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Le Nain Géant

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Tout ce qui a été posté par Le Nain Géant

  1. Merci pour ces réponses, j'avais bien compris le truc, donc les colonnes sont finis ou presque. Pour le cas des exemples, les tueurs de géant sont des champions, mais pas les tueurs de trolls.
  2. Merci pour les réponses, si les attaques se font uniquement par ordre d'init, dans mon exemple 1, il y a seulement 2 tueur de géant qui peut être tué. 1 pour le perso qui a tapé avant les troupes et 1 pour les troupes qui doivent taper en même temps, et donc la seule figurine en contact. C'est surtout pour voir si j'ai bien compris.
  3. Je me demandais si toutes les attaques devait être alloué avant de faire les jets pour blesser. Je me pose cette question, surtout pour savoir si la tactique de la colonne est toujours valable ou non. Exemple : une colonne de tueurs de géant (champion d'unités), en contact avec une unité avec un perso. Le personnage ayant une meilleur init que les troupes de son unité frappe avant, mais fait il ses jets pour blesser avant que les autres ne puissent taper ? Autre exemple : Un tueur de démon avec la rune majeur de frappe (1D6 PV par blessure), en contact de flanc sur une unité d'infanterie monstrueuse(avec un seul rang), peut-il décidé de faire 1 seule sur ses 4 initiales, et tuer la 1ère figurine avant de taper sur les autres, ou doit-il allouer toutes ses attaques sur la seule figurine en contact ? Mes exemples sont avec des nains, vu que c'est mon armée, mais je pense que ce genre de cas est facilement transposable avec les autres armées. Désolé si le sujet à déjà été abordé, mais ma recherche n'a rien donné, si c'est le cas, merci de supprimer le sujet et de m'envoyer un mp en expliquant la raison (et si possible le lien du sujet déjà existant).
  4. Très bon tournoi, accueil, nourriture et convivialité parfait, et les gens très sympas. Je suis venu avec une bonne liste de guerrier du chaos, je n'ai pas l'habitude e jouer cette armée, mais je ne me suis pas trop mal démerder. Dommage que mes dés ne voulaient pas m'aider. 1ère partie vs Morskitt Déploiement pas eu de bol, et oublie du scénar pour choisir le bon côté de la table. Toute mon armée au centre sauf pour mon général qui se retrouve dans le flanc gauche, et un gros décor infranchissable au milieu de ma zone de déploiement ralentissant mon armée. La partie c'est fini tour 4, c'est dommage car sinon je pense que je l'aurais remporté, malgré la perte de beaucoup de points, et donc une grosse défaite, c'est dur de prendre des points aux skavens. 2ème partie face à Thortoff et ces ogres, comme il l'a dit, j'ai foiré 98% de mes jets et lui a réussis 98% des siens, et donc encore une défaite pour moi. 3ème partie, je ne me souviens plus de son pseudo, mais c'étais des bretonniens, bon pareil que pour la 2ème, je foire tous mes jets et lui réussis toutes ses saves et ses invus. La plus grosse déceptions c'est la perte de 18 GdC face à un pauvre seigneur bretonien. 3 touches sur 12 attaques et 1 seul blessure sauvegardé, ça fait mal au c**. Surtout quand cela me fait perdre la partie. 4ème partie Peu confiant sur mes dés à cause de la veille, je décide défier celui qui est juste au-dessus de moi, je suis alors classé 43ème. Pareil je ne me souvient plus du nom de mon adversaire, qui jouaient peaux-vertes. Bon la partie s'est faite en 3 tours, les dés se sont enfin décidés à m'aider. J'ai perdu 2 canons apo, mais dégommé les 3/4 de l'armée adverse au tour 3, et si tour 6, cela aurait été une table rase. Aider aussi par mon adversaire qui à charger mon général sur disque avec ses 2 arachnarok de face et des pauvre gobelins sur araignées de flanc. Sans se douter du gros piège que je lui avais tendu. Donc victoire majeur pour moi. 5ème partie vs Nefe Heureusement pour moi, il est resté assis, ce qui m'a permis de rester concentrer, le style Slannesh, ne te vas pas du tout . La plus belle partie que j'ai faite. les 2ers tours se résolus qu'avec la phase de mouvement. J'ai réussi à gêner les mouvements des démons. Et surtout un gros coup de bol en tuant son général et du coup sa seule magie tour 1 avec 1 beau tir de canon apo. J'avoue que nefe n'a pas été trop chanceux avec ses saves. Et moi j'ai réussi à retenir la frénésies de mes troupes pour éviter de perdre trop de points au bon moment. En tout cas merci nefe, 2ème fois que je te rencontre et 2 victoires pour moi, ça sera peut-être pour une prochaine fois .
