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Warhammer Forum

CJ9

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À propos de CJ9

  • Date de naissance 21/05/1986

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  • Lieu
    Châtillon
  1. CJ9

    Mordheim la douce

    Félicitations ça c'est du décors de compet ! Hésitez pas à présenter vos bandes surtout celles des Ostlanders des fois que
  2. CJ9

    [Règles] Pourriture de Nurgle

    La pourriture ne marche pas contre les MV et les Possédés
  3. CJ9

    [Règles] Pourriture de Nurgle

    Oui c'est vrai qu'au final je n'avais pas pensé que sur le long terme cela risquait handicaper toute la bande de façon exponentielle (si je puis dire) en fait. Je voulais éviter de trop nerfer cette comp mais au final je vais suivre vos conseils. Très bonne remarque d'ailleurs sur le coup du test qui devient de plus en plus difficile à réussir, je crois que c'est ce qui m'a convaincu.
  4. CJ9

    [Règles] Pourriture de Nurgle

    Merci à vous deux. Comme quoi ce n'est pas moi qui tapais un complexe d'infériorité : je trouvais ça vraiment trop puissant comme compétence/sort. Je pense que je vais rester sur une bataille manquée et là à la rigueur le coup de l'épidémie peut être encore conservé (à la limite) mais l'idée de Val le -1E pour la bataille à suivre est pas mal surtout que ça réduit déjà significativement l'espérance de vie de la figurine mais du coup l'épidémie en moins. De toute façon je pense que comme vous dites c'est soit ça, soit l'interdiction pure et simple...
  5. CJ9

    [Règles] Pourriture de Nurgle

    Oui du coup ça ressemble à vieille blessure et ça rejoins mon idée. C'est quand même la seule capacité qui a ce genre de propriété à ma connaissance dans mordheim, l'effet à long terme comme ça pour bousiller des persos est assez rude d'autant plus que ça peut même pas servir à bousiller d'autres possédés ou des vampires ...
  6. Bonsoir, je voulais savoir si l'un d'entre vous joue (ou contre) une bande de kermesse du chaos et si oui que pensez vous de la règle pourriture de nurgle (bénédiction de nurgle et sort du maitre de cérémonie) ? Pour rappel si un impur fait un 6 pour toucher il contamine la figurine ennemi (ou si le maitre de cérémonie lance le sort sur un adversaire). Après ça, au début de chaque bataille la figurine doit faire un jet d'endurance en cas d'échec la figurine perd un point d'endurance de façon permanente et si elle rate sur un 6 elle transmet la maladie à un autre membre. La bande étant déjà assez fortiche je pense qu'elle n'avait pas besoin de ça en plus. Vous ne trouvez pas cette règle un peu overpower ? A la limite faire en sorte que la figurine affectée ne participe pas à la bataille est déjà handicapant mais tuer une figurine comme ça à petit feu avec le risque de voir se propager la pourriture je trouve ça fluff ok mais un chouia hardcore quand même. Et vous, qu'en pensez vous ?
  7. CJ9

    [Bande] Mercenaires lesquels choisir ?

    C'est vrai qu'en plus dans mon cas les Middenheimer pourrait être un choix judicieux (n'étant personnellement pas fan du tir plus par conviction personnelle qu'autre chose d'ailleurs). Cependant je suis tiraillé entre le fait de jouer une bande archi classique/polyvalente et donc les mercenaires "de base" sont tout désignés (et encore j'ai ma préférence pour les Reiklanders pour le profil d'évolution des héros tir/force et parce qu'il y a déjà une autre bande de Middenheim en préparation) ou une bande *humaine* plus "exotique" avec de grosses forces/faiblesses et là les "nouvelles" bandes de mercenaires offre un côté plus sympathique et une vision différente du jeu avec des bandes humaines. Donc justement je ne cherche pas forcément la polyvalence en fait. Ma crainte pour les Ostlanders vient en premier lieu du fait que miser sur un ogre en début de campagne - pour moi - parait dangereux avec mes adversaires déjà évolués (mais si ce n'est pas en début, quand est ce que des Ostlanders peuvent se payer un HdM à 160 CO aussi ?). Dans le meilleur des mondes j'aurais peut être l'occasion de faire 1 ou 2 partie en 1 contre 1 avec mon ami qui débute également histoire d'endurcir un peu mes gars avant la vraie mêlée bordélique qui s'annonce. A ce sujet, j'ai trouvé quelques scénarios sympathiques par ci par là qui devraient nous éviter la boucherie totale et j'espère que les dés nous feront tomber dessus Tout à fait exact, et c'est vrai qu'il n'y en a pas énormément non plus sur les autres bandes merco, sont elles si peu jouées ? (Déséquilibre total, trop fumées ?) En tout cas je vous remercie, avec vos réponses je pense détenir mon choix définitif. Je m'attèle donc enfin à la fiche de bande !
  8. CJ9

