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    Warhammer 40k - Orks

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  1. Ca fait plaisir de se lancer sur un nouveau jeu et de voir que j'ai mon Veniel préféré donne des conseils!
  2. Mog

    [Ork] Liste 2000 pts V8

    J'avais pas vu de FaQ sur ce point. Est-ce que tu peux m'orienter vers le bon document? Merci d'avance.
  3. Mog

    [Ork] Liste 2000 pts V8

    Bonjour, Merci pour vos réponses. Et oui, c'est pas une liste qui cherche à rouler sur tout le monde en tournoi de toute façon. Ca se voit, je crois. Le Stompa peut se remplacer par 2 Gorkanaut et 1 Morkanaut avec KFF en enlevant le Weirboy. Ca oblige à split un peu plus les tirs et ça doit gagner un peu en résistance. Les Flash Gitz tirs à -1 c'est vrai, mais avec 24" de portée, je les vois mal faire du sur place de toute façon. A voir si il y a pas une unité plus impactante à mettre à la place mais qui apporte autant de Dakka.
  4. Mog

    [Ork] Liste 2000 pts V8

    Bonjour, Je me remets doucement au jeu depuis la sortie du codex Orks. Et en lisant le codex, et en ayant pour but de jouer mes figurines préférées, je suis arrivé à cette liste avec 2 petits combos, que j'espère pas trop mal. Army of Ork (1998/Unlimited pt.) @Detachments [ 3 ] Ork (Batallion detachment) => Clan Snakebite @HQ [ 2 ] Weirdboy (62pt.) Weirdboy staff; => Warlord trait : Snakebites : Surly as a Squiggoth Weirdboy (62pt.) Weirdboy staff; @Troops [ 3 ] 10x - Gretchin (30pt.) > 10x - Gretchin ; Grot blasta; 10x - Gretchin (30pt.) > 10x - Gretchin ; Grot blasta; 10x - Gretchin (30pt.) > 10x - Gretchin ; Grot blasta; Ork (Spearhead detachment) => Clan BloodAxe @HQ [ 1 ] Kaptin Badrukk (84pt.) Slugga; Choppa; Stikkbombs; Da Rippa; @Heavy support [ 3 ] Battlewagon (140pt.) Killkannon; Shoota (x4); Grot rigger; 10x - Flash Gitz (308pt.) > 1x - Kaptin (30pt.); Snazzgun; Stikkbombs; > 9x - Flash Git ; Snazzgun; Stikkbombs; > 2x - Ammo Runt ; Mek Gunz (31pt.) # Mek Gun (31pt.) Smasha gun; > 6x - Grot Gunner ; Ork (Supreme command detachment) => Evil Sunz @HQ [ 3 ] Big Mek in Mega Armour (119pt.) Power klaw; Kustom mega-blasta; Kustom force field; Deffkilla Wartrike (120pt.) Killa jet; Snagga klaw; Twin boomstikk (x3); Weirdboy (62pt.) Weirdboy staff; @Lords of War [ 1 ] Stompa (920pt.) Deffkannon; Supa-gatler; Big Shoota (x3); Twin big shoota; Supa-rokkit (x5); Skorcha; Mega-choppa; Statistics Units: 13 Models: 49 Detachments: 3 Command points: 10 Created by Head Quarters - online roster builder Et donc 1 CP pour prendre la relique Evil Sunz sur le Big Mek qui donne 1 de mouvement au transport dans lequel il est embarqué. Ce qui permet au Stompa sous KFF accompagné du wartrike de bouger de 12" + 1" (Evil Sunz) + 1" (Relique) + Advance de 2" minimum (Evil Sunz) + Charge avec le Stratagème Ramming Speed donc à 3D6 +1 (Evil Sunz) relançable ( en moyenne 12") pour un total compris entre 20" et 40" au premier tour. Le Battlewagon chargé avec les Flash gitz qui peuvent tirer embarqués et avec la kultur BloodAxe, le battlewagon peut charger, se désengager et permettre aux Flash gitz de tirer après désengagement en plus de fournir une bonus de couvert au véhicule. Les Weirdboyz, 2 avec Da Jump pour dispatcher les unités de grots sur les objos en essayant de les foutre le plus possible à couvert. Un avec Fist of Gork pour booster si possible le Wartrike. Je pense pas que ce soit une liste ultra optimisée. Y a pas grand chose sur la table et je pense que le Stompa se fait gérer assez vite, mais j'avais quand même envie de jouer une liste autour de lui. Et je me dis que le "combo" pour l'envoyer au chaud au CaC au T1 c'est pas trop mal. J'aimerai bien sûr des avis et des critiques si vous en avez. Merci.
  5. Mec, tu m'as donné envie de monter et jouer une liste All-Star Inquisition avec tous les inquisiteurs nommés et chacun sa "bande". Ce sera sûrement du super mou mais ça me ferait rire de dire à mon adversaire qu'il a particulièrement énervé la Sainte Inquisition pour qu'elle lui mette un combo Greyfax/Eisenhorn/Coteaz/Karamazov/Rex/Lok dans sa petite mouille d'hérétique. :D
  6. En fait, je viens de voir la date et je suis sur Paris ce week-end là donc vous n'aurez pas vos bières! En tout cas bon jeu à tous et au plaisir de vous croiser un jour quand je prendrai le temps de jouer à ce jeu!
  7. Bon, sinon vous jouez où et quand, juste que je passe avec quelques bières, et vous faire chier dans vos parties? (En vrai je ramène des bières mais j'attends que les PRS ai pris leur branlée avant d'intervenir! )
  8. 1 tournoi très bien géré. Des jolies tables, des listes pas jolies mais les figurines rattrapaient le tout! Vivement l'année prochaine!
  9. Restreindre la liste des pouvoirs psy et les mettre en équipement à payer, c'est clair que ça accélererait. Exemple tout con, mais au final Magnus avec la possibilité de lancer 5 sorts et qui en connait 13, je pensais que ça allait prendre 30 min par phase juste pour Magnus, mais comme tu sais lesquels tu vas lancer (parce que meilleur tout simplement) ben ça va ultra vite. Quand t'as 4 ou 5 psykers tous avec 1 ou 2 pouvoirs pourris mais que t'as des charges warps ras la gueule, ben tu hésites en te demandant quels pouvoirs pourris si il passe va pouvoir te donner un petit avantage. Et c'est là que tu perds du temps. Un tau en phase de tir, il perd pas de temps à savoir avec quelle arme il va tirer. Il prend du temps parce qu'il tire beaucoup c'est tout! Et c'est moins chiant de passer le temps à voir quelqu'un lancer les dés que de voir quelqu'un les regarder fixement en se demandant ce qu'il va en faire...
  10. Mog

