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Warhammer Forum

Ravajaxe

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Tout ce qui a été posté par Ravajaxe

  1. J'aime beaucoup l'élégance et la relative simplicité du système de contrôle d'objectif. C'est une solution enfin raisonnable à une problématique ancienne dans W40k. C'est à dire la plus faible attractivité des troupes dans la construction de liste, dans l'emploi sur le terrain. Ce qui a donné soit des parties où dominaient outrageusement les élites (V3-V4), soit la solution drastique de ne faire compter que les troupes (V5) avec les no-match qui s'en suivaient, soit enfin la compétence objectif sécurisé pour donner la priorité, avec des résultats bizarres en cas de 1 ou 2 troupiers survivants face à de nombreuses figurines ennemies. Là , il suffira de faire une ou deux petites multiplications et additions, comparer et c'est bon. C'est plus intéressant et moins binaire. Pour les anglophobes, j'ai ajouté l'a traduction de l'article du jour à l'épinglé de la V10.
  2. Warhammer 40,000 - L'anatomie d'une nouvelle fiche d'unité La nouvelle édition de Warhammer 40,000 prévoit de profonds changements de règles, et l'un d'entre eux concerne la pierre angulaire de chaque unité du jeu : la fiche technique. Beaucoup de choses ont changé cette fois-ci, et à la lumière du fait que les codex sont complètement réinitialisés dans la nouvelle édition (*), il est temps de regarder comment vos unités apparaîtront. Jetez un coup d'œil au nouveau look de l'Intercessor Space Marine. Vous vous posez probablement des questions. Où sont la compétence de combat et la compétence de tir ? Les unités ont-elles encore de la force ou font-elles des attaques ? Et que signifie OC ? Qu'est-ce que le contrôle d'objectif ? Le contrôle de l'objectif - ou OC / CO - est une mesure de la capacité d'une unité à sécuriser des emplacements critiques. C'est un moyen élégant de clarifier un aspect auparavant complexe du jeu. Désormais, chaque figurine possède une caractéristique de CO, et pour déterminer qui contrôle un objectif, il suffit de compter le total des CO de toutes les figurines à portée. Ce petit changement, qui n'en a pas moins d'impact, donne un nouveau souffle aux troupes de base - prendre et tenir le terrain est une nouvelle spécialité et une clé évidente de la victoire. Les guerriers qui étaient auparavant classés dans la catégorie des troupes auront généralement un CO plus élevé que les unités d'élite - dont le rôle n'est pas de tenir le terrain, mais de frapper et d'avancer. Les véhicules et les monstres bénéficient également d'un meilleur CO, ce qui permet aux Chevaliers et aux autres unités d'écarter les petites unités des objectifs. Comment fonctionne le Commandement ? Le commandement a beaucoup plus d'impact dans la nouvelle édition. Le moral de vos unités est désormais évalué par un test de Choc de Bataille. De nombreux facteurs peuvent obliger une unité à faire un test de Choc de Bataille, y compris le fait d'être en dessous de la moitié de la force pendant la phase de commandement. En cas d'échec, l'unité a du mal à capturer des objectifs, à utiliser des stratagèmes ou à se replier du combat. Vous remarquerez également que le Commandement compte désormais à la hausse. Notre Intercessor a un Cd 6+ : ce qui équivaut à son ancienne valeur de 8. Qu'est-il advenu de CC, CT, F et A ? Les caractéristiques offensives sont toujours présentes dans le jeu, mais elles sont désormais intégrées aux profils d'armes, afin que les fiches techniques restent claires et faciles à lire. Dans ce cas, comment fonctionnent les armes ? Les profils d'armes expliqués Tout ce dont vous avez besoin pour tirer ou frapper vos ennemis se trouve désormais dans le profil d'une arme individuelle : des attaques aux dégâts en passant par la compétence de combat, tout est regroupé au même endroit. Cela signifie que les armes comme les gantelets énergétiques, qui nécessitaient un texte pour expliquer qu'elles rendaient les choses plus difficiles à toucher, ont désormais leur propre caractéristique de jet de touche. De plus, les profils d'armes sont liés aux unités individuelles - ainsi, une épée-tronçonneuse dans les mains d'un Space Marine est plus mortelle et plus facile à frapper qu'une épée-tronçonneuse tenue par un cultiste pleurnichard. Les interactions fondamentales n'ont pas changé - une force et une résistance égales signifient toujours que vous blessez sur un jet de 4+, et ainsi de suite. C'est juste que toutes les particularités d'une arme sont contenues dans ses capacités de base. De nombreux effets différents sont couverts par les capacités de base, depuis les types d'armes classiques comme l'Assaut et le Tir Rapide jusqu'aux touches automatiques des armes à flammes. Nous reviendrons plus en détail sur les règles des armes dans un prochain article. * Avec un grand nombre d'index gratuits pour vous permettre de vous débrouiller en attendant.
