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Warhammer Forum

mynokos

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Tout ce qui a été posté par mynokos

  1. J'ai l'idée qui me trotte de plus en plus dans la tête de payer une ligne aegis dans mon armée de démon... pour la placer au bord de mon milieu de table afin de donner notament du couvert à mon unité de chien et d'équarisseur avec karanak. Ainsi ces unités vont en profiter au mieux avec leur mouvement scout de 12ps (ils arrivent juste pile devant la ligne), ça sécurise aussi si je me plante avec mon grimoire. Dans l'optique d'une armée purement offensive (je ne joue pas de broyeur). En plus rien n'interdit l'arme de la ligne Aegis à être placé dans un autre décors ou plus loin dans ma zone de déploiement! Quelqu'un a des retours sur cette façon de jouer la ligne?
  2. Pour le Grand Immonde, je me demande de plus en plus si c'est pas plus intéressant de le laisser niveau 1 de la peste: Contre un adversaire avisé, le GI va se faire gambader, engluer et/ou va être ignoré car de base (avec 2récomp majeure) il est déjà mega résistant... il fait déjà son taff quoi. Du coup dans cette logique, il est pas forcément pertinent de chercher encore plus de résistance, surtout qu'il faut se payer un niveau 2 histoire d'assurer la biomancie. Au contraire, le domaine de la peste est assez offensif et peut faire plus pression, juste niveau 1 on a de base une chance sur 3 de choper la galette pa2 (alors que notre armée souffre des patés de totor), un honnête souffle pa3 en cas contraire. D'un autre côté, j'étais aussi bien content d'avoir le sort 1 biomancie quand un cuirassé némésis m'a foncé dessus
  3. J'aime pas trop l'idée du commandeur dans un pack de drone, car au final on monopolise genre 130pts+le prix des drones ce qui fait dans les 210pts juste pour le ciblage de une seule unité... je compte pas l'impact du commandeur car ce dernier est faible (2tirs de missile et voir 1 tir de plasma). On note que si on prends 2x6 Cibleurs, on mange seulement 132pts... Par contre je trouve que l'idée de fire_angel est bien plus séduisante, car le commandeur reprends en plus son rôle de tank pour les exo-armures Pour les armes spé, le problème à mon sens c'est qu'ils vont vite se faire cribler (du fait de leur réputation) et que du coup on se prends une double peine. A voir sur du cibleur mechanisé mais ça coute bonbon l'escouade.
  4. [quote] Plus j'y réfléchis, plus je trouve que le Sky Ray a vraiment énormément gagné avec cette nouvelle mouture. [/quote] Pas vraiment pour moi, car il souffre d'un énorme et vrai problème... il doit être immobile tout le temps Les cibleurs restent à mon sens un must, par 6 dans un bon couvert ça oblige à l'adversaire d'effectuer un choix un peu cornélien... enfait plus j'y pense plus je trouve qu'il faut surtout pas baser de stratégie sur nos points rouge sur patte afin justement de faire douter l'adversaire (soit tu tires sur des trucs qui boost mes tirs mais qui en rien casse ma phase de tir, soit tu tabasses mes vrais unitées de tir). Le tout est alors basé sur la mise en place d'une liste qui peut tenir sans nos cibleurs, mais qui peut aussi en profiter grandement.
  5. [quote name='chavez' timestamp='1366040127' post='2345151'] [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1366032484' post='2345067'] Après la carabine à moins de synergie que le fusil avec l'éthéré. SOK [/quote] Pourquoi? C'est également une arme à impulsion si je ne me trompe pas. Je trouve au contraire que, quitte à jouer des GdF embarqués, la carabine est toute indiquée dans ce cas. On gagne 3 pas de portée utile (bien pratique pour éviter les charges) et le pillonage pour un nombre de tirs identiques? Je ne parle pas de la possibilité de charger après le tir, mais sait-on jamais... Au final, la perte de la portée 30 pas me semble anecdotique pour cette unité. [/quote] Le pouvoir de l'éthéré fonctionne sur la moitié de la portée de l'arme, donc 9ps avec la carabine contre 15 avec le fusil. C'est du coup 'achement moins sécuritaire...
  6. Même si la question à plus sa question dans la section règle, un éthéré embarqué peut-il utiliser son aura? En fonction de la réponse cela peut s'avérer encore plus intéressant.
