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  1. Turlutor

    Orks [V10]

    Waaagh à toi, La règle disant que l'on doit allouer les blessures à l'escouade bodyguard avant de pouvoir les allouer au leader va dans le sens inverse de ta fourberie. Il me semblerait même qu'elle prenne le pas dessus mais sans être sûr à 100%. Dans mon cercle on la joue dans le sens : priorité à la règle disant qu'on alloue les blessures aux bodyguard avant toutes choses (sauf si Precision of course)
  2. Avec un Land Speeder qui leur offre +1 Hit et IGNORE COVER ?
  3. Je note aussi que l'advance & charge conférée par la waaagh s'applique à toute l'armée, plus uniquement Base et Personnage. Donc on va pouvoir rusher avec nos mega scrapjets, kopters, trukks, killa kan, battlewagon avec rouleau, hunta rig qui remplacera peut-être la kill rig. A voir si des armes passent en Assaut, car ça combinerait bien avec les lance rokettes des scrapjets. Mais à voir le profil de Ghaz il semble que notre règle Dakka soit maintenant un Tir Rapide. Ces règles, de l'index, ne rebattent pas les cartes du style de jeu ork de cette fin de v9 --> Construction d'une liste rush --> waaagh T1 --> tentative de submergé l'adversaire sans trop rebondir. Un chouillat dessus pour ça mais ça ira ! En attendant un détachement de tir à paraitre dans notre futur codex.
  4. Le squigbuggy qui a la bonne idée d'avoir IGNORE COVER, c'est pas mal ça compense un des deux malus de l'INDIRECT FIRE. Bon après faut toucher sur du 6 hein X_X. Je craignais que le kikoup perf sa PA-1, ce n'est pas le cas
  5. Les figurines sont chouettes, y a juste un truc que je comprends pas c'est la visière de farsight.
  6. Turlutor

    Orks [v9]

    L'ambiance est cassée en effet, mais y a de la ressource en ork. Voici la liste valide (j'espère...) à critiquer == DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Orks (0 PC) [109PP, 2000pts] == Trait d'armée : Goffs - Pas d'Chichi Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 -1 = 1 Points d'armée : 2000 QG 1 : Boss Dresseur sur Squigosaure [9PP, 160pts] [Seigneur de guerre] --- Relique : Relique (-1 PC) : Kikoup Kitu de Headwoppa --- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Trait Dur kom' fer QG 2 : Warboss on Warbike [6PP, 115pts] Pince énergetik' --- Relique : Bidules en Rab' (-1 PC) : La Pince Kitu --- Trait : Grand Boss (-1 PC) : Trait Brutal mais ruzé Troupes 1 : 10 Boyz Alpagueurs Troupes 2 : 10 Boyz Alpagueurs Troupes 3 : 10 Gretchins Troupes 4 : 10 Gretchins Elite 0 : Fouettard Elite 0 : Fouettard Elite 1 : 5 Kommandos, Pince énergetik' Elite 2 : 5 Kommandos, Pince énergetik' Attaque rapide 1 : 10 Chokboyz, Pince énergetik' Attaque rapide 2 : 10 Chokboyz, Pince énergetik' Attaque rapide 3 : 10 Chokboyz, Pince énergetik' Attaque rapide 4 : 3 Kopters d'la Mort Attaque rapide 5 : Nob sur Squig Krazeur Attaque rapide 6 : Nob sur Squig Krazeur Soutien 1 : 3 Kanons d'Mek, 3 Méga-kanon kustom Soutien 2 : Kariol' Kitu Soutien 3 : Kariol' Kitu Transport 1 : Kamion Transport 2 : Kamion
  7. Turlutor

    Orks [v9]

    Aïe bien vue pour Makari... Il devrait dégager de la liste du coup. Le seigneur de guerre est Zaggstrukk, j'ai bien la waaagh de CaC, j'édit mon post.
  8. Turlutor

