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Warhammer Forum

saell

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Tout ce qui a été posté par saell

  1. Je teste une liste 3 mono super opé ce Week-end pour rire. Commencer une partie avec 3PC à 2000pts ca fait bizarre. xD
  2. Bah perso c'est plus pour gérer de la horde que de la haute endu que j'ai du mal à trouver dans le codex.
  3. Je suis totalement d'accord, la nouvelle gamme s'intègre super bien dans une vieille armée necrons. Quand je sors mes vieux guerriers/spectre/mono/mecarachnides à côté des figs d'indomitus je n'ai pas l'impression d'avoir 2 armées sur une table. Par contre à peindre y a pas photo, les figs sont plus détaillées, ça donne plus envie de passer du temps sur chaque figurine. J'attends avec impatience de saboir si le void dragon sera dans la première vague de nouveautés cela dit.
  4. Les 20 guerriers ou dépeceurs deviendraient une vraie purge à tomber dans ce cas là. Un peu trop infame à mon goût.
  5. Bah si le datasheet disparaît il n'y a qu'a les jouer en count as. Le pire c'est quand un datasheet est demoli comme celui des mecarachnides dans le dernier codex. Si c'est le nombre qui pêche on joue un bataillon de plus. Perso mes 3 monolithes sont restés sur l'étagère jusqu'à début v9 et comme il semble que le cout en points va augmenter, je ne les jouerais jamais tous les 3 ensemble
  6. saell

    [Nécrons] Liste 1000pts vs BA

    Je garde les écorcheurs que je trouve plus polyvalent. Les faucheuses iront sur un pack qui va tp avec le voile/un avion/un monolithe.
  7. saell

