait effectivement que désormais les chars pourront tirer au CaC en phase de tir (comme un pistolet donc). Par extension, GW dit que les monstres tyranides, qui sont souvent à la fois des unités de tir et de CaC sont très dangereux car ils pourront tirer au CaC en phase de tir et également combattre lors de la phase de CaC. Je retourne sur le live.
  4. Oui, c'est sur Twitch. Je suis en train de prendre des notes. Je vais essayer de traduire les morceaux intéressants pour vous dans un unique post après le Q&A.
  5. Ce renouvellement de la gamme est assez incroyable je trouve. Je suis très content pour les Nécrons.
  6. En provenance de GW (EDIT : photo énorme, j'ai mis sous spoiler) :
  7. Il existe tellement de contre-exemples que je n'ai même pas pris la peine de lire le reste du message.
  8. Entre les chars et le CaC, ce qui a besoin d'un rééquilibrage, c'est le CaC. Pas les chars.
  9. J'attends de voir, mais on ne va pas se mentir, cette histoire de tanks capables de tirer au CaC, ça me fait très peur. Le CaC est déjà une purge dans 40K à l'heure actuelle. La possibilité de locker les véhicules (que ce soit par un grab ou je ne sais quoi) était l'un des rares éléments qui permettait aux armées de CaC de punir un mauvais positionnement de son adversaire. Si maintenant les chars ont la capacité de tirer au CaC, c'est encore un nouveau clou qui est enfoncé dans le cercueil déjà bien lourd qui contient le CaC. Ensuite je reste prudent. La V9 semble contenir beaucoup plus de changements que ce à quoi nous nous attendions. Il y aura peut-être de belles surprises pour le CaC. Mais je suis pour le moins circonspect.
  10. Laisse-moi t'aider dans ce cas. Les SM sont la vitrine de Warhammer 40K et de GW. Ils auront toujours des sorties régulières jusqu'à la fin des temps (ou de GW). Les SM (toute variante loyaliste confondue) sont également une armée extrêmement populaire que ce soit chez les anciens joueurs ou chez les nouveaux. Cela ne changera pas. GW continuera à sortir du SM de façon régulière, ne serait-ce que parce que les Primaris sont voués, à long terme, à remplacer les SM normaux. Ça ne sert à rien d'en avoir ras-le-bol par conséquent. Accepte la situation, accepte que la communauté est contente quand elle voit des nouveautés SM (car oui elle l'est) et c'est tout. Et puis GW a quand même sorti de nombreuses choses pour d'autres armées et les Nécrons vont recevoir une belle grosse vague de nouveautés en plus d'être mis à l'honneur, il semblerait, dans le fluff. C'est tout de même pas mal.
  11. J'aime énormément les guerriers. Ils ont ce côté zombie qui vachement mieux fait qu'avec les anciens.
  12. Donc on aurait : 1) Le Roi silencieux (en haut à droite). 2) Un truc Necron avec des ailes (à coté du Roi Silencieux). 3) De nouveaux guerriers Nécrons (en bas au milieu, absence des tubes verts actuels). 4) Nouveau Destroyer ? (en bas a gauche) 5) Nouvelle créature Necron gigantesque de type Dépeceur ? (a gauche)
  13. Le cordon est une nécessité pour créer des zones d'interdiction pour les FEP et pour éviter certaines charges T1. Tu enlèves les cordons, faut revoir les FEP ainsi que toutes les distances de charge possibles pour chaque unité. Et les grabs de plusieurs unités, c'est l'un des rares moyens qui permet à une armée de melee de tenir à peu près la route et même avec ça il doit batailler sévère. Un moyen de conserver l'utilité des cordons tout en les rendant moins puissants (et donc pas systématiquement attractifs) serait de modifier toutes les auras pour qu'elles ne buffent plus que les figurines qui sont dans l'aura plutôt que toute l'unité.
  14. Je ne cite pas l’entièreté du message pour économiser de la place. Ce que tu décris n'a strictement aucun rapport avec les USR, c'est seulement la qualité technique de l'écriture des règles par GW. Une USR mal rédigée posera autant de difficultés qu'une règle spécifique à une unité mal rédigée. Je sais qu'il y a eu des topics dans la section Règles où des questions relatives à la sémantique ont été posées. Mais le problème n'a rien à voir avec les USR. Mais ces derniers temps GW a commencé à adopter une écriture beaucoup plus technique et précise (ce qui n'a pas empêché des oublis). J'espère qu'ils vont continuer sur cette lancée. Enfin, les USR ne permettent pas un équilibrage unité par unité ... à moins de multiplier les exceptions ou de créer encore plus de USRs pour couvrir tous les cas. Et au final, c'est le serpent qui se mord la queue. EDIT @ mon camarade du dessus : Et à l'inverse je peux pointer du doigt le fonctionnement des règles du type "Garde du corps" qui sont presque toutes uniques en fonction de la faction. Encore une fois, c'est du cas par cas. Je ne comprends pas cette volonté de vouloir strictement la même chose pour tout le monde (et je ne parle pas de la qualité de l'équilibrage hein, seulement du "principe"). Les IK ont une règle spéciale réservée à leur faction qui compense justement ce manque. C'est déjà inscris dans les Codex actuels (IK et CK).
