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amtaro42

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    Orks, Chaos, T'au
  1. amtaro42

    [SMC] Impact V9

    Concernant l'invocation en v9 je viens échanger avec vous car je pense que c'est tout à fait sortable particulièrement en word bearers avec le stratagème du PA qui vient fiabiliser tout ça. Tout d'abord avec les changements sur les missions, le fait d'invoquer une unité résistante sur un objectif est un atout en terme de scoring, ce qui peut être compléter en terme de secondaire (ex: planter les drapeaux). L'invocation en fin de phase de mouvement permet aussi d'atteindre des objectifs qui sont difficilement atteignable particulièrement les premiers tours. C'est aussi une solution pour avoir une pseudo fep T1 et éventuellement punir un mauvais placement de l’adversaire avec une unité qui va surprendre l’adversaire et lui mettre une pression à son tour en ajoutant une menace. Après concernant l'invocation est-il possible d'invoquer des unités démon d'autres codex ? Je m'explique, avec les nouveaux détachement c'est devenu compliqué de mixer des factions, alors est-il possible d'invoquer par exemple un prince démon thousan son (avec par exemple un sorcier de tzentch) pour le même pris que notre prince démon smc qui est très chère comparativement, si c'est le cas alors l'invocation me parait être un atout majeur. Pour finir la légion word bearer reprend de l’intérêt en v9 avec les changements sur le moral et permet aussi d'accéder au tdsg +d3 pc. Et vous qu'est ce que vous en pensez ?
  2. amtaro42

    Orks [v9]

