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droidekas

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  1. Bonjour, Je me sépare d'un début d'armée Admech ainsi que du contenu Drukhari de la boite "sang du phénix". Je ne sépare par les deux lots La partie Admech se compose de : 10 Skitarii (en cour de montage) 1 Onager Dunecrawler (monté mais toute les options d'armes dispo) 1 Sydonian dragoon/Ironstrider Ballistarius (sur grappe) 1 Tech priest dominus (monté) Photo : https://1drv.ms/x/s!Alq7gbYbmn79jGEYsz7uNDTRXMiC?e=WZoHLT Prix : 65E fdp out, 75E fdp In La partie Drukhari (tout est sur grappe) 1 Drazhar 5 Incube 5 scourge 5 Hélion 1 Venom Photo : https://1drv.ms/x/s!Alq7gbYbmn79jGIp32im9f1xcMME?e=0rN7Ih 80E Fdp out, 90E Fdp in. Je priivilègie les paiement via Paypal ou un virement bancaire. N'hésitez pas à me MP pour plus d'informations
  2. Bonjour, Je poste une petite liste sœur à 1850. Cette liste est destiné à au milieux amical mi-dur voir à un ou deux petit tournois. Sans plus attendre : sœur de bataille (1842/1850 pts) [color="#FF0000"][u] Qg[/u][/color] Uriah Jacobus 100 pts Il rejoindra la grosse unité de sœur afin de maximiser son trait de seigneur. 1 Prêtre 40 pts litanie de la foi 1 conclave guerrier 150 pts 3 croisés et 6 arco 1 rhino Le prêtre rejoint le conclave pour bien profiter des buffs qui sont assurer par les litanies. Le rôle du conclave seront de contre-charger ce qui viendrais bloquer les sœurs ou les machines. [color="#FF0000"][u] Troupes [/u][/color] 2*5 soeurs 2*140 pts 2 fuseur 1 immo multi melta 2*5 soeurs 2*135 pts 1 lf, 1 lfl 1 immo multi melta 16 soeurs 192 pts Les 4 unités embarqués auront pour objectif d'aller chasser leur proie préférer pendant que la grosse, accompagné par Uriah, ira tenir un objectif. [color="#FF0000"][u]Attaque rapide[/u][/color] 2*5 dominions 2*165 Pts 4 fuseur 1 immo multi melta Elles auront pour objectifs les chars et les CM adverses [color="#FF0000"][u]Soutien[/u][/color] 3*2 machines de pénitence 3*160 pts Alors elles auront pour mission de mettre la pression en avançant droit sur les lignes de l'adversaire qui s'il les laisse s'approcher lui feront de gros dégât. Pour la stratégie, tout le monde avance et tire. Si les machines vont aller chercher le corps à corps sur les plus grosses unités qui seront affaiblis au tir alors que les plus petites unités de sœurs s'occuperont des cibles un peu plus facile et pour lequel elles sont faites (lf pour l'infanterie et fuseur pour CM, véhicule). La grosse troupe ira se mettre à couvert vers le milieux de table et arrosera ce qui sera à porté. Le conclave viendra contre charger les unités qui englueront mes machine ou qui auront chargé la grosse troupe. La grosse faiblesse de la liste est l'anti-aérien mais à part un quadritube je ne vois pas ce qui pourrais remplir ce rôle de manière efficace. J'ai toujours quelques interrogations par rapport à certaines unités notamment le conclave avec une hésitation entre les arco et les cultistes. Si les premier ont une meilleure force et coutent moins cher, il pêchent au niveau de l'initiave alors que les cultistes possèdent une meilleures PA et initiative mais coutent plus cher et ont 1 de force en moins. Ainsi qu'au niveau des petites escouades de sœur au niveau des proportions fuseur/lance-flamme surtout que ma liste comporte pas mal de lance-flamme lourd avec les machines. Merci d'avoir pris le temps de lire et j'espère recevoir quelques conseils pour améliorer la liste.
  3. Sur l'ensemble et particulièrement les persos je suis d'accord. Pour moi le lvl 4 est utile que si l'on joue la magie de manière offensive avec le domaine de la mort avec 2 autre lvl 2 qui serai là pour soutenir les troupes avec la bête ou l'ombre. La sauvagerie n'est bien que si le but est de charger rapidement. Pour le perso minotaure on peut imaginer le mettre seul et le déplacer de couvert en couvert avec le don qui donne -1 pour toucher il ne faut pas oublier que les razorgors ont un grand socle qui ne facilite pas les mouvements donc on peut imagine les avoir en 3*2 pour le mouvement et après le combat faire une reformation pour optimiser les attaques. pour moi les plus grands perdants sont les minos qui ne seront de sorti uniquement pour le gros armuré que les bestigors n'arrivent pas à ouvrir Pour les rares je dirai que les deux qui y gagnent vraiment sont le cygor et le gorghon après chaqu'un à ses avantages. Le gorghon est une véritable brute alors que le cygor permet de diminuer les pavés et éliminer certaine menace comme les MdG. sinon sera-t-il possible d'imaginer de faire un tactica v8?
  4. Pour moi, La magie dans une armée HB aura plus un rôle défensif qu'agressif car il faut bien protéger nos troupes qui feront la différence (char, minos, razo, monstres) des tirs et des troupes trop violentes 3 des 4 domaines accessibles au HB permettent de protéger nos troupes de différentes manière : la bêtes en augmentant l'endurance de nos troupe l'ombre en affaiblissant les troupes ennemis avant et pendant les CàC la sauvagerie en arrivant plus vite au CàC sinon pour jouer une armée basée sur la vitesse on peut mettre les centigors en base avec Ghorros edit : le PDF du livre de règle donne des attaque de soutien au razorgor
  5. Voilà étant un joueur HB je rajouterai : avantage : le piétinement, le rangs de trois figs des razorgors et des minos Les bannières ne rapportant plus que 25 points de victoire La frénésie "contrôlable" grâce à un test de cd La GB qui permet de relancer TOUS les tes de cd Inconvénients : Les pillards ungors ne bloquent plus les LdV Le nerf de la terreur pour nos si cher rare et le cadeau empoisonné sur le domaine de la bête
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