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  1. FAQ & errata pour les Orruks : Au programme, quelques clarifications sur les ordres donnés par les mega-boss, mais surtout une petite mise à jour des armes des grognétripes. La lance est passée Perforation -2 au lieu de -1 dans le tome de bataille ! https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/07/TPxg4RtP6GEezm8N.pdf
  2. Bien sûr. *tend la piécette de bon cœur*
  3. Probablement le warpsmith selon les leaks (si ces derniers sont fiables et pour l'instant c'est le cas).
  4. Il y a déjà une review sur Goonhammer. La review n'est pas complète car Goonhammer se concentre sur "les grosses nouveautés" donc il manque quelques trucs ici et là. https://www.goonhammer.com/warzone-octarius-book-1-rising-tide-review-part-2-tyranids/ TL;DR : - Comme attendu, aucune modification des profils (armes ou fiches techniques) ; - Les nouveaux buffs des "Synaptic Links" sont accessibles à toutes les flottes-ruches ; 1. Certains buffs des "Synaptic Links" sont vraiment bons : outre celui du Broodlord/genestealers (déjà montré par Warco), il y a un buff qui donne +1 pour toucher que l'on peut donner aux Guerriers et un autre buff que l'on peut donner au Maleceptor qui permet de relancer les jets de dégâts ou encore le Tyran qui permet de faire des mouvements d'engagement de 6" au lieu de 3". 2. Le tervigon est potentiellement intéressant car son buff est de donner une relance des blessures sur les jets de 1 ou 2 ; - Ensuite, nous avons le "supplément" spécifique à Leviathan. Selon les auteurs, il est très bon. En vrac nous avons : 1. De nouveaux traits de seigneur de guerre. Celui qui donne une relance des jets de touche a déjà été montré, mais on a également un qui permet de redéployer 2 unités au début de la partie (y compris de les placer dans les réserves stratégiques). Un autre permet, à chaque round de bataille, de choisir un trait de seigneur de guerre différent issu d'une autre flotte-ruche. 2. De nouvelles reliques et elles sont très bonnes globalement. Outre les épées déjà montrées, il y a une relique donne un -1 pour être blessé (ce n'est pas -1 dégât contrairement au paragraphe plus haut), 1 autre permet, à chaque fois que l'adversaire dépense un PC de regagner un PC sur un 5+. Une autre relique orientée psy donne 1 pouvoir psy supplémentaire, permet de faire un pouvoir psy après avoir réalisé une Action psy et les pouvoirs ne peuvent être deny si le jet psy est de 9+. Les auteurs pensent que le Tervigon peut potentiellement devenir intéressant car entre son aura de relance des blessures, l'accès à une 5++ via les améliorations de Blood of Baal et la relique -1 pour être blessé, on obtient une bestiole dure à tuer et qui buff bien l'armée. - Enfin, nous avons les stratagèmes. Beaucoup de belles choses : 1. Nous avons un stratagème qui permet de donner un TdSg à un PERSONNAGE. 2. Nous avons un stratagème qui permet de promouvoir un Synase en Sdg lorsque ce dernier est tué (le nouveau Sdg gagne un TdSg d'ailleurs). 3. Nous avons un stratagème qui fait que les jets pour toucher de 6 font une touche supplémentaire (deux touches supplémentaires si l'unité a 11 figurines ou plus). C'est no brainer sur les Genestealers et les Devogaunts. A noter que les Genestealers paient expressément 2 PC pour ce stratagème, tous les autres paient 1 PC. 4. Les Gaunts avec des écorcheurs gagnent un stratagème "basique" où ils infligent des BM sur un 6 pour blesser. 5. Un stratagème qui permet de deny un pouvoir psy sur 4+. 6 Un stratagème très cool qui permet aux Réserves d'arriver T2 comme si on était au T3. 7. Un stratagème qui permet de donner Objectif Sécurisé à une unité se trouvant à 12" d'un Synapse et de Tirer après une Action. Si l'unité a déjà Objectif Sécurisé, elle compte pour double. 8. Enfin, un stratagème permet, au début de la phase de commandement du tyranide, de choisir une unité et de lui donner jusqu'à la fin du tour une adaptation d'une autre flotte-ruche. A noter que cette adaptation peut aussi être l'une des nouvelles adaptations de Blood of Baal.
