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whitescare

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À propos de whitescare

  • Date de naissance 01/03/1979

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    40k: Chaos et Ravenwing Battle: Ogres B.Bowl: Ogres, NDC, MV et Chaos Mordheim: Répurgateurs
  1. Nikel ton rapport NIKO. Pour info a la partie précédente, il m'avait tué un répurgateur avec 2 épées, un flagellant avec fléau et un chien ( coup total des pertes 115 co) Je suis donc partie avec un handicap énorme , ce qui ne m'as pas empéché de gagner. Et je n'ai pas de perso avec 2 PV
  2. Merci a tous. Et surtout merci a "Tonton LANI" En abusant , et par le plus grand des hasards je recherches la liste "ostander" et "averlander" en francais . Merci d'avance.
  3. Salut a tous. Moi petit joueur qui fait encors beaucoup d'erreurs. Je jouerais une bande d'hommes betes comme sa: - Chef masse et dague - Chamane masse - 2 Bestigor une masse chacun - Centigor hache -Minotaur masse B) Qu'en penssez vous? Sa vas etre dure mais y a le gros !!!!
  4. Merci Vallenor C'est super simpa de ta part.
  5. Cool. Je pense que je ne dois pas etre loin de la véritée. Bande Pirates La ville faite sauter de Mordheim a appelé sur beaucoup de Capitaines Pirate avec la chanson de richesse facile, comme les fleuves proches sont remplis des navires attachés avec l'or dans la ville et wyrdstone de la ville. En utilisant le brouillard perpétuel et la poussière qui remplit l'air autour des ruines, un navire peut naviguer sur la ville via la course à pied de fleuves profonde bien qu'il. Avec la vitesse de foudre, les navires pirate peuvent apparaître de nulle part et attaquer un navire, en le pillant vite de n'importe quels objets de valeur. Certains Capitaines ont même trouvé des ports sûrs pour leurs vaisseaux et conduisent des partis attaquants fréquents dans la ville lui-même. Ces bandes pirate braves sont devenues de nouvelles adjonctions à d'autres groupes d'aventuriers, fanatiques et créatures de cauchemar qui osent entrer dans le fait de rester de la Ville du Damné. Choix de Guerriers : Clan Pirate doit inclure un minimum de 3 modèles. Vous avez 500 Couronnes D'or que vous pouvez utiliser pour recruter et équiper votre clan. Le nombre maximum de guerriers dans le clan est 15 (cela représente le parti atterrissant; le reste de l'équipage est à bord du navire dans le cas où autres chiens marins de scorbut osent attaquer!). Capitaine : Chaque clan Pirate doit comprendre un Capitaine Compagnons : Votre clan peut inclure jusqu'à 2 Compagnons Mousses : Votre clan peut inclure jusqu'à 2 Mousses Équipage : Votre clan peut inclure n'importe quel nombre d'Équipage Artilleurs : Votre clan peut inclure jusqu'à 7 Artilleurs Maîtres d'équipage : Votre clan peut inclure jusqu'à 5 Maîtres d'équipage Swabbies : Votre clan peut inclure jusqu'à 5 Swabbies, bien qu'il ne puisse pas ayez plus de plus de Swabbies que vous avez l'Équipage bien que! Regles speciales Swabbies : clan pirate peut "recruter" de nouveaux membres pour adhérer la vie aventureuse d'un pirate, quelquefois volontiers mais souvent plus comme une alternative à la promenade à pied de la planche! Ainsi les règles spéciales suivantes s'appliquent à de certaines situations dans le jeu Mordheim Enlevé! : Héros humains Ennemis après que le jeu a enroulé le résultat Capturé (le rouleau de D66 de 61) peut être "offert" une occasion de rejoindre l'équipage pirate (d'habitude au point d'un sabre d'abordage!). Comme une alternative à exchanging/ransoming le capturé Le héros en arrière à leur clan original (ou la vente de lui aux salives), Le Capitaine Pirate peut ajouter plutôt l'ennemi capturé à l'équipage ship’s comme suit. Les deux joueurs roulent 2D6, avec le joueur Pirate ajoutant Le Leadership de Captain’s et le joueur ennemi ajoutant le Leadership Héros capturé. Si n'importe quel côté a gagné ce jeu, il peut ajouter +1 à it’s score Si le résultat de player’s Pirate est plus haut, le Héros renonce à ses vieilles voies pour la vie des hautes mers! Elle ou lui rejoignent l'Équipage, commençant un nouveau groupe d'Équipage ou un raccordement d'un existant s'il a 4 modèles ou moins. Il n'y a aucun prix supplémentaire pour l'ajouter à un groupe qui a accumulé connaissez des points et n'importe quel équipement ou des armes qu'il avait sont immédiatement liquidé pour l'acheter les armes convenables et l'armure pour correspondre à sa nouvelle unité dans même l'échange. Ses connaissances et caractéristiques sont changées pour s'accorder ceux de ses nouveaux équipiers. Autrement, le Héros s'est opposé à la chanson siren’s de la mer et est forcé à devenir un Swabbie (voir Swabbies ci-dessous). Il est enlevé de son équipement et armes; ceux-ci sont distribués comme les désirs de joueur. Il retient vraiment n'importe quelles connaissances et garde ses caractéristiques originales, mais peut seulement soyez réarmés avec les armes énumérées dans la liste d'équipement Les Hommes de main humains ennemis pris En panne pendant le jeu et ensuite perdu de leur clan original pour toujours (un 1-2 a été roulé pour eux le post-jeu) ont aussi une chance du fait de se rejoindre aussi! Roulez un autre D6 pour chacun : sur un rouleau de 4 +, les Pirates réussissent à les emmener de force ou autrement enfuyez-vous avec leurs corps blessés et soignez-les sur le navire. Le joueur pirate peut évaluer alors pour voir s'ils adhéreront exactement comme au-dessus, par les deux joueurs roulant 2D6 et l'ajoutant au Captain’s et Leadership de Henchman’s. Cette épreuve peut seulement être faite si les Pirates gagnent le jeu, donc le joueur Pirate recevra toujours un +1 à son jet de dés. Les Épées Louées et les Caractères Spéciaux sont trop qualifiés pour être enlevés dans cette manière et ne peut jamais être recrutée – ils ont leurs propres ordres du jour poursuivez et la vie pirate est juste pas pour eux ! Bien maintenant sociable, considériez-vous jamais le piratage comme une carrière ? Les pirates rencontrent des Traînards (le résultat 44) ou les Prisonniers (le résultat 333) quand La recherche, il y a une chance qu'ils peuvent engager pour naviguer sous l'Enjoué Roger. N'importe laquelle de ces options peut être utilisée au lieu des options régulières énuméré pour ces situations Si un Traînard est trouvé, le Capitaine peut essayer de le persuader d'adhérer l'équipage en faisant une épreuve de Leadership réussie. Si passé, le Traînard les raccords comme un Swabbie (he’s trop non articulé même pour devenir un membre Équipage!) avec les caractéristiques suivantes : Swabbie Swabbie M CC CT F E PV I A CD 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Si les Prisonniers sont trouvés, roulent un D3 déterminez combien sont sauvés. Si le Capitaine passe une épreuve de Leadership (il doit faire une épreuve séparée pour chacun), le Prisonnier adhère avec passion ses sauveteurs comme un membre de l'Équipage, le commencement d'un nouveau groupe d'Équipage ou le raccordement d'un existant s'il a 4 modèles ou moins. S'il commence un nouveau groupe d'Équipage, il commencera aux niveaux de caractéristiques normaux pour un Membre de l'équipage normal et à l'Expérience Zéro. Il n'y a aucun prix supplémentaire ajoutez-le à un groupe existant qui a accumulé des points d'expérience, et ses connaissances et caractéristiques correspondent à ceux de ses nouveaux équipiers. Le joueur doit payer bien que munir et armer le nouvel Équipier conformément à son nouvelle unité. Si le joueur ne peut pas payer, le prisonnier doit adhérer comme un Swabbie. Si l'épreuve est ratée, le Prisonnier isn’t tout à fait si convaincu la dignité des chiens marins et est ajoutée comme un Swabbie avec le même caractéristiques comme au-dessus. Épées Louées : À moins que ne noté autrement, le Pirate clan a même accès aux épées louées & autres articles quant à un humain régulier Le mercenaire clan et suit toutes les règles normales pour eux aussi. Ils doit payer cependant +20 co supplémentaires dans l'entretien s'ils ont tant Fait paraître tout petit Les elfes ensemble dans même clan (le navire est grand seulement si et les limites les rendent plus irritables qu'ordinaire!). Dans les jeux exceptionnels, un Pirate du clan commence avec deux Swabbies gratuitement. Succession : si le Capitaine est tué, un des Compagnons prendra dans la même manière qu'un Champion commandant pour le clan Intéressé. L'expérience de départ: Le Capitaine commence avec 20 xp. Les Compagnons commencent avec 8 xp Les Mousses commencent avec 0 xp • Les hommes de main commencent avec 0 expérience. Les Compétences des Pirates • Le capitaine peut choisir de la Bataille, la Fusillade, Scolaire, la Force, Vitesse ou Connaissances Spéciales. • Les Compagnons de Ship’s peuvent choisir de la Bataille, la Fusillade, la Force ou Connaissances Spéciales. • Les Mousses peuvent choisir de la Bataille, la Fusillade, la Vitesse ou Spécial Connaissances. La Liste d'Équipement de Pirates Pirates Swabbies choix des Armes choix des Armes Dague 1e gratuite 2 co Dague 1e gratuite 2 co Masse/Marteau 3 co MarteauMace 3 co Hache 5 co Hache 5 co Crochet de Bateau 8 co Crochet de Bateau 8 co Cat O ’ Neuf Queues (Les héros seulement) 8 co Sabre d'abordage (Épée) 10 co Sabre d'abordage (Épée) 10 co Arme a deux mains 15 co Arme a deux mains 15 co Armes de tir Armes de tir Pistolet 15 co Arc 10 co Pistolet (la paire) 30 co Arbalète 25 co Pistolet de Duel 30 co Pistolet de Duel, (la paire) 60 co Armure Armure Bouclier 5 co Bouclier 5 co Cuir Renforcé 5 co Cuir Renforcé 5 co Casque 10 co Armure légère 20 co Artilleurs Choix des armes Munitions de Fusil sur Pivot Dague 1e gratuite 2 co Coup de Boule 5 co MarteauMace 3 co Coup de Chaîne 2 co Hache 5 co Coup Aux raisinsGrape 2 co Sabre d'abordage (Épée) 10 co Armes de tir Armure Pistolet 15 co Cuir Renforcé 5 co Pistolet (la paire) 30 co Casque 10 co Tromblon 30 co Armure légère 20 co Pistolet de Duel 30 co Pistolet de Duel (la paire) 60 co Pistolet 35 co Swivel* 65 co * 8 rares; un par clan pirateRare 8 Héros 1 Capitaine Pirate; 60 or couronne Seulement le chien marin le plus dur le plus rugueux peut se montrer à la hauteur devient le capitaine de son propre navire. Un bon Capitaine doit être audacieux et décisif dans la bataille et une personnalité énergique pour maintenir ses disciples indisciplinés ensemble. Bien que souvent élu par l'Équipage, il doit imposer leur respect et peur et garantir ce qui est plus important leur loyauté continuée avec l'abondance d'or! M CC CT F E PV I A CD 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armes/Armure : un Capitaine Pirate peut être muni avec les articles choisis de la liste d'Équipement Pirate. Règles Spéciales : • Chef : N'importe quel pirate dans 6" du Capitaine peut utiliser son La caractéristique de leadership en prenant n'importe quelles épreuves de Leadership. 