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  1. Exactement. Il y a une différence entre "se plaindre" et "rester critique". Je trouve qu'avoir passé les armes de corps à corps sur des profils spécifiques est une très bonne chose. Cela simplifie la compréhension, unifie avec les armes de tir tout en gardant le fonctionnement. Plus simple pour le même résultat : super. De même, le fait que les écorcheur perdent leur PA, top. Le CO, super. Je ne l'ai pas répété, car cela a été dit et c'est un consensus. Par contre, l'histoire de règle spé sur une troupe de base, simple, dont le lore c'est juste d'être une masse populeuse qui écrase ses ennemis par le nombre, ça je n'ai vu personne le noter. Donc je lève l'interrogation légitime que ce point entraîne. Et j'espère que garder un oeil critique sur ce que je vois ne gâche pas le plaisir de la découverte d'une nouvelle version avec plusieurs bonnes annonces. En tout cas, malgré ça, je suis personnellement content pour l'instant de ce qui est révélé. Mais j'ai aussi assez de bouteille pour détecter que ce point là, c'est une pente glissante que GW est coutumier d'emprunter.
  2. A titre perso, c'est déjà fait. Pourquoi une unité de base aussi simple que le sont les Termagaunt a déjà besoin d'avoir une règle spéciale (en dehors de la règle d'armée Synapse qui s'applique à tout le Codex) ?
  3. Oui et non. Il y a la plage, mais aussi la répartition à l'intérieur. Avoir un poignée de factions à 55% de winrate et toutes les autres à 49,XXXX % tiendrait cet objectif. Mais est-ce que le jeu serait équilibré ? En fait, idéalement, cette plage 45-55% c'est cool (enfin, je l'accepterai) si on a une répartition normale, donc la majorité des Codex très proches des 50% et les quelques Codex près des 45% et 55% des exceptions. Hors là, en plus des 4 Codex qui sortent de ces 45-55, on en a 7 qui sont à la limite. Sur 26 lignes on en a 11 qui sont limite ou hors cadre. Soit plus de 40% des Codex dans les extrêmes de la fourchette. Je n'arrive pas à trouver ça super réjouissant. Certes, c'est mieux qu'en milieu de version et ses Codex à 75% de winrate. Mais bon la barre est pas bien haute.
  4. Merci. Je n'ai pas vu si il y a une communication ou d'annonce à ce sujet et c'est très dommage. Je trouve le formulaire plus intéressant que celui de GW. Curieux de voir les résultats.
  5. et Sont deux points avec lesquels je ne peux pas être plus d'accord. Un corpus de règles simple ET suivi. Ce n'est pas si compliqué en vrai. En ce moment, je joue à Guard Of Atlantis (V2). Un jeu de société qui simule un MOBA. Sur le papier cela me semblait super casse-gueule car je ne voyais pas comment faire sans finir en usine à gaz. Mais ils ont fait des règles simples, qui vont à l'essentiel et sans surcouches inutiles. Résultat ? C'est excellent, avec une vraie profondeur sur les parties. Un jeu qui gagne de plus en plus en popularité et c'est mérité.
  6. Et ? Est-ce vraiment un mal si, par exemple, les Retributors ont les mêmes règles que les Soeurs de base. Cela me conviendrait très bien que la seule différence tienne dans leur capacité à avoir plus d'armes spéciales par figurine. Genre très très bien. On est sur un système qui compresse les caractéristiques. Moi, ce qui me choque, c'est qu'on se sente obligé de donner un +1 pour toucher aux Bloods Angels afin de les différencier des autres SM au cac. Résultat, un BA classique, ça touche aussi bien qu'un Buveur de Sang/Avatar de Khaine/... Et bien non. La différence, entre un SM et un autre, elle n'est pas visible à l'échelle de jeu. Je regrette l'époque où acheter telle ou telle unité tenait d'une vision du hobby. Je joue pleins d'escouades d'assaut car j'aime ça ? Ok, je les peints en BA parce que ça renforce le thème. Pas plus. Ca me rappelle Jervis Johnson qui disait qu'un concepteur devait savoir tuer ses héros. En gros, si une règle n'est pas nécessaire, il faut la supprimer, car elle apportera plus de problèmes que de solutions. Les Sous-Factions, c'est exactement cela selon moi. Mes Nydes sont peints en Leviathan (très légèrement personnalisé) depuis longtemps, et ils n'auraient pas de différence avec du Kraken ou Behemoth, ce serait pas plus mal. Au contraire même, j'aurai plus l'impression que l'on vient du même Esprit de La Ruche.
  7. Elle sont dans la liste des unités qui reçoivent le CORE (comme la majorité des CANOPTEK d'ailleurs). Donc, voilà, ça peut faire des trucs drôles
  8. Seul, non, c'est clair que cette modification ne représente pas grand chose. Mais entre la baisse des coûts en points, les secondaires ainsi que le fait d'avoir DEUX protocoles actif pour toute l'armée tant qu'un seul personnage est en vie sur la table. Là, ça fait beaucoup. Et je suis juste curieux du Monolithe sous My Will Be Done et avec Lords à proximité pour relance. Pas forcément OP, mais ... ça doit gratter pas mal. Ou même le voile des ténèbres dessus. Ou le Roi silencieux sous voile tiens. Les araignées qui reviennent à la vie grâce aux Cryptek. Vraiment, pleins de petites blagues à droite à gauche.
  9. DocMad