  5. Deux choses ont changé selon moi : Premièrement, les armes avec une faible PA ont un meilleur feeling. C'est un exemple grossier, mais par exemple, avant, la grande majorité des armes PA4 (qui de nos jours correspondraient plus ou moins à des armes PA-1 voir PA-2 pour certaines) étaient très peu satisfaisantes face à une armée très représentée (les SM) car une caractéristique de l'arme n'avait strictement aucun effet. Maintenant, elles ont un effet concret contre toutes les cibles et sont plus satisfaisantes Deuxièmement, le spam dégâts 2 était vrai en V8, beaucoup moins en V9. La différenciation beaucoup plus poussée des profils défensifs (E5 mono-PV // E4 2PV // Ajustement des sauvegardes d'armure de certaines armées qui ont à la fois faible Endurance et peu de PV -Eldars noirs avec la fameuse sauvegarde à 4+ des Kalablites- par exemple etc) fait qu'un spam D2 n'est vraiment plus la meilleure solution. Le nombre d'attaques a tendance à varier plus ou moins en fonction de la caractéristique de dégâts (il y a des exceptions car GW galère encore et toujours à peu près équilibrer les armes des armées on ne va pas se mentir). Spammer du D2 avec une force moyenne perd considérablement en efficacité face à des armées qui ont peu de multi-PV mais une forte Endurance ou mono-PV avec une bonne sauvegarde. Et c'est sans compter sur les exceptions comme la DG (multi-PV E5 mais pas sensible au D2, les véhicules Orks, etc). S'il y a bien un bon point de la V8/V9, c'est vraiment cette meilleure granularité qu'a permis l'ajout de la caractéristique de dégâts (et le nouveau système de PA qui est son corollaire). Ensuite je trouve également qu'avoir des armes de base telles qu'un Fusil Bolter avec PA -2 en doctrine Tactique est idiot. Mais c'est moins le système de base en lui-même qui est fautif que la volonté de GW de faire "toujours plus" ... Pour finir, même si j'aime beaucoup ce système, moi je serai carrément en faveur de supprimer intégralement les caractéristiques de Force et d'Endurance. Si tu touches (et que la cible rate sa sauvegarde d'armure), tu infliges des dégâts (ça va donc encore plus loin qu'AoS qui conserve le jet pour blesser, sauf que la valeur est fixe). Point. Plus le temps passe, moins je trouve le système touche/blessure/sauvegarde pertinent. Il y a d'autres façons de représenter la résistance d'un type d'unité qui sont moins lourds (je trouve que le système du nouveau Apocalypse par exemple était une excellente idée qu'il aurait fallu importer dans 40K).
  6. Non merci. L'énorme majorité des armes était boudée car ce qui intéressait tout le monde c'était justement les armes PA 3 à cause de la sur-représentation des SM, armées immensément populaires. Et si ton armée avait accès à peu de PA 3, à la place, tu spammais violemment la saturation afin de quand même tuer les SM (par exemple, je me souviens encore du spam autocanon personnellement). C'est pas pour rien que les joueurs SM/SMC ont réclamé que GW passe les terminators à 2 PV ou que pas mal de joueurs trouvaient qu'en V7 un SM à 1 PV était déjà trop faible. Le système actuel permet une meilleure granularité et s'il n'élimine pas les effets de seuil, il les amoindri et c'est très bien.
