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Pitipicqou

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À propos de Pitipicqou

  • Date de naissance 06/09/1996

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    40K: eldar et BA of course LSDA: elfes et nains (quasi-abandonnés)
  1. [quote name='Technaugure' timestamp='1341616012' post='2169325'] Le Signum du sergent Déva permet un tir à CT5... Cela signifierait que la Déva tirant sur un volant dispose d'un tir à CT5 (règle codex prenant le pas sur règle GBN, etc). C'est un pis allé, mais c'est déjà ça. Sinon, de plus "jouable" que le Stormtalon SM, chez les alliés, on a les Vendetta de la GImp ou le Stormraven BA/GK qui fournira une chouette couverture anti-aérienne... [/quote] Les modificateurs fixes s'appliquent après les bonus et le signum apporte désormais +1 en CT (cf.FàQ), et pas CT5. Donc pas de tir au jugé CT5, ni même CT2... Monoligne informatif.
  2. Je pense que la masse est sous-estimée... Elle est très efficace contre de l'ork (nobz ), du tyty, du démon, les véhicules... et la commotion apporte un bonus appréciable contre les CM et autres persos, en particulier en conjonction avec une hache/gantelet, pour être sur que ce dernier tapera. Le must me paraît les pâtés de 30 CdlM (plus fun qu'autre chose), avec un patchwork du plus bel effet ([size="1"]et deux psykers de divination qui vont bien [/size]) ... Quant aux cultistes, n'en parlons pas . Etude intéressante en tout cas , bravo.
  3. [quote name='Francois' timestamp='1341407444' post='2167012'] [quote name='Ecthelion59' timestamp='1340724312' post='2160757'] Alors, vous l'avez vu mais je me suis beaucoup inspiré du blog de Franssoué concernant la GH et les vétérans, merci à lui si il passe par ici. La liste n'est donc pas de moi, AMHA, on trouve difficilement mieux que ce joueur en France au sujet des listes JP. [/quote] Merci merci, n'en jetez plus! Je pense qu'avec le passage à la V6, les gantelets ne seront plus aussi automatiques sur les sergents. En effet: - Ils coutent cher (avant aussi, tu me diras) - Ils servaient à sniper les persos au Cac => plus possible (allocation des touches + défis) - Ils servaient d'assurance vie contre les dread et les créatures monstrueuses (les grenades Krak + 1 BAF eventuellement) suffisent maintenant je pense - Pour le même prix, on peut les mettre ailleurs (Pretres à CC5 inciblables au close maintenant, par exemple) Par ailleurs, je pense que le passage à la V6 pousse fortement à rajouter une base de tir, même aux armées à JP. De la devastator coute pas cher et peut rapporter gros! [/quote] Les gantelets, avec un placement et une remise au contact judicieuse, permettent de sniper les sergents ou les PI (même si ils ont le droit à l'attention chef), mais aussi les armes spéciales. De plus, ils deviennent quasiment la seule solution contre des totors, je suis pas sûr qu'ils soient délaissés tant que ça, en tout cas, je trouve ça bien utile d'avoir de la PA2 une fois par escouade. Ceci dit, les haches énergétiques peuvent être intéressantes aussi, avec moins de force mais plus d'attaques, avec une bombe à fusion en plus... Hé mais c'est super en fait ^^. Un défaut de ta liste, comme pas mal d'autres, est l'absence ou presque de solutions antiaériennes, les dévas comme le dit Franssoué, ou les storms sont des solutions de choix, mais avec une poignée de fuseurs, ça risque d'être tendu... C'est vrai que les prédators peuvent aussi faire l'affaire.
  4. Voila, le pouvoir psychique "bras de fer" de biomancie permet de donner +1D3 en Force au psyker, je pense aux princes ailés tyranides en l'occurence. Or, la frappe vectorielle utilise la "force non modifiée", or, la force est modifiée, mais il parait logique qu'on puisse utiliser ce bonus lors d'une frappe (le prince perd pas ses muscles quand il s'envole), et le +1D3 ne remplace t-il pas le profil pendant la durée du tour ? Je dirais à priori, même si ce n'est pas logique, que le prince n'a pas le droit à son +1D3, mais les effets du pouvoir, qui perdurent pendant un tour sans conditions (et la logique) me laissent penser qu'il pourrait y avoir droit... Qu'en pensez vous ?
