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KMO

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À propos de KMO

  • Date de naissance 21/03/1979

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  1. Exact, bien vu! (Et hop, une potion de rapidité au grand maître)
  2. Alors, remettons la liste en ordre et regardons l'aspect du sorcier niv 4 et de l'autel />/> sur 2 listes à 2500pts liste avec autel: [b]Seigneur 554[/b] Grand maître 250 croc runique, gemme de dracocide, bouclier ensorcelé intégré au chevalier du cercle intérieur, il sera le fer de lance de l'armée Archidiacre 304 autel de guerre armure lourde, bouclier enchanté, miroir de VH, malédiction du guerrier placé derrière les unités de cavalerie, il sera la principale source de boost et de magie (voir plus bas pour le boost de bannissement) et relèvera les defis face aux menaces que le grand maître ne pourra pas gérer [b]Hero 513[/b] capitaine (GB) 143 armure de plate,épée de tourment,talisman de préservation intégré aux joueurs d'épée, il sécurisera les jets de Cd et jouera les tank de secours en cas de gros perso qui aurais passé les lignes Pretre guerrier 90 armure lourde, bouclier, destrier caparaçonné, arme lourde intégré aux chevaliers du cercle intérieur afin de cumuler les prières entre lui et l'archidiacre sur cette unité (et faire bénéficier de la haine en cas de décès de l'archidiacre ou d'un éloignement trop important de ce dernier) sorcier (lumière) 90 niv 1 PAM Dans les archers, restera à proximité de l'autel de guerre pour booster le sort de bannissement et soutiendra/attaquera selon les sorts tirés (utilisera souvent le sort de base par défaut) sorcier (lumière) 100 niv 2 Dans les les joueurs d'épée, restera à proximité de l'autel de guerre pour booster le sort de bannissement et soutiendra/attaquera selon les sorts tirés (utilisera souvent le sort de base par défaut) ingenieur 90 anneau rubis de Rhuin à proximité du Canon Feu d'Enfer pour booster l'efficacité de ce dernier et s'occupera des redirecteurs légers et/ou des troupes légères voulant faire du mal au machines de guerre. [b]Base 675[/b] 13 chevaliers du cercle intérieur 390 lance de cavalerie P,M,C (étendard d'acier) la force d'impact de l'armée 10 archers 80 P le chausson pour 1 mage (voir 2 selon le cas), restera derrière l'autel (l’étendard est surtout la pour les scenarii) 25 épéistes 205 P,M,C ils escorteront l'archidiacre afin d'apporter leur rangs si nécessaire [b]Spécial 386[/b] 1 grand canon 120 créatures, machine de guerre adverse, snipe chanceux... 18 joueurs d'épées 266 P,M,C (oriflamme de lumière) Chausson pour la GB, ils resteront en seconde ligne pour apporter l'aura de la GB au niveau des lignes de combat [b]Rare 370[/b] Canon feu d'enfer 120 On ne le présente plus quand il est accompagné d'un ingénieur />/>/> TAV 250 3 éme machine de guerre et soutient des chevaliers au front bilan : 3 machines de guerre, beaucoup d'objets de sorts (4 dont 3 innés) mais aucune domination magique (niv 2 maxi) liste avec sorcier niv 4 [b]Seigneur 535[/b] Grand maître 250 croc runique, gemme de dracocide, bouclier ensorcelé intégré au chevalier du cercle intérieur, il sera le fer de lance de l'armée Seigneur sorcier (lumière) 255 Niv 4 miroir de VH, épée de frappe, talisman d'endurance équipement atypique pour ce mage qui rejoindra les joueurs d'épée mais il pourra se défendre si une unité l'attaque au CàC />/> [b]Hero 528[/b] capitaine (GB) 143 armure de plate,épée de tourment,talisman de préservation intégré aux joueurs d'épée, il sécurisera les jets de Cd et jouera les tank de secours en cas de gros perso qui aurais passé les lignes Pretre guerrier 140 armure lourde, bouclier, destrier caparaçonné, arme lourde cape blanche intégré aux chevaliers du cercle intérieur afin de limiter l'impact des ennemis avec sa cape et booster cette unité avec sa haine et ses priéres sorcier (lumière) 90 niv 1 PAM Dans les archers, restera à proximité des joueurs d'épée pour booster le sort de bannissement éventuel du niv 4 et soutiendra/attaquera selon les sorts tirés (utilisera souvent le sort de base par défaut) sorcier (lumière) 65 niv 1 Dans les autres archers, des joueurs d'épée pour booster le sort de bannissement éventuel du niv 4 et soutiendra/attaquera selon les sorts tirés (utilisera souvent le sort de base par défaut) ingenieur 90 anneau rubis de Rhuin à proximité du Canon Feu d'Enfer pour booster l'efficacité de ce dernier et s'occupera des redirecteurs légers et/ou des troupes légères voulant faire du mal au machines de guerre. [b]Base 680[/b] 13 chevaliers du cercle intérieur 390 lance de cavalerie P,M,C (étendard d'acier) la force d'impact de l'armée 10 archers 80 P le chausson pour un mage niv 1, restera derrière l'autel (l’étendard est surtout la pour les scenarii) 10 archers 80 P le chausson pour un mage niv 1, restera derrière l'autel (l’étendard est surtout la pour les scenarii) 20 hallebardier 130 C prise de terrain et soutient du TAV ou des joueurs d'épée en apportant leur rang [b]Spécial 386[/b] 1 grand canon 120 créatures, machine de guerre adverse, snipe chanceux... 