  7. https://plasticcraic.blog/2021/09/24/battletome-orruk-warclans-kruleboyz-with-corey-papinniemi/ Je me permets de poster cette interview / article en anglais car je le trouve intéressant sur plusieurs points. La personne interviewée est, si je comprends bien, un joueur chevronné de la scène australienne et il donne quelques avis intéressants sur les Kruelboyz qui vont à contre-courant de ce que j'ai pu lire ici et là (notamment sur Goonhammer). Je vous fais un TL;DR pour les non anglophones : - Les vautours sont un piège selon lui (Gobsprakk inclus). Gobsprakk est tiré vers le bas car il n'a aucun bonus pour lancer des sorts et par conséquent, il n'apporte pas autant sur la table, en pratique, que ce l'on pourrait croire ; - Les arbalétriers sont également un piège dans le sens qu'à la première lecture du Tome de bataille, on a envie de les spammer alors que surtout pas. Pour lui, un groupe de 9 boltboyz est obligatoire dans toutes les listes, mais pas plus. La raison est que malgré de nombreux combos possibles (téléportation à 9' au début de la bataille avec Super Diskret, etc), ils sont beaucoup trop dépendants des buffs du Chamane (le poison) et du Boss Karrach (le Sludgeraker) pour être vraiment forts et que les contraintes en matière de placement (3' pour le buff du poison du Chamane) font que beaucoup de combos tombent à l'eau. Enfin, leur résistance en papier mâché fait qu'ils peuvent trop facilement être tués ; - Il n'est pas fan de l'Empaleuse car elle blesse sur 3+ et que c'est un seul tir. Ce n'est pas une mauvaise entrée selon lui, c'est juste qu'il n'est pas fan ; - Il adore les Eventreurs (avec des lances bien entendu). Vraiment. Il pense qu'ils sont légèrement trop chers, mais pour lui c'est une excellente entrée. A un tel point qu'il n'envisage actuellement aucune liste sans 2*20 Eventreurs. Tous les dégâts des Eventreurs proviennent des blessures mortelles et un régiment de 20 Eventreurs inflige en moyenne 20 blessures mortelles (j'imagine avec des buffs comme le poison du Chamane). Pour lui, c'est 40 PV avec effectivement une sauvegarde à 4+ (aucune raison d'utiliser autre chose que l'ordre qui donne +1 aux jets de sauvegarde sur eux) et potentiellement un -1 pour être touché capable d'infliger de lourds dégâts à n'importe quelle cible ; - Enfin, il aime ces régiments d'Eventreurs pour une autre raison : la Waaagh Kruelboyz est selon lui extrêmement forte. La possibilité d'activer son Général et ses deux régiments d'Eventreurs avant que l'adversaire puisse attaquer permet de tuer n'importe quelle cible ; - Le Boss Karrach est si important dans les listes Kruelboyz qu'il lui donne systématiquement le trait Egomaniak afin de pouvoir utiliser ses autres unités comme garde du corps (à noter que ça marche aussi sur les unités alliées car c'est le trait de commandement dit "unité amie" sans plus de précisions) ; - Il a tendance à laisser le premier tour à l'adversaire afin d'avoir rapidement le double-tour. L'idée est de jouer les Kruelboyz comme une liste de contre-attaque ; - Le Boss Bestiaire est un excellent "Distraction Carnifex" qui ne donne aucune Tactique de Bataille à l'ennemi ; - Il ne lance pratiquement jamais de sorts avec ses Chamanes : il spamme simplement le poison.
  8. Sachant que GW n'a sorti que des machines-démons pour le Chaos depuis un bon bout de temps, je pense que tu as ta réponse. A mon avis, le Chaos conserve ses véhicules non démoniaques car ils font le lien avec leur ancienne allégeance. Mais comme GW fait tout pour différencier les SMC des SM depuis maintenant un paquet d'années et qu'ils continuent sur cette voie, je ne pense pas que la refonte des anciens véhicules soit à l'ordre du jour. Je pense même que ce n'est absolument pas une priorité de GW même à moyen terme sachant qu'un jour, les SM ne les utiliseront plus. Bref, c'est un cas assez à part. A mon avis, les Eldars (et autres factions d'ailleurs) ont plus de chance de voir leurs véhicules être refaits. Mais tu soulignes très justement que le kit continue à tenir la route (en ce qui concerne le falcon / prisme) tandis qu'à côté il y a un paquet de finecrap/failcast et d'horreurs ambulantes (comme les Seigneurs Phénix). Je ne pense pas que l'on verra de MAJ des véhicules Eldars tout de suite. Pour moi, les Rangers sortiront dans le cadre d'une boîte Killteam. GW a annoncé une nouvelle boîte environ tous les 3/4 mois de mémoire et il est très clair que Killteam sert également à sortir de nouveaux kits utilisables à 40K (nouveaux Kommandos, MAJ des Pathfinders, etc) et les Rangers se fondent très bien dans l'environnement de Killteam.
  9. Je ne suis pas sûr de comprendre la discussion. On parle de quoi ? Comme elle a l'air d'être originaire d'une autre discussion, je suis complètement paumé.
  10. Concernant le Breakaboss, je suis comme toi ! Je suis très enthousiaste vis-à-vis de cette figurine et je la préfère au vautour !