  7. [quote name='le gob flamboyant' timestamp='1365963990' post='2344573'] Yop, est-ce celui là? http://www.warseer.com/forums/showthread.php?289700-The-Bearded-One-s-Tau-Cadre/page9 (milieu de page)? le gob [/quote] Oui c'est exactetement celui là que je cherchais, c'était donc sur warseer... Merci énormément !
  8. Bonjour, Je suis à la recherche de la photo de la Riptide dont le socle mets en scène le sauvetage d'un pilote de piranha. La riptide en question contient dans sa main protectrice le pilote. J'arrive plus du tout à mettre la main dessus malgré mon décorticage des sujets, je sais même plus si c'est ici ou sur warseer que je l'ai vu... Si quelqu'un l'a vu... Merci beaucoup !
  9. [quote]Non sérieusement le jouer lambda me fera toujours rire : V6 OUIN OUIN OUIN y a pu de corp a corps[/quote] Euh faut vraiment être de mauvaise foi, ou être aveugle, pour renier le fait que la V6 avantage énormément les armées de tir, très peu d'armée peut se la jouer vraiment corps à corps de façon viable. J'ai aussi la même impression que l'armée est devenue bien plus simple à jouer. Toutefois elle nécéssite encore de la reflexion sur la création de liste d'armée, loué soit les concepteurs. [quote]Ah bah oui, concrètement, faut pas jouer la campouze contre les tau, faut foncer et engager le cac aussi vite que possible, en priant avoir le premier tour et etre en combat nocturne[/quote] Pas tout à fait, faut plutôt se la jouer tir+résistance + objo. Un joueur Tau fera en sorte que les closeux n'arrivent jamais à bon port, ou alors qui arrivera mais au mauvais endroit/moment. En tout cas, le meta game risque en effet un peu se transformer. Les gens vont tendre à se poser désormais la question lors de l'élaboration de leur liste "Es-ce que j'ai de quoi inquieter un Tau", du tout nouveau !
  10. Je crois qu'en 7ans avec l'ancien codex, j'ai jamais eu vraiment de liste "type" [u]en amical[/u], à chaque fois que je les sortais (1x toutes les 3semaines en moyenne) je proposais des trucs sensiblements différents. C'est partiellement à cause des armements et combinaisons tellement différents sur les exo-armure, qui font que les rôles des autres unités de l'armée vont différer. Avec le nouveau codex, j'ai une forte impression que cette possibilité de modification/adaptation de l'armée est encore plus grande! Et ça c'est cool
  11. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1365589004' post='2341708'] [quote name='mynokos' timestamp='1365588828' post='2341704'] Jouant Démons et Tau, je trouve que suivant les listes le match-up peut beaucoup changer, et être même être très intéressant. Par exemple, je vois mal l'armée tau gérer la pression d'une trentaine-quarantaine de chien (dont un pack avec invu potentiel), un ptit pack de gargouille, des PP en fep, des bêtes de nurgle le tout avec 2 PD nurgle volant et un Grand Immonde biomancie qui vient quasi sur au T2. Par contre en effet, le slaneesh risque de souffrir beaucoup. Bref il y a plein de données pour ce match-up, donc sur papier je ne vois pas vraiment de vainqueur certain. Pour le CG, il y me me semblent loin d'être démunis. Cuirassés TP-souffle accompagnés par les interceptions Tp-souffle, le tout agrémentés par moultes piéton qui mettent des pains F5. Je rapelle d'ailleurs, que si on s'intéresse à la puissance de feu, statistiquement, un chevalier gris c'est 2.6 Guerriers de feu au tir heing, ce qui corresponds à 22points de chevalier gris contre 23.4pts de tau... Oui oui mon bon monsieur, hormis la portée le chevalier gris est plus efficace que le guerrier de feu au tir. [/quote] Les Chevaliers gris se prennent combien de pruneaux F5 avant de tirer ? Mais oui ca dépend beaucoup des listes [/quote] Jamais eu la prétention de transmettre ça en combat réel, trop de variables. Déploiement, mission, disposition des objectifs etc. C'était pour pointer du doigt que même en écartant le principe que le CG mouline le Tau au CàC (et beaucoup d'armée aussi au passage), qu'ils étaient pas tout faible et démunis au tir... Sur table, par exemple, il ya pas mal de chance de se trouver avec des Tau en décors qui vont pas aller très loin en mouvement (soit par le terrain en lui même, soit car ya un objo). De même si le Cg commence sur une bataille rangée, il y a des chances qui soit a portée T1, a moins que le Tau soit déployer sur une ligne de 6ps ^^. Bref je reviens sur le fait qu'il y a trop de variables. [quote]C'est un peu du HS, mais je ne comprend pas comment un CG qui a 2 tir de fulgurant peut tuer 2,6 gdf...[/quote] J'ai parlé d'un même nombre de touche brute F5, désolé si je me suis mal exprimé: 1 CG c'est 1.33 touche F5, comme 2.6 GdF. edit: j'ai rajouté quelques chiffres théorique dans le post au cas où. Ca vaut pour ce que ça vaut, j'en suis bien conscient.