18 joueurs d'épées 266 P,M,C (oriflamme de lumière) Chausson pour la GB, ils resteront en seconde ligne pour apporter l'aura de la GB au niveau des lignes de combat [b]Rare 370[/b] Canon feu d'enfer 120 On ne le présente plus quand il est accompagné d'un ingénieur />/>/> TAV 250 3 éme machine de guerre et soutient des chevaliers au front Bilan : même nombre de machine de guerre puissance magique améliorée mais seul les chevaliers pourront recevoir les boosts du prêtre guerrier, de plus le bannissement n'est pas garanti avec le mage 4. ces listes ont été réalisées en tenant compte ET de vos conseils ET des pièces dont je dispose (le but étant l'investissement zéro ^^) quelle liste vous semble la plus polyvalente? (encore une fois, je n’évolue pas en ETC mais juste en club ou le niv est en mi dur)
  3. Je me disais aussi... le canon est bien inclu dans cette liste (j'ai juste oublier de le noter dans la liste ci dessus :/) Concernant les demis griffons, le bug est surtout financier, par contre, il y a bien un tav dans mon lot de fig (certe un tout petit en plomb mais il est bien la) : il peut remplacer les 2x5 reikguards (et, avec les points gagnés, passer le magicien avec parchemin de protection au niv 2 mais il perdra son objet)
  4. Merci de ta reponse (j'aime bien la partie "sur une vitrine " ^^), il est vrai que j'ai un tour ou je vais prendre cher, je misais sur le PAM pour limiter le premier impact magique et sur le canon pour casser la plus grosse machine de guerre adverse Pour les reiksguards, peux etre les regrouper et y integrer le pretre guerrier pourrais faire une seconde unité d'assaut (reste à trouver les points pour l'etat major complet)
  5. Bon, réponse un peu tardive car recherche dans le lot de fig récupéré comment réaliser des modifications (et surtout, se rendre compte que les demi griffons et l'heliobolis ne seront pas proxiables de manière efficace /> ). Du coup, en prenant compte de tes remarques (et du stock que j'ai à ma disposition car l'objectif est de mettre une armée en place à coup supplémentaire le plus reduit possible), voici la liste revue et repensée (qui ne sera plus full cav du coup) Liste 2500pts [b]Seigneur 554[/b] Grand maître 250 [i]croc runique, gemme de dracocide, bouclier ensorcelé[/i] intégré au chevalier du cercle intérieur, il sera le fer de lance de l'armée Archidiacre 304 autel de guerre armure lourde, [i]bouclier enchanté, miroir de VH, malédiction du guerrier[/i] placé derrière les unités de cavalerie, il sera la principale source de boost et de magie (voir plus bas pour le boost de bannissement) et relèvera les defis face aux menaces que le grand maître ne pourra pas gérer [b]Hero 493[/b] capitaine (GB) 143 armure de plate,[i]épée de tourment,talisman de préservation[/i] intégré aux joueurs d'épée, il sécurisera les jets de Cd et jouera les tank de secours en cas de gros perso qui aurais passé les lignes Pretre guerrier 90 armure lourde, bouclier, destrier caparaçonné, arme lourde intégré aux chevaliers du cercle intérieur afin de cumuler les prières entre lui et l'archidiacre sur cette unité (et faire bénéficier de la haine en cas de décès de l'archidiacre ou d'un éloignement trop important de ce dernier) sorcier (lumière) 90 niv 1 [i]PAM[/i] Dans les joueurs d'épée, restera à proximité de l'autel de guerre pour booster le sort de bannissement et soutiendra/attaquera selon les sorts tirés (utilisera souvent le sort de base par défaut) sorcier (lumière) 80 niv 1 [i]Parchemin de protection[/i] Dans les archers, restera à proximité de l'autel de guerre pour booster le sort de bannissement et soutiendra/attaquera selon les sorts tirés (utilisera souvent le sort de base par défaut) ingenieur 90 [i]anneau rubis de Rhuin[/i] à proximité du Canon Feu d'Enfer pour booster l'efficacité de ce dernier et s'occupera des redirecteurs