  3. Réactions multipliées qui vont compliquer d'autant la gestion du temps lors des tournois utilisant l'horloge d'échecs.
  4. Mais punaise relis l'article alors. Ce n'est pas ce qui est dit. Je vois bien que tu n'as compris que partiellement l'article. MAX 1 of each EPIC HERO You can only include one of each named EPIC HERO --> Vous pouvez inclure au maximum un de chaque héros épique. C'est pas un seul personnage tout court par armée, c'est un exemplaire de chaque comme maintenant.
  5. Et donc ça servirait à quoi de créer une catégorie spécifique pour les supreme commander, que toutes les armées n'ont pas ? Supreme commander qui ne fera plus rien en terme de règle de sélection d'armée car il n'y a plus le détachement correspondant ? Et que les bonus de sélection d'armée qu'ils donnaient n'existeront plus... Et en même temps laisser les autres personnages nommés uniques tels quels, avec une restriction à ajouter à chaque fois sur leur fiche ? Tout ça alors qu'on peut créer une catégorie de personnages spécifique pour ceux qui sont uniques / nommés, mettre leurs règles spécifiques dans le GBN sous la règle universelle de "epic hero" et c'est réglé pour de bon !
  6. Tu paries combien qu'il aura le mot clé "epic hero" ? Comme tous les autres personnages actuellement avec le laïus "vous ne pouvez pas prendre plus de un exemplaire de ce personnage dans votre armée" gnagnagna qui prend de la place pour rien.
  7. @Endloril C'est juste que tu n'as pas compris ! Il n'est pas question de supreme commander, et probablement que cette classe de personnage unique disparaitra. On aura droit à un max de chaque "EPIC HERO" qui est le nouveau nom des personnages nommés. Sinon ça voudrait dire qu'on pourrait prendre trois Darkstriders pour une Shadowsun dans une armée Tau. Ce qui ne sera évidemment pas le cas. De plus il n'y aura sûrement pas de restrictions aussi drastiques que celle que tu donne en exemple. Le but affiché de GW est de libéraliser la sélections d'armée. C'est pourtant clair depuis leur première annonce de la V10. Et il me parait très peu probable qu'ils se remettent à multiplier les codex séparés pour les DA, SW, IF, IH etc... alors qu'ils ont au contraire unifié les space marines moyalistes dans un seul codex en V9. C'est une stratégie globale, à mettre en parallèle avec la primarisation des SM. Les SM primaris sont très peu différentiés entre chapitres, donc ce mouvement va continuer.
  8. @SexyTartiflette Il y a marqué "unit restrictions" sans plus de précision. Restrictions ne veut pas forcément dire interdiction. Donc il faut attendre d'autres infos.
  9. En fait, je ne prévois même pas d'unités interdites dans les futurs détachements. GW l'a bien spécifié, ils veulent simplifier et élargir au maximum les libertés de création d'armée. Ce qui veut dire pas d'unité interdite dans un détachement spécialisé dans l'orientation tactique X. Au pire ce sera du 1 max, et encore. On aura à la place de restrictions, une liste de traits de seigneur de guerre, reliques et stratagèmes qui sera plus ou moins fortement orientée vers un style de combat X, et du coup dans laquelle certaines unités plutôt orientée vers le style de combat Y seront moins en synergie, mais c'est tout.
