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roudairain

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Everything posted by roudairain

  1. L'élément déterminant du surplis c'est la 2+ de sauvegarde qui, couplé à l'armure du mépris et la transhu blesse, te permet d'être nettement plus serein sur tout ce qui concerne la petite satu. C'est l'élément qui fait basculer en sa faveur de mon point de vue. Avec le surplis, on peut aussi tenter de charger quelques flamer de tzeench (ça compte en ce moment :D)
  2. Ça ne m'étonnerait pas, moi non plus, que le leak soit vrai. On donne quand même quelques nouveautés, je suis juste curieux de savoir si les eightbounds sont des berzerks sur jugg ou non (ils sont 3-6 comme les équas, autour de 40 pts ça me semblerait cohérent). Et surtout un codex, que l'on attend depuis des temps immémoriaux
  3. La transhu à la blesse est franchement utile. l'autre relique est vraiment bien mais la 2+ particulièrement efficace avec l'armure du mépris / 6PV et transhu blesse me convient bien dans mes parties. Les deux reliques sont clairement intéressantes. Pour l'hospitalière, j'aime bien jouer la liste de manière très éclatée, sauf le pack de célestes/chanoi et l'hospitalière amènerait assassinat à 10 pts, tout compté je préfère m'en passer même si ça reste un choix intéressant.
  4. Petite explication de la liste pour commencer. Dans ma manière de jouer les soeurs, je n'apprécie pas les listes roses de sang avec ce principe du trade (échange d'unités qu'un joueur envoie au casse pipe, son adversaire la tue et fait de même, etc) et je cherchais une autre façon de jouer le codex en compétitif. Mon style de jeu favori en soeurs se rapproche davantage du MSU qui est tout à fait adapté à une liste suaire d'argent via les bonus de cet ordre. J'ai donc commencé, sans grand espoir au début comparé à l'efficacité des listes rose de sang, à gratter dans ce sens là en me disant que si les parties test ne fonctionnaient pas, je me rabattrais bien malgré moi sur une liste rose de sang. Donc je fais une première partie en suaire en testant contre une liste aeldari, je fais un 9-11 de mémoire, la liste allait mais sans plus. Deuxième partie je mets 2*3 parangonnes pour tester contre un CK, la liste ne protégeait pas assez ses arrières (comprendre mes menaces sur table n'étaient pas assez létale pour empêcher mon adversaire de venir vers chez moi). Score pas terrible non plus. C'est pas encourageant. une troisième partie contre un IK cette fois-ci avec des célestes et seulement 3 parangonnes donne cette fois un résultat correct. La liste évoluera encore jusqu'à arriver à plusieurs points: - le retrait des parangonnes qui sont une bonne unité mais cumulent plusieurs défauts dans ma manière de jouer, à savoir un manque de manœuvrabilité dès qu'il y a des murs, un sac à points comparé aux autres unités et chaque perte se ressent largement dans leur efficacité. En plus elles consomment des PC - L'ajout de trois unités de célestes qui sont d'une fiabilité hors norme autour de la Chanoi (touche à 2+ reroll les 1 et une reroll à la belssure, ça fait presque toujours un full avec chaque multifuseur), elles me permettent d'avoir un bloc en 4 unités sur un point de la table qui est plutôt polyvalent - la conservation des immos qui me permettent d'être mobile sur table avec les dominions dedans et qui me permettent de sécuriser dès le T1 l'objectif secondaire du sanctuaire. ils représentent aussi une menace non négligeable avec les 4 tirs de multifuseur et les 3 de bolter lourd - la conservation du castigator en obusier castigator pour sa portée et sa F9 souvent utile pour blesser les hautes endu. Son deuxième mode de tir qui ignore les couverts peut également s'avérer utile. - l'ajout d'une unité de repentias pour menace de contre close si jamais l'adversaire vient trop près de chez moi. Ce sont elles sur le tournoi qui ont sorti Magnus et Kaldor Draigo Pour le reste je décidais de ne pas mettre Morvenn car je la trouve peu maniable, à la différence de Célestine qui fait toujours quelque chose sur table et qui permet d'être offensif ou réactif selon la partie, bien plus polyvalente. Je garde ma chanoi de close car j'adore cette entrée équipée de cette manière (transhu à la blesse, 6 PV, svg 2+ et je peux la relever pour 2 PC et 1 à 3 dés de foi après son premier décès). Je mets 5*5 soeurs en multifuseur pour que toutes soient menaçantes