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Le Nain Géant

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  1. Merci pour ces réponses, j'avais bien compris le truc, donc les colonnes sont finis ou presque. Pour le cas des exemples, les tueurs de géant sont des champions, mais pas les tueurs de trolls.
  2. Merci pour les réponses, si les attaques se font uniquement par ordre d'init, dans mon exemple 1, il y a seulement 2 tueur de géant qui peut être tué. 1 pour le perso qui a tapé avant les troupes et 1 pour les troupes qui doivent taper en même temps, et donc la seule figurine en contact. C'est surtout pour voir si j'ai bien compris.
  3. Je me demandais si toutes les attaques devait être alloué avant de faire les jets pour blesser. Je me pose cette question, surtout pour savoir si la tactique de la colonne est toujours valable ou non. Exemple : une colonne de tueurs de géant (champion d'unités), en contact avec une unité avec un perso. Le personnage ayant une meilleur init que les troupes de son unité frappe avant, mais fait il ses jets pour blesser avant que les autres ne puissent taper ? Autre exemple : Un tueur de démon avec la rune majeur de frappe (1D6 PV par blessure), en contact de flanc sur une unité d'infanterie monstrueuse(avec un seul rang), peut-il décidé de faire 1 seule sur ses 4 initiales, et tuer la 1ère figurine avant de taper sur les autres, ou doit-il allouer toutes ses attaques sur la seule figurine en contact ? Mes exemples sont avec des nains, vu que c'est mon armée, mais je pense que ce genre de cas est facilement transposable avec les autres armées. Désolé si le sujet à déjà été abordé, mais ma recherche n'a rien donné, si c'est le cas, merci de supprimer le sujet et de m'envoyer un mp en expliquant la raison (et si possible le lien du sujet déjà existant).
  4. Très bon tournoi, accueil, nourriture et convivialité parfait, et les gens très sympas. Je suis venu avec une bonne liste de guerrier du chaos, je n'ai pas l'habitude e jouer cette armée, mais je ne me suis pas trop mal démerder. Dommage que mes dés ne voulaient pas m'aider. 1ère partie vs Morskitt Déploiement pas eu de bol, et oublie du scénar pour choisir le bon côté de la table. Toute mon armée au centre sauf pour mon général qui se retrouve dans le flanc gauche, et un gros décor infranchissable au milieu de ma zone de déploiement ralentissant mon armée. La partie c'est fini tour 4, c'est dommage car sinon je pense que je l'aurais remporté, malgré la perte de beaucoup de points, et donc une grosse défaite, c'est dur de prendre des points aux skavens. 2ème partie face à Thortoff et ces ogres, comme il l'a dit, j'ai foiré 98% de mes jets et lui a réussis 98% des siens, et donc encore une défaite pour moi. 3ème partie, je ne me souviens plus de son pseudo, mais c'étais des bretonniens, bon pareil que pour la 2ème, je foire tous mes jets et lui réussis toutes ses saves et ses invus. La plus grosse déceptions c'est la perte de 18 GdC face à un pauvre seigneur bretonien. 3 touches sur 12 attaques et 1 seul blessure sauvegardé, ça fait mal au c**. Surtout quand cela me fait perdre la partie. 4ème partie Peu confiant sur mes dés à cause de la veille, je décide défier celui qui est juste au-dessus de moi, je suis alors classé 43ème. Pareil je ne me souvient plus du nom de mon adversaire, qui jouaient peaux-vertes. Bon la partie s'est faite en 3 tours, les dés se sont enfin décidés à m'aider. J'ai perdu 2 canons apo, mais dégommé les 3/4 de l'armée adverse au tour 3, et si tour 6, cela aurait été une table rase. Aider aussi par mon adversaire qui à charger mon général sur disque avec ses 2 arachnarok de face et des pauvre gobelins sur araignées de flanc. Sans se douter du gros piège que je lui avais tendu. Donc victoire majeur pour moi. 5ème partie vs Nefe Heureusement pour moi, il est resté assis, ce qui m'a permis de rester concentrer, le style Slannesh, ne te vas pas du tout . La plus belle partie que j'ai faite. les 2ers tours se résolus qu'avec la phase de mouvement. J'ai réussi à gêner les mouvements des démons. Et surtout un gros coup de bol en tuant son général et du coup sa seule magie tour 1 avec 1 beau tir de canon apo. J'avoue que nefe n'a pas été trop chanceux avec ses saves. Et moi j'ai réussi à retenir la frénésies de mes troupes pour éviter de perdre trop de points au bon moment. En tout cas merci nefe, 2ème fois que je te rencontre et 2 victoires pour moi, ça sera peut-être pour une prochaine fois .