  10. Ravajaxe

    [GW] Made to order

    Oui, je connais ces deux là, mais merci quand même de ton message, ces fabricants méritent d'être mis en avant. Cela dit je reste attaché à la figurine en métal pour l'infanterie, donc ce sera du Pig Iron pour ma part.
  11. Après mesure depuis l'image sur écran, les proportions entre hauteur de socle et son diamètre semblent correspondre à celles de socles en ... ... quarante millimètres.
  12. Ravajaxe

    [GW] Made to order

    Comme nombre d'entre nous, vétérans de la Garde Impériale, j'avais une affection nostalgique pour ces figurines de Légion d'acier du début V3. Figurines que je ne m'étais pas achetées à l'époque V4 quand j'ai débuté W40k, mais du Valhallan, parce qu'il faut faire un choix. Certes l'escouade de base (et juste elle) était le reliquat disponible jusqu'à l'an dernier, à l'ancien prix. Quand l'annonce de leur retour en Made to order a été faite, je m'étais dit : chouette, ce sera sûrement un peu plus cher, cela dit je pourrais bien me faire un peloton, avec les officiers et les fusils plasma qui vont bien. Et comme ça je complèterai mes Valhallans pour avoir jusqu'à six escouades de ligne supplémentaires en prévision de la V10. Ce weekend j'ai vu les prix. Je suis dégouté. Par rapport à l'ancien prix de 32,50 € d'il y a un an, l'escouade passe à 55 €, ce qui fait +69% d'augmentation ! C'est du foutage de gueule. Les personnages et fusilier plasma individuels à 24 € (ou 19 £). Comment osent-ils croire que ces prix peuvent donner lieu à des ventes substantielles ? C'est plus cher que les spéculateurs de Ebay. Je ne peux pas accepter un tel niveau tarifaire. C'est même beaucoup plus cher que les kits plastique (alors qu'auparavant c'était comparable). Et les sculptures ont près d'un quart de siècle. Faut pas abuser. Je vais me rediriger vers des sociétés alternatives, qui vendent à tarif honnête des sculptures tout à fait convenables. Si vous voulez une allure simili-légion d'Acier, en étain, je vous encourage à jeter un oeil sur les Kolony Militia de chez Pig Iron Productions : https://www.pig-iron-productions.com/product-category/kolony/kolony-militia/
  13. Gros +1 là dessus. Perso je ne vois que des points négatifs au style de jeu de trade actuel. Les unités peu létales n'ont pas leur place (ou juste pour tenir un objo pour pas cher dans ta zone). Le jeu est stéréotypé avec ses buffs abusés (qu'ils proviennent de stratagèmes ou d'auras de persos ou les deux). Le seul type de décor qui est vraiment valable c'est le blocant à 100% façon paravent en L pour ne pas risquer la riposte et rester planqué jusqu'au moment de se découvrir pour attaquer (et probablement se faire raser au tour d'après). La réflexion se limite à des certitudes entre qui défonce telle unité en un tour, qui va se faire défoncer en retour en un tour par telle autre unité. Mais untel sera gagnant car il a sacrifié une unité moins chère que celle qu'il a buté. On n'a pas la même vision de l'excellence d'un jeu alors. Un jeu ou tu passes plus de temps à ranger tes figs en cours de partie qu'à les voir évoluer sur la table c'est misérable. Le seul avantage c'est que tu ranges plus vite la table une fois la branlée infligée (ou subie).
  14. La V10 arrive dans trois mois. Au vu des rumeurs et révélations officielles, ce sera une bénédiction. J'en ai soupé de la V9, de sa complication, de l'apprentissage de dingue à faire et de son hyper-létalité. Le codex Astra Militarum V9 aura donc une durée d'usage de 5 mois. Je m'en fiche, je ne l'ai pas acheté, car je ne joue plus à ce foutoir dégénéré. J'avais mis des mois à prendre en main convenablement le codex V8, je ne me voyais pas tout racheter et donc cautionner ces dérives, ni recommencer l'apprentissage en plus compliqué pour aussi peu d'usage. Rendez-vous dans trois mois.
