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Ravajaxe

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Tout ce qui a été posté par Ravajaxe

  1. Elles ne sont pas disponibles en neuf. Tu peux éventuellement demander au service client GW s'ils comptent en réimprimer un jour. Mais en attendant ta meilleure option est de scruter Ebay et Leboncoin (mot clés : cartes mission warhammer). Ces decks se vendent bien à ~15-20 € et très vite, donc il faut être vif.
  2. C'était le dessinateur Wayne England qui est mort, il y a de ça déjà quelques années.
  3. Bonjour, J'achète des Cadians / Cadiens métal, modèle V2 (sculpture Perry) ou modèles V4. Il me faut tout particulièrement quelques infanteries de base en V2, de préférence en étain et pas en plomb. En modèle V4 (exclusivement métal) il me faut encore et surtout une radio. Je suis aussi éventuellement preneur des autres figurines de l'escouade de commandement, lieutenant compris, en fonction des équipements des figurines. Il me faudrait aussi un Kasrkin métal avec lance-grenade pour compléter une escouade. En Ogryn V5, il m'en manque un ou deux pour ma collection, je cherche les gros modèles métal V5, les plus imposants. Mon unité n'est pas au complet, il me faudrait au moins juste celui qui tient son ripper gun sur l'épaule. Je cherche aussi du bitz en vrac d'ogryn ou de bullgryn de la boite plastique actuelle. À part ça plus particulièrement des pièces d'Ogryn (ripper gun complet, avec les bras). À vos propositions.
  4. Ravajaxe

    V10 et équilibrage

    Clairement. Et la standardisation des tables et des décors en est un des aspects, qui tend vers une répétablité des conditions de jeu pour favoriser le "training" par certains.
  5. Ha ha j'ai bien ri. Pour ceux qui n'ont plus de batterie dans leur détecteur d'ironie, toutes ces règles évocatrices formaient la base des caractéristiques de la V3 / V4. Quand il y avait des gens talentueux à la conception chez GW. Oui oui, j'y inclus ceux que certains dédaignaient. Ils n'étaient pas si mal en fait.
  6. À noter que les guerriers tyranides, en plus d'une drastique simplification de leur version mêlée, ont perdu le statut de troupe de ligne. Il sont OC 2, mais pas Battleline. Le guerrier prime ne fait plus rien, il sert de sergent décoratif à l'escouade. Le nombre maximum de guerriers qu'on pourra prendre sera donc de 3*6 = 18 guerriers de tir, et 18 guerriers de mêlée.
  7. Si le mouvement des volants en diagonale se confirme, ça impliquera non seulement des réductions de mouvements pour ces armées, mais aussi l'arrêt des grattages de pouces dans les mesures ultra approximatives de certains joueurs par dessus les éléments de terrain. Il faudra mesurer depuis le sol jusqu'au point de destination (ou inversement) en diagonale sur des points tangibles. Me demandez pas comment j'étais témoin de ça.
  8. Non seulement un véhicule ne peut pas finir son mouvement à moitié sur le décor, il lui faudra assez de mouvement pour grimper, franchir entièrement, et redescendre. De plus toute unité ayant un socle ne peut pas finir son mouvement en ayant son socle partiellement suspendu dans le vide. Si tu as une figurine avec un socle de 50mm, tu ne pourras pas la placer sur un bout d'étage de ruine où il n'y a que 40mm de place disponible.
  9. Je pense que oui, ils se sont essoufflés à devoir pondre deux pages de reliques, six pouvoirs voire douze ou plus, six traits de seigneur de guerre, près de trente stratagèmes, plus les petites règles de chaque sous-faction, avec à chaque fois la relique, le trait de SdG qui va bien. Et surtout ceci pour chaque codex, au rythme de près de un codex chaque mois. Ils ont fait de gros brainstormings en se disant que la communauté allait de toute façon faire le tri et que ça ne porterait pas préjudice au jeu. Mais Warhammer 40k n'est pas Magic. En fait, ils ont fait fausse route dès le départ de la V9... voire des premiers codex V8. Le studio GW s'est fixé des objectifs bien trop ambitieux par rapport à leur effectif, à leur faible capacité de test interne, et par rapport aux testeurs extérieurs auxquels ils n'accordent visiblement pas une grande confiance. Le Warhammer 40k qu'on a connu au cours de ces deux éditions écoulées aurait pu prendre une toute autre tournure, si à la suite des index V8 de 2017, il y avait eu une autodiscipline et une volonté de faire de petits ajouts bien ciblés. Genre, le coup du 6 stratagèmes par faction, mais bien conçus et calibrés, est un truc qui aurait dû être décidé dès le départ.