0-2 Compagnons; 35 Couronnes D'or Chaque navire a plusieurs Compagnons pour servir sous le Capitaine et garantir que ses ordres sont réalisés correctement. Ils gardent aussi un oeil prudent sur lui aussi pour n'importe quels signes de faiblesse ou amassant de l'Équipage, comme chaque Compagnon n'aimerait rien d'autre que devenir le Capitaine lui-même un jour. Jusqu'à ce que ce jour bien qu'ils obéissent sans hésiter à ses ordres, ne supervise l'Équipage et le navire et l'éventaire avec leur Capitaine prêt à piller et ravager n'importe quels navires qu'ils trouvent M CC CT F E PV I A CD 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Armes/Armure : les Compagnons peuvent être munis avec les articles choisis de la liste d'Équipement Pirate. 0-2 Mousses; 15 Couronnes D'or L'attrait de la mer appelle souvent beaucoup de jeunes hommes pour distancer leurs vies ennuyeuses et prendre la vie excitante d'un pirate. Certains sont les plus jeunes fils de nobles qui savent qu'ils n'hériteront jamais, ou dont les familles sont tombées à la honte ou à la pauvreté. D'autres sont des garçons de ferme simples désirant la haute mer et l'aventure. Tous bien que le spectacle une faible lueur de talent que le Capitaine décide soit assez pour leur permettre de servir des Mousses, où ils peuvent apprendre pas seulement les principes fondamentaux de sens marin, mais aussi les leçons plus importantes de comment diriger un navire pirate. En supposant le vivant toutes les années d'entraînement, ils continueront à devenir a craint des Capitaines de leur propre! M CC CT F E PV I A CD 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Armes/Armure : les Mousses peuvent être munis avec les articles choisis de la liste d'Équipement Pirate.. Hommes de main (Dans les groupes de 1-5) 0 + Équipage; 25 Couronnes D'or La colonne vertébrale au navire, l'équipage est uni par l'attrait de la mer aussi bien que l'attrait de pillage! Comme les marins, les équipiers sont des experts en sens marin et expédient des opérations. Comme les pirates, ils deviennent compétents aussi vite dans swordplay et dans l'utilisation d'une variété d'armes surtout les pistolets. On dit qu'un bon équipier pirate avait besoin de savoir comment lire les cieux, le temps et les vents, mais de la manière la plus importante les humeurs de son Capitaine! M CC CT F E PV I A CD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armes/Armure : les Membres de l'équipage peuvent être munis avec les armes et l'armure choisie de l'Équipement 0-7 Artilleurs; 25 Couronnes D'or Les artilleurs soignent l'artillerie et les munitions du navire. Leur connaissance vive d'armes a poudre noire était essentielle pour prévenir le désastre potentiel d'un canon éclatant ou le fait de surchauffer, ou le fait de reculer du contrôle. Dans la bataille, les Artilleurs supervisent les banques de canon et sur la terre ils ont tendance à être armés avec les meilleurs pistolets et d'autres armes a poudre noir des magasins de ship’s. M CC CT F E PV I A CD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armes/Armure : les Artilleurs peuvent être munis avec les armes et l'armure choisie de la liste d'Équipement d'Artilleur. Règles Spéciales • Les Fusils sur Pivot sont Dangereux, Sociables! : Il est connu que les artilleurs sont parmi le plus brave de pirates, étant donné leur proximité aux armes a poudre noire, mais même entre eux ils sont dans la crainte révérencielle de n'importe quel Artilleur qui prend un Pivotement Fusil dans la bataille. D'habitude ils mettent dans la crainte révérencielle tout à fait loin de lui – même ils can’t sont sûrs quand on pourrait souffler! Si un Pirate du clan porte un fusil sur pivot, l'Artilleur le brandissant doit former une unité d'un membre et ne peut jamais faites rejoindre n'importe qui d'autre l'unité. Comme clan pirate peut avoir seulement celui Le Fusil de Pivotement, si un Artilleur est muni avec un alors il doit être ou un nouveau L'artilleur (formant une unité de 1), ou fendu d'une unité existante. Si le dernier, il retient toute l'Expérience et les Connaissances qu'il avait auparavant. • • 0-5 Maîtres d'équipage; 32 Couronnes D'or • Les maîtres d'équipage (ou Bosons comme on les appelle souvent) sont responsables à bord du vaisseau de l'entretien du gréement, des centaines de lignes et de câbles partout dans le navire qui a gardé les voiles opérant correctement. Ils sont des experts au mouvement partout dans le labyrinthe ship’s de cordes, se balançant d'un yardarm à un autre pour garantir la sûreté totale du gréement. Dans les ruines de Mordheim, ces mêmes connaissances les servent bien dans le mouvement partout dans l'épave de bâtiment et les cratères qui jonchent ancienne ville • M CC CT F E PV I A CD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armes/Armure : les Maîtres d'équipage commencent avec une Corde & un Crochet et peuvent être munis avec les armes et l'armure choisie de la liste d'Équipement Pirate. Notez qu'ils ne peuvent jamais la liquidation ou distribuer leur Corde & le Crochet – un Maître d'équipage ne serait jamais sans ses cordes Gréeurs Spécialisés : les Maîtres d'équipage sont hautement formés dans l'utilisation de leur les cordes, comme ils sont ceux qui maintiennent le réseau complexe de gréement partout dans le navire. Ils peuvent rerouler des épreuves D'initiative ratées Sautant sur Les espaces, en Descendant et en exécutant une Charge Plongeant, aussi bien que le normal l'épreuve pour le fait de Grimper ou En bas qu'une Corde permet. 