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Shas'o Kassad

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  1. Ou pas, le Kauyon des enclaves est différent uniquement si un des 8 déclenche le Kauyon. C'est comme certaines reliques qui sont différentes pour les 8.
  2. Enfin la faq ! https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/03/588e817f.pdf Et le bon sens qui va avec ! Fini le spam de proto. Dommage pour Shadowsun qui ne reste utile qu'en sept T'au
  3. 1 : Oui. On peut avoir autant de prototypes que nous avons le droit à des reliques (1 à 3). Chaque unité ne peut avoir qu'un proto / relique 2 : En raw, on pourrait spam mais ça va à priori faqué 3 : C'est pour chaque figurine équipé d'un LDCD de l'unité avec ce proto 4 : Non En précision "subtile", le strata vétéran cadre permet d'avoir des drones qui tirent à 3+
  4. Bien écrit et bien marrant. Je me prête au jeu aussi ^^ Je rejoins Skuleth pour Russ Ce n'est pas le plus évident mais Skuleth a mit le doit dessus, c'est probable le Khan Angron, j'étais totalement passé à côté au début ! Lorgar qui croit en la divinité de l'Empereur ! Mortarion qui sera plus tard immunisé aux cornichons (et pas que !) Ca pourrait bien être le Lion, primarque de la 1ère légion. Fulgrim et son ego Magnus, le clin de l'appel d'Urgence et du travail du Papa est excellent ! Roboute qui aime ce qui est écrit. Ferrus Magnus et ses mains argentées. Sanguinus par déduction mais je ne vois pas la référence hors menu. Est ce un clin d'oeil au tyty qui ont mangé Baal ? Konrad Kruze et ses night Lord ! Perturabo et Dorn Ca correpond bien à Corax et les histoires post atterrissage. Horus Vulkan ! Soit tu fais référence aux deux primarques inconnus, soit qu'Alpharius et Omégon se sont fait oublier comme à leurs habitudes GG !
  5. Il n'y a qu'à demander Scénario : <SNIP> Les règles (merci à l'équipe de trad) <SNIP>
  6. Ta liste est fausse ;). Les commandeurs n'ont que 4 points d'ancrage donc pas possible d'avoir 4 fuseur ET l'ats (qui sert à la marge avec un Ap-4 de basse). La liste est solide et fiable avec le masse commandeur et le riptide pour tanker. Le commandeur missile gagnerait à être en full LM. La ap-2 est déjà pas mal et un peu de tir en plus à longue distance peut faire la différence. Dans mes listes, je reprend ma formule de cet été, à savoir 6 drones de def et 3 drones de marquage). Le Pa nous amène enfin le contrôleur de drone idéal : La riptide avec Amplified Ion Accelerator. La Pa-4 de base suffit sur l'arme. Du coup je l'équipe VT+Contrôleur de drones. Je ne trouve pas que 8 tirs de sms à Ap-2 valent les 18 pts à mettre dedans. Pas selon la faq Tau : Faq SoK
  7. Un mix fuseur / Lm oui Quelque chose comme : 3 Crisis LMx2 / Ldcd / Iridium 2 Crisis LMx3 Crisis LMx2 / bouclier 2 Crisis Fuseur x3 Crisis Fuseur x2 / bouclier Ca permet lors de la fep de placer à bonne portée les fuseurs et pourquoi pas Ldcd et de compléter la cohérence avec les crisis LM qui profitent de leur portée. L'avantage de cette config est qu'on peut la jouer sur la table T1 sans perdre totalement l'efficacité de l'escouade où une escouade full CIB sera plus impactante mais souffrira de son manque de portée. SoK
  8. Merci pour ton retour. La gestion des drones en sept mix est une vraie question et demande pas mal d'ajustement. En piste, je trouve que le pack de crisis a moins besoin de drone que les autres unités Tau. En effet, les Ap-1 et -2 seront encaissés sur la 2+ des iridium. Seul les tirs d'Ap-3 ou plus devront partir sur les drones. Et encore, un ou deux boucliers doit permettre de rendre l'escouade quasi indépendante des drones. Dans mes premiers jets, je jouais un petit détachement FSE avec 2 commandeurs et 2x2 drones de def, plus 6 drones de def avec les crisis. Sans être large et confort, ça permet de tanker ce qu'il faut. Les autres drones drones sont en sept personnalisé. Pour le CIB, c'est sans doute l'une de nos meilleurs armes mais la portée et le risque de surchauffe la moins intéressante dans le cas de la Farbomb. Encore que la surchauffe peut être réglée avec un peu de désignation (+1 pour toucher = plus de surchauffe si pas de malus en face). La mise en fep est quand même quelque chose à considérer je pense, surtout si le tau commence. Notre armée à quand même certaine facilité à nettoyer les cordons. Pour l'équipement, les ldcd sont juste là comme taxe et à usage ponctuel. Comme depuis la V3, le lance missile est et reste un incontournable sur les crisis. En appoint, deux crisis full fuseur peuvent être de bon aloi selon le meta. L'autre option de jeu est comme tu le soulignes à la fin, un détachement custom, un détachement FSE et un suprem command FSE pour avoir 5 commandeurs avec 3 riptides et drones devant.