  10. On est bien d'accord du coup. Seul le drone de défense, qui rajoute 1 PV pourra être défaussé pour indiquer la perte du PV sur la crisis (ou autre porteur).
  11. @Nethana Je dois te contredire là dessus. Relis l'article. Les drones deviennent de l'équipement attaché à une figurine le contrôlant. Leurs figurines ne seront là que pour visualiser leurs règles en WISIWIG, tout comme on utilise des bitz de fuseur, plasma, missiles auto-directeurs ... et cetera, pour représenter les armes.
  12. Je pense que la waaagh possible dès le début du tour 1 pour se protéger avec l'invu 5++ n'est qu'un argument un peu facile, pour rassurer chez les Orks ceux qui ont subi des tours 1 dévastateurs. Sur une table raisonnablement agencée, et plus encore sur une table WTC, le joueur Ork avec assez de jugeote a de quoi cacher ses unités les plus importantes, voire une grosse partie de son armée. Encore faut-il éviter les déploiements hyper agressifs type 24 heures du Mans. L'appel de la waaagh V10 prendra tout son sens au round 2.
  13. La traduction du focus de faction est disponible (après un petit délai).
  14. Focus de faction : Orks Nous savons de quoi vous voulez vraiment entendre parler : des Orks ! La faction la plus méchante et la plus verte de la galaxie est prête à en découdre dans la nouvelle édition de Warhammer 40’000. Voyons comment vous et vos boyz allez vous battre, et gagner. Vue d'ensemble Si un combat se prépare, les Orks seront là, et ils restent l'une des armées les plus flexibles qui soient. Vous voulez une horde de Boyz et de Gretchins ? C'est une Waaagh ! Vous voulez foncer dans un combat avec une flotte de Boomdakka Snazzwagons, de Shokkjump Dragstas et de Megatrakk Scrapjets ? C'est une Waaagh ! Vous voulez parcourir le champ de bataille à bord d'énormes machines de guerre comme les Gorkanauts et les Morkanauts ? C'est une Waaagh !!! Quand vous entendez "Orks", quel est le mot qui vous vient à l'esprit ? Vert ? Oui, c'est vrai. Brutal ? Ruzé ? C'est vrai. Les meilleurs ? Évidemment, mais ce n'est pas la question. Nous parlons du cri de guerre entendu à travers les mondes, beuglé par une marée interminable de gueules à crocs. Tous ensemble maintenant : Waaagh ! Règle d’armée : Waaagh ! Si votre faction est orks, une fois par bataille, au commencement du round de bataille, vous pouvez appeler la Waaagh! Si vous le faites, jusqu’au début du prochain round de bataille : Les unités Orks de votre armée sont éligibles à la déclaration de charge dans un tour où elles ont avancé. Ajoutez 1 aux caractéristiques de force et d’attaques des armes de mêlée équipant les figurines orks de votre armée. Les figurines orks de votre armée ont une sauvegarde invulnérable de 5+. La possibilité de charger et d'avancer dans le même tour vous permet de vous lancer plus facilement dans un combat, là où vos gars sont dans leur élément. Une force supplémentaire et plus d'attaques en mêlée vous permettent de frapper encore plus fort, et une sauvegarde invulnérable maintient votre armée en vie et en forme, quelle que soit l'intensité de la riposte de votre ennemi. Les boss de guerre expérimentés savent déjà comment utiliser Waaagh ! mais il y a deux changements à ne pas manquer. Tout d'abord, cette capacité booste TOUS les modèles de votre armée. Plus besoin de jouer avec différents mots-clés. Deuxièmement, vous lancez une Waaagh ! au début d'un round de bataille, et non pas pendant votre phase de commandement. Donc si vous jouez en deuxième, vous pourrez utiliser votre sauvegarde invulnérable pour repousser le dakka ennemi avant de commencer à déclarer des charges pendant votre tour. Les Orks sont à leur meilleur lorsqu'ils sont en mêlée, et la règle de détachement de la tribu Waaagh ! vous donne des touches soutenues sur vos armes de mêlée, qu'il s'agisse de kikoup’ ou de mâchoires de chevaucheurs de squigs. Cela signifie que vous recevrez une touche supplémentaire pour chaque jet de 6 : un coup plus un coup égalent deux coups, ce qui est deux fois plus coupant qu'un seul coup ! Règle de détachement : tribu waaagh! Rentrer dans l’tas. Une fois que les orks sont verrouillés en combat au