et me laissent des options de jeu (j'oublierai même d'en jouer 5 contre le TS tellement j'en ai ), les dominions dans les immolators pour leur satu et leur apport en BM et les séraphines lf pour sortir les petites troupes adverses en phase de mouv et/ou faire du map control et nephilim si besoin. Pour finir, les retributors full multifuseurs parce qu'on a jamais trop de multifuseurs et amener encore plus de menaces. Après plusieurs tests contre des IK/CK/Aeldari/Arlies/Ynaris/Tyranides/TS/SMC et T'au j'ai conclu que la liste s'en sortait assez bien pour être intégrée dans le roster à la place de la liste bloody rose habituelle, elle est en plus inhabituelle donc ses mécanismes sont moins connus (vu le nombre de rapports de batailles en bloody disponibles sur youtube essentiellement). Les secondaires visés sont le sista des dés de foi, le sista du sanctuaire et le troisième était soit un objectif donné par la liste adverse (le nombre de monstres/châssis, assassinat ou abhorrez le sorcier par exemple), soit sol sacré qui est le troisième secondaire sista mais je suis très frileux sur celui-là car si la partie se apsse mal on score vite que 6 pts, soit Nephilim pour lequel la liste est conçue avec des attaques de flanc possibles et les séraphines en fep. La problématique de cette liste est qu'elle n'est pas offensive, il ne s'agit pas d'une liste qui va pouvoir mettre des 20-0 ou d'énormes écarts, elle est là pour faire son match et essayer de ne pas se faire déborder, elle apporte de la stabilité dans un roster. Et la conception du roster ce sera le prochain point que j'aborderai (gros teaser).
  5. @stormfox Ah d'accord, tu es chez les gobelins solitaires! Je comprends mieux Bon rétablissement dans ce cas et j'espère que tu pourras être opérationnel pour votre match retour. Merci! Concernant les rites je ne prends que la passion. J'ai essayé sur des parties test de jouer avec les autres rites mais ils étaient à chaque fois moins impactants, l'abju à 5+ ne fonctionne finalement que rarement comparé à un 6+ et le pouvoir ennuyant sera celui sur lequel on met le strat abju 4+. Pour le +1 avance et +1 charge je ne me suis jamais trouvé trop court avec mes multi et j'arrive toujours à la portée souhaitée. Les immos sont peut être un élément pour ça car avec leur mouv de 12+D6 c'est facile de les avoir en courte portée sur la cible souhaitée. De la même manière si l'avance est importante je la fais autant que possible en dé miracle. La passion par contre, quelle que soit la partie elle est utile car elle rend plus menaçante Célestine, la Chanoi et les repentias qui n'interviennent qu'en cas d'importance stratégique élevée. Au final je ne m'en sépare pas de ce rite, même contre le TS j'ai gardé la passion et j'ai bien fait car je n'aurais réussi qu'une seule abju 5+ (j'ai compté pendant la partie) comparé aux abju 6+. @Judhv Merci :) Effectivement j'ai vu ces listes sortir et c'est vrai que ça rajoute de l'allonge et du dommage longue portée aux listes sista. Cependant je n'ai pas cherché dans cette optique pour deux raisons, la première c'est que je voulais un duo IK/CK dans notre roster (je suis capitaine de l'équipe, j'oriente la compo (en discutant avec les membres de mon équipe bien entendu) vers ce qui me semble fort et ce duo en équipe de 6 me semblait vraiment intéressant au pairing) , le codex IK était donc bloqué et la seconde est qu'entre le castigator qui a un bon volume de tir en obusier castigator et les immos qui ont une excellente portée je ne me suis jamais senti dépourvu en tir longue portée. C'est une compo que je testerai je pense mais dans un roster si l'IK est pris la compo est bloquée. @galendor Les parangonnes sont pas mal du tout en suaire car elles compensent leur faible portée par le mouv+avance et tir. De plus le strat contre les blessures mortelles renforce largement leur résistance contre pas mal d'unités adverses (bombardements des avions, psy, effets divers qui produisent de la BM...). Morvenn Val est toujours forte mais elle tend à jouer la liste en bulle donc c'est selon le gameplay que tu souhaites avoir. Elle reste très intéressante via ses bulles de reroll mais personnellement je n'aime pas particulièrement la sortir. Je vais vous proposer une explication de la liste et son évolution. Je pense faire aussi une explication de notre roster et des pairings des matchs de ligue pour débriefer un peu le tournoi et la phase amont.