    [Nécrons] Liste 1000pts vs BA

    Alors pour avoir testé à 2000pts le pâté de 20 avec chronometron, royal warden et reanimator. Ça encaisse bien. Juste garde 2pc pour le stratageme de reussite moral auto.
  8. Oui ca a l'air pas mal. Les 2 unités de scarabées par 5 pour éviter les problèmes de cohésion. Le tesla sur du 6 marche très bien. Tu as plus besoin de te degager des ennemis au close et de pouvoir quand même tirer que de mieux toucher. A 750pts peu de choses pourront te sortir 20 guerriers ou 10 immortels en 1 tour.
  9. Un royal warden à la place du tetrarque. Un must have pour désengager le pâté de 20 guerriers. J'enlèverai les 5 immortels pour augmenter le nombre de scarabées. J'ai un énorme coup de coeur pour ces petits sacs à pv.
  10. Heavy dans sa review des points v9 parlait de skophrek destroyer jouables de 1 à 3 pour 70pts/pièce. On a deja les destroyers en anti-elite, les lourds en anti-vehicules. Il nous manque du blast ou anti super lourd ou autre chose avec un effet kisscool. Mais à 25 pts de plus qu'un destroyer il faut avoir un bon armement.
  11. Warhammer community a dit que les codex SM et necrons seront les premiers à sortir pour la V9. Donc sûrement une sortie fin aout ou debut septembre. Ça te laissera le temps de monter la boîte de indomitus et de faire quelques parties pour voir ce qu'il te manque car tout le monde ne joue pas de la même façon la même armée. Et il y a aussi ton cercle de jeu. Si tu dis que tu veux jouer du full guerrier et que ton adversaire sort une liste IK ce n'est même pas la peine de jouer la partie.
  12. Pour moi apres indomitus, où il y a deja 1000pts environ, il te faut un cryptek pour la 5++ au tir sur les guerriers. Après prend ce qu'il te plait dans l'armée car difficile d'etre objectif alors que le nouveau codex va sûrement changer les datasheets de l'armée. Ps: si tu veux une vrai continuité visuelle attends peut-être la nouvelle gamme sans les tubes verts.
  13. Bonjour à tous, Plutôt joueur d'AOS, il n'y a que moi qui trouve ce décor super bon? Pour moi jusqu’à 75pts il est auto-include. Un décor qui a l'air assez grand et qui peut: bloquer les lignes de vue, empêcher des unités de passer, que vous posez où vous voulez ( à 12" l'un de l'autre) et pouvez au prix d'une action redéployer presque n'importe où à la fin du tour. (petit effet bonus, il a une arme plutôt sympa) Après il reste d'avoir les mots clefs de décors, savoir s'il est destructible, etc...
  14. Hello, j'aime bien l'option maw crusha + 5 brutes et le bataillon. A voir pour prendre dans ce cas là si tu veux jouer en clan choppas. L'aptitude du warchanter sur 3 unités de brutes et la relance des charges peut etre pas mal.
  15. Oui! On a une armée capable d'impacter T1 ce qui fait que tu impactes avant sa première phase de héros ( du coup tu l'empêches de se buffer à la magie ou avec ses aptitudes co.)et que tu cloisonnes ton adversaire dans sa zone de déploiement.
  16. Alors la grande Waaghh est une allégeance différente des ironjawz ou boneslitterz.Tu choisis 1 des 3 allégeances avant de constituer ton armée. Personnellement en ironjawz je trouve l'armée encore plus réactive et impactante qu'avant. Entre les gore-grunta (et les brutes aussi avec le bon battaillon) qui font des BM l'impact et plus l'obligation de charger à + de 8 pas. Le sorcier qui peut infliger des blessures à tes propres troupes pour les faire avancer. Le warchanter qui devient un must have. Les ardboys qui ont mangé des stéroïdes et qui peuvent être pris par 5 mini ( une entrée à moins de 100pts! joie!) Vraiment à part les brutes qui ne sont plus le rouleau compresseur qu'elles étaient mais qui ont baissés en points, je ne vois pas de vraiment mauvais cotés au battletome à part le manque d'entrées mais qui n'est pas nouveau.
  17. Pour les wanderers, si on peut jouer l'allegence du mdg 2019 avec les nouveaux warscrolls et cout en point ca va être bien rigolo xD
  18. Le nain en armure space marine est en failcast, j'ai passé 2 jour à préparer la figurine.
  19. Il vaudrait peut être mieux renommer le sujet " Discussion autour des wanderers" comme Bichette qui est l'auteur nous à demandé des retours. Nekhro: Tu peux supprimer mon message après lecture.
  20. Alors partie 1000pts - Ironjawz VS Wanderers, Liste Wanderers: LEADERS Nomad Prince (80) - GENERAL - Trait: Stalker of the Hidden Paths Spellweaver (100) - Artefact : Forget-me-Knot Waywatcher (120) Waywatcher (120) UNITS 10 x Eternal Guard (70) 10 x Eternal Guard (70) 10 x Sisters of the Watch (160) 20 x Glade Guard (240) ENDLESS SPELL Soulsnare Shackles (40) Liste Ironjawz: LEADERS Orruk Weirdnob Shaman (120) Orruk Megaboss (140) - Général - Trait: Brutish Cunning - Artefact: The Golden Toof UNITS 10 x Orruk Ardboys (140) 10 x Orruk Ardboys (140) 5 x Orruk Brutes (170) - Pair of Brute Choppas 3 x Orruk Gore Gruntas (140) - Pig-iron Choppas 3 x Orruk Gore Gruntas (140) - Pig-iron Choppas ENDLESS SPELL Malevolent Maelstrom (10) 1er Scénario de la seconde liste du MDG 2019 avec 1 objectif dans chaque camp et si contrôle des deux objectifs victoire majeure. Victoire mineure des wanderers au milieu du 3ème tour par forfait ironjawz, ne pouvant ni l'un ni l'autre contrôler les deux objectifs et l'armée ironjawz ne pouvant revenir aux points. Pour information, il y a eu plus de chance au dés du coté des wanderers que des ironjawz Les points principaux de la partie sont: Tour 1: - les Wanderers commencent, Pose des soulsnare shackles , les eternal guards forment la forteresse de branche dans leurs décors, - Les Ironjawz avancent tous au maximum, le sorcier contré par PAM du spellweaver et reste en arrière pour protéger le point. Tour 2: - Double tour des ironjawz. Les unités prennent des dégâts et/ou sont ralenties de la part des Shackles. Le sorcier rate sa conjuration. Charge des deux unités de ardboys dans les deux unités d'eternal guard. et d'une unité de gore-grunta dans l'unité de sisters of the watch. 