Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

marinus37

Membres
  • Compteur de contenus

    8
  • Inscription

  • Dernière visite

Visiteurs récents du profil

2 700 visualisations du profil
  1. marinus37

    [Marienburgers] 1200 Co.

    salut. ta liste à 3 problèmes: -les arquebuses, remplace les par des arbalète ( tire à chaque tour, moin cher, plus de portée) -avec les CO économisée, achète des bouclier à tes hallebardier( la svg à 5+ pour 5pts de plus) -rajoute des héros: champions avec pistolet de duel et épée, des recrue et aussi rajoute un pistolet à ton chef. prendre les marienburger en 1000 pts est une bonne idée car tu as beaucoup de points! c'est tout...
  2. aussi tu dois envoyer à l'administrateur (bjorn_20@hotmail.com ) un mail pour qui t'envoie les bandes de mordheimet que tu veut participer.
  3. voici le format du tournoi: FORMAT DU TOURNOI Ressources de départ : 300 co Règle du WISIWIG : Une arme une main est une arme une main. Une arme deux mains est une arme deux mains. Une arme de tir est une arme de tir. Vos figurines doivent être peinte, un minimum de trois couleurs différentes devront être apparentes (la sous-couche n'étant pas une couleur !). Le tournoi se déroulera en ronde suisse, sans top4, avec une phase d'après bataille entre chaque partie. Les personnages spéciaux (dramatis personae) sont interdits ! Les scénarios seront : Scénario 1 : Défense du butin Changement : celui qui a la valeur de bande la plus faible débute la partie. Fin de la partie : Si à la fin du tour du défenseur, l'attaquant possède d'avantage de figurines debout à moins de 2,5ps de l'objectif que le défenseur, l'attaquant gagne. Sinon, la partie prend fin lorsque l'une des bandes rate son test de déroute. Scénario 2 : Escarmouche Scénario 4 : Percée Scénario 8 occupation
  4. Je crois qu'on peut arriver et dire je m'inscrit, au pire les organisateurs sont sympas et c'est des potes donc sa ira.
  5. Pour ceux qui veulent faire le tournoi c'est à Tours ( centre giraudeau ) de 12h a minuit mais sans doutes plus tôt format 300pts. c'est 10 euros l'entrée mais eon à minimum 5 euros de réduc à sortilège ( magasin de wargames) à Tours et ailleur et max 15 ou 20 euros pour les gagnants. c'est le 22 mai
  6. Merci des réponse. ( je t'en veut pas valenor ) . vous avez raison pour les arcs et sur le fait que la liste est pété mais les orgs sont d'accord donc... pour ceux qui veulent j'ai la list kemri un peu moins pété: KHEMRI Règles spéciales : Peur : Toutes les figurines de Khemri provoquent la peur. Apathie : Aucun membre de votre bande ne sait courir, mais ils peuvent charger normalement. Animation : Tous les hommes de main doivent se trouver dans un rayon de 10ps autour d'un Grand Prêtre Liche ou un Prêtre Liche, sinon l'homme de main est considéré comme mis à terre. (la ligne de vue n'est pas obligatoire) Immunité aux poisons : Les membres de votre bande ne sont affectés par aucun poison. Immunité à la psychologie : Les membres de votre bande ne sont pas affectés par la psychologie, mais ils sont tout de même sujets au test de déroute. Choix des guerriers : Votre bande peut inclure jusqu'à un maximum de 20 membres. Héros : Grand Prêtre Liche : Votre bande doit inclure un Grand Prêtre Liche. Pas plus, pas moins ! Prêtres Liche : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Prêtres Liche. Gardiens des tombes : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Gardiens des tombes. Hommes de mains : Guerriers Squelettes : Votre bande peut inclure autant de Guerriers Squelettes que vous le pouvez. Nuée des tombes : Votre bande peut inclure autant de Nuée des tombes que vous le pouvez. Ushabti : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Ushabti. Expérience de départ : Le Grand Prêtre Liche débute avec 20 d'expérience. Le Prêtre Liche débute avec 12 d'expérience. Les Gardiens des tombes débutent avec 