    Orks [v9]

    Hello les boss, Je reviens de ma première partie ork en Ark of Omen (j'ai fais Nephilim avec IK) La liste à de la ressource mais je pense qu'elle peut aller plus loin. Pourriez-vous la critiquer svp ? == DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Orks (0 PC) [111PP, 2000pts] == Trait d'armée : Goffs - Pas d'Chichi Points de commandement : 6 -1 -1 -1 = 3 QG 1 : Boss Zagstruk [Seigneur de guerre] QG 2 : Makari QG 3 : Warboss on Warbike, Pince énergetik' --- Relique : La Pince Kitu --- Trait : Trait Dur kom' fer Troupes 1 : 10 Boyz Alpagueurs Troupes 2 : 10 Boyz Alpagueurs Troupes 3 : 10 Gretchins Troupes 4 : 10 Gretchins Elite 0 : Fouettard Elite 0 : Fouettard Elite 1 : 5 Kommandos, Pince énergetik' Elite 2 : 5 Kommandos, Pince énergetik' Attaque rapide 1 : 10 Chokboyz, Pince énergetik' Attaque rapide 2 : 10 Chokboyz, Pince énergetik' Attaque rapide 3 : 10 Chokboyz, Pince énergetik' Attaque rapide 4 : 3 Kopters d'la Mort [Bande Spécializée] Boumers Attaque rapide 5 : Nob sur Squig Krazeur Attaque rapide 6 : Nob sur Squig Krazeur Soutien 1 : 3 Kanons d'Mek 3 Méga-kanon kustom Soutien 2 : Kariol' Kitu Soutien 3 : Kariol' Kitu Transport 1 : Kamion Transport 2 : Kamion Mes sentiments : Zaggstruk est un missile qui fait du dégat mais ne tank pas derrière (garder 2PC en permanence pour le faire taper en mourant?). A remplacer par un Boss sur Squigosaure ? Makari et les 2x(10 Grots + Fouettard + Trukk) font trop de ressources pour faire l'objo Morceaux de choix car le 1er tour on le fait à 6 points, et pour les suivants makari semble suffire. Je serais tenter de retirer un block de 10 Grots+Fouettard+Trukk Le warboss sur moto est le meilleur porteur de la pince relique, je me vois pas m'en séparer, combiné avec la waaagh de CaC il peut aller chercher n'importe quoi (il me fait penser à un IK warglaive qui traverse la table) Les Killrigs avec les alpagueurs c'est trop bien, j'en met une en télétépulà puis charge à 3D6, ça coûte 4PC mais c'est rentable selon moi. Les chockboys ont l'air bien mais face à mon adversaire (contre charge aux LF et ignore PA-1), je ne l'ai pas vraiment utilisés. Les kopters ont été bons, avec la PA-3 c'est cool Les nobz sur squig krazeur n'ont pas eu de cibles de la parties (on a joué défensif), à retester sur la prochaine... Les 3 Kanons est réserves stratégiques qui font plaisirs, me semble ok. Pour mes secondaires je compte partir sur : Morceaux de choix Marée verte/Derrière les lignes Mais le 3ème... Si y a rien d'évident genre Abbatez-le ou pas de prisonniers... Peut-être le rituel warp pour faire genre 7points avec 2 succès ou interrogation pour espérer 9points avec 3 succès. Fin du débrief, si vous avez des conseils pour améliorer la liste je suis preneur.
  9. Hello, La situation suivante s'est présentée lors de ma dernière partie : Mon IK avec le trait "Bénis par les sacristains" (+1BM sur les 6 à la blessure) fait usage de son obusier à tir rapide (Dommage 3) sur une unité de 2 destroyers lokusts lourds (4 PV chacun). Seulement 2 touches passent et je décide sans faire gaffe de jeter les 2 dés de blessures (en fast roll du coup), et là paf double 6 et derrière il rate ses sauvegardes. La FaQ en p.7 nous dit que les BM supplémentaires s'appliquent après les dégâts nominaux de l'arme. Si une unité peut effectuer plusieurs attaques infligeant des blessures mortelles, tous les dégâts normaux infligés par toutes les attaques de l’unité qui attaque sont résolus avant de résoudre toutes les blessures mortelles. Donc on l'a joué dans cet ordre là : 3 dommages au premier destro 3 dommages suivants termine le premier destro 2 BM sur le second destro --> L'unité reste en vie avec un modèle à 2PV Est-on d'accord que si je l'avais joué en slow roll l'ordre aurait été le suivant ? la première attaque fait 3 dommages au premier destro puis le termine avec la BM supplémentaire la seconde attaque fait 3 dommages au second destro puis le termine avec la BM supplémentaire --> Unité détruite Ai-je une bonne lecture des règles ? Comment l'auriez-vous jouée ? Moralité : il faut réfléchir avant de lancer ses dés ?
  10. Turlutor