  15. Il y a deux semaines de cela, un gros post de rumeurs a eu lieu sur Dakka-Dakka. Je m'étonne que personne n'en ait parlé ici. Il provient d'une discussion par tchat avec censément un playtesteur (ou ex-playtesteur). La discussion d'origine est longue et décousue. Elle a été mise en forme et résumée par Tsagualsa, on peut la retrouver par là : https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/1050/808533.page Bon nombre de personnes sur l'autre forum trouvent cet ensemble de rumeurs trop structuré et fonctionnel pour un wargame pondu par Games Workshop. Je vous laisse vous faire votre propre avis. J'ai passé le long texte sous traducteur automatique et retouché pas mal de mots pour coller avec le vocabulaire W40k. Le voici donc en français. INFORMATIONS GÉNÉRALES - Le terrain peut être détruit - Presque tous les mécanismes fonctionnent avec des jets de D6 - Il existe des règles pour les relances et les modificateurs +/- 1 - Nouveau mécanisme appelé Avantage/Désavantage - L'avantage signifie que les jets de 6 sont "critiques". - L'avantage se cumule, donc un double avantage signifie que 5 et 6 sont "critiques". - L'avantage et le désavantage s'annulent l'un l'autre. - Les "critiques" comptent comme des succès supplémentaires et peuvent déclencher d'autres choses. SÉQUENCE D'ATTAQUE - Le désavantage signifie que le jet de 6 est une touche "superficielle ". - Une touche superficielle ne signifie pas un échec pur et simple, vous pouvez combiner les superficiels pour obtenir quand même quelques touches. - La séquence d'attaque est la suivante : toucher - dégâts - sauvegardes - sauvegardes invulnérables. - Les scores de réussite sont fixes, modifiés par l'avantage / désavantage. - Pour calculer l'avantage / désavantage, comparez les caractéristiques de toucher avec les caractéristiques d'évasion de l'ennemi. - Les paires d’évasion sont : Tir rapide / Esquive ; Traqueur / Vitesse ; Vrai Cran / Ruse ; Chercheuse / Occulté ; Pulsation / Scintillement. - Les caractéristiques d'évasion non annulées donnent un désavantage. - Deux superficiels pour toucher équivalent à une réussite - Déterminer les dégâts avant les sauvegardes - Les sauvegardes d'armure sont fixes, modifiées par l'avantage ou le désavantage. - Comparez les caractéristiques d'armure avec les caractéristiques de pénétration pour calculer l'avantage/désavantage. - Les paires sont : Armuré / Perforant ; Bouclier / Fusion ; Aegis / Infusion ; Artificier / Tir mortel. - Exemples donnés : Les armes énergétiques sont pénétrantes, les Fuseurs sont fusion, les Infusés sont des armes de Force, les snipers sont des Tirs mortels. - Il existe deux caractéristiques "joker" : Instincts de vétéran pour la frappe, Endurci pour la sauvegarde. - Deux réussites partielles pour sauver valent une seule sauvegarde - Les dégâts débordent d’une figurine à l’autre, mais ceci est souvent limité par les règles de l'arme. - Les sauvegardes invulnérables s'ajoutent aux sauvegardes d'armure. - Les blessures mortelles existent toujours et contournent tout cela. - Les traits peuvent avoir des niveaux et nécessitent un contre-trait de niveau approprié pour les annuler. - Les profils d'armes ne sont pas uniformes, un bolter sur un capitaine a des règles différentes de celles d'un bolter sur un garde. - Il existe un certain nombre de règles qui donnent directement un avantage ou un désavantage. - Les armes à effet de souffle infligent des dégâts supplémentaires en cas de succès critique. PROFILS DES UNITÉS - Les profils ont été entièrement repensés - La structure générale du profil suit désormais les phases. - Mise en page du profil : - Stats et Image - Puis des cases pour chaque phase - Les cases contiennent les règles spéciales, les armes, les emplacements d'amélioration et les mots-clés pertinents pour cette phase. - Stats : Mouvement, Traits d'Evasion, Valeur de Sauvegarde + Traits, Valeur de Sauvegarde Invulnérable + Traits, Blessures, Initiative, Moral - Profil de l'arme : Portée, Attaques, Valeur de touche + traits, Traits de pénétration, Dommages, Règles spéciales - Chaque unité dispose d'une règle spéciale "Moral". - Le seuil de Moral est le moment où la règle est déclenchée - Quelques règles récurrentes : Indomptable : pas de résultat supplémentaire, Secoué : ne peut plus obtenir d'avantage, Attrition, Brisé : unité détruite - Et Ils Ne Connaitront Pas La Peur est une règle spéciale de Moral, meilleure que Secoué. SÉLECTION DE L'ARMÉE - Vous sélectionnez les "Profils de combat" sur votre fiche d'effectif. - Le profil de bataille contient toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer. - Les stratagèmes sont désormais principalement des améliorations d'unités. - Vous payez la disponibilité des stratagèmes avec des points de réquisition avant la partie. - En jeu, vous payez pour les utiliser avec des points de commandement. - Les rangs de puissance ont complètement disparu - Tout utilise des points, mais la plupart des options d'escouade sont gratuites. - Les options d’équipement puissantes sont gratuites, mais coûtent des points de réquisition, par exemple canon laser, plasma. - De nombreux stratagèmes coûtent 0 CP à utiliser. - Vous obtenez généralement 2 CP par tour, +1 pour passer en second, +1 si vous remplissez une mission secondaire. - Chaque armée a un Stratagème Signature qui est gratuit. - Les stratagèmes occupent des emplacements d'amélioration sur le profil de bataille. - Les reliques, les traits de seigneur de guerre et les missions secondaires occupent également des emplacements d'amélioration. - Les troupes disposent de nombreux emplacements, les unités d'élite et les chars n'en ont que quelques-uns. - Les missions secondaires vous donnent des points de victoire et un point de commandement supplémentaire. - Vous ne pouvez marquer chaque mission secondaire qu'une seule fois, et une seule fois par tour. - Les reliques et les traits de seigneur de guerre coûtent également des points réels. - Tout cela est supporté par une nouvelle application - Toutes les armées reçoivent de nouvelles règles dans un livre appelé "Warhosts". - Les sous-factions ont disparu ou ont été fusionnées avec les factions. - Vous construisez maintenant une armée en sélectionnant un détachement. - Les règles de détachement vous indiquent les mots-clés que vous pouvez inclure. - Des choses comme les reliques, les pouvoirs psychiques, etc. ont maintenant aussi des mots-clés. - En pratique, cela signifie qu'avec le bon détachement, la construction d'une armée est beaucoup plus flexible. - Au lieu de jouer "Eldar", vous jouez maintenant un détachement qui contient principalement des Eldars, mais qui peut aussi contenir des Arlequins, des Drukhari, etc. - Les règles de faction/sous-faction sont désormais liées au détachement. - Les suppléments ajoutent un grand nombre de mots-clés pour représenter un chapitre spécifique, etc. - En raison de la structure des mots-clés, des choses pour les Orks par exemple peuvent également se trouver dans le codex des Space Marines par exemple. GRAND TOURNOI - Le GT n'autorise qu'une seule faction spécifique - Le GT est à part dans l'organisation et la sélection des troupes. - Le GT n'autorise que des profils de combat préétablis parmi lesquels vous pouvez choisir. - La seule chose que vous pouvez changer est la charge d'armes et certains stratagèmes, etc. - Ces profils fonctionnent comme une sorte de "tableau de bord". - Ces profils GT seront renouvelés chaque saison. - Les terrains GT sont tirés d'une liste de terrains dans les packs GT. - Les terrains GT sont symétriques. - Chaque joueur est censé apporter ses ensembles de terrains GT. - Les Profils de Bataille du GT ne sont pas dans le Codex, mais dans le paquetage du GT pour chaque saison. TERRAIN, COUVERTURE ET MOUVEMENT - Les règles de terrain sont beaucoup plus claires - Trois classes : léger, dur, fortifié - Trois