    [Tyranids V9] Stratégie

    Un seul, comme avant en fait. Ils sont juste devenu payants plutôt que gratuits. Après, certaines factions (toutes ?) ont leur propre stratagème pour en débloquer plus. Par exemple, si je joue Soeur, je peux payer 1CP pour le stratagème CORE "Relic" ci-dessus, et ensuite 1CP pour le Stratagème "Ouvrez les reliquaires" pour en avoir un de plus. Il faut juste dépenser 2CP de plus qu'avant pour avoir le même nombre de stratagèmes et reliques.
  10. DocMad

    [Tyranids V9] Stratégie

    Après, si ils se basent sur le compétitif des anglophones, ce n'est pas illogique. Les Carnifex ne sont pas sur-représenté comme peuvent l'être d'autres entrées, d'où leur esquive des nerfs. Quand aux Hormas/Termas, ils ont tout de même fait quelques rares sorties, mais plutôt remarquées et efficaces (je parle toujours de la scène anglo-saxonne). Ils sont vus par certains gros joueurs comme des pistes potentielles sur ce que pourraient devenir les listes Tyranides après le nerf.
  11. Je suis d'accord à 100% avec la première partie. Par contre, sur ce qu'il y a entre parenthèses, je pense que c'est autant un mythe que celui du méchant tournoyeur dévoreur de nouveaux. De ce que j'en comprends, les tournoyeurs cherchent un compromis entre stabilité et aléatoire. D'ailleurs, le dernier supplément tempête de guerre et ses cartes sont vachement salués, notamment par des très gros joueurs de tournois Américains. Hors si ils cherchaient la stabilité, ils auraient refusé ce supplément en bloc. La précédente itération des cartes (en V8) était, il faut l'avouer, vraiment trop aléatoire. Pour une partie entre amis, oui, ce n'est pas grave, on comprends que la partie se joue sur un tirage, et on peut en rigoler. Mais dans un tournoi un peu sérieux, ce n'était pas possible. La nouvelle itération est un équilibre beaucoup plus intéressant entre stabilité et aléatoire. La suppression des points de victoires aléatoires tirés sur un dé, ainsi que les numéros sur les objectifs sont notamment de très bonnes choses et rendent beaucoup plus acceptable la dose d'aléatoire qu'apporte le tirage. D'ailleurs, certains tournois s'y essaient et la communauté compétitive semble heureuse d'avoir des tournois avec ce système de score là, pour exactement les raisons que tu décris, à savoir casser cette histoire de points de victoires "assurés" à la création de la liste, rendre les parties plus dynamiques et dépendantes du contexte, obliger des constructions de listes plus adaptables, ....
  12. Et ce ne sont pas les seuls, et loin de là. Quand on regarde les reviews, que ce soit de youtubers ou de site avec ce qui se rapproche le plus des joueurs pro, un terme qui revient régulièrement maintenant est la question de la charge mentale nécessaire pour jouer tel ou tel Codex voire même telle ou telle armée dans le Codex. Au point où cela commence à devenir une variable à prendre en compte dans la construction de sa liste, que ce soit pour se simplifier la vie, ou compliquer celle de l'autre. Et c'est un signe que quelque chose ne va pas. Qu'il y ait une charge mentale, c'est une chose. Mais que ce soit à ce point là et que même ce qui se rapproche le plus de "pros" font des petites remarques négatives dans chacune de leurs reviews à ce sujet, ça devrait au moins amener à se poser des questions.
  13. C'est rigolo, parce que c'est ce que je pensais aussi. Sauf que au Dallas Open, Jack Harpster crée la surprise en faisant un top 8 avec un Castigator (et un rhino, mais c'est moins surprenant) dans sa liste. Pour ceux qui se posent la question, il lui sert pour naviguer tranquillement loin de la ligne de front et le plus à l'abri possible pour nettoyer les cordons adverses. Sa liste est assez amusante je trouve, notamment avec les escouades de Retributors par 10. La liste pour ceux qui veulent jeter un oeil
  14. DocMad

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je ne suis pas certain, mais les discussions qui ont lieu sur le reddit compétitif, notamment celle concernant le Maleceptor, se basent (semble-t-il) sur le fait que l'action ne compte pas dans les pouvoirs psychiques (ou alors je comprends mal). Hors, comme des gros joueurs du circuit interviennent parfois (et en tout cas, des gens qui participent aux tournois en question), j'aurai tendance à croire qu'ils n'ont pas statué comme la FEQ l'a fait.
  15. DocMad

    Retour du Maelström

    @Sergent BILKO Après, il y a moults moyens de garder le côté aléatoire, tout en contrôlant la chance. Des méthodes plus ou moins simples. Je ne donnerai pas de valeurs chiffrées, car cela dépend de la granularité voulue, mais on peut imaginer : Avant la partie, retirer X cartes du paquets (pour retirer certaines ou toutes des cartes injouables selon le matchup) Piocher +X cartes en plus que ce qui est indiqué au début du tour, et défausser X cartes à remettre dans le paquet que l'on re-mélange (je l'aime beaucoup et le trouve très stratégique, car sur un bon tirage il peut être judicieux de garder une mauvaise carte en main pour diminuer les chances d'un mauvais tirage plus tard dans la partie) Avant la partie, pré-selectionner X cartes du paquets, au début du tour on peut swapper une seule des cartes piochés par l'une des cartes pré-sélectionnées Généralement, à considérer avec un X de 2 ou 3. En appliquant une de ces méthodes, on réduit quand même drastiquement l'effet "mauvaise main" tout en gardant un aspect aléatoire. Et on valorise les listes adaptatives et le jeu adaptatif, les parties moins mécaniques. Autre méthode qui sont généralement assez peu appréciée pour des tas de raisons (dont des bonnes) et qui permettent de lisser l'aspect aléatoire : jouer 3 parties contre chaque adversaire faire la victoire au total des points marqués à la fin du tournoi plutôt qu'au nombre de victoires
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