  5. [size=18][b]Les tueurs[/b][/size] [u][b]I Introduction[/b][/u] Devenir tueur n'est pas tant un choix de carrière qu'un moyen d'expiation. Quand un nain est en disgrâce, humilié ou rejeté par son propre clan, la rédemption ne peut venir que d'une mort héroïque dans une situation perdue d'avance. Les nains accablés par une telle honte rejoignent l'antique culte de Grimnir. Ils couvrent leur corps de tatouages rituels où s'entremêle la rune de Grimnir, teignent leurs cheveux en orange, adoptent une coiffure hérissée en crête qu'ils font tenir avec de la graisse animale. A l'exception d'armes, toutes les possessions antérieures du tueur sont distribués à ceux auxquels il a fait du tort ou, si les circonstances de sa disgrâce ne désignent pas de victime clairement identifiable, réparties entre les membres de sa famille comme s'il était mort de manière inattendue. Son nom est rayé des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n'a plus le droit d'utiliser son nom de famille. La plupart des tueurs adoptent un nouveau nom, afin de prendre encore plus de distance avec leur passé. Ils quittent leur clan et leur citadelle, ajoutant la douleur de l'exil à la honte qui les marque. Ils errent dans les montagnes et se rapprochent souvent de citadelles assiégées, se joignant à d'autres comme eux pour former des unités de combat au sein de l'armée de ces citadelles. Les régiments de tueurs de Karak Kadrin s'est ainsi particulièrement distingué. La plupart circulent toutefois seuls, ou avec des groupes hétérogènes d'aventuriers, en quête d'une mort salvatrice dans une chasse aux bêtes les plus féroces. Si les trolls constituent leur gibier de prédilection, ils n'évitent jamais le combat avec d'autres adversaires et cherchent activement les affrontements à sept contre un au moins. Les tueurs souffrent régulièrement de crises de dépression, qui se manifestent par des excès d'alimentation, de jeûne, de consommation d'alcool et d'autres stimulants. Ceux qui ont un tempérament plus extraverti passent aussi beaucoup de temps à se vanter de leurs exploits et à montrer leurs cicatrices. Ils arborent fièrement les bijoux exotiques, boucles d'oreilles, anneaux dans le nez ou autre, arrachés aux cadavres de leurs ennemis. Il est particulièrement impardonnable d'interroger un tueur sur son passé, et surtout sur les circonstances de sa disgrâce; une telle erreur entraîne souvent une mort rapide et violente. Les nains ont une attitude ambiguë envers les tueurs. D'un côté, ce sont des bannis dont la parole et la vie n'ont plus de valeur, ce qui inspire le mépris. Dans le même temps, leur férocité terrifiante et leur bravoure suicidaire suscitent le respect de cette race de guerriers. Certains les considèrent avec compassion, car l'honneur d'un nain est une chose précieuse et fragile, et n'importe qui peut se retrouver dans cette situation, par faiblesse ou malchance. Ce sont cependant des maniaques meurtriers qui, au mieux, ont du mal à se contrôler, et la plupart des nains préfèrent les voir aller chasser les orques que rester dans leur communauté. De leur côté, les tueurs préfèrent éviter les autres nains, car cela leur rappelle inévitablement ce qu'ils ont perdu. [b]Tueurs de géants[/b] Bien que les tueurs recherchent inlassablement un ennemi supérieur et une mort héroïque, certains ont la malchance, à leurs yeux, de survivre. Quelles que soient leurs chances, ils ne peuvent obtenir l'absolution que s'ils vendent chèrement leur vie, cela serait autrement un suicide, même si l'arme est un orque plutôt qu'un couteau ou une corde. Ils doivent combattre jusqu'à la mort en utilisant au mieux toutes leurs capacités, car agir autrement serait ajouté à leur disgrâce. Quand un tueur de trolls a la mauvaise fortune de survivre à un ou plusieurs trolls, c'est que les dieux ancestraux on décrété que sa honte ne pouvait être aussi facilement effacée. Il doit devenir un tueur de géant. Les tueurs de géants s'intéressent à des proies plus importantes, plus dangereuses, mais ces nains déracinés ne ratent aucune occasion de laver leur honneur. Le fait de voir sans cesse s'échapper la mort qui rachètera leur faute fragilise encore plus leur santé mentale. Leurs sautes d'humeur sont encore plus soudaines, leurs accès de dépression encore plus intenses et ils sont d'autant plus vulnérables à la dépendance aux alcools et autres stimulants. [b]Tueurs de dragons[/b] Les nains qui survivent à la carrière de tueurs de géants s'imaginent que leur disgrâce est si terrible que les dieux ancestraux leur refusent le droit à une mort honorable. Ils s'infligent alors des scarifications rituelles qui expriment autant leur répugnance accrue d'eux-mêmes que leur volonté de reproduire les exploits mythiques de Grimnir. Par ce rituel, ils deviennent tueurs de dragons. Les tueurs de dragons sont si rare qu'on a longtemps pensé qu'ils n'existaient que dans les armées naines. En réalité, la plupart voyagent seuls et restent à l'écart de toute civilisation. Ils évitent tout contact avec d'autres nains et seuls les humains les plus téméraires peuvent les accompagner. Les tueurs de dragons fréquentent les marais, les montagnes et autres régions sauvages et isolées, tous les endroits où l'on peut rencontrer des dragons et d'autres créatures plus dangereuses encore. Tueurs de démons Tous ceux qui chassent les dragons ne trouvent pas forcément la mort. Parmi ceux qui survivent, la plupart désespèrent de trouver une de ces créatures extrêmement rares. Ces survivants, de plus en plus convaincus que les dieux ancestraux leur refusent la mort qui les libèrera, choisissent de suivre les traces de Grimnir. Ils s'en vont vers le nord, vers les Terres Incultes du Chaos, et deviennent des tueurs de démons. A ce stade, ils donnent généralement une tout autre signification à leur survie inexplicable : Gimnir les trouve assez valeureux pour qu'ils viennent l'aider à fermer le portail dimensionnel. Les tueurs de démons semblent posséder un sens surnaturel qui leur permet de repérer les démons. Certaines rumeurs expliquent ainsi la destruction de repaires isolés de démonistes et de sorciers du Chaos. Les tueurs de démons pourchassent aussi les créatures les plus dangereuses du Chaos. Les tueurs de démons baignent dans la folie, et ils ne reconnaissent qu'à peine leurs congénères. Ils ne cherchent donc pas particulièrement à les éviter. Des tueurs de rang inférieur se joignent parfois à l'un d'eux lorsqu'il part vers les terres du Chaos ; ils y trouvent invariablement la mort qu'ils recherchent. [u][b]II Présentation Générale[/b][/u] Les tueurs ont des profils différents selon les entrées dans le livre d'armée, mais ont tous les mêmes règles. La 1ère c'est d'être équipé à la fois de 2 armes de bases et d'une arme lourde, cela leur permet de choisir leur façon de combattre. La 2ème c'est la règle tueur qui leur permet d'augmenter leur force en fonction de l'endurance de leur cible, en effet, les tueurs blesseront toujours sur du 4+. Par exemple, des tueurs au corps à corps face à un Stégadon (endurance 6), le blesseront avec une force de 6. cette augmentation se fait après les bonus d'armes. Le gros avantage des tueurs, c'est qu'ils sont indémoralisables, ils pourront donc scotché n'importe quoi, pas de test de moral, panique, peur/terreur etc. L’inconvénient c'est qu'il n'ont aucune protection, donc une blessure égal 1 PV. [u][b]III Rôles de L'unité[/b][/u] Les tueurs de trolls sont une entrée spéciale, ils souffrent donc de la concurrence avec les nombreuses autres entrées spé. Leur coût est quand même correct, ce qui fait qu'on peut facilement en mettre. Suivant la liste et l'armée affrontée, ce choix ne sera pas forcément optimisé. Leurs absences de sauvegardes d'armures les rendent très fragiles face aux tirs. Heureusement on a la rune majeur de Grungni que l'on peut mettre sur une unité à portée des tueurs afin