  9. C'est vrai que c'est écrit "a" reroll. Si c'est le cas, le tenet sera nul mais je parie sur l'erreur de typo et la faq Hé hé, ça manquait je trouve. Content que ça te plaise / serve. Je fais essayer de poster mon premier jet de liste et de le faire vivre comme à l'époque. Pour longstrike, si il bénéficie bien du strata mais de nouveau, il a le même problème des hammerhead... Y'vahra est l'utilisation la plus évidente et la plus bill en FW c'est pour ça que je n'en avais pas parlé (alors que le tiger passe plus sous les radar je trouve). J'ai fais un vrai oubli en unité qui en bénéfie pas mal : le sunshark. Merci @PiersMaurya d'avoir mis le doigt dessus Le reactive counter measure me semble largement plus fiable et utile. Ce prototype cumulé au fnp 5+ rend l'escouade de crisis particulièrement indéboulonnable. Le cross linked stabiliser jet est bien car il rend l'escouade autonome. Le fait de relancer de base les 1 pour toucher et blesser est un énorme fiabilisateur. Alors oui, ce sont des effets que nous pouvons avoir par ailleurs (1 touche de DL / Node C²) voir même en plus efficace mais quid du late game ? C'est le genre d'item qui peut faire la différence. C'est pour ça que je l'ai mis "en top 4", pour pointer le doigt dessus même si il est éclipsé par la puissance brute des 3 autres reliques. De fait, ce serait juste opé à ce moment là, on verra bien la faq Merci pour vos retours Sok
  10. Hello, Ci-après je partage avec vous mes premières impressions sur le Psychic Awaken : The Greater Good. Je ne sais pas si c'est le "Greater" mais sans aucun doute, ce livre est "good" pour nous ! L'analyse se déroulera comme suit : -> Que nous apporte le "mini codex" enclaves Farsight (abrégé FSE)? -> Pour ceux qui ne se sentent pas l'âme d'un rebelle, qu'amènent les nouveaux traits de septs personnalisable ? -> Review des nouveaux stratagèmes qui s'appliquent à priori aussi bien au Sept Tau qu'aux Enclaves -> Et nous terminerons sur les nouveaux systèmes de prototypes Enclaves Farsight : C’est là la grosse surprise du PA : The Greater Good, la mise à jour et le développement des Enclaves ! Si votre armée est « Battle Forged », vous pouvez jouer deux commandeur par détachement. Rien que cette règle risque de complètement changer la physionomie des listes croisées en tournoi. Les commandeurs sont des unités fiables et efficaces. Le fait de pouvoir en jouer jusqu’à 6 (3 coldstar et Xv8 full CIb par exemple, ou Shadowsun (oui elle peut rejoindre les enclaves désormais...) propose une vrai alternative à la triplette de Riptide + 3 broads. Le deuxième bonus à jouer enclaves est que toutes les figurines du détachement considèrent les unités ennemies comme ayant un touche de désignateur laser (DL) de plus que le compte réel. Bien que non abusé ce bonus est, je trouve, des plus fluff. On peut le voir comme un moyen de forcer à jouer les FSE de manière agressive mais il a aussi un rôle défensif : Chaque escouade qui tire en Overwatch relancera les 1 pour toucher (en stat, le gain n’est pas non plus super significatif et ne remplacera pas l’OW à 5 du Sept Tau). De manière générale ce bonus de faction permettra plus facilement à arriver au 5 touches de DL fatidiques. Le potentiel 6 commandeurs est vraiment chouette et le bonus de +1 touche de DL est un petit plus sympa. Est ce que tout cela va permettre au FSE d'être une alternative au sept Tau ? Je pense que oui grâce aux strata et reliques FSE. Il y a 6 stratagèmes qui poussent à jouer des crisis ou de nouveau, à portée courte : - « Veteran Cadre » : Pour 1 Cp si l’escouade contient 3 crisis (ou garde du corps) ou 2 CP si l’escouade en compte 4 ou plus, les figurines de l’escouade ont un CC de 4+ et un CT de 3+. Ca y est ! Enfin nous avons un moyen d’avoir des crisis qui touchent à 3+. Alors certes, on ne peut utiliser ce stratagème qu’une fois mais ça fait tellement plaisir d’avoir enfin une CT 3+ sur nos élites. Pour les amateurs de fluff, il faut voir cette escouade comme une troupe de Shas’El ;). Évidemment on pense tout de suite au stratagème générique annoncé en preview, coordinate engagement, qui permet de considérer une cible engagée par des crisis comme ayant 5 touches de DL. Dites bonjours au 9 crisis qui tirent à 2+ tout les tours (mais pour beaucoup 2 CP/tour…) - « Furious Assaut » : Pour 1 cp on émule le stratagème « hammer of wrath » sm mais en beaucoup mieux. Après un mouvement de charge réussit, pour chaque crisis à 1 pas d’une unité ennemie, un MW est infligée sur du 3+. En stat, 9 crisis qui chargent infligent 6 MW pour un cp. Les tau ne sont toujours pas fait pour le corps à corps mais ce petit strata peut permettre de faire quelques blagues sur des unités ingérables au close pour nous (Centu ?). - « Danger close » : 1 Cp pour rendre notre infanterie (Breacher ou GDF) encore un peu plus redoutable à 12". Le strata autorise de relancer tout les jets de blessures si la cible est à 12" ou moins. - « Defence in numbers » : 2 Cp pour donner un FNP à 5+ à une escouade de crisis. Que dire ? On ne voyait pas de crisis jusqu’à maintenant car leur résistance étaient toutes relatives et elles manquaient de précision. Elles touchent désormais à 3+ avec Veteran Cadre et peut avoir un FNP 5+. Et en gain de résistance, ce n’est pas tout comme nous le verrons un peu plus loin... - « Focus Fury » : 1 CP pour qu’un de nos personnages soit full reroll pour blesser. L’utilisation la plus évidente et la fiabilisation d’une coldstar 4 fuseurs (et pourquoi pas équipé de lame à fusion vu que nous sommes en FSE ?). Pour un CP, ce petit strata est un must have comme je les aime. Il n’est pas abusé au point de retourner la partie à lui seul mais sur la bonne unité, il permet de grandement fiabilisé l’aléa et récompense ainsi le jeu posé et réfléchi. - « Firestorm » : Je ne sais que penser de ce stratagème. 1 Cp par avion qui va utiliser ce stratagème jusqu’à 3 avions max. Chaque unité ennemie à 3 pas d’un volant sélectionné à la fin de la phase de mouvement subit D3 MW sur 4+. Potentiellement ce strata permet de distribuer pas mal de MW mais il n’est pas fiable (il ne marche que sur un 4+). Pas indispensable mais dans une liste avec pas mal de CP, il peut permettre de « sniper » des persos ou achever des unités pénibles. Les 3 reliques sont : - The Mirror Codex : Elle permet de relancer les jets pour toucher sur une unité ennemie à – de 18 pas. Je n’en vois pas l’intérêt avec nos persos qui touchent à 2+. - Talisman d’Arthas Moloch : Le retour du talisman ! Il n’a pas bougé depuis la V6, il donne une 5++ au porteur et permet d’abjurer un sort à 24". C'est une bonne petite relique potentiellement utile contre certain MU. C’est aussi notre seul antipsy (hors une munition rail en plein tête du psyker ^^). - Seismic fibillator Node : Relique à usage unique à activer au début du tout adverse. Chaque figurine qui commence ou termine son mouvement à 6 » du porteur se prend un MW sur un 1. Cela peut permettre de faire un peu de mort sur des unités populeuses qui auraient « grabé » une de nos unités au close. En