  5. [size=18][b]Les tueurs[/b][/size] [u][b]I Introduction[/b][/u] Devenir tueur n'est pas tant un choix de carrière qu'un moyen d'expiation. Quand un nain est en disgrâce, humilié ou rejeté par son propre clan, la rédemption ne peut venir que d'une mort héroïque dans une situation perdue d'avance. Les nains accablés par une telle honte rejoignent l'antique culte de Grimnir. Ils couvrent leur corps de tatouages rituels où s'entremêle la rune de Grimnir, teignent leurs cheveux en orange, adoptent une coiffure hérissée en crête qu'ils font tenir avec de la graisse animale. A l'exception d'armes, toutes les possessions antérieures du tueur sont distribués à ceux auxquels il a fait du tort ou, si les circonstances de sa disgrâce ne désignent pas de victime clairement identifiable, réparties entre les membres de sa famille comme s'il était mort de manière inattendue. Son nom est rayé des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n'a plus le droit d'utiliser son nom de famille. La plupart des tueurs adoptent un nouveau nom, afin de prendre encore plus de distance avec leur passé. Ils quittent leur clan et leur citadelle, ajoutant la douleur de l'exil à la honte qui les marque. Ils errent dans les montagnes et se rapprochent souvent de citadelles assiégées, se joignant à d'autres comme eux pour former des unités de combat au sein de l'armée de ces citadelles. Les régiments de tueurs de Karak Kadrin s'est ainsi particulièrement distingué. La plupart circulent toutefois seuls, ou avec des groupes hétérogènes d'aventuriers, en quête d'une mort salvatrice dans une chasse aux bêtes les plus féroces. Si les trolls constituent leur gibier de prédilection, ils n'évitent jamais le combat avec d'autres adversaires et cherchent activement les affrontements à sept contre un au moins. Les tueurs souffrent régulièrement de crises de dépression, qui se manifestent par des excès d'alimentation, de jeûne, de consommation d'alcool et d'autres stimulants. Ceux qui ont un tempérament plus extraverti passent aussi beaucoup de temps à se vanter de leurs exploits et à montrer leurs cicatrices. Ils arborent fièrement les bijoux exotiques, boucles d'oreilles, anneaux dans le nez ou autre, arrachés aux cadavres de leurs ennemis. Il est particulièrement impardonnable d'interroger un tueur sur son passé, et surtout sur les circonstances de sa disgrâce; une telle erreur entraîne souvent une mort rapide et violente. Les nains ont une attitude ambiguë envers les tueurs. D'un côté, ce sont des bannis dont la parole et la vie n'ont plus de valeur, ce qui inspire le mépris. Dans le même temps, leur férocité terrifiante et leur bravoure suicidaire suscitent le respect de cette race de guerriers. Certains les considèrent avec compassion, car l'honneur d'un nain est une chose précieuse et fragile, et n'importe qui peut se retrouver dans cette situation, par faiblesse ou malchance. Ce sont cependant des maniaques meurtriers qui, au mieux, ont du mal à se contrôler, et la plupart des nains préfèrent les voir aller chasser les orques que rester dans leur communauté. De leur côté, les tueurs préfèrent éviter les autres nains, car cela leur rappelle inévitablement ce qu'ils ont perdu. [b]Tueurs de géants[/b] Bien que les tueurs recherchent inlassablement un ennemi supérieur et une mort héroïque, certains ont la malchance, à leurs yeux, de survivre. Quelles que soient leurs chances, ils ne peuvent obtenir l'absolution que s'ils vendent chèrement leur vie, cela serait autrement un suicide, même si l'arme est un orque plutôt qu'un couteau ou une corde. Ils doivent combattre jusqu'à la mort en utilisant au mieux toutes leurs capacités, car agir autrement serait ajouté à leur disgrâce. Quand un tueur de trolls a la mauvaise fortune de survivre à un ou plusieurs trolls, c'est que les dieux ancestraux on décrété que sa honte ne pouvait être aussi facilement effacée. Il doit devenir un tueur de géant. Les tueurs de