  12. Jouant Démons et Tau, je trouve que suivant les listes le match-up peut beaucoup changer, et être même être très intéressant. Par exemple, je vois mal l'armée tau gérer la pression d'une trentaine-quarantaine de chien (dont un pack avec invu potentiel), un ptit pack de gargouille, des PP en fep, des bêtes de nurgle le tout avec 2 PD nurgle volant et un Grand Immonde biomancie intuable qui vient quasi sur au T2. Par contre en effet, le slaneesh risque de souffrir beaucoup. Bref il y a plein de données pour ce match-up, donc sur papier je ne vois pas vraiment de vainqueur certain. Pour le CG, il y me me semblent loin d'être démunis. Cuirassés TP-souffle accompagnés par les interceptions Tp-souffle, le tout agrémentés par moultes piéton qui mettent des pains F5. Je rapelle d'ailleurs, que si on s'intéresse à la puissance de feu, statistiquement, un chevalier gris c'est 2.6 Guerriers de feu en nombre de tir F5 heing, ce qui corresponds à 22points de chevalier gris contre 23.4pts de tau...Oui oui mon bon monsieur, hormis la portée le chevalier gris est plus efficace que le guerrier de feu au tir. D'ailleurs 20 Cg psymunition (220pts) contre 24 guerriers de feu (216pts), à portée de tir, ça donne 3 CG mort par tour contre 11 guerriers tau mort...
  13. [quote name='addnid' timestamp='1365532623' post='2341323'] Bah de toute façon on les affrontera sur des tables pleines de décors... Ah non j'oubliai ils peuvent faire sauter les couverts... [/quote] C'est ironique, un GI qui se plaint, et en particulier sur les armes qui font sauter les couverts Personellement je pense pas que le codex Tau n'entre pas dans le sacro-saint top3 Necron - Garde Imp - CG à cause de certains défauts non gommable. Toutefois, il me paraît évident que c'est un codex costaud; j'ai l'impression qu'il se situe/situera globalement juste en dessous en partagant la place avec des dex style SMC(qui peut passer dans le Top3 mais qui n'a pas vraiment de choix en liste bourrine), BA, SW... Après il est certes trop tôt pour porter de telles affirmations (et que de toute façon l'équilibrage inter-dex comporte tellement de variables qu'il me parait de toute façon pas pertinent d'établir un véritable classement chiffré...), c'est mon fort ressenti personnel, bref. Pour Darkstrider, il me parait utile mais équilibré comme les autres perso spé. D'un côté il booste pas mal son unité, mais de l'autre côté ça reste E3 5+ facile à manger. Il prends aussi pas mal d'importance sur les armées E3 style eldar/GI, la F5 fait alors de la MI. Certainement il gagne beaucoup à être couplé à des désignateurs, touché à 2+, blesser à 2+ c'est pas forcement bisounours. Le problème de Longstrike pour moi, c'est qu'il te fait monter ton Hammerhead à genre 190pts avec la nacelle. C'est après pas dégeux, mais loin de faire le café (fuseur podé, CL etc, le blindage 13 c'est pas invincible surtout avec le nerf de la nacelle). A voir dans une liste adapté, il a l'avantage d'être quasi notre seul anti blindé lourd fiable de l'armée après tout...
  14. Rajouter plus de 300points de résistance alors que de base la Riptide est déjà trèèès costaude... La plus part des CM sont sensibles surtout aux plasma, fuseur et lance-missile. Or hors ici le lance-missile ne passe pas la 2+ et le plasma et fuseur sont des armes à courte portée et par conséquent ne risquent pas de tirer souvent sur la Riptide... Reste le "problème" des canons laser like, qui sont par ailleurs assez rare en nombre. Et même dans ce cas, au moins ça permets à nos broadisde/véhicule de ne pas se faire one-shot... c'est tout bénef. Sinon voulant faire vivre nos stealth, je remarque qu'elles ne sont pas si dégeulasses que ça (hors optimisation dur-no limit). Pour 114pts on a 3 Stealth et 2 Drones et ça fournis quand même 16 tirs F5. L'ancienne version pour les 16 tirs requérait 150points heing ! Variante, 3 Stealth et 2 Drones avec shas'vre éclateur à fusion et verroux+désignateur pour 134pts, sachant que de base on a le STM.
