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fullmoon

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Tout ce qui a été posté par fullmoon

  1. Peu après la création du club de figurines historiques de Rochefort (17), nous avons eu la bonne surprise de recevoir la visite de quelqu'un de bien connu dans le monde de la figurine: Gary Chalk. Il habite pas loin et fait maintenant partie des membres réguliers du club. Il nous a fait découvrir plusieurs des règles qu'il pratique. La dernière en date est Donnybrook, qui permet de simuler des conflits à l'age de la poudre noire. Il s'agit d'une règle simple, simulant bien le chaos de la bataille. Elle comporte deux volets: terrestre et naval. Lors de deux scénarios précédents, nous avons utilisé la partie terrestre. En l'an de grâce 1650, le capitaine Opale, à la tête d'une bande de flibustiers et de boucaniers, tente de ravager les Antilles espagnoles. Lors d'une embuscade tendue au gouverneur espagnol d'une île proche, il réussit l'exploit de se faire capturer ! Sa bande parvient néanmoins à le faire libérer le jour de son exécution. Lassé des attaques pirates, Don Ibanez Rodriguo Velasquez y Aranjuez, organise une expédition punitive sur l'île de la Tortuga pour en chasser définitivement les intrus. Caveat: la partie décrite ci dessous ne comprend aucune espèce d'équilibre. Gary est un joueur à l'ancienne: il prend toute sa collection et la met sur la table. Le rapport de force est donc totalement disproportionné en faveur des espagnols qui bénéficient d'un vaisseau de rang 1, sorte d'étoile de la mort des Caraïbes, à laquelle les pirates opposent des mousquets. Mais bon, malgré cela, la partie a connu de nombreux rebondissements intéressants. La table, prête à accueillir les combattants L'île de la Tortue s'éveille doucement en ce lundi du mois de septembre 1650. La veille au soir a été l'occasion de fêter la prise d'un sloop anglais. Le rhum a coulé à flots et la population locale tarde à se réveiller. Dans la brume matinale, quelques rayons d'un soleil encore timide percent et éclairent la plage où ronflent des corps entrelacés. Seuls les flibustiers se sont livrés à la débauche, les boucaniers sont partis en chasse et doivent revenir avec un troupeau dans la journée. On se promène dans le village en attendant le petit déjeuner Les vaisseaux pirates à l'amarre. A l'enseigne du Homard Coquin, on se prépare à une nouvelle journée de forts profits C'est alors qu'en guise de réveil-matin, des explosions viennent secouer le sable de la plage. Un déluge de feu s'abat sur la Tortue. Le Santa Barbara, vaisseau de 1er rang de sa royale majesté Carlos IV, vient de faire feu de ses 40 canons pour souhaiter la bienvenue à ses voisins. Dans le même temps, les troupes du gouverneur occupent les chaloupes. Les flibustiers, douloureusement sortis de leur sommeil, fuient pour se mettre hors de portée des canons du Santa Barbara. Vamos, vamos, vamos ! Les chaloupes porteuses de la première vague de débarquement s'élancent vers la plage. Réagissant au bruit du canon, les boucaniers sortent de la jungle. Arriveront ils à temps pour secourir les flibustiers? La première vague est à terre. Déjà, les chaloupes font demi tour pour récupérer la vague suivante. Les canonniers pirates, rajustant leurs pantalons, viennent occuper le gabion qui protège le port. Deux autres unités espagnoles, la brigantine Cacafuego et le Sloop Azul, pénètrent dans le port et tentent de passer sous le feu du gabion. Les hommes du gouverneur s'enfoncent dans les terres. Le Santa Barbara vomit les assaillants suivants Les boucaniers progressent vers les zones attaquées. De la jungle, arrivent des cris d'encouragement aux flibustiers: Tenez bons, on arrive ! L'Azul prend des risques sous le feu des canons pirates. Le Cacafuego s'ensable sur des hauts