de leurs donné une petite protection. Les tueurs de trolls ont les mêmes caracs que tous nains de base et ne coûtent que 11 pts. De plus ils peuvent n'être que par 5, soit 55 pts au minimum l'unité. Les tueurs de géant sont des champions, mais ils ont également +1 en CC, force, attaque, et init. Leurs avantages c'est qu'on peut en prendre plusieurs dans la même liste. Bien entendu, il faut considérés que les membres d'état-major ne peuvent allé au-delà du 2ème rang au moment de faire l'unité. Ainsi, si on veut faire une seule unité de tueurs de géant, elle sera au maximum sur 2 rang. Par contre leur prix est très cher 26 pts le bousin, c'est aussi cher qu'une cavalerie lourde bretonniène pour pas forcément la même efficacité. Les tueurs sont comme tous les nains, lents, leur mouvement de 3 feront qu'ils mettront du temps à arriver au CàC. On a pour pallier ceci, 2 choses mais qui coûte cher. La rune de Strollaz et l'enclume. Toutefois faire une unité composé uniquement de tueurs de géant n'est pas forcément adéquate, vu son prix et sa fragilité, il faudra souvent les mettre en nombre ou complété l’unité par des tueurs de trolls, ce qui va augmenté leurs coût et donc penser la liste autour de cette unité. Les tueurs sont donc une unité de bash et qui inquiète souvent l'adversaire, mais pas seulement. L'impact psychologique et les bouger correctement lors de la phase de mouvement est le plus souvent le moyen le plus eficace de les rendre utile. Je sort de plus en plus souvent plusieurs unité de 5 tueurs de trolls. Ceci me permet de pallier le manque d'unité et donc de moins subir le déploiement adverse. De plus, ils peuvent très bien protéger les machines contre d'éventuels tunneliers ou unités rapides, servir de couvert aux autres unités, charger de flanc ou même de servir de redirecteur de charge. Leur rentabilité sous ce format ne se fait pas aux morts qu'ils font, mais à la gène occasionné sur nos adversaires. L'adversaire à donc 2 choix soit les ignorés mais ils seront une épine dans le pieds, soit tirer sur ces unités ce qui revient à laisser nos grosses unités intactes avant le CàC. Le pavé de tueurs de trolls est tout aussi intéressant. Ils peuvent scotché pendant plusieurs tours n'importe qu'elle unité ou gros monstre. Même s'ils meurent tous à la fin, ce n'est pas très grave. Du moment qu'ils retiennent la bonne unité au bon moment pour que le reste de nos troupes s'occupe des unités pénibles adverse. En mettant des tueurs de dragons, on peut également pallier leur manques de punch. Autre scotch et moins cher c'est par 5 avec 2 tueurs de géant en colonne. 85 pts l'unité pour retenir 2 phases de CàC n'importe quoi. Comme dit précédemment, les tueurs de géant sont des champions d'unités, tous les coups seront donc portée sur un seul d'entre eux. Autre possibilité d'utilisation des tueurs c'est la horde. La horde de tueurs de trolls ne sera pas très efficace, vu leur F de 3 et leur unique attaque. Bien qu'avec les 2 armes, ils peuvent augmenté ce potentiel, mais cela restera toutefois très faible. L'unité aura un impact plus psychologique que sur le nombre de morts qu'ils feront. L'autre horde est celle de tueurs de géants. Comme ils ne peuvent pas aller au-delà du 2ème rang, on devra forcément faire les 10 derniers tueurs en tueurs de trolls. 20 tueurs de géant + 10 tueurs de trolls coûtent 630 pts. L'unité est très cher, mais là elle donne tout son potentiels de dégâts au CàC, pour peu qu'elle arrive entière. Face à une unité sur front de 5, elle fera avec 2 armes 28 attaques de de CC 5 F4 au minimum + 7 attaques CC 4 de F 3. Bien sûr plus l'unité adverse à une grosse endurance, plus elle sera efficace. Malheureusement son coût oblige à construire sa liste autour. L'enclume est obligatoire afin qu'elle puisse donner tout son potentiel le plus rapidement possible. C'est pourquoi cette configuration je la déconseille fortement en dessous de 4000 pts. [u][b]IV Rôles des Tueurs de Dragons[/b][/u] Mes persos favoris, en amicale, j'en sort quasiment à chaque fois et ce contre toutes armées, mêmes l'empire, EN, Skavens et autres armées à tirs. Plusieurs rôles sont possible pour eux, cette polyvalence et leur faible coût fait que j'ai du mal à jouer sans eux. Le protecteur des lignes de tireurs et de machines, runés ils seront plus efficace, je sort généralement la rune majeur de rapidité, rune tranchante et rune de fureur. Il feront très mal face aux cavaleries légères, unités éclaireur ou tunneliers, et contre quelques speedy. Leur endurance de 5 les sauveront un peu, mais il ne fut pas non plus à s'attendre à des miracles. Les adversaires connaissant leur efficacité, réfléchiront à 2 fois avant de charge une machine de guerre si un tueur de dragon se trouve à proximité. Ce qui en fait une autre utilité en protection de machines, l'impact psychologique. Dans ce cas ne pas le runer est très bon pour économiser des points et faire peur à l'adversaire. Autre utilité, donner du punch à une unité de tueurs de trolls, le plus souvent cette dernière devrait être en nombre suffisant afin qu'il puisse faire sont taf. Dans ce rôle, il faut absolument runer son arme en multipliant les attaques, sa force et sa facilité de toucher. Sa faible init de 4 ( ce qui est énorme pour un nain), rendra inutile la rune majeur de rapidité. Il ne pourra quasiment jamais relancer ces jets pour toucher. Mais peut lui donner une petite protection contre les unités avec le first strike comme les haut-elfes, démonettes de slanesh etc...Je privilégie dans ce rôle les runes tranchantes, fureur, Snorri. Le rôle que j'emploie le plus c'est d'en utiliser plusieurs à poils. Réparti sur tout le long de ma ligne de bataille. Avec leur règles, ils peuvent s'occuper de pas mal de monstres, rediriger les charges, ou permettre à des rangers de faire 2 combats en 1 tour. Là aussi, l'enclume est obligatoire, la rune de Strollaz, bien que non indispensable, est un bon plus pour qu'ils soient tour 1 ou 2 au CàC. En les déployant seuls, ils ont quand même une save de 4+ s'ils sont à 4ps d'une autre unité. Et puis les perdre, ce n'est pas trop grave, ils ne coûtent que 50 pts. Ils peuvent également aller chercher un sorcier pour faire de la dissipe à la hache. [u][b]V Rôles des Tueurs de Démon[/b][/u] Le tueur de démon, CC7, F4, 4 attaques et init 5. Ils font de très bon tueur de monstres. Mais coûtent relativement cher, bien que pour un seigneur ce n'est pas si coûteux. C'est le seul rôle que j'ai pu leur trouver. Pour ça, je leur met donc la rune majeur de frappe, rune de force et rune de feu. Ainsi runer il coûte quand même 210 pts. Mais s'il peut se faire une abho, hydre, trolls, etc. Il sera vite rentabilisé. Et surtout permettre à nos machines d'autres cibles que ce genre de monstre. Le problème vient du fait qu'on doit le placer au bon endroit pour pas courir un monstre toute la partie. De plus du tir peuvent l'éliminer rapidement. Pour le protéger un peu donc, je conseille de mettre plusieurs unités de 5 tueurs (voir chapitre III). Il pourra donc se planquer dans l'une d'entre elles, et s'ils meurent en un tour de tirs, avoir une autre unité à portée pour le replanquer.. L'enclume lui sera également très utile pour charger sa cible sans avoir à lui courir après toute la partie. Sous cette config, je pense même qu'il est capable de s'occuper d'un démon majeur de Nurggle, je crois qu'il n'a pas accès à l'armure d'obsidienne. En mettre pour donner du punch à un pavé de tueurs de trolls, est à mon avis peu rentable, le tueur de dragons le fera tout aussi bien et pour beaucoup moins cher. J'avais envie de faire une petite analyse des tueurs et de montrer leurs différentes utilisations depuis longtemps, maintenant c'est chose faites. Si vous avez des critiques aussi bien sur la forme que sur le fond n'hésitez pas. Vous pouvez tout aussi rajouter des rôles auxquels je n'aurais pas pensé.