  15. @Corbac: Il ne faut pas toujours tout relayer à la puissance de feu. * La capacité d'encaisser du commandeur est aussi à prendre en compte dans l'éléboration de sa liste, avec l'iridium, l'injecteur de stiumant et munit de Plasma et Eclateur/missile on en a pour 155pts, à rajouter 2-3 drones de défense dans une escouade d'escorte. On a alors un noyau très solide (sur les armes Pa1-2 il suffit de porter la blessures sur les drones) qui peuvent imposer une présence contraignante pour l'adversaire sur le champs de bataille. * La capacité de débloquer une nouvelle escouade est intéressant sur plusieurs plans. Ca peut être un moyen d'ajouter de la crisis dans l'armée et donc avoir plus de Riptide pour ceux qui le veulent (voir soyons fou des stealth). Ca permets aussi de contourner l'interdiction des triplettes dans les tournois à limitations Bref pour répondre à la question, obligatoire non mais on peut lui trouver quand même de grandes qualités.
  16. Je trouve en effet que la Riptide est extrement synergique avec les autres entrées, une galette F8 Pa2 ça apporte un gros plus à notre armée, et la possibilité de faire une mini-contre charge/engluage avec la Riptide peut être intéressant tactiquement parlant. Et avec l'interception il y a moyen de contrer pas mal de FEP salaces, cela va même peut-être obliger l'adversaire à ne pas faire de FEP justement... Dommage que je trouve personellement la figurine horrible (et donc que je ne jouerai jamais), les exo-armures ça passe bien pour la sobriété même si quelques lifting travaillant sur les angles de l'armure aurait été nécéssaires, mais les mecha de la japanimation tirées d'un coucours kikialaplusgrosse des armes... Sinon quelqu'un d'autre à eu l'idée de mettre la puce engrammatique de puretide sur le shas'vre d'une équipe 3 crisis Deathrain? 6 Tir F7 avec relance de péné ça nous permets de bien up nos chances sur les cibles bl10-11-12. Ca peut aussi servir sur de la CM (on a la relance aux blessures). D'ailleur cette idée vient de me faire penser à la possibilité de mettre la puce sur un commandeur LM avec verroux dans des broadsides (pour les nacelles à haut rendement antiaérien par ex (miam la F7 relance de la péné, voir la F5 relancable ça marche sur du BL11 aussi pour grapiller des points de coque), voir pour up le railgun standard...). Mouaaaarg, cet équipement est vraiment trop bien, je le veux partout ! Edit: rien à avoir avec le codex mais avec le nouveau tank hunter du GBN, c'est édit.
  17. Le skyray m'avait l'air pas mal au premier abord, mais il ne faut pas oublier qu'avec la perte stabilisateur d'arme, il faudra qu'il reste immobile... De un, c'est vraiment pas top tactiquement parlant et de deux on perds le zigzag (qui couplé à une nacelle reste encore correct sur nos blindages 13). Perso je compte plutôt me faire une équipe de 2 Broadside anti-aérien avec le système à nacelles de missiles à haut rendement (quel nom à ralonge au passage...), car quand on regarde chaque broadside équivaut à un Autocanon Quadritube (CT3) avec en plus potentiellement 4Tirs F5 qui peuvent grappiller du point de coque. Seul défaut c'est la portée, il faudra pas les poser dans un coin. Cela couplé à la sempiternelle Ligne Aegis (et du dit Autocanon Quadritube), ça me parait correct contre la plus part des armées. edit: tiens me suis fait grillé par Bubu