4 sister + 3ertenal + 1 eternal meurent. -Deuxième tour des wanderers: Les unités d'ironjawz prennent des dégâts et/ou sont ralenties de la part des Shackles. Le spellweaver ressuscite 3 sisters. Les 20 glades guards déciment l'unité de brute avec le soutien des deux waywatchers en phase de tir. Les sisters of the watch réussissent à sortir un gore grunta. Combat stérile entre les eternals guards et les ardboys. La deuxieme unité de gore grunta arrive en renfort sur une unité d'éternal guard. Tour 3: - Double tour des wanderers. Les unités de tir déciment la 1ere unité de gore grunta et les 1 unité de ardboys se retrouve à 3 figurines. Combat stérile entre les eternals guards et les ardboys. -Troisième tour des ironjawz.: Désengagement des gore grunta et des 3ardboys pour mettre le plus de personne autour de l'objectif en esperant que les ardboys fassent 2 morts de plus que les eternals gards pour prendre l'objectif des wanderers. La stratégie rate. Tour 4: -4ème tour des wanderers: Les ironjawz sont décimés en phase de tir, les 20 glades guards viennent se positionner sur les 6 pas de l'objectif. Forfait ironjawz. Les Points à retenir: - Les unités sans Rend (ardboys) contre les eternals guards avec forteresse et dans un décor ( 3+ de sauvegarde avec relance des 1 et 2) ça ne passe pas. - Le PAM du spellweaver c'est toujours aussi fort. - Les soulsnare shackles font leur effet sur chaque phase de mouvement, donc sur un 6, c'est D3 mortelles. - Les sisters of the watch ça mitraille toujours autant. - Les waywatchers sans bouger avec relance des 1 peuvent monter facilement jusqu'a 10 tirs par tours. - Les glades guards permettent de se débarrasser d'une grosse unité en début de partie puis font quelques dégâts constants. -La malchance des ironjawz avec: Le sorcier ironjawz n'a pas réussi un sort de la partie, les brutes n'ont pas réussi à charger et le megaboss a été bloqué par les soulsnare shackles.
  21. Salut à tous, Pour avoir fait pas mal de parties en MDG 2017 et 2018, je suis un peu dans les mêmes avis. Pour moi on a: Héros : Waywatcher =un must have, beaucoup de tirs à rend -1 et encore plus si tu ne bouges pas (en stat toujours prendre le rend -1 c’est le plus intéressant dans toutes les situations avec les tirs supplémentaires), + renforce la résistance des unités face au tir - Wayfinder = même avis que toi - Wayfinder = à mon avis inutile sauf si tu joues une liste full eternal guard et rangers mais bon d’autres armées font mieux pour moins cher. - Nomad Prince : un fiabilisateur de touche pour toutes les unités, il esr utile partout pour sa capacité de commandement et son avantage dans le bataillon. Il est plus resistant qu’on ne le crois avec sa 4+ relancable tu peux l’envoyer au contact sur une petite unité en fin de partie pour temporiser 1 ou 2 tours. - Spellweaver : Même avis que toi, personnellement j’aime beaucoup les chaines en endless spell pour contrôler un peu plus un coté de la table. Unités : - Eternal Guard : Une bonne unité pour des cordons et/ou engluer des unités adverses. Une des rares unités de CàC pouvant être en première ligne et contrôler des objectifs sans prendre la foudre. - Wildwood rangers : Bonne unité anti monstre, leur baisse en point commence vraiment à les rendre intéressants, jamais beaucoup testé, leur problème était la fragilité. - Sisters of the watch : Excellente unité de saturation (encore plus contre le chaos), j’ai du mal à sortir sans 1 unité à 1000pts et 2 unités à plus grand format. - Glade Guards: plutôt par 30 à gros format et 20 à petit, permet d’enlever une grosse unité d’élite ou un gros perso au premier tour avec la rend -3. Une fois les flèches cabalistiques parties, l’unité prend un gros coup de mou. Cavalerie : - Wild Rider : C’est une unité rapide pour aller prendre un objectif ou temporiser c’est 10pv qui ne font pas de dégâts même en charge (il leur manque le rend -1) - Sister of the Thorn : C’est une unité rapide avec une bonne capacité d’harcèlement, elle peut être une vraie épine dans le pied de l’adversaire s’il n’a pas de quoi la gérer. Son sort est très bon sur un gros pâté d’eternal (ou de glad guard qui va se faire charger) tenant un point important du champ de bataille. J’aime bien l’envoyer au deuxième tour à l’arrière des lignes adverses avec les sentiers cachés. Bataillon: Il permet une grosse bulle que personne ne veux charger, la double phase de tir est monstrueuse. Attention à la règle de déploiement, il arrive à la phase de mouvement et donc après la phase de héros. (adieu sorts du spellweawer et des sisters, bonus du noble, bonus des waywatcher ). J’ai donc tendance à placer le bataillon comme un placement normal en 1 pose. Pour le deuxième Nomad Prince, je ne pense pas que ce soit le choix le plus judicieux tu n’as pas non plus de tonnes de points de commandements et tu veux utiliser la compétence de bulle à tous les tours. Pour moi les scénarios du MDG 2019 aident l'armée avec des cartes plus en profondeur et des objectifs centraux moins éloignés. Je teste une petite liste à 1000pts la semaine prochaine pour voir l'impact de la réduction du coup en points. ?
  22. Personnellement je suis parti sur ton option 1, on a un peu plus de présence sur la table. On peut serrer les dents sur la magie. Dans ton développement apres tu peux mettre un chaman et un petit endlessspell a la place d'une unité de goregrunta
  23. Bonjour, C’était le cas dans le MDG 2017. Dans le MDG 2018 il n'est possible de "téléporter" qu'une unité par tour avec la règle rôdeurs des sentiers cachés sur le même bord de table. Le trait du général permet d'avoir un bord de table d'arrivée différent de celui de départ.
  24. saell