types : zone, repère, obstacle - Vous devez discuter de ce qui se passe avec les terrains détruits - Les règles de ligne de vue restent pratiquement les mêmes - Si vous pouvez voir n'importe quel modèle d'une unité, l'unité n'est pas cachée. - Si vous ne le pouvez pas, l'unité est cachée - Le couvert est bien meilleur, il offre des bonus à l'Evasion et à la Sauvegarde. - Les unités à moins de 6'' ignorent le couvert - Pas de couvert en mêlée - Vous n'obtenez le couvert que si vous êtes entièrement dans une zone de terrain, ou à moins de 3'' d'un terrain et que vous êtes caché. - Toutes les distances sont mesurées horizontalement, pas de mesure diagonale - Les unités peuvent se déplacer vers le haut jusqu'à leur capacité de mouvement en plus de leur mouvement horizontal. - Le mouvement vers le bas n'est pas limité du tout - Les modèles autres que l'infanterie doivent s'adapter physiquement à l'endroit où ils se déplacent, à moins qu'ils ne bénéficient de la règle spéciale "Flottant". - L'infanterie lourde comme les Terminators ne peut pas non plus ignorer les obstacles. - Cela signifie que, par exemple, les dents de dragons fonctionnent réellement comme prévu pour arrêter les chars. - Chaque joueur peut apporter un obstacle et une grande pièce de terrain en plus du terrain spécifique à la mission. - Ces pièces peuvent être gratuites ou payées avec des points - La taille est un mot-clé dans chaque profil - Tailles ne sont pas très granulaires : Léger - Solide - Lourd - Super-lourd - Titanic - Le terrain peut être détruit par des unités de différentes tailles qui s'y déplacent - Léger peut être détruit par de l'infanterie de taille 'solide' et plus - Dur peut être détruit par des terminators, des tanks - Le terrain fortifié peut être détruit par les super-lourds. - Les zones de terrain sont plus difficiles à détruire d'un niveau, les zones de terrain fortifiées sont indestructibles. - Vous pouvez vous déplacer à travers des modèles légers et solides de votre propre armée. - Les chars peuvent également se déplacer à travers les ennemis légers. - Les armes à effet de souffle et les armes avec la fonction "Démolir" peuvent également détruire le terrain en infligeant un certain nombre de blessures en un seul tour. - Il existe des jetons en plastique pour marquer les terrains détruits, etc. STRUCTURE DES TOURS - La structure des tours est désormais différente - Les rounds de bataille et les tours restent inchangés - Au cours d'un tour, vous activez les unités une par une et passez par toutes les phases, dans l'ordre que vous déterminez. - Vous pouvez activer plusieurs unités à la fois, par exemple des personnages et des unités. - Les unités peuvent sauter des phases pour obtenir des bonus ou pour les utiliser plus tard, par exemple en cas d’état d’alerte. - La phase de combat ne peut pas être sautée si l'ennemi est à portée de mêlée - Les interventions peuvent être utilisées pour interrompre l'activation d'un ennemi. - Le tir en état d’alerte est une intervention qui vous permet de tirer pendant l'activation d'un ennemi. - Les unités qui se trouvent à moins de 6'' d'une unité qui a combattu peuvent intervenir. - L'initiative est utilisée pour cela - Les armes de mêlée ont beaucoup d'attaques, mais vous ne combattez généralement qu'à votre tour. - Les armes de mêlée ont une caractéristique de "portée" qui détermine combien de figurines peuvent combattre - Portée 0 : contact direct, Portée 1 : contact avec une figurine amie en contact direct, etc. - Les types d'armes ont disparu, mais certains, comme le pistolet, restent des règles spéciales. - La charge se fait lors de la phase de mouvement - Grâce à l'ordre de phase choisi par les joueurs à chaque activation, vous pouvez tirer avant de charger, ou même après avoir combattu. INITIATIVE, ACTIVATION ET INTERVENTION - Chaque fois qu'une unité a combattu, les ennemis proches peuvent intervenir. - Les deux camps lancent 6D6 contre