  6. Salut, Tu étais au tournoi pour connaître le score? Un vrai détective! Alors pas de rapport détaillé parce qu'avec la clock c'est pas évident de prendre les photos et de faire un suivi des parties. J'ai affronté au final: Ronde 1: Un T'au Je n'ai pas le T1 (contre un T'au c'est relou), il m'envoie direct un pack de crisis sous fnp 5+ et je ne sais plus quel autre bonus au milieu de mes lignes en tirant partout avec ses lance flammes et fuseurs, le reste tire un peu aussi. Je perds du monde mais en retour j'arrive à lui sortir ce pack et deux autres crisis ailleurs. On se défonce à tous les tours mais j'arrive avec peu de survivantes à faire une petite victoire sur un score de 12-8 Il m'a dit que sa liste était montée pour péter le sista rose de sang, sur du suaire c'était un peu moins efficace vu que je charge peu. Ronde 2: contre un GK J'ai le T1 cette fois-ci mais je ne le voulais pas donc j'ai les deux premiers tours à blanc, je ne vois rien et en plus je m'oublie un nephilim que je n'arriverai pas à récupérer après. On est sur un scénar ou le secondaire de primaire se score auto, je n'arrive pas à lui coincer les 15 pts offerts alors que globalement je lui fais très très mal. Au final je ne perds que 30 soeurs et un char et lui ne conserve que 5 termis planqués derrière une ruine à la fin de la partie. On finit sur un 13-7 pour moi (le nephilim oublié bêtement me coûtant le 14-6...) Ronde 3: Tyranide Il a le T1 alors que là c'était important que je l'ai Table avec beaucoup de forêt qui m'embêtent un peu. Le T1 il ne se passe pas grand chose, par contre à aprtir du T2 je résiste mal aux étrangleur des harpies (2D3+6 tirs, F8/-2/2) qui sature bien mon infanterie et en retour je rate complètement mes tirs soit sur les touches/blessures, soit sur ses sauvegardes. A tel point qu'à la fin de la partie je ne lui aurai pris que 2*5 guerriers et une seule (oui une seule alors que toute mon armée a tiré dessus pendant toute la partie!) harpie. Les biovores c'est absolument génial, si vous jouez tyranides, mettez en trois dans vos listes. Je sors les rames, je aprviens à sauver mon sanctuaire et à faire du nephilim et de la foi et je parviens miraculeusement à sauver un 7-13. Ronde 4: TS Ici je n'ai pas le T1 alors que je préférais l'avoir Match très compliqué mais j'ai des jets de dés stable et j'arrive à sortir T2 tous les termis en une fois et Magnus le tour suivant en une fois. J'ai eu quelques abju à 6 importantes aussi et le strat du suaire d'argent pour avoir une 4+ contre les mortelles m'a beaucoup aidé. Partie de qualité, c'est très dur et donc très intéressant à affronter les TS. Les incendiaires m'ont bien défoncé au passage. On termine sur un 12-8 en ma faveur Ronde 5: Necrons Il a le T1, c'est mieux comme ça. Il envoie des scarabs pour me bloquer chez moi et prend la table comme un nécron. Comme la table est chargé il va exposer son roi silencieux pour péter mes unités mais ce sera peu efficace et derrière j'arrive à tomber le roi et à remonter la table en détruisant ses unités. Malheureusement c'est un nécron et je galère un peu à détruire sa barge de comm qui va prendre des points avec le secondaire nécron. On finit sur un 13-7 en ma faveur. En recap je fais 12-8 contre un T'au 13-7 contre un GK 7-13 contre un Tyranide 12-8 contre un TS 13-7 contre un nécron Pour répondre à tes questions @stormfox, les secondaires que je jouais sont démonstration de foi (sauf sur la dernière où j'ai pris no prisonners vu la liste), je ne l'ai pas maxé uniquement contre