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  1. La jurisprudence V6-V7, sur lesquels TOW est basé. Pour la V6, voir ce message: Pour la V7, voici ce qui est dit: Line of Sight (Shooting) Interposing Models On voit bien que: Pour tirer il faut une ligne de vue (et être a porté). Les figurines d'une même unité bloquent la ligne de vue des rangs arrières, c'est pourquoi normalement seul le premier rang peut tirer. Toutefois toutes les figurines d'une unité ont une ligne de vue sur une Grande cible, donc elles peuvent toutes tirer. Ce sont les mêmes points que l'on retrouve dans TOW. Dans tous les cas j'ai envoyé un email à GW pour qu'ils répondent à cette question dans leur prochaine FàQ.
  2. Pour moi, les deux peuvent faire une percée. Car même si l'unité B n'a pas attaqué, elle a bien pris part au combat où l'ennemi a été détruit avant le test de moral et peut donc faire une percée.
  3. (Encore un petit effort et on arrivera aux formations en rangs et colonnes ) Ça à l'air d'être de bons changements pour rendre le jeu plus clair et plus fluide.
  4. Merci à tout les intervenants, c'est assez divisé au final. Si on regarde à la V6 de Warhammer, ce n'était pas explicite non plus à l'époque que l'on pouvait tirer sur tout les rangs. L'unique condition pour tirer était la ligne de vue (de façon similaire à The Old World): Large target rule Who Can Shoot and Line of Sight Ce fut clarifié dans une des FàQ de GW (Warhammer Chronicles 2004, page 112): Personnellement, vu la puissance des monstres dans The Old World, c'est plus équilibré que tout les rangs puissent tirer sur une grande cible. Et c'est dans la continuité des éditions précédentes. Mais ce n'est que mon opinion.
  5. En V6 l'entièreté d'une unité de tir peut tirer sur une grande cible. Quand est-il dans The Old World? La formulation des règles laisse entendre que c'est toujours le cas, mais ce n'est pas aussi clair qu'en V6. Large Target (p.178) Check Line Of Sight (p.137) Line of Sight (p.103)
  6. Je joue à TOW avec les anciens socles et je n'ai pas l'intention de resocler, ni même d'utiliser d'adapteurs (c'est assez vilain et manque de densité). Le jeu fonctionne très bien comme ça, même en jouant contre quelqu'un qui est en socles TOW.
  7. Peut être pour ne faire doublon avec la FàQ? Même si personnellement j'aurai gardé la mention vu que ça ne coûte rien de le préciser deux fois.
  8. Ça m'a l'air clair dans le texte. Ils disent que les trois Journaux Arcaniques actuels (Bretonnie, Rois des Tombes, Orques & Gobs) seront bientôt disponibles en Français. Mais pas de mention des futurs Journaux Arcaniques.
  9. https://www.warhammer-community.com/2024/04/09/old-world-almanack-designers-notes-on-the-faq-and-errata/ Tout en bas de la page:
  10. D'après la dernière FàQ de GW: Donc pas de CT du prince/nable pour le Cotre volant. Et ils n'ont pas rajouté la règle De part en part à la baliste du Cotre Volant donc je suppose que c'est clair et que le projectile ne traverse pas les rangs.
  11. Pour les Ogres il semblerait qu'il n'y ai aucune différence notable (en comparant les PDFs avec https://tools.pdf24.org/fr/comparer-pdf) Mais il y a des différences pour les Comtes Vampires.
  12. personne

    Colonne de marche et charge

    C'est corrigé, merci!
  13. personne

    Colonne de marche et charge

    D'après la dernière FàQ de GW: Donc je comprends que: On peut utiliser la règle spéciale Bien entraîné pour passer de la colonne de marche à une formation de combat et donc charger. On doit déclarer une charge si l'unité est frénétique ou rate son test d'impétuosité. Mais on rate la charge automatiquement et reste sur place, sauf si on est Bien entraîné auquel cas on doit changer de formation et charger.
  14. Je suis content que GW ait tranché pour empêcher les « contournements » des unités à mouvement aléatoire. Maintenant il faut une PU de 5 pour avoir le +1 au résultat de combat de l'ordre serré, ça me convient aussi. On peut bouger après s'être rallié durant la phase de ralliement
  15. C'est bien de voir que GW à répondu rapidement à beaucoup de questions (même s'il en reste certainement). Ça aide clairement le jeu de ne pas être dans l'incertitude pendant des mois/années.
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