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    Warhammer battle : Nain Warhammer 40k : Garde Impériale
  1. A voir si cela est lié: - à la fin du Hobbit/SDA (Dieu, il était temps!) - au foirage(?) d'AoS - aux différentes licences qui semblent bien tournées (je m'éclate sur Mordheim sur PC, idem BloodBowl 2 semble correct, et le Total War arrive)... GeuWeuh passerait enfin de "on vends des licences de JV pour nos pousseurs de pitoux" à "on choppe des fans via les JV pour les caller sur pitoux après"?   C'est probablement trop tôt pour être due a AoS (on a des chiffres/estimations sur les ventes d'AoS d'ailleurs?). Les deux autres hypothèses sont plus crédibles, la gestion de la licence Hobbit/SDA pouvant être planifié de longue date. Plus le changement de direction.   L'avantage pour eux, c'est que l'investissement dans ces jeux peut rester limité dans un premier temps, pour tâter le terrain. En tout cas au moins pour Bloodbowl, Mordheim et necromunda. Quelques équipes/bandes phares et ils peuvent tenter le coup, quitte à compléter plus tard si ça marche. Bon, c'est moins vrai pour Epic certes.
  2. [quote]Dans cette armée je comptais faire une force d'attaque composer de beaucoup, beaucoup beaucoup de divers contingents venant de plusieurs planètes, et secteurs galactiques. Le hic vient dans le fluff, pour que mon armée puisse se mêler sans choquer, il va me falloir une bonne histoire à raconter, sinon sa ne sers a rien... C'est la que j'attend votre aide. [/quote] Les troupes levées sur chaque planète forment la Garde Impériale, mais elles sont levées planète par planète : un monde fourni un, ou plusieurs, régiment complet. Au départ un régiment de la garde est donc issu d'un unique monde. Il arrive cependant qu'un régiment ayant subi de lourdes pertes puissent être regroupé avec un autre dans la même situation. Dans les romans, on a vu un régiment subir deux fois cet opération (le régiment ayant alors 3 mondes d'origines). Ce que tu cherche à faire ne sera pas quelque chose de prévu par l'organisation de l'Imperium à priori. Cela dit, je vois peut être une possibilité : des forces impériales coupés, au moins temporairement, de l'Imperium. Par exemple, un monde où la garde s'est déployée en nombre (nombreux régiments de mondes différents) avant de subir de lourdes pertes et de se regrouper dans la confusion sur une position réduite (typiquement, dans une cité assiégée). Face à l'adversité et le manque d'hommes, les barrières entre les régiments s'estompent, au moins pour un temps. Bon, ça reste du bricolage hein, et je suis pas sur qu'une telle formation improvisée puisse être avalisée après coup, même si elle fonctionne.
  3. Maintenant que j'y pense, si le nombre de psykers s'avère effectivement trop élevés en pratique, peut être pourrait tu retirer les psykers "sergent" d'unité standard et permettre au conclave de se dispatcher dans les unités façon gardes loups à la place ? Sur les tunnels, au delà de l'efficacité à tester, je bloque (un peu, parce que j'aime pinailler) sur le machin en tant que règle : c'est un hybride de décors et véhicule, utilisant simultanément les règles de transport et de réserve. Perso, je le ferais en véhicule immobile pur, en pompant sur le portail warp eldar noir. Soit : Vous pouvez choisir de 1 à 3 sortie de tunnel par choix de fortification disponible dans votre détachement. CT AVANT FLANC ARRIÈRE PC - 10 10 10 2 Composition d’unité - 1 sortie de tunnel [i](socles ronds de 60mm)[/i] Type d'unité - véhicule (immobile) Règles spéciales - infiltration - dissimulation - réseau de tunnels : Tant que le tunnel n'est pas détruit, les unités d'infanterie amies issues du codex secte genestealer arrivant des réserves peuvent choisir d'arriver en jeu par le tunnel comme si il s'agissait de votre bord de table. De plus, une unité d'infanterie ami issu du codex secte genestealer dont toutes les figurines sont à 2ps ou moins du socle du tunnel peut choisir d'y entrer. Dans ce cas, retirez l'unité de table et placez là en réserve imminente. Options : Tout pareil, à voir si des précisions pour le relais de com sont nécessaires. Différence avec ta version : plus un décors -> pas de couvert, plus de touches non plus pour les "passagers".