l’état, je ne suis pas trop convaincu du potentiel de cette relique. Les traits de Sdg sont : - Blooded through War : Les unités à 12" du Warlord réussissent leur test de moral sur un 4+ si elles ont un couteau rituel. De quoi fiabiliser les grosses escouades. - Aggressive tactician : Les unités FSE sont affectés à 12" par le Mont'Ka au lieu de 6 si c'est ce Sdg qui le déclare - Master of the killing blow : Reroll pour toucher si le sdg tire sur un personnage. Bof Comme nous venons de le voir, les FSE ont reçu de jolis boost et ce qu’il faut de règle pour avoir leur game play bien à eux. Il est tôt pour prédire le retour d’une Farbomb, mais il y a ce qu’il faut dans ce PA pour. Et quelque chose me dit qu’on va revoir des crisis sur nos tables de jeu d’ici peu Sept Tenet Au nombre de 11, nous avons le droit de choisir deux tenets si nous ne jouons pas FSE ou un des Septs du codex. Il y a du très bon et la construction de nos listes en seront impactées : - Turbo-jet : +1" pour le jet d’avance et plus de 2"de mouvement pour les unités Jet pack. Cela permet d’avoir des Riptides ou Ghostkheels qui bougent de 14 pas. Il y a enfin une utilité au mot clé Jet pack ! Dommage que ce soit pour un petit boost de capacité de mouvement et non pour récupérer ce qui a fait depuis sa sortie l’âme de ce codex : Le mouvement des exo en phase d’assaut ? - Dedication to the Cause : + 1 en commandement. Bonus très peu utile lorsqu’on joue avec des éthérés. En l’état, c’est probablement le tenets qui amène le moins de chose. - Soldier in Arms : La capacité pour le Bien Suprême passe de 6" à 9". Bonus sympa qui permet d’éclater un peu les armées type « bulles » et qui permet de pardonner les micros erreurs de placement. Sympa mais si la partie est bien menée et que les déplacements sont bons, ce Tenets n’amènera quasiment rien à l’armée. - Stabilisation system : Là, on touche à du lourd. Les Battlesuits peuvent bouger et tirer avec les armes lourdes en ignorant le malus du mouvement. Ce Tenet qui impacte certaines de nos unités phares (Riptide / Broadside / Ghostkheel) va nous permettre de bien simplifier nos construstion de liste. Verrouillage de cible ou Traqueur de vélocité ? Verrouillage de cible ou système de tir avancé ? Plus besoin de se poser la question, ce Tenet vous donne la solution. Nous verrons désormais bien plus de GK bouclier ATS ou VT, cela va les rendre plus nocive sur table. Pour plus de simplicité, il sera abrégé SSyst pour la suite - Hardened Warhead (HW) : Sans aucun doute l’un des deux tenets qui seront les plus joués. Il augmente la PA de 1 des armes suivantes : --> Lance Missiles --> Missile à tête chercheuse --> Missile à guide laser --> Nacelle de missile à haut rendement Il va s’en dire que les commandeurs 4 missiles ou les broadsides full missiles bénissent ce tenet. Pour bien se rendre compte de l’impact de ce tenet, imaginez 9 broad équipées d’ATS. Cela représente 72 tirs de F7 Ap-3… Indépendamment de la puissance de ce Tenet, ce dernier palie partiellement un des manques du codex : la mobilité. - Sophisticated Command net : Les véhicules qui tirent sur une unité désignée relance les 1 pour blesser. Cela serait pas mal sur les hammerheads mais ces derniers tendent toujours à mourir trop vite et si ils bénificient de Tenet, ils n’ont pas Longstrike qui les boostent :/. La seul utilisation que je vois à ce Tenet est le boost potentiel d’un détachement superlourd d’un triple Stormsurge. - Hybrised Weaponry : +4" de portée aux armes d’assaut et grenade. On pense tout