12 d'expérience. Caractéristiques maximales des Héros et Guerriers Squelettes : M CC CT F E PV I A Cd 5 6 4 4 5 4 5 4 10 Equipement spécial : - Lame sepulcrale (Héros uniquement) 25co rareté 10 : corps à corps/force utilisateur +1/ parade, tranchant. Parade : Cette lame permet au combattant d'effectuer une parade contre un adversaire au corps à corps. Tranchant : Une lame sépulcrale bénéficie d'un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1, si bien qu'une figurine de Force 4 avec une lame sépulcrale réduira la sauvegarde adverse de -2 au corps à corps. - Arme rituelle : corps à corps / force utilisateur +1/ Parade, imparable, armes à deux mains. Parade : Cette lame permet au combattant d'effectuer une parade contre un adversaire au corps à corps. Imparable : Il est impossible de tenter des parades contre cette arme. Arme à deux mains : L'arme rituelle se manie à deux mains. - Armure rituelle : sauvegarde à 5+ (modifiable). TABLEAU DES COMPETENCES DE KHEMRI Combat Tir Erudition Force Vitesse Grand Prêtre Liche X Prêtre Liche X Gardien des tombes X X Equipements des Héros : Armes de corps à corps : Dague ........................................ 1ière gratuite/2co Masse ........................................ 3co Epée .......................................... 5co Arme à deux mains ................... 15co lame sépulcrale .......................... 25 co Armes de Tir (Gardiens des tombes uniquement) Arc court …........................................ 5co Arc ….................................................. 10co Armures : Armure légère ........................... 20co Armure lourde ........................... 50co Bouclier ..................................... 5co Heaume ..................................... 10co Equipements des Guerriers Squelettes : Armes de corps à corps : Dague ......................................... 1ière gratuite/2co Masse .......................................... 3co Epée ............................................ 5co Hache .......................................... 5co Armes de tir : Arc court ..................................... 5co Armure : Bouclier ...................................... 5co Casque ........................................ 10co HEROS 1 Grand Prêtre Liche : 65co M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 2 3 1 9 Equipements : Le Grand Prêtre Liche peut choisir les équipements dans la liste des héros. Règle Spéciale : Chef : N'importe quel guerrier se trouvant à moins de 6 ps du Protecteur peut utiliser la valeur de commandement de ce dernier pour ses test de commandement. Sorcier : Le Grand Prêtre Liche est un sorcier utilisant la liste des sorts de la sorcellerie de Khemri, détaillée plus loin. 0-2 Gardiens des tombes : 40co M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Equipements : Les Gardiens des tombes peuvent choisir les équipements dans la liste des héros. Règle Spéciale : Expert du sépulcrale : Les Gardiens des tombes sont si doués avec leurs armes que, lorsqu'ils chargent, ils peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés. Notez que cela s'applique lorsqu'ils ont des épées sépulcrales. 0-2 Prêtre Liche : 40co M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Equipements : Le Prêtre Liche peut choisir les équipements dans la liste des héros. Règle spéciale : Sorcier : Le Prêtre Liche est un sorcier utilisant la liste des sorts de la sorcellerie de Khemri, détaillée plus loin. HOMMES DE MAIN Guerriers Squelettes : 20co M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 3 3 1 1 1 6 Equipements : Le Guerrier Squelette peut choisir les équipements de la liste des Guerriers Squelettes. Nuée des tombes (rats, araignées, scorpions ...etc...) : 20co M CC CT F E PV I A Cd 6 2 - 2 3 1 4 1 4 Equipements : Aucun. Les nuées des tombes ne portent ni arme ni armure. Règles spéciales : Effectifs : Vous pouvez recruter autant de nuées des tombes que vous le désirez, ils ne comptent pas dans le maximum de membres de la bande. Expérience : Les nuées des tombes sont des animaux et ne gagnent pas d'expérience, de plus ils ne suivent pas la règle spéciale Animation. 