  5. Mettre autre chose que Mephiston dans un storm est une très mauvaise idée si t'as pas un plan pour les protéger (plusieurs storms par exemple). Je m'explique: soit tu commence en stationnaire, c'est le seul véhicule de ta liste, il se fait fumer et t'as payé plus de 200 points pour quasi rien, soit il arrive de réserve, tu pourras pas charger le tour ou tu arrives (le storm ne peut physiquement pas faire 6ps en arrivant, testé pour vous, et il doit faire 6ps pour que les hommes en noir puissent charger), il va se prendre tous les tirs d'hydre/vendetta/moissoneur/stormtalon... Bref risquer très fortement de se faire descendre le tour ou il arrive en attirant le feu ennemi (tu vas me dire c'est bien, le reste de ton armée sera tranquille), et là, c'est le drame... Tu retires ta compagnie de la mort de la table, parce qu'a F10, ignore les saves d'armure, je donne pas cher de tes 10 marines. Le dread perd un point de coque et a des chances non négligeables de mourir/perdre sa règle des griffes/être immobilisé. En V6, le storm apparaît beaucoup plus comme un véhicule de largage de troupes sur un objo/ un excellent chasseur. J'étais fan de la deathstar en storm en V5, aujourd'hui le storm a changé de rôle et c'est le land raider qui devient le vrai transporteur de deathstar. Quant au prêtre, n'oublie pas qu'il peut refuser le défi... C'est pas mal quand même quand tu te retrouve face à une moufle. A part ça, il n'est pas moins intéressant qu'en V5... Voila, ta liste est intéressante (le baal est bien, mais attaque de flanc quasi obligatoire), mais pour moi le gros problème, c'est le chargement de ce storm qui risque d'imploser si tu tombes contre un nécron/SM/garde/CG/ork/armée qui a une grosse puissance de feu en emportant (on va dire qu'il y a quelques survivants) 500points. Réfléchis y, ça peut faire mal, mais tu prends un gros risque.
  6. De façon générale et tous codex confondus, l'archiviste ou équivalent me paraît être le meilleur choix. Pour 100 points, qui n'a jamais rêvé d'avoir des vets d'appui jumelés, des LR avec des invus à 4+, des -1 en force et en endu sur l'ennemi... La version epistolier peut également être très intéressante. Cependant, la coiffe psy est devenue... Pourrie. Pensez deux minutes à un archiviste précognitien en armure totor devant une escouade en armure énergétique... Votre escouade ne pourra pas mourir (vu la même avec coteaz et des cultistes, et l'escouade seule résistait à une armée de gardes), grâce aux nouvelles répartitions et à l'attention chef en cas de tir de fuseur. Pour moi, le chapelain/réclusiarque est concurrencé et surclassé par l'archiviste de divination, (sauf pour les codex qui n'ont pas le droit à ce domaine) mais garde un intérêt certain chez les BA pour accompagner la compagnie de la mort, maintenant encore plus monstrueuse. Quant à la masse énergétique, je plussoie Gert. +2 en force c'est blesser à 2+ la plupart des unités du jeu, et ça permet de tuer des véhicules, voire même de saturer des dreads, en conjonction avec des grenades antichars pour le reste de l'escouade. la masse fait moitié moins de mort sur du MEq, mais est plus efficace contre les CM, tout le reste de l'infanterie, les véhicules... De plus, la règle commotion permet, en conjonction (ou pas) avec des haches ou des gantelets, de faire taper à ini 1 les CM et autres persos, très efficace si on reste engagé un round de plus. Quant au capitaine, même si le fait qu'il soit ciblable moins facilement au càc le rend un poil plus résistant, il n'est toujours pas au niveau des deux autres QG je pense. Son équivalent SW est par contre encore meilleur, mais va être encore plus en concurrence avec le prêtre des runes qui garde un anti-psy correct.
  7. Testé pour vous, la triplette de stormraven est obscène. Les bolters ouragans sont également intéressants, la force de saturation, avec la possibilté de tirer avec jusqu'à 5 armes par tour, la résistance au fuseur, la possibilité de larguer des troupes en se déplaçant à 36ps, le blindage 12 qui réduit beaucoup l'efficacité d'une bonne partie des armes antiaériennes, le fait que ce soit un volant taillé contre l'infanterie et les chars, ce qui en fait également un excellent chasseur, les 3 PC (plus que la plupart des volants)... En font un des rois du ciel, avec la vendetta je pense. Ne pas oublier les pouvoirs psy qui peuvent aider (le concept du storm invisible avec une 2+ de couvert me fait bien rire, les bloodstrikes qui relancent pour toucher aussi, l'invu à 4+ est rigolote aussi). Pour moi un must qui va apparaître dans mes 3 choix de soutien le maximum du temps !