le TS il me semble, j'ai fait 10 ou 11, sanctuaire qui a super bien fonctionné, je l'ai maxé à chaque fois sans me le faire reprendre et généralement en troisième je prends les données de nephilim car je trouve sol sacré très dépendant du déroulé de la partie. Si on a un match compliqué on ne score rapidement que 6 pts sur ce secondaire. Peut être que je suis trop frileux sur ce secondaire là mais j'ai peur du retour de bâton si la partie se déroule mal. J'ai pris aussi abhorrez le sorcier contre le TS. IK et CK normalement ça passe pas trop mal mais avec un système de pairing normalement ils vont t'éviter. La liste chasse ce type de compo mais eux ils vont chercher à t'éviter donc tu peux les prendre en oublié ou rejeté mais c'est pas évident. Pour les châssis c'est mon plaisir perso, les immolators me donnent une mobilité importante, une bonne résistance et une excellente puissance de feu qui peut donner rapidement des multifuseur en courte portée. Les deux immos me permettent aussi de sécuriser rapidement le sanctuaire pour bien préparer ce secondaire. Le castigator donne de l'allonge, permet de screen mes arrières pour éviter les fep et apporte de la saturation dans une liste qui en manque. Ils m'ont beaucoup servi sur le weekend. Mention spéciale à l'immolator qui a fondu Arhiman d'un coup de multifuseur dans les gencives! En bilan j'ai quand même pété Ahriman, Magnus, Kaldor Draigo et le roi silencieux sur le weekend Au niveau de l'équipe on finit sur 5 victoires et on gagne le manche aller de la L3 Toulouse
  7. Salut, je les prends pour fournir un contre close de qualité qui est infanterie (donc traverse les murs), bénéficie des dés de foi (ce qui étend leur zone de menace certaine selon les dés obtenus), du strat pour taper en mourant si elles ne l'ont pas fait (là où les morti c'est en natif mais que sur 4+), du dé de foi offert à leur mort et du rite sacré. Ça me permet sur cette liste d'avoir une unité efficace pour sortir des adversaires qui auraient foncé dans mes lignes et contre lesquels je manquerais de tirs. En plus de ça les mortificatrices donneraient 2 pts d'abattez les, faisant passer la liste à 8 ce qui commence à être intéressant pour mes adversaires et je ne veux pas offrir de points évidents, elles sont gênées par les murs dont sont couvertes les tables feq et pour le même coût je n'en rentre que 2 qui vont avoir du mal contre toute unité d'élite d'adverse avec leur PA-2.
  8. Salut Vodan, oui on a monté une équipe pour le faire et le paiement est validé, on est chauds ! Parfait, j'espère qu'on aura l'occasion de jouer à nouveau ensemble, la dernière partie était top
  9. Salut, quel merveilleux char qu'est l'immolator 1 - Oui il faut le payer, l'arme vaut 10 pts donc le char de base est à 100 pts. Il n'est pas inclus car si tu lui mets le bolter lourd jumelé il coûte 0 pt, GW ne prévoit pas de moins value sur le coût des figurines d'où l'option de base à X pts. 2 - Il aura le bolter lourd jumelé et le bolter lourd de coque mais tu dois le préciser dans ta liste pour l'arme de tourelle car ce n'est pas son équipement de base 3 - le lance flamme immolation ce sont deux lance flammes qui font une arme donc ton double lance flamme c'est en fait le lance flamme immolation. ALN ne limite pas le nombre d'équipement que tu mets, si tu mets plus d'un lance flammes c'est que ta fiche d'unité est fausse. (tu peux par exemple mettre 15 multifuseurs sur une escouade de soeurs de bataille de troupe mais dans les règles de l'unité ce n'est pas possible).