géants s'intéressent à des proies plus importantes, plus dangereuses, mais ces nains déracinés ne ratent aucune occasion de laver leur honneur. Le fait de voir sans cesse s'échapper la mort qui rachètera leur faute fragilise encore plus leur santé mentale. Leurs sautes d'humeur sont encore plus soudaines, leurs accès de dépression encore plus intenses et ils sont d'autant plus vulnérables à la dépendance aux alcools et autres stimulants. [b]Tueurs de dragons[/b] Les nains qui survivent à la carrière de tueurs de géants s'imaginent que leur disgrâce est si terrible que les dieux ancestraux leur refusent le droit à une mort honorable. Ils s'infligent alors des scarifications rituelles qui expriment autant leur répugnance accrue d'eux-mêmes que leur volonté de reproduire les exploits mythiques de Grimnir. Par ce rituel, ils deviennent tueurs de dragons. Les tueurs de dragons sont si rare qu'on a longtemps pensé qu'ils n'existaient que dans les armées naines. En réalité, la plupart voyagent seuls et restent à l'écart de toute civilisation. Ils évitent tout contact avec d'autres nains et seuls les humains les plus téméraires peuvent les accompagner. Les tueurs de dragons fréquentent les marais, les montagnes et autres régions sauvages et isolées, tous les endroits où l'on peut rencontrer des dragons et d'autres créatures plus dangereuses encore. Tueurs de démons Tous ceux qui chassent les dragons ne trouvent pas forcément la mort. Parmi ceux qui survivent, la plupart désespèrent de trouver une de ces créatures extrêmement rares. Ces survivants, de plus en plus convaincus que les dieux ancestraux leur refusent la mort qui les libèrera, choisissent de suivre les traces de Grimnir. Ils s'en vont vers le nord, vers les Terres Incultes du Chaos, et deviennent des tueurs de démons. A ce stade, ils donnent généralement une tout autre signification à leur survie inexplicable : Gimnir les trouve assez valeureux pour qu'ils viennent l'aider à fermer le portail dimensionnel. Les tueurs de démons semblent posséder un sens surnaturel qui leur permet de repérer les démons. Certaines rumeurs expliquent ainsi la destruction de repaires isolés de démonistes et de sorciers du Chaos. Les tueurs de démons pourchassent aussi les créatures les plus dangereuses du Chaos. Les tueurs de démons baignent dans la folie, et ils ne reconnaissent qu'à peine leurs congénères. Ils ne cherchent donc pas particulièrement à les éviter. Des tueurs de rang inférieur se joignent parfois à l'un d'eux lorsqu'il part vers les terres du Chaos ; ils y trouvent invariablement la mort qu'ils recherchent. [u][b]II Présentation Générale[/b][/u] Les tueurs ont des profils différents selon les entrées dans le livre d'armée, mais ont tous les mêmes règles. La 1ère c'est d'être équipé à la fois de 2 armes de bases et d'une arme lourde, cela leur permet de choisir leur façon de combattre. La 2ème c'est la règle tueur qui leur permet d'augmenter leur force en fonction de l'endurance de leur cible, en effet, les tueurs blesseront toujours sur du 4+. Par exemple, des tueurs au corps à corps face à un Stégadon (endurance 6), le blesseront avec une force de 6. cette augmentation se fait après les bonus d'armes. Le gros avantage des tueurs, c'est qu'ils sont indémoralisables, ils pourront donc scotché n'importe quoi, pas de test de moral, panique, peur/terreur etc. L’inconvénient c'est qu'il n'ont aucune protection, donc une blessure égal 1 PV. [u][b]III Rôles de L'unité[/b][/u] Les tueurs de trolls sont une entrée spéciale, ils souffrent donc de la concurrence avec les nombreuses autres entrées spé. Leur coût est quand même correct, ce qui fait qu'on peut facilement en mettre. Suivant la liste et l'armée affrontée, ce choix ne sera pas forcément optimisé. Leurs absences de sauvegardes d'armures les rendent très fragiles face aux tirs. Heureusement on a la rune majeur de Grungni que l'on peut mettre sur une unité à portée des tueurs afin