  4. [quote]- La règle overmind est reprise tel quelle du codex tyranide, donc c'est une formulation tout ce qu'il y a de plus officiel[/quote] Ah oui, tiens. Curieux, est ce qu'une subtilité m'échapperait ? Je n'arrive pas à trouver l'intérêt d'une telle formulation, plutôt lourde, si ce n'est définir la notion de synapse, dont tu n'a pas besoin. [quote]- Oui, pas faux pour la confrérie de psyker des gardes du corps. Apres, le codex GI et inquisition (voir eldar aussi via archonte?) permette ce genre de chose aussi.[/quote] L'unité de psykers de la garde est une confrérie, les primaris sont 0-3 par détachement et plus cher. Les hommes de main de l'inquisition sont aussi une confrérie et les inquisiteur sont quand même un peu plus cher (même si déjà donnés) que 13 points et sont des QG. Alors oui il est possible de saturer une liste de psykers, mais pas au point d'avoir 10 charges warp pour 130 points. [quote]- Pour les icône, tu parle des icône de la fraternité donnant croisé + volonté d'adamantium? si c'est le cas, la règle croisé ne donne pas sans peur.[/quote] Oui tiens, je sais pas d'où ça m'est venu. IGNORE ME ! [quote]- 2 profils de patriarche parceque en V7 tu a une page par entrée existante dans le codex. Fini les entrée regroupé ensemble si proche entre elle. (enfin je crois^^)[/quote] J'avais pris pour référence les commissaires, qui sont sur une même page. Peut être une exception ? [quote]- Pour corruption en trait de SdG ba, un choix de troupe c'est un choix de troupe, j'ai du mal à voir ce qui te dérange :/. Les véhicules assignés en font partie aussi. Donc merci de rajouter cette précision sur le CD des véhicules.[/quote] Je pense aux pelotons de la garde par exemple, où un choix de troupe donne 3 à 21 unités différentes, dont jusqu'à 6 véhicules assignés Or ce sont les figurines ou les unités qui font des tests, je ne suis pas sur qu'un "choix" puisse tester quoi que ce soit. Bien sur on comprend ce que tu veux dire, mais je préfère le signaler. [quote]- Pas bête pour changer le nom de l'escouade de garde du corps. Faite des propositions de noms^^[/quote] Mmmh, faudrait quelque chose pour l'élite d'un culte... cabaliste est déjà pris ailleurs, cercle intérieur aussi... A ta place je renommerais probablement un peu toute la hiérarchie, soit, après un coup de dictionnaire des synonymes : - A la tête, patriarche et magus, normal - Renommer les initiés en adeptes ou disciples du culte (ils ont l'air un peu "gradés" quand même) ou encore zélateur du culte (pour leur rôle). - Les acolytes en initiés (je trouve que ça sonne bien pour du psy) - Les néophytes en élus ou hybride tout court (étant donné les stats, ce sont les plus généstylés non ? Oui généstylés.) - Du coup, peut être les gardes du corps pourraient devenir acolytes ou séide du culte - et les gardes fanatiques seraient des cultistes/compagnons/partisans ou des gardes/soldats/guerriers/autre du culte Mais bon, ce n'est que moi. En tout cas, voila plein de mots, tu les place comme tu veux ! (ou encore sectateur, séide, affilié, affidé...) Une autre piste pourrait être de chercher des noms ésotériques issus de sectes ou groupuscules historiques, si ça t'amuse. [quote][b]Sinon, niveau équilibrage :[/b] - Ah... toujours le problème avec le coût en point du garde/conscrit qui est totalement ubuesque comparé à d'autre entrée du même style. Le conscrit est clairement pas assez cher et le garde aussi. Le cultiste du chaos qui possède une moins bonne sauvegarde, moins de flexibilité, moins d'option, moins de synergie possible et pas de systeme d'ordre coûte plus cher que le garde impérial à équipement équivalent... C'est donc impossible d'avoir un garde en moins flexible, moins bon CD et aucun ordre couté autant voir plus que le garde. Les mettre au prix des conscrits me parait logique même s'ils ont de meilleurs carac de base (sauf CD). Les conscrit ont les ordres pour eux en contrepartie.[/quote] J'aurais tendance à ne pas inclure le coût des ordres dans le garde, mais plutôt dans les officiers. Du coup, par rapport au conscrits, ils sont meilleurs à tout point de vue (même en CD : les conscrits ont 5 !), bénéficient également d'un support d'un pas-prêtre-mais-presque (certes plus fragile) et de mitrailleuses gratos (certes médiocres) pour le même prix. Je partirais sur du 4, mais à la fin, c'est encore une question de tests. A propos des mitrailleuses, peut être laisser la possibilité de ne pas les prendre même si gratuites, ne serais ce que pour des questions de modélisme ? [quote]- Le trop plein de psykers, peu etre oui... mais c'est fluff eu vue de l'armée. après, mise à part les QG c'est pas les psyker les plus safe de l'univers non (fragile, mauvais CD, faible stats, dans des slots ni rapide ni mobile par lui même).[/quote] A tester donc, essaye de faire la liste la plus saturée en psykers possible, et voit si ça va ou si c'est nawak.
  5. Quitte à faire de la sémantique... je vais m'y essayer. Ce ne sont pas les unités scouts qui ne peuvent pas charger le premier tour, mais les unités "en redéploiement scout". Autrement dit, ce n'est pas le fait d'être scout qui entraine l'interdiction, mais l'action d'être redéployé. Hors une unité non scout dans un transport scout qui se redéploie à bien été redéployé , certes via son transport, mais redéployé quand même --> interdiction ?