    Cette v9 m'a redonné envie d'échanger sur différentes tactiques et Mork serai content de nous voir nombreux. Je joue depuis bien longtemps orks, dans un millieu "optimisé". Concernant mes orks en v9 on va pas se le cacher c'est globalement un bon nerf. Attention l'idée est pas de se plaindre mais simplement de faire un constat personnel (avec peu de recul certes mais je joue depuis trop longtemps pour ne pas reconnaître les phases descendantes de mon armée de cœur), Globalement en v8 (à la sortie du codex) je me permettais de jouer toutes les unités qui me plaisais car je les intégraient dans des listes assez optimisé pour pas (trop) en subir les conséquences. Aujourd'hui je pense qu'on a globalement perdu en polyvalence et en choix. Certaines unités qui étaient jusqu’à présent jouable dans un milieu optimisé sont clairement insortable contre certains adversaires car elles souffrent vraiment trop de la comparaison et avec l'augmentation des points intégrer des unités "fun" est bien plus impactant sur ma liste. Vous avez parlé des flashgitz et c'est un exemple parmi pleins d'autres d'unités que je ne peux plus jouer contre certains adversaires (space marines principalement) sous peine de ne pas m'amuser. Concernant les unités qui ont du potentiel: -Bien sûr les boys, la réflexion se pose maintenant sur les tailles des escouades, car les 4x30 boys contre nos amis thunderfire manticore et compagnie ça vole sévère, et c'est pas les règles des décors qui aident car trop d'armes de mes adversaires sans foutent. Maintenant c'est dajump ou fep pour les grosses squad et c'est pas une alternative mais obligatoire. Je trouve ainsi le pack de 30 toujours très intéressent principalement pour la pression psychologique sur mon adversaire. J'ai essayé les pack de 10 en truk, c'est sympa mais clairement faut pas espérer faire grand chose avec car le boys manque cruellement de PA au cac et ça rebondit vite maintenant que j'ai plus la saturation nécessaire, l'avantage est alors la projection, la prise d'objectif, et le fameux "ça tfai pas mal mais ça tfai chier" sur certaines cibles pas équipé pour la riposte au cac (véhicule à blast...). -Les méganobz, clairement la v9 avantage le cac par rapport à la v8 mais seulement pour les escouades résistantes et peu nombreuses (pour de nombreuses raisons que je ne détaillerais pas ici) et à se compte là nos méganobz s'en sortent bien. -L'antichar (et anti marines ) à distance (kasstank, pillards, SAG, mek gunz) je vous fait pas de dessein, c'est une version de tir car il faut tenir les objectifs pendant le tour de l’adversaire et enlever les figs adverses sur ses objectifs, et le plus simples pour ça c'est le tir car on peut faire les 2 en même temps. -Certains nouveaux buggy pour les mêmes raisons que ci-dessus Bon c'est déjà un premier petit retour j'ai pas envie de trop m'éterniser avec un méga pavé de la taille du poingt de Gork, mais je ne manquerais pas de continuer à échanger avec vous. Pour finir sur une note un peu triste mais vraie, actuellement contre mes adversaires trop opti je préfère largement sortir mon chaos si j'ai envie de faire du cac et mes t'au si j'ai envie de faire du tir, car actuellement les orks (selon moi) souffrent trop de la comparaison là où avant ils avaient une vraie spécificité en plus: une masse de pv à bas prix difficile à enlever (on a toujours un bon contingent de pv, mais le pouf mallette est plus expéditif contre certaines listes bien trop létales qui avant souffraient d'un manque de pc ce qui limitait la casse).
  3. Ma remarque va surement vous paraitre subjectif mais je pense que quitte a payer un mago a 500 points autant qu'il enlève sont cota de vie, on rigole tellement quant-on balance un soleil en plein milieu des lignes naines, alors que passer la cc et l'init a 10 et super bien mais je ne pense pas que sa fasse la différence surtout vu le prix du crapaud.
  4. Personnellement je joue le slann ainsi: concentration métaphysique, connaissance des mystères, état supérieur de conscience, aphorisme apaisant, tapie d'arabie, main des anciens. Je le joue souvent avec le domaine de la vie ou de la mort ( ying ou yang ) Bon pour 520 points ( tout de même lol) on a un slann électron libre avec le vol , éthéré, qui gagne un dé par sort, qui connait tous les sorts. Il est sensible a la magie ( même s'il y résiste plutôt bien ) mais dissip les petit sort avec les dés de dissip et les gros sort passe beaucoup plus difficilement avec l'aphorisme. Il reste aussi sensible au tir magique donc a éviter dans cet combo contre un joueur de nabo relou. Il est très difficile a prendre au corps a corps grâce a la disparition des lignes de vue a 360° et a son mouvement de vol. Il devient sympa s avec le domaine de la mort car il peut s'approcher, j'adore sniper la GB adverse puis tirer un coup avec les salamandres, garantie contre les armées a faible commandement. Le plus marrant c'est de lancer le soleil , renvoyer le fiasco a l'adversaire , le voire enlever ces figurines puis recommencer une phase de magie avec 12 dés de pouvoir . Pour résumé je suis complètement d'accord avec ceux qui disent que le slann est limite indispensable.
