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  1. Bonjour à tous ! La Confrérie des Malemouleux (https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux) a l’honneur de vous présenter sa sixième édition de la Megabash, qui se déroulera dans la salle des sports de Lozanne (69380). Ce tournoi se veut compétitif, attendez-vous à rencontrer des joueurs aguerris et des listes bodybuildées !!! Il s’agit d’un tournoi par équipes de 4 joueurs, format 2000pts, jumelé à une convention peinture. I - Lieu : Salle des sports de Lozanne. 90, chemin de la rivière, 69680 Lozanne. II - Comment venir : En voiture, aucun problème pour stationner à proximité de la salle. En train, la gare de Lozanne se situe juste en face de la salle (correspondance via Lyon Part Dieu). III - Date et horaires : Le tournoi se déroulera sur le week-end des 10&11 septembre 2022. Il y aura 5 parties d'une durée de 3h30 maximum (pairings inclus). L'accueil se fera le samedi à partir de 08h00. Début des parties à 09h00. Le planning du week-end : - Accueil samedi 08h00. - Partie 1 samedi 09h00. - Pause déjeuné 12h30. - Partie 2 samedi 13h30. - Partie 3 samedi 17h30. - Pause diné. - Clôture de journée 00h00. - Accueil dimanche 08h00. - Partie 4 dimanche 09h00. - Pause déjeuné 12h30. - Partie 5 dimanche 13H30. - Remise des prix à 17h30. IV - Inscriptions : Le tournoi sera limité à 72 joueurs (18 équipes). Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 38€ par joueur. Les inscriptions seront validées à réception du règlement complet de chaque équipe, par ordre d’arrivée. L'ouverture des inscriptions est fixée au dimanche 14 aout à 12h00. Tout paiement reçu avant l'ouverture des inscriptions sera ignoré et renvoyé. Nous attirons votre attention sur le fait qu'aucun remboursement ne pourra être envisageable en cas de désistement ultérieur au 28/08/2022. Le paiement sera effectué de préférence par Paypal (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com) en sélectionnant bien le choix "paiement entre amis", ou bien par virement (nous fournissons le RIB de l'association sur simple demande par mail) ; ou en dernier recours par chèque à l'ordre de "La confrérie des Malemouleux" à envoyer à : M. Mickael Girardy 386 chemin des bois. 69380 Lozanne V - Clause de responsabilité : La Confrérie des Malemouleux et la mairie de Lozanne déclineront toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI - Restauration : Un café vous sera offert à l’arrivée le samedi ainsi que le dimanche matin, puis servi par la suite (1€). Nous nous occupons de la restauration pour les repas des samedi midi, samedi soir et dimanche midi (compris dans le tarif de l'inscription, mais les boissons seront en supplément). Si pour des raisons liées à la crise sanitaire nous devions être dans l'incapacité de gérer nous même les repas, un remboursement de 18€ par personne serait alors effectué. VII - Team building & Army building Merci d’envoyer les listes (format pdf via warscroll builder) de votre équipe en un seul mail à laconfreriedesmalemouleux@gmail.com Chaque équipe sera composée de 4 joueurs. - Soit les 4 grandes alliances sont représentées dans l'équipe (Order/Chaos/Death/Destruction). - Ou bien les 4 armées font partie de la même grande alliance, mais chaque allégeance ne pourra être jouée qu'une fois par équipe. Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 2000 points (format "Batailles Rangées'' avec restrictions telles que décrit dans le Battlepack 2022/2023 saison 1, de la publication Games Workshop Le Manuel du Général 2022). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général 2022 et des FAQ sorties a posteriori. L'ensemble des extensions compatibles avec le jeu égal sont autorisées. Si jamais il s'avérait qu'une option du warscroll ne puisse être sélectionnée sur le warscroll builder, merci de l'indiquer en modifiant le nom de l'unité ou dans l'encart "observations" du bas de page. Nota Bene : Comme précisé dans le Manuel du Général, toutes les options d'équipements, votre général, vos artefacts, vos sorts bonus, etc.... doivent apparaître sur votre feuille d'armée. Les listes devront être envoyées au plus tard le 21/08/2022 pour contrôle et seront rendues publiques sur le warfo le 28/08/2022. L'envoi de liste "foutage de gueule avéré" (blindées d'erreur, ne respectant pas le format demandé, en retard...) se verra sanctionné (-20pts au classement général et interdiction de boire de la bière sur l'ensemble du week-end). Seules les parutions (BT, suppléments…) ayant subi au moins 1 FAQ à la date limite de remise des listes seront utilisés. VIII - Scénarios : Lors de chaque ronde, l'ensemble des joueurs jouera un scénario du Manuel du Général 2022, dont vous trouverez la liste ci-dessous. Chaque partie suivra cette grille de notation (les points s'ajoutant au total général de l'équipe) : - Défaite majeure/mineure = 0 point. - Égalité = pas d’égalité, s’il n’est pas envisageable de déterminer un gagnant, les deux joueurs bénéficient d’une défaite mineure). - Victoire mineure = 1 points. - Victoire majeure = 2 points. - Un bonus d'équipe de 1 point viendra s'ajouter à chaque ronde si 3 membres de l'équipe sont victorieux (y compris victoire mineure). - Un bonus d'équipe de 2 points viendra s'ajouter à chaque ronde si les 4 membres de l'équipe sont victorieux (y compris victoire mineure). Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. En cas d'égalité au classement général en fin de tournoi, celles-ci seront départagées à la résistance (cumul des points scorés par les adversaires sur l'ensemble du tournoi). 2 scénarios seront tirés aléatoirement à chaque ronde. IX - Système d'appariement : La première étape consiste à bien identifier les listes d'armée au sein de chaque équipe ainsi que les tables de jeu. Chaque équipe est composé de 4 listes (liste 1, liste 2, liste 3, liste 4) et chaque table possède un numéro (table 1, table 2, table 3, table 4). Lorsque les capitaines choisissent secrètement un numéro de liste ou de table, nous vous conseillons de positionner un dé sous un gobelet que vous pourrez relever simultanément afin de dévoiler vos choix ensemble. Étape 0 : Les deux capitaines tirent au dé afin de déterminer quel scénario est considéré comme le scénario 1 et lequel est considéré comme le scénario 2. Étape 1 : Les deux capitaines choisissent secrètement l'une de leur liste d'armée afin de l'envoyer en tant que "défenseur", ainsi qu'un numéro de table sur laquelle ce défenseur jouera. (Il va y avoir deux dés sous le gobelet donc mettez vous bien d'accord, exemple "le dé rouge correspond à ma liste et le dé blanc à la table", AVANT de relever le gobelet bien évidemment ????). Les listes "défenseurs" joueront forcément le scénario 1. Étape 2 : Les deux capitaines révèlent simultanément leur choix. Si les 2 listes "défenseur" ont choisi la même table, tirez au dé. La gagnant jouera sur la table sélectionnée, le perdant choisit immédiatement une nouvelle table pour sa liste "défenseur". Étape 3 : Les deux capitaines choisissent secrètement parmi les listes adverses restantes un "éxilé". Les éxilés joueront forcément le scénario 2. Étape 4 : Les deux capitaines révèlent simultanément leur choix. Les deux exilés joueront l'un contre l'autre sur la dernière table disponible. Étape 5 : Les deux capitaines choisissent simultanément laquelle de leurs 2 listes disponibles affrontera le "défenseur" adverse sur le scénario 1. Étape 6 : Les 2 capitaines révèlent leur choix simultanément. Notez que les joueurs "défenseurs" gagneront automatiquement le jet de dé de début de partie visant à déterminer qui choisit son territoire et déploie en premier. Étape 7 : Les 2 listes restantes s'affrontent sur le scénario 2. Chaque capitaine choisit secrètement la table sur laquelle ils veulent que la bataille aie lieu. Étape 8 : Les 2 capitaines révèlent simultanément leur choix. Si le choix est identique, la table est sélectionnée ; si le choix n'est pas identique, tirez au dé. Étape 9 : Les deux oubliés se rencontrent sur la table restante. X - Gestion du temps et des abus : Vous trouverez ci-dessous un descriptif de la façon dont nous allons gérer le timing et les éventuels retards au cours des parties. Je tiens à préciser que le but est de gérer de la manière la plus objective les abus en termes de temps de jeu (et de les limiter par la même occasion). Il sera remis à chaque joueur avant chaque partie une feuille de match sur laquelle vous allez noter l'avancement de vos points de victoire ainsi que vos résultats définitifs (classique). Il vous sera également demandé de noter au début de chaque tour l'heure à laquelle vous débutez le tour de jeu. Je vous rappelle que le timing prévu pour chaque partie est de 3h00. Si jamais la partie n'est pas terminée à la fin des 3h00 dédiées, deux possibilités : - 1/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est inférieur à 20min (seules les rondes complètes et finalisées sont inclues dans le calcul), le score retenu sera celui inscrit au terme de le fin du round précédent (de manière à ce que les deux joueurs comptabilisent le même nombre de tours de joueur). - 2/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est supérieur à 20min (idem rondes complètes uniquement), le joueur ayant monopolisé le temps de jeu subira une défaite majeure. Attention néanmoins, si l'arbitre constate une utilisation de ce système (qui comme tous les systèmes a ses failles) à des fins d'antijeu, il se réservera le droit d'y déroger. Je tiens également à préciser que dès lors qu'un joueur ne peut mathématiquement plus rejoindre son adversaire, la partie peut s'arrêter et il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'au bout (car la différence de points entre les deux joueurs n'a aucun impact sur le classement général). Si je schématise un peu : - La partie se termine en 3h00 : peu importe les répartitions du temps de jeu. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont quasi le même temps de jeu : on prend le score à l'issue du dernier round finalisé. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont un écart de temps jeu de plus de 20min : le joueur ayant monopolisé le temps de jeu est pénalisé. Bien sûr si un acte d'antijeu est constaté, nous vous recommandons de faire appel à un arbitre sans attendre la fin de la partie afin qu'il vienne constater. XI - Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général 2022 ainsi que les FAQ GW. - Comme précisé dans les différents scénarios, le joueur "défenseur" aura la possibilité de placer les décors sur le champ de bataille (en conservant leurs effets mystérieux), puis le joueur attaquant choisira son côté. - Les effets de décors seront déterminés par les orgas en début de tournoi et resteront les même pour les cinq parties. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle, sauf si la cible de l'attaque est en hauteur, auquel cas n'importe quel point de la figurine attaquante peut être utilisé afin de déterminer la portée de l'attaque (afin d’éviter les tricks de mouvement empêchant totalement une charge). - Interdiction de faire chevaucher les socles. - La taille des socles devra respecter la charte proposée par GW dans leur faq. - Les figurines non peintes, non soclées, ou positionnées sur un socle dont la taille n'est pas réglementaire resteront dans la mallette (même avec l'accord de l'adversaire, les orgas s'attribuant le droit de retirer une figurine de la table en cours de partie si besoin). - Les tables de jeu seront composées de 6 à 8 éléments de décors en fonction de leur taille, leurs effets mystérieux seront tirés aléatoirement au début du tournoi. Certains décors bénéficieront de la règle « Garnison » associée à un nombre de figurines maximum pouvant entrer en garnison allant de 10 à 60 en fonction de la taille du décor. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com) - Les décors sont inamovibles (on n'enlève pas les arbres de leur plateau pour faire passer des figurines). - Une figurine est considérée comme visible dès que le moindre élément la composant est lui-même visible. - La FAQ utilisée pour les AOS Worlds sera utilisée afin de trancher les quelques règles soumises à débat (à noter que les FAQ GW prennent le pas en cas de non mise à jour). Merci de suivre le lien https://aosworlds.org/aos-worlds-faq/ XIII - Peinture, matériel et modélisme : Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres et tous les documents relatifs à son armée (battlescrolls, allégeances). Nous autorisons l’utilisation de l’application xd6 pour les jets de 30 dés ou plus. Nous demanderons à des peintres pro (idéalement 2) de passer durant le tournoi afin de noter la qualité visuelle de chaque armée de manière détaillée. Les plus belles armées se verront récompensées (on parle bien de joueur et non d'équipe). XIV - Normes sanitaires Nous vous tiendrons au courant des normes sanitaires à appliquer au dernier moment, soyez flexibles.
  2. Bonjour à tous ! La Confrérie des Malemouleux (https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux) a l’honneur de vous présenter sa cinquième édition de la Megabash, qui se déroulera dans la salle des sports de Lozanne (69380). Ce tournoi se veut compétitif, attendez-vous à rencontrer des joueurs aguerris et des listes bodybuildées !!! Il s’agit d’un tournoi par équipes de 4 joueurs, format 2000pts, jumelé à une convention peinture. I - Lieu : Salle des sports de Lozanne. 90, chemin de la rivière, 69680 Lozanne. II - Comment venir : En voiture, aucun problème pour stationner à proximité de la salle. En train, la gare de Lozanne se situe juste en face de la salle (correspondance via Lyon Part Dieu). III - Date et horaires : Le tournoi se déroulera sur le week-end des 16&17 avril 2022. Il y aura 5 parties d'une durée de 3h30 maximum (pairings inclus). L'accueil se fera le samedi à partir de 08h00. Début des parties à 09h00. Le planning du week-end : - Accueil samedi 08h00. - Partie 1 samedi 09h00. - Pause déjeuné 12h30. - Partie 2 samedi 13h30. - Partie 3 samedi 17h30. - Pause diné. - Clôture de journée 00h00. - Accueil dimanche 08h00. - Partie 4 dimanche 09h00. - Pause déjeuné 12h30. - Partie 5 dimanche 13H30. - Remise des prix à 17h30. IV - Inscriptions : Le tournoi sera limité à 72 joueurs (18 équipes). Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 35€ par joueur. Les inscriptions seront validées à réception du règlement complet de chaque équipe, par ordre d’arrivée. L'ouverture des inscriptions est fixée au dimanche 13 mars à 12h00. Tout paiement reçu avant l'ouverture des inscriptions sera ignoré et renvoyé. Nous attirons votre attention sur le fait qu'aucun remboursement ne pourra être envisageable en cas de désistement ultérieur au 01/04/2022. Le paiement sera effectué de préférence par Paypal (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com) en sélectionnant bien le choix "paiement entre amis", ou bien par virement (nous fournissons le RIB de l'association sur simple demande par mail) ; ou en dernier recours par chèque à l'ordre de "La confrérie des Malemouleux" à envoyer à : M. Mickael Girardy 386 chemin des bois. 69380 Lozanne V - Clause de responsabilité : La Confrérie des Malemouleux et la mairie de Lozanne déclineront toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI - Restauration : Un café vous sera offert à l’arrivée le samedi ainsi que le dimanche matin, puis servi par la suite (1€). Nous nous occupons de la restauration pour les repas des samedi midi, samedi soir et dimanche midi (compris dans le tarif de l'inscription, mais les boissons seront en supplément). Si pour des raisons liées à la crise sanitaire nous devions être dans l'incapacité de gérer nous même les repas, un remboursement de 15€ par personne serait alors effectué. VII - Team building & Army building Merci d’envoyer les listes (format pdf via warscroll builder) de votre équipe en un seul mail à laconfreriedesmalemouleux@gmail.com Chaque équipe sera composée de 4 joueurs. - Soit les 4 grandes alliances sont représentées dans l'équipe (Order/Chaos/Death/Destruction). - Ou bien les 4 armées font partie de la même grande alliance, mais chaque allégeance ne pourra être jouée qu'une fois par équipe. Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 2000 points (format "Batailles Rangées'' avec restrictions telles que décrit dans le Battlepack de Ghur de la publication Games Workshop Le Manuel du Général 2021). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général 2021 et des FAQ sorties a posteriori. L'ensemble des extensions compatibles avec le jeu égal sont autorisées. Si jamais il s'avérait qu'une option du warscroll ne puisse être sélectionnée sur le warscroll builder, merci de l'indiquer en modifiant le nom de l'unité ou dans l'encart "observations" du bas de page. Nota Bene : Comme précisé dans le Manuel du Général, toutes les options d'équipements, votre général, vos artefacts, vos sorts bonus, etc.... doivent apparaître sur votre feuille d'armée. Les listes devront être envoyées au plus tard le 31/03/2022 pour contrôle et seront rendues publiques sur le warfo le 06/04/2022. L'envoi de liste "foutage de gueule avéré" (blindées d'erreur, ne respectant pas le format demandé, en retard...) se verra sanctionné (-20pts au classement général et interdiction de boire de la bière sur l'ensemble du week-end). Seules les parutions (BT, suppléments…) ayant subi au moins 1 FAQ à la date limite de remise des listes seront utilisés. VIII - Scénarios : NOUS DEBRIEFONS LE DERNIER EVENEMENT, CETTE SECTION POURRAIT RECEVOIR DES AJUSTEMENTS MINEURS D'ICI LA FIN DE SEMAINE. Lors de chaque ronde, l'ensemble des joueurs jouera un scénario du Manuel du Général 2021, dont vous trouverez la liste ci-dessous. Chaque partie suivra cette grille de notation (les points s'ajoutant au total général de l'équipe) : - Défaite majeure = 0 point. - Défaite mineure = 1 point. - Égalité = pas d’égalité, s’il n’est pas envisageable de déterminer un gagnant, les deux joueurs bénéficient d’une défaite mineure). - Victoire mineure = 2 points. - Victoire majeure = 3 points. - Un bonus d'équipe de 1 point viendra s'ajouter à chaque ronde si 3 membres de l'équipe sont victorieux (y compris victoire mineure). - Un bonus d'équipe de 2 points viendra s'ajouter à chaque ronde si les 4 membres de l'équipe sont victorieux (y compris victoire mineure). Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. En cas d'égalité au classement général en fin de tournoi, celles-ci seront départagées à la résistance. Ronde 1 : Gains sauvages + Premier sang. Ronde 2 : Lutte de pouvoir + Sélection naturelle. Ronde 3 (sans limite de temps) : Les veines de Ghur + Le poids du nombre. Ronde 4 : Interférence tectonique + Superprédateurs. Ronde 5 : L'étau + Razzia bestiale. IX - Système d'appariement : NOUS DEBRIEFONS LE DERNIER EVENEMENT, CETTE SECTION POURRAIT RECEVOIR DES AJUSTEMENTS MINEURS D'ICI LA FIN DE SEMAINE. L'équipe A et l'équipe B s'affrontent. - Tirez au dé, le vainqueur choisit quelle équipe enverra son défenseur en premier (dans cet exemple ce sera l'équipe A). - Le capitaine A envoie l'une de ses armées en Défense ; il détermine également sur quelle table ce défenseur jouera. Cette bataille se jouera forcément avec le scénario 1 (cf. paragraphe VIII). - Le capitaine A bannit l'une des armées adverses. Cette armée devient l'exilé B (on retire sa feuille d'armée de la main du capitaine B). - Le capitaine B choisit parmi les trois armées présentes dans sa main qui affrontera le défenseur A. - Le capitaine B bannit l'une des armées adverses qui devient l'exilé A. - Le capitaine B choisit sur quelle table se déroulera le combat des exilés. Cette bataille se jouera forcément avec le scénario 2. - Le capitaine B envoie parmi les deux armées toujours présentes dans sa main une armée en Défense ; il détermine également sur quelle table ce défenseur jouera. - Le capitaine A choisit parmi les deux armées toujours présentes dans sa main qui affrontera le défenseur B. Cette bataille se jouera forcément avec le scénario 1. - Les deux oubliés se rencontrent sur la table restante. Cette bataille se jouera forcément avec le scénario 2. - A noter que les deux joueurs envoyés "en défense" remporteront automatiquement le jet de dé visant à déterminer qui place les décors sur table et qui choisit son côté de table. X - Gestion du temps et des abus : Vous trouverez ci-dessous un descriptif de la façon dont nous allons gérer le timing et les éventuels retards au cours des parties. Je tiens à préciser que le but est de gérer de la manière la plus objective les abus en termes de temps de jeu (et de les limiter par la même occasion). Il sera remis à chaque joueur avant chaque partie une feuille de match sur laquelle vous allez noter l'avancement de vos points de victoire ainsi que vos résultats définitifs (classique). Il vous sera également demandé de noter au début de chaque tour l'heure à laquelle vous débutez le tour de jeu. Je vous rappelle que le timing prévu pour chaque partie est de 3h00. Si jamais la partie n'est pas terminée à la fin des 3h00 dédiées, deux possibilités : - 1/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est inférieur à 20min (seules les rondes complètes et finalisées sont inclues dans le calcul), le score retenu sera celui inscrit au terme de le fin du round précédent (de manière à ce que les deux joueurs comptabilisent le même nombre de tours de joueur). - 2/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est supérieur à 20min (idem rondes complètes uniquement), le joueur ayant monopolisé le temps de jeu subira une défaite majeure. Attention néanmoins, si l'arbitre constate une utilisation de ce système (qui comme tous les systèmes a ses failles) à des fins d'antijeu, il se réservera le droit d'y déroger. Je tiens également à préciser que dès lors qu'un joueur ne peut mathématiquement plus rejoindre son adversaire, la partie peut s'arrêter et il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'au bout (car la différence de points entre les deux joueurs n'a aucun impact sur le classement général). Si je schématise un peu : - La partie se termine en 3h00 : peu importe les répartitions du temps de jeu. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont quasi le même temps de jeu : on prend le score à l'issue du dernier round finalisé. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont un écart de temps jeu de plus de 20min : le joueur ayant monopolisé le temps de jeu est pénalisé. Bien sûr si un acte d'antijeu est constaté, nous vous recommandons de faire appel à un arbitre sans attendre la fin de la partie afin qu'il vienne constater. XI - Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général 2021 ainsi que les FAQ GW. - Comme précisé dans les différents scénarios, le joueur "défenseur" aura la possibilité de placer les décors sur le champ de bataille (en conservant leurs effets mystérieux), puis le joueur attaquant choisira son côté. - Les effets de décors seront déterminés par les orgas en début de tournoi et resteront les même pour les cinq parties. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle, sauf si la cible de l'attaque est en hauteur, auquel cas n'importe quel point de la figurine attaquante peut être utilisé afin de déterminer la portée de l'attaque (afin d’éviter les tricks de mouvement empêchant totalement une charge). - Interdiction de faire chevaucher les socles. - La taille des socles devra respecter la charte proposée par GW dans leur faq. - Les figurines non peintes, non soclées, ou positionnées sur un socle dont la taille n'est pas réglementaire resteront dans la mallette (même avec l'accord de l'adversaire, les orgas s'attribuant le droit de retirer une figurine de la table en cours de partie si besoin). - Les tables de jeu seront composées de 6 à 8 éléments de décors en fonction de leur taille, leurs effets mystérieux seront tirés aléatoirement au début du tournoi. Certains décors bénéficieront de la règle « Garnison » associée à un nombre de figurines maximum pouvant entrer en garnison allant de 10 à 60 en fonction de la taille du décor. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com) - Les décors sont inamovibles (on n'enlève pas les arbres de leur plateau pour faire passer des figurines). - Une figurine est considérée comme visible dès que le moindre élément la composant est lui-même visible. - La FAQ utilisée pour les AOS Worlds sera utilisée afin de trancher les quelques règles soumises à débat (à noter que les FAQ GW prennent le pas en cas de non mise à jour). Merci de suivre le lien https://aosworlds.org/aos-worlds-faq/ XIII - Peinture, matériel et modélisme : Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres et tous les documents relatifs à son armée (battlescrolls, allégeances). Nous autorisons l’utilisation de l’application xd6 pour les jets de 30 dés ou plus. Nous demanderons à des peintres pro (idéalement 2) de passer durant le tournoi afin de noter la qualité visuelle de chaque armée de manière détaillée. Les plus belles armées se verront récompensées (on parle bien de joueur et non d'équipe). XIV - Normes sanitaires Nous vous tiendrons au courant des normes sanitaires à appliquer au dernier moment, soyez flexibles (potentiellement port du masque obligatoire et à coup sûr présentation du pass sanitaire).
  3. Bonjour à tous ! La Confrérie des Malemouleux (https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux) a l’honneur de vous présenter sa quatrième édition de la Megabash, qui se déroulera dans la salle des sports de Lozanne (69380). Ce tournoi se veut compétitif, attendez-vous à rencontrer des joueurs aguerris et des listes bodybuildées !!! Il s’agit d’un tournoi par équipes de 4 joueurs, format 2000pts, jumelé à une convention peinture. I - Lieu : Salle des sports de Lozanne. 90, chemin de la rivière, 69680 Lozanne. II - Comment venir : En voiture, aucun problème pour stationner à proximité de la salle. En train, la gare de Lozanne se situe juste en face de la salle (correspondance via Lyon Part Dieu). III - Date et horaires : Le tournoi se déroulera sur le week-end des 26&27 février 2022. Il y aura 5 parties d'une durée de 3h00 maximum. L'accueil se fera le samedi à partir de 08h00. Début des parties à 09h00. Le planning du week-end : - Accueil samedi 08h00. - Partie 1 samedi 09h00. - Pause déjeuné 12h00. - Partie 2 samedi 13h30. - Partie 3 samedi 17h30. - Pause diné. - Clôture de journée 00h00. - Accueil dimanche 08h00. - Partie 4 dimanche 09h00. - Pause déjeuné 12h00. - Partie 5 dimanche 13H30. - Remise des prix à 17h00. IV - Inscriptions : Le tournoi sera limité à 72 joueurs (18 équipes). Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 35€ par joueur. Les inscriptions seront validées à réception du règlement complet de chaque équipe, par ordre d’arrivée. L'ouverture des inscriptions est fixée au dimanche 19 décembre à 12h00. Tout paiement reçu avant l'ouverture des inscriptions sera ignoré et renvoyé. Nous attirons votre attention sur le fait qu'aucun remboursement ne pourra être envisageable en cas de désistement ultérieur au 15/01/2022. Le paiement sera effectué de préférence par Paypal (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com) en sélectionnant bien le choix "paiement entre amis", ou bien par virement (nous fournissons le RIB de l'association sur simple demande par mail) ; ou en dernier recours par chèque à l'ordre de "La confrérie des Malemouleux" à envoyer à : M. Mickael Girardy 386 chemin des bois. 69380 Lozanne V - Clause de responsabilité : La Confrérie des Malemouleux et la mairie de Lozanne déclineront toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI - Restauration : Un café vous sera offert à l’arrivée le samedi ainsi que le dimanche matin, puis servi par la suite (1€). Nous nous occupons de la restauration pour les repas des samedi midi, samedi soir et dimanche midi (compris dans le tarif de l'inscription, mais les boissons seront en supplément). Si pour des raisons liées à la crise sanitaire nous devions être dans l'incapacité de gérer nous même les repas, un remboursement de 15€ par personne serait alors effectué. VII - Team building & Army building Merci d’envoyer les listes (format pdf via warscroll builder) de votre équipe en un seul mail à laconfreriedesmalemouleux@gmail.com Chaque équipe sera composée de 4 joueurs. - Soit les 4 grandes alliances sont représentées dans l'équipe (Order/Chaos/Death/Destruction). - Ou bien les 4 armées font partie de la même grande alliance, mais chaque allégeance ne pourra être jouée qu'une fois par équipe. Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 2000 points (format "Batailles Rangées'' avec restrictions telles que décrit dans le Battlepack de Ghur de la publication Games Workshop Le Manuel du Général 2021). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général 2021 et des FAQ sorties a posteriori. L'ensemble des extensions compatibles avec le jeu égal sont autorisées. Si jamais il s'avérait qu'une option du warscroll ne puisse être sélectionnée sur le warscroll builder, merci de l'indiquer en modifiant le nom de l'unité. Nota Bene : Comme précisé dans le Manuel du Général, toutes les options d'équipements, votre général, vos artefacts, vos sorts bonus, etc.... doivent apparaître sur votre feuille d'armée. Les listes devront être envoyées au plus tard le 31/01/2022 pour contrôle et seront rendues publiques sur le warfo le 14/02/2022. L'envoi de liste "foutage de gueule avéré" (blindées d'erreur, ne respectant pas le format demandé, en retard...) se verra sanctionné (-20pts au classement général et interdiction de boire de la bière sur l'ensemble du week-end). Seules les parutions (BT, suppléments…) ayant subi au moins 1 FAQ à la date limite de remise des listes seront utilisés. VIII - Scénarios : Lors de chaque ronde, l'ensemble des joueurs jouera un scénario du Manuel du Général 2021, dont vous trouverez la liste ci-dessous. Chaque partie suivra cette grille de notation (les points s'ajoutant au total général de l'équipe) : - Défaite majeure = 0 point. - Défaite mineure = 1 point. - Égalité = pas d’égalité, s’il n’est pas envisageable de déterminer un gagnant, les deux joueurs bénéficient d’une défaite mineure). - Victoire mineure = 2 points. - Victoire majeure = 3 points. - Un bonus d'équipe de 1 point viendra s'ajouter à chaque ronde si 3 membres de l'équipe sont victorieux (y compris victoire mineure). - Un bonus d'équipe de 2 points viendra s'ajouter à chaque ronde si les 4 membres de l'équipe sont victorieux (y compris victoire mineure). Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. En cas d'égalité au classement général en fin de tournoi, celles-ci seront départagées à la résistance. Ronde 1 : Gains sauvages + Premier sang. Ronde 2 : Lutte de pouvoir + Sélection naturelle. Ronde 3 (sans limite de temps) : Les veines de Ghur + Le poids du nombre. Ronde 4 : Interférence tectonique + Superprédateurs. Ronde 5 : L'étau + Razzia bestiale. IX - Système d'appariement : L'équipe A et l'équipe B s'affrontent. - Tirez au dé, le vainqueur choisit quelle équipe enverra son défenseur en premier (dans cet exemple ce sera l'équipe A). - Le capitaine A envoie l'une de ses armées en Défense ; il détermine également sur quelle table ce défenseur jouera. Cette bataille se jouera forcément avec le scénario 1 (cf. paragraphe VIII). - Le capitaine A bannit l'une des armées adverses. Cette armée devient l'exilé B (on retire sa feuille d'armée de la main du capitaine B). - Le capitaine B choisit parmi les trois armées présentes dans sa main qui affrontera le défenseur A. - Le capitaine B bannit l'une des armées adverses qui devient l'exilé A. - Le capitaine B choisit sur quelle table se déroulera le combat des exilés. Cette bataille se jouera forcément avec le scénario 2. - Le capitaine B envoie parmi les deux armées toujours présentes dans sa main une armée en Défense ; il détermine également sur quelle table ce défenseur jouera. - Le capitaine A choisit parmi les deux armées toujours présentes dans sa main qui affrontera le défenseur B. Cette bataille se jouera forcément avec le scénario 1. - Les deux oubliés se rencontrent sur la table restante. Cette bataille se jouera forcément avec le scénario 2. - A noter que les deux joueurs envoyés "en défense" remporteront automatiquement le jet de dé visant à déterminer qui place les décors sur table et qui choisit son côté de table. X - Gestion du temps et des abus : Vous trouverez ci-dessous un descriptif de la façon dont nous allons gérer le timing et les éventuels retards au cours des parties. Je tiens à préciser que le but est de gérer de la manière la plus objective les abus en termes de temps de jeu (et de les limiter par la même occasion). Il sera remis à chaque joueur avant chaque partie une feuille de match sur laquelle vous allez noter l'avancement de vos points de victoire ainsi que vos résultats définitifs (classique). Il vous sera également demandé de noter au début de chaque tour l'heure à laquelle vous débutez le tour de jeu. Je vous rappelle que le timing prévu pour chaque partie est de 3h00. Si jamais la partie n'est pas terminée à la fin des 3h00 dédiées, deux possibilités : - 1/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est inférieur à 20min (seules les rondes complètes et finalisées sont inclues dans le calcul), le score retenu sera celui inscrit au terme de le fin du round précédent (de manière à ce que les deux joueurs comptabilisent le même nombre de tours de joueur). - 2/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est supérieur à 20min (idem rondes complètes uniquement), le joueur ayant monopolisé le temps de jeu subira une défaite majeure. Attention néanmoins, si l'arbitre constate une utilisation de ce système (qui comme tous les systèmes a ses failles) à des fins d'antijeu, il se réservera le droit d'y déroger. Je tiens également à préciser que dès lors qu'un joueur ne peut mathématiquement plus rejoindre son adversaire, la partie peut s'arrêter et il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'au bout (car la différence de points entre les deux joueurs n'a aucun impact sur le classement général). Si je schématise un peu : - La partie se termine en 3h00 : peu importe les répartitions du temps de jeu. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont quasi le même temps de jeu : on prend le score à l'issue du dernier round finalisé. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont un écart de temps jeu de plus de 20min : le joueur ayant monopolisé le temps de jeu est pénalisé. Bien sûr si un acte d'antijeu est constaté, nous vous recommandons de faire appel à un arbitre sans attendre la fin de la partie afin qu'il vienne constater. XI - Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général 2021 ainsi que les FAQ GW. - Comme précisé dans les différents scénarios, le joueur "défenseur" aura la possibilité de placer les décors sur le champ de bataille (en conservant leurs effets mystérieux), puis le joueur attaquant choisira son côté. - Les effets de décors seront déterminés par les orgas en début de tournoi et resteront les même pour les cinq parties. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle, sauf si la cible de l'attaque est en hauteur, auquel cas n'importe quel point de la figurine attaquante peut être utilisé afin de déterminer la portée de l'attaque (afin d’éviter les tricks de mouvement empêchant totalement une charge). - Interdiction de faire chevaucher les socles. - La taille des socles devra respecter la charte proposée par GW dans leur faq. - Les figurines non peintes, non soclées, ou positionnées sur un socle dont la taille n'est pas réglementaire resteront dans la mallette (même avec l'accord de l'adversaire, les orgas s'attribuant le droit de retirer une figurine de la table en cours de partie si besoin). - Les tables de jeu seront composées de 6 à 8 éléments de décors en fonction de leur taille, leurs effets mystérieux seront tirés aléatoirement au début du tournoi. Certains décors bénéficieront de la règle « Garnison » associée à un nombre de figurines maximum pouvant entrer en garnison allant de 10 à 60 en fonction de la taille du décor. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com) - Les décors sont inamovibles (on n'enlève pas les arbres de leur plateau pour faire passer des figurines). - Une figurine est considérée comme visible dès que le moindre élément la composant est lui-même visible. - La FAQ utilisée pour les AOS Worlds sera utilisée afin de trancher les quelques règles soumises à débat (à noter que les FAQ GW prennent le pas en cas de non mise à jour). Merci de suivre le lien https://aosworlds.org/aos-worlds-faq/ XIII - Peinture, matériel et modélisme : Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres et tous les documents relatifs à son armée (battlescrolls, allégeances). Nous autorisons l’utilisation de l’application xd6 pour les jets de 30 dés ou plus. Nous demanderons à des peintres pro (idéalement 2) de passer durant le tournoi afin de noter la qualité visuelle de chaque armée de manière détaillée. Les plus belles armées se verront récompensées (on parle bien de joueur et non d'équipe). XIV - Normes sanitaires Nous vous tiendrons au courant des normes sanitaires à appliquer au dernier moment, soyez flexibles (potentiellement port du masque obligatoire et à coup sûr présentation du pass sanitaire).