0-2 Ushabti : 120co M CC CT F E PV I A Cd 5 4 - 4 4 2 3 2 8 Equipements : arme rituelle et armure rituelle. Règle spéciale : L'arme et l'armure rituelle ne peuvent être revendus où achetés, ni perdus. Amalgame mort-vivant : Un Ushabti peut gagner de l'expérience, mais ne peut devenir héros avec un résultat « Ce gars est doué ! ». SORCELLERIE DE KHEMRI 1 : Icône de Rakaph : Chaque figurine a une distance de 10ps autour de votre Prêtre Liche, se relève s'il était à terre ou sonné, et se déplacera normalement. Difficulté : 7 2 : Enjambées de Mankara : Choisissez un membre de votre bande dans la ligne de vue de votre Prêtre Liche à une distance maximale de 8ps. Cette figurine peut bouger à une distance égale à sa caractéristique de mouvement, si elle arrive en contact socle à socle avec une figurine adverse vous frappez en premier. Difficulté : 8 3 : Vengeance de Sekhubi : Contrairement aux autres, ce sort ne peut pas être lancé si le Prêtre Liche est engagé au corps à corps. Il crée 1D6 flèches que le Prêtre Liche peut utiliser pour tirer sur une figurine ennemie selon les règles normales de tir. Chaque flèche a une portée de 12 ps, utilisez la CT du Prêtre Liche pour savoir si elle touche sa cible, mais ignorez les pénalités dues au mouvement, à la portée et aux couverts. Les flèches causent chacune une touche de force 3. Difficulté : 7 4 : Animation renforcée : Ce sort réussit automatiquement et ne peut être dissipé. Le Prêtre Liche peut contrôler les hommes de main de votre bande à une distance de 18ps. Difficulté : automatique 5 : Voile des ténèbres : Ce sort peut être lancé sur une figurine de votre bande dans un rayon de 8ps dans la ligne de vue du Prêtre Liche. La figurine se déplace de 12ps durant ce tour, elle ne subit pas les malus de terrain et réussit automatiquement à grimper. Vous devez cependant vous arrêter à 1ps d'une figurine adverse. Difficulté : 8 6 : Relève des morts : A la fin de la bataille si vous avez au moins un Prêtre Liche non hors de combat, vous pouvez lancer 1D6 par personnage que vous avez mis hors de combat à l'adversaire, sur un résultat de 5+ vous recrutez gratuitement un Guerrier Squelette sans équipement (former un nouveau groupe d'hommes de main). L'adversaire ne perd pas ses personnages pour autant. Difficulté : 9
  7. Je joue à mordheim depuis 2 ans et les organisateurs mon eux même envoyé ce lien qui fonctionne, j'ai vérifié.( je suis sur google chrome et le PDF s'affiche en bas) . d'habitude je joue orc et hommes lézard. j'ai déja gagné ce tournoi... aussi au lieu de dire que je suis nul dit moi se qui va pas dans ma liste. si ta pas le lien je te le met là la liste: BANDE DU CHAOS REGLES SPECIALES : Démons : Avancement démoniaque : Les démons ne gagnent pas d'expérience. Immunité à la psychologie : Les démons réussissent automatiquement leurs tests de psychologie. Peur : Ils provoquent la peur. Aura démoniaque : Les démons possèdent une sauvegarde d'armure de 5+ modifiable. Instabilité : Les démons ne se trouvant pas à 8ps autour d'un Grand invocateur, ou apprentiinvocateur, doivent lancer 1D6 et sur un résultat de 3 ou moins le démon rejoint le monde immatériel. Arme démoniaque : les démons sont équipés d'armes ayant pour profil : Portée : corps à corps Force : utilisateur CARACTERISTIQUE MAXIMALE Voir page 121 du livre de règle de Mordheim. (humains) Elus du Chaos (marques du chaos non comprises) : M CC CT F E PV I A Cd 4 7 4 5 5 3 5 5 9 CHOIX DE GUERRIERS Une bande du Chaos doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu'à 500co (vos ressources) pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 15. HEROS 1 Grand invocateur : Chaque bande du Chaos doit inclure un Grand invocateur. Pas plus, pas moins ! 