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Warhammer Forum

crockmort

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    Warhammer et warhammer 40000 chaos,chaos, et chasseurs de démon
  1. Non si l'unité n'est pas a portée elle rate se charge et avance de son mouvement normal. Si elle refuse la charge elle fuit mais si elle charge sans etre a portée y a pas de raison qu'elle fuit ... Imaginez : " Allez les gars ! chargez !!!! - Chef, chef, ils sont trop loin. - NAAAAN !!!! la bataille est perdue il sont trop loin, alors on fuit" Pas très crédible
  2. Tiens d'ailleurs en parlant d'ES, pour revenir sur la pierre des sentiers cachés, le problème était de savoir si elle était utilisable lors de la phase de mouvement adverse, et il est évident que non, ou pour se désengager d'un corps à corps, mais qu'en est-il si l'on fuit une charge : On est dans la forêt à la lisière, l'ennemi nous voit et charge, admettons qu'il soit éthérée et qu'il court très vite/vole très loin, ou que notre fuite nous amènerait à sortir de la table , peut-on fuir en enclenchant la pierre ou pas ?
  3. Bon faut arrêter de se rendre sourd avec ce FAQ, pour les elfes sylvains la première page ne sert a rien pour les livres d'armée ES récents (a part pour les sœurs du crépuscule) toutes les midfications a apporter y sont déjà, le fléau d'asendy, c'est bien mais il ne marche pas avec la grêle de mort c'est écrit noir sur blanc dans le LA pour la grêle page 64 Le courous de Kurnous ne s'applique qu'aux cavaliers page 18 ET quand on regarde leur profil page 57, il y a bien une différence entre les cavaliers sauvages et les coursiers elfiques. C'est vrai que niveau fluff on nous dit que les cavaliers sylvains et leur chevaux sont en totale symbiose, mais tant qu'on aura deux profil différents ... Et aussi la contradiction lorsqu'ils parlent de la pléiade de tisseurs et des objet faisant toucher sur un résultat fixe, on jette un dé a chaque tour pour voir qui l'emporte tandis que sur la colonne d'en face armure de damnation vs faucheuse de Daith, ils proposent une autre solution ... La pierre de renaissance ne sert plus a rien dans ce QR puisqu'elle n'est utilisable qu'une seule fois ... (merci pour 30 points) La pierre de lune ne s'utilise qu'à la fin du mouvement ES page 64 Dommage hein ... mais faut pas deconner non plus. Par contre si le gars vient nous affronter dans la forêt et qu'a la fin de la phase de mouvement on est entierement dedans, la il n'y a pas de raison qu'elle ne soit pas utilisable. Pour Graemrath, son utilisation durant la phase ennemie est litigieuse, rien dans sa descripition ne semble l'interdire, mais c'est un peu facile, mon avis personnel = à éviter, on la garde pour son tour. Pour l'arc d'Arahan, le tire est considéré comme une catapulte, donc force doublée sous le centre du gabarit Voila ma lecture de ce Q&R assez polémique tout de même.
  4. Pour le postage de liste, je suis mitigé, j'ai connu cette période, (je la connais encore à 40k). Et j'ai souvent remarquer qu'en soit le postage de liste était correct (excepté venant de Kevin) c'est à dire la liste avec l'équipement des unités, la valeur en points, la stratégie envisagée, des couleurs, des traits pour souligner. C'étaient juste les commentaires, qui venaient uniformiser mes listes du genre "mets ça, vire ca, ca sert à rien, etc." Et pourtant, de pouvoir poster une liste s'avère souvent instrcutif et permet même de partager un nouveau point de vue, un nouveau style de jeu (oui oui on peut jouer un full guerriers du chaos et en plus y a pas que la gagne) De là je dirai qu'on pourrait peut-être ouvrir une petite section (j'ai dit petite voire même très petite) où les modos seraient plus "cools" sur le fond et la forme (tout en sanctionnant encore les choses inacceptables) et qu'on nommerait dans le style "Concepts originaux de jeu" ou "brainstorming". Les tacticas je dirai juste qu'ils nous présentent juste le mode d'emploi unité par unité, mais pas plus, c'est déjà beaucoup de travail, mais peut-être qu'on pourrai envisager d'autres horizons au niveau du contenu genre interactions mise en place de tactique comme le flanc refusé, etc. Et tant qu'à faire peut-être faire un tactica général sur les mécanismes de jeu et les petites astuces ultra courantes (redirections de charges, appât, ...) et des diverses tactiques rencontrées fréquement et la coordination quelles exigent ( flanc refusé, le centre blindé, etc.)
  5. Chez les bêtes du chaos y a un joli objet magique qui meule le tank a vapeur (masse noire il me semble) ... y a des minos a l'arme lourde, les dragons ogres, los ogres même et les trolls. Par contre pour les ES je vois pas, peut-etre des Cavaliers Sauvages de flanc, ou du changeforme, bien que l'homme arbre (peut etre des lemures) restent le mieux. Il a un commandement de combien d'ailleurs le tank a vapeur (qui a parlé de l'épée des esprits ) ?
  6. crockmort