0-5 Swabbies; les règles de Recrutement Spéciales (voir au-dessus Pas tous les membres sont à bord là 100 % volontairement. Certains ont été capturés des vaisseaux ennemis, ou rassemblés sur les docks ou recèlent des devants quand le navire était dans le besoin d'hommes supplémentaires. Gardé sous un oeil attentif par les Copains, les Swabbies savent qu'ils devraient réaliser leurs devoirs comme assigné, de peur qu'ils ne fassent face à un transport de la quille ou plus mauvais! Beaucoup sont devenus accoutumés à leur sort, mais donné une chance que beaucoup dirigeront pour lui, même dans les dangers inconnus des ruines de la ville infernales. Not M CC CT F E PV I A CD 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Armes/Armure : Swabbies peut être équipé avec les armes et l'armure choisie de la liste d'Équipement Swabbie. • Non Loué : Swabbies ne sont pas loués, ils suivent le spécial "le recrutement" règne au-dessus. • N'Acquérez de l'expérience jamais : Swabbies généralement aren’t intéressé dans en prouvant leur valeur à l'équipage, ils s'intéressent à la survie et enfuyez-vous avec un peu de chance! Swabbies n'acquièrent de l'expérience jamais dans les jeux. • Foule : Swabbies ne doivent pas être armés c'est égal. Chacun peut soyez donnés le différent équipement, mais seulement les articles énumérés dans l'équipement Swabbie liste. • "Don’t les surveillent les copains, ils ain’t les vrais pirates!" : le reste l'équipage remarque à peine s'il en est tels que Swabbies s'enfuient ou sortent de l'Action – ils savez que they’ll les trouvent plus tard sur et leur donnent 30 cils si they’re chanceux! N'importe quels Swabbies qui s'enfuient ou ont été pris En panne ne font pas le comte vers le besoin de prendre une Déroute évalue pour la bande de pirates • "Mince alors, ils se sont échappés!" : si le Pirate Warband lui-même les Déroutes, n'importe Swabbies qui ont déjà de la table dans les tours précédents sont supposés ont fait une fuite réussie et ne sont jamais vus de nouveau. Enlevez-les de votre tableau de service du clan comme s'ils avaient été tués. Équipement Spécial Boussole; 45+2D6 co; Disponibilité : Rare 9 Une boussole peut être une grande aide sur la terre aussi bien qu'en mer, en aidant les pirates à naviguer plus vite et plus exactement autour des ruines apparemment au hasard de la ville faite sauter. Dans n'importe quels scénarios où les joueurs roulent pour voir que le côté déploie d'abord, alors son clan peut relancer leur résultat. Cela peut seulement être fait si le pirate avec la boussole ne manque pas le jeu bien que! Notez que seulement un rejet dés est permis, même si les pirates multiples portent une Boussole et si les deux côtés ont une Boussole alors aucun jet de dés n'est permis. Flèches Flamboyantes; 10 co; Disponibilité : les 7 rares (un jeu seulement) Les Flèches Flamboyantes peuvent être tirées de n'importe quel arc ou d'arbalète et ne changent pas la gamme de weapon’s. Un coup de flèche flamboyant attaquera +1 Force et 1 Armure Sauvent. L'utilisateur ne peut pas bouger dans le tour il veut les utiliser, même si en utilisant un arc régulier, à moins qu'il n'ait des connaissances spéciales qui lui permettent de faire ainsi (tel qu'Agile). Vous pouvez acheter un tremblement d'entre eux, mais les substances inflammables spéciales vont bientôt mal sur l'exposition à l'air. Après chaque jeu ils libèrent leur effet et vous devez acheter un autre tremblement si vous voulez les utiliser de nouveau. Biscuits; 5 co; Disponibilité : Commun (un par modèle, une utilisation seulement) N'importe quel Pirate peut apporter certains de ces pains denses pour manger pendant une bataille, en le remplissant de bien, quelque chose d'assez dense et pain comme (le cuisinier de ship’s refuse de divulguer les ingrédients exacts). Au début de n'importe qui de ses tours le pirate peut faire éclater certains dans sa bouche (et casser peut-être quelques dents les mâchant), aussi longtemps qu'il n'est pas déjà dans la main pour donner la bataille. Sa Dureté est temporairement augmentée de +1 pour la durée de ce tour et du tour ennemi suivant, avec les effets se dissipant généralement ensuite. Roulez un D6 après ce tour; sur des 1 ses biscuits ont été souillés et remplis des vers (yuck!). Notez son nom - le pirate doit manquer le jeu suivant comme il se rétablit (et tambourine contre le cuisinier quelques fois à la botte!). Si le Pirate met fin aux disparus d'un jeu à cause d'autres effets, les pertes ajouteront ensemble et il manquera les deux jeux suivants. Main de Crochet; 3 co; Disponibilité : Commun (un par modèle) Les pirates qui