légers et/ou des troupes légères voulant faire du mal au machines de guerre. [b]Base 675[/b] 13 chevaliers du cercle intérieur 390 lance de cavalerie P,M,C ([i]étendard d'acier[/i]) la force d'impact de l'armée 10 archers 80 P le chausson pour 1 mage (voir 2 selon le cas), restera derrière l'autel (l’étendard est surtout la pour les scenarii) 25 épéistes 205 P,M,C ils escorteront l'archidiacre afin d'apporter leur rangs si nécessaire [b]Spécial 536[/b] 5 chevaliers de la Reikguard 135 unité tampons pour gérer les attaques de flancs 5 chevaliers de la Reikguard 135 unité tampons pour gérer les attaques de flancs 18 joueurs d'épées 266 P,M,C ([i]oriflamme de lumière[/i]) Chausson pour la GB, ils resteront en seconde ligne pour apporter l'aura de la GB au niveau des lignes de combat [b]Rare 120[/b] Canon feu d'enfer 120 On ne le présente plus quand il est accompagné d'un ingénieur /> Stratégie générale: - la force de frappe sera l'unité de chevalier du cercle intérieur - pas de gros sorcier mais de nombreux objet de sort ou équivalent (4 dont 3 innées) qui s'ajoutent aux 2 sorciers niv 1 afin de multiplier les possibilité magiques et forcer l'adversaire à faire des choix lors de ses dissipations - l'ajout de 2 machines de guerre me permettra de rester dangereux même sans être au CaC (merci Melitalia69 pour tes conseils /> ), voir d'attendrir certaines unités/perso/monstre avant l'impact - les épéistes et les joueurs d'épée seront la pour du soutient et non l'assaut car leur nombre ne sera pas suffisant PS:certaines pièces efficaces (demi griffons, charrette magiques) ne sont pas présentes car, comme dit plus haut, je ne souhaite pas faire de gros investissement afin de mettre sur pieds une compo polyvalente avec le lot que j'ai récupéré. que pensez vous de cette nouvelle mouture?
  6. Hello tout le monde, Suite à la récupération d'un important lot de figurine empire (essentiellement de la cavalerie), je suis en train de réfléchir à une liste à 2500 pts afin d'obtenir une liste à theme qui saura se défendre en milieu mi dur [b]Seigneur[/b] Grand maître 250 [i]croc runique, gemme de dracocide, bouclier ensorcelé[/i] intégré au chevalier du cercle intérieur, il sera le fer de lance de l'armée Archidiacre 354 autel de guerre armure lourde[i], bouclier enchanté, cape blanche, miroir de VH, malédiction du guerrier[/i] placé derrière les unités de cavalerie, il sera la principale source de boost et de magie (voir plus bas pour le boost de bannissement) et relèvera les defis face aux menaces que le grand maître ne pourra pas gérer [b]Hero[/b] capitaine GB 161 destrier caparaçonné, armure de plate, lance de cavalerie, [i]talisman de préservation[/i] intégré aux chevaliers standards, il sécurisera les jets de Cd sur la ligne de front sorcier (lumière) 90 niv 1 [i]PAM[/i] Dans les archers, restera à proximité de l'autel de guerre pour booster le sort de bannissement et utilisera par défaut le sort de base sorcier (lumière) 100 niv 2 Dans les archers, restera à proximité de l'autel de guerre pour booster le sort de bannissement et soutiendra/attaquera selon les sorts tirés [b]Base[/b] 11 chevaliers du cercle intérieur 340 lance de cavalerie P,M,C (étendard d'acier) la force d'impact de l'armée 10 archers 80 P le chausson aux 2 mages, restera derrière l'autel (l’étendard est surtout la pour les scenarii) 9 chevaliers 228 lance de cavalerie P,M,C s'attaquera aux unités diminuées ou en soutient du cercle intérieur ou des demi griffons) [b]Special[/b] 5 chevaliers de la Reikguard 135 unité tampons pour gérer les attaques de flancs 5 chevaliers de la Reikguard 135 unité tampons pour gérer les attaques de flancs 4 demi griffons lance de cavalerie P,M pour les grosses unités ou en soutient au cercle interieur 4 demi griffons lance de cavalerie P,M pour les grosses unités ou en soutient au cercle interieur [b]Rare[/b] Heliobolis 120 pour le tir et la zone de svg invu magie - 3 objets de sorts innées (dont 1 à effets de zone) et 2 à 3 sorts - 3 figurines pouvant canaliser déploiement - les 2 unités de cavalérie au centre, les 2 machines derrières - les 2 unités de reikguards sur les flancs - les archers derrières l'autel de guerre - les demis griffons seront placés selon l'armée adverse interrogations: - mettre les armes lourdes aux chevaliers standards? - passer les demi griffons à 3 et gonfler les effectifs de chevaliers du cercle intérieur et standards? quels sont vos avis sur cette liste? A vous les studios!
  7. KMO