  8. [quote name='Lorkaii' timestamp='1341219784' post='2164676'] Yop, une autre question m'est apparue à la lecture de ce charmant pavé. Comment fait-on la difference entre un personnage et un personnage independant ? A priori, c'était indiqué dans les codex, mais les resumés de fin du mega GBN ne font pas de distinction. Vu que les personnages independant ont beaucoup plus de pouvoir que leurs amis non indépendant, ca fait une difference, je pense... Autre question liée, les CM sont-ils des PI ? Toujours dans le résumé, par exemple, l'avatar a un (p), donc il le serait ? Dans ce cas, peut-il rejoindre une unité ? Peut-on imaginer des unités de CM PI (puisque les PI peuvent se regrouper et former des unités) ? [/quote] Tu savais qui était indépendant en V5 ? Ce sont les mêmes aujourd'hui. Les personnages indépendants ont une règle spéciale, et tous les personnages sont notés d'un (p) dans les références . Les CM ne sont pas des PI sauf indication du contraire dans ton codex (normal quoi). Les figurines notées (p) et n'étant pas des persos indépendants sont des persos standards, c'est le cas de l'avatar. Et non Mephiston avec des relances à la save ne peut pas rejoindre une unité de totors d'assaut .
  9. Rapidement, les pâtés de marines ont pas l'air de faire rire maintenant, tuer 20 marines ça s'avère tendu, et avec le tir rapide augmenté et les tirs de contre-charge... Les armées populeuses vont être pas mal avantagées je pense et les SMC ont l'occasion de sortir des pavés d'infanterie. C'est ptet pas ultime, mais sur des grosses parties (2500), sortir la centaine de marines, ça surprend je confirme. Les Havocs sont très intéressants car c'est la seule unité antiaérienne de l'armée avec ses LM. Voila mes réflexions à chaud et après une partie test avec mes BA contre du SMC .
  10. [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1341162509' post='2164195'] Bah comme je l'ai dit, elle n'a plus d'énergétique que le nom... PA4, pour un bonus de +1 en Force, franchement, je dis giga bof... Bon, sur Lemartes, ça permet de tenter des MI, mais à part ça... :/ Edit : 100e message, fier ! =D [/quote] +2 pas +1, c'est pas négligeable du tout. F6-7, c'est blesser à 2+ la quasi totalité des figurines, et même contre du MEq, c'est pas dégueu je trouve. 1 touche d'épée = 1/2 blessures = 1/2 morts sur du MEq, 1 touche de masse = 5/6 blessures = 0.28 morts contre 0.5, alors que contre tout le reste ou presque (sauf Svg 3+ Endu 3-5...) c'est largement meilleur. Ca sera ptet pas la première à chosir, mais une par ci par la peut être utile. Ne pas oublier la lance sur des unités faites pour charger (CdlM, garde sangui...) pour lesquelles elle est vraiment utile. Je pense que l'épée restera le choix de base de par son efficacité antimarine, mais une masse est super utile, la hache est conseillée pour la cdlm (10 pts moins cher que le gant, et avec les relances, la charge féroce et le +1A, elle sera la plupart du temps plus efficace que la moufle, sauf contre des véhicules bien sûr). Mes deux sous sur les armes énergétiques V6 en BA .
  11. [quote name='xardax' timestamp='1341160746' post='2164165'] bah pour les volant, je pense y aller au rail :/ ou trouver des point pour prendre une ligne aegis :/ les pierres esprit permette de lancer 2 sort, mais le GP a 1 point de charge, donc 1 seul sort/tour ( item useless donc ) puis le volant a 1 faible blindage, et j'ai de la F5 quasiment partout ( GDF, canon a impulsion, donc voila de toute facon pour l'instant mon adversaire attitré n'en a qu'un ^^ donc voila mais je pense pas trop concentrer mes tir dessus, car sa chope des invu a tout vas :/ ( qui a dit que sa a lair cheaté, me reste plus qu'a attendre et a acheter un manta ou plutot des barracudas ^^ ) sinon c'est vrai qu'aucun sort n'est mauvais, mais si il s'agit des réserve, l'adversaire se concentrera au millieu de la table :/ et je trouve le primaris pas si mauvais que ca ^^ sinon je me demande si sa vaut vraiment le coup les guerrier mirage :/ ( sa peut piquer sur les aero non ? ) [/quote] Bein le volant a pas forcément un faible blindage (stormraven, vendetta), et tu peux acheter un autre pouvoir pas cher pour pouvoir en choisir 2 ^^. Les mirages ne piqueront pas les aéros mais permettront de tuer les moufles ou les armes spés plus facilement (tir de précision à PA1 ou 2 je sais plus), ainsi que les CM par exemple. Quant au primaris, c'est ce que je disais tout à l'heure, tu jettes ton dé et tu peux ensuite choisir d'échanger contre le primaris, c'est toujours bon à prendre.