ont perdu une main ou un bras en raison d'une Blessure de Mains (le Résultat de Blessure 34) ou la Blessure de Bras (le Résultat 23) peuvent être correspondus avec un crochet en métal aiguisé. Le porteur du nouvel appareil chic ne peut pas utiliser d'armes à deux mains, mais comptera toujours comme le fait d'avoir une arme de corps-à-corps dans cette main. Le crochet frappe dans le corps-à-corps dans la même manière qu'une dague. Un nouveau pirate rejoignant le clan, pendant la création clan initiale ou comme une nouvelle location, peut partir aussi avec une Main de Crochet. Si le porteur reçoit une Blessure de Bras ou de Blessure de Mains dans les batailles de plus, ceux-ci peuvent être ignorés sur un rouleau de 4 + comme le coup a été pris par la Main de Crochet plutôt. Roger enjoué; 40+2D6 co; Disponibilité : les 9 rares (un par clan) Ah, la vue de Roger Enjoué agitant le vent est assez pour apporter une déchirure à l'oeil de même le vieux chien salé le plus dur. N'importe quel Héros peut porter Roger Enjoué; le prix représente l'effort d'avoir les fabricants de voile de ship’s créent une plus petite version qu'un homme peut continuer un long pôle. N'importe quels Pirates dans 12" de Roger Enjoué ne comptent jamais comme étant Tout seul dans la bataille. Le fait de porter la bannière prend une main bien que, pour que le modèle puisse ne pas porter ou utiliser aucunes armes à deux mains pendant le jeu. Notez que Swabbies, en manquant du vrai esprit Pirate, ne gagnent pas d'avantage de Roger Enjoué. Ah, Perroquet; 15 co; Disponibilité : les 8 rares (le Capitaine et les Copains seulement) "Squaack! Les morceaux de Wyrdstone, les Morceaux de Wyrdstone!" Un perroquet bien formé est excellent au fait de distraire des adversaires, en leur criant à haute voix ou en volant autour de le fait d'arriver dans leur voie. Tout l'ennemi en contact basé avec le propriétaire sera à –1 pour frapper dans leur premier round de bataille avec le pirate à moins qu'ils ne puissent passer une Épreuve de Jambe de bois; 6 co; Disponibilité : Commun (un par modèle) N'importe quel Pirate subissant une Blessure de Jambe (le Résultat de Blessure 22) ou la Jambe Écrasée (le Résultat 25) peut choisir de faire remplacer sa jambe ruinée avec une grosse jambe de patère de bois. Cela réduira son Mouvement (et la caractéristique de Mouvement possible maximum) de –1, mais offre une chance que les coups égarés frapperont la jambe plutôt. Cela lui donne une touche d'épargne spéciale de 6 +, qui peut être pris chaque fois qu'il rate autres touches d'épargne permises contre n'importe quelle fusillade blessante ou main pour donner des coups. Cela sauve n'est pas modifié et peut être utilisé même si aucune touche d'épargne n'est normalement permise. Un nouveau pirate rejoignant le clan, pendant la création clan initiale ou comme une nouvelle location, peut partir aussi avec une Jambe de Patère. Si le porteur reçoit une Blessure de Jambe ou une Jambe Écrasée dans les batailles de plus, ceux-ci peuvent être ignorés sur un rouleau de 4 + comme le coup a été pris par la Jambe de Patère plutôt. Longue vue; 20 co; Disponibilité : 8 rares Un pirate peut utiliser sa longue vue fidèle pour examiner les combats, en cherchant n'importe quels mercenaires qui essaient de partir furtivement de! Au début de son tour, le propriétaire peut essayer de découvrir un modèle ennemi Caché auquel il a la Ligne de visée normale. Sur un jet de dés de 4 +, le modèle libère son statut Caché. Le Pirate espionnant peut bouger comme normal dans ce tour, mais ne peut pas courir ou charger. Carte de Trésor; 75 + 4D6 co; Disponibilité : les 10 rares (une utilisation seulement) Les pirates peuvent utiliser une Carte de Trésor au lieu de l'exploration régulière des ruines de la ville. Il représente l'endroit (peut-être) d'une cachette d'un trésor qu'une autre bande pirate a été forcée à enterrer, avant qu'ils pourraient apporter le butin à un coffre-fort se cachent. Roulez un D6 après le jeu pour déterminer où la carte mène vous (notez que n'importe quelles couronnes d'or trouvées représentent le profit après que toutes les parts ont été données à l'équipage La carte se révèle être un faux! Cependant, vous réussissez vraiment à revenir et rossez le cochon buvant le bouchain qui vous l'a vendu et il donne votre clan D6x5 l'or couronne pour s'amender (et se prévenir le fait d'arriver tiré de la quille!). The map turns out to be a fake! However, you do manage to return and trounce the bilge-drinking swine who sold it to you, and he gives your warband D6x5 gold crowns to make amends (and prevent himself getting keel-hauled!). 1. La carte mène votre équipage à une cachette mineure. Après quelques heures en creusant, trouvez une poitrine contenant 1 tesson de wyrdstone et une valeur de bijoux 2D6x10 couronnes d'or. 2. 3 la carte révèle une des cachettes de l'ale fabuleuses de Long Meurtrier Drong lui-même! Vous dévoilez plusieurs barils des rhums les plus parfaits, les ales et d'autre spiritueux assortis. On est un baril de bière Bugman, qui peut être utilisé conformément les règles pour l'Ale Bugman’s (voir la page 55 du Mordheim livre de règle). Après "en essayant" beaucoup d'autres barils, les restes sont liquidés pour 2D6x10 les couronnes d'or (après que l'équipage se réveille, évidemment). 