    Orks [v9]

    Egalement curieux de voir ce que cela va donner. Ce build me semble plus efficace en deathskull pour deny les primaires grâce au SuperOp et la reroll qui fait plaisir sur toutes ces pinces qui touchent à 4+... Le snakebites n'est utilisé que pour le transhumane effectif uniquement sur les armes de F6 et 7. A part les repentias sœurs de bataille qui tapent à F6 je ne vois pas d'armée qui sature à ces forces... Peut-être est-ce une liste anti-sistas ? J'aurais mis les Meganobz en kamioneurs plutôt que des boyz. Si elle est dans le roaster c'est qu'il y a une raison. Bonne chance à lui, je suivrai les Pays-Bas pour le coup !
  11. Turlutor

    Orks [v9]

    C'est une très bonne question que tu poses. Et ce post me permettra à moi-même de faire le tri. Pour savoir si un archétype est fonctionnel il faut se poser la question "Comment vais-je scorer les primaires et les secondaires ?" La capacité à tenir les objectifs et à accomplir ses secondaires est donc capitale, donc y a-t-il des secondaires faciles pour une liste Speedwaagh ? Eliminez l'ennemi - Assassinat L'archétype Speedwaagh se veut léthal, sur des listes sans trop de résilience il sera probable de descendre des personnages. --> Secondaire peu stable, dépendant de la résistance de la liste en face - Abattez-le L'échelonnement des points de victoire fait que ce secondaire n'est juteux que sur des listes saturées en grosses figurines (à part du tyrannids je vois pas de bonne cible). Ce secondaire oriente une liste avec pas mal d'anti-char (Kopters, Warboss à motos avec Pince relique) --> Secondaire stable mais dépendant de la liste en face - Les plus gros et les plus mieux Le scoring proposé laisse envisagé 8pts de manière aisé si on joue le warboss à moto de manière prudente. On peut pousser à 12+pts sur quelques coût d'éclat du warboss. En Speedwaagh, le QG le plus apte à réaliser ce secondaire est selon moi, le warboss à moto avec Pince ki'Tu et Dur'Kom Fer --> Secondaire stable et juteux Pas de pitié, pas de répit - Broyez-les Je n'aime pas ce secondaire car on peut le rater sur des craquages de jets --> Secondaire instable - Pas de prisonniers Viable si la liste en face propose beaucoup de PV d'infanterie, surtout que les speedwaagh sont riches en Dakka --> Secondaire stable selon la liste en face - Krasez-les Même ressenti que Broyez-les, surtout que la Speedwaagh ne brille pas particulièrement dans la phase CaC --> Secondaire pas adapté à l'archétype Art du warp - Abhorrez le sorcier Viable si la liste en face propose beaucoup de psykers --> Secondaire stable selon la liste en face - Rituel du warp Le scoring proposé n'est pas dégueu, réussir 3 actions psychiques en milieu de table ne semble pas injouable si la liste propose 2 Kill Rig et de quoi faire diversion à côter (la Speedwaagh propose pas mal de menace à grosse endu à envoyer au visage de l'adversaire) --> Secondaire stable - Interrogation psychique Envisageable avec une à 2 Kill Rig, il faut faire 4 actions psy pour arrivez à 12pts quand Rituel du warp en demande 3. L'adversaire peut mettre dans le vent l'interrogation psychique en jouant de manière défensive ses persos (genre AdMech) --> Secondaire stable sur des adversaires ne pouvant laisser ses persos à l'arrière Suprématie militaire - Derrière les lignes ennemies Objectif viable sur les déploiements en aube de guerre. Il faut une