  10. Salut! Je suis inscrit aux ligues du qualificatif au WTC de 40K en ligue 3 en sista cette année, je vais jouer la liste suivante : Tutur : Imperium - Adepta Sororitas ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Equipe : Machomen's Joueur : Tutur Faction principale : Adepta Sororitas Total de points de commandement : 6 -1 -1 = 4 Total points d'armée : 1999pts Faction : Adepta sororitas - Suaire d'argent Total des points de renfort : 1 Total points de puissance : 99 Trait d'armée : Suaire d'argent Rite sacré: La Passion Seigneur de guerre et trait de seigneur de guerre : Chanoinesse, trait: rage vertueuse Stratagèmes pré bataille : Trait de seigneur de guerre (-1 PC), Relique (-1 PC) Nombre d'unités : 19 Secondaires : Abattez-les : 6 Assassinat : 7 Abhorrez le sorcier : 0 Pas de prisonniers : 74 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ == DETACHEMENT Bataillon : Adepta Sororitas (0 PC) [99PP, 1999pts] == Trait d'armée : Ordre du Suaire d'Argent - Point de Paroles, des Actes QG 1 [Seigneur de guerre] : Chanoinesse, Lame bénite (10), Pistolet Inferno (5), Bénédiction - Coups Exultants (25) [4PP, 90pts] --- Relique (-1 PC) : Surplis de Fer de Sainte Istaela --- Trait (-1 PC) : Rage Vertueuse QG 2 : Célestine & Geminae Superia [10PP, 200pts] Troupes 1 : 5 Sœurs de Bataille (55), Multi-fuseur (20), Sœur supérieure (0), épée tronçonneuse (0) [3PP, 75pts] Troupes 2 : 5 Sœurs de Bataille (55), Multi-fuseur (20), Sœur supérieure (0), épée tronçonneuse (0) [3PP, 75pts] Troupes 3 : 5 Sœurs de Bataille (55), Multi-fuseur (20), Sœur supérieure (0), épée tronçonneuse (0) [3PP, 75pts] Troupes 4 : 5 Sœurs de Bataille (55), Multi-fuseur (20), Sœur supérieure (0) ,épée tronçonneuse (0) [3PP, 75pts] Troupes 5 : 5 Sœurs de Bataille (55), Multi-fuseur (20), Sœur supérieure (0), épée tronçonneuse (0) [3PP, 75pts] Élite 1 : Escouade Céleste (60), Multi-fuseur (20), Simulacrum Imperialis (5), céleste supérieure (0), Epée tronçonneuse (0) [4PP, 85pts] Élite 2 : Escouade Céleste (60), Multi-fuseur (20), Simulacrum Imperialis (5), céleste supérieure (0), Epée tronçonneuse (0) [4PP, 85pts] Élite 3 : Escouade Céleste (60), Multi-fuseur (20), céleste supérieure (0), Epée tronçonneuse (0) [4PP, 80pts] Élite 4 : 8 Soeurs Repentia [6PP, 112pts] Attaque rapide 1 : Escouade Dominion (70), 4 Bolter storm d'Artificier (4x5), Dominion Superior (0),Epée tronçonneuse (0) [5PP, 90pts] Attaque rapide 2 : Escouade Dominion (70), 4 Bolter storm d'Artificier (4x5), Dominion Superior (0),Epée tronçonneuse (0) [5PP, 90pts] Attaque rapide 3 : 6 Séraphines (60+12), 4 Lance-flammes léger du Ministorum (4x5), Seraphim Superior (0) [8PP, 92pts] Soutien 1 : Castigator, Obusier Castigator (5) [8PP, 140pts] Soutien 2 : Escouade Retributor (60), Chérubin de l'Armorium (10), 4 Multi-fuseur (4x20), Retributor Superior (0) [6PP, 150pts] Soutien 3 : Escouade Retributor (60), Chérubin de l'Armorium (10), 4 Multi-fuseur (4x20), Retributor Superior (0) [6PP, 150pts] Transport 1 : Immolator (100), Multi-fuseur jumelé (30) [7PP, 130pts] Transport 2 : Immolator (100), Multi-fuseur jumelé (30) [7PP, 130pts] Je vous débrieferai les parties une fois le tournoi passé, c'est le 12/13 novembre.