  6. Voyons la liste depuis le début. [quote]Thane bouclier+(arme)rune tranchante + 2 runes de fer 115points général de l'armée prévus pour aller dans les guerriers.[/quote] Pas mauvais, mais peux mieux faire, il lui manque une rune de pierre. Par contre à ce format, le maître des runes est plus qu'utile, il est indispensable. J'ai tendance à runer au max mes persos mais à en mettre moins. [quote]tueur de dragon rune de vitesse + rune de feu 60 points[/quote] Le tueur est très bon, mais seul et runer de cette manière, il sera très difficile de le rendre utile. A la limite en protection de machines, mais cela risque de coûter cher. Donc pas franchement efficace ici, je te conseille de ne pas le mettre, et d'attendre de jouer à plus gros format pour en mettre. [quote]12 guerriers nain bouclier + état major complet 133 points[/quote] Clairement pas assez nombreux, c'est une unité scotch, et avec 1 seul rang + 1 bannière, tu vas vite perdre tes combats et fuir. Sous ce format par 15 est le strict minimum. [quote]10 Arquebusiers état major complet 165 points[/quote] Très bonne unité, mais l'état-major c'est donner des points supplémentaire à l'adversaire. comme ils ne devront pas bouger et éviter le combats, l'EMC (état-major complet)est inutile. [quote]18 mineurs état major complet 223 points[/quote] Bonne unité également, par 15 ils sont suffisant sous ce format. Attention quand même c'est dangereux de les jouer sous ce format, cela te prive de 223 pts pendant au moins 2 tours. [quote]1 Canon 90 points[/quote] La meilleur machine de guerre, mais il faut la runer pour la rendre plus fiable. Je met automatiquement la rune de forge et la rune incandescente. Cela fait le canon à 130 pts, mais tellement plus efficace. par contre la rune incandescente est à retirer face aux haut-elfes, à cause de l'armure dragon sur les persos et les princes dragons qui leur donne une invu a 2+ contre les attaques enflammés. [quote]15 Marteliers état majors complet 210 points[/quote] La meilleur unité de CàC chez les nains, mais attention ils sont fragiles, ils n'ont qu'une save a 5+. La rune majeur de Grugni est un bon moyen de les protéger face aux tirs et aux projos mag, mais est très cher pour ce format. le nombre est quand même suffisant pour ce format. maintenant, je pense que tu devrais penser à investir dans un canon orgue, cette machine te sera très utile face aux tirailleurs et cavalerie. Le sortir à ce format est un peu sale en amicale, mais dès que vous allez augmenter le format il te sera indispensable.
  7. Bon je me permet d'intervenir ici pour remettre à jour quelques points de règles, donc oui Thorgrimm est un seigneur nain et bénéficie donc de la règle sang royal. Ensuite rien interdit de mettre plusieurs runes de pénétration sur une catapulte ou une baliste. Pour les commentaires j'en ai déjà fait sur le forum de Romarik, mais je vais insister sur un point. Le MI c'est bien mais utilise sa capacité sur une seule machine par tour, donc ne pas l'utiliser sur 1 canon à cause d'un incident de tir est quand même mieux, cela te permet de garder sa capacité sur la catapulte.
  8. Bonne chance pour ton tournoi. Pour l'anti magie je préfère en avoir trop que pas assez, bonne idée aussi de passer tes tireurs à 12, tu verras ça peut changer la donne. Malheureusement sans l'enclume on ne choisit pas nos CàC, donc vau mieux assurer avec les unités comme les brise fers et les longues barbes. Pour la rune icandescente, également trèsbon choix, ça peut dégommer les trolls solos, abho, et autre saloperie dans le genre.
  9. Pour le TAV je me suis peut être trompé, ce qui n'empêche, je n'avais rien pour le contrer à part mon canon. Enfin bon là n'est pas le sujet, pour la rune de force sans rune tranchante ou rune majeur de Kragg, je trouve ça dommage, car certes tu vas taper fort face à de la grosse endurance, mais faiblement face à la grande majorité de tes cibles. C'est marrant, mes adversaires, ont toujours déployés leurs troupes puissantes sur les flance, et jamais les grosses unités comme tu les appelles. En tout cas mes adversaires m'ont tous remerciés, parce que sans mes jets de dés la partie aurait été plus difficile pour eux. Il m'arrivent quand même de réussir de temps en temps de beaux jets.
