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  1. Elle sont dans la liste des unités qui reçoivent le CORE (comme la majorité des CANOPTEK d'ailleurs). Donc, voilà, ça peut faire des trucs drôles
  2. Seul, non, c'est clair que cette modification ne représente pas grand chose. Mais entre la baisse des coûts en points, les secondaires ainsi que le fait d'avoir DEUX protocoles actif pour toute l'armée tant qu'un seul personnage est en vie sur la table. Là, ça fait beaucoup. Et je suis juste curieux du Monolithe sous My Will Be Done et avec Lords à proximité pour relance. Pas forcément OP, mais ... ça doit gratter pas mal. Ou même le voile des ténèbres dessus. Ou le Roi silencieux sous voile tiens. Les araignées qui reviennent à la vie grâce aux Cryptek. Vraiment, pleins de petites blagues à droite à gauche.
  3. Un seul, comme avant en fait. Ils sont juste devenu payants plutôt que gratuits. Après, certaines factions (toutes ?) ont leur propre stratagème pour en débloquer plus. Par exemple, si je joue Soeur, je peux payer 1CP pour le stratagème CORE "Relic" ci-dessus, et ensuite 1CP pour le Stratagème "Ouvrez les reliquaires" pour en avoir un de plus. Il faut juste dépenser 2CP de plus qu'avant pour avoir le même nombre de stratagèmes et reliques.
  4. Après, si ils se basent sur le compétitif des anglophones, ce n'est pas illogique. Les Carnifex ne sont pas sur-représenté comme peuvent l'être d'autres entrées, d'où leur esquive des nerfs. Quand aux Hormas/Termas, ils ont tout de même fait quelques rares sorties, mais plutôt remarquées et efficaces (je parle toujours de la scène anglo-saxonne). Ils sont vus par certains gros joueurs comme des pistes potentielles sur ce que pourraient devenir les listes Tyranides après le nerf.
  5. Je suis d'accord à 100% avec la première partie. Par contre, sur ce qu'il y a entre parenthèses, je pense que c'est autant un mythe que celui du méchant tournoyeur dévoreur de nouveaux. De ce que j'en comprends, les tournoyeurs cherchent un compromis entre stabilité et aléatoire. D'ailleurs, le dernier supplément tempête de guerre et ses cartes sont vachement salués, notamment par des très gros joueurs de tournois Américains. Hors si ils cherchaient la stabilité, ils auraient refusé ce supplément en bloc. La précédente itération des cartes (en V8) était, il faut l'avouer, vraiment trop aléatoire. Pour une partie entre amis, oui, ce n'est pas grave, on comprends que la partie se joue sur un tirage, et on peut en rigoler. Mais dans un tournoi un peu sérieux, ce n'était pas possible. La nouvelle itération est un équilibre beaucoup plus intéressant entre stabilité et aléatoire. La suppression des points de victoires aléatoires tirés sur un dé, ainsi que les numéros sur les objectifs sont notamment de très bonnes choses et rendent beaucoup plus acceptable la dose d'aléatoire qu'apporte le tirage. D'ailleurs, certains tournois s'y essaient et la communauté compétitive semble heureuse d'avoir des tournois avec ce système de score là, pour exactement les raisons que tu décris, à savoir casser cette histoire de points de victoires "assurés" à la création de la liste, rendre les parties plus dynamiques et dépendantes du contexte, obliger des constructions de listes plus adaptables, ....
  6. Et ce ne sont pas les seuls, et loin de là. Quand on regarde les reviews, que ce soit de youtubers ou de site avec ce qui se rapproche le plus des joueurs pro, un terme qui revient régulièrement maintenant est la question de la charge mentale nécessaire pour jouer tel ou tel Codex voire même telle ou telle armée dans le Codex. Au point où cela commence à devenir une variable à prendre en compte dans la construction de sa liste, que ce soit pour se simplifier la vie, ou compliquer celle de l'autre. Et c'est un signe que quelque chose ne va pas. Qu'il y ait une charge mentale, c'est une chose. Mais que ce soit à ce point là et que même ce qui se rapproche le plus de "pros" font des petites remarques négatives dans chacune de leurs reviews à ce sujet, ça devrait au moins amener à se poser des questions.