de suite aux crisis fuseur qui sont en frappe Manta et qui arrivent à portée courte de fusion. On pense aussi aux crisis LF qui tirent à leur d’arrivé (Bi lf et ATS ?). Le canon à induction (Stealth) et nos lanceurs de charges à dispersion en profitent aussi. Je suis curieux de voir l’impact de ce Tenet sur des GDF carabines ou sur des Breachers. Ces derniers doublent quasiment leur portée minimum ! - Gifted Pilots : les véhicules (Stormsurge,…) et monstre (Riptide et GK) qui bougent de la moitié de leur mouvement peuvent relancer les 1 pour blesser. Tenet qui ne paie pas de mine et qui sera sans aucun doute délaissé dans un premier temps pour le Duo Hardened Warhead+Stabilisation system. Cependant je le trouve très, très bien. Il offre à ces unités d’être sous l’effet d’un lieutenant marine sans dépenser de point. Il est particulièrement utilse pour un Stormsurge ancrée et servira à merveille sur nos riptides. A voir comment cela combotte avec le Mont’Ka. - Advanced Power cell : Les drones ont un mouvement de 10 pas. C’est sympa mais il y a bien mieux à prendre comme Tenet - Manoeuvring Thrusters : Permet aux unités jet pack d’advance quand elles se désengagent. Capacité pas inutile quand il y a des doombolts en face ou équivalent. Cependant l’usage est trop situationnel pour que ce Tenet soit pris. - Up-Gunned : Ap-1 supplémentaire pour les canons à inductions. Il n’a pas la saveur d’un SSyst ou HW mais il peut avoir sa place dans une armée montée autour de ce Tenet. A voir si le canon surcadencé des Coldstar en bénéficie. Le duo Ssyst et HW est le choix le plus évident mais je pense que mes premiers tests s'orienteront sur un duo Ssyst et Gifted pilot. Nouveaux stratagèmes : Il y en a deux pages pleines pour 15 nouveaux atouts, dont certains uniquement pour nos auxiliaires alliés. Je vous les présentes par unité pouvant les utiliser. Vespid : Un unique stratagème pour eux - Rain of Fire : 1 Cp pour qu’une escouade de Vespid qui arrive en fep puisse relancer tout ses jets pour toucher. Pas mal du tout si on joue des Vespid. Kroot : - Hidden Hunters : 1 CP à utiliser au début de la phase de tir ennemie. Jusqu’à la fin de la phase, une escouade de kroot à +1 en sauvegarde de couvert et l’ennemi à -1 pour la toucher si elle bénéficie d’un couvert. C’est un petit strata sympa qui peut faire la blague en fin de game et si il reste des cp. - Pack Alpha : Il permet de booster un Mentor en début de partie. Ce dernier permet de lancer 1d6 supplémentaire (et de défausser le plus bas) pour déterminer la distance à laquelle les unités de kroots à 6 pas de lui advance. Bof bof. - Ambushing Predators : Il permet pour 1 CP qu’une escouade kroot fasse une intervention héroique à 6 pas comme si elle était personnage. Sympa mais pas ouf avec la mono attaque des kroots. Cependant, ça peut être une autre histoire avec les Krootox…. - Raging Beast : Je vous avoue avoir réouvert mon codex pour relire le profil du krootox. C’est la seule unité que je n’ai jamais joué depuis la V4 en tau ^^° Pour 1 CP, ce strata double les attaques des krootox (4 A) et ses points deviennent Ap-2. Il faut vouloir jouer des Krootox dans sa liste mais si c'est le cas, le marine qui pensent qu’une fois au close contre du tau, il est à l’abri, il risque d’avoir une sale surprise quand 3 krootox vont lui faire 12 attaques à 3+ F6 Ap-2 D2. Je ne pense pas qu’on verra des krootox dans les listes optimisées, mais sinon c’est un très bon strata. Infanterie Tau : - Wisdom of The Many : Permet un éthéré d’invoquer deux