  10. Alors le TAV, c'est le tank à vapeur, endurance 10, Pour l'avoir subis, un TAV qui se planque au 1er tour puis dégomme tes tireurs ensuite, ça fait mal. Un perso pouvant frappé avec une force de 10 aurait été bien, mais je n'avais pas prévu le coup trop confiant que j'allais commencé la partie et le clouer sur place avec mon canon. Ton PGB, un appat, ma foi c'est originale, libre à toi de le jouer comme ça, mais je ne le ferais pas, trop important à mon sens pour prendre de tels risques avec. Et c'est d'autant plus nécessaire de mettre la rune du devoir en plus. Ton anti-magie, même si mes adversaires ne boost pas la magie contre moi, j'azi l'habitude de me manger des sorts à 6 dé, voir 5/6 à 2/3 dés, donc oui je préfère avoir plein de RAM pour être dur de dissiper les sorts. En fait je te conseillais la rune de Valaya, si tu te restreignais à 1 seul MdR, 2 MdR et plus besoin de cette rune. Pour les BF, je ne les mettrais pas en front si large, ils sont là pour encaisser pas pour faire des morts, donc réduire le nombre d'attaques possible sur eux. Après non j'aime pas la nouvelle règle parce que je connais ma chance aux dés, et donc cette invu de 6+, elle arrive moin souvent que dans les stats. Pour ça que je préfère mettre plus de morts pour réduire mes défaites au résultat de combats.
  11. Plusieurs problème dans ta stratégie à mon avis, _Le PGB, intéressant de mettre cette rune, mais du coup il est très fragile, tu ne met même pas la rune du devoir qui lui assurerais une meilleur protection, de plus le bouclier comme tout équipement supplémentaire lui est interdit. Ce paragraphe n'a pas été erraté. Je sais c'est dégueulasse, toutes les autres armées le peuvent, mais c'est les règles. De plus, vu ton anti-magie faible, la rune majeur de Valaya serait à mon sens un meilleur choix vu le prix que tu paye. Le choix des guerriers est bon, si tu le protège mieu pour le CàC et lui donne un peu plus de punch. Sinon il risque de disparaitre très vite face à une grosse unité imbuvable, spécial mention pour les hordes de lions blanc et sanguinaires, ou encore les gardes des cryptes. _Le seigneur, je lui aurais mis une rune tranchante en plus, histoire qu'il ne face pas office de figuration dans la majorité des cas. Il pourrait du même coup blesser un TAV sur du 4+ si jamais tu ne commence pas la partie, et qu'il peut se mettre hors de vue de ton canon. Pour 25 points tu peux le mettre sur des porteurs de boucliers qui lui donnera +2 à la save hors des points de runes, ce qui est particulièrement intéressant. _Ton mâitre des runes est très bien, mais il est un peu seul pour l'anti-magie à ce format. Un 2ème serait le bienvenue, de plus préférant runer mon PGB que la bannière, la rune majeur de gromril irait plutot sur ce dernier. Du coup je l'équipe d'un bouclier, d'une rune de pierre et d'une rune tranchante. Voir 3 RAM et un bouclier, le mettant dans une unité de tir ou derrière eux. _Les champions ne servent pas à grand chose, sauf protéger un perso en cas de défis. Et cela permet d'économiser quelques points qui peuvent être mieux répartis. _Les marteliers, vu que tu dois les mettre en rang de 5, tu peux baisser leurs nombres pour que le seigneur et autres persos additionnés arrivent à faire un nombre de 20. La rune majeur de Grungni permet également de protéger un peu tes unités face à du tir. _Les Brises-ferrs, pas assez nombreux (20 mini pour moi), surtout sans rune sur leur étendard, la rune de détermination te permet d'assurer de réussir un test de moral, 2 de ces runes d'en assurer 2. Ou additionner avec une rune de bataille de réduire de 1 le test à faire, ou encore, 2 runes gardiennes afin de leur mettre une petite prtections magiques, ce qui te permet de laisser pacer les projos mag sur cette unités. _Les guerriers avec boucliers, j'aime pas en V8, je n'aime pas trop la nouvelle règle d'arme de base plus bouclier, après c'est un choix. _La baliste, plutot que de mettre 2 runes de pénétration, j'en mettrais 1 seule avec un ingé, une baliste F7 et CT 4, tu toucheras plus souvent, donc plus de mort au final que Ct 3 et F8. Voila pour mes commentaires, je ne joue pas comme toi, donc je n'en ferai pas plus, j'essaie de rester dans ton optique de liste.
  12. Le tueur de dragon, un choix judicieux, mais tout dépend de son rôle, si veux le jouer dans une unité de tueur pour apporter du punch, alors rune le, à poil il servira à rien. Si tu veux le jouer solo, là encore tout dépend de ce que tu veux en faire, un protecteur de machine, alors des runes peuvent être sympa, un truc qui fout la trouille à l'adversaire, alors à poil c'est mieux, à proximité d'autre unité d'infanterie il aura une invu de 4+ vs tirs et projos mag, il peut aussi rediriger les charges, une fois qu'il est a porté. Pour la rune majeur d'équilibre, moi je la joue à partir de 2500 points, préférant me baser sur les RAM avant tout. Le champion dans l'unité du MdR te permet de savoir quel équipement ont certains persos, CC5 et F6 avec l'arme lourde, il a pas à rougir non plus. Donc avant de l'envoyer en défi, assure toi de l'équipement de tes adversaires.
  13. Oui c'est vrai j'oublié l'ingénieur, il a d'ailleurs une autre utilité pour le canon que la relance du dé d'incident de tir et le +1 PV. Il te permet également de bénéficier d'une CT de 4 pour un tir de mitraille, mine de rien ça peut être super pratique.
  14. 1119 pts, il te reste donc 81 pts. Pour commencer, le canon c'est bien, avec une rune de forge et rune incandescente cela va renforcer son efficacité, surtout s'il te sort une hydre. Certes ça rajoute 40 pts, mais c'est plus que le bienvenue, et surtout moin de chance de faire un incident de tir. Les mineurs, pourquoi pas mais à ce format, ce n'est pas le plus optimisé, ces points seraient bienvenues ailleurs, comme dans des marteliers pourquoi pas, ou encore transformer tes longues barbes en rangers. De plus il manque clairement le champion avec sa foreuse, ça te permet d'avoir plus de chance de les voir arriver au bon moment. Quand ta liste à autant de mineur sur du petit format, ça serait dommage de perdre une partie parce qu'ils sont arrivés trop tard. Le bouclier, pourquoi pas, mais avec la V8, j'ai tendance à l'abandonner, je préfère taper à F5/6 qu'avoir une 4+/6+. le maître des runes je l'équiperais plutôt avec un bouclier, rune tranchante, rune de pierre et 2 RAM, histoire d'assurer 2 dissipe, le +1 dé ne t'aideras pas beaucoup quand il jettera 6 dés pour lancer un sort. Quand à la bannière sur les arbas, je n'en voie pas l'utilité, sauf si vous jouez avec scénars, et donc le risque de voir sang & gloire sortir. Ils sont peut-être un poil nombreux pour ce format, bien que 20 tirs c'est pas mal, et puis aussi l'arme lourde c'est bien mais pense surtout au musicien pour la reformation rapide en cas de danger de CàC.