  7. C'est rigolo, parce que c'est ce que je pensais aussi. Sauf que au Dallas Open, Jack Harpster crée la surprise en faisant un top 8 avec un Castigator (et un rhino, mais c'est moins surprenant) dans sa liste. Pour ceux qui se posent la question, il lui sert pour naviguer tranquillement loin de la ligne de front et le plus à l'abri possible pour nettoyer les cordons adverses. Sa liste est assez amusante je trouve, notamment avec les escouades de Retributors par 10. La liste pour ceux qui veulent jeter un oeil
  8. Je ne suis pas certain, mais les discussions qui ont lieu sur le reddit compétitif, notamment celle concernant le Maleceptor, se basent (semble-t-il) sur le fait que l'action ne compte pas dans les pouvoirs psychiques (ou alors je comprends mal). Hors, comme des gros joueurs du circuit interviennent parfois (et en tout cas, des gens qui participent aux tournois en question), j'aurai tendance à croire qu'ils n'ont pas statué comme la FEQ l'a fait.
  9. @Sergent BILKO Après, il y a moults moyens de garder le côté aléatoire, tout en contrôlant la chance. Des méthodes plus ou moins simples. Je ne donnerai pas de valeurs chiffrées, car cela dépend de la granularité voulue, mais on peut imaginer : Avant la partie, retirer X cartes du paquets (pour retirer certaines ou toutes des cartes injouables selon le matchup) Piocher +X cartes en plus que ce qui est indiqué au début du tour, et défausser X cartes à remettre dans le paquet que l'on re-mélange (je l'aime beaucoup et le trouve très stratégique, car sur un bon tirage il peut être judicieux de garder une mauvaise carte en main pour diminuer les chances d'un mauvais tirage plus tard dans la partie) Avant la partie, pré-selectionner X cartes du paquets, au début du tour on peut swapper une seule des cartes piochés par l'une des cartes pré-sélectionnées Généralement, à considérer avec un X de 2 ou 3. En appliquant une de ces méthodes, on réduit quand même drastiquement l'effet "mauvaise main" tout en gardant un aspect aléatoire. Et on valorise les listes adaptatives et le jeu adaptatif, les parties moins mécaniques. Autre méthode qui sont généralement assez peu appréciée pour des tas de raisons (dont des bonnes) et qui permettent de lisser l'aspect aléatoire : jouer 3 parties contre chaque adversaire faire la victoire au total des points marqués à la fin du tournoi plutôt qu'au nombre de victoires
  10. Sauf que, si tu lis les avis des joueurs en questions, ils ne disent pas que le gameplay nouveau est injouable, ils disent qu'il est une alternative crédible et un vrai choix maintenant que Kayon/Mont'ka sont d'un niveau plus proche. Et, contrairement à ce que vous pensez, il reste jouable, ce n'est juste pas aussi clef dans le dos que c'était avant. Cela nécessitera de faire de vrais choix dans le build de la liste, qui aura un impact sur les possibilités de contre, ou non, de l'adversaire. Bref, le gameplay actuel ne sera plus à 70% de winrate (hors Aeldari) comme c'était le cas. Je le redis moi aussi, comme d'autre avant : ce gameplay existera toujours et récompensera la prise de risque de manière appropriée, et non plus déséquilibrée. Une nuance qui est difficile à avaler si l'on se concentre sur ce que l'on perds, mais beaucoup moins quand on constate ce que le Codex avait de trop.
  11. Attention. Que un (ou peu) de gros joueur puisse faire preuve de mauvaise foi, c'est une chose. Sauf que là, partout, des Capitaines des plus grosses équipes françaises à Goonhammer en passent par Art Of War, TOUT LE MONDE est d'accord pour dire que le nerf du Tau est justifié, et qu'ils restent un des gros Codex actuel. Alors, certes, ils ne prédisent pas le futur, mais quand il y a un tel consensus, il faut l'écouter. D'ailleurs, c'est un peu la même unanimité que sur le fait que le Codex Tyranide est trop fort. Ce dont je ne doute pas non plus.