  5. Moi je suis partisant que certaine armée ont des avantages que d'autres non pas mais AUCUNE ARMEE EST IMBATABLE . Les nains peuvent être crade , notament avec thorek. Joue plein de canon puis tu balance tout sur le patés du général et tu pris pour qu'il rate son attention messire un 1 sa arrive vite ^^'. Si aprés 2 boulet dans sa tronche il est encore en vie tape toi la tête contre un mur. Voila on éspérant t'avoir aidé ++
  6. Et encore des tournois refusent des listes trop "bourrin" Moi même en tournois je préfère jouer une armée fluff plus tôt qu'une armée bourrin ou tu t'amuses pas . Mieux vaut jouer avec une liste sympa que tu maitrise a la perfection. Edit walach : Merci de ne pas prolonger le HS sur l'intérêt ou non du no-limit en tournoi.
  7. Vous savez moi j'ai une solution plus simple , je m'explique Moi je viens toujours avec 2 mallettes ,je demande a mon pote ce qu'il met en gros , s'il me sort une armée standard je sort mon armé ES et s'il me sort l'armée EN 2 hydre et un Dragon je sort de ma 2éme mallettes 4 stégadon et je lui demande s'il joue toujours la même liste ou s'il est vraiment énervent je sort un bon vieux full magie a 20 dés de pouvoir (sans compter les OM) effet garanti tester et approuvé
  8. Justement vu que c'est une partie entre pot ils font des listes optimisés. Sa m'arrive souvent de lancer un défi a un pot et dans ce cas on fait tous les 2 une liste suer optimisé pour montrer qui s'est le patron ^^'. Je suis d'accord avec toi , après tout le joueur dit qu'il a pas fait beaucoup de partie donc il pourrai avoir la liste la plus optimisé qui existe s'il ne sait as la jouer il a perdu d'avance.
  9. Pour te répondre eldrad je parlait en une phase de magie donc en comptant les OM comme pierre de pouvoir et pour un tour tu monte a plus de 30 dés de pouvoir puis tu redescend a 20 ce qui est tout de même respectable. -Slann 4 dés +6 de la discipline -2 de base -prêtre sur stég = +3 -prêtre sur stég = +3 -prêtre de base lvl 2 = +2 donc 10+2+3+3+2=20 Avec quelque pierre de pouvoir tu monte très vite mais certes sa te coute un bras mais j'utilisais cet exemple de 30 dés pour illustrer leur puissance magique qui met au tapis un joueur CV. Mais si non a 1500 pts tu peut jouer a 9 dés de pouvoir facilement ,ce qui est fort appréciable pour 590 pts seulement .
  10. Merci ,suite a vos réponses je pense prendre 3 guerriers faucons plus polyvalent et tout aussi classe que les lémure car j'ai trop tendance a me prendre un gros boulet de canon qui fait mal, je pourrait donc gérer plus facilement les machines de guerres et empêcher les marches forcés . Merci et vous pouvez encore réagir je n'acheterai pas avant 3-4 jours
  11. Merci Je connais l'utilisation de ces deux unité mais je ne sait pas lequel sert a plus long terme. D'habitude je joue avec 2 unités de guerriers sylvains sur une colline, l'homme arbre au centre avec une unité de dryades a droite et une autres a gauche et une unité de 5 cavalier sylvains avec musicos sur le flanc droit et gauche pour le harcellement . Pour finir je planque ou je peut mes DdG.Désolé si je manque encore d'information dans ce cas j'en rajouterai. Merci de votre aide.
  12. Heureux de l'apprendre sa fait 1 ans que je joue avec un EN qui croit que c'est toujours mouvement ou tir ^^'
  13. Bonjour comme le titre le laisse penser je ne sais pas quoi acheter: 3 lémures ou 3 guerriers faucons. Je pèse le pour et le contre mais elles sont toutes les deux sympa avec un rôle complétement différent. Je n'est pas encore une multitude de partie ES a mon actif alors j'aurai besoin de l'avis de vétéran pour savoir quel option vous sert le plus a long terme. Je joue contre toute sorte d'armée et mon armée est composé d'esprit de la forêt pour le cac avec quelque danseur de guerre de 2 unité de gardes sylvains et des forestier et HA selon mon adversaire. En gros je joue la polyvalence et l'équilibre entre ces 2 types .
  14. Complétement d'accord avec toi eldrad13 mais moi je parle plus de top 4 en rajoutant les HL super bien. Une armée monstre en magie , a 2000 pts on peut monter jusqu'à 30 dés de pouvoir avec le mage le plus puisant du jeu et la machine des dieux indissipable. Ensuite une armée super polyvalente avec des guerrier saurus pouvant affronter n'importe quoi avec des unités de base sa déplaçant jusqu'à 12 ps et des OM très intéressant et plein d'autre avantages mais je n'en dirait pas plus je suis hors sujet .Je pense qu'avec tout ce qu'on a dit on peut clore se sujet ou beaucoup de personne on été très actif, malgré nos différence d'opinion nous sommes pareil a+ pour un autre sujet Aussi Archange dans une partie il n'y a jamais égalité de chance les proba ne sont que des indicateurs qui nous trompent au lieu de nous aider dans ce jeu il ne faut pas de la proba mais de la logique et du bon sens. Aussi tu est sur s'est pas mouvement ou tir sa m'étonne
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