  6. [quote name='madrummer666' timestamp='1410597425' post='2631390'] Bonjour à tous ! [url="http://www.mediafire.com/view/czhspusze84bnm9/secte_genestealerr_V7_0.2.doc"]codex genestealer V7 0.2[/url][/quote] Je te propose ma relecture : Version courte : - du GI pour 3 points, même sans ordres, c'est fort. - probablement trop de psykers et de sans peur. Version longue : - j'ai probablement du rater une explication, mais pourquoi y a t-il 2 profils de patriarche ? A minima, les règles spéciales étant les mêmes, il serait logique de regrouper les deux entrées (j'ai cru voir que la version précédente le faisait). - règle Overmind, je formulerais ainsi : [i]"Une figurine dotée de cette règle et toutes les unités alliés de ce codex à 12ps ou moins d'elle sont sans peur."[/i] Explication : la distinction unité/figurine est inutile, une unité est à portée si au moins une de ses figurines l'est. Le regroupement automatique est également inutile, les unités sans peur réussissant déjà automatiquement leurs tests de regroupement - Le magus : pas grand chose a en dire, c'est un psyker primaris avec +1 en initiative et commandement. Je le laisserais peut être avec le commandement à 9, et le ferais commencer à maitrise 1. - Les initiés sont effectivement des prêtres. Ça fait beaucoup de sans peur avec les icônes et c'est plutôt fort (mais si certes, plutôt la faute à GW ). - Gardes du corps : du psyker pour 13 point en masse ? Ça devrait pas être une confrérie de psyker ou quelque chose ? - Gardes du corps : anecdotique, mais rajouter "autre" dans la sélection des armes ("2 gardes peuvent devenir une équipe...", "3 AUTRES gardes du corps maximum peuvent recevoir...", "1 AUTRE membre de l’escouade peut porter..."). Histoire de pas pouvoir avoir une unique équipe avec un lascan, un fuseur et une bannière sous les bras à la fois. - Gardes du corps : pure question de goût, mais peut être changer les noms si c'est possible ? Gardes du corps est un chouya générique et acolyte et néophyte semblent être des grades du culte alors qu'ils sont de nature différents. - Ils ont accès au plasma, riche le culte. Je le retirerais aux troupes. - Le lance missile intègre des missiles AA sans surcoût contrairement aux autres codex. Pas vraiment d'opposition à cela, les LM de la garde étant rarement joués à leurs prix et les AA jamais quelque soit le codex. - les Gardes fanatiques sont des gardes impériaux avec -1 CD et sans ordres pour 3 points. C'est à dire le prix d'un conscrit. C'est nettement trop bas, ou alors les stats sont trop haute. Et en plus de ça ils ont a des mitrailleuses gratos ? (d'ailleurs, rien n'empêche de donner la mitrailleuse à un hybride ou une équipe d'arme lourde). - Un garde avec mitrailleuse peut l'échanger contre ... une mitrailleuse pour 2 points (au passage, typo de "peur" au lieu de "peut"). - Ogryms : la composition d'unité mentionne toujours des hybrides massifs (de mutants auraient put fonctionner aussi). - Hydres : l'équipement de base mentionne un coût ? - Tunnels : pas mal de typos. GROS sujet à test. - Tunnels : le mélange "transport" et réserve me parait casse gueule. J'ai peur que ce soit une entrée qui sera compliquée à décrire élégamment - "Ils ont tué le père !", je formulerais : [i]"Lorsque le dernier Magus, Patriarche ou Archi-patriarche de votre armée est retiré comme perte..."[/i]. Notamment pour éviter des choses bizarres en cas de match miroir. Traits de seigneur de guerre, je les écrirais : [i]1, L’ombre approche ! : Le seigneur de guerre et toutes les unités ALLIES dans un rayon de 12ps suivent la règles spéciale volonté d’adamantium. 2, Aura déstabilisante : Les figurines enemies au contact du seigneur de guerre et de son unité subissent un malus de -1 à leur CC 3, L’ennemi intérieur : Avant le déploiement des deux armées, choisissez 1d3 unités de votre armée n'étant pas des véhicules. Ces unités suivent la règle spéciale infiltration pour le reste de la partie. 4, Aura inspirante : Le seigneur de guerre et toutes les unités alliés dans un rayon de 6ps suivent les règles spéciales contre-attaque et charge féroce. 5, Sabotage ! : Après le déploiement des deux armées, mais avant celui des infiltrateurs et le redéploiement des scouts, choisissez 1D3+1 décors sur la table de jeu. Ils sont considérés comme des terrains dangereux et difficiles pour l’armée adverse pour le reste de la partie. 6, Corruption : Avant le déploiement des deux armées, chaque unité de troupe ennemie doit passer un test de commandement. En cas d'échec, l’unité commencera la partie obligatoirement en réserve.