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Warhammer Forum

ghorat

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    W40K (TAU-Tyranide), king of war, gate of Antares

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  1. Es-tu sûr de cela ? "Mont’ka: In a turn in which a Commander unit from your army declared Mont’ka, at the start of your Movement phase you can select any friendly units within 6" of that unit. Until the end of that turn, the selected units can shoot as if they did not move this turn. " J'ai l'impression que ça dit juste que les unités sont considérées comme n'ayant pas bougées, non ?
  2. Je ne me souviens plus du détail, mais c'est peut-être un truc avec "l'arme de la peste" (decimator de nurgle + PD) et "mort au faux empereur" et aussi avec une relique ou un trait de SDG+ un strata (me souviens plus du type), pour obtenir que les 6 pour toucher voir les 5 avec prescience donne des attaques supp et là ça fait des chocapics. Après comme je ne les joue pas mais me les prends dans le groin, je ne sais plus exactement la combo. Mais ma réaction a été "Non mais t'es sérieux ?" et après l'explication du poto, ben j'ai retiré mes figs^^.
  3. Alors c’est je crois, une combo avec le mot clé démon et un lord discordant un master of possession saupoudrée de sort psy ou le but est de générer des attaques supplémentaires sur des 6 , genre jusqu’à 3 si on aligne les planètes. Du coup si tu as un peu de chance tu as facilement 16 BM, sinon tu tapes ton 4 BM et tu passes au prochain Decimator en espérant faire mieux.
  4. Pour l'avoir subi, c'est une unité qui avec les bons buffs (relance, attaque sup sur 6...) peut faire 24 BM en une phase de tir... (voir plus sûrement). Je me prenais entre 6 et 10 BM par Décimator et par tour, en même temps ça raccourcit les parties^^. Je ne comprends pas les concepteurs. Normalement les BM c'est au psy et on si on en balance 10 dans un tour on est super content, on peut en avoir aussi avec des armes mais le nombre de BM généré est soit relativement faible soit corrigé par une FAQ (exemple le strata lance-flamme salamander limité à 3 BM). Mais là que nenni, et en plus les totos ils vont toucher à 2+ relance, blesse à 2+ relance, génèrent des attaques supplémentaires sur du 6... Trouvez-vous que cette unité est intégrable dans une partie V9 ?
  5. Pour moi tu n'as pas vraiment le choix, il te faut un librarian pour lui faire des BM au psy. Avoir la possibilité de le tomber en un tour de jeu (psy/tir/cac) me semble être quasi indispensable. Tu ne peux pas te permettre que cette saloperie (le c'tan cul) se balade à la cool sur le champ de bataille. C'est une galère immonde (le night machinchose) qui tue tout ce qui touche et peut assez facilement te dézinguer un perso à 17 pas de lui (8 de mouvement+9 portée du sort). Pour moi, il faut que tu es dans ton jeu les outils pour que cet écharde de dieu claque des fesses en se baladant.
  6. Ah ben celle-là je ne l’avez pas vue . Tout pareil. A tester, je pense que cela semble mieux. Je trouve que les missions secondaires sont compliquées à réaliser pour beaucoup d’armées et ne rapportent pas beaucoup de points de victoire. Qu’en pensez-vous?
  7. Voici comment se passe mes parties contre le SMC/DEMON ou NECRON (remplacer les nurglings par des scarabs): Mon adversaire a le tour 1, il place ses nurglings sur les objos (voir il me charge avec certains d'entre eux), et à partir de là il me coince dans mon coin de table et dans le meilleur des cas je le détruit quasi entièrement et je perds aux objectifs primaires. La partie s'arrête tour 3, car mathématiquement je ne peux pas remonter le différentiel de points en ma défaveur donc je perds. J'ai le tour 1, je prends la table et j'élimine le maximum de ses unités en avant-garde (cac ou tir). Tour 2 c'est la bagarre et généralement le SM salamander s'en sort plutôt très bien (+1 bless/contre-charge/+1 en force...) et après que la poussière retombe il reste des SM...et je gagne. Cet situation est d'autant plus renforcée par le fait que les unités en FEP de mon adversaire arriverons tour 2, et donc que j'ai 2 tour de jeu pour prendre la table et éliminer le maximum de méchants. En général cela suffit... Alors je ne suis pas le grand stratège de W40K, mais j'ai l'impression que certaines armées gagne T1 en fait. Si j'ai des "avant-garde" ou un mouvement cadeau (avec des unités troupes et tanky), je prends la table et je coince mon adversaire dans son coin et après il court derrière pour rattraper les points de primaire et c'est gagné. Quel est la position de la FEQ ? De votre groupe de joueur ? De votre club ?