    [Bande] Mercenaires lesquels choisir ?

    Je vois Xso et j'avoue que je trouvais cette règle très handicapante d'autant plus qu'un homme de main ogre qui devient héros est loin d'être une certitude (déjà qu'il nécessite le double d'xp pour une progression). Je m'étais dis que du coup cela permettait de balancer la bande quand même qui a certes très peu de héros (4 de base au max on est d'accord c'est bien peu), avec des stats pas forcément nulles mais ni très fortes pour compenser le sous effectif au départ mais tout de même des sorts assez puissant je trouve pour le prêtre. Moi je serais tenté de jouer sans mais connaissant les pinailleurs en face, ça ne passera pas (mais je les comprend, quand on prend une bande il faut jouer avec les règles qui vont avec). A voir donc si je me fais trop détruire je ferais surement des Reiklanders et recommencerai une bande d'Ostlanders dès le début de notre prochaine campagne : quand les ogres auront beaucoup plus de chance de survie au commencement. Avec un peu de chance j'arriverai à m'allier avec l'autre bande mercenaire histoire de mettre mon ogre à l'abri le temps qu'il faut. Enfin je vous tiendrais au courant de l'évolution de ma bande.
  9. CJ9

    [Bande] Mercenaires lesquels choisir ?

    Je t'en prie et ta liste n'est point fausse du tout : j'avoue moi même tourner autour du pot parfois lorsque je lis des règles. Enfin si ça permet d'améliorer tout ça, tant mieux ! Bon ben du coup comme tu dis un gros avantage couplé à un gros désavantage qui risque de compliquer l'achat d'un franc-tireur pour le coup avec cette règle ! Je vais mesurer le pour et le contre, tenté de voir si c'est possible d'épargner suffisamment d'argent pour ça (solde/remplacement ouille). Mais rentrant en cours de campagne avec des monstres plutôt costauds en face le risque de perdre son/ses ogres ensuite est très grand, il va falloir jouer finaud en espérant que mes adversaires ne se rendent pas compte de suite du réel handicap que cela représente... DE TOUTE FAÇON, les figurines de buffles ogres sont commandés, donc... Merci pour tes réponses Vallenor.
  10. CJ9

    [Bande] Mercenaires lesquels choisir ?

    Pour faute de partie reportée ce week end (grrrr), j'en profite pour peaufiner mon choix de bande. J'ai pris la version traduite de Vallenor pour la fiche d'Ostlander et il y a 2 points que j'aimerai éclaircir : - L'ogre henchmen peut-il devenir un héros ? (la tournure de la phrase est un peu ambiguë et sur les forums anglais ils disent que oui, alors que la traduction peut faire penser le contraire) - Pouvez vous confirmer que l'obligation des Ostlanders à dépenser 50% de leur butin en objet quelconque est de mise tout le long de la campagne et non pas juste à la création ? En fonction de ces deux points je serais amené à valider ou non mon choix pour cette bande, car ils jouent énormément sur le développement de cette dernière allant du "sympathique" à "galère" à gérer je trouve. Après le fait d'avoir 2 ogres me rend fou, surtout si l'un des deux peut devenir héros (j'adore les figs GW de buffles ogres). Sinon j'ai un mauvais pressentiment pour la gestion de la trésorerie qui s'annonce bien galère. Merci pour vos réponses.
  11. CJ9