fonds. Son capitaine décide de lâcher ses chaloupes, un peu loin, mais bon, il faut faire quelque chose. Le Cacafugeo se désensable et se met en position pour protéger de ses canons les fragiles embarcations espagnoles. Dans le port, les équipages flibustiers viennent s'opposer avec succès à la première ligne espagnole. C'est moins facile une fois à terre que de loin au canon! La cabane du père Mathurin flambe, les stocks de rhum sont inflammables ! Les canonniers ont récupéré de leur gueule de bois et canardent tout ce qui flotte dans le port. Les chaloupes arrivent au ponton. Les navires pirates vont tomber aux mains des espagnols. L'Azul prend feu à son tour. Il y aura peu de rescapés, il coule comme une pierre La troisième vague embarque du Santa Barbara Du côté du port, on progresse sous les feux du gabion, qui a reporté ses tirs sur les troupes débarquées au sol. La majeure partie des troupes espagnoles est désormais à terre. On commence à fouiller les maisons pour y chercher d'éventuels otages capturés par les pirates. Sous le nombre, les pirates craquent. Le capitaine Opale vient de mourir, victime de l'explosion de son propre pistolet (si, si). Le capitaine d'Iberville prend le commandement et ordonne la retraite en direction de la jungle. Et voila, vous savez tout. Nous avons joué pendant 6 heures en nous amusant comme des fous. Une table comme celle là, ce n'est pas tous les jours. La règle n'est franchement pas faite pour des affrontements d'une telle ampleur mais au final, nous avons eu un rendu correct de la situation. La situation, d'abord favorable aux espagnols grâce au feux du Santa Barbara, s'est inversée quand il a fallu affronter les flibustiers au corps à corps ou les boucaniers au tir. La qualité des troupes pirates a rendu la progression difficile. Les pirates ont plié sous le nombre mais sans démériter!
  2. C'est comme d'habitude: beau. On ne peut que féliciter l'artiste sur son investissement qui s'avère payant. Quand on se concentre sur une période ou un jeu, on obtient un résultat bluffant.
  3. Au sud de Feltstadt, vit un géant bien connu des amateurs de grands crus : Dee Plomatico. Chassé des terres du sud, il a trouvé refuge dans les montagnes où il distille d’excellents breuvages à base de fruits sauvages et d’eau pure des torrents. Pacifique, il mesure cinq mètres de haut, ce qui lui garantit une paix relative ; on est jamais à l’abri de recevoir la visite d’un chevalier errant désireux de « casser du géant » pour faire le buzz. Dee, soucieux de sa tranquillité, a recueilli un ours-hibou abandonné tout petit, l’a nourri et élevé pour en faire un gardien efficace. L’ours-hibou gère les hostiles pendant que Dee distille en toute tranquillité. L’élixir de Dee est réputé dans toute la contrée. Il a des propriétés magiques : au prix d’une certaine difficulté à se mouvoir, celui qui boit du Plomatico, acquiert courage et force pendant quelques heures. Le géant est un voisin de Feltstadt depuis longtemps. Dans la communauté d’explorateurs de la ville, on sait qu’il ne faut pas aller le déranger sans un prétexte sérieux. Il existe quelques aubergistes qui font du troc avec Dee. En échange de produits du sud importés à grands frais, ils acquièrent quelques flasques d’élixir qu’ils revendent avec un fort bénéfice. A force de côtoyer le géant, certaines personnes moins scrupuleuses ont aussi appris que tous les ans, Plomatico se rend à la fête du Grand Roi Cornu de la Forêt Sombre. Là, pendant une semaine, le Petit peuple festoie. Dee apporte ses meilleurs bouteilles et en fait cadeau au seigneur féérique. Cela laisse une semaine de temps à des aventuriers vaillants pour pénétrer dans la vallée du géant et tenter de lui voler quelques bouteilles. Mais bon, il y a l’ours-hibou. Cette année, deux bandes tentent l’incursion. Suthur le