[/i] Concernant le trait corruption, je ne pense pas qu'un "choix de troupe" puisse effectuer un quelconque test : il ne s'agit pas forcément d'une seule unité. Par ailleurs, il faut préciser ce qu'il arrive aux véhicules qui pourrait s'avérer concernés : immunisé ou CD 10 ?. - Harnais explosif : outre quelques typos, les figurines "sont considérées comme blessées" au lieu de touchées. La mention aux explosions multiples est inutile puisque non seulement il s'agit des règles à appliquer de toute façon étant donné le profil de l'arme, mais en plus les explosions sont centrées sur la figurine au harnais quoi qu'il arrive. Par ailleurs, un kamikaze peut potentiellement survivre à son harnais, est-ce voulu ? Pire, il peut le réutiliser à la prochaine occasion ! Je te propose : Harnais explosif : [i]"Pendant la sous phase de combat une figurine équipée d’un harnais explosif peut décider de se faire exploser au rang d'initiative 10 au lieu d'effectuer ses attaques. Centrez le grand gabarit d’explosion sur la figurine, toutes les figurines, amies comme ennemies, sous le gabarit subissent une touche avec le profil suivant : [...] Les blessures infligées ainsi comptent dans le résultat de combat, celles infligées à son propre camp comptant au bénéfice de l'adversaire. Une fois les dégâts résolus, retirez le kamikaze du jeu comme perte. Enfin, si une figurine dotée d'un harnais explosif est retirée comme perte avant d’avoir eu l’occasion de le déclencher, le harnais explosif se déclenchera sur un jet de 4+. Une figurine dotée d'un harnais explosif explose automatiquement si il est touché par l'explosion d'un autre harnais explosif."[/i] De façon similaire, le véhicule piégé : [i]"Un véhicule piégé peut exploser intentionnellement à tout moment de sa phase de mouvement ou de tir, ou à la fin de n'importe quelle sous phase de charge. Il explose de même si il subit un dégât "explosion !" au lieu d'appliquer les règles du tableau des dégâts. Dans chacun de ces cas, toutes les figurines, amies comme ennemies, dans un rayon de 1d6+2ps du véhicule, ainsi que toutes les figurines embarquées dans le véhicule piégé, subissent une touche F7/PA4. Le véhicule est ensuite retiré de la table et remplacé par un cratère de taille équivalente."[/i] Je suis pas sur d'avoir compris le sort d'éventuels passagers. Il y aurait certainement des choses à dire sur le Pacte avec la Ruine mais ça suffira pour aujourd'hui
  7. Red Block

    [SM] Snow Lions

    Concernant le monde de Two Despairs, on a quand même un monde bien curieux (pas un problème au contraire) : il s'agit d'un monde sauvage, mais ayant une cité ruche, présentant la même face au soleil et ayant une infestation chaotique. Logiquement, la face directement sous le soleil devrait probablement être invivable par excès de chaleur, mais bon la logique et 40k, ça se négocie. Ou alors elle est suffisamment loin du soleil pour que ça passe, mais alors l'autre face est vraiment vraiment froide. La face caché est marécageuse, mais je signale qu'un marécage regorge de vie, qui vit donc sans chaleur ni lumière, une flore bien alien donc. Voire chaotique d'ailleurs. Du coup je me dis pourquoi ne pas faire de ta planète un planète désertique chaude ET froide, selon la face ? Les humains qui vivent sur ce monde auront une relation très particulière au soleil, forcément. Ceux qui vivent dans la cité ruche et d'autres installations quasi hermétique seront très casaniers, mais tu peux avoir des humains dans les zones de pénombre (éventuellement normaux) voire dans des tribus nomades dans les zones dangereuses (bonnes recrues pour des SM ! ou au contraires des populations dangereuses peu ou pas impérialisés, voire mutantes). Du coté chaud, tu peux avoir des "freemen" à la Dune, de l'autre des technobarbares en combinaisons de survies, tant pour le froid que pour le coté marécage + nurgle (je pense à Nausicaa là, dont les forêts pourraient inspirer tes marécages, et qui est toujours cool à voir et lire au pire ). Tes SM recrutent surtout parmi les premiers, et les seconds servent tantôt de guide dans les zones froides ennemies, tantôt sont des (piètres) adversaires. Ou encore, tes aspirants SM doivent prouver qu'ils peuvent passer d'un coté à l'autre et en revenir, maitrisant les deux enfers de Two Despairs. Les lions (les animaux) pourraient dans ce cas être la seule espèce capable de passer d'un coté à l'autre. Autre idée potentielle sans rapport : la planète tourne quand même sur elle même, mais extrêmement lentement. La lumière brulant lentement les marécages d'un coté tandis qu'ils repoussent de l'autre. Ça tomberait bien tant dans un thème impérial que Nurgle. Mais du coup les lieux spécifiques, comme la cité ruche, finiront par être du coté froid, à moins d'être placé aux pôles. Juste des idées jetées comme ça. [quote]Ah tiens sinon j'y avais pas pensé mais le sphinx aussi a des ailes x) (mais une tête humaine, on peut pas tout avoir !).[/quote] J'imagine aisément un personnage chapelain sur le thème du sphinx, perso. Sans pour autant le faire parler par énigmes tout le temps bien sur. Sinon j'aime bien les plaies d’Égypte, à condition que ça soit pas balancé trop frontalement.