  15. Sauf qu'il a précisé que c'est en V7 qu'il va jouer, donc les pourcentages ne rentrent pas en compte.
  16. Pourquoi la rune de résistance, parce que je me suis vu perdre mon seigneur nain en ratant 3 save sur 4 à 3+ et 3 invus à 4+, face à des lions blancs justement. C'est vrai que plus orienté tournoi je devrais favoriser les différentes types de protections., Mais il est vrai que les coups fataux sont moin nombreux que la multiplicité des attaques. Pour les runes tueuses, en 6 ans de jeu, j'ai réussi à détruire 1 seul fois un sort, c'est pourquoi je ne l'utilise plus depuis 2 ans . Je ne lui ai jamais fait confiance à cette rune. Faut que j'essaie voir si ça marche vraiment. Et va falloir revoir le coup en point, si ça augmente de trop je vais devoir me passer d'au moin une unité, et là ma stratégie est à revoir. Pour ce qui est du tir, je ne suis pas d'accord, plusieurs unités de 12 permettent pls de choix dans cette phase que 2 grosse de 20. Le but de ces unités est surtout de réduire la dangerosité des unités adverse et non d'annihiler, ce qui sera rarement le cas d'ailleurs. Il est vrai que moin d'unité mais plus importantes en nombre est plus efficaces, mais si scénar avec sang et gloire, je part avec un gros désavantages. Par contre, c'est plutot un canon que j'aurais rajouté plutôt qu'une catapulte. En partant sur les restritions les plus utilisé je ne pourrais sortir la cata F5 si efficace. De toute façon je n'ai fait qu'une seule partie test contre un MSU haut-elfe, il me faudra faire d'autre parties pour voir la viabilité de ce type de liste avec les nains. Cela n'empêche pas de critiquer la liste afin de l'améliorer, du moin dans cette optique de jeu.
  17. En fait je vais plutôt rajouter la rune majeur de Grungni pour les 50 pts. Une petite invu contre les projos et tirs est toujours intéressant. Pour ce qui est du gyro je pensais le jouer sur un flanc et le faire contourner l'armée adverse pour aller chercher les machines de guerres que mon canon ne pourra gérer de suite. Tout dépendra aussi de ma chance aux tirs. Pour les fanatiques, 2 solutions, la catapulte et créer des tests de paniques, et mon gyro dans le dos. Après sur un forum nain, on me conseille de retirer le gyro pour rajouter une unité. Après, pour le choix de l'unité, j'avais pensé à 10 tueurs avec 1 teur de géant et un musicien pour la reformation rapide en colonne protégeant le flanc de mon seigneur, bien sur du côté du PGB. Ou toujours 10 tueurs mais avec 2 tueurs de géant, ou bien encore 1 canon. Sinon si les tournois autorise la rune majeur de défi je retire 1 RAM à un MdR pour le placer avec le seigneur et le PGB, comme ça plus la peine de m'inquiéter si je vais pouvoir arrêter le bus.
  18. [quote]Intéressant le coup des marteliers mais ton adversaire pourra quand même frapper le martelier au 1er rang. Certes avec seulement 2 à 3 figurines en contact seulement mais bon si c'est du guerrier du chaos sa va piccoter A coter de sa il devrait être capable de maintenir leurs positions pendant un très long moment.[/quote] Sauf que seul le seigneur sera devant, il est sur ses porteurs donc occupe la place de 2 figurine, ensuite au 2ème rang la GB et 1 martelier. Donc les marteliers ne pourront être attaqué que s'ils sont pris de flanc. [quote]Comment peux tu avoir 3 RAM dessus ? Une des règles lors du runage d'un objet et que l'on ne peut pas prendre plusieurs fois la même rune sur un même objet.[/quote] Relis bien le chapitre concernant la fabrication des objets runiques. [quote]Les unités promu ranger doivent être équipé d'arme lourde. Donc tes arbalétriers rangers ne sont pas bon.[/quote] Comme les armes lourdes sont obligatoires sur les rangers, je n'ai pas pris la peine de le préciser sur la liste, d'ailleurs si tu fait le compte des points tu verras que je suis bon. de plus si je prend des arba plutôt que des longues barbes c'est pour qu'il aillent le moin possible au CàC. Ils seront là pour tirer sur les machines de guerres et tireurs adverses. Ils pourront faire tester pour les marches forcé, et aider à diminuer les effectifs des unités adverses. Bref le rôle d'éclaireurs tireur quoi. Les longues barbes sont trop cher pour du MSU, ils sont juste immunisés à la panique, de plus comme les guerriers sont moin cher, j'aurais moin de scrupule à en sacrifier une si j'ai besoin d'amener une unité adverse là où je veux.
  19. [quote]- je ne comprend pas le faite de mettre juste 5 martelier seul, sa me parait un peu faibrille et si tu te loupe sur le tire ou qu'une unité a peu prés intacte arrive a passer, alors la rebelote l'unité va être saturé au CaC et ton seigneur ne sera plus éternelle lontemps..[/quote] Bon je réexplique, le but est de les mettre en colonne de 2 avec le PGb au 2ème rang et le seigneur au 1er, comme ça on ne peut frapper que sur le seigneur, avec sa résistance, il doit pouvoir survivre à tout. Dans les marteliers, l'unité devient tenace à 10 relançable.