pouvoirs au lieu de 1 par tour pour 1 CP. Strata plus ou moins gadget à mon avis et qui ne servira guère que lorsque nous déclarons un Mont’Ka. La bulle de FNP 6+ est la plus jouée des bonus des invocations des éléments. Ponctuellement, l'invocation Zéphyr sert quand nous déclarons Mont’ka et à ce moment là, la perte du FNP 6+ se fait sentir. Ce strata peut à ce moment particulier servir. On peut aussi vouloir utiliser la reroll des 1 et avoir le fnp en même temps grâce à ce strata. Ce stratagème le permet mais est ce que le bonus vaut vraiment le cp à dépenser ? - Pulse Onslaught : 1 CP pour que nos breacher utilisent le profil du pulse blaster portée courte, même à 15 pas. Bien que ce strata ne se combine pas avec le tenet Hybrised Weaponary (+4 pas de portée) je trouve qu’il donne un très sérieux coup de boost au breacher rarement vu sur la table. A combiner avec le strata « Breach and Clear » du codex, vous avez pour 70 pts, 20 tirs de F6 Ap-2 reroll pour blesser si la cible bénéficie d’un couvert. Pas mal du tout. Ce PA fait que le tau va avoir besoin de CP et donc, de troupes. Ce type de stratagème qui renforce notre infanterie est donc plus que le bienvenue. Surtout si on compte : - Point Blank Volley : Pour un cp, une unité de l’armée compte les pulse blaster, carabine ou fusil à impulsion comme des pistolets 2. Même si notre infanterie se fait verrouiller au close, les troupes adverses ne sont désormais plus complètement immunisé à notre puissance de feu. Exo Armure : Certainement un des points où nous avions le plus d’attente et, objectivement, il y a des bonnes choses : - Sworn Bodyguard : Pour 1 CP, si une escouade de Garde du corps Crisis est à 3"d’un perso du même sept, l’escouade peut relancer ses jets pour toucher et blesser au corps à corps… De prime abord, le strata ne semble pas fou du tout, les tau n’étant pas des bêtes de close quoiqu’il arrive et touchent à 5+. En Tau générique, ce strata ne sera pas utilisé mais rappelez vous du strata FSE qui transforme une escouade de crisis ou garde du corps en vétéran (CC 4+). En stat, une escouade de 9 garde du corps (on ne parlera pas du prix de l’escouade...) vétéran qui charge des boys orks sous ce strata fait 15 morts au close. C’est l’équivalent de la charge de 18 intercessors. Contre des intercessors, ça fait 6 blessures (3 morts). Combiné avec le strata FSE Furious Assaut, une escouade garde du corps est à ne pas (enfin pas trop) négliger au close. Ce potentiel de close (relatif) est complètement nouveau en Tau. Ce strata est clairement un Strata FSE déguisé. - Coordinated engagement : 2 Cp qui redonnent des couleurs aux escouades crisis ! Il permet de choisir une escouade de crisis et une unique cible ennemie. Toutes les crisis qui tirent sur cette unité ennemie compte comme ayant 5 touches de DL. No comment. GW a fait un bon boulot en nous donnant des strata qui fonctionnement que sur des unités peu ou pas jouées sans renforcer les omniprésentes (rien pour les broads par exemple). Drone sniper et Firesight Marksmen : Surprise, GW a décidé de renforcer la capacité (qui était quasi nulle) de sniping de l’armée tau. Nous ne sommes pas encore a avoir des cibleurs fusil rail sniper mais ça commence à avoir de la geule. - Deadly Aim : 2CP (cher) qui permet d’avoir à AP -1 sur les drones sniper ou AP-2 si la cible est à mi-portée - Seasoned Sniper : 1 CP qui permet à un Firesight de cibler un personnage avec une arme de tir même si il n’est pas le plus proche. L’utilisation la plus évidente est de mettre