corps-à-corps, ils submergent rapidement leurs ennemis simplement grâce à leur férocité. Les armes de mêlée équipant les figurines orks de votre armée ont la règle touches soutenues 1. C'est amusant avec un gros groupe qui lancera beaucoup de dés, comme une escouade de 20 Boyz ou un Kariol’ kichass’ hérissé de lames de scie et de Boyz. Plus de dés signifie plus de 6, ce qui signifie plus mortel. C'est ainsi que l'on peut vraiment rentrer dans l’tas. Projecteur sur des unités Les Orks regorgent d'unités formidables, mais si vous cherchez quelque chose de grand, de brutal et de belliqueux (et de LIGNE DE BATAILLE, en plus) ne cherchez pas plus loin que les Boyz alpagueurs. Chasseurs de monstres : À chaque fois qu’une figurine de cette unité effectue une attaque qui cible une unité monstre ou véhicule, vous pouvez relancer le jet de touche. Ces garçons avides de trophées sont parfaits pour revendiquer un objectif ou blesser vos ennemis, et très doués pour abattre de grosses cibles : les MONSTRES et les VÉHICULES feraient bien de se méfier, même s'ils sont devenus très résistants ces derniers temps. Cependant, vos Boyz ne valent que ce que vaut le Boss, tous les Boss le savent. Et il n'y a pas de boss aussi grand que le plus grand et le plus méchant de tous... Vous cherchez un chef qui se fraye un chemin à travers tout ce qui est assez stupide pour se mettre en travers de son chemin ? C'est Makari ! Et son grand copain, Ghazghkull Thraka. Une nouvelle bête Tyranide ? Le dreadnought Brutalis ? Quelque chose d'encore plus grand ? Ghazghkull les mettra tous en pièces avec la griffe de Gork, et en tant que prophète de la grande Waaagh !, sa garde rapprochée de Meganobz devient encore plus koupante, euh, pinçante ? Prophète de la grande Waaagh : Quand cette unité dirige une unité, à chaque fois qu'une figurine de cette unité effectue une attaque de mêlée, ajoutez 1 au jet de touche et ajoutez 1 au jet de blessure. Bannière de la waaagh de Ghazghkull : quand une unité Orks amie est dans les 12 pouces de Makari, si vous avez appelé la Waaagh! à ce round de bataille, les armes de mêlée équipant les figurines de cette unité on la capacité [touches léthales]. Projecteur sur des armes Les Orks disposent d'une grande facilité d'exportation teknique, ce qui signifie qu'il est facile d'exporter une balle dans la tête de quelqu'un. Les Meks fabriquent des tas d'armes différentes, des kalibr’s et fling’s aux krameurs et snazzguns. Le point culminant de l'ingénierie Ork doit être le Krabouillator : une effigie ambulante des Grands Dieux Verts avec assez d'armes pour anéantir des escouades entières, comme l'imposant kanon d’la mort. Comme tous les orks, ce marcheur géant est encore meilleur à tuer des trucs au plus près, avec sa technologie avancée méga-kikoup’. Ces Imperial Knights ne seront bientôt rien d’autre que des épaves chevalresques. Si vous cherchez quelque chose d’un peu moins technologique, que diriez-vous de lancer sur l'ennemi une boule fongique de dents et de hargne ? Les lanceurs de squigs du Rukkatrukk Squigbuggy n'ont pas de charge explosive, mais les squigs sont bien pires... La capacité de tir indirect offre encore plus de flexibilité pour tirer sur des trucs tandis que vous déambulez sur le champ de bataille : vos ennemis ne sauront pas d'où pleuvent ces squigs. Et les squigs non plus, ce qui est important au cas où ils reviendraient pour se venger. Projecteur sur des stratagèmes Certains disent que les Orks ne connaissent pas grand-chose à la tactique, mais ils n'ont pas entendu parler de Mork, le dieu ork aussi rusé que brutal. À moins que ce ne soit Gork ? Quoi qu'il en soit, il a un bon nombre de stratagèmes qui reflètent la façon dont les Orks se battent. Nous savons tous que les Orks ne sont jamais battus, même s'ils perdent, ils peuvent toujours revenir et recommencer. Stratagème 2 PC : Les Orks n’est jamais battu Quand : phase de combat, juste après qu’une unité ennemie ait sélectionné ses cibles. Cible : Une unité Orks de votre armée qui a été sélectionnée comme une cible parmi les attaques de l’unité attaquante. Effet : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque fois qu’une figurine de votre unité est détruite, si cette figurine n’a pas combattu à cette phase, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que les figurines de l’unité attaquante ont fini de résoudre leurs attaques, ensuite elle est retirée du jeu. Stratagème 1 PC : On y va Quand : début de votre phase de mouvement Cible : Une unité infanterie Orks de votre armée. Effet : Jusqu’à la fin du tour, ajoutez 2 aux jets d’avance et de charge faits pour cette unité. C'est encore mieux que de peindre votre armure en rouge ! Il aidera les unités plus lentes comme Ghazghkull à rentrer dans le tas plus rapidement, tout en améliorant la portée de menace de votre infanterie la plus rapide comme les Chokboyz. Utilisez-le après avoir lancé une Waaagh afin d'ajouter un bonus à vos jets d'Avance ET de Charge en un seul tour. C'est deux plus deux, ce qui fait... beaucoup ! Le mot du studio "Les Orks sont souvent considérés comme des instruments de destruction grossiers et contondants, et bien que cela reste vrai, ils restent une faction qui nécessite un esprit ruzé pour provoquer cette infâme brutalité", explique Scott du Studio. "Ceci est bien représenté dans leur règle d'armée, qui offre aux joueurs Orks la possibilité de se lancer, tout en étant un outil défensif considérable que les joueurs peuvent utiliser pour garder leurs forces en vie assez longtemps pour faire des ravages. "Soutenus par leur règle de détachement, une règle de 1 en mêlée, vous verrez rapidement que vos Boyz Orks (qui ont PA -1 sur leurs kikoup’s !) vont vraiment faire mal. Les personnages, dont certains n'auraient peut-être pas été pris en compte par le passé - comme le Mediko revigoré - ont vraiment donné aux joueurs Orks de quoi réfléchir lorsqu'ils assemblent leur marée verte ! Quant au grand prophète vert lui-même, Makari reste un avorton chanceux avec son garde, Ghazghkull, qui le protège avec un profil d'attaque qui ne manquera pas de faire Waaagh ! de joie aux joueurs Orks, surtout lorsqu'il est soutenu par un bloc de meganobz !"
  15. Article du jour, les Orks : https://www.warhammer-community.com/2023/05/24/warhammer-40000-faction-focus-orks-2/
  16. Non je n'y vois vraiment rien de choquant. Les gammes de figurines évoluent, les capacités industrielles de GW évoluent, ce qui est en cours de production évolue. C'est un phénomène étalé mais normal. Les Primaris ne sont plus une surprise, ils remplacent progressivement les Firstborn dans les étals ; les chiffres de ventes ; les unités sélectionnées par les joueurs, les compétiteurs ; et au final dans la disponibilité de ce qu'il y a en vente. Alors que des jeux concurrents ont institutionnalisé (depuis des générations) le remplacement d'éditions complètes d'une gamme par une autre, comme Magic The Gathering qui switche d'éditions à un rythme soutenu, comment tu peux être choqué à ce point de voir quelques vieilles figurines mises progressivement de côté ? Elles ne sont pas devenues injouables pour autant : on aura un profil mis à disposition pour la V10. De plus l'utilisation en tant que proxy restera possible entre gens de bonne compagnie et est chose courante dans notre communauté. Je pense que tu devrais arrêter de râler et d'étaler de la mauvaise foi.
  17. @Sergent BILKO En effet, j'aime bien cette mécanique. On voit enfin une incitation à prendre des unités plus faibles, et à franchement établir de la synergie. Trop longtemps les listes Tau ont été résumées à prendre de la triplette de Riptide, ou de la Crisis en masse ou des gros pack de Broadsides, en fonction de ce qui était le plus fumé du moment. On va peut-être voir des unités de guerriers de feu, de cibleurs prises en plus grande quantité. Enfin j'espère, car les troupes de ligne seront facultatives malgré tout en V10.
  18. Je viens de traduire l'article T'au. J'avoue être assez estomaqué des incompréhensions sur la règle du Bien Suprême (les unités observatrices, unités guidées et unités repérées). Je trouve au contraire que la règle est solidement rédigée pour éviter les interprétations douteuses ou les exploits. Peut-être qu'en la lisant en version française ça ira mieux.