liste capable de se réorienter pour enfoncer une partie de la zone de déploiement et y laisser 2 unités pendant 3 tours (12pts). --> Secondaire viable si l'adversaire n'est ni trop résilient, ni trop léthal ou lent. - Sur tous les fronts Cet objectif oblige à donner beaucoup de ressources sur les quarts adverses pendant 5 tours pour accéder aux 15pts. Une speedwaagh n'est pas vraiment une armée de trade selon moi, difficile d'engager et de maintenir des ressources sur 4 quarts. --> Secondaire pas stable - Marée verte Pas besoin d'épiloguer --> Secondaire pas adapté à l'archétype Opérations clandestines - Levez haut les étendards Le peu d'infanterie d'une speedwaagh peut être assigner à la levée des étendards. Mais une speedwaaagh ne screen pas très bien la table pour empêcher l'accès à nos bannières à l'adversaire. Prévoir 2 unités de Kommandos pour lever des étendards dans le no man's land T1 n'est pas aberrant. --> Secondaire pas adapté à l'archétype - Récupérez les données de Nephilim Les slots d'Elite pourraient être dédiés à des unités de Kommandos pour faire un quart chez l'adversaire au T1, garder au chaud une unité de 5 motos pour faire le dernier quart de l'adversaire. L'infanterie classiques s'occupant de nos quarts dans l'attente d'une ouverture pour les 5 motos --> Secondaire dépendant du T1 (si l'adversaire dégage les Kommandos et s'installe c'est dur) - Prenez les morceaux d'choix Affecter 120 pts dans 3 unités de Grots ne semblent pas délirants. Mais tout comme levez les étendards, l'archétype n'a pas de quoi interdire l'accès aux objectifs entrain de se faire piller par les Grots. --> Secondaire pas adapté à l'archétype En synthèse, il n'y a 3 objectifs secondaires évident pour une speedwaagh. 2 semblent ressortir : - Les plus gros et les plus mieux - Rituel du warp / Interrogation psychique le 3ème est plus situationnel : - Beaucoup de PV --> Pas de prisonniers - Déploiement aube de guerre --> Derrière les lignes ennemies / Sur tous les fronts - 3 objos proches de sa zone --> Levez haut les étendards Sinon : Récupérez les données de Nephilim Ces premières considérations orientent la liste déjà : Warboss à motos qui consomme 2PC 2x5 Kommandos 2 Kill Rig 5 motos Pour les primaires, une speedwaagh compte sur sa léthalité pour priver l'adversaire de ses primaires. Pour les récupérer, outre les kommandos et l'infanterie Troupes un groupe de Meganobz en Battlewagon me semble bon en combinaison du strata Freebooterz, l'option Meganoz kamionneur est envisageable mais exit la strata (en même temps on a plus de PC) Au final la base de la liste serait : QG 1 : Warboss on Warbike, La Pince Kitu, Dur kom' fer Elite 1 : 5 Méganobz, Kamionneurs Elite 2 : 5 Kommandos (55), Pince énergetik' Elite 3 : 5 Kommandos (55), Pince énergetik' Troupes 1 : 10 Boyz Attaque rapide 1 : 5 Motards de guerre, Gros kikoup' Soutien 1 : Kariol' Kitu Soutien 2 : Kariol' Kitu Transport 1 : Kamion Coût total : 1045 Ca fait 1000 points de taxe pour les points de victoire, à habiller de 1000 pts de véhicules pour la Speedwaagh et ça va vite (Scrapjet, Dakkajets, Motos, Koptas). Alors qu'en face l'archétype Waaagh infanterie score ses primaires et secondaires naturellement dans son plan de jeux, sans être en réaction des actions adverses. Ca reste mon avis de petit joueur, peut-être que la speedmob ouvre d'avantage d'options pour scorer
  12. Turlutor