mauvais, adorateur de Loki et son apprentie Zora, mènent une bande de barbares renégats, vêtus de slips en peau de bête malodorante. Suthur pratique l’illusion et la manipulation mentale. Il n’a pas eu de mal à convaincre ses serviteurs musclés à le suivre. La deuxième bande est menée par « Pedro le nécro ». Assisté de Mary, il a recruté d’anciens membres de l’armée impériale. Il ne sort jamais sans son zombie de compagnie. L’objectif de ce scénario est de s’emparer des quatre trésors normaux mais aussi d’aller puiser dans la bouteille d’élixir laissée par Dee. Au prix d’une activation, on peut récupérer une dose de l’élixir. Sortir de la table avec une fiole rapporte des 50 Xps et 50 co. Il est aussi possible de boire une dose avec les modifications suivantes : -1 en Mouvement mais +2 en Combat, Volonté et Armure. Il est déconseillé de boire plus d’une dose, un barbare a essayé quand il était petit et il ne peut plus désormais. L’arrivée de l’ours hibou est conditionnée à un jet de dé. Chaque trésor peut aussi faire surgir des monstres errants mineurs. Voila comment cette chasse s'est déroulée: Au centre, la bouteille d'élixir abandonnée par Dee. Le rapport étant écrit par le joueur de Süthur, on suivra surtout les exploits de ses braves guerriers. Frostgrave est un jeu où la magie permet des coups tordus. Comme d'échanger la place d'un monstre errant et d'un membre de la bande adverse, histoire de ramener ledit membre vers son barbare favori. On peut aussi lancer des boules de feu, mais c'est plus vulgaire. L'ours-hibou arrive très tôt dans la partie, au grand dam de Pedro. La confusion s'empare du champ de bataille. A force de transposition et de téléportations, on ne sait plus qui combat qui ... Dans les faits, Pedro gère bien l'extraction de trésors. Zora crée un champ de runes explosives face aux guerriers ennemis, pour couvrir la fuite d'un de ses hommes avec une dose de l'élixir. L'ours-hibou vient de déboîter l'arbalétrier et entame un chevalier. En fin de partie, Pedro a replié tous ses survivants avec une majorité de trésors sur son bord de table. Il a malicieusement orienté un de ses guerriers chargé à l'élixir en direction de la bande à Süthur, de façon à attirer l'ours-hibou vers ses ennemis. Heureusement, l'arrêt du jeu survient, ce qui permet à Fifrelin et à Zora de s'en sortir vivants. Pedro sort trois trésors de table, Süthur gagne un seul trésor et une dose de l'élixir. Au final, une partie très amusante, avec des magiciens pas trop bourrins, ce qui les oblige à utiliser leurs sortilèges de la façon la plus retorse possible. La prochaine fois, j’achète des lunettes de vue à Fifrelin qui a commis l'exploit de ne pas infliger un seul pdv en sept tours de jeu. Un grand guerrier !
  4. Salut Cyrille, ça fait plaisir de revoir ces tables sur lesquelles nous nous affrontâmes jadis. Les décors sont, comme d'habitude, à la hauteur des figurines. Faudrait que je profite d'un de mes passages sur Paris pour revenir croiser le plomb chez vous. Y'a des chambres de passage là bas ?
  5. C'est splendide ! On sent la collection lentement amassée. Tout est beau mais j'ai un faible pour les civils, les animaux, les petits décors... Bref, tous les à-côtés qui mettent de la vie sur une table de figurines. Peut on demander où en France se déroulent ces aventures ?
  6. Merci de m'avoir lu. Ca fait plaisir @Skalde : le seigneur sur char, nous l'avons joué comme ça parce qu'elle est belle ^^ Et qu'on pouvait difficilement ne pas la considérer comme la figu du chef, vu sa taille. Arrangement entre amis, tout ça, quoi. @Miles : ce sont bien les humains qui ont gagné. La fin de la bataille fut assez chaotique. Les deux seigneurs sont morts, victime de leur hardiesse. La Horde a fait un come back au niveau des pertes mais en 6 tours, ce sont les humains qui l'emportent aux points.