de leurs donné une petite protection. Les tueurs de trolls ont les mêmes caracs que tous nains de base et ne coûtent que 11 pts. De plus ils peuvent n'être que par 5, soit 55 pts au minimum l'unité. Les tueurs de géant sont des champions, mais ils ont également +1 en CC, force, attaque, et init. Leurs avantages c'est qu'on peut en prendre plusieurs dans la même liste. Bien entendu, il faut considérés que les membres d'état-major ne peuvent allé au-delà du 2ème rang au moment de faire l'unité. Ainsi, si on veut faire une seule unité de tueurs de géant, elle sera au maximum sur 2 rang. Par contre leur prix est très cher 26 pts le bousin, c'est aussi cher qu'une cavalerie lourde bretonniène pour pas forcément la même efficacité. Les tueurs sont comme tous les nains, lents, leur mouvement de 3 feront qu'ils mettront du temps à arriver au CàC. On a pour pallier ceci, 2 choses mais qui coûte cher. La rune de Strollaz et l'enclume. Toutefois faire une unité composé uniquement de tueurs de géant n'est pas forcément adéquate, vu son prix et sa fragilité, il faudra souvent les mettre en nombre ou complété l’unité par des tueurs de trolls, ce qui va augmenté leurs coût et donc penser la liste autour de cette unité. Les tueurs sont donc une unité de bash et qui inquiète souvent l'adversaire, mais pas seulement. L'impact psychologique et les bouger correctement lors de la phase de mouvement est le plus souvent le moyen le plus eficace de les rendre utile. Je sort de plus en plus souvent plusieurs unité de 5 tueurs de trolls. Ceci me permet de pallier le manque d'unité et donc de moins subir le déploiement adverse. De plus, ils peuvent très bien protéger les machines contre d'éventuels tunneliers ou unités rapides, servir de couvert aux autres unités, charger de flanc ou même de servir de redirecteur de charge. Leur rentabilité sous ce format ne se fait pas aux morts qu'ils font, mais à la gène occasionné sur nos adversaires. L'adversaire à donc 2 choix soit les ignorés mais ils seront une épine dans le pieds, soit tirer sur ces unités ce qui revient à laisser nos grosses unités intactes avant le CàC. Le pavé de tueurs de trolls est tout aussi intéressant. Ils peuvent scotché pendant plusieurs tours n'importe qu'elle unité ou gros monstre. Même s'ils meurent tous à la fin, ce n'est pas très grave. Du moment qu'ils retiennent la bonne unité au bon moment pour que le reste de nos troupes s'occupe des unités pénibles adverse. En mettant des tueurs de dragons, on peut également pallier leur manques de punch. Autre scotch et moins cher c'est par 5 avec 2 tueurs de géant en colonne. 85 pts l'unité pour retenir 2 phases de CàC n'importe quoi. Comme dit précédemment, les tueurs de géant sont des champions d'unités, tous les coups seront donc portée sur un seul d'entre eux. Autre possibilité d'utilisation des tueurs c'est la horde. La horde de tueurs de trolls ne sera pas très efficace, vu leur F de 3 et leur unique attaque. Bien qu'avec les 2 armes, ils peuvent augmenté ce potentiel, mais cela restera toutefois très faible. L'unité aura un impact plus psychologique que sur le nombre de morts qu'ils feront. L'autre horde est celle de tueurs de géants. Comme ils ne peuvent pas aller au-delà du 2ème rang, on devra forcément faire les 10 derniers tueurs en tueurs de trolls. 20 tueurs de géant + 10 tueurs de trolls coûtent 630 pts. L'unité est très cher, mais là elle donne tout son potentiels de dégâts au CàC, pour peu qu'elle arrive entière. Face à une unité sur front de 5, elle fera avec 2 armes 28 attaques de de CC 5 F4 au minimum + 7 attaques CC 4 de F 3. Bien sûr plus l'unité adverse à une grosse endurance, plus elle sera efficace. Malheureusement son coût oblige à construire sa liste autour. L'enclume est obligatoire afin qu'elle puisse donner tout son potentiel le plus rapidement possible. C'est pourquoi cette configuration je la déconseille fortement en dessous de 4000 pts. [u][b]IV Rôles des