  12. Quelques pistes de réflexion, selon ma propre expérience. Première chose, je vous suggère, au moins au début, de le laisser sélectionner ses Protocoles de Commandement en début de Round plutôt qu'au début de la partie. C'est beaucoup plus facile pour prendre l'armée en main et, avouons-le, devrait de toute façon être la norme. Seconde chose, ton adversaire a-t-il vraiment pris conscience de l'importance de ses auras et de ses synergies ? Les datasheet des Nécrons ayant des caractéristiques pas trop mauvaises, il est facile de sous-estimer les synergies du Codex, contrairement aux Soeurs où leur profil rend évident la nécessité de cumuler les bonus. Quand je lis par exemple que tu détruis 30 guerriers et dépeceurs T2, je suis un peu surpris. Les packs de Guerriers fonctionnent très bien soutenus par un Cryptek (Chronomancer) qui leur donne une 5+ invulnérable. La grosse unité de 20 guerriers avec 5+ invulnérable et 5+ de protocole de réanimation est assez difficile à faire tomber. Surtout si un personnage prend une Orbe de résurrection (ou la relique) pour encore en relever (avec un 5+ ou un 4+ sur toutes les pertes subies depuis le début de la partie). Je ne conseille pas spécialement le Technomancer dans cette liste, je trouve qu'il fonctionne beaucoup mieux avec les Destroyer (il permet de relever 1 figurine détruite, ou 1d3 guerriers, un peu comme l'hospitalière). Je rate peut-être quelque chose, mais les Dépeceurs ont déjà nativement la possibilité d'apparaître au milieu des lignes ennemies via la règle "Dimensional Translocation" qui leur permet de faire une Frappe en Profondeur. Actuellement, ils sont joués en tournois par 2x6 notamment pour faire les objectifs secondaires. C'est difficile à dire sans visualiser la partie, mais les Guerriers, les dépeceurs, le Night Scythe, c'est du tir léger. Il manque peut être un peu d'antichar pour tomber le Rhino et obliger les Repentia à traverser la table à pied (ou contraindre à un déploiement plus conservateur de ta part) ? Dans ce cas des Lokhust Destroyer Lourd feraient le travail. D'ailleurs, les Lokhust Destroyers sont très efficaces contre les Soeurs. Avec un Seigneur dans une Console de Commandement qui leur fournit le "Que Ma Volonté Soit Faite", il se retrouve avec une unité qui touche à 2+, relance nativement les 1, blesse sur 2+ (F6) PA-3. C'est très efficace contre les Soeurs. Quand je parle de synergies qui permette de booster férocement la létalité de son armée, je pense notamment à des choses comme ça. Pour ses Dépeceurs, il peut aussi faire de grosses blagues contre les Soeurs et leur E3. Protocole of Hungry Void pour leur donner +1F si il a un Lord pas loin, stratagème pour +1F, il se met d'un coup à blesser sur 2+ avec leur F6 et peut se payer pour 2CP le fait de frapper deux fois. Avec le fait qu'en natif ils scorent deux touches sur les 6 pour toucher, ils sont normalement capable d'aller chercher beaucoup de choses dans ton armée (certes moins avec le buff de la dataslate). Bref, normalement, il a des armes, même sans les Destroyers. Donc difficile de dire ce qui ne va pas sans un compte rendu détaillé d'une partie.
  13. Je suis d'accord avec cela, sauf ce que je comprends du point 3. Certes, la simplification des règles n'est pas LA solution. Mais on parle ici de système complexes. La règle dans un système, quel qu'il soit c'est que moins il y a de règles, plus le système est simple à maintenir. Donc si la simplification des règles fonctionne, c'est à privilégier par rapport à l'ajout d'une USR. De manière logique, et pour reprendre l'exemple de l'informatique, moins il y a de lignes de code, moins il y a de bug. En 40k, cela se traduit de la manière suivante : Prenons le problème : les armes à dommage multiples diminuent les PV des véhicules/monstres trop vite, et celle disposant de dommages 2 ou 3 deviennent trop efficaces par rapport aux antichars. Il y a deux solutions avec leurs bons et mauvais côté. La solution 1, choisie par GW a été d'introduire une sorte d'USR, qu'est la réduction de dommages (D-1 avec un minimum de 1). Cette solution présente plusieurs effets de bord (des effets négatifs non prévus), la plus évidente étant que les armes à dommage 1 deviennent comparativement plus efficace que les armes dommage 2 sans aucune raison ni logique. Et la multiplication de cette règle, et de la présence de ses effets de bord entraîne une boucle nécessitant une nouvelle règle pour compenser à nouveau (armes qui ignorent les réduction de dégâts, etc..), qui entraînent de nouvelles règles pour compenser, etc... La solution 2, qui consiste à revoir les profils des véhicules et des armes antichar commence à apparaître, notamment depuis le Codex Tau. Les dégâts des armes antichar sont revus à la hausse et les profils (notamment dans le Codex Tyranide) revus à la hausse en terme d'endurance et de PV. Le désavantage de cette méthode est qu'elle crée un déséquilibre conséquent quand elle est faite Codex par Codex. Mais la simplicité de mise en œuvre évite les effets de bord. Elle marche beaucoup mieux dans le cadre d'un reboot au début d'une version. Soyons clairs, je ne dis pas que je suis en total désaccord avec ce point. Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas des USR. Il y en a des justifiées, typiquement les règles de FEP, les règles de Bodyguard (on le voit bien dans la dernière FAQ), la règle Vol, ... . Mais GW privilégie trop souvent la "correction" par un nouveau système de règle, là où la méthode simple et/ou la simplification suffit et devrait donc être utilisée. Typiquement, la nouvelle règle d'armure énergétique. C'est un patch acceptable dans la situation actuelle car la correction est rapide est globale. Mais dans les faits, il aurait fallu éviter de passer des armes de base comme l'écorcheur Tyranide PA-1, c'était ça la bonne solution, pas l'ajout d'une nouvelle USR.