une touche de Dl à un perso avant d’engager ce dernier avec les drones sniper. Je ne sais pas si ça arrivera un jour sur une table mais potentiellement, ce strata permet aussi de mettre un coup de pistolet à impulsion à un perso qui n’est pas le plus proche. Sur un gars à 1 pv, ça pourra peut être valoir le coup (ou pas ^^). Générique : - Promising Pupil : Stratagème générique désormais, il permet pour 1 CP d’avoir un trait de sdg en plus de celui du sdg. - Aerial targeting : Permet de rajouter une touche de DL à une unité ennemie pour 1 CP. Ca semble cher pour ce que c’est mais je pense qu’il faut le voir comme un fiabilisateur. Si vous n’avez réussi qu’à mettre 4 touches de DL sur LA cible ennemie et si il n’y a pas de DL à portée ? Ce strata est fait pour vous - Modulated Weapon : Ce strata fiabilise à merveille une riptide ionique ou mieux Y'vahra en FW (ou un tiger Shark). Notre petit Sunshark en profite bien aussi (Merci PiersMaurya pour la précision). Prototypes Weapons Systems : Au nombre de 12, ces prototypes fonctionnent comme les reliques mais ont un effet sur l’escouade entière. On ne peut en avoir que 3 maximum (pour 3 cp) via le strata Emergency Dispensation et certaines de ses nouveautés sont remarquables. Lesquelles prendre ? Vaut il mieux booster une escouade entière ou mettre une relique sur un perso qui est protégé par son statut ? Afin de se faire une idée de la réponse, commençons par regarder les moins intéressantes : - Networked Markerlight : Il permet de transformer les désignateurs laser d’une escouade de cibleur en arme d’assaut. Sympa mais vu la durée de vie de cette unité, ce choix sera rarement (jamais ?) prit. - Annihilation Warheads : Une stormsurge a ses missiles destroyers qui font 3 MW fixe. Cela permet un bel alpha strike mais vu la durée de vie de la storm et du risque de la voir disparaitre t1 fait que ce choix sera peu joué. - High Powered incinerator : Il permet à des LF d’une escouade crisis à avoir +1 en force à mi portée... - Accelerated-Photon Grenades : Grenade qui permet de "sonner" une unité à 12 pas (-1 pour toucher, advance impossible et charge diviser par 2). Effet cool mais portée trop courte pour être effective. - High Capacitance Railgun : Railgun avec une puissance de feu doublé. Le boost n’est pas marquant et le supprt fragile. Bof Bof. Passons maintenant aux prototypes qui peuvent présenter de l’intérêt : - Gatling Burst Canon : Les canons à inductions de l’escouade génère des touches supplémentaires sur un 6 pour toucher. Je ne pense pas que ce soit suffisant pour construire une liste dessus mais à voir comment le Tenet Up-gunned qui met Ap-1 synergise. 1 Crisis 2 Burst canon avec ATS génère 8 tirs de F5 Ap-2 - Fusion Obliterator : Le +1 en force et le nombre de tir fixe à 3 est un bonus sympathique - Advanced EM Scrambler : Là c’est pas mal, interdire les fep à 12 pas c’est un bonus significatif. Dommage qu’on ne puisse en avoir 3 là ça aurait été vraiment bon ! En l’état c’est une capacité qu’on souhaite avoir pour protéger le fond de notre ligne de bataille, or, le GK est unité d’avant-garde. Abordons désormais le top 4 : - Cross-linked Stabiiser Jets : Ce prototype permet à un commander ou une escouade de crisis de relancer les 1 pour toucher ET blesser. C’est un strata qui permet de fiabiliser (une nouvelle fois) un pack de crisis (Farbomb ?) - Reactive countermeasures : L’effet est énorme ! Ce prototypes permet d’ignorer les Ap -1 et -2 sur une escouade de crisis. Cela signifie que sur un pack de 9, il y aura 