  8. [quote]2) Puissance Autoritaire:[/b] [i]Que ce soit par la crainte ou le respect, l'officier sait donner ses ordres avec efficacité. [/i]Le Seigneur de Guerre a un bonus de +1 à son commandement pour les tests d'ordre.[/quote] Étant donnée que le commandement utilisé pour les ordres est celui de l'unité recevant l'ordre, cet officier saura mieux obéir (y compris à ses propres ordres, les joies de la garde) pas mieux commander. Je tenterais : "Lorsque le Seigneur de Guerre donne un ordre à une unité, celle-ci effectue son test avec un bonus de +1 en commandement". Oh et aussi : "Si votre seigneur de guerre n'est pas un officier, relancez ce résultat." [quote][b]3) Feu croisé:[/b] [i]L'officier a le coup d’œil pour déterminer quelles sont les meilleures positions de tir.[/i] Désignez une unité à 6ps de votre Seigneur de Guerre au début de votre tour. Elle pourra relancer les jets de 1 pour blesser lors de la phase de tir.[/quote] Là je sais pas trop. Les tau ont un trait permettant de relancer les 1 au tir à toutes les unités à 12ps, les SM en ont un faisant relancer tout les tirs ratés d'une unité à 12ps. Mais les deux à usage unique. C'est une version moins forte, mais répétable. Du coup ça fait un peu un pseudo ordre automatique, gratuit et sans condition, permettant de fiabiliser une escouade plasma notamment. [quote][b]4) Exemple héroïque[/b]: [i]Cet homme peut donner de sa personne pour motiver ses hommes.[/i] Chaque fois que votre Seigneur de Guerre est au corps-à-corps, toutes les unités à 6ps gagnent la règle spéciale [i]Obstiné[/i].[/quote] Du cac pour la garde, chouette. Bon, pour un seigneur commissaire on va dire. Et puis tout les traits de seigneur de guerre ne peuvent pas être ultra opti non plus. [quote][b]5) Vieil Ennemi:[/b] [i]Ce n'est pas la première fois que l'officier rencontre ce type d'ennemis et il sait comment les mater.[/i] Le Seigneur de Guerre et les unités à 6ps d elui bénéficient de la règle spéciale [i]Ennemi Juré[/i].[/quote] A vue de nez, comme ça, ça m'a l'air trop violent. J'ai cherché un moment avant de trouver un trait qui donne un Ennemi Juré sans condition, j'ai finis par trouver le "codex" légion des damnés qui le limite au seigneur de guerre et son unité, ce qui est déjà très bien. Donc soit le limiter, soit trouver autre chose je dirais. Bon cela dit, étant donné qu'on aura un nouveau codex très bientôt, on s'embête pour pas grand chose mais bon
  9. Je me permet de remonter le commentaire d'Elros : [quote name='Elros' timestamp='1393351522' post='2524644']la dernière phrase : Une fois [i]l'ultime attaque[/i] résolue, retirer la figurine comme perte et passez à la suite du combat ([b]y compris les autres [i]ultimes attaques[/i] éventuelles[/b]).[/quote] Que peut signifier cette parenthèse si ce n'est permettre aux tueurs n'étant pas au contact socle à socle de faire leur ultime attaque ?
  10. [quote]Certains étaient partisans de l'existence dans le warp de cet esprit (parfois mais pas toujours)... Comme sur des construction affreusement complexe comme les titans dont le fonctionnement peut apparaître autant magique que technologique (il y avait un argument en faveur d'échos psychique laissé par les princeps, il me semble). Pourquoi pas... parfois...[/quote] Je défendais cette idée sur la base de Titanicus, où ça me semble plus que suggéré (bien qu'on puisse toujours prétexter de la folie du princeps concerné). [quote]Ce qui a été proscrit par l'Empereur lui-même, ce sont les IA, sous-entendu les IA évolutives.[/quote] Tout a fait d'accord. "Objectivement", ce qui est vraiment dangereux ce sont des machines capables d'évoluer d'elles même. Évidemment, c'est un point de vue extérieur, in universe la distinction peut être difficile, brouillée par des raisons religieuses, des warperies ou même la politique ("Nous déclarons la machine à café de notre pire rival hérétique !"). C'est pourquoi je pense que le problèmes des Hommes de fer devait être la cumulation de plusieurs caractéristiques problématiques : - évolutif - autorépliquants - capable de mener des guerres par eux même (ce qui inclue la possibilité de soutenir un effort de guerre, et donc des fonctions logistiques) Mais le point central reste la capacité d'évolution, puisqu'elle permet d'atteindre les autres. Une "législation" censée ciblerait son interdiction sur cette capacité évolutive. Cela dit, l'Imperium et 40k en général ne sont pas exactement la logique incarnée et l'Imperium a sans doute put, dans sa grande subtilité, étendre largement le périmètre d'interdiction. Et comme à chaque fois dans l'Imperium, la force et l'interprétation de l'interdiction peut être tout à fait variable.