  19. Focus de faction : Empire T’au Les promesses de progrès, de compréhension, et de bienveillance pour tous ne sonnent pas vraiment Warhammer 40’000 , mais un groupe d’outsiders essaie de le rendre possible, au loin dans l’Est de la galaxie. Certes, il se peut qu’on vous le présente de façon un peu légère : ils sont en réalité une confédération en expansion rapide d’espèces extraterrestres, armées d’innovations technologiques et tactiques rapides, d’une dévotion de fer dans le Bien Suprême, et quelques-uns des plus grands canons dans la galaxie. Vue générale Travailler ensemble pour un but commun est plus qu’une bonne idée dans la société T’au : c’est le pilier fondamental de toute leur philosophie. De la même façon, leur nouvelle règle d’armée encourage la coopération entre escouades, bâtissant une ligne de tir cohérente, qui démantèle les ennemis au moyen de fusillades guidées, tout en restant patient pour le moment opportun pour foncer en avant. Règles de faction Les désignateurs ont été un outil phare de l’Empire T’au depuis les premier jours, permettant à vos unités de se soutenir mutuellement en marquant et traçant les cibles prioritaires. Cette dynamique est de retour dans la nouvelle édition, avec une nouvelle tournure : c’est désormais une règle d’armée à quasiment toute unité Empire T’au , travailler de pair avec un allié et de guider leur visée, tout pour le Bien suprême. Règle d’armée : pour le Bien Suprême. Si votre faction est Empire T’au, alors à votre phase de tir, les unités de votre armée peuvent travailler de pair pour s’aider à cibler des unités ennemies spécifiques. Quand elles le font, une unité est dite l’Unité Observatrice, l’autre unité est dite l’Unité Guidée. L’ennemie qu’elles ciblent est dite l’unité Repérée. À chaque fois que vous sélectionnez cette unité pour tirer, si ce n’est pas une unité observatrice, elle peut utiliser cette compétence. Si elle le fait, sélectionnez une autre unité amie avec cette capacité qui soit également éligible pour tirer (en excluant les fortifications, les unités choquées par la bataille et les unités observatrices). Jusqu’à la fin de la phase, cette unité est considérée comme une unité guidée, et l’autre unité amie est considérée comme unité observatrice. Alors, sélectionnez une unité ennemie qui est visible de vos deux unités, pour être l’unité repérée. Jusqu’à la fin de la phase : À chaque fois qu’une figurine dans l’unité guidée fait une attaque qui cible l’unité repérée, améliorez de 1 la compétence de tir de l’attaque, et si l’unité observatrice a le mot-clé désignateur, l’attaque a la capacité [ignore les couverts]. À chaque fois qu’une figurine dans l’unité guidée effectue une attaque qui ne cible pas l’unité repérée, réduisez de 1 la compétence de tir de l’attaque. Pour le premier détachement Empire T’au, nous suivrons le chemin du chasseur patient (la philosophie martiale favorite du Commandeur Shadowsun). Kauyon récompense les commandeurs malins qui peuvent tenir leurs armées en sécurité le plus longtemps possible, appâtant leur adversaire dans une position compromettante, avant de les marteler avec un furieux barrage dans la seconde moitié de la partie. Règle de détachement : Kauyon. La philosophie tactique connue sous le nom de Kauyon permet au commandeurs T’au d’attirer leurs ennemis dans un piège mortel, surgissant au parfait moment pour déchainer une tempête de frappes fatales contre laquelle personne ne peut s’échapper. À partir du troisième round de bataille, toutes les armes de tir équipant les figurines Empire T’au de votre armée ont la capacité [coups soutenus 1]. Si c’est une unité guidée (cf. Pour le Bien Suprême), les armes dans cette unité ont la capacité [coups soutenus 2] à la place. Projecteur sur des unités Les unités de marquage dédiées vont resurgir. Non seulement les équipes de cibleurs viennent toutes avec des désignateurs pour aider les unités guidées à tirer à travers les couverts, ils peuvent également agir en tant qu’unité observatrice deux fois par tour grâce à leur compétence cible téléchargée. Cible Téléchargée : Une fois par tour, en utilisant la compétence Pour le Bien Suprême, vous pouvez sélectionner cette unité pour être une unité observatrice pour une seconde fois. Ce faisant, vous pouvez changer laquelle unité ennemie est l’unité repérée. Drone grav-inhibiteur : Soustrayez 2 aux jets de charge faits pour toute unité ennemie qui déclare une charge contre l’unité du porteur (ceci n’est pas cumulatif avec tout autre réduction à ce jet de charge). Drone