  11. J'ai acheté 6 white dwarf à Sithodea, communication au top et envoi super rapide! Merci
  12. Salut! De retour après une longue hibernation khorneuse, j'ai regardé récemment le nouveau codex démon avec les sublimes démons de Khorne qui ont enfin reçu de vraies règles. Comme c'est une partie, tout de même, des armées de World Eaters, il est tout à fait justifié de les évoquer dans ce sujet. D'autant plus que nous sommes dans l'attente de la libération, j'ai nommé la très attendue arrivée du merveilleux codex World Eaters. Rien que de l'évoquer j'en ai des frissons Rapidement pour les capacités génériques de l'armée, on a les règles suivantes: - une sauvegarde spéciale qui n'est pas modifiable (la pa marche, l'anti invu non plus, par contre les BM ça fonctionne), une sauvegarde pour le càc et une pour le tir - tout le monde peut aller en fep et arriver à 9 pas de l'adversaire ou à 6 si on fep entièrement à 6 pas d'une fig qui a l'aptitude "warp locus". En plus de ça si toute l'armée est legiones daemonica, on peut fep dans notre zone de déploiement à 3 pas des adversaires et/ou à un nombre de pas égal au comm de l'unité adverse dans le no man's land (mini 3 et maxi 9) - une aura de 6 pas qui donne -1 au comm et -1 aux tests d'attrition - les tempêtes warp (on lance 8 dés, on conserve chaque 4+ et selon le nombre qu'on a on peut jouer des effets de tempête warp) Les tempêtes d'ailleurs, on a d'intéressant en Khorneux: Les génériques: - pour 5 pts: on remet D3 PV ou D3 figs dans toutes les unités de l'armée - pour 2 pts: ignore tous les modificateurs au mouv/avance ou à la charge selon la phase où on le fait - pour 3 pts : -1 CT pour l'adversaire si il est à plus de 12 pas Les dédiées à Khorne: - Pour 4 pts: +1A pour les démons de Khorne - Pour 2 Pts: en phase de tir on lance 1 dé par unité ennemie à 24 pas d'une unité de Khorne et sur un 6 chaque unité prend D3 BM - Pour 4 pts: phase de mouv adverse, si une unité veut se désengager, on lance un dé et sur 4+ elle ne peut pas Voilà pour les bonus classiques de l'armée. Concernant les unités maintenant, on a des buveurs exaltés avec un choix à faire parmi 3 capacités qui sont: - le buveur ne peut perdre que 8 PV max par phase - +1 en F et A quand le buveur charge, a été chargé ou fait une intervention - le buveur est considéré comme ayant le double de PV pour déterminer son profil Le 1 et le 3 sont les plus intéressants, le 1 est même le meilleur des trois bonus. Pour les traits de seigneur de guerre, deux sortent du lot à mon sens, le fnp 5+ et le trait qui ignore les règles qui ignorent les blessures (genre les C'tan, Abaddon, Gazkhgull...) Pour les reliques, A'rgath sort complètement du lot, il donne +1D et ignore tous les malus à la touche et à la blesse. Il y a aussi l'armour of scorn qui est sympa qui donne 4+ contre les BM et +1 à la sauvegarde contre les attaques de D1. Pour ce qui est des unités: Skarbrand: Très très fort, il tape à F16 PA -4 D3+3 et ignore invu avec ses 8A de base +1 de par son aura ou sinon il fait 16A F8/-2/2, et 2 de plus avec son aura. Il empêche aussi de se désengager, ne peut pas être ciblé par des pouvoirs psy et peut arriver en fep comme tous les démons. En plus il gagne des attaques quand il est en dégressif Buveur de sang: J'aurais tendance à le mettre avec sa grosse hache et la relique A'rgath pour qu'il tape comme un sourd, même ses coups de fauche seraient D3. Il a plein d'attaques, il est mobile, il est résistant, il est beau, il est parfait! A voir si on le joue en fnp 5+ ou en ignore les règles qui ignorent les blessures. Il fait reroll les 1 pour toucher en aura aux autres démons de Khorne également. Je passe rapidement sur les autres QG en ne mettant que mon favori: Skullmaster: Déjà les équas sont trop beaux, ensuite avec son mouv de 10 il peut bien accompagner d'autres unités menaçantes, il a un bon profil avec E6, 7 PV et svg 4+/4+ et donne deux bonus, la reroll en aura des 1 pour blesser et en choisissant une unité en phase de comm les 6 à la touche blessent auto. Bloodletters: on ne peut les jouer que par 10 et ils sont plutôt chers, je testerai en spammant l'unité pour voir ce qu'elle fait. Elle fait mal à l'impact avec le D2 de série et est plus résistante avec la 4+ au tir mais est-ce suffisant pour 13 pts? A tester. Bloodcrushers: Mes préférés , bon ils sont cavalerie c'est embêtant mais en les faisant entrer, au moins un pack de 6, en fep à 6 pas du buveur ils peuvent sans doute bien bosser. C'est à tester aussi car à l'impact ils font mal et semblent assez résistants, surtout en soutien des démons majeurs. Flesh hounds: Ils ont gagné en létalité avec le D2 à la charge et leur nombre d'attaques, ils sont mobiles donc vont bine servir à prendre la table. Ils me semblent un peu onéreux mais ils ont un bon profil. Le canon en soutien me semble n'avoir aucun intérêt. Globalement les entrées semblent être un peu chères, c'est sans doute dû à la sauvegarde démoniaque, mais intéressantes à jouer. Les sanguinaires par 10 maxi c'est un peu dommage. J'aimerais bien tester une première liste à base de Skarbrand Buveur Skullmaster 5x10 sanguinaires 6 équarisseurs 8+6 molosses Pour 1996 pts On a pas beaucoup de latitude dans les listes, certaines unités ayant des effectifs fixes.
