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Imo

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    wharammer : armée naines

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  1. Bonjour à tous, Pour cause d'arrêt de jeu, je me sépare de ma bande de Joker entièrement peinte et soclée. Celle-ci comprend : - JOKER CLOWNS SET I - JOKER CLOWNS SET II - JOKER CLOWNS SET III - CONTRA-AUGUSTE - LITTLE SPARK - HARLEY QUINN CLASSIC COSTUME (Le bout du maillet est a recoller.) - RINGMASTER - CLOWN - JOKER (une partie de la lame du couteau du Joker est cassé et perdue) - PRISONER 03 / 04 / 05 Mise à prix : 80€ fdp inclus. Possibilité de négocier dans la limite du raisonnable. Paiement par chèque ou paypal. Remise en main propre possible sur Limoges/Poitiers (je réduirais le prix dans ce cas la). Toutes les cartes de jeu sont présentes. Lot à vendre en entier autant que possible.
  2. Mieux vaut donc viser les servants pour faire taire les machines de guerre. Un côté un peu plus réalistes donc ;) Vu la portée des tirs actuels, seul l'artillerie pourra venir chercher l'autre artillerie fond de table T1. A tester :)   Merci pour vos réponses !
  3. Je pensais à l'autre effet : l'amélioration des machines de guerre lorsqu'un ingé est à 1 ps (ex : booste du canon à 1d6 damage). La réparation est clairement précisé à une machine (et heureusement). Mais du coup au niveau des améliorations des capa de chaque machines la VF ne parle que de la présence d'un ingé ... Ce qui donnerait des choses assez sales (carré de MG naines avec 2 maitre ingé au cas ou, canon orgue, canon, canon, baliste, catapulte, canon à flamme).   Après, si on peut tirer et tuer les crews directement ... Les machines de guerres sont assez facilement gérables. Et force à faire le choix de tirer avec une unité dessus pour la faire taire, forçant un placement stratégique, une anticipation du contrôle du round en attirant les tirs etc ... Tout en permettant d'éviter la difficulté V8 de détruire une machine de guerre qui pose problème avec endu 7. A vérifié donc :)
  4. Bonjour tout le monde,   Je voulais rebondir sur le sujet en demandant : est-il possible de choisir sur qui l'on tire, crew ou MG ? La seule précision étant qu'ils sont à couvert ... Je suis tenté de dire qu'ils sont tuables indépendamment de la MG. Reste alors à savoir si ils sont considérés comme une unité de 3 crew ou 3 figurines indépendantes (nécessitants 3 phase de tirs).   Et niveau des ingénieurs pour machines de guerres, la VA ne précise pas qu'un ingé ne peut aider qu'une MG ? Non parce qu'à 1ps on peux loger 5/6 machines facile :)
  5. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Comme toujours un super rapport et une partie magique Un grand bravo à vous
  6. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Je me joins à tout le monde : Un grand merci, et bon courage pour la suite C'est vraiment trop cool ce que vous faites
  7. Pour être sur d'avoir bien comprit : Mon seigneur tueur avec triple rune de fureur frappe a I5 un régiment. Il fait 6 attaques + les éventuelles supplémentaires en fonction des touches. Le régiment tappe et le tue = il refait 3 attaques + les bonus ? Au final c'est comme le mur de bouclier VS mur de bouclier de gromril, faudrait voir à différencier un peu certaines choses pour éviter les problèmes />
  8. Très bonne partie, j'aime beaucoup la photo de fin avec les gobs C'est toujours un plaisir de suivre tes rapports
  9. Une très belle partie, merci pour ce rapport Les armées sont toutes très belles, un grand bravo pour la patience de peindre autant de squelette
  10. Imo

    [Tyranides]Nouveau codex

    [quote]20 tirs avec une CT3, en moyenne ça donne 10 touches. Sur du SM-like tu blesses sur 4+, donc 5 blessures. Et ensuite, il faut encore passer la save. Et le pire, c'est que tu ne peux même pas espérer saturer un véhicule avec. Et la portée de 18 ps fait qu'il est sensible à l'engluage au CaC.[/quote] 5 saves de space marine à 3+ et qui rate 1 fois sur 3 ? Faisant donc 1 voir 2 morts. Forçant l'adversaire à quand même concentrer son attention sur la dite créature, assez pour envoyer une unité de cac pour l'engluer (et la va falloir du rapide genre jet pack). Et la c'est 20 tir de contre charge + le souffle. Allez 1 morts en étant gentil. Sauf que le bestio il a une 2+, donc il ne vont pas le tomber comme ça, et il tappe à PA2. Il ne restera pas engluer longtemps, au pire vu qu'il est proche de ta ligne à ton tour tu envoi un chouya de renfort. C'est quand même plus original que le spam de gaunt Je n'ai jamais dit que c'était ultime comme un double dévo jumelé sur du flying circus and co, juste que le tyrano à moins de 200 ave c1 souffle et la possibilité de balancer 24 tirs à 18 pas (crache dards) et le lance flamme thoracique bin ça pouvait être un ajout intéressant
  11. Imo

    [Tyranides]Nouveau codex

    Il ne me semble pas avoir vu beaucoup parlé du tyranofex, à part pour dire que le canon briseur était bof (on est d'accord). Moi je vois surtout que pour moins de 200 rondoudou vous sortez une créa avec E6, 6 pv, Save 2+ (tiens la seule du dex d'ailleurs) qui prend la ruche écorcheuse et un souffle thoracique (juste excellent ces souffles d'ailleurs)
  12. Imo

    [Tyranides]Nouveau codex

    [quote]Et puis le bombardement c'est naze, si tu TP sur unité ennemie : incident de frappe. Du coup du Frappe à coté mais tu peux pas charger au meme tour... enfin bref aprés c'est que 30pts... [/quote] Peut être que l'intérêt est justement de les faire frapper par petits essaim (3 c'est quand même F6) prêt d'unité fond de table (au hasard du SM canon laser/lance missile) histoire de leur faire un peu peur et de forcer des tirs a aller dessus. C'est juste 15 points par essaims pour diminuer la saturation voir avoir une unité à sacrifier sur les tirs en état d'alerte. Moi je les trouve cool. Sinon j'ai compris comme toi Sokiar : 1d3 seulement ce qui fait pas mal hésiter à payer 3 biovores en essaim ... Après je ne pense pas qu'une optique de jeu axé à 100% sur les spores donne quelque chose de bien, mais sortir 1/2 biovore avec une Harpie et 3/4 amas de spore en FEP ça peut être bien simpa. Sinon j'ai vu une partie avec les nouveaux tyty. La baisse des coûts est vraiment pas mal et permet d'aligner énormément de chose. Le mawloc qui double tappe c'est génial, l'incident de FEP met des sueurs froides met quand il retourne en réserve imminente y a bon Les guerriers de cac prennent facilement des claques ... Mais bon le codex propose les venom et les pouvoir psy pour aider (genre le 1). Le tervigon a pas perdu beaucoup, ça s'appelle équilibrer les entrées que de ne pas permettre à sa ponte d'avancer de 12 pas + charge ... Reste les zoan ou je suis sceptique. A 1 zozo pas de soucis, mais à 3 il est dit que l'on passe à assaut 3 sur les lances donc on fait 3 tirs pour un test. Quand est-il du cas de 2 zozo ? Un test mais assaut 1 donc on ne fait qu'une lance ? Non parce que comme ça c'est juste jouable en 1 ou en 3.
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