accélérateur d’impulsions : Ajoutez 6 pouces à la portée des carabines à impulsion équipant les figurines de l’unité du porteur. Drone de reconnaissance : Le porteur est équipé d’un canon à impulsions de drone, et l’unité du porteur a la compétence infiltrateurs. Même une escouade de cibleurs équipée minimalement peut fortement augmenter l’efficacité de vos gros canons avec un peu de positionnement minutieux (mais si vous aimez équiper les vôtres de tous les jouets sophistiqués, vous serez aussi bien servis). Les ingénieurs de la caste de la Terre ayant un oeil d’aigle auront aussi noté que les drones grav-inhibiteurs, drones accélérateurs d’impulsions, drones de reconnaissance sont listés dans les capacités d’équipement, plutôt que d’être des figurines à part entière. C’est dû à la nouvelle approche aux drones en général : plutôt que d’être des figurines individuelles, tous les drones sont traités comme de l’équipement dans les fiches des unités, octroyant de nouvelles armes ou des compétences directement à leur unité. Finis sont les jours où on essayait de faire tenir une nuée de drones de défense derrière un couvert réduit, ou en enfilant une ligne à travers le champ de bataille pour des manigances d’améliorations de portées. Désormais vos drones sont juste des pions accessoires, et les vaillants Kor’vesa aident leurs maitres sans les obstruer. Projecteur sur des armes Nous en avons déjà parlé, mais le canon-rail du Hammerhead est vraiment le mètre-étalon à côté duquel les autres armes T’au sont mesurées. La léthalité globale du jeu a été abaissée, mais c’est toujours une arme antichar monstrueuse qui met la peur de l’Empereur-dieu dans tout ce qui a des chenilles, des roues ou des sabots tyranniques. Mais même si cela ne vous donne pas la monnaie de votre pièce, ce dieu de la guerre marchant qu’est la Stormsurge recoit un extra de peps dans son canon éclateur à impulsion pour se charger des véhicules les plus solides. Projecteur sur un stratagème : La fluidité des mouvements caractérise la stratégie militaire T’au, qui privilégie la survie et l'initiative plutôt que la tenue d'un terrain inutile. Les unités d'infanterie sont entraînées à battre en retraite face à un assaut écrasant, et embarquent souvent dans un transport en attente pour échapper à la menace d'une charge imminente. Embarquement de combat (1PC) : Kauyon Quand : La phase de charge de votre adversaire, juste après qu’une unité ennemie a déclaré une charge. Cible : Une unité d’infanterie Empire T’au de votre armée qui a été sélectionnée comme une des cibles de cette charge, et un transport ami. Effet : Votre unité peut embarquer à l’intérieur de ce transport. Si elle le fait, votre adversaire peut choisir de nouvelles cibles pour cette charge. Restrictions : Chaque figurine de votre unité d’infanterie Empire T’au doit être dans la zone des 3 pouces de ce transport, et il doit y avoir suffisamment de capacité de transport pour embarquer l’unité entière. Puisque votre guerrier de feu moyen est moins qu’impressionnant en mêlée, un hâtif embarquement de combat est une voie idéale pour les garder en sécurité du danger, tandis que les frappes ennemies rebondiront sans dommages sur la coque de votre Devilfish. Ainsi, un ennemi imprudent peut être forcé à s'étirer sur le champ de bataille, où il sera accueilli par un mur de puissance de feu dans le plus pur style Kauyon. Le mot du studio "Les T’au croient au Bien Suprême, se soutenant les uns les autres, là où les guerriers de factions moins éclairées pourraient entrer en compétition pour la gloire." dit David du Warhammer Design Studio. Nous avons reflété cela dans leur règle d’armée (Pour le Bien Suprême), qui quand vous sélectionnez une unité pour tirer, vous laisse choisir une autre unité observatrice pour les guider, améliorant la compétence de tir de l’unité attaquante. Cette règle vous récompense pour agencer des champs de tir croisés, pour avoir attiré vos ennemis dans des zones mortelles soigneusement préparées et pour avoir lancé des attaques parfaitement synchronisées afin d'anéantir vos cibles dans une tempête de balles, de plasma et de très nombreux missiles. "Le détachement Kauyon vous permet d’aller en profondeur dans cet aspect de la doctrine militaire T'au, en vous donnant les moyens de laisser les unités ennemies à découvert et de les frapper avec une force dévastatrice plus tard dans la bataille. Les unités guidées deviennent encore plus puissantes dans ce détachement, obtenant des coups soutenus 2 à partir du troisième round de bataille !"