  13. Salut, Achat de 3 equarisseurs, tout s'est parfaitement bien passé ! Merci
  14. Merci @TrollBarbu ! Une autre armée finie, la Cinquième Compagnie des Ultramarines en mode préprimaris: Il y a la Cinquième au complet sauf 10 tactiques et un devastator ainsi que des éléments de la Première (un land raider, 16 terminators et 1 capitaine terminator) et de la Dixième (10 scouts et 1 land speeder storm)
  15. Petite mise à jour du sujet, je n'ai pas fait grand chose depuis le mois de mai cela dit j'ai tout de même fini les nécrons: Les dépeceurs: Le seigneur destroyer converti Nécrons qui d'ailleurs depuis ont tous été vendus, je n'ai même pas pris de photo d'ensemble de l'armée. J'ai aussi pris le temps de finir ma glorieuse Cinquième Compagnie des Ultramarines Firstborns: Les 10 derniers tactiques, montant à 50. Je sais bien que fluffiquement il en manque 10, ce sera la partie inachevée de cette cinquième compagnie. Un Land raider que Bubu m'a donné, il lui manque quelques morceaux mais c'est beau un land raider. Les quatre derniers châssis de l'armée, 3 rhinos et un châssis razor, j'ai prévu de prendre le bolter lourd et le fulgurant du land pour l'équiper si jamais j'ai besoin de le jouer. Ce qui clôture ma cris de nostalgie avec cette vaillante armée de Oldmarines. La question qui brûle vos lèvres, je n'en doute pas, est "Mais qu'est ce qu'elle donne sur table cette fameuse Cinquième?" Et bien....ceci! Je vous remet un coup de l'escouade de vétérans de compagnie full oop parce que c'est un peu la quintessence des oldmarines: Vous voyez donc là la cinquième au complet sauf 10 tactiques, on dira qu'ils pilotent les rhinos, et un devastator, sans doute dans le land raider, accompagnée d'éléments de la 1ère compagnie (16 terminators et le capitaine terminator) et de la 10ème compagnie, 10 scouts et un speeder storm.
  16. C'est ça, à côté de la Chanoi elles touchent à 2+, plus pragmatiquement c'est aussi que je manque de multifuseurs pour mes soeurs de base (elles sont peintes différemment) car ma Chanoi n'a pas forcément vocation à aller avec les célestes. Je pense qu'à choisir je ne mettrais des célestes multifuseur que si tous les choix de troupe sont pris car le super opé est plus intéressant.