  7. Une vue d'ensemble du champ de bataille avant que le carnage ne commence. Les deux armées font 8 points. Le chef des humains, pas sur la photo, est monté sur un Hippogriffe. Vu qu'il s'agissait de notre première partie sur le système AOM, nous n'avons pas inclus de magiciens dans les armées. On restera sur du corps à corps bien viril. Le mur qui sépare en deux la zone est percé en son centre par une porte, seul point de passage en terrain dégagé. Les deux secteurs de muraille sont considérés comme du terrain difficile qui est testé par la première unité à arriver au contact. Sur un 1-3, la muraille est inexistante (considérée comme du couvert léger); sur un 4-6, la muraille est encore un peu debout (couvert lourd). Le chef de la Horde, un peu perdu entre les nouvelles règles de l'Age de la Magie et les règles spéciales du scénario décide de concentrer son armée sur la porte, ignorant la muraille. Seuls les ogres et le troll avancent timidement vers le Mur. Côté humain, on prépare une jolie "killing zone" centrale en réaction. Au bout de deux tours d'approche prudente, la première charge à lieu, troll et ogres en tête. Et là, le syndrome de la lance molle frappe la Horde. A 14 dés contre 4, le troll se fait battre par un capitaine à cheval sans aucune capacité martiale... Le rouge de la honte au front, le chef orque envoie ses ogres rattraper la situation. Ils parviennent péniblement à éliminer une unité de guerriers au bout de deux charges qui les laissent complètement épuisés. Au vu de ces échecs, le baron décide de lancer la contre-attaque. Le chef orque sur char a commis l'imprudence de s'avancer à portée de charge des chevaliers. Il se mange donc un pack de six gardes à pleine vitesse. Il parvient à survivre mais se retrouve lui aussi complètement épuisé. Prenant un peu trop la confiance, les humains vont se lancer du mauvais côté du Mur comme des fanatiques. Jusqu'à présent, les dés ont été insolents, les chevaliers n'ayant pas perdu une figurine en un combat et trois tirs. Le baron vient détruire les monteurs de rats géants pendant que le paladin sur pégase vient terminer le char du chef orque. La chance va tourner enfin en faveur de la Horde. Les archers gobelins éliminent le baron sous une pluie de flèches. Les guerriers orques parviennent enfin à repousser les chevaliers et à leur infliger quelques pertes. Ce retour de la chance ne suffira néanmoins pas à faire gagner la Horde. Trop de pertes et aucun survivant du bon côté du mur, qui auraient pu permettre une victoire aux points. Se retrouver avec ses trois plus grosses unités épuisées au tour 3, c'est difficile à remonter. Victoire humaine pour ce premier scénario d'une mini-campagne qui verra la prochaine fois l'affrontement de la horde de Gotu l'homme-bouc et des elfes sylvains.
  8. Tenir le Mur - Bataille de la porte Boréenne Dans la grande yourte, l’odeur de la viande grillée peinait à masquer les effluves musquées des créatures assemblées. Un mélange de cornes, fourrures et poils maculés de boue caractérisait tous les convives. L’Orkhun était depuis des ages le lieu de réunion des peuplades des steppes, un lieu neutre où l’on pouvait, sous la protection des dieux sombres, palabrer entre frères ennemis. La trêve sacrée n’était rompue qu’une fois sur trois, ce qui prouvait la nature apaisante de la réunion. Pour l’heure, deux chefs de horde s’affrontaient verbalement au centre de l’assemblée. Temudjin l’orque noir et Alp Arslan l’homme bouc étaient les deux plus grands chefs de horde à des lieux à la ronde. D’habitude en compétition pour les meilleurs pâtures, ils avaient accepté de mettre un terme temporaire à leurs disputes au vu de la situation menaçante. Venue du Nord, des neiges éternelles, une menace froide et implacable avançait sur les steppes. Des rumeurs avaient d’abord circulé sur la réapparition d’une ancienne cité des sans-poils : Feltstadt. Cette ville enfermée sous les glaces était réapparu loin au nord. Mis à part le passage d’expéditions de plus en plus nombreuses de sorciers dans les plaines, cela n’avait pas beaucoup perturbé le quotidien des hordes. Mais ces derniers mois, il était apparu qu’une partie des anciens habitants de la cité était aussi de retour. Un formidable sorcier dominant la nécromancie avait levé une armée de non-vivants et s’était lancé dans la conquête méthodique des steppes. En l’absence