  20. Le Neurotyran est bon, ses capacités sont bonnes et le resteront à priori. Les couts en points ça se change facilement. S'il est trop cher en points, et sous-joué, son cout sera rendu plus attractif ; s'il est trop bon marché et qu'il est spammé dans toutes les listes, il sera revu à la hausse.Il ne faut pas se focaliser sur les couts.
  21. Article Aeldari traduit, sauf les règles spéciales de l'encadré des unités. Je suis fatigué, je les ajouterai demain. Après lecture de l'article, un arrière-gout de surpuissance et de forte fiabilité qui se dégage de cette armée, telle qu'elle est présentée. Et pourtant, on n'a vu que du banal : gardiens, farseer, prisme. La paire de relances, offerte pour chaque unité, plus la grosse réserve de dés du destin qui permettent de faire de la magie à bon nombre de moments clés de la bataille, plus le regain de dés de destin des gardiens... bah ça fait beaucoup. Cette règle de mèches du destin me rappelle la grosse réserve de PC qu'on avait en milieu de V8, qu'on claquait un peu comme des dingues plutôt en début de partie. Bah là c'est pareil, sauf qu'en plus, les joueurs Aeldari en regagnent en cours de partie, et il y a les vrais stratagèmes en plus.
  22. Focus de faction Aeldari Contrairement à ces humains arrivistes dont les préoccupations mesquines ont enflammé la galaxie, les Aeldari ont déjà vu la ruine que le Chaos peut causer, avant que l'humanité n'ait eu l'idée de frapper une pierre avec une autre. Cette ancienne race est au bord de l'extinction, mais ne vous y trompez pas : ses armes élégantes et sa capacité psychique à manipuler le destin en font une force mortelle à affronter dans la nouvelle édition de Warhammer 40’000. Vue générale Les Aeldari sont une armée hautement mobile, pleine d’unités spécialisées, qui peuvent hausser leur puissances déjà dévastatrices, en examinant les trames du destin, discernant exactement où placer leurs frappes chirurgicales. Ensuite ils se retirent avec souplesse, leurs lignes de bataille esquivant les représailles telles une marée se retirant du littoral. Règles de faction Avec leurs forces composées de guerriers aspects d’élite, et de gardiens puisés parmi les citoyens de leurs vaisseaux-mondes, les commandants aeldari peuvent scruter les mèches du destin pour trouver le fil le plus avantageux pour le futur. Règle d’armée : mèches du destin Si votre faction est Aeldari, au début de la bataille, faites un jet de mèches du destin en lançant douze D6. Si vous le désirez, vous pouvez relancer la totalité de ces dés, mais si vous le choisissez, faites un lancé comportant un D6 de moins. Vous pouvez continuer à relancer tous vos dés de cette manière, avec un D6 de moins à chaque fois, jusqu’à ce que vous soyez satisfait des résultats (ou jusqu’à ce qu’il ne vous reste qu’un D6). Quand vous êtes satisfait des résultats, ces dés restants deviennent vos dés du destin pour la bataille. Ces résultats ne peuvent plus être changés, à moins qu’une règle spécifie le contraire. Gardez vos dés de destin de côté, c’est votre réserve. Avant de faire un lancer de dé pour une figurine ou unité de votre armée ayant la capacité mèches du destin, si vous avez un ou plusieurs dés du destin en réserve, vous pouvez utiliser un de ces dés. Pour ce faire, sélectionnez un des dés du destin pour substituer ce lancer de dé. Le dé qui a été substitué n’est pas lancé, à la place, la valeur du dé de destin sélectionnée est utilisée comme s’il avait été lancé (ceci compte comme un jet de dé non modifié de cette valeur pour tous usages de règles). Chaque dé du destin ne peut être utilisé de cette manière qu’une seule fois. Après l’avoir utilisé, retirez le dé de votre réserve, et lancez tous les jets de dés restants faisant partie de ce lancé de dés (s’il y en a). Vous pouvez utiliser les dés du destin pour n’importe quel types de jets de la liste suivante : jet d’avance test de choc de bataille jet de charge jet de dégâts jet de touche jet de sauvegarde jet de blessure Le détachement Ost de bataille Aeldari pousse cette maitrise encore plus loin, en vous donnant une relance pour toucher et une relance pour blesser à chaque fois que vous tirez ou combattez : ils n’ont pas souffert pendant des millénaires pour échouer sur ce coup-de-grâce. Cette puissante combinaison permettant à un joueur aeldari compétant de traiter les jets de dés cruciaux comme de simples suggestions, tirant la victoire des mâchoires de la défaite. Prescience