  15. Mon avis : La disparition des USR est une excellente chose. Les USR n'apportent aucune flexibilité à l'équilibrage. Une USR qui donnerait par exemple une FNP à 5+ pourrait parfaitement être correcte sur telle unité de tel Codex et complètement broken sur telle unité de tel autre Codex ou inversement complètement nulle sur telle unité de tel autre Codex. Et si une USR est une bête description générique sans chiffrage afin de permettre un équilibrage unité par unité, quel est l'intérêt ? C'est une fausse bonne idée en réalité. Désormais, on a des règles spécifiques aux unités qui apparaissent clairement sur la fiche technique de l'unité. Non seulement ça permet de les renommer pour coller au thème de l'armée (c'est toujours rigolo avouons-le même si ça n'a aucun intérêt en jeu), mais ça permet également de ne pas devoir jongler avec le Livre de règles. Pour rester sur le sujet de la V9 (je mets donc de côté tous les éléments qui seraient liés à des modifications apportées aux Codex, comme l'histoire des relances, du nombre de tirs par arme etc), ce que je souhaiterais à titre personnel c'est : 1) Une modification des règles pour les phases de Combat dans les étages des ruines. Cela a été dit et redit, mais il est possible à l'heure actuelle de rendre une unité invincible en fonction de l'architecture d'une ruine qui dispose d'étages. Ce point doit être à tout prix résolu, ce n'est même pas discutable. 2) Il est nécessaire que GW précise, avec des exemples dessinés, les recommandations en matière de décors pour chaque scénario étant joué en "Jeu Égal" afin que les joueurs aient des lignes directrices claires et réduire les cas où les parties se déroulent sur des "plaines" (je caricature mais vous avez l'idée). 3) GW doit montrer pour chaque décor qu'il vend, dessins à l'appui, la "zone" qu'il représente. Les règles des décors sont pensées pour des zones de décors mais de nombreux décors vendus par GW ne sont sur aucune zone. Ce n'est pas compliqué à réaliser (il suffit de prendre un bout de carton), mais avoir un arbitrage clair de GW sur cette question faciliterait la constitution de telles zones par les joueurs et éviterait les quelques contentieux qui peuvent survenir (ex : un décor faisant un angle droit mais dont les murs sont d'une longueur inégale, son empreinte est-elle celle d'un carré ou d'un triangle ?). 4) De meilleures règles pour les décors. Je pense que GW devrait intégrer la plupart des règles de base de Guerre Urbaine dans les règles "normales" des décors : distinction entre les couverts légers et les couverts lourds, bonus pour une unité en hauteur qui tirerait sur une unité en contrebas etc. Je ne suis pas favorable au -1 pour être touché car avec les lignes de vue réelles c'est TOUJOURS sujet à contentieux lors d'une partie. 5) Modifier profondément les auras et que désormais, la règle générale est que pour bénéficier d'une aura, toutes les figurines d'une unité doivent être à portée de l'aura (pas entièrement dans l'aura toutefois). Je ne suis pas fan des "lignes" de figurines à la queueleuleu. Ensuite je suis parfaitement conscient que ça mettrait le bordel pendant un bon bout de temps au niveau des Codex le temps que ces derniers soient mis à jour (car il faudrait repenser intégralement la portée de toutes les auras pour qu'elles soient utilisables), mais un changement de version est un bon moment pour le faire. 6) Réduire la possibilité de constituer des "fermes à PC". J'aime bien le système des détachements, mais il peut entraîner des fermes à PC assez chiantes et qui peuvent également, en fonction des Codex, largement favoriser la soupe et des combos horribles. Pour cela selon moi : 1. Un détachement principal qui peut être soit une patrouille, soit un bataillon, soit une brigade et qui apportent toujours autant de PC. 2. Tous les autres détachements sont des détachements secondaires qui apportent uniquement 1 PC. Il serait toujours possible d'avoir quelques PC supplémentaires à droite à gauche et de faire de la soupe, mais les fermes à PC seraient sévèrement limités. En limitant les fermes à PC, chaque Codex pourrait avoir des coûts en PC de ses stratagèmes mieux ajustés car les fermes à PC n'auraient plus besoin d'être autant prises en compte (oui, je vous regarde les IK et Chaos Knights qui ont vu leurs coûts en PC augmenter pour cette seule raison). 7) Revenir à un système de ligne de vue virtuel. Ce serait vraiment mon rêve, mais je ne pense pas que ça arrivera. Voici pour moi ma V9 "rêvée". Le reste des changements (comme la diminution de la cadence de tirs de pas mal d'armes ou les histoires de relances) relèvent des Codex donc je n'en parle pas.
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