3. Enterré profondément dans les ruines d'un taudis sans prétention vous trouvez plusieurs poitrines rempli des vêtements parfaits, plus plusieurs carnets en exposant le chantage les renseignements pour beaucoup de négociants commerciaux locaux. Vous vous rendez compte que cela doit soyez une des cachettes quittées par Facio, le grand escroc Tileen et coquin. Armé avec vos nouveaux vêtements et renseignements, sur votre visite suivante le commerce voyage par la poste vous pouvez acheter n'importe quel article énuméré sur le Graphique Des prix régulier comme s'il était Répandu (sauf autre Pirate Warband les articles uniques, tel Les Fusils de Pivotement ou les Cartes de Trésor), en vous supposant a de l'argent. Une fois la transaction est complète, vous vous retournez et vendez les carnets à son les concurrents pour 2D6x10 les couronnes d'or et font autre poste commercial achats comme normal. Aussi, si dans votre jeu suivant votre clan capture quelqu'un, ou trouve n'importe quels Traînards ou Prisonniers, les empreintes de vêtements parfaites eux tout à fait un peu! Le Leadership Captain’s sont augmentés de +1 en évaluant voir s'il en est tels le raccord votre clan. 4. La poitrine de trésor qui est trouvée a été soigneusement piégée par le nigaud! Un de vos Héros doit essayer de pénétrer le labyrinthe de tireurs du dard empoisonnés et les sentiers s'effondrant qui entourent la poitrine en passant une épreuve D'initiative. S'il passe, son approche spécialisée révèle un Charme Chanceux près de la poitrine (qu'il réclame pour lui!) et 3D6x10 l'or couronne dans la poitrine lui-même. S'il rate l'épreuve, il doit attendre la fin du jeu suivant comme il se rétablit, mais l'équipage réussit vraiment à ouvrir la poitrine maintenant que les pièges ont été déclenchés et gagnez de l'or comme au-dessus. Ils ne trouvent pas le Charme Chanceux bien que comme c'est retiré dans la cachette it’s, là pour attendre un aventurier plus prudent. 5. Votre arc d'équipage leurs têtes dans le silence respectueux, comme la carte a les mène à une des taches d'enterrement secrètes légendaires utilisées par Noir-Wyrd le Pirate Le roi, le pirate premier et le plus parfait à jamais ravager Mordheim. Connu pour s'attacher les tessons de Wyrdstone dans les fils épais de ses cheveux et barbe et ensuite le fait de les allumer ainsi ils déclenchent des étincelles de feu non saint, il était correctement craint par tout clans partout dans la terre et la mer. Bien que seulement un petit la poitrine est trouvée au site, quand ouvert il révèle 2+D3 les tessons de Wyrdstone, plus une Carte de Mordheim! 6. Crochet de Bateau; 7 co; Disponibilité : Commun Ceux-ci sont normalement utilisés pour tirer dans les cordes ou d'autres objets de l'eau, mais leur longue portée et méchantes prises en métal les rendent aussi utiles dans la bataille. Portée Force Règles Spéciales Corps-à-corps Comme l'Utilisateur-1As User -1 Frappez D'abord, armes a deux mains Règles Spéciales : • Frappez D'abord, armes a deux mains : les Crochets de Bateau sont utilisés dans le Corps-à-corps. Ils permettent à l'utilisateur de Frapper D'abord dans le premier round de n'importe quel corps-à-corps, peu importe quel modèle a chargé, mais exige aux deux mains d'utiliser. Modèles en utilisant Le Crochet de Bateau dans la bataille ne peut utiliser aucunes autres armes, ou gagner l'avantage le bouclier ou le bouclier, pendant que dans le corps-à-corps. Strike First, • Cat O ’ Neuf Queues; 8 co; Disponibilité : Commun L'ordre est souvent maintenu à bord du navire avec la menace du cil. Dans la bataille le long fouet barbelé du Chat est aussi vu, mais cette fois en distribuant la punition à l'ennemi! Order • • Règles Spéciales : • Comme les Fouets D'acier de la Communauté religieuse, les Chats ne peuvent pas être parés par les épées ou les boucliers, ayez une 4" gamme et frappez avec la Force de l’utilisateur. Cependant, comme ils sont faits ou la corde et pas l'acier, ils donnent à l'ennemi modèlent un +1 son armure sauve (6 + n'est aucune armure est porté), comme un coup d'un poing ou d'une dague. Autre que cette exception les Chats suivent toutes les règles pour les Fouets D'acier.. Fusil de Pivotement; 75 co; Disponibilité : 8 rares Les Artilleurs Pirate construisent quelquefois et portent dans la bataille une version plus petite et plus claire des canons de pivotement réels normalement attachés aux monts pivotant sur la grille de ship’s ou les côtés. Bien que plus petit que les canons réguliers, les fusils de pivotement sont plus grands que les fusils de mains normaux, si grands qu'ils doivent être soutenus avec le soutien de soutien de bois. Ils sont embarrassants et enclins à l'échec en raison de l'imparfait castings ou de la qualité de la poudre noire, mais la plupart des artilleurs conviennent qu'ils le compensent dans le pouvoir pur. Règles Spéciales : • Les Fusils de Pivotement suivent la plupart des règles pour les armes a poudre noire (le Mouvement ou Tirez, Préparez le Coup) mais ayez quelques exceptions comme noté ci-dessous. Le pirate peut avoir seulement un Fusil sur Pivot à la fois, en raison du temps cela prend l'Artilleur de Maître ship’s pour construire celui. Arme a poudre