  14. J'ai répondu à la question qui était "combien d'entrée en soutien sont jouables". Donc oui, je ne regarde pas tout le Codex. Après, si l'on regarde l'ultra compétitif, oui, le Codex est comme la majorité des Codex, peu d'entrées sont jouables/jouées. Et encore, je regarde très souvent les listes Nécrons (c'est une armée que j'aime bien même si je ne l'ai jamais jouée) et il y a quand même régulièrement des unités différentes selon le trait de Dynastie. Par exemple, je suis les articles de Goonhammer et le Meta Monday sur le Reddit compétitif. Dans les listes, dernièrement, j'ai vu se classer assez haut des listes contenant au moins une unité de : Deathmarks : j'ai été surpris de les retrouver là, j'ai lu 3 fois en pensant que je me trompais entre eux et l'Hexmark, mais oui. L'article de Goon pointait leur utilité dans des matchups particuliers en contre-fep de je-sais-plus-quoi Canoptek Reanimator : présent dernièrement dans certaines listes, ça a surtout retenu mon attention car j'entends souvent qu'ils sont injouables et inutiles Destroyer Ophidien : ils sont en comparaison directe avec les Spectre et les Skorpekh, mais je ne suis pas étonné de les voir ponctuellement car ils ont plus de punch que les premiers et de mobilité que les second. Je reste convaincu qu'ils sont moins "opti" C'tan (classique, ou nommé) Et ça, c'est pour les unités de tournoi. Derrière il y a quelques unités qui ne manquent pas de grand chose pour y figurer. Le Rodeur, et les listes full Canoptek avec les Araignées qui fonctionnaient en début de version sont les premières auxquelles je pense. De fait non, je ne peut pas uniquement dire que le Codex est "moins Low Tier". Dernièrement, il était dans le haut du panier, l'un des deux "vieux" Codex à tenir le choc face aux CusTaudes et au Stampede avec le Drukhari. Durant les derniers mois, c'était un bon Codex, encore une fois, chiffres à l'appui. Certes, cela vient principalement du CORE et des Dépeceurs, mais aussi d'une base de troupe et de persos qui se sont révélées fiables et solides sur la version, et du punch apporté par leurs unités de cac qui n'a pas faibli. A voir selon la dataslate comment ils vont prendre le virage de la méta. Je ne suis pas assez bon pour savoir comment il va évoluer. Edit : j'aurais apprécié dans la dataslate qu'ils rajoutent un "les armes Gauss ignorent les malus à la PA". Outre le côté fluff, je trouve que cela aurait renforcé leur identité face au Tesla
  15. Pour les Primaris et Death Guard, je ne sais pas, mais en Nécron, c'est plutôt pas mal. Les listes contenant des unités de Lokhust, surtout les lourds mais parfois aussi les classiques apparaissent régulièrement dans les top américains. La Doomsday et l'annihilation barge ne sont pas SI ridicules que cela. Certes la première est fort aléatoire et la seconde un peu légère en efficacité, mais elles ne sont pas injouables non plus, loin de là. Donc on aurait 2 entrées vraiment trop faibles (Doomstalker et le Tesseract), deux entrées moyenne (voire moyenne moins, je peux le concéder) et deux entrées qui sont prises dans un des rares Codex de début de version avec un bon winrate actuellement (donc très fortes). Une répartition à 1/3 dans chaque zone entre fort et faible, ce n'est pas trop mal. Il faut arrêter de mettre le Codex Nécron dans le mid voire low tier. Actuellement (mais la dataslate va rebattre les cartes), le Codex Nécron est fort et fleurte (voire dépasse) les 50% de winrate régulièrement (peu de Codex en sont capable en dehors du Tau, du Custodes, des Aeldari et du Crusher Stampede). C'est beaucoup, beaucoup beaucoup plus que les Soeurs ou la Death Guard par exemple qui eux ont eu des semaines en dessous de 30% de winrate dernièrement. Je le redis, actuellement les Soeurs c'est nul, les Nécrons c'est fort. Statistiques consolidées sur des mois à l'appui. Mais pour les deux, la dataslate devrait rebattre sérieusement les cartes.
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