  20. En prévision de pouvoir faire des tournois, je me suis mis à réfléchir sur une base de liste à 2500 pts. Les tournois étant souvent avec des scénars et des restrictions, j'ai pris cela en compte pour construire cette liste. Comme d'habitude quand je poste une liste, j'attend des commentaires constructifs, argumenté et des aides tactiques et/ou stratégique. [size="3"][b]Seigneurs : 301 pts[/b][/size] _Seigneur Nain : 301 pts arme lourde, porteur de bouclier Arme : Armure : rune majeur d'acier, rune de pierre, rune de résistance Talisman : rune majeur d'insulte [i]Seigneur imbutable ou presque (endurance 5 ne pouvant être blessé que sur du 4+, save à 1+ relançable invu 4+), sera dans l'unité de 5 mareteliers, bien entendu le tout en rang de 2. [/i] [size="3"][b]Héros : 594 pts[/b][/size] _Thâne porteur de grande bannière : 220 pts rune majeur de Valaya, rune du devoir [i]Porteur de grande bannière qui sera sutout protégé du CàC par le seigneur nain. Il ira donc dans la même unité, de plus il apportera un bon bonus en anti magie, vu qure je n'ai mis que peu de perso.[/i] _Maître des Runes : 147 pts bouclier Arme : Armure : Talisman : rune majeur d'équilibre, RAM [i]Premier perso anti magie, il rejoindra certainement une unité d'arquebusier, ou tout seul derrière le gros de l'armée et pourquoi pas prêt des machines de guerres, afin d'apporter une petite protection des ces dernières.[/i] _Maître des Runes : 147 pts bouclier, Arme : Armure : Talisman : 3 RAM [i]idem[/i] _Maître Ingénieur : 80 pts paire de pistolets [i]Le classique, est là pour être proche de la catapulte et du canon pour apporter son bonus, pourquoi la paire de pistolet plutôt que l'arme lourde, tout simplement parce qu'il peut toujours maintenir sa position et tirer, CT de 5 et portée de 12 ps, et 3 attaques de F4 au CàC. Et puis surtout mon MI vient d'avatar of war et je le ttrouve magnifique avec la paire de flingue plutôt que l'arme lourde [/i] [size="3"][b]Unités de Base : 794 pts[/b][/size] _12 Arquebusiers : 178 pts porte-étendard _12 Arquebusiers : 178 pts porte-étendard _12 Arbalétriers Rangers : 178 pts porte-étendard _12 Guerriers Nains : 130 pts arme lourde, porte-étendard _12 Guerriers Nains : 130 pts arme lourde, porte-étendard [size="3"][b]Unités Spéciales : 501 pts[/b][/size] _Catapulte des Rancunes : 135 pts rune de pénétration, rune de précision, rune incandescente _Canon : 150 pts ingénieur paire de pistolet rune de forge, rune incandescente _5 Marteliers : 60 pts _12 Marteliers : 156 pts porte-étendard, rune majeur de Grungni [size="3"][b]Unités Rare : 260 pts[/b][/size] _Canon Orgue : 120 pts _Gyrocoptère : 140 pts [b]TOTAL : 2500 pts[/b] Plutôt que détailler unité par unité je vais essayer d'expliquer ma stratégie sur cette armée. Je l'ai voulu extrèmement modulable, et dur de le faire avec du nain, j'ai donc opté pour un MSU. Le déploiement se fera selon les décors et le déploiment adverse, aussi en fonction des scénars. Mes machines seront placé au centre le plus souvent possible, et si possible de me baser sur le flanc refusé pour mettre mon tir d'un côté de ces machines et le CàC de l'autre. Les bannières, même si ça n'optimise pas l'armée, sont là pour les scénars de type "sang & gloire". Si tournoi sans scénars je peux les rettirer afin de gonfler les effectifs ou rajouter une petite unité de mineur. Comme vous l'aurez compris les 5 marteliers avec le seigneur et la Gb seront là pour bloquer toute unité imbuvable comme les hordes de lions blancs, sanguinaires..... Les tirs devront bien entendu réduire les effectifs adverses afin de les rendre moins dangereuses pour mes unités qui auront peu voir pas du tout de bonus fixe. Le nombre d'unité peut me servir à faire des fuites pour charger de flanc, elles seront bien entendu en rang de 5 afin de minimiser les pertes. Maintenant les choses qui m'inquiètes, j'ai peur de ne pas avoir assez d'unités de CàC, j'ai également l'impression qu'il me manque une autre machine. Il me reste 50 pts, de quoi mettre un tueur de troll, mais il sera inutile tout seul. J'aimerais bien aussi rajouter une unité de mineur et/ou de tueurs, mais cela m'obligerais à réduire mes effectifs ou reirer une unité, donc y a-t-il vraiment un intérêt à ceci ? Alors qu'en pensez-vous, et que devrais-je faire pour améliorer cette liste ?
  21. Effectivement la rune majeur de peur est inutile, surtout à ce format. La grande bannière n'est également pas un choix important en V7, du moin à moin de 2000 pts. L'etat-major sur les arbalètriers, inutile aussi? Pour ton maître des runes je l'équiperais plutôt comme ceci : rune tranchante, rune de pierre, 2RAM, avec un bouclier. Tu as une bonne dissipe, avec un général qui frappe correctement et une save correcte. Du coup sans le thâne voila tes points pour 1 canon ou 2 balistes, selon tes préférences. La rune gardienne n'est franchement pas utile, surtout en V7, beaucoup de sort utilise des gabarits, donc la RM devient inutile. Quand au rare, je te conseille fortement le gyro, il pourra bloquer les marches forcées tout en soufflant dans le dos ou flanc des unités. Il pourra tout aussi au bon moment faire une charge de dos sur une unité adverse déjà occupé au CàC, et une unité qui poursuit de 3D6 au lieu de 2D6-1 c'est plus qu'utile pour les nains.
  22. Les nains et les elfes sont également des ennemis de longues date, mais il arrive que par moment ils s'allient pour combattre le chaos. Ce qu'on peut appeler une alliance de circonstance. La rancune des nains est mémorable, même après la victoire des nains lors de la guerre de la vengeance (guerre de la barbe pour les hommes et les elfes), Les nains gardent une rancune contre les elfes, les appelant même "umgaraki", la pire insulte pour les nains, c'est à dire briseur de serment. Et pourtant il s'est passé plusieurs millénaires. Alors que des khemri et des vampires s'allient à un moment donné, n'est pas impensable, après tout je ne pense pas que les vampires seraient heureux de voir revenir Nagash. Pour en revenir au sujet principale, de ce que j'ai pu lire sur le LA Nain, nain du chaos (ce que j'ai pu télécharger), et sur un site regroupant des informations sur le fluff (désolé j'ai pu le lien, mais d'autres que moi l'auront certainement reconnues, et j'ai la flemme de le chercher pour mettre le lien ). Les nains du chaos sont apparues après avoir suivi des veines de métaux précieux et pierres précieuses vers l'est, après la colonisation du nord des montagnes du bord du monde. Et ce malgré le fait qu'ils se retrouvaient à traverser des terres envahies par le chaos, et par la mise en garde de la majorité des nains. Se retrouvant coupé par le pouvoir du chaos aux autres cités naines, ils ont commencé à se faire corrompre petit à petit et vénéré Hashut dieu du progrès. Ils ont donc inventé des machines toutes plus puissantes que les autres, et pratiquer la magie, le mariage des deux à permis l'invention du canon apocalypse. Cette corruption maintenant complète de ce peuple, à du mettre des siècles voir des millénaires, car bien sur les nains sont trè résistants au chaos, mais pas invulnérable à ces effets comme les halfelings. Comprenant même le fait que la magie vient du pouvoir du chaos, ils s'en méfient beaucoup, et pour ça qu'ils préfèrent enfermer ce pouvoir dans des runes sur des objets, cela permet de mieux controler ce pouvoir très dangereux.