noire : le Mouvement ou le Feu & Préparent le Coup (conformément à normal les armes a poudre noir) sont dans le fond. • Embarrassant : l'utilisateur est à –1 Initiative et à –1 Mouvement au cours de la bataille. Aussi, les Fusils de Pivotement peuvent jamais ne pas être renvoyés deux fois par tour, ou tiré si l'utilisateur a déplacé, peu importe ce que les Connaissances l'utilisateur peuvent avoir • Les règles normalement optionnelles pour la poudre noire, les armes sur la page 164 sont toujours dans le fond pour les Fusils de Pivotement, en raison la nature imprévisible du matériel local utilisée dans leur construction. • Munitions Spéciales : les Fusils sur Pivot utilisent des munitions non standard les types, qui doivent être achetés pour chaque jeu. Chaque type dure seulement un jeu, donc s'il est utilisé dans un jeu il ne peut pas être utilisé de nouveau jusqu'à ce que des autres réserves ne soient acheté. Avant le tir, l'Artilleur doit déclarer quel type est utilisé, il a à la disposition plus qu'un tape dans le jeu. Munitions de Fusil sur Pivot : o Coup de Boule; 5 co; Disponibilité : Commun (un jeu seulement) o Un Fusil sur Pivot tirant ces lourdes billes de plomb peut même arrêter un Ogre . Portée Force Sauvegarde d’Armure Règles Spéciales 36" 5 -2 Secousse o Secousse : l'impact de la lourde projectile de plomb est assez faire s'entrechoquer même le guerrier le plus robuste. Traitez n'importe quels Rouleaux de Blessure résultants 2-4 comme un résultat Assommé. o Coup de Chaîne; 2 gc; Disponibilité : Commun (un jeu seulement) Ces longueurs de chaîne et de métal relié don’t causent si beaucoup de pertes, mais peut embrouiller un modèle ennemi et lui apporter à ses genoux. Portée Force Sauvegarde d'Armure Règles Spéciales 24" 4 -1 Tous Enveloppés! o Tous Enveloppés! : l'Ennemi frappé par le Coup de Chaîne qui ne sont pas blessés sont Renversés sur un rouleau de 4 +, même s'ils ne peuvent jamais être normalement Renversé. o Coup Aux raisins; 2 gc; Disponibilité : Commun (un jeu seulement) De très petites boulettes, les roches, le petit morceau en métal, se balancent même le sel sont bloqués dans le baril, en produisant un nuage d'éclat d'obus quand tiré. Very . Portée Force Sauvegarde d’armure Règles Spéciales 24" 3 // It’s Partout! o It’s Partout! : si un coup est marqué, le joueur Pirate peut faites aussi pour frapper des rouleaux contre D6 d'autres modèles ennemis dans 4" la cible, avec les modificateurs appropriés comme normal pour la couverture, etc. Vous ne pouvez pas essai de frapper un ennemi pose une deuxième fois jusqu'à ce que vous ayez essayé de frapper tous d'autres dans 4" une fois et vous ne pouvez pas essayer de frapper un modèle plus deux fois. Il n'y a aucune Armure Sauvent le modificateur des coups de Coup Aux raisins. Pirates savez au canard de la voie quand ils entendent un Fusil de Pivotement le départ et ne sont jamais frappés ainsi par le Coup Aux raisins sympathique. o • Cuir Renforcé; 5 gc; Disponibilité : Commun Il n'y a rien comme beaucoup de mois en mer pour vraiment renforcer en haut des vêtements! Couvert avec le sel recouvert, le rhum déversé et d'autre moins de matériel savoureux, beaucoup de pirates ont constaté que son long manteau s'est raidi jusqu'à un très dur la fin et offre même un peu de protection dans la bataille. • Règles Spéciales : o Les Cuirs Renforcés travaillent exactement comme l'Armure Claire, en donnant le porteur des 6 + l'Armure Sauve, mais ne peut être combinée avec les effets de personne d'autre l'armure sauf un Casque ou un Bouclier. Cela inclut l'utilisation d'un bouclier – la plupart les pirates constatent qu'ils arrivent dans la voie en luttant dans le cuir raide, la conséquence du fait de tomber dans deeps saumâtre en essayant de monter dans un navire! o Ouf, that’s mûr Sociable! : Une fois acheté (ou entré par effraction), pirate’s les Cuirs Renforcés ne peut pas être donné à un autre pirate ou vendu en arrière aux Postes Commerciaux – la puanteur seule est assez pour démarrer même le plus désespéré de nouveaux propriétaires! Connaissances Spéciales Pirate Les Héros Pirate peuvent utiliser la table d'Habileté suivante au lieu de n'importe laquelle des tables d'Habileté standard disponibles pour eux. • Chanteur de Baraque Marin : le pirate est célèbre partout dans les mers comme un des plus grands chanteurs à bord d'un navire, capable de lever les spiritueux de n'importe l'équipage avec ses interprétations passionnantes "de Sloop Johan Bee", "que faites-vous avec une Demi-lingue Ivre ?" et d'autres chansonnettes pirate célèbres. Au début sa phase de Corps-à-corps il peut faire éruption subitement dans la chanson, en distrayant un l'adversaire en contact basé de son choix. Cet ennemi doit passer un Leadership l'épreuve, ou 1 Attaque desserrée ce tour. Cela n'effectue pas Non mort ou autre en non-vivant des créatures, tel comme Possédé. Sea i • Jambes Marines : Même dans les plus fortes mers, le pirate a appris gardez son fondement et équilibre. S'il Tombe pendant une bataille, il peut ignorer les effets des coups de D3 sur un rouleau de 4 + (font un rouleau simple pour voir n'importe lequel des coups prend effet ou pas). En plus, s'il est Renversé ou Assommé dans 1" d'un précipice il peut rerouler