  4. Salut le warforum ! Je suis un nouveau qui s’est décidé à commencer WH.40k. Je viens du jeu vidéo et ce sera mon premier jeu de plateau. Je me suis dis, après avoir parcouru plusieurs sujets du forum, qu’il serait intéressant que je vous expose ma liste et la démarche pour sa construction. Après vos retours et quelques ajustements, je pourrais investir dans les figurines en question. Alors si vous êtes d’accord, commençons. -- Liste d'armée Détachement : Bataillon -- QG [Seigneur de Guerre] Console de Commandement : 190 pts - Upgrade Phaeron (2PC) Armes : Canon Gauss (Véhicules), Bâton de lumière , Orbe de résurrection. Aptitudes : Blindage Quantique, Explosion (3ps - 1 BM), Glisseur, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse x2. Trait de SG : Servant du Roi Silencieux Relique : L'Orbe d'éternité Garde Royal : 75 pts Armes : Eclateur Gauss relique (Tir R.) Aptitudes : Adaptation Stratégique, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire Trait de SG supplémentaire (cf: commentaires par unité) : [Sautekh] Stratège Hyperlogique (si dynastie = Sautekh) Relique : Le Voile des Ténèbres Illuminor Szeras : 160 pts Armes : Jambes empaleuses, Lance spectrale. Aptitudes : Augmentation Mécanique, Illuminor, Manipulateur d'Energie Atomique, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Rite de Réanimation, Surchargeur Empyréen (Aura) -- TROUPES [X2] Guerriers Nécrons (20) : 260 pts Armes : 20 Ecorcheur Gauss (Tir R.) Aptitudes : Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation Guerriers Nécrons (10) : 130 pts Armes : 10 Faucheuse Gauss ou 10 Ecorcheur Gauss Aptitudes : Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation [X2] Immortels (10) : 170 pts Armes : 10 Eclateur Gauss (Tir R.) Aptitudes : Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation -- ELITE C'tan Transcendant : 270 pts Armes : Vrilles crépitantes Aptitudes : Dieu Stellaire Asservi, La Réalité se Dissout, Métal Organique, Nécroderme , Personnalité Fractionnée, Pouvoir du C'tan Transcendant, [Personnalité] : 1. Tyran cosmique Pouvoirs de C’Tan : 1. Météore d'Antimatière, 3. Pluie d'Etoiles Mourantes -- SOUTIEN Arche du Jugement Dernier : 170 pts Armes : 2 Bordée Gauss (Tir R.), Canon Jugement Dernier Aptitudes : Blindage Quantique, Explosion (6ps - D3 BM), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement -- TRANSPORT Arche Fantôme : 145 pts Armes : 2 Bordée Gauss (Tir R.) Aptitudes : Barge de réparation, Blindage Quantique, Explosion (6ps - D3 BM), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Transport (Arche Fantôme) Total : 2000 points - 76 figurines - 11 unités _________________________________________________________________________________________________ Je pense qu'il n'y a rien d’exceptionnel. Pourtant, c'est le fruit d'une mure réflexion qui m'a amené à cette liste. -- Préambule Avant de commencer, voici la grande idée de la liste : je souhaite une armée orientée sur le nombre, la masse, pour contrôler le terrain en essoufflant l’adversaire et en survivant à ses assauts. Cet armée sera plus orientée tir que mêlée. J’ai aussi envie de profiter du protocole de réanimation et de commandements, propre aux necrons. Les dynasties qui m’intéressent sont : Mephrit, Sautekh et Szarekhan. Vous l'avez vu, comme je pars sur beaucoup de troupes, je ne pense pas avoir besoin du bonus «super op» de la dynastie Nihilakh. Pourquoi ne pas choisir une dynastie custom quand le besoin s'en fait ressentir. On en arrive au dernier point : je souhaite avoir une liste adaptable en dynastie : pas de personnages Szarekhan (Roi Silencieux) ou Sautekh (Imotekh, Vargard, etc) me bloquant dans une dynastie particulière. -- Abréviations Proto. Réa : protocole de réanimation Proto. Com : protocole de commandement QMVS : Que Ma Volonté s’Accomplisse FEP : Frappe en profondeur Arche JD : Arche du Jugement Dernier Arche F : Arche Fantôme F = force, E = endurance, M = Mouvement, A = Attaques, PV = Points de vie, " = pouces -- Les dynasties Au début, je pensais qu’il fallait que je choisisse absolument une dynastie pour créer mon armée. Finalement, j’en suis arrivé à l’idée qu’il valait mieux une armée qui pouvait s’adapter à plusieurs dynasties afin de s’adapter à l’adversaire / aux différents styles/types de d’adversaires. Ça me force à créer une armée qui est "viable" même sans dynastie, sans quoi, lors du changement, elle perdrait en viabilité. Ça change le point de vue, la dynastie n’est plus la base de la création mais un simple bonus à l’armée pour s’adapter à la situation. La liste qui vous est présentée est sous dynastie Sautekh, mais est adaptable à du Mephrit moyenant quelques adaptions (armes, traits de seigneur de guerre). Après réflexion, elle doit pouvoir s’adapter à du Szarekhan (mais je pense avoir besoin de la tester d’abord pour en avoir la certitude). -- Les types d'unités de la liste Des Troupes faibles mais nombreuses et résilientes - 30 Guerriers Necron (2x20 et 1x10) - 20 Immortels (2x10) Il me semblait nécessaire d’avoir plusieurs unités de Troupes. D’abord pour profiter du protocole de réanimation, mais aussi du bonus <super op> des Troupes. Guerriers : Deux blocs de 20 me semble le strict minimum pour profiter du Proto. Réa. Ils relancent les 1 pour ce jet, contrairement aux Immortels. On ajoute une escouade de 10 autres guerriers dans l'Arche F pour plus de projection. Ces unités sont là pour contrôler / contester des objectifs sur le terrain et hors de notre zone de déploiement. Immortels : Parce que diversité égale résilience, je pense que mettre deux unités de 10 immortels permet d’avoir des unités plus autonomes, avec un châssis différent. Ils passent certains paliers (offensifs et défensifs) qui sont les bienvenus. On notera aussi qu’ils ont plus de portée que les guerriers. D’ailleurs, avec 30" de portée, 33" en Mephrit, cela les amène à 16,5" de portée en tir rapide, soit seulement 1,5" de moins qu’en Sautekh. Il comble (dans une certaine mesure) le manque de portée des guerriers. Des véhicules avec <blindage quantique> Ce sont des unités plutôt résistantes et certaines prennent beaucoup de place sur la table de jeu : utile pour prévenir d’une FEP, bloqué un accès, cliquer une unité (c-à-d se mettre à portée d’engagement de celle-ci) tout en continuant à tirer (car <véhicule> si j’ai bien compris). Des tanks avec <métal organique> Métal organique a la force suivante : elle oblige l’adversaire à terminer l’unité sous peine qu’elle reprenne des PV (1 par round / 2 avec un protocole de commandement : 1 seule fois par bataille). Ces unités sont (dans ma liste) : 14 PV - Arche du Jugement Dernier 14 PV - Arche Fantôme 9 PV - C’Tan Transcendant (pas de blindage quantique mais une invu à 4+ native) 9 PV - Console de commandement (Seigneur de Guerre) On notera que 1, 2 et 4 ont <métal organique>, <blindage quantique> et <explosion>. -- Commentaires Le but est d'obliger l'adversaire à faire des choix peu rentables. Pour gérer les Troupes efficacement, il faut qu'il les anéantisse pour empêcher le Proto. Réa. Ces troupes sont soutenues et améliorer par d'autres unités : l'adversaire doit choisir entre détruire les soutiens OU les troupes en premier, sous peine de prendre la résilience necron en pleine poire. Mais les tanks ont été choisis pour être résistants, durables et aussi agressifs. Avec métal organique, des sauvegardes invulnérables et beaucoup de PV, ils doivent être de grosses épines dans le pied. Avec les deux stratagèmes concernés : vous pouvez donner une invu 4+ pour une phase à tous vos <blindage quantique> afin de les rendre plus résistants à une salve (fort à une phase de tir par ex). Si l’un de vos véhicules est très ciblé et a peu de PV: le deuxième stratagème permet de tirer comme si le véhicule était PV max pour tirer avec son profil d’arme : vous pouvez toujours l’exploiter. Tous les véhicules n’ont pas forcément un profil d’arme en fonction des PV, mais c’est le cas pour les deux Arches. Enfin, c'est l'<explosion> qui va réduire la rentabilité pour l'adversaire de la destruction de nos <véhicules>. Pour 1 PC, l'explosion s'active sans jeter de dé. Le C'Tan Une unité avec 9PV, <métal organique>, qui ne perd que 3PV max par phase, qui distribue de la blessure mortelle et qui tape pas trop mal au cac (mieux que le C’Tan Mystificateur) pour gérer une endu/save gênante. D’ailleurs pour 1PC, vous ignorez les feel no pain. C’est une unité qui ne vaut « que » 270 pts, pas 370 ou 350 comme le Mystificateur ou le Nyctophore. Qu’est-ce que ça veut dire ? Eh bien ça veut dire que