  23. Sympa ta fiche, mais ces techniques sont vraiment peu fiables en fait. Se servir des décors, est selon moi, la meilleur solution en début de partie. En effet c'est seulement au début qu'on peut se passer des effets d'un monstre, il peu donc rester planqué jusqu'au bon moment. Après, le joueur qui utilise des canons en a rarement qu'un seul, donc il y a de grandes chances qu'il est plusieurs angles de vues pour passer cette protection. De plus, les ogres ont des canons qui peuvent se mouvoir et tirer, tout comme les mercenaires avec les canons de Bronzo. Bloquer la ligne de vue, est une fausse solution, les ogres comme dit précédemment peuvent se mouvoir, ils ont également la plus grande valeur de vitesse pour les infanteries, et peuvent donc se charger des unités légères avant même quelles ne deviennent embêtantes. Les autres armées ont du tir "léger" assez puissant en général et en nombre. Les arquebuses ont une force de 4 et perforantes, elles peuvent donc s'occuper facilement de ces petites unités peu coûteuses et dégager la vue pour les canons. Et je ne parle même pas des tirs skavens. L'unité de protection, est également un mauvais choix. Les trolls, seuls 2 armées les ont les O&G et les GdC, or les autres infanteries/cavaleries monstrueuses n'ont pas d'invu. Maintenant le problème du joueur avec son canon, il veut buter ton perso et pourquoi pas le monstre dessus, il peut donc viser un point devant l'unité plus ou moin proche de celle-ci afin que le boulet passe au-dessus d'1 rang ou + sans compter le rebond qui donne encore une chance supplémentaire de toucher la cible voulue. Et ne parlons même pas des canons nains qui les rendent enflammées en série. Voir même un jet de catapulte dont la force est augmenté, enflammé et précis avec le maître ingénieur et la bonne rune. Empêcher le tir, est une solution plus que difficile à avoir. En effet, cela veut dire que le cannonier à soit pas eu de chances avec ses jets de dés, soit il une autre surprise dans sa poche pour s'occuper de la menace. Un perso ogre avec tueur de monstre, un perso nain avec la rune de force (double la force contre tout ce qui a endurance 5 et +) et/ou la rune majeur de frappe (1D6 PV par blessure). Ce ne sont que quelques exemples, les autres armées peuvent également en avoir. Si je dit cela c'est que pour pouvoir se placer entrer le canon et une unité ennemie, c'est qu'on le fait alors que la partie est déjà bien avancé. Donc si l'adversaire n'a pas pu s'occuper du monstre avant, c'est qu'il peu la gérer facilement ou la considère peu menaçante. Tant qu'à placer une unité juste devant lui, il suffit de relire ce que j'ai dit sur le 3ème paragraphe. Les meilleurs solutions solutions pour protéger les monstres de son armée son selon moi les bonnes vieilles méthodes. En gros les faire taire le plus rapidement possible pendant que le monstres reste planqué derrière les décors. Attention, avec les ogres ça ne sera pas faciles, c'est quand même un char et peut donc s'occuper lui même de la menace avant qu'elle n'arrive sur lui. Pour s'occuper donc des canons, il y a les unités qui arrivent par un bord de table ou sur un point précis comme les coureurs d'égouts, les mineurs, les cannibales.... Si on en a pas, il reste les tirs empoisonnées, en effet les machines de guerres ne sont plus immunisés aux poisons. Il y a encore le bon vieux speedy qui a une bonne protection contre le tir/magie. Une autre solution est de donner plusieurs cibles potentiels pour le canon et dangereuses pour l'armée de ce dernier. Là le joueur devra faire un choix et fera le plus souvent celui du plus pressant et pas forcément le bon. Mais cela veux dire de mettre plusieurs monstres, il faut donc avoir le budget et les entrées pour le faire. Voila, ce que j'en pense, j'espère avoir été clair et surtout apporter quelque chose sur ces tactiques.
  24. Pour ce que ça vaux, un ingénieur est un choix pour les balistes, canon, et catapulte des rancunes, il a le même profil et entrée qu'un champion de n'importe quelle autre unité. [quote]Et dans ce cas là je suis tout à fait d'accord que ce n'est pas un servant supplémentaire, ne donne pas de pv en + et ne rend pas tenace une machine.[/quote] Par contre toutes les machines naines sont tenaces de base, l'ingénieur ne peut rejoindre qu'une de ces 3 machines et ne peut être pris autrement. Ce qui confirme mon point de vue comme quoi il fait bien parti de l'unité et donc apporte un PV en plus et est par la même un champion d'unité. [color="#800080"]Ce qui n'a d'ailleurs jamais dérangé mes adversaires, c'est pas comme si il avait des caracs de ouf et rendait indestructible la machine[/color]. [b]modération true_cricket : Abalyse claire, il ne manque guère qu'un éventuel numéro de page en renvoi. Toutefois, la partie que j'ai surlignée en violet n'a rien à faire en section [i]Règles[/i][/b]
  25. [quote]Max Schreiber: Ouais, c'est une blague (n'empêche que si on se base sur les romans où il apparaît - ce que je déconseille et proscris même formellement - on s'aperçoit qu'il s'agit d'un mage renégat d'un niveau sans cesse croissant, disposant toujours du sort adapté à la situation et semble donc pouvoir piocher dans n'importe quel domaine pour sortir the spell of killing death... si King n'avait pas lâché l'affaire, le petit Max aurait fini par défoncer Kairos dans "Tueur de Volailles").[/quote] Dans tueur d'elfes, on recroise Max, et ce n'est plus un mage renégat, il est prof dans le collège de magie de la lumière. Ce qui est surprenant vu qu'il avait tendance à balancer des foules de beu à tout va et très puissante. Il est d'ailleurs aussi très respecté au près de ses pères du collège, et même des autres. Juste une petite précision supplémentaire, et pourquoi pas le nouveau patriarche, il a plus d'expérience que la majorité des mages de l'empire au vue de ses aventures. Il est même devenue un héros au près des Kislévites, car honoré par la tsarine pour sa participation à la défense de Kislev lors de l'invasion d'Archaon.
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