  11. Je comprends tout à fait la question du budget ^^. En ce qui concerne la disponibilité, j'ai de bons espoirs de voir les Boltboyz rapidement et autres unités rapidement disponibles. La semaine prochaine nous avons déjà 3 unités supplémentaires qui seront disponibles en précommande. Par contre le fait de jouer les Big Yellers seulement pour respecter le nombre d'unités de ligne, ben je trouve que c'est du gros gâchis. Les 3" supplémentaires de portée et la relance des 1 le premier tour fait que ce clan encourage très fortement le spam. Une autre solution, surtout si tu conserves ton Killaboss sur vautour serait de séparer tes Guttripaz, surtout que comme tu le soulignes il peut donner un ordre même s'il a déjà été donné. Et avec des hobgrots en moins, tu pourrais rentrer des Gutrippaz supplémentaires. Si tu trouves la figurine vilaine, je comprends tes réticences. Moi je l'aime beaucoup, avec son petit coussin pour ne pas abîmer son dos, mais les goûts et les couleurs ... Si tu comptes toujours éviter le spam et que tu as déjà Gobsprakk, un Shaman seulement devrait faire l'affaire. Et oui, le domaine des marais est excellent ! Dans cette optique, peut-être que seulement remplacer Skumdrekk par un Snatchaboss et enlever 10 hobgrots au profit d'autres unités pourrait aider ?
  12. Salut. Je suis un débutant complet à AoS, mais j'ai également commencé une armée de Kruleboyz et j'ai également regardé pas mal de reviews du Tome de bataille. Donc mon avis est à prendre avec des pincettes. Je trouve que ta liste ne capitalise pas du tout sur le fait que tu souhaites jouer le clan des Big Yellers. Tu as seulement 2*3 Boltboyz alors que non seulement il s'agit de l'une des unités qui frappe le plus fort de l'armée, mais qu'en plus elle passe en Ligne avec le clan. Je prends note que tu ne souhaites pas spammer les Boltboyz, mais malheureusement c'est un peu le but du clan des Big Yellers. Si tu souhaites conserver une approche "mixte" je dirais que tu devrais plutôt : - Avoir un pack complet de 9 Boltboyz ; - Avoir un Marshcrawala Sloggoth afin de booster tes unités de CaC : il donne +1 pour toucher aux unités Orruk. Il coûte "seulement" 150 points donc ce n'est pas non plus un gros investissement ; - Des Shamans ! Plus de Shamans ! Même si tu joues Gobsprakk, je pense qu'avoir 2 Shamans supplémentaires avec Nasty Hex et Da Black Pit sont essentiels (tu peux remplacer Da Black Pit par Sneaky Miasma étant donné que tu as pas mal de monstres). C'est mon côté SMC de 40K qui parle, mais avoir accès à un sort qui permet d'enlever les sauvegardes invulnérables (ici les protections), c'est tout simplement excellent ; - Enlever des Hobgrots (genre 20, vraiment). Je les trouve franchement mauvais et un poil cher pour ce qu'ils font et les remplacer par 1/2 Balistes, les Beast-Skewer Killbow, qui te permettront de gérer beaucoup plus facilement tout ce qui est "gros" ; - Je ne suis pas convaincu du tout par le boss sur Vautour ni par Skumdrekk : le Boss sur Vautour est relativement fragile et apporte moins qu'un Snatchaboss. Quant à Skumdrekk, je le trouve en fait moins bon qu'un "simple" Snatchaboss sur Sludgeraker. Le Snatchaboss offre les mêmes buffs aux BM que Skumdrekk, mais au moins tu n'es pas obligé de prendre des hobgrots et il est plus modulable. Les points ainsi libérés te permettraient de chercher d'autres unités plus utiles selon moi (plus de Gutrippaz pour bien appuyer la synergie du Snatchaboss / Marshcrawla, ou encore plus de Boltboyz / balistes).