  18. A première vu, je sais pas si c'est un codex équilibré mais pour moi il me paraît assez costaud (surtout si je compare avec l'actuel).. Grosso modo, soit nos unitées sont moins chères, soit elles sont mieux équipées soit on a accès à de meilleurs carac (je vise en particularité l'accès au doux CD9 sur crisis). Les drones ont l'air sympatoche pour leurs coûts, et la possibilité de leurs donner une bonne/meilleur CT avec l'équipement me fait saliver. Les volants sont correctement équilibrés je trouve, c'est pas du même niveau que les Heldrake/moissonneur mais c'est mieux que les volants DA. Ils ont peut-être appris à trouver un juste milieux Pour les kroots, ça changera pas vraiment beaucoup ma manière de les jouer, ils restent intéressant mais maintenant on peut sortir les GdF comme noyau en troupe, à voir. Faudra juste voir comment gérer les armées de prédator/landraider et nécron, pas fan des fuseurs suicide, seul truc qui me semble dangereux avec ce nouveau codex. Mynokos, qui sent une odeur de lock du topic jusqu'à samedi
  19. [quote] J'essaye de trouver une utilité aux gargouilles cependant. Le choix liquide de l'armée démon ^^ Le Cd de 2 pour l'instabilité est pitoyable, pas d'accès à l'énergétique, pas d'arme de tir, pas de saturation d'attaques. Mais 6points l'infanterie de saut. Dans les marques, celle de nurgle ou slannesh me semble mieux que les deux autres. Le soucis étant qu'aucun perso de nurgle ne peut suivre les gargouilles (pour pas leur laisser leur Cd pourri). Du coup, avec slanesh, on bouge de 12, sprint à 3+1D6,et charge forcément à 2D6 relancable en plus d'avoir des attaques perfo.Avec le héraut monté qui va bien pour les défis et le Cd, on peut avoir une escouade pas trop cher, et agaçante pour l'adversaire. Puisque c'est une unité de m*rde aussi résistante que le reste, il ne voudra pas forcément gacher les tirs dessus alors que, mine de rien, sa charge loin quand même ces bestioles. Bon, pour un impact pitoyable, je vous l'accorde ^^ M'enfin, par 12à15 avec le héraut, on en a pour pas trop cher dans une optique fun non? [/quote] Ah justement moi je ne les trouve pas des plus inintéressants. Par 15 à poil, ça fait 95 petit points, et ça permets soit d'écranter (sur du nurgle) et/ou attirer des tirs, soit d'avoir un rôle de support aux autres unités type hurleur/chien (les aider à faire du mort). Le cas parfait est de faire juste 6ps en mouvement pour bénéficier de touche d'impact F4 sur la charge. Et sur les non MEQ/spécialiste du close, ça peut être quand même bien dérangant pour l'adversaire. Le réel point négatif pour moi serait plutôt de manger un slot d'attaque rapide, mais pour moins de 100pts sur papier ils ont une utilité (même s'ils sont encore plus délicats à jouer que les autres unitées). Par hasard quelqu'un connait des proxy de gargouilles?
  20. Les test de caractéristiques se font sans les modificateurs (carac du profil), c'est p7 GBN. Par contre, ça ne réponds pas vraiment à ta question. @TheBoss: Le mot "supplémentaire" va dans le sens que c'est l'arme qui inflige encore une autre blessure. En plus, il est précisé noir sur blanc quand un effet ne pas entrainer un autre effet en boucle (par exemple, la furie de combat des machines de pénitence). Donc pour moi, la réponse semble être "oui" mais le mieux est d'avoir une réponse sur une FAQ...
  21. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1364458441' post='2333663'] [color="#330000"][quote]superdady : attention, les horreurs entre 16 et 20 ont 3 points warp mais restent niveau 1 ! Elle ne connaissent donc qu'un seul sort.[/quote][/color] [color="#330000"]C'est écrit où? Y'a rien dans le codex. Tu génères plusieurs points de charge warp quand tu es plus nombreux, mais rien ne dit que tu restes "niveau 1", niveaux qui par ailleurs n'existent pas. Le nombre de point de charge détermine le nombre de sorts que tu peux tirer si je ne m'abuse.[/color] [/quote] Règle de la confrerie de psyker, cf GBN. monoligne informatif
  22. Perso je resoclerai juste mes Broadside. Si je vérifie mes propres lignes de vue, je prends en considération ma figurine à moi. Si je vérifie les lignes de vue de l'adversaire, je considère qu'il s'agit de la figurine de la dernière edition. Comme ça pas de soucis pour mon adversaire vu que c'est moi qui est désavantagé dans l'histoire. Et c'est souvent comme ça que c'est conventionné en tournois.