9 PV à 2+ d’armure (iridium) pour tanker la satu. Si Ap-3 ou pire, le bouclier qui donne une 4++ pour 8pts est une bonne solution. En dernier (premier ?) recours pour la survie de l'escouade, nous avons toujours nos fameux drones de défenses. Cependant cet énorme bonus est disponible à l’unique condition que les crisis soient équipées d’un lanceur de charge à dispersion. Ce n’est pas une mauvaise arme mais on préfèrerait pouvoir lui mettre autre chose. Si on lit bien le paragraphe de règle, rien n’oblige d’équiper les 9 crisis de lanceur de charge. C’est juste que seules celles qui ont le lanceur ignorent la Ap-1 et -2. En première impression, le minima requis sur un pack de 9 pour que cette relique vaillent vraiment la peine est de jouer 3 crisis Iridium avec un lanceur de charge. Un 4ème LDC serait à mon avis le bienvenu pour tenir la distance. - Amplified Ion Accelerator : Accelerator à Ions qui est AP -4 de base et fait 6 tirs fixe (au lieu de 1d6). Déjà là, c’est pas mal mais où je trouve que cette arme a tout son intérêt est son mode surcharge. Au lieu d’être dégâts 3, il passe à D3 Flat+d3. Cela signifie que l’arme fait 6 tirs D5 en moyenne et que, surtout, il est minimum dégât 4. N’est ce pas là une réponse idéale à un méta où il y a beaucoup de centurion ? Pour quantifier son impact. Si une riptide armée de cette relique tire sur une cible sans invu 3+ d’armure et qui a 5 touches de DL, le strata Node C² activé, c’est 20.7 PV qui partent juste pour les tirs d’accélerateur à ions… En outre ce proto, si jouait avec les bons stratagème, permet d'avoir 3 riptides ionique qui font 6 tirs chacune fixe... - Le dernier prototype est mon préféré. Pas tant pour son effet (qui est très très bon) mais parce qu’il rend ses lettres de noblesses à une de nos armes emblématiques : La broadside rail. Le magna rail rifle est un canon rail classique mais à F9 (enfin on blesse l’endu sur du 3+ avec nos rails). C’est bien mais ça aurait juste pour être dans le top 4. Ce qui fait que ce proto est dans ce paragraphe est que l’arme est dégât Dd6 qui fait au minimum 3 PV. Ce point change tout ! En conclusion, les nombreux stratagèmes, trait de sept et Prototype amènent une chose qui nous manquait jusqu’à maintenant, la fiabilisation des blessures et de quoi gérer à longue distance les grosses menaces. Nous allons probablement revoir des listes avec 3 Broad rails et une à deux riptides ioniques. Fini le jeu Tau broadside/riptide limité à 36" et où on pouvait se faire « out range » par d’autre armée de tirs. Si j’ai le temps dans la semaine, je ferais une analyse de Shadowsun et pourquoi pas, des 8. Je tacherai de poster quelques concepts de listes aussi. Bonne construction de liste à vous, Shas’O Kais M’yen Shi Kassad
  11. 06/02/20 Hello, Ta boite MP est pleine; Je serais intéressé par le piranhas et les 2 guerriers avec arme spéciale (en haut à gauche de l'image), 5€
  12. Ca semble une bonne idée. Mais pour l'instant, ce que nous avons vu impact déjà nos listes. C'est engageant ! Pour la capcité de la GK, à priori ce n'est pas une relique, elles n'y ont pas accès
  13. Dans les trait des sept disponible j'attend (espère !) que nous aurons le trait "générique" de "1 relance pour toucher ET 1 relance pour Blesser par escouade". C'est un énorme fiabilisateur qui profitent à tout le monde
  14. La notre ^^. C'est la même liste que le D2. Le crédit du triple GK + 2 Commandeurs est à Yrian. J'étais plus partisan du 3 commandeurs / 2 GK
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