  11. Tout ce débat me fait penser aux discussions qu'il y avait eu sur l'expression "compte comme..." où on savait jamais dans quelle mesure c'était ou n'était pas "comme". La règle d'état d'alerte dit : "An Overwatch attack is resolved like a normal shooting attack (albeit one resolved in the enemy's Assault phase) and [b]uses all the normal rules[/b] for range, line of sight, cover saves [b]and so on[/b]." On se retrouve donc à se demander ce qu'est une règle normale ou "anormale". A mon sens rien ne permet de trancher proprement, mais je pencherais pour l'usage de plusieurs armes en overwatch malgré tout, par les exemple de Shas'o Benoît et parce que je tiens à relever le cas de longstrike : [quote]De plus la règle de longstrike rappel uniquement que tu ne peux tirer en état d'alete avec une arme par cible ce qui confirme celà.[/quote] Comment passe tu de "ne peut tirer qu'une seule fois" à "ne peux tirer qu'avec une seule arme" ? Cette précision est là pour éviter les petits malins qui prétexterait que puisqu'il peut faire plusieurs tirs en état d'alerte, il pourrait enchainer état d'alerte après état d'alerte sur chaque unité éligible jusqu'à ce qu'elles soit toutes éliminées. Mais rien n'indique qu'il est limité à une seule arme dans cette règle. A moins effectivement d’interpréter "un seul tir" de la façon la plus stupidement littérale de 1 tir, même pour les armes à cadence de tir élevé, mais on sera tous d'accord que ce n'est pas ça. Les véhicules n'ayant pas de multi traqueur, on en revient aux règles générales des véhicules pour savoir combien d'armes peuvent tirer : "The accuracy of the weapons a vehicle can fire [b]in the Shooting phase[/b] depends on how fast it has moved in that turn's" Ben tiens ... j'ai comme une impression de déjà vu ... une sorte de récurrence ... On retombe sur le même problème qui nous bloque à chaque tournant, à moins que ... A moins que le tir en état d'alerte soit considéré à tout point de vue (sauf pour les exceptions exhaustivement listées) comme en phase de tir, et qu'une "attaque de tir" suivent les règles ... de tir. [quote]J'en déduis que même la notion de "phase de tir" est complètement vague... Pas glop [/quote] Pas d'accord, j'en déduit que c'est la notion de "normal shooting attack" qui est complétement vague. Quelque soit l'opinion qu'on a sur la question, on se retrouve à devoir s'arranger sur les règles : comment considérer les "normal" dans "An Overwatch attack is resolved like a [b]normal[/b] shooting attack (albeit one resolved in the enemy's Assault phase) and [b]uses all the normal rules[/b] for range, line of sight, cover saves [b]and so on[/b]."). Mais je pense que tes exemples montre quel est l'esprit de la règle, à moins de supposer un oubli dans les règles du multi traqueur, mais là on a pas fini.