    Application Android pour Mordheim

    Petit deterrage de post: Peux tu nous dire comment avance ton projet (qui semble fort interessant)?
  8. KMO

    Bande de Repurgateur

    [quote name='Trajan' timestamp='1377112606' post='2416838'] Ah ? Bien dans ce cas, pourquoi tu ne nous rejoindrait pas sur le [url="http://mordheim.megabb.com/forum"]forum Mordheim Français [/url]? [/quote] Merci du lien!
  9. KMO

    Bande de Repurgateur

    Je pense que LeNarrateuR confond avec les pistolets de W. Battle
  10. KMO

    Bande de Repurgateur

    Merci de vos avis à tous [quote name='Newlight' timestamp='1377029512' post='2416371'] Bah elle a l'air sympa ta bande, mais un cuistaud Halfling ne me parait pas nécessaire au début. Il ne me semble pas nécessaire d'équiper tes répurgateurs en armes de CaC, ce qui te permettrait d'acheter un chien en plus, ce qui te fait tout de même 8 troupes de CaC. [/quote] Certe mais, au début de la vie d'une compagnie, je mise plus sur le tir que sur le CàC (d'ou le cuistôt à la place du chien, les armes des repurgateurs sont avant tout la pour faire du Wyswig ) [quote name='Trajan' timestamp='1377029512' post='2416371'] Bien entre le max de flagellants et les héros, ça fait déjà 10 membres sur 12 max possibles, avec le halfling ça passe à 13, reste 3 places mais t'as déjà 2 chiens, restera qu'une place pour un seïde, ou un chien, à toi de voir. Les flagellants qui passent héros restent malgré tout des flagellants, ça ne t'autorisera jamais à en reprendre un nouveau pour faire 6 en tout. [/quote] Pas faux, je n'avais pas penser à ceci [quote name='Trajan' timestamp='1377029512' post='2416371'] Pareil, le second pistolet pour le capitaine, je trouve ça encore plus inutile... Je serais toi, j'attendrai d'avoir la compétence connaissance des armes ou expert en armes (celle qui concerne les armes de tir) de façon à l'équiper plutôt dès que possible d'une paire de pistolets de duels, bien plus fiables (10 ps de portée, +1 pour toucher, au corps à corps comme au tir). [/quote] pas faux non plus comme idée [quote name='Trajan' timestamp='1377029512' post='2416371'] Pour les armures, je ne comprend pas comment tu as compris la compétence homme fort. Cette compétence c'est pour permettre au gars qui a une arme à deux mains de ne pas attaquer en dernier à chaque fois, ça n'a rien à voir avec le port des armures. [/quote] pour homme fort, je parlais bien d'une arme lourde pas d'une armure lourde (ceci afin d'utiliser la fig officielle du repurgateur)
  11. KMO