c’est moins rentable à détruire que ses homologues. Encore un choix pour l’adversaire. Car si les C’Tan Nyctophore ou du Dragon du Néant sont de grosses menaces, le C’Tan Transcendant n’est qu’une menace parmi d’autres. Puisque les C’Tan ne peuvent perdre que 3 PV max par phase, pour tomber un C’Tan rapidement, vous devez lui infliger des dégâts à la phase psychique, puis de tir, puis de combat. Autrement dit, il attire les attaques psychiques. Et ça c’est cool ! Car sur les attaques psychiques, vous ne pouvez pas faire de protocole de réanimation. Si vous évitez des attaques psychiques à vos guerriers et vos immortels, le job est rempli. On pourrait même dire qu’il « disperse » les attaques. Encore plus cool ! Car pour fiabiliser les dégâts, l’adverse a intérêt à envoyer la sauce. S’il fait 5 ou 6 dégâts sur le C’Tan dans une phase, vous venez lui de faire perdre de la létalité pour ce tour. D’un autre point de vue, il attire les blessures mortelles. Et ça aussi c’est cool ! Car vos <véhicules> <blindage quantique> n’aime pas ça. Du tout. Son objectif est aussi de « fiabiliser » l’Arche du JD. Le C’Tan et cette Arche sont deux unités un peu aléatoires, qui peuvent faire des flops. En avoir deux permet de fiabiliser leurs jets en augmentant leur nombre (avec un peu de faveur, quand l’un marche pas, c’est l’autre qui fonctionne). Mais plutôt que de doubler une arche, on vient diversifier la nature de la résistance (pas de <blindage quantique>, mais 3PV par phase), on renforce l’équipe <métal organique>, aptitude qui fonctionne TRÈS bien sur les C’Tan et on diversifie la nature des blessures : si l’Arche peut ouvrir en deux sur des tirs lourds, le C’Ant-a-lui (C’Tan, quant à lui, lol) fais des blessures mortelles. C’est pour ça que j’utilise des guillemets pour « fiabiliser », car la nature des dégâts étant bien différente entre ces deux unités, ce n’est pas vraiment le cas. On vient plutôt fiabiliser les jets. On notera qu’il ne profitera pas du stratagème sur les <véhicules blindage quantique> pour avoir une invu à 4+ (comme le ferait une deuxième arche) mais ce n’est pas grave, il l’a naturellement. On notera aussi qu’il a <explosion> mais ne profite pas du stratagème faisant exploser à coup sur car il n’est pas <véhicule>. Le mot clefs <vol> associer à ses 8" de M en font un bon protecteur de troupes qui harcèle respectueusement et qui peut, grâce à sa mobilité correcte, appuyer là où ça fait mal ou se mettre à couvert. Sa présence entre les troupes du champ de bataille le rend gênant. Console de commandement Avec ses 12" de M et son Trait de Seigneur de guerre qui augmente la portée des auras : vous avez là un distributeur de QMVA mobile, résistant et qui appuie vos troupes avec des tirs. Elle peut d’ailleurs gérer une endurance ou une sauvegarde gênante pour vos troupes de guerriers ou même avancer et tirer avec l’assaut 3 pour une intervenir si besoin (même si on évitera). En cas d’orientation défensive, le trait de SG qui enlève 1 dégât si les dégâts sont > 1 permet de rendre plus résistante l’unité. On perdra alors le bonus de portée des auras qui nous forcera à jouer en bulles plus serrées. En fond de table au début, elle va à terme se balader pour buffer les unités qui en auront besoin. En même temps, elle soutiendra les Troupes avec ses tirs, se focalisant sur les châssis qui gêne la F4 / PA -1 des guerriers. Elle ira jusqu’à se crasher sur une unité en explosant si l’adverse à réussit à passer le <blindage quantique> / <métal organique> / l’invu 4+ du stratagème et les 9PV. Avec l’orbe de l’éternité (relique) qui active les protocoles de réanimation d’une unité sur 4+ (relance des 1 sur les guerriers). Illuminor Szeras Il buff (D3 aléatoire parmi trois buffs intéressants) une unité <base> ??. Avec ses 7PV <métal organique>, sa F et E 6, son M 8", ses 4 A et sa sauvegarde à 3+, ça en fait un soutien mobile et plutôt résistant en début de partie. Mais surtout, il peut rapidement sortir de la deuxième ligne pour arriver en première ligne avec : 1 avance et D3 tirs en assaut pour se placer, et faire une intervention héroïque : avec ses Jambes empaleuses et un peu de chance, vous éliminez une figurine : si c’est le cas, vous pouvez redonner votre buff à une autre unité ! Ça tombe bien, vous venez de vous faire engager. En plus, Illuminor s’expose : il devient une cible potentiellement éligible malgré son statut de <personnage> qui lui donne la règle Attention Monsieur !. Vous forcez votre adversaire à faire un choix de ciblage avec une cible supplémentaire. Il va peut-être abandonner votre Seigneur de Guerre ou votre Arche Fantôme pour tomber Illuminor qui, rappelons le, réanime 2xD3 guerriers par tour (ou 1 figurine <base>). Cerise sur le gâteau, avec 1PC, vous avez 1 chance sur 2 de réanimer Illuminor s’il meurt xD. Ensuite, vous lancez un dé, sur 5+, le PC est remboursé. Euh comment ça .. ? Lisons la suite pour comprendre. Garde Royal Pour 75 pts on a la un QG bien maigrichon par rapport aux autres QG ou aux unités TANK et gênantes citées plus haut. Il a pourtant une place stratégique de choix dans l’armée. Équipons-le pour mieux comprendre : Garde Royal, Trait de Seigneur de Guerre Sautekh (1PC) qui permet, à chaque usage d’un stratagème, de lancer un dé par PC dépensé. Sur 5+, le PC est remboursé. Mais le Garde Royal est aussi équipé de la relique Voile des Ténèbres qui permet de faire FEP lui et une unité alliée à 3" n’importe où sur le champ de bataille, mais à min. 9" d’une unité adverse: c’est très fort pour cette armée. Alors que le déplacement de cette armée necron est plutôt rigide et anticipable par l’adversaire (dans une certaine mesure), avec cette relique, la lecture de notre jeu devient plus dure. Aussi, cette relique permet de réagir dans une zone où il y a eu un imprévu ou de prendre un objectifs dans la zone de déploiement adverse. C’est un atout psychologique et stratégique incroyable. Ajoutez à ça son arme pas dégueux, surtout à 18" tir rapide, elle n'est pas dégueux de loin. Encore une fois, son arme permet de gérer une figurine avec une endurance et/ou une sauvegarde qui générait trop les troupes. Sans oublier son aptitude permettant à une unité à 6" de pouvoir battre en retraite et tirer et charger. --------------------------------------- Et voilà. Bon tout ça c'est bien, mais c'est sur le papier. Il va falloir le tester. Mais je suis sur que vous avez déjà beaucoup de choses à apporter avec votre expérience. Si je fais ça, c'est pour que les novices comme moi, qui cherche sur le forum, ai de la matière ! Alors merci d'avance x) .