Tueurs de Dragons[/b][/u] Mes persos favoris, en amicale, j'en sort quasiment à chaque fois et ce contre toutes armées, mêmes l'empire, EN, Skavens et autres armées à tirs. Plusieurs rôles sont possible pour eux, cette polyvalence et leur faible coût fait que j'ai du mal à jouer sans eux. Le protecteur des lignes de tireurs et de machines, runés ils seront plus efficace, je sort généralement la rune majeur de rapidité, rune tranchante et rune de fureur. Il feront très mal face aux cavaleries légères, unités éclaireur ou tunneliers, et contre quelques speedy. Leur endurance de 5 les sauveront un peu, mais il ne fut pas non plus à s'attendre à des miracles. Les adversaires connaissant leur efficacité, réfléchiront à 2 fois avant de charge une machine de guerre si un tueur de dragon se trouve à proximité. Ce qui en fait une autre utilité en protection de machines, l'impact psychologique. Dans ce cas ne pas le runer est très bon pour économiser des points et faire peur à l'adversaire. Autre utilité, donner du punch à une unité de tueurs de trolls, le plus souvent cette dernière devrait être en nombre suffisant afin qu'il puisse faire sont taf. Dans ce rôle, il faut absolument runer son arme en multipliant les attaques, sa force et sa facilité de toucher. Sa faible init de 4 ( ce qui est énorme pour un nain), rendra inutile la rune majeur de rapidité. Il ne pourra quasiment jamais relancer ces jets pour toucher. Mais peut lui donner une petite protection contre les unités avec le first strike comme les haut-elfes, démonettes de slanesh etc...Je privilégie dans ce rôle les runes tranchantes, fureur, Snorri. Le rôle que j'emploie le plus c'est d'en utiliser plusieurs à poils. Réparti sur tout le long de ma ligne de bataille. Avec leur règles, ils peuvent s'occuper de pas mal de monstres, rediriger les charges, ou permettre à des rangers de faire 2 combats en 1 tour. Là aussi, l'enclume est obligatoire, la rune de Strollaz, bien que non indispensable, est un bon plus pour qu'ils soient tour 1 ou 2 au CàC. En les déployant seuls, ils ont quand même une save de 4+ s'ils sont à 4ps d'une autre unité. Et puis les perdre, ce n'est pas trop grave, ils ne coûtent que 50 pts. Ils peuvent également aller chercher un sorcier pour faire de la dissipe à la hache. [u][b]V Rôles des Tueurs de Démon[/b][/u] Le tueur de démon, CC7, F4, 4 attaques et init 5. Ils font de très bon tueur de monstres. Mais coûtent relativement cher, bien que pour un seigneur ce n'est pas si coûteux. C'est le seul rôle que j'ai pu leur trouver. Pour ça, je leur met donc la rune majeur de frappe, rune de force et rune de feu. Ainsi runer il coûte quand même 210 pts. Mais s'il peut se faire une abho, hydre, trolls, etc. Il sera vite rentabilisé. Et surtout permettre à nos machines d'autres cibles que ce genre de monstre. Le problème vient du fait qu'on doit le placer au bon endroit pour pas courir un monstre toute la partie. De plus du tir peuvent l'éliminer rapidement. Pour le protéger un peu donc, je conseille de mettre plusieurs unités de 5 tueurs (voir chapitre III). Il pourra donc se planquer dans l'une d'entre elles, et s'ils meurent en un tour de tirs, avoir une autre unité à portée pour le replanquer.. L'enclume lui sera également très utile pour charger sa cible sans avoir à lui courir après toute la partie. Sous cette config, je pense même qu'il est capable de s'occuper d'un démon majeur de Nurggle, je crois qu'il n'a pas accès à l'armure d'obsidienne. En mettre pour donner du punch à un pavé de tueurs de trolls, est à mon avis peu rentable, le tueur de dragons le fera tout aussi bien et pour beaucoup moins cher. J'avais envie de faire une petite analyse des tueurs et de montrer leurs différentes utilisations depuis longtemps, maintenant c'est chose faites. Si vous avez des critiques aussi bien sur la forme que sur le fond n'hésitez pas. Vous pouvez tout aussi rajouter des rôles auxquels je n'aurais pas pensé.