0-2 Apprenti-invocateur : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Invocateurs. 0-2 Elu du Chaos : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Elus du Chaos. HOMMES DE MAIN 0-5 Démons : Votre bande peut inclure jusqu'à 5 Démons. 0-5 Chien du Chaos : Votre bande peut inclure jusqu'à 5 chiens du Chaos. Guerrier du Chaos : N'importe quel nombre de figurines de votre bande peuvent être des guerriers du Chaos. LISTE D'EQUIPEMENTS DU CHAOS LISTE D'EQUIPEMENTS DES HEROS Armes de corps à corps Dague …............................................... 1ière gratuite/2co Masse/marteau …................................. 3co Hache …............................................... 5co Epée …................................................. 10co Armes à deux mains ............................ 15co Hallebarde …....................................... 10co Morgenstern ….................................... 15co Armes de Tir Arc ….................................................. 10co Arbalète ….......................................... 25co Armures Rondache …........................................ 5co Casque .…........................................... 10co Armure légère …................................. 20co Armure lourde …................................. 50co Bouclier …........................................... 5co Divers (Grand invocateur seulement!) Marque universelle du Chaos ….......... 10co Marque de Khorne …........................... 15co Marque de Nurgle …............................ 15co Marque de Slaneesh …......................... 15co Marque de Tzeench ….......................... 15co Marque universelle du Chaos : Cette marque permet de recruter n'importe quel Démon et le porteur gagne un bonus de +1 en CC Marque de Khorne : Cette marque permet de recruter uniquement des Sanguinaires, le porteur gagne un bonus de +1 en Force et un bonus de +1 sur l'invocation. Marque de Nurgle : Cette marque permet de recruter uniquement des Porte-pestes, le porteur gagne un bonus de +1 en Endurance et un bonus de +1 sur l'invocation. Marque de Slaneesh : Cette marque permet de recruter uniquement des Démonettes, le porteur gagne un bonus de +1 en Initiative et un bonus de +1 sur l'invocation. Marque de Tzeench : Cette marque permet de recruter uniquement des Horreurs, le porteur gagne un sortilège supplémentaire et un bonus de +1 sur l'invocation. LISTE D'EQUIPEMENTS DES HOMMES DE MAINS Armes de corps à corps Dague …............................................... 1ière gratuite/2co Masse/marteau …................................. 3co Hache …............................................... 5co Epée …................................................. 10co Armes à deux mains ............................ 15co Hallebarde …....................................... 10co Armes de Tir Fronde …............................................ 2co Arbalète ….......................................... 25co Armures Casque .…........................................... 10co Armure légère …................................. 20co Bouclier …........................................... 5co EXPERIENCE DE DEPART Le Grand invocateur commence avec 20 points d'expérience. L'apprenti-invocateur commence avec 12 points d'expérience. L'élu du Chaos commence avec 8 points d'expérience. TABLEAU DE COMPETENCES Combat Tir Erudition Force Vitesse Grand invocateur X X Apprentiinvocateur X X Elu du Chaos X X HEROS 1 Grand invocateur : 60 co M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Equipements : Le Grand invocateur peut choisir les équipements de la liste des héros. Règle spéciale : Chef : N'importe quel guerrier se trouvant à moins de 6 ps du Grand invocateur peut utiliser la valeur de commandement de ce dernier pour ses tests de commandement. Sorcier : Le Grand invocateur utilise les sorts des rituels du Chaos du livre de règles de Mordheim. Invocation : Au lieu de faire un sort le Grand invocateur peut invoquer un Démon qui est retourné dans le monde immatériel durant cette partie, sur un résultat de 4+ et dans un rayon de 3ps autour du Grand invocateur (hors bonus des marques du Chaos). 