son épreuve D'initiative pour voir s'il tombe ou non. • Maître de Sabre d'abordage : Ces épées bladed courtes, simples sont les soutiens principaux de n'importe quel équipage pirate et dans les mains d'un marin formé ils sont armes superbes pour le combat de quarts proche. Si le pirate est muni avec L'épée, cette habileté lui donnera l'avantage supplémentaire d'être aussi capable parez avec succès si le joueur roule égal au nombre roulé pour frapper, non juste plus haut comme normal. Cette capacité supplémentaire s'applique seulement si le Pirate n'est pas dans l'ouvert; c-à-d., seulement quand dans la couverture ou dans un bâtiment, dans 2" d'un terrain présentez comme un mur ou un arbre, etc. • La Voix Florissante (le Capitaine seulement) : le Capitaine a passé beaucoup de batailles le mugissement des ordres à son équipage, criant au-dessus du rugissement des canons et cris de l'ennemi. Une fois par tour, le capitaine peut crier des mots encourageants (ou les menaces) à n'importe quel pirate dans 8" qui a raté juste son épreuve pour voir il s'enfuit de la bataille, ou arrêter de s'enfuir s'il fuyait déjà. Ce pirate peut rerouler alors l'épreuve. Cela peut seulement être fait si le Capitaine est sur ses pieds, mais pas si le Capitaine est dans le corps-à-corps lui-même. • Constitution Robuste : Beaucoup de mois en mer et beaucoup de mois en mangeant le biscuit, ont durci le corps pirate’s aux effets qui provoqueraient l'homme moindre pour s'effondrer. Pendant la bataille, le pirate peut ignorer n'importe Les Coups Critiques sur un rouleau de 5 + (on traite la blessure comme normale sont le rouleau est réussi). Si le rouleau est raté, le Coup Critique est calculé comme normal • Bravache : le pirate coupe un chiffre se précipitant dans la bataille, en se mélangeant l'éblouissement swordplay et les exploits acrobatiques avec le charme et les commentaires spirituels. Même les vilains basest dans le respect de Mordheim (et le fléau) sa capacité à toujours semblez sans effort glisser de leur prise. Le pirate peut faire un Leadership L'épreuve à la fin de n'importe quelle Main pour Donner la phase (pirate’s ou le tour d'enemy’s) s'il est encore en contact basé avec n'importe quels modèles ennemis. S'il passe il peut faire le mouvement normal loin de l'ennemi (il peut ne pas courir ou charger), sans l'ennemi portant à n'importe quels coups sur lui. S'il rate l'épreuve il reste dans la main donnez la bataille et doit lutter comme normal dans le tour suivant.Swashbuckler:
  6. Donc. Je vais me mettre sur pieds une bande de pirates ( pas de sartoza) humains. Mon grand probleme est de trouver sur quel base je vais me mettre. J'aurais opté pour une bande "Marienbourger", plein d'argent et plus facile pour les objects rares. Mais les "Reiklanders" avec le CD a 12ps et les tirreurs avec 4ct c plutot interressant. Quelle bande serait la plus appropriée niveau fluff. Sur la base Marienburger capitaine avec arbalète champion pistolet et épée x2 recrue lance et l'autre tromblon 3 tirreurs :2 arbalètes et une arquebuse ou arc 3 bretteurs: 2 épées (chacuns) avec un ogre voici l'idée et pour les Reiklanders 5 tirreurs et le reste je n'es pas encor réfléchi Alors si vous avez des idées je suis preneur
  7. lol On joue les mardi. C'est mort pour ce week end. Par contre je vais mettre des photos de mon pretre guerrier. C'est le seul de fini en peinture.
  8. NON Sa fait beaucoup d'erreurs, et merci pour PAPY Ce manque de respect!!!! Et en plus je devais gagner. T'as oublié mon troisieme répurgateur, avec son 5 pour l'expérience. Je lui met aussi tirreur d'elite. Et sinon tout est bon comme dans le cochon.
  9. whitescare

    Liste Mercenaire

    Simpa les couleurs, ou sont les autres membres ? Des que tu as les photos, pense a nous.
  10. Vivement mardi. Je vais tenter de prendre un livre de cuisine halfling, ainsi que le franc tirreur "patrouilleur ". Ca donnera plus de punch à ma bande .
  11. Ben pour commencer, je trouve que la partie était très sympa. En effet je me suis retrouvé face à quelqu'un que je ne connaissais pas, mais qui y a t il de mieux qu'une partie de MORDHEIM pour faire connaissance. Je recommande donc ce joueur qui reviendra pour faire une campagne , une vrai avec pleins de jouvancelles
  12. Tout sa est bien écrit. Vivement la prochaine partie, ou j'espere voir un peu plus de chance pour toi. Sur ceux , a mardi. Au passage, j'ai recruté un halfling. Et j'ai racheté quelques épées.
  13. Cool. Vivement le Games Day, et que l'on fasse connaissance. Je trouve que faire des partie de 45min c'est tres bien. Cela permetra d'initié un maximum de personnes. Pour un jeu qui n'est plus vendu par games, c'est quand meme super bien d'avoir des tables de jeux. Donc moi je dit BRAVO
  14. whitescare

    Recherche joueur

    Voila tt est dit. Je recherche des joueurs dans les environs de Créteil, pour faire une campagne de Mordheim. Possibilité de faire les parties chez moi.
  15. oups Je viens de passer pour une andouille moi. Edit : Inxi -> Et encore plus avec ta façon d'écrire ! Un effort stp En tout cas, il serait temps de lire le bouquin en entier ! Parce que les deux joueurs qui rate la page ok... mais les deux !
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