  6. Voyons la liste depuis le début. [quote]Thane bouclier+(arme)rune tranchante + 2 runes de fer 115points général de l'armée prévus pour aller dans les guerriers.[/quote] Pas mauvais, mais peux mieux faire, il lui manque une rune de pierre. Par contre à ce format, le maître des runes est plus qu'utile, il est indispensable. J'ai tendance à runer au max mes persos mais à en mettre moins. [quote]tueur de dragon rune de vitesse + rune de feu 60 points[/quote] Le tueur est très bon, mais seul et runer de cette manière, il sera très difficile de le rendre utile. A la limite en protection de machines, mais cela risque de coûter cher. Donc pas franchement efficace ici, je te conseille de ne pas le mettre, et d'attendre de jouer à plus gros format pour en mettre. [quote]12 guerriers nain bouclier + état major complet 133 points[/quote] Clairement pas assez nombreux, c'est une unité scotch, et avec 1 seul rang + 1 bannière, tu vas vite perdre tes combats et fuir. Sous ce format par 15 est le strict minimum. [quote]10 Arquebusiers état major complet 165 points[/quote] Très bonne unité, mais l'état-major c'est donner des points supplémentaire à l'adversaire. comme ils ne devront pas bouger et éviter le combats, l'EMC (état-major complet)est inutile. [quote]18 mineurs état major complet 223 points[/quote] Bonne unité également, par 15 ils sont suffisant sous ce format. Attention quand même c'est dangereux de les jouer sous ce format, cela te prive de 223 pts pendant au moins 2 tours. [quote]1 Canon 90 points[/quote] La meilleur machine de guerre, mais il faut la runer pour la rendre plus fiable. Je met automatiquement la rune de forge et la rune incandescente. Cela fait le canon à 130 pts, mais tellement plus efficace. par contre la rune incandescente est à retirer face aux haut-elfes, à cause de l'armure dragon sur les persos et les princes dragons qui leur donne une invu a 2+ contre les attaques enflammés. [quote]15 Marteliers état majors complet 210 points[/quote] La meilleur unité de CàC chez les nains, mais attention ils sont fragiles, ils n'ont qu'une save a 5+. La rune majeur de Grugni est un bon moyen de les protéger face aux tirs et aux projos mag, mais est très cher pour ce format. le nombre est quand même suffisant pour ce format. maintenant, je pense que tu devrais penser à investir dans un canon orgue, cette machine te sera très utile face aux tirailleurs et cavalerie. Le sortir à ce format est un peu sale en amicale, mais dès que vous allez augmenter le format il te sera indispensable.
  7. Bon je me permet d'intervenir ici pour remettre à jour quelques points de règles, donc oui Thorgrimm est un seigneur nain et bénéficie donc de la règle sang royal. Ensuite rien interdit de mettre plusieurs runes de pénétration sur une catapulte ou une baliste. Pour les commentaires j'en ai déjà fait sur le forum de Romarik, mais je vais insister sur un point. Le MI c'est bien mais utilise sa capacité sur une seule machine par tour, donc ne pas l'utiliser sur 1 canon à cause d'un incident de tir est quand même mieux, cela te permet de garder sa capacité sur la catapulte.
  8. Bonne chance pour ton tournoi. Pour l'anti magie je préfère en avoir trop que pas assez, bonne idée aussi de passer tes tireurs à 12, tu verras ça peut changer la donne. Malheureusement sans l'enclume on ne choisit pas nos CàC, donc vau mieux assurer avec les unités comme les brise fers et les longues barbes. Pour la rune icandescente, également trèsbon choix, ça peut dégommer les trolls solos, abho, et autre saloperie dans le genre.