  23. [quote]Euh les 7 zerks ils font 21 attaques de mémoire: 2 de base + 1 arme de cac/pisto. Et ils ont pas un truc genre contre attaque?[/quote] Non, un berzerk c'est 1 attaque dans le profil. En charge ça fait 1+1(deux armes càc)+ la rage ça donne 4A/zerk en charge(et 7x4A=28A). Toutefois oui ils ont la contre-attaque, mais avec ou sans ils sont rasés de toute façon si les sangui chargent (avec la contre-attaque ils font 5-6morts donc la victoire reste encore largement côté sangui dans ce cas)... J'ai pas fait de test sur unité à couvert dans le sens qu'un berzerk ça attends rarement dans un couvert Mais grossomodo, les sangui se mangent 6-7morts avant de taper, les survivants font encore 7-8morts donc encore une victoire pour les sangui. [quote]Oui et vu que tu es statistique, les sanguinaires eux seront probablement moins aussi à cause de l'instabilité démoniaque...[/quote] Jamais dit que les sangui gagnent s'ils se font charger, cf le bilan final... ps: C'est bien de vérifier aussi tes propres dires (pour le zerk à 1A de base) avant de critiquer Attention j'ai jamais dit que c'était l'unité du siècle, juste qu'en terme d'impact ça reste encore correct. A manipuler avec précautions quoi (comme toutes unitées de notre LA enfait).
  24. [quote]que les sangui se fasse massacrer par des Berkos c'est juste.... normal[/quote] Nope pas forcément, dans ce combat 8Zerk vs 18Sangui+Héraut: Collègues anti-mathammer passez votre chemin; En considérant qu'aucun des camps n'as chargé: A I6: Héraut (vs aspirant): 3A CC7 => 2 touches => 1.33 mort donc l'aspirant tapera pas. A I4: Côté sanguinaire: 18A CC5 => 9 touches => 4.5 morts Côté Berserk: 14A CC5 => 7touches => 4.67 save => 3.89 morts. Bilan: Les zerk perdent d'environ de 2 dans le cas d'aucune charge. En considérant que les berzerk chargent: A I6: Héraut (vs aspirant): 3A CC7 => 2 touches => 1.33 morts donc l'aspirant tapera pas. A I4: Côté sanguinaire: 18A CC5 => 9 touches => 4.5 morts Côté Berserk: 28A CC5 => 14touches => 11.67 save => 7.78 morts. Bilan: Les zerk gagnent le combat d'environ 3, mais sont entre 2 et 3 à taper pour le round suivant. En considérant que les sanguinaires chargent: A I10: Près d'un mort dû au tir de contre charge. A I6: Héraut (vs aspirant): 4A CC7 => 2.67 touches => 2.22 morts donc l'aspirant tapera pas. A I4: Côté sanguinaire: 34A CC5 => 17 touches => 11.33 morts Côté Berserk: 14A CC5 => 7touches => 4.67 save => 3.89 morts. Bilan: Les berzerk se font rasé. Après si on enlève le héraut (pour avoir un même nombre de point), le résultat du combat s'équilibre dans le cas de non charge (mais les sangui devraient quand même gagner T2), l'écart se creuse si les zerk chargent. Dans le cas des sanguinaires qui chargent, le résultat final reste identique, rasage des berserker. Bilan final: ça dépends qui charge
  25. [quote]En stat ça reste honnête, 11 + 1 héraut ça donne malgré tout :[/quote] 3D6 F5 CT3 ça donne 10.5tirs, 5.25touches, 3.5blessures soit 1.16 mort. 2D6 F5 CT4 ça donne 7tirs, 4.67 touches, 3.11 blessures, soit 1.04 mort. Donc grosso modo, pour 144pts on fait 2.2 mort par phase... sans les protections anti-psy/6+ d'abjuration ou foirage de test. On passe à 2D6 sur la perte d'une seule horreur aussi. Pour moi c'est une unité pas mauvaise dans le cas tir d'appoint, c'est-à-dire dans l'optique pouvant faire des morts par-ci par là en restant à mi-distance. Mais se baser sur ça, c'est juste pas viable à mon simple avis. [quote] A ça on rajoute les incendiaires, qui font 1 mort pour 6 touches, ce qui permet de ramener 2 morts de plus (12 touches pour 3 incendiaires pris pour le calcul). Certes c'est seulement 4 morts, mais on a 3 tests de flamme Warp à faire, soit statistiquement 1 échec sur les 3, et donc 2 morts en plus. Sur une escouade tactique, ça donne donc 6 morts et 4 survivants avec un FNP à 6+, en un tour de tir statistique c'est honnête.[/quote] Non c'est un seul test de flamme warp par unité en fin de phase. Mais les incendiaires par 3 restent bien sympatique quand même. Les récompenses majeures sont quand même achement bien, je suis d'accord.
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