  8. Bonjour à tous, Depuis la sortie de la V9 tous les joueurs de W40k testent leurs listes et cherchent a faire la meilleure liste pour remplir les nouveaux objectifs de mission et obtenir la victoire. Malheureusement, il semble que le choix du joueur qui joue en premier soit déterminant dans la victoire. Je vous mets le lien de l'analyse : https://www.goonhammer.com/the-november-2020-40k-meta-review/ et Ces statistiques nous montrent que seules 5 "armées" sur 30 (hors chevalier du chaos) ont 50% ou plus de chance gagner si elles commencent en second. Ces chiffres correspondent un peu à mon ressenti, j'ai testé les TAU malgré mon a priori négative sur l'efficacité de mon armée adorée en V9 (ma conclusion est d'attendre le nouveau codex), et depuis je teste des listes SM (DA et salamander) contre des listes optimisées Nécron/Démon/SMC. Les parties sont souvent pliés tour 2 par le premier joueur. En même temps, je ne suis pas surpris de cela comme l'ont expliqué plusieurs de nos membres (table plus petite, si fep en second l'adversaire a 2 tours pour éliminer ce qu'il y a sur table, objos primaires Avez-vous la même expérience ? La communauté compétitive a-t-elle réalisé des scénarios alternatifs ? Alors je ne joue pas assez pour avoir une vision juste, mais si on se réfère au chiffre du tableau ci-dessus, 3/4 des armées ont plus de chance de perdre que de gagner si elles commencent en second, et 1/3 des armées ont 2/3 de chance de perdre en jouant second. C'est un peu embêtant si on veut du compétitif, non ?
  9. Bonjoir à tous, Après de nombreux visionnages de rapport de bataille sur nos chers TAU et après une certaine expérience des scénarios V9, je vais essayer cette liste et j'aimerai connaître votre point de vue. Avant toute chose, l'objectif de cette liste n'est pas de gagner avec de gros score mais d'assurer un minimum (+ ou - 50 pts) de manière certain. PLAYER : Ghorat PRIMARY DETACHMENT : T'au Empire Farsight Enclave PC : 12 -2 (vétérans crisis) - 1 (relique riptide canon ion)-1 pour les renforts = 9 PC HQ1 : Cadre Fireblade(1*45) [45] HQ2 : Commander en XV86 Coldstar Battlesuit(1*110), Contrôleur de drones(5), Générateur de bouclier (autres figurines)(10), 2 Eclateur à fusion(30) [155] Troup1 : 5 Breacher Team (45), Fire Warrior Shas'ui(0) [45] Troup2 : 5 Breacher Team (45), Fire Warrior Shas'ui(0) [45] Troup3 : 5 Breacher Team (45), Fire Warrior Shas'ui(0) [45] Elite1 : Krootox Riders(28) [28] Elite2 : Krootox Riders(28) [28] Elite3 : Krootox Riders(28) [28] Elite4 : XV104 Riptide Battlesuit(1*245), Senseur d'alerte anticipée (Ghost, Riptide et Storm)(10), Système de ciblage avancé (Ghost, Riptide, Storm, FW)(20), 2 Système de missiles autodirecteurs (30), Accélérateur à ions(15), [PA] Accélérateur à ions amplifié [320] Elite5 : XV104 Riptide Battlesuit(1*245), Senseur d'alerte anticipée (Ghost, Riptide et Storm)(10), Système de ciblage avancé (Ghost, Riptide, Storm, FW)(20), 2 Système de missiles autodirecteurs (30) [305] Elite6 : 8 XV8 Crisis Battlesuits (90 + 5*30), 7 Système de ciblage avancé(35), 2 XV8-02 Crisis Iridium Battlesuit(20), 2 Lanceur de charges à dispersion(16), 12 Nacelle de missiles(180), [PA] Contre-mesures réactives, Crisis Shas'vre(0), Système de ciblage avancé(5), 2 Nacelle de missiles(30) [526] FA1 : Tactical Drones(0*0), 3x MV4 Shield Drone (15), 3x MV7 Marker Drone (10) [75] FA2 : Tactical Drones(0*0), 2x MV4 Shield Drone (15), 3x MV7 Marker Drone (10) [60] FA3 : Tactical Drones(0*0), 2x MV4 Shield Drone (15), 4x MV7 Marker Drone (10) [70] Flyer1 : 2 [FW] DX-6 Remora Stealth Drone Squadron(60 + 1*60), 2 Missiles Seeker (10) [130] Transport1 : TY7 Devilfish(1*75), 2x MV1 Gun Drone(10), Gun Drone(12) [95] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Les renforts pour 1 PC : 2 unités de breacher + tous les krootox riders Les objectifs secondaires seront : - "les 1/4 de table" pour 15 pts max à réaliser par les unités en renfort + les drônes volant FW + commandeur (dans le pire des cas) - "l'analyse du terrain" (l'action que doit faire une unité d'infanterie chez soi/dans le no-mans land/chez le méchant) pour 10 pts. A faire faire par les breachers. - Le troisième sera choisi selon la liste de l'adversaire. J'aurais donc normalement 25 pts assurés. Ma force de frappe sera les 8 crisis vétérans full missile -1 PA supplémentaire ignore PA -1-2 accompagnés par le commandeur et les drones (soit 28 tirs F7/-2/1D3 touche à 2+ relance et relance des blessures). A chaque tour je pense devoir dépenser 3 PC sur les crisis, 2 pour les 5 marqueurs et 1 pour la relance des blessures. Les riptides et le devilfish seront là pour "prendre" la table et faire peur (ou pas). Du coup avez-vous déjà essayé les crisis missiles, est-ce viable ? Pensez-vous que la liste est viable pour au moins limiter la défaite, voir gagner ?
  10. La suite, la suite, la suite...
  11. Je l'envoie accompagné d'une escouade d'assaut réacteur dorsal (enfin on a trouvé une fonction à ces petits gars....) ou je l'envoie dans un close où il y a déjà une unité ami. D'ailleurs comment gère-t-on la portée de 6 pas si une partie de l'unité se trouve à plus de 6 pas ? Exemple, mon librarian charge une unité de motos arlequins mais une partie de l'unité est à plus de 6 pas, on est bais... ? les arlequins bénéficieront-ils de leur 3++ ? Idem face à une unité de 20 généstealer ? Donc on annule les invulnérables mais en fait non, mais si, mais ça dépend ? Tout pareil .
  12. Ma vision du Tau en V9 est sûrement biaisée par le milieu compétitif dans lequel j’évolue, mais je trouve les crisis nulles. Face à une armée de tir on peut peut-être s’en sortir, mais c’est tellement simple de les cliquer au cac que je ne vois pas comment m’en sortir. Ce n’est pas le tir de contre charge à 6 qui va empêcher l’adversaire d’annuler ma phase de tir. Il y a trop d’unités dans le jeu qui ont un déplacement de fou (eldar, arlequin, smc, tyranide, ork, sm, drukhari...) Pourquoi un adversaire chercherait à les détruire au tir alors qu’il suffit de les cliquer pour les rendre inutiles. J’attends de voir comment va s’en sortir endoril et de voir le résultat du joueur Tau dans le tournoi en équipe de ce weekend, mais je suis très pessimiste au vue des parties que j’ai faites et des rapports de bataille en vidéo que j’ai vue. Je trouve mon armée Tau totalement nulle et inadaptée à la V9, j’en suis dépitée.
  13. Non c'est pire. A ma droite, 3 eradicator CT3+ E5/Svg 3+ étant de l'infanterie faisant 6 tirs de fuseur à 24 pas pour 120 pts et ma gauche 3 crisis 6 fuseurs à 18 pas CT4+ E5/Svg 3+ pas infanterie pour 180 pts. A votre avis lesquels l'ont dans le C.. Je suis malheureusement désolé de te conseiller d'attendre de voir le codex avant de te lancer dans ce projet, sauf si seul l'aspect peinture te plait.
  14. Ne lance-t-on pas que le nombre du résultat des dés, soit 12?
  15. Bonjour, Un personnage devant une unité/monstre/véhicule à 3 pas et ayant une autre unité/véhicule/monstre 10 pas devant lui, bénéficie-t-il « d’attention monsieur »? Je croyais que non, mais on me dit que oui car ce n’est pas la cible visible la plus proche et qu’il est à 3 pas d’une unité. C’est bizarre non?
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