    [ES] Tactica V7

    Bravo à toi, très bon tactica intelligent, juste comme ceux qui l'ont dit avant moi la mise en page et parfois un peu lourde mais passons, c'est pas grand chose. Juste j'aimerai aborder également différentes tactique sur l'armée en général : Je dirai que l'armée d'elfes sylvains, par sa fragilité et sa rapidité n'est pas faite pour engager les closes avant le troisième, voire quatrième tour, pendant les premiers on fait du déblayage de tireurs, chasse aux magos, et surtout préparation du terrain, pour affronter l'adversaire où on veut quand on veut. Le flanc refusé peut être également très marrant à jouer vu la rapidité de l'armée : on divise en deux parts égales qu'on déploie de part et d'autres du champs de bataille, l'adversaire s'attendra à être encerclé pas à un flanc refusé et optera pour un déploiment en arc de cercle, vous revenez d'un coté (celui où il y a le moins de tirs)pour affronter une moitié d'armée. Dans un cas comme ça les kurnous peuvent être laissés de l'autre coté de l'assault, pour quand l'ennemi ramenera ses unités, exposant ainsi leur flanc et leur fesses à notre cavalerie lour...euh légère.
  7. Tout le monde parle de colline : "on les mets sur la colline, comme ca ils protègent les balistes, en plus ils donnent plus de baffes que les autres". Ils n'ont qu'une portée de 24ps et les collines sont généralement dans un coin, donc pour le tir c'est raté, à moins de camper devant la colline l'adversaire peut tranquillement les éviter. Ensuite pour protéger efficacement les balistes ils faut qu'ils soient entre la balite et l'adversaire, donc la baliste ne voit plus grand chose. Et qu'ils servent d'appat par leur coût en points ok mais contre une ligne d'arquebuse (ou des archers qui tirent à 30ps même...) ils serviront de pigeons d'argile pour une partie de balle-trap. Ils sont capable de faire office d'archers et de lanciers, youpi ! je préfère deux unités parce qu'elles sont deux et que quand l'une est morte il reste l'autre.
  8. crockmort

    Revue du nouveau codex chaos

    Autant pour moi, je courre me fouetter, j'ai trompé de ligne. Mea culpa. Tant pis, on lui payera une moto à la place. L'arme démon est une arme a deux mains (faut pas abuser non plus). Ah oui au fait quand on parle de fluff, je pense qu'on a gagné quelque chose : on a certe quité l'aspect légion organisée, mais quand on réfléchit bien y a que celles de l'hérésie qui sont à ce format, (et encore certaines sont un peu partie en c******* depuis). Mais aujourd'hui on a un dex beaucoup plus porté sur les chapitres renégats (ceux des fondations qui suivirent l'hérésie) y a qu'a voir tous les schémas de couleurs, d'où l'option des icônes et non plus des marques et l'apparition du vindicator (qui est donc justifié les chapitres retournent leur chemises mais font gaffe a garder la cravate). Donc oui le dex est fluff mais pas le fluff qu'on attendait, on a des bandes de guerre, issus des chapitres marine renégats post hérésie et non plus légions pré-hérésie ce qui est logique puisque les légions ne sont plus "légion" (désolé pour le jeu de mots) chez les chaoteux pointus qui piquent et qui tuent les innocents. Je pense que les concepteurs ont fait un dex très fluff mais on surpris parce qu'ils ont orienté le fluff diiférement. En gros : vous vous limitez et vous vous imposez un fluff. Peut être qu'un snot n'est pas capable de le faire, mais ça je m'en fous c'est pas mon adversaire régulier
  9. crockmort