leur Initiative - si le joueur intervenant a plus de succès, il peut intervenir. - L'intervenant bénéficie immédiatement d'une phase de mouvement et peut pile-in, puis d'une phase de combat. - Les unités ayant une Initiative élevée peuvent utiliser cette phase pour riposter, puis combattre à nouveau à leur tour. - Il n'y a plus d'effets de frappe en premier/en dernier - Il n'y a plus de consolidation, vous utilisez votre mouvement normal - Il n'y a que cinq types de mouvement - Charge : en phase de mouvement, mouvement normal + 2D6'', doit se terminer à portée de CC de l'ennemi - Pile-in : si vous êtes à moins de 6'' d'un ennemi. Mouvement de 6'' qui doit se terminer à portée de CC de l'ennemi - Retraite : mouvement normal qui doit se terminer à l'extérieur de 6'' de l'ennemi, renonce aux tirs et à la phase psychique. - Course et mouvement normal : restent inchangés POUVOIRS PSYCHIQUES - Les pouvoirs psychiques sont sélectionnés par les mots-clés appropriés, il n'y a plus de liste unifiée de "lore". - La phase psychique peut être effectuée quand vous le souhaitez, une par activation - Les unités peuvent utiliser différents nombres de pouvoirs - Les pouvoirs n'ont pas de charge warp, mais un score d'incantation. Ils utilisent les avantages/désavantages - Vous lancez toujours 2D6 avec les périls sur les double as - si vous avez au moins un succès, le pouvoir est lancé. - Abjurer fonctionne maintenant comme une action collective de tous vos psykers, utilisez la meilleure stat psy. - Vous pouvez abjurer n'importe quel nombre de pouvoirs, mais si vous dépassez la limite, vous obtenez des désavantages. - L’abjuration nécessite plus de succès que le lancer des pouvoirs, donc le double-critique lors de l'incantation rend les pouvoirs incontrables. AVIONS - Les avions n'existent qu'en modèle de vol stationnaire - Si un ennemi s'approche à moins de 6'' d'un avion, cet avion est retiré du jeu et replacé sur n'importe quel bord du plateau par le joueur qui le contrôle. PETITS BOUTS DIVERS - Les escouades de rupture Primaris avec des modules de dérivation de distorsion sont une nouvelle unité. - Il y a une grappe de plastique avec des bitz pour toutes sortes d'effets. - La boîte de départ est Blood Angels vs Tyranids - Il n'y a aucune fuite de règles précises - les trucs d'AoO sont corrects, les autres sont risibles. - Le Lion arrive et sortira avant la 10ème édition.
  16. Je ne comprends pas bien cet intérêt à cramer les trois ordres d'Ursula ou les deux ordres du castellan pour des mortiers. Si on se constitue un nid de mortiers de deux ou trois escouades, une seule escouade de commandement suffit pour donner un ordre à l'une des escouades, qui va répercuter l'ordre à sa (ou ses) voisines. Ursula ou le castellan seront bien plus impactants en accompagnement d'escouades plus tactiquement importantes ou intéressantes (Kasrkin...).
  17. Le "made to order" ne prend pas autant de temps (c'est un délai de précaution). Ceux auxquels j'ai souscrit étaient prêts sous un mois et demi en général. Seul le cas de mes Valhallans commandés juste avant le confinement Covid-19 m'a occasionné genre quatre mois de délai, c'était vraiment exceptionnel.
  18. Ajouter une plaque inférieure aurait pris beaucoup de place sur la grappe plastique, au contraire de quelques bitz d'armement. Plutôt que de faire une grappe de plus, c'est de l'économie de cout qui permet de proposer le kit à un prix raisonnable. Si ça dérange certains d'avoir un tank sans plancher (que personne ne voit en temps normal), achetez une plaque de carte plastique de 1mm à quelques euros dans une boutique de modélisme, ce sera pas bien compliqué.
  19. Je viens de calculer la "valeur" de la somme des produits inclus dans la boite Cadia Tient. Il y en a pour 257 € par rapport aux tarifs qui viennent de tomber, et elle coute 155 €. Ceux qui se sont jetés dessus ont fait une bonne affaire. Mais bon, moi je ne joue pas trop Cadien.