  12. Tu lances un dé, et tu peux ensuite choisir d'échanger ce résultat contre le pouvoir primaris . Ta liste me paraît pas mal, mais je me demande comment tu (et les taus en général) vas(vont) gérer les volants . Je te conseille de prendre des pierres esprits et un autre pouvoir pour le prophète, car en divination, tout est bon quasiment, et tu peux toujours remplacer un pouvoir par "guide" amélioré . Des guerriers de feu, voire même des broads, avec une invu à 4+, qui ignorent les couverts... Ou encore avoir ses jets de réserve fiabilisés aident les stealth, sans parler des guerriers de feu qui font des tirs d'alerte plus précis, ou d'une unité ennemie qui se fait saucer avec "Infortune"... Y a qu'un ou deux pouvoirs qui t'intéressent pas vraiment et tu peux en remplacer un par le primaris, alors à ta place je foncerais.
  13. [quote name='mynokos' timestamp='1341145407' post='2164029'] [quote]n éthéré, c'est quoi ? une centaine de points à la grosse louche. Pour cent points, tu le met sur un objo, devant des crisis ou des broad et l'adversaire va être obligé de le tuer. Et cent points pour relancer les 1 tir et càc pour toucher et blesser... C'est pas cher ! Libre à toi par contre si tu trouves que c'est pas fluff/logique mais tactiquement c'est intéressant[/quote] Je rêve, des gens qui veulent voir un Ethéré mourir Vous n'avez pas oublié la règle Revers de la Médaille hein?? Car bon, avec un cmdt souvent de 8 (et encore...), il y a forcement des unités qui vont fuir (et sortir de table probablement, surtout sur une fuite d'exo-armure...). [/quote] EDIT: En fait ouais, c'est tendu, très tendu même, mais ça peut donner des trucs marrants . Ptet qu'avec des couteaux rituels et en s'éloignant du bord de table... Finalement ça doit rester une option marginale... Une utilisation optionnelle de l'éthéré (en marteau et l'enclume par exemple ou on est loin du bord, et avec des couteaux).
  14. [quote name='xardax' timestamp='1341143804' post='2164016'] petit édit en attendant la nouvelle liste : deja merci de vos remarques ^^ j'en prend note et je suis en train de refaire une liste ( que je publie ce soir ou demain ) apres j'aimerais aborder certains point avec vous : les sorts sont-ils déterminé aléatoirement au début de la partie ( j'ai rien vue disant cela, mais j'ai rien vue disant le contraire non plus :/ [/quote] C'est dans ton bouquin page 418 [quote]y'a-t'il la encore différentiation antigrav/antigrav rapide ?[/quote] Idem, GBN page 83. Grosso modo la même qu'entre véhicule normal et rapide. [quote]j'aime par trop le sacrifice de l'éthéré :/ [/quote] Un éthéré, c'est quoi ? une centaine de points à la grosse louche. Pour cent points, tu le met sur un objo, devant des crisis ou des broad et l'adversaire va être obligé de le tuer. Et cent points pour relancer les 1 tir et càc pour toucher et blesser... C'est pas cher ! Libre à toi par contre si tu trouves que c'est pas fluff/logique mais tactiquement c'est intéressant . Mais si tu le fais, attention au premier sang et au seigneur de guerre.
  15. Pitipicqou

    [Nécrons] [V6]

    [quote name='Akaru' timestamp='1341142346' post='2163986'] [quote name='Pitipicqou' timestamp='1341134784' post='2163890'][quote]Ça dépend. Les PD volants et les harpies sont des CM volantes donc attaques au passage même sur les aéronefs.[/quote] A F6 ? Sans les deux dés ni le concassage ? malheureusement c'est marginal... Mais là vient l'utilité des pouvoirs psy et de la biomancie... Le Prince F6+1D3 fait moins rire tout de suite .[/quote] Je joue tyranide et il me semble que les frappes vectorielles se font avec la force de base de la créature monstrueuse... Si c'est le cas, exit le bonus +1D3... Corrigez-moi si je me trompe, je n'en serai que plus heureux. ^^ [/quote] Si tu passes Bras de Fer, ta force est de 6+1D3, auquel cas, les frappes vectorielles sous ce pouvoir sont très intéressantes pour casser des volants .
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