    Sigismund

    Si Sigismund avait tué Lucius, il serait devenu Lucius.... CQFD...
  11. Les World Eaters c'était pas les War Hound? Je crois l'avoir lu dans Félon
  12. Mog

    Sigismund

    Surtout que Lucius trouve souvent des mecs plus forts que lui, d'où le pouvoir que lui donne Slaanesh...
  13. Il défends Fenris de la première attaque de Magnus dans le roman, la bataille du Croc
  14. Ça mesquine sévère ici. En tout cas c'est cool si vous avez pas besoin de faire de qualifs
  15. Je me demande pourquoi dans les tournois 40k, vous n'utilisez pas le système de "résistance" pour départager les égalités. L'équipe A fait 4 victoires sur 5, en ayant affronté une équipe à 5 victoire, 1 à 3 et 3 à 2. L'équipe B fait aussi 4 victoires sur 5 en ayant affronté 2 équipes à 3 et 3 équipes à 2. A et B sont à égalité à 8 points. La résistance se calcule avec la moyenne des scores des adversaires (Car ayant fait plus de points contre plus de gens forts, l'équipe a fait mieux que celle qui a fait autant de points contre des adversaire plus faibles). Donc A a 8 points et une résistance de 2.8 et B a 8 points et une résistance de 2.4. C'est le système utilisé dans tous les tournois de cartes que je connais et il marche très bien tant qu'on reste en ronde suisses...
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