    [Wanderers] 1000 Pts

    Alors pour avoir testé les Wild Rider par 10 sur 3 parties, je trouve l'unité trop chère pour son impact ou capacité de tanking. Pour ce prix là je préfère mettre 5 sœurs des épines qui apportent de la magie, autant de mobilité et un tir à rend -1. Par contre je veux bien un retour sur le Wayfinder, l'as tu trouvé impactant? Vaut il le coup de se passer d'un waywatcher de plus? Je veux bien aussi un retour sur les willwood rangers, ne volent ils pas trop en éclats quand ils se font engager? Comment les jouez vous? A bientot
  25. saell

    [Wanderers] 1000 Pts

    Ahhh une liste wanderers,mon armée de coeur. Ta liste est très équilibrée, j'aime beaucoup. Alors pour répondre à ta question le bonus au jet de de touches ne marche pas sur l'arc long d'Astérie. Mais je ne trouve pas que les autres objets atteignent le niveau de ce dernier. Je trouve que les wild riders sont trop chers et n'ont pas d'impact, (il leur manque le rend -1) L'eternal guard par 20 devrait suffire pour du 1000pt pour faire un cordon (peut etre faire deux unitées de 20 et 10 pour mieux couvrir la table). Les glades guards n'ont pas la même utilité que les sisters of the watch, ces dernières vont permettre de faire des dommages réguliers aux unités adverses alors que les glades vont etre utilisés pour détruire l'unité d'elite de l'adversaire avec leur rend -3 une fois par partie. ( à plus haut format je joue 1 unité de 20 ou 30 glade et le reste en sister). L'unité la plus forte de l'armée (loin devant les autres) est le Waywatcher (à spammer au maximum). Toujours utiliser son tir rapide qui est toujours le meilleur quelque soit la cible. Voila en espérant avoir pu t'aider. Nota: teste aussi le trait "rodeur des sentiers cachés" qui est très bon lui aussi.
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