    Bande de Repurgateur

    Bonjour amis aventuriers, suite à une campagne Mordhiem qui va démarrer fin aout vers chez Moi, j'ai mis sur pied une bande de repurgateurs histoire que sigmar est son mot à dire dans cette affaire . Héro: - Capitaine (épée, pistolet) - repurgateur (arbalette) - repurgateur (arbalette, masse) - repurgateur (arbalette, hache) - pretre guerrier (masse) Troupiers - 3 flagellants (fléaux) - 2 chiens de guerre mercenaire - Cuistot Halfing stratégies: - les repurgateurs et le halfing font un carton sur les menaces ou les figs pouvant gener la charge des flagellants - le capitaine et le pretre sont en 2nd ligne (au cas ou des troupes adverses surpassent les flagellants et les chiens) - les flagellants assurent la première ligne et viseront principalement les grosses figs adverses - les chiens utiliseront leur mouvement supérieur pour contourner et attaquer les points stratégiques idées d'évolution: - le but est de disposer du max de flagellants dés que possible, voir de lancer quelques seides selon le budjet (ou au cas ou un flagellants passe hero) - concernant l'equipement: trouver une armure pour le pretre dés que possible ainsi que d'un second pistolet pour le capitaine (voir une arme lourde si je tombe sur homme fort) qu'en pensez vous?
  12. [quote name='Mattleflingueur' timestamp='1373407723' post='2395593'] Si tu joue ta full piéton un petit détachement blood ferais de bons atouts : Car des pelotons de 50 gardes avec des prêtres sanguiniens (charge féroce et insensible à la douleur ) , ça doit casser de la brique !? Bizarre que je n'en est jamais vu encore , j'ai du loupé un truc . [/quote] L'idée est bonne mais me marche pas car les pretres sanguiniens ne donnent leur bonus de graal rouge qu'aux Blood angels (voir FAQ).
  13. oui, les upgrades interessants à utiliser en 3025, selon moi, sont les véhicules et (surtout) les avions (aerotech ou tu peux trouver les [s]valkyries[/s] mach modulables mecha/avion ).
  14. Ca fait plaisir de voir que Battletech existe toujours il est vrai que c'est un jeu assez lourd en gestion (surtout quand on dépasse les 300T de chaque coté) mais quel fun (et puis du head shot à grand coup APC et on en parle plus ) Vous avez jouer a quelle periode? (clan ou pas clan?)
  15. Thematique sympatique que voila mes quelques idées: - Mettre un seigneur commissaire à la place d'une escouade de Cd car tu vas avoir du mal à réussir les jets de Cd pour les ordres (on prend celui de l'unité qui reçoit et comme la plupart de tes unités n'ont pas de radio...) après l'absence de l'astropate est nuancé par le leger "UP" des reserves en V6 - garde bien Marbo, il est completement dans l'optique et te permettra de gener le déploiement adverse - met 3 lance plasma sur tes vet car tu auras du mal à gerer la 2+ (tes leman Russ vont etre bien assez occupés avec les char adverses - pas d'ogryn? ils feraient une garde parfaite pour le seigneur commissaire et renforcerait ton impact de CàC
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