    cache cache dans les rues

    Pourquoi ça marcherait pas ? Si une figurine termine son mouvement derrière un obstacle suffisamment grand pour se cacher on place un pion "se cacher" et la figurine ne peut plus être prise pour cible (si il déclare qu'il se cache aussi, c'est pas automatique). Donc en quoi c'est utile : éviter de se faire tirer dessus, avancer sa chair à canon et après progresser derrière elle à nouveau par exemple. Enfin je vois pas pourquoi vous vous prenez trop la tête...
  12. C'est vrai que le déséquilibre est plus que présent même parmis les bandes officielles en fait (mais c'est sur que ça vient plus souvent du côté des non officielles voire semi officielles). Bon moi je me base que sur ma propre expérience et je sais qu'avec mon groupe de joueurs, quand une bande fumé arrive en lice en général c'est gang bang général dessus et le type s'en remet pas (je pense à ces pauvres guerriers fantômes) tout ça dans la joie et la bonne humeur bien sur Même s'il est clair que les bandes humaines (surtout mercenaires) ont l'air nettement moins avantagés je pense que ça fait partit du jeu et du charme de mordheim. Si les bandes étaient toutes parfaitement équilibré (chose qui n'arrivera jamais et j'avais bien compris que ce n'était pas non plus le but de ton message) le jeu serai triste à jouer. Pour preuve moi, cette détresse dans notre propre campagne en cours m'a donné envie de redorer le blason des merco et lâcher mes MV même si je sais que je vais prendre cher (bande débutante dans campagne moyennement avancée) Donc plus objectivement, pour ma part, je trouve déjà les règles de mordheim bien complexes (!= de difficile) donc rajouter des restrictions supplémentaires ne me parait pas forcément très pertinent. Attention par contre, c'est pas pour autant que je ne suivrais pas ce post avec grand intérêt, je suis jamais contre une bonne idée Peut-être faudrait-il à la rigueur plus chercher à balancer le niveau de campagne avec justement les phases d'après batailles et votre système de campagne ? (que je n'ai jamais réussi à mettre en place d'ailleurs). SUR CE...©
  13. CJ9

    cache cache dans les rues

    La règle se cacher est quand même vachement utile dans les scénarios défense où il faut avancer ses troupes à couvert pendant que le défenseur pigeonne de sa position fortifiée et sera forcément moins efficace en plein cœur d'une baston, où tous les ennemis se baladent et peuvent apercevoir la figurine cachée. Alors peut être que le perso qui en découvre un autre caché ne fera pas des grands signes pour indiquer au reste de la bande où est sa cachette mais il peut toujours le hurler donc en accord avec les règles. Mais bon ça après, suffit de se mettre d'accord avec ses joueurs avant de commencer une partie et puis voilà, les règles ont beau exister parfois c'est difficile de s'en tenir mot pour mot à ce qui est écrit, un peu de souplesse me parait le meilleur compromis. Après c'est le soucis des jeux d'escarmouches avec lignes de vue, je joue aussi régulièrement à d'autres "tactical", où la mécanique de jeu a été pensée pour s'affranchir justement de ces dernières, tout ça pour dire à quelle point ce système peut-être source de conflit entre joueurs et que amha ce n'est pas inhérent à la règle "se cacher". Je rejoins donc l'avis de dire que c'est dommage de s'en priver surtout qu'au final, des parties de Morheim sans prise de bec ben, c'est tout de suite moins marrant
  14. CJ9

    [Bande] Mercenaires lesquels choisir ?

    Ah merci Inxi pour ce genre de réponse qui vend bien les kisleviste pour le coup. Je vais chercher la fiche de bande pour potasser ça à tête reposée.
  15. Héhé oui j'ai vu ca tout à l'heure j'hésite pour l'ours et les duelliste
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