  12. [quote]Je remarque qu'en général, le fandexeux pratique le "je fais du super-mou comme ça on ne me jettera pas de cailloux et on me fera des câlins"[/quote] Je suis globalement d'accord, même si je comprends très bien et respecte la prudence du "fandexeux" (soit) qui se méfie de ses propres excès (et je ne suis pas tout à fait convaincu du côté bisounours des eldars ) [quote]La Haine des orks me gène car ça bloque le dexe dans une époque. D'autant plus que les règles de haine sont fortes alors ça dépotera contre les orks et ça ne fera rien contre le reste... Bof, bof. Faire un perso historique dans le dexe qui se jouerait à l'époque de la trahison des verdatres, oki. Mais pas tout le dexe.[/quote] Ça ne les bloquent pas vraiment dans une époque, il peut s'agir d'une rancune tenace, qui est sans doute entretenu par des guerres régulières avec les orks même après les évènements. La haine ne s'appliquant qu'aux cac, je ne pense pas que ce soit un bonus si fabuleux contre de l'orks. Mais ça ne me choque pas que ce soit absent non plus. [quote]Hey Red Block, viens dépiauter mon dexe, vile faignasse, je veux des critiques ![/quote] Si c'est si gentiment demandé Je t’enverrais en MP plein de petites remarques, parce que c'est trop indécemment long et chiant pour être poster ici. Merci pour le compendium au passage, je n'ai pas connu cette époque et il y a certainement plein de chose en tirer (mais 17 types de grenades tout de même !). Quelques remarques générales ici : - Codex très direct, pas d'entrée en matière. Ça se défend après tout, la partie fluff étant toujours la même de toute façon (aux tyranides/tau près éventuellement), à moins de vouloir expressément le modifier bien sûr. Cela dit, un peu de fluff sur les personnages et les équipements pour savoir à quoi ils correspondent ne seraient vraiment pas de refus, et le style de la liste la rend un peu austère. - D'une manière générale la présentation, certes originale et parfois très intéressante, peut devenir très confuse pour certains profils comme le brotherhood champion, ou pire le guildmaster. - J'ai aussi remarqué l'usage intensif du terme "trait" à la place de "rule" ou "special rule", y'a une raison pour ça ? - Tu abuse de la règle « unique », normalement réservée au persos spé. Je suis sûr que tu ne cherches pas à faire du Lord, par exemple, un perso spé : Puisqu'il est (unique), ça empêche d'en prendre plus d'un quelque soit le niveau de point (ou même en apocalypse). Même chose pour le Brotherhood Champion (limité à 0-1 par Uri, alors que déjà unique) ou pire, le predator, Land raider. - Independent character n'est pas un type d'unité, mais une règle spéciale. De même unique est généralement placé dans la composition d'unité plutôt que dans le type d'unité. - Il n'est indiqué nulle part dans le codex les effets de l'option de prendre un tryke ! Seule la guild bike a une entrée. Et en l'état actuel ni l'une ni l'autre ne change le type d'unité en motos, ne donne de bonus d'endurance, implacable ou quoi que ce soit. En l'état actuel, l’option d’un tryke n'est rien, et l’option guild bike est un bolter jumelé. Facheux Bref Bike/trike et compagnie me semblent très confus. Rajouter une entrée d'arsenal indiquant que prendre un trike change le type d'unité en motos règle tous les problèmes et les bizarreries (genre des types d'unités "infanterie/motos", ou le double profil du Guildmaster). Il faut mettre au clair !
  13. [quote name='Sbb40k' timestamp='1388948142' post='2491282'] A mon tour de vous présenter mon fandex Squat que vous trouverez sous le lien suivant : [url="http://shockattackgames.blogspot.fr/"]http://shockattackgames.blogspot.fr/[/url][/quote] Ah oui, très joli, très "pro" même. Je vais quand même essayer une petite critique, et je risque du coup de pinailler beaucoup désolé : - La page 14 n'apporte pas d'information particulière, ça a l'air d'être la page des règles spéciales de l'armée mais les squats n'en ont justement pas. Enfin si, une, "ennemi juré (orks)" qui n'est précisément pas sur cette page. On a donc juste des renvois vers le livre de règles et une clarification des équipes d'armes lourdes (qui pourrait être remplacées par un modèle à la garde impériale). - Le Guildmaster est incapable de réparer correctement quoi que ce soit puisqu'il n'a pas accès au très nécessaire serviteurs ou un équivalent pour réparer sur mieux qu'un 6. Son rôle est donc uniquement de modifier le schéma d'armée. - Les règles des robots sont massives (contrairement à eux , même les tyranides utilisent les règles "massif" et apparentées maintenant et ils n'ont même pas de transport), mais j'avoue que je ne vois pas comment raccourcir ça sans y perdre de la variété. - A quoi la règle "auto-targeting" du "Thunder-fire battlecannon" fait-il référence ? - Une unité se déplaçant en terrain difficile touchée par un "Mole Mortar" peut-elle se retrouver à 0D et être totalement immobilisée ? (Je rajouterais aussi un "at least one" dans "Any unit hit by a subterranean blast" pour être parfaitement clair, mais je pinaille vraiment là.) - Le Thudd Gun est composé de deux servants et d'un Quad Launcher, le dit launcher ayant une endurance de 7 et 3 pv. Mais le Thudd gun est aussi considéré comme un véhicule blindage 10 qui est détruit au premier dégât ? (au passage, les joueurs squats tiennent décidément beaucoup à limiter leur cadence de tir ) - Point Defence Mode de la tarentule : "the fun will engage enemy targets" ("Ouvrer le fun sur