  13. C'était la V3 ça. Et la V3, c'était pratiquement "Warhammer Battle, avec des flingues de temps en temps". Si tu n'es pas capable d'infliger de forts dégâts à distance à une unité (pas forcément la détruire, mais au moins de forts dégâts), ben tu te retrouves facilement engluer au CaC, tôt ou tard. Je n'aime pas la domination du Tir, mais la domination du CaC, c'était pas du tout la joie non plus. Vraiment pas. Je pense sincèrement que 40K est coincé car piégé par son système de caractéristiques et par le fait qu'il existe du Tir et du CaC dans le jeu et par les interactions complexes résultantes, surtout qu'en prime on a des factions qui possèdent parfois des identités très très extrêmes (je pense notamment aux T'au qui ont l'obligation d'anéantir leur adversaire à distance). Et réduire la létalité peut avoir des effets tout aussi néfastes si ce n'est pas savamment équilibré. 40K est un jeu de prise d'objectifs. Si tu te retrouves ensuite avec des unités extrêmement dures à détruire (voir pratiquement impossibles), tu peux également te retrouver avec des parties ennuyeuses à cause d'un excès de résistance avec des unités qui campent des objectifs et qui sont intuables. Personnellement, à l'exception de quelques erreurs, je trouve que GW fait dorénavant de bons profils en V9 pour les unités. Même les unités réputées "non compétitives" n'atteignent plus les niveaux de blague qu'étaient les Pyrovores ou les Mutilators. Les profils sont cohérents par rapport au rôle attendu de l'unité et même les options et choix d'armement sont beaucoup mieux équilibrés que dans le passé. Il y a quand même un gros miroir déformant provenant de la scène compétitive. Le meilleur moyen pour limiter la létalité, serait de limiter le spam et le retour aux choix limités à 0-1 etc. Mais les joueurs hurleraient que GW les empêche de jouer comme ils veulent et de construire leur armée comme ils le souhaitent ... Dans le fluff le Garde Impérial est le plus nombreux, sauf que nous ne vivons pas dans l'univers de 40K. Il est parfaitement raisonnable qu'un Eldar, un SM(C) ou un Ork ait certaines caractéristiques meilleures que celles d'un GI (ou même que des meilleures caractéristiques par rapport à un GI). Ce sont les joueurs qui décident de ce qui est "représentatif du profil de base dans 40K" (= le plus rencontré). Pendant un temps, c'était le SM. Ces derniers temps, sur la scène compétitive, ça a plus l'air d'être du skitarii/eldar (E3 1PV svg 4+), mais toujours pas de la GI. Ou alors tu passes au D10 pour ajouter de la granularité. Mais là aussi les joueurs hurleraient.
  14. Sauf que 2 Attaques avec une CC à 3+, c'est nul. 10 Immortels qui balancent 20 Attaques, qui touchent sur du 3+ et qui blessent sur du 3+ des Gardes Impériaux, statistiquement, c'est légèrement moins de 6 morts. Ils ne tuent même pas une escouade de 10 GI qui coûtent 3 fois moins chère. Contre du SM avec 2 PV, c'est un seul mort. Les 2 attaques sont seulement présentes pour que les Immortels puissent se défendre face une escouade de GEQ à moitié décimée. Oui, l'Immortel est axé Tir. Mais ça reste un gros robot-tueur humanoïde (donc avec des poings et une tête avec laquelle il peut donner des coups de boule bien méchants) qui est classé dans la catégorie "élite" et qui ne devrait pas craindre 5 Gardes, Termagaunts ou Cultistes si ces derniers arrivent au CaC. Et malgré cela, comme l'Immortel reste naze au CaC, le joueur cherchera sans doute à se désengager lors de sa phase de mouvement. J'ai l'impression que tu ne rends pas compte des caractéristiques prodigieuses nécessaires pour qu'une unité soit véritablement bonne dans son rôle. Si on prend 10 SMC équipés d'épées tronçonneuses, ils balancent 31 attaques de F4 PA-1 et bien même eux ... tueront environ 3 Immortels. Ah. Et une partie, c'est désormais 5 Rounds. La réalité est que la séquence "Jet de touche => Jet pour blesser => Jet de sauvegarde" diminue ultra-fortement la létalité perçue de telle ou telle unité. Si nous voyons des caractéristiques de plus en plus élevées chez les unités, c'est pas seulement une course à l'armement (même s'il y a un peu de ça). C'est tout simplement car le système de jeu de 40K nécessite que les unités aient des caractéristiques élevées pour être efficaces dans leur rôle car la multiplicité des jets de dés nécessaires pour infliger des dégâts entraîne un lissage très fort de la puissance réelle de ces unités. C'est pas pour rien que tout le monde cherche à avoir des relances.
  15. Pas vraiment. C'est ce qui se dit sur Goonhammer (voir conclusion dans l'article sur les GK) et également sur d'autres forums tels Dakkadakka dans les sujets dédiés aux TS/GK. J'ai pu voir ça également sur Reddit, sur le sub dédié au milieu compétitif.
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