  20. La liste des tarifs AM V9 vient de se répandre sur Dakka². Ici les valeurs en euros.
  21. Ah oui, je vois tu te prétends détenteur de ce qui est objectif ou pas et tu me distribues un mauvais point parce je n'ai fait qu'évoquer des réserves sur leur sérieux, ce qui va à l'encontre de ton amour de GW et de leur politique actuelle... Pendant deux versions ils ont essayé d'équilibrer la gestion des réserves pour ne pas que ce soit trop fort. Ce jusqu'à trouver un moyen de gestion où cette flexibilité tactique venait avec un cout associé. Non, désormais c'est open bar. On sait tous que les troupes sont trop faibles dans cette version où comptent avant tout la mobilité et la létalité. GW a essayé de les rendre plus intéressantes en leur filant objectif sécurisé, des actions, puis des actions plus faciles à réaliser que les autres unités. Mais ça ne suffit évidemment pas (sauf exceptions). Du coup bah tant pis on jette l'éponge , les troupes deviennent optionnelles. C'est sûr, vu la tendance actuelle, les armées vont avoir une drôle de gueule sur la table. Tu n'est pas capable de voir qu'il y a de mauvais côtés et que de nombreux intervenants sont dubitatifs sur l'état du jeu actuel. L' hypocrisie elle vient de ton côté. Je te renvoies ton argument pourri à la figure. Sources ? Tu te prends pour qui pour m'exiger des sources ? Dans mon club, plus de la moitié moitié de mes potes, joueurs pourtant réguliers en v8 / début de V9 en ont eu assez de ce micmac, et ont basculé sur l'Hérésie d'Horus. Des joueurs 40k anciens ont préféré passer leur tour, en voyant la masse de documents à digérer, pour laisser w40k de côté et basculer sur w30k ou faire complètement autre chose. J'ai vu un joueur Nécron très impliqué, ragequit W40k le lendemain d'une dataslate absurde l'an dernier. Plein de gens en ont marre de se faire mener en marionnettes par un GW qui bouge les curseurs constamment, et qui invalide les règles publiées dans un codex (payant faut-il le rappeler) au gré du vent. Il y a plein de jeux beaucoup plus stables, et- où on ne passe pas son temps à ranger des figurines nerfées au placard, ou racheter les dernières unités overpowered du moment. Ou se triturer les méninges sur la dernière idée génialement farfelue de l'équipe de conception 40k actuelle, qui sera modifiée , nerfée, ou annulée six mois plus tard, quand on aura constaté que ce n'était pas une idée géniale. W40k est devenu un jeu vidéo avec figurines, avec ses DLC constantes et ses patch pour des codex sortis à l'état de beta-test (cf. Votann). Sauf que l'ordinateur qui gère tout ce bazar c'est notre cerveau. Mais toi visiblement ça te plait. Bah déjà, assumes d'être le coeur de cible, et n'insulte pas ceux qui ne pensent pas comme toi. Parce que apparemment, il n'y aurait pas de juste milieu entre avoir un codex stagner (en bien ou en mal) pendant 3-5 ans et la situation actuelle ? Où tous les 6-3 mois, il y a tellement de changements qu'il faut que W40k devienne limite un boulot à mi-temps pour digérer ce changement pour le dieu du changement. En V8, on avait pourtant des Chapter Approved à l'année, avec des nouvelles missions et juste des valeurs en points à intégrer. Mais visiblement, ça ne générait pas assez de bénéfices. Du coup, ils sont passés à la vitesse supérieure.
  22. On peut gloser tant qu'on veut sur les excès et incohérences de ce nouveau Chapter Approved. Une bonne partie de la communauté (dont je fais partie) en a marre du changement incessant pour le but de changer (et de faire tourner l'inventaire de ce qui est fort). Le fait est que ce nouveau CA se vend, et que plein de gens votent oui avec leur portefeuille. Arks of Omen est déjà en rupture de stock, anglais et français, définitivement indisponible en ligne.
  23. Tu peux débarquer au T.2 par pseudo-frappe en profondeur en venant d'un bord du champ de bataille. Enfin je crois...
  24. Ce n'est pas qu'une question de cout des chars d'artillerie. Leurs couts ne sont pas mauvais. Mais la puissance de feu se compare péniblement avec un Leman Russ, et au niveau solidité, c'est largement en dessous : E7 contre E8, Svg 3+ contre 2+, 11 PV contre 13 PV. La'avantage du tir sans ligne de vue parait maigre. Mais je vais essayer, on verra.
  25. Clairement la bannière relique "equalizer" est limite incontournable. Et pas que pour une liste sentinelles.
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