  9. Pour le TAV je me suis peut être trompé, ce qui n'empêche, je n'avais rien pour le contrer à part mon canon. Enfin bon là n'est pas le sujet, pour la rune de force sans rune tranchante ou rune majeur de Kragg, je trouve ça dommage, car certes tu vas taper fort face à de la grosse endurance, mais faiblement face à la grande majorité de tes cibles. C'est marrant, mes adversaires, ont toujours déployés leurs troupes puissantes sur les flance, et jamais les grosses unités comme tu les appelles. En tout cas mes adversaires m'ont tous remerciés, parce que sans mes jets de dés la partie aurait été plus difficile pour eux. Il m'arrivent quand même de réussir de temps en temps de beaux jets.
  10. Alors le TAV, c'est le tank à vapeur, endurance 10, Pour l'avoir subis, un TAV qui se planque au 1er tour puis dégomme tes tireurs ensuite, ça fait mal. Un perso pouvant frappé avec une force de 10 aurait été bien, mais je n'avais pas prévu le coup trop confiant que j'allais commencé la partie et le clouer sur place avec mon canon. Ton PGB, un appat, ma foi c'est originale, libre à toi de le jouer comme ça, mais je ne le ferais pas, trop important à mon sens pour prendre de tels risques avec. Et c'est d'autant plus nécessaire de mettre la rune du devoir en plus. Ton anti-magie, même si mes adversaires ne boost pas la magie contre moi, j'azi l'habitude de me manger des sorts à 6 dé, voir 5/6 à 2/3 dés, donc oui je préfère avoir plein de RAM pour être dur de dissiper les sorts. En fait je te conseillais la rune de Valaya, si tu te restreignais à 1 seul MdR, 2 MdR et plus besoin de cette rune. Pour les BF, je ne les mettrais pas en front si large, ils sont là pour encaisser pas pour faire des morts, donc réduire le nombre d'attaques possible sur eux. Après non j'aime pas la nouvelle règle parce que je connais ma chance aux dés, et donc cette invu de 6+, elle arrive moin souvent que dans les stats. Pour ça que je préfère mettre plus de morts pour réduire mes défaites au résultat de combats.
  11. Plusieurs problème dans ta stratégie à mon avis, _Le PGB, intéressant de mettre cette rune, mais du coup il est très fragile, tu ne met même pas la rune du devoir qui lui assurerais une meilleur protection, de plus le bouclier comme tout équipement supplémentaire lui est interdit. Ce paragraphe n'a pas été erraté. Je sais c'est dégueulasse, toutes les autres armées le peuvent, mais c'est les règles. De plus, vu ton anti-magie faible, la rune majeur de Valaya serait à mon sens un meilleur choix vu le prix que tu paye. Le choix des guerriers est bon, si tu le protège mieu pour le CàC et lui donne un peu plus de punch. Sinon il risque de disparaitre très vite face à une grosse unité imbuvable, spécial mention pour les hordes de lions blanc et sanguinaires, ou encore les gardes des cryptes. _Le seigneur, je lui aurais mis une rune tranchante en plus, histoire qu'il ne face pas office de figuration dans la majorité des cas. Il pourrait du même coup blesser un TAV sur du 4+ si jamais tu ne commence pas la partie, et qu'il peut se mettre hors de vue de ton canon. Pour 25 points tu peux le mettre sur des porteurs de boucliers qui lui donnera +2 à la save hors des points de runes, ce qui est particulièrement intéressant. _Ton mâitre des runes est très bien, mais il est un peu seul pour l'anti-magie à ce format. Un 2ème serait le bienvenue, de plus préférant runer mon PGB que la bannière, la rune majeur de gromril irait plutot sur ce dernier. Du coup je l'équipe d'un bouclier, d'une rune de pierre et d'une rune tranchante. Voir 3 RAM et un bouclier, le mettant dans une unité de tir ou derrière eux. _Les champions ne servent pas à grand chose, sauf protéger un perso en cas de défis. Et cela permet d'économiser quelques points qui peuvent être mieux répartis. _Les marteliers, vu que tu dois les mettre en rang de 5, tu peux baisser leurs nombres pour que le seigneur et autres persos additionnés arrivent à faire un nombre de 20. La rune majeur de Grungni permet également de protéger un peu tes unités face à du tir. _Les Brises-ferrs, pas assez nombreux (20 mini pour moi), surtout sans rune sur leur étendard, la rune de détermination te permet d'assurer de réussir un test de moral, 2 de ces runes d'en assurer 2. Ou additionner avec une rune de bataille de réduire de 1 le test à faire, ou encore, 2 runes gardiennes afin de leur mettre une petite prtections magiques, ce qui te permet de laisser pacer les projos mag sur cette unités. _Les guerriers avec boucliers, j'aime pas en V8, je n'aime pas trop la nouvelle règle d'arme de base plus bouclier, après c'est un choix. _La baliste, plutot que de mettre 2 runes de pénétration, j'en mettrais 1 seule avec un ingé, une baliste F7 et CT 4, tu toucheras plus souvent, donc plus de mort au final que Ct 3 et F8. Voila pour mes commentaires, je ne joue pas comme toi, donc je n'en ferai pas plus, j'essaie de rester dans ton optique de liste.