0-2 Apprenti-Invocateur : 30 co M CC CT F E PV I A Cd 4 2 3 3 3 1 3 1 7 Equipements : L'Apprenti-invocateur peut choisir les équipements de la liste des héros. Règle spéciale : Sorcier : L'Apprenti-invocateur utilise un seul et unique sort des rituels du Chaos du livre de règle de Mordheim. Invocation : Au lieu de faire un sort l'apprenti-invocateur peut invoquer un Démon qui est retourné dans le monde immatériel durant cette partie, sur un résultat de 4+ et dans un rayon de 3ps autour de l'apprenti (hors bonus des marques du Chaos). 0-2 Elu du Chaos : 35 co M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Equipements : L'Elu du Chaos peut choisir les équipements de la liste des héros. Règle spéciale : Don démoniaque : Lorsque l'Elu peut choisir une compétence, il peut à la place utiliser les récompenses du Seigneur des Ombres pages 146 du livre de règles de Mordheim (relancer si vous possédez déjà la récompense !). Marque du Chaos : Lorsque vous recrutez un Elu du Chaos, vous devez lui choisir une marque ! Marque de Khorne 10co : +1 en Force Marque de Nurgle 10co : +1 en Endurance Marque de Slaneesh 10co : +1 en Initiative Marque de Tzeenche 25co : Votre Elu devient Sorcier pouvant utiliser les rituels du Chaos en armure. HOMMES DE MAIN Guerrier du Chaos : 25 co M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Equipements : Les Guerriers du Chaos peuvent choisir leurs équipements dans la liste des hommes de mains. 0-5 Chiens du Chaos : 15 co M CC CT F E PV I A Cd 6 4 - 4 3 1 4 1 5 Equipements : Crocs et brutalité ! Les chiens du Chaos n'utilisent jamais ni arme, ni armure. Règles spéciales : Animaux : les chiens du Chaos sont des animaux et ne gagnent par conséquent aucune expérience. 0-5 Démons : 55 co Sanguinaire (Khorne) : M CC CT F E PV I A Cd 5 4 - 4 4 1 2 2 10 Frénétique : Au début de votre tour le Sanguinaire doit réaliser un test d'initiative ; en cas de réussite, le démon suit les règles de frénésie du livre de règles de Mordheim. Porte-peste (Nurgle) : M CC CT F E PV I A Cd 4 3 - 4 5 2 1 1 10 Sang acide : Chaque figurine infligeant une blessure au corps à corps contre le Porte-peste, subit une touche automatique de F3. Démonette (Slaneesh) : M CC CT F E PV I A Cd 5 4 - 4 4 1 5 1 10 Hurlement : Chaque adversaire au contact du socle de la démonette doit réaliser un test d'Endurance, en cas d'échec le combattant subit un malus de -1 pour toucher (il est toute fois possible de toucher la démonette sur un 6 !) Horreur (Tzeench) : M CC CT F E PV I A Cd 5 2 2 4 4 1 3 1 10 Décharge mentale Portée : 16ps F: 4 Règle spéciale : Précision : L'horreur n'est pas sujet au malus dû au mouvement, de couvert et de longue portée.
  8. Bonjours à tous! Je suis un warmanien qui me tourne vers se forum car je ne trouve pas de rubrique mordheim sur warmania... J'ai trouvé les règle d'une bande du chaos (pas possédé) pour faire mon tournoi le 22 mai ( 300 pts ) voila la liste: grand invocateur avec dague : 60 2 élus de khorne avec 2 haches et un arc : 120 2 apprentis invocateurs avec dague hache, dague et arc : 80 1 guerrier du chaos avec hache masse et fronde : 40 alors comme vous voyez, j'ai 5 héros... oui car le gain en PO se fait en fonction des héros après chaque bataille dans le tournoi. Comme sa après chaque combat j'ai au moins 80 PO. Par la suite je recruterai des porte peste ( 2 PV et 5E), des chien et des guerriers. voila merci pour vos commentaire si il y en à. voici le lien des bande du chaos: http://webmail1k.orange.fr/webmail/fr_FR/d...mp;FOLDER=INBOX
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.