l'ennemi ! Qu'il ne puisse plus jamais stopper son hilarité !") - Le gyro n'est pas un volant, les squats n'ont d'ailleurs pas de volants, je suppose que c'est volontaire ? - Le "Rune Hammer of Grimnir" pourrait tout simplement avoir un profil, puisque c'est possible aujourd'hui. - Le lance-grenade en mode Krak devrait avoir force 6, à moins que la technologie squat soit moins efficace - Les choix QG et élites font un usage intensif de limitation 0-1, ce qui ne se fait plus. Vous me direz les squats non plus on en fait plus et vous en faites quand même, certes. - Les doubles caractéristiques (typiquement les motos avec endu 4(5)) ne se font plus (et ont donc juste endu 5 dans ce cas). Pour la liste elle même, je veux pas trop m'avancer, et j'imagine que le but n'est pas de faire un truc ultra compétitif, mais certains prix et choix me surprennent quand même, par exemple : - le seigneur et sa suite, à comparer à une escouade de commandement de compagnie de la garde, même en armure carapace. Ça fait cher l'endu 4 non ? Aussi, ça a l'air d'être une unité de corps à corps dans ses options, mais à 5 ça n'est pas un peu léger ? (sauf exo armure) - l’ancêtre me parait cher alors qu'il n’apporte [b]rien[/b] sans options, sauf un trait de seigneur de guerre sûr. Le medipack est pas cher par contre, mais les unités squats étant très limités en effectifs, l'impact est assez léger. - Justement, les unités squats sont très limités en effectifs, 8 maximum, ça fait pas grand monde, particulièrement pour des unités comme les berzerkers (qui sont cher de base, même si les haches énergétiques, c'est fort). - Pourquoi le capitaine d'une escouade Iron claw a t-il le même profil que ses hommes ? Pourquoi ses hommes doivent-ils payer 1 point pour remplacer leur autogun par des fusils lasers alors que les deux armes sont strictement identiques ? (et un bolter ne vaut pas 5 points, voir codex GI). - Les rapières : 3 multilasers pour 100 points ? Bon, à chaque fois que je fais une commentaire de relecture comme ça j'ai l'impression d'être sec, sévère et cinglant, mais pas du tout, c'est très bien en fait Je dirais que la seule véritable erreur de règle est le "double profil" du Thudd gun.
  14. J'aime bien l'essentiel de ton post, sédentariser quelque tyranides pourrait être très intéressant, pour des questions de ressources, mais peut être aussi de "recherches" génétiques ou pour créer des espèces bases de contamination. Je préfère également les tyranides comme moins unis, chaque ruche ayant son propre esprit si on veut. [quote]On peut même imaginer un "super prince" (le maître des essaims par exemple ? être le mâle de la reine au sens le plus humain du terme, et chaque prince pourrait avoir pour ambition de lui "succéder" en brillant par son intelligence (car un prince intelligent a surement une super base génétique, non ?).[/quote] Mais là je bloque. Les reines normes sont sensées avoir sous la main tout les gènes collectés/développés et peuvent faire leur popote génétique toute seule (insérer ici une chanson de Jean-Jacques Goldman), à quoi servirait un prince consort ? Une relation complémentaire est parfaitement possible cependant : un prince serait un organisme dont l'intelligence servirait, outre son rôle de commandant, à définir les besoins, là où la reine norme serait celle qui crée les réponses à ces besoins. Par exemple, le prince est sur le front et remarque que ses forces s'écrasent sur des positions lourdement fortifiées et transmet l'information. La reine norme reçoit l'information et trouve une réponse, comme la production d'organismes tunneliers.
  15. [quote]Rappelons que faire la guerre coûte extrêmement cher, encore plus dans le cas des marines qui ont de l'équipement de pointe qu'ils utilisent massivement (armure énergétique, bolt, drop pods, munitions de croiseur...). Il est logique qu'ils soient "payés" d'une façon ou d'une autre ; quelque doit forcément l'être, à un bout de la chaine.[/quote] Cela dit, les effectifs risibles d'un chapitre SM font que le volume doit être négligeable pour un monde un minimum habité, à l'exception des navires justement. Équiper/entretenir un chapitre ne doit pas mobiliser des tonnes de matières premières, mais plutôt pas mal de savoir faire. Donc cher, probablement, mais l'impact sur la production d'un monde, à fortiori un monde forge, doit être insignifiant. En dehors des navires encore. Somme toute, un monde passant un accord fourniture contre protection y gagne énormément : en mobilisant une poignée d'installations industrielles, les meilleures certes, il obtient la plus grosse garantie que l'imperium peut offrir. Maintenant que j'y pense, il est peut être même possible que les connaissances nécessaires soient fournies par les techmarines du chapitre qui s'installe. Après tout on a pas toujours un monde sachant produire des land raiders sous la main. Le monde fournisseur y gagnerait encore plus (ne serait ce qu'en prestige). Les chapitres ont cependant toujours intérêt à pouvoir faire le maximum chez eux, dans leur domaine. Les hommes, c'est pas toujours très fiable et on voudrait pas se retrouver comme des cons si nos fournisseurs tombent pour une raison ou une autre. Je pense que la plupart des chapitres peuvent tout faire eux même sur leur monde chapitral, une fois encore du fait des volumes considérés. Et ça pourrait potentiellement inclure jusqu'aux navires de guerre si le chapitre à les moyens.
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