d’un khagan qui aurait pu unir les peuples de la steppe contre cet ennemi commun, les petites hordes s’étaient inclinées et avait rejoint l’armée du Nécromant. Temudjin et Alp Arslan étaient les deux derniers chefs de guerre encore indépendants, les plus proches de la frontière avec les sans-poils. Il s’étaient réunis pour décider de la conduite à tenir : se soumettre, se battre,… ou tenter de trouver refuge au-delà du Mur des sans-poils. Ils étaient tombé d’accord sur la dernière option mais c’était sur la manière de faire que subsistait une divergence de point de vue. Alp Arslan voulait franchir le Mur et conquérir au-delà un territoire pour s’y installer en pleine souveraineté. Temudjin pensait pouvoir négocier son passage et s’entendre avec les sans-poils. L’Orkhun s’acheva sans que les deux partenaires n’arrivent à s’entendre. Chacun d’entre eux tenterait l’aventure sur un secteur du Mur différent et tenterait de faire à sa manière. Quelques temps plus tard, le baron Gerahrt d’Arr-Manihm contemplait d’un air mi-figue mi-raisin l’approche d’un être dont il n’aurait jamais soupçonné l’existence : un plénipotentiaire gobelin. Quand le baron avait appris par ses éclaireurs l’approche d’une armée de la Horde, il avait immédiatement convoqué ses vassaux et préparé une réception adéquate. Le Mur qui séparait les steppes des contrées humaines était une création de l’ancien empire, du temps où les hommes du Ponant dominaient les terres connues. Il s’étendait autrefois tout le long de la frontière, renforcé de puissantes forteresses. Depuis deux règnes, il n’était plus entretenu et les paysans venaient régulièrement s’y servir en pierres de taille. La grande porte Boréenne, qui permettait jadis l’accès aux steppes pour les expéditions punitives avait aussi disparu, ne laissant que quelques morceaux de bois pourrir sur des gonds rouillés. C’était sur ce point faible que se dirigeaient les ennemis. Or donc, le baron contemplait le gobelin qui s’avançait sans enthousiasme vers ses lignes. Il était affublé de deux bannières sur lesquelles en langue commune s’affichait « Orc lives matter » et « Once green, never go back ». Le baron fit s’approcher son hippogriffe du parlementaire. Celui ci semblait maîtriser le commun. Il ouvrit la gueule et commença à s’exprimer : » la Horde de Djotchi, lieutenant de Temudjin, vient en paix. Nous voulons palabrer et vous exposer ... » Un sifflement sec interrompit la déclaration du gobelin. Le baron rengaina son épée après l’avoir nettoyé sur l’une des deux banières et rejoignit ses lignes. « Ou va le monde ? Si maintenant il faut parlementer avec des sous-êtres ... » Du côté de la Horde, on avait constaté l’échec des négociations et on s’apprêtait à avancer tout de même. Ce compte-rendu, très librement inspiré de Game of Thrones quand à la situation internationale, relate une bataille de Saga, Age of Magic, jouée sur le scénario « Traversée de rivière », du livre des Batailles. En fait de rivière, il s’agit de franchir un mur. Au terme de la partie, on fait le compte des points d’armées restant aux deux camps, celui qui en possède le plus l’emporte. Point particulier : la Horde attaque et toutes ses troupes situés de l’autre côté du Mur comptent double pour le classement final.
  9. Bonjour, nous avons un joueur d'AOS esseulé qui serait enchanté de trouver un partenaire. Sinon, nous jouons à plein de choses: -Saga -DBM -Frostgrave -Unmatched Nous avons aussi pas mal de Confrontation et de Warhammer Fantasy Battle, au cas ou
  10. Bonjour à tous, pour sa deuxième année d'existence, le club de l'école de gendarmerie de Rochefort compte quatre joueurs de 40k. Avec l'arrivée de la V10, anciens et jeunes joueurs se sont remis au jeu. Nous accueillerons avec plaisir de nouveaux partenaires. N'hésitez pas à me contacter pour organiser une séance d'essai.
  11. Bonjour à tous, ce message pour annoncer la création d'un club à l'école de gendarmerie de Rochefort: l'Arsenal. Ce club est ouvert à tout personnel militaire mais peut aussi accueillir des civils. Nous pratiquons surtout du jeu d'histoire (Saga, DBM) mais nous avons aussi quelques joueurs de W40K et d'Underworld. Nous nous réunissons chaque semaine, le mardi ou le mercredi soir. Une fois toutes les cinq ou six semaines, nous organisons une séance plus longue sur un samedi ou un dimanche. Au plaisir de vous voir.