  17. Après une pause bonhommistique estivale et le temps de récupérer mon sujet qui avait été fondu inexplicablement dans un autre sujet de la section, j'ai ressorti mes sitas ce weekend. J'ai joué contre un eldar, un RK, en doublette contre un TS/RK et finalement contre un IK, cette dernière partie fera l'objet d'un rapport car la seule pour laquelle j'ai pris des photos (et full peinte) Je jouais en suaire sauf la doublette en rose sanglante et je dois dire que le gameplay rose de sang ne me plait toujours pas donc je persisterai avec les autres ordres qui sont plus en accord avec mon gameplay. La liste pour la première partie était celle-là (j'avais la flemme de faire une liste et c'était la dernière que j'avais sur aln): Je perds 11-9 suite à un mauvais choix T5 sinon c'était 10-10, partie équilibrée et sympa. Bubu jouait Karandras Le seigneur phoenix qui vole 5+5+4 motos canon shu 10+10+8 ou 10 vengeurs 5 banshees 5 éperviers 5 scorpions 3 marcheurs double canon shu 2 patrons psyker à moto Et peut être que j'oublie des choses. Partie 2 je oue contre Jukz en RK qui alignait un gros et plein de petits avec la maisonnée qui donne les rerolls Cette fois je changeais de liste pour mettre 2*3 parangonnes, enlever les mortis, mettre qu'un seul détachement. Je perds 8-12 avec de grosses difficultés à tomber ses IK, j'ai vraiment galéré sur l'invu et le gros en interdit le reroll et touche qu'à 4+ je n'ai pas réussi à le sortir. J'ai toruvé que 2*3 parangonnes cétait trop (en plus je n'avais pas Morvenn pour les buffer mais jouer Morvenn c'est pas mon truc). Partie 3 en 2v2 en double soeur contre un RK et un TS en bloody cette fois Comme d'hab contre le TS, méga douche de mortelles et rien à faire à part mourir donc pas grand chose. Surtout que tous les tirs/charges tentés contre le RK ont été contrées par l'aura d'effroi Bloody c'est sans doute très fort car tout le monde joue ça mais moi en terme de gameplay c'est pas du tout mon style donc je repars en suaire, et donc la dernière partie contre Chestnut et ses IK. J'alignais cette fois en suaire une liste réfléchie - pour une fois: Célestine Chanoi surplis de fer, lame bénite, pistolet inferno, bénédiction des coups exultants 3*5 soeurs 1 multifuseur 2*5 soeurs 2*5 célestes 1 multifuseur 3 parangonnes multifuseur/storm bolter/masse 2*5 dominions 4 storm bolter 6 séraphines 4 lance flammes 2*5 retributors 4 multifuseurs chérubin Castigator obusier castigator 2 immolators multifuseurs et bolter lourd J'ai trouvé depuis que je joue les zeph en suaire que c'est pas vraimant impactant et qu'à chaque fois c'est décevant. J'ai vu aussi qu'avoir plein d'unités pour faire le sanctuaire et avoir des menaces dès le T1 en multifuseur en plus des immo c'est mieux (je joue mes retribs souvent voire toujours en flanc). J'ai trouvé que 2*3 parangonnes c'était trop sans Morvenn mais 3 toutes seuls avec le strat c'est pas mal et c'est flexible, en plus avec le suaire je gagne de l'allonge. Il y a bien entendu mes incontournables que sont la Chanoi qui résiste, les immo/dominions et désormais le castigator qui jusque là n'a jamais confirmé tout le bien que j'en pense. Chestnut alignait pour sa part en taranis donc fnp à 6+, 2 pv en plus sur les gros et 1 pv en plus sur les petits, plus le pv qu'il regagne à chaque tour car mechanicum je crois: 1 Crusader avec le trait de sdg qui fait une mortelle sur chaque 6 pour blesser et celui qui permet de changer les dégâts de la fusion (D6+4 quand même) en BM. 1 Paladin 6 armigers dont 2 full autoc et de mémoire 4 avec la fusion Les deux gros et un petit avec des aptitudes de lige. Le rapport bientôt
  18. A droite la fig c'est un nouveau berserk? C'est clairement le design des casques des kits World Eaters Forge World mais ces kits à l'époque étaient légèrement plus petits que les figs normales et là il est cohérent sur une fig qui est plus grande/ Si GW sort ces casques dans la boite de berserks ils seraient superbes
  19. Up et mise à jour suite aux ventes
  20. Merci c'est corrigé Mise à jour du sujet avec les dernières ventes/demandes en cours
  21. Up, mise à jour de l'annonce suite à quelques ventes, vente en lots possible
  22. Up et ajout d'une énorme armée nécrons!
  23. Je le trouve très bien ce berzerk de mon côté, il est plus grand, plus massif et garde chaines, cranes, hache et les oreilles sur le casque. Il a plus l'air d'un berserk de base (on peut équiper les berserks de base avec deux pistolets plasma max par escouade) que d'un champion et on aura sans doute des casques alternatifs pour varier les figs dans l'unité. Il faut noter par contre que la peinture est ultra propre donc n'amène pas du tout le côté sauvage du berserk mais avec des battle dommage et du sang partout il sera parfait!
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