sans pareille Quand les aeldari vont au champ de bataille, tous ceux qui s’opposent à eux s’en retrouvent confondus par leur grâce, élégance et compétences martiales. Là où des êtres inférieurs vacilleraient, les Aeldari se déplacent avec une sûreté d’objectif qui ne peut être perçue que comme pré-ordonnée. À chaque fois qu'une unité Aeldari de votre armée est sélectionnée pour tirer ou combattre, vous pouvez relancer un jet de touche, et vous pouvez relancer un jet de blessure en résolvant ces attaques. Projecteur sur des unités. Quand les grands prophètes se tiennent avec leurs troupes sur le terrain, ils peuvent amener leurs perçants pouvoirs en support, enveloppant d’entières unités ennemies dans de coruscantes tempêtes surnaturelles. La capacité du grand prophète de feuilleter les destins entrecroisés leur permet d’aller plus loin avec vos dés du destin, en changeant un résultat en un 6, du coup vous pourriez garder ces faibles valeurs. Chance leur permet de bénir une unité, en réduisant les jets de blessures de 1. Utile quand vos gardiens défenseurs n’ont qu’une endurance de 3. Et contrairement à leur pairs psychiques d’autres races inférieures, les Aeldari ne subissent pas de dommages si leurs pouvoirs échouent. Même ces miliciens sont de compétents guerriers dont l’expérience dépasse les races inférieures. Les unités de gardiens défenseurs combattent avec de mortelles catapultes shuriken, et des plates-formes d’armes lourdes équipées avec un choix d’armements spécialisés. Ces défenseurs du destin font rage contre les ténèbres de la galaxie, générant de nouveaux dés du destin pour chaque objectif qu'ils contrôlent, fournissant une colonne vertébrale polyvalente à une armée Aeldari autrement composée d'unités bien plus spécialisées. Projecteur sur une arme Peu d'armes de l’éclectique arsenal Aeldari sont aussi iconiques et craintes que le canon prisme. Une rangée de tir sophistiquée focalise un laser à travers un prisme cristallin pour amplifier les tirs en de rayons de lumière qui traversent les chars ; ou en pulsations saturées d’énergie qui annihilent l’infanterie. De multiples prismes de feu peuvent combiner leur feu liés pour enchainer leur rayons de lumière d’un prisme à l’autre pour s’assurer que leur proie ne peut s’échapper. compétence d’arme : Feu lié. Quand vous sélectionnez les cibles pour cette arme, vous pouvez mesurer les portées et déterminer la visibilité depuis une autre figurine prisme de feu amie qui est visible du porteur. Projecteur sur un stratagème Les adversaires de l’Aeldari les trouvent vifs et évasifs, et les plans sont sûrs d’échouer quand ces imprévisibles spécialistes de l’escarmouche feintent des retraites et masquent leur présence. Tirer et se repositionner (2PC) Quand : fin de votre phase de tir Cible : une unité aeldari de votre armée effet : votre unité peut effectuer un mouvement normal. Elle ne peut pas embarquer dans un transport à la fin de ce mouvement. restrictions : Vous ne pouvez pas sélectionner une unité aéronef, ou une unité à portée d’engagement d’une ou plusieurs unités ennemies ; et jusqu’à la fin du tour, votre unité sélectionnée n’est pas éligible à la déclaration de charge. Le détachement d’Ost de Bataille maitrise ce style de combat trompeur, utilisant le bien rôdé tirer et se repositionner pour déchainer de virulents barrages de puissance de feu avant de se dérober hors de portée. Le mot du studio. " La règle d’armée Aeldari est beaucoup inspirée par leur visions du futur, et leurs tentatives d’altérer le cours du destin lui même dans le but de sécuriser la victoire et sauver leur race de l’extinction." dit Robin du Warhammer Design Studio. "Rouler les dés du destin au début de la partie est une réminiscence du lancer de runes, et les utiliser pour manipuler les moments les plus critiques de la bataille à votre avantage, se ressent comme très aeldari. Leur détachement d’Ost de Bataille est rempli d’astuces : personne n’a dit qu’ils se battaient équitablement. Les fiches d’unité sont, comme vous pouvez vous en douter, rapides, frappant fort, et hautement spécialisées. Chaque unité à son rôle à jouer, et dans les mains d’un joueur expérimenté, ces différentes unités peuvent fonctionner ensemble pour démanteler des armées ennemies, mais leurs guerriers sont aussi plutôt fragiles. S’il advient que l’ennemi arrive à agripper les Aeldari, ils ne durent pas longtemps."
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