  12. La question est mal formulée. La véritable question est: quelle armée n'as tu pas?   Comme d'hab, les photos sont splendides, les figus aussi.
  13. Un petit up pour signaler l'ouverture officielle ( si, si ) du club Les Joueurs de la Marche cette semaine à Guéret. Joueurs creusois, unissez vous !
  14. Et hop, comme promis, le rapport de la bataille jouée samedi entre ogres et elfes   http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=234923
  15. Eltharion fuyait. Il fuyait avec ses troupes les ruines d'Ulthuan. Le Chaos l'avait finalement emporté et derrière lui, le Vieux Monde finissait de disparaître. Il pensait qu'il allait disparaître lui aussi mais le tunnel était apparu. Un tunnel suffisamment grand pour le laisser passer lui, et ses compagnons vers un ailleurs incertain mais toujours préférable aux mutations qui allaient bientôt assaillir les terres elfiques. Les elfes n'étaient pas seuls dans le tunnel, de nombreuses ombres se hâtaient vers la sortie, rampant, grognant, chevauchant ou volant, quittant à regret leur Vieux Monde. Chaque groupe progressait en ignorant tacitement ses voisins. D'abord la survie, on verrait plus tard pour rallumer de vieilles rancunes. Enfin, la sortie. Une lumière douce entoura les elfes qui se retrouvèrent au milieu d'une plaine barrée au nord par une colline. Sur leur gauche, une rivière coulait. Quel plaisir de retrouver une terre paisible, libérée du joug chaotique. Dans le tunnel, le groupe d'elfes hauts s'était mêlé on ne sait comment avec un groupe d'elfes sylvains guidé par un homme-arbre. Les guerriers des deux bords se mirent rapidement d'accord sur une coopération totale, en attendant de savoir où ils étaient arrivés. C'est alors que se firent entendre, venant du nord, des grognements discordants et des appels de voix rauques. Des Ogres ! Tout comme les elfes, ces créatures étaient passées par le tunnel et cherchait maintenant à satisfaire leur faim dévorante. Tirant son épée pour donner le signal du déploiement, Eltharion pensa que les vieilles rancunes n'avaient pas tardé à se rallumer ... Et c'est ainsi que d'honnêtes figurines WFB se retrouvèrent à s'affronter pour la première fois sur les règles de Kings of War. Présentation des deux camps Les elfes: par rapport à WFB, la liste elfe est un mélange d'elfes hauts et d'elfes sylvains. On y trouve de la cavalerie lourde, légère, des lanciers, des archers, des hommes arbres et des dryades. La caractéristique raciale des elfes est "élite", qui permet de relancer les 1 au toucher. L'armée est solide avec beaucoup de tireurs, elle est très polyvalente. Les ogres: assez semblables à leurs homologues du Vieux Monde. On y trouve des guerriers de base ( très forts en cac ), des berserkers, des tireurs de canon, le boucher magicien et un mammouth (mastauroc). Pas beaucoup de tir mais un punch énorme au cac. La caractéristique raciale des ogres est "brutal", qui leur permet de rajouter 1 au jet de nerve au contact.     Déploiement     Les elfes alignent, du sud au nord: un homme-arbre, un groupe d'archers forestiers, un groupe de cavalerie légère, la garde maritime, une phalange de lanciers, la garde royale, un régiment de cavaliers lourds derrière un autre groupe de cavalerie légère et enfin une baliste.   Du côté ogre, on compte un mastodonte, un groupe de canonniers, le gros Bob ( le chef ), une horde de guerriers, un groupe de berserks, re une horde de guerriers, re un groupe de berserks et re un groupe de canonniers ( les ogres ne sont pas connus pour leur originalité ...) Le tout appuyé par une bannière et un boucher ( magicien qui gagne de la puissance par rapport à la proximité de berserks ).   Une autre vue du déploiement côté elfe, où la baliste s'est réfugiée sur une île au milieu de la rivière, provoquant des commentaires de mon partenaire au sujet de ma virilité...     Tour 1   Le coup d'envoi est gagné par les elfes, qui décident de ne surtout pas bouger pour rafaler les gros d'en face. Sur l'aile gauche, les tirs de la baliste et des cavaliers légers se concentrent sur les canonniers qui forment l'extrémité du dispositif ogre. Les deux blocs de cavalerie avancent doucement, on sent qu'un contournement est en cours.   