  12. Le tueur de dragon, un choix judicieux, mais tout dépend de son rôle, si veux le jouer dans une unité de tueur pour apporter du punch, alors rune le, à poil il servira à rien. Si tu veux le jouer solo, là encore tout dépend de ce que tu veux en faire, un protecteur de machine, alors des runes peuvent être sympa, un truc qui fout la trouille à l'adversaire, alors à poil c'est mieux, à proximité d'autre unité d'infanterie il aura une invu de 4+ vs tirs et projos mag, il peut aussi rediriger les charges, une fois qu'il est a porté. Pour la rune majeur d'équilibre, moi je la joue à partir de 2500 points, préférant me baser sur les RAM avant tout. Le champion dans l'unité du MdR te permet de savoir quel équipement ont certains persos, CC5 et F6 avec l'arme lourde, il a pas à rougir non plus. Donc avant de l'envoyer en défi, assure toi de l'équipement de tes adversaires.
  13. Oui c'est vrai j'oublié l'ingénieur, il a d'ailleurs une autre utilité pour le canon que la relance du dé d'incident de tir et le +1 PV. Il te permet également de bénéficier d'une CT de 4 pour un tir de mitraille, mine de rien ça peut être super pratique.
  14. 1119 pts, il te reste donc 81 pts. Pour commencer, le canon c'est bien, avec une rune de forge et rune incandescente cela va renforcer son efficacité, surtout s'il te sort une hydre. Certes ça rajoute 40 pts, mais c'est plus que le bienvenue, et surtout moin de chance de faire un incident de tir. Les mineurs, pourquoi pas mais à ce format, ce n'est pas le plus optimisé, ces points seraient bienvenues ailleurs, comme dans des marteliers pourquoi pas, ou encore transformer tes longues barbes en rangers. De plus il manque clairement le champion avec sa foreuse, ça te permet d'avoir plus de chance de les voir arriver au bon moment. Quand ta liste à autant de mineur sur du petit format, ça serait dommage de perdre une partie parce qu'ils sont arrivés trop tard. Le bouclier, pourquoi pas, mais avec la V8, j'ai tendance à l'abandonner, je préfère taper à F5/6 qu'avoir une 4+/6+. le maître des runes je l'équiperais plutôt avec un bouclier, rune tranchante, rune de pierre et 2 RAM, histoire d'assurer 2 dissipe, le +1 dé ne t'aideras pas beaucoup quand il jettera 6 dés pour lancer un sort. Quand à la bannière sur les arbas, je n'en voie pas l'utilité, sauf si vous jouez avec scénars, et donc le risque de voir sang & gloire sortir. Ils sont peut-être un poil nombreux pour ce format, bien que 20 tirs c'est pas mal, et puis aussi l'arme lourde c'est bien mais pense surtout au musicien pour la reformation rapide en cas de danger de CàC.
  15. Sauf qu'il a précisé que c'est en V7 qu'il va jouer, donc les pourcentages ne rentrent pas en compte.
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