    Orks [v9]

    Yo, J'ai 2 sujets à vous proposez, j'ai agréablement appris en p.74 de ce post que les bonus d'un transport s'appliquent aux passagers (transfère du +1 touche conféré à un Trukk accueillant une unité Kamionneur à tous ses occupants, FAQ GBN p363, 9ème point). Si une figurine Transport est sous l’effet d’un modificateur à ses attaques de tir (comme un modificateur au jet de touche, de blessure, etc.), le même modificateur s’applique chaque fois qu’une figurine embarquée effectue une attaque de tir. Dans la continuité de cette règle, est-ce que la PA-1 octroyée par le SpeedWagggh se transfère aux occupants des Transports Véhicules ? En suivant ce post j'ai cru comprendre qu'une FAQ nous interdisait de faire charger une unité Kamionneur suite à son débarquement d'un Trukk ayant bougé. Je ne vois dans aucune FAQ ce qui nous empêche de faire le mouvement du Trukk, puis le débarquement des Kamionneurs, puis le mouvement des Kamionneurs, puis leur charge. Si vous pouviez m'indiquer l'errata ou bien le bout de règle qui m'échappé... Merci
  13. Turlutor

    [V9] sequence de tir

    Yo, Il faut choisir la cible pour chaque arme de l'unité sélectionnée avant de faire le moindre jet de dé. Cordialement,
  14. Turlutor

    Liste ORK (1000Pts)

    Hello, Mon avis de pas expert : La liste est clairement violente pour du 1000pts, je ne sais pas si 2 Kariol et le nommé sont gérables à ce format. La liste tabasse oui mais score t-elle ? Il y a le secondaire To the last mais à part ça... J'ai l'impression, d'ici, que tu vas enfoncer un côté de la table sans pouvoir prendre la map et donc perdre sur les primaires. Sur la légalité de la liste, ça me semble ok. juste renommée le bataillon en patrouille mais on s'en fiche un peu Sur la critique de la liste. Ce build est à tester, jouer des Squigs pour profiter du +1 bless de l'aptitude des Snakebites. Pour ne pas dénaturer ta philo, je te propose de te projeter un peu plus sur comment faire le scoring primaire et choisir tes secondaires. Plusieurs pistes : 1- Pour camper tes objectifs, mettre des simples boyz peuvent suffire, ca te permettrai d'économiser des points, voir même passer une troupe en Grots avec l'amélioration Horribl Gitz. 2- Retirer ton Mediboss et ton Nob sur squig pour te donner du budget afin de prendre des unités capables de faire les secondaires Quarts de table et Octarius --> Chokboyz et Kommandos Après le test en Snakebites je te propose de tester d'autres klans, Goffs pour les 6 qui explosent ou Evilsunz pour la relique qui donne le Fight Last sur une Kariol (couplé avec les pneux en peau de squig et le l'aptitude de klans tu as un vrai missile T1 qui balance de la BM avec les bons sorts). @+
  15. Turlutor

    [Orks] Kariol' kitu - kichass

    Ah ouais merci j'avais pas pensé à regarder l'encart des persos nommés pour avoir la restriction sur la Kariol... On se tape des restrictions de l'espace dans ce codex quand même. Mais bon c'est pas grave y a plein de truc à tester tout de même.
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