Du côté ogre, on note un flottement. Le général ne connaît pas bien ses troupes, il hésite sur leur emploi. Les ogres avancent mollement.     Tour 2   Les elfes n'avancent pas trop et continuent le tir. S'en est trop pour les canonniers qui se débandent. Le général ogre en appelle au machismo de son homologue elfe et lui propose un affrontement viril en plaine. Il ne trouve pas de mots assez durs pour fustiger l'attitude elfique.   A son tour, l'ogre a compris qu'il fallait arrêter la blague et rechercher le corps à corps. Il avance dans un bel allant à sa gauche tout en essayant d'éviter la prise de flanc qui se précise sur sa droite. Les sabots de la garde elfique à cheval font déjà trembler le sol.   Une vue côté elfique ( on comprend tout de suite pourquoi on a pas envie d'y aller )   Une vue côté ogre ( on comprend tout de suite pourquoi on a envie d'y aller )       Tour 3   On note que les ogres ont riposté aux tirs elfiques, les canons et le boucher ont tiré, les premiers des boulets et l'autre un éclair. Après deux tours d'une relative tranquilité, il est évident pour les elfes que l'on va en venir aux mains. Et ce n'est pas une bonne nouvelle. On se contente de tirer une fois de plus avec tout ce que l'on a, mais ce n'est pas suffisant pour faire dérouter une nouvelle unité ogre.   Dans un grand hurlement défoulatoire, les brûtes se lancent sur les guerriers raffinés que sont les elfes. Au centre, c'est un carnage: deux hordes ogres chargent simultanément un régiment de lanciers maritimes elfes. Le nombre de dés ogres est indécent. Les elfes ne passent même pas par le statut "ébranlé", ils arrivent directement en case " tout plat". De son côté, le gros Bob, chef de la horde, charge et démolit une unité d'archers forestiers. Il fait une coche sur son gros marteau d'un air satisfait.   La où la situation est plus ennuyeuse pour les brutes, s'est sur leur flanc droit. Avoir une cavalerie lourde dans le derrière, ce n'est jamais agréable. Une idée désespérée jaillit dans le cerveau fécond du général ogre: il va interposer son boucher sur le chemin des cavaliers. Ceux ci seront obligés de le charger s'ils veulent passer. Il dispose ensuite une unité de berserks qui prendront les cavaliers de flanc si son plan machiavélique réussi.   Une photo du plan   Tour 4   Les elfes n'ont plus le choix, il faut vaincre ou périr. L'une des hordes ogres est attaquée conjointement par la phalange de lanciers et par un détachement de la garde royale. La victoire est du côté elfe cette fois. La horde meurt et ne se rend pas. Sur le côté gauche, on entend les mugissements mếlés du mastodonte et de l'homme arbre, qui se meuleront mutuellement la gueule pendant les trois quart de la partie.  Quand au super plan ogre, me direz vous? En fait, c'est tout pourri. Les cavaliers lourds passent sur le corps du boucher et exploitent vers l'avant d'un splendide 6 pas, ce qui les met hors de portée de toute charge vengeresse et subséquente, comme on dit dans le jargon.   Les ogres voient leurs effectifs fondre comme bière dans un bar nain et ils en sont réduits à "tenter des trucs". Les combats sont plutôt indécis. Seul le gros Bob score de nouveau en détruisant une unité de cavaliers légers. Deux coches sur le marteau.   La table à la fin du tour 4   Tour 5   Les choses se présentent bien pour les elfes. La garde royale charge les berserkers et les disperse. Le porteur de bannière ogre finit de hurler, avec une flèche dans chaque œil, pour faire bonne mesure. Les cavaliers continuent leur mouvement tournant, en se demandant quand ils pourront charger une vrai cible. La phalange affronte la horde ogre mais n'arrive pas à la vaincre, les guerriers ogres sont seulement "ébranlés".   