    Revue du nouveau codex chaos

    Une chose de bien avec ce futur codex legions démoniaques c'est que les chevaliers gris vont enfin avoir une raison d'exister. ensuite ayant enfin eu mon dex chaos entre les mains que dire : - bye bye le dread (peut etre de temps en temps avec double armes de close) - j'aime les totors - a part pour la compo, pourquoi prendre un sorcier quand on a le pd ? - y a plus les pointes d'ornements - plus de +1A avec l'armure totor pour les perso le background j'ai encore lu mais j'aime bien les petits schémas des differents chapitre et légions renégates (j'aime pas les noms par contre), je vais pouvoir garder mes amis plus de trois parties. A quand un tournoi fluff ou listes molles ?
  10. crockmort

    Revue du nouveau codex chaos

    Bien bien bien, s'il y a une chose qui me frappe en lisant ce poste c'est que tout le monde pleure parce que les armées taillées pour la compet vont toutes se ressembler (moi je demande si c'était pas déjà le cas ?) Ensuite on dis que jouer fluff ne sera plus du tout rentable, et alors on s'en fout a partir du moment où on joue fluff on joue pour passer un bon moment pas pour gagner (même si ca fait toujours plaisir de gagner). Et puis si les marines étaient fluffs on auraient des marines de cinemas (comme parus dans wd) voire même pire (vous avez lu "les anges des ténèbres" ? le bouquin, dedans y a cinq DA qui déboite un avant-poste ork a eux touts seuls et y'en a même un qui se mange un tir de roket et ça lui fait le même effet que si nous on se prennai une balle en mousse ...) donc arretez de vous lamenter et choissisez votre style de jeu, bourrin copier-coller, ou fluff et fun (moi j'opte vite pour le deuxième)
  11. crockmort

    mecenaire ork

    Tiens d'ailleurs en abordant la volonté de l'ork, je viens de me rendre compte que la valeur que je propose est trop basse, en effet il me semble que dans les versions antérieures de W40K, il y avait une carac la WP (willpower) qui permettait de résister aux attaques psychiques et autres conneries et qu'elle était particulièrement élevée chez les orks.
  12. Sinon pour jouer une magie un peu plus lourde on peut jouer un oracle (ou un émissaire noir) d'albion. C'est autorisé et pour 265 pts on a un magos de niveau trois prenant un chois de héros et un d'unité rare ca peut être fun à jouer, ou peut etre efficace mais là j'en sais rien.
  13. Pour revenir sur l'utilisation des HA qui prennent d'assaut le magos dans la maison, si le mago c'est pas un magos mais une banshee on fait comment ? A part tourner à plus de douze ps de la maison pour forcer la banshee a sortir (pour la charger) ... (rappel : la banshee est éthérée)
  14. crockmort

    mecenaire ork

    Le potentiel de régénération estpris en compte dans les capacités spéciales. Et une arme ork ne fonctionne pas parce qu'elle possède un mécanisme qui fait qu'elle marche mais aussi et surtout parce que l'ork est convaincu qu'elle marche (cf codex ork). Cette capacité est d'ailleurs un mystère pour les scientifques de l'imperium mais vous pouvez vérifiez ça je commence a douter
  15. crockmort

    mecenaire ork

    Je vous pose les règles que j'avais mise au point pour les orks ensuite avis aux critiques : Boy de base CC 80+2D10 CT 30+2D6 F 100+4D10 E 120+3D10 I 40+3D6 V 60+D10 S 40+2D6 SF 80+3D6 Cd 50+2D6 EQUIPEMENT : un kikoup, ils ont accès aux armes orks et aux armes communes et rare. Les armes démons leur sont interdites. Capacité spéciale : dur a cuir, régénération arme ork : une arme ork ne marche que dans les mains d'un ork, si un ork ramasse une arme et décide de la "kustomizé" (dans le cadre d'une campagne uniquement) elle devient une arme ork. Au fait je ne parlais que des armes à feu. Automatik type portée mode de feu précision dégats AT R poids poing E CpC/(semi-2) - 3D6 30 2 30 Fling base C CpC/(semi-2/3) - 3D6 60 2 45 kikoup Allonge : 3 dégats : 3D6+2 parade -20% vala c'est simple mais ca peut etre utile
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