A son tour, le général ogre, dont les soupirs feraient pleurer un comte vampire, manipule avec doigté les rares troupes qui lui restent. Les canonniers tirent sur la cavalerie lourde, sans trop abîmer la peinture. Pour une raison obscure, il laisse sa horde d'ogre tourner le dos aux lanciers elfes. Sur le moment, cela devait être une bonne idée mais je ne me souvient pas... Seule joie pour le camp grassouillet, le mastodonte termine de piétiner l'homme arbre, qui a clairement sous performé lors de cette bataille.   Le dernier carré   Tour 6   C'est l'hallali! Les cavaliers atomisent les canonniers et dans un subtil mouvement, les lanciers elfiques avancent sur la horde ogre, laissant le champ de tir ouvert pour la baliste qui épingle le gros Bob dans un bruit écœurant d'un carreau de bonne taille.   Ne reste au camp ogre que son gros mammouth, qui se retire paisiblement. Après tout, il ne voulait que paître de l'herbe grasse...   Bon, le dernier tour, je vous l'ai vite résumé. C'est un condensé des deux derniers tours mais en gros, ça a été la fessée pour les ogres.   Une photo prise juste avant que le gros Bob ne se fasse épingler comme un papillon   Voici donc le récit de notre première bataille à Kings of War. Et force est de constater que ce jeu a deux principales qualités.   -il est simple. Nous avons eu besoin des règles lors des deux premiers tours et après, terminé. -il est rapide. Cette bataille a été jouée en 1h30. Nous étions novices tous les deux, c'est vous dire la rapidité du bousin. Nous avons joué en 1500 points, ce qui correspond à 2000 points Battle.   Cela nous a tellement plu que nous avons remis le couvert dans la foulée. En une après midi, nous avons fait deux parties, sans avoir mal au crâne à la fin. Que du bon!
  16. Ils font bien mongols, ces sarrazins, maître custodes ;) En tout cas, ils sont beaux. La seule chose qui m'étonne, c'est que tu n'aies pas fini de peindre tes douze points d'armée en une seule séance. Un petit coup de mou?
  17. Première partie le weekend prochain! Elfes contre Ogres. Avec ce lien: http://kow2.easyarmy.com/ la conception d'une armée est d'une simplicité enfantine. L'outil est extrèmement pratique, il interdit les listes erronées. De plus, il génère un pdf qui comprend un résumé des règles spéciales de l'armée. C'est génial !   On jouera en 1500 points, complêtement peint et on fera un rapport, pour voir si il y a des erreurs ;) Avec zéro figurines Mantic, par contre, on "proxyfie" nos figs warhammer. AOS ne passera pas!
  18. Je viens de parcourir le forum anglais, il y a pas mal de choses dans les tuyaux. A côté des armées actuelles qui sont de pures resuçées des listes WHB, il y a quelques listes originales qui donnent envie. A tester !
  19. En même temps, dans un monde où des démons volent dans le ciel, que la pyramide soit d'inspiration moldo-slave ou égypto-khmer, on pardonne. Très beau travail, vivement la mise en peinture.
  20. Pas d'AOS chez nous non plus. Nous restons fermement fidèles aux anciennes règles de Warhammer, du temps ou un orc était un orc.
  21. Le 87, c'est proche du 23. Nous sommes deux joueurs de Battle qui pratiquont la V7 ou Blakhammer sur Guéret et Le Dorat. Si tu veux passer un weekend, ce sera avec plaisir
  22. Tu as deux beaux groupes de figurines. Les figurines freebooter ont un côté Confrontation, surtout les Assassins. Ces derniers sont très bourrins, d'ailleurs. Les Amazones sont plus fragiles, elles ont vraiment besoin de combattre dans leur milieu naturel: la jungle.
  23. Je vais aussi passer mon tour. Les Sigmarites sont hideux. Quand aux règles, je m'en tape: il y a plein de systèmes existants; ce qu'il faut trouver, ce sont des joueurs agréables.
  24. Ces figurines sont très belles. J'en ai fait peindre deux groupes par Q shot Painting. Elles sont visible là: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=229833 Tu as testé le jeu qui va avec ?
  25. Bonjour,   un club vient de voir le jour à Guéret. Ses membres se réunissent une fois par semaine, en général le mercredi ou le jeudi soir. On y joue au jeu de rôles mais aussi à WHB/40K, Kings of War, Saga et Freebooter's Fate.
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