  5. Bonjour à tous, La Confrérie des Malemouleux (https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux) a l’honneur de vous présenter son 11ème tournoi Age of Sigmar solo, qui se déroulera dans la salle Lachenal de Lozanne (69). Ce tournoi se veut ouvert à tous, débutants comme confirmés n'hésitez pas à venir passer un moment convivial !!! Il s’agit d’un tournoi solo, format 2000pts, full peint et respect des tailles de socle obligatoires. I - Lieu : Nous remercions infiniment la mairie de Lozanne qui met à disposition sa salle pour l'occasion. 90 chemin de la rivière, 69380 Lozanne. Il s’agit de la même entrée que le Gymnase (salle l’Escale). II - Comment venir : En voiture, aucun problème pour stationner à proximité de la salle. En train, la gare de Lozanne se situe juste en face de la salle (correspondance via Lyon Part Dieu). III - Date et horaires : Le tournoi se déroulera le week-end des 30&31 octobre 2021. Il y aura 5 parties d'une durée de 3h00 maximum. L'accueil se fera à partir de 08h00. Début des parties à 09h00. Le planning du week-end : - Accueil samedi 08h00. - Partie 1 samedi 09h00. - Pause déjeuner 12h00. - Partie 2 samedi 13h30. - Partie 3 samedi 17h15. - Clôture de journée 20h15. - Accueil dimanche 08h00. - Partie 4 dimanche 09h00. - Pause déjeuner 12h00. - Partie 5 dimanche 13H30. - Remise des prix à 16h30. IV - Inscriptions : Le tournoi sera limité à 32 joueurs. Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 20€ par joueur. L’ouverture des inscriptions se fera la samedi 11/09 à 13h30, tout règlement envoyé en avance sera refusé et n’assurera pas votre place. Les inscriptions seront validées à réception du règlement complet de chaque joueur, par ordre d’arrivée. Le paiement sera effectué de préférence par paypal (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com), virement (nous fournissons le RIB de l'association sur simple demande par mail ; ou en dernier recours par chèque à l'ordre de "La confrérie des Malemouleux" à envoyer à : M. Mickael Girardy 386 chemin des bois. 69380 Lozanne V - Clause de responsabilité : La Confrérie des Malemouleux et la mairie de Lozanne déclineront toute responsabilité en cas de perte, vol, ou détérioration de votre matériel. VI - Restauration : Un café vous sera offert à l’arrivée le samedi ainsi que le dimanche matin, puis servi par la suite (1€). VII - Army building : Merci d’envoyer votre liste (format pdf via warscroll builder) par mail à laconfreriedesmalemouleux@gmail.com en précisant bien que la liste concerne le tournoi Malemoule Bash XI. Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 2000 points (pack de bataille de Ghur tel que décrit dans la publication Games Workshop Le Manuel du Général 2021). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général 2021 et des différentes FAQ. L'ensemble des extensions compatibles avec le jeu égal sont autorisées. Si jamais il s'avérait qu'une option du warscroll ne puisse être sélectionnée sur le builder, merci de l'indiquer en modifiant le nom de l'unité ou dans le bloc « notes » situé en bas de page. Nota Bene : Comme précisé dans le Manuel du Général 2021, toutes les options d'équipements, votre général, vos artefacts, vos sorts bonus, etc.... doivent apparaître sur votre feuille d'armée. Les listes devront être envoyées au plus tard le 17 octobre pour contrôle et seront rendues publiques sur le warfo le 25 octobre. A noter que seules les publications ayant reçu au moins 1 FAQ en date du 17 octobre seront autorisées. Si une FAQ devait tomber entre votre remise de liste et la date du 17 octobre vous auriez évidemment la possibilité de modifier votre liste d’armée. Enfin, les FAQ tombant entre le 17 octobre et week-end du tournoi ne seront pas pris en compte. VIII - Scénarios et goal-average scénarisé : Lors de chaque ronde, l'ensemble des joueurs jouera un scénario du Manuel du Général 2021. - Ronde 1 : Gains sauvages ou Premier Sang. - Ronde 2 : Lutte de Pouvoir ou Sélection naturelle. - Ronde 3 : Interférence tectonique ou Superprédateurs. - Ronde 4 : L’étau ou Razzia bestiale. - Ronde 5 : Le poids du nombre ou Les veines de Ghur. Les scénarios « Marquer le territoire » et « Bec et ongles » ne seront pas joués. En début de partie, l’un des joueurs jette un dé afin de déterminer quel scénario sera joué. (1-3 scénario 1 ; 4-6 scénario 2). Chaque partie suivra cette grille de notation : - Défaite majeure = 0 point. - Défaite mineure = 1 point. - Egalité = pas d’égalité, s’il n’est pas envisageable de déterminer un gagnant, les deux joueurs bénéficient d’une victoire mineure). - Victoire mineure = 2 points. - Victoire majeure = 3 points. Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. En cas d'égalité au classement général en fin de tournoi, celles-ci seront départagées à la résistance. IX - Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général 2021 ainsi que les FAQ GW. - Comme précisé dans les différents scénarios, le joueur "défenseur" aura la possibilité de placer les décors sur le champ de bataille (en conservant leurs effets mystérieux), puis le joueur attaquant choisira son côté. - Les effets de décors seront déterminés par les orgas en début de tournoi et resteront les même pour les cinq parties. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle, sauf si la cible de l'attaque est en hauteur, auquel cas n'importe quel point de la figurine attaquante peut être utilisé afin de déterminer la portée de l'attaque (afin d’éviter les tricks de mouvement empêchant totalement une charge). - Interdiction de faire chevaucher les socles. - La taille des socles devra respecter la charte proposée par GW dans leur faq. - Les figurines non peintes, non soclées, ou positionnées sur un socle dont la taille n'est pas réglementaire resteront dans la mallette (même avec l'accord de l'adversaire, les orgas s'attribuant le droit de retirer une figurine de la table en cours de partie si besoin). - Les tables de jeu seront composées de 6 à 8 éléments de décors en fonction de leur taille, leurs effets mystérieux seront tirés aléatoirement au début du tournoi. Certains décors bénéficieront de la règle « Garnison » associée à un nombre de figurines maximum pouvant entrer en garnison allant de 10 à 60 en fonction de la taille du décor. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com) - Pas de count-as ni de conversions autorisées pour les décors et les sorts persistants. Il faut se procurer la figurine originale du décor/sort pour le jouer. - Les décors sont inamovibles (on n'enlève pas les arbres de leur plateau pour faire passer des figurines). - Une figurine est considérée comme visible dès que le moindre élément la composant est lui-même visible. - L’excellent travail de FAQ & Clarifications présenté par l’AOSFF pour cette v3 sera utilisé afin de trancher les quelques règles soumises à débat (à noter que les FAQ GW prennent le pas en cas de non mise à jour). Merci de suivre le lien https://www.aosff.fr/questions-faq-et-clarification/faq X - Gestion du temps : Vous trouverez ci-dessous un descriptif de la façon dont nous allons gérer le timing et les éventuels retards au cours des parties. Je tiens à préciser que le but est de gérer de la manière la plus objective les abus en termes de temps de jeu (et de les limiter par la même occasion). Il sera remis à chaque joueur avant chaque partie une feuille de match sur laquelle vous allez noter l'avancement de vos points de victoire ainsi que vos résultats définitifs (classique). Il vous sera également demandé de noter au début de chaque tour l'heure à laquelle vous débutez le tour de jeu. Je vous rappelle que le timing prévu pour chaque partie est de 3h00. Si jamais la partie n'est pas terminée à la fin des 3h00 dédiées, deux possibilités : - 1/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est inférieur à 20min (seules les rondes complètes et finalisées sont inclues dans le calcul), le score retenu sera celui inscrit au terme de la fin du round précédent (de manière que les deux joueurs comptabilisent le même nombre de tours de joueur). - 2/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est supérieur à 20min (idem rondes complètes uniquement), le joueur ayant monopolisé le temps de jeu subira une défaite majeure. Attention néanmoins, si l'arbitre constate une utilisation de ce système (qui comme tous les systèmes a ses failles) à des fins d'anti-jeu, il se réservera le droit d'y déroger. Je tiens également à préciser que dès lors qu'un joueur ne peut mathématiquement plus rejoindre son adversaire, la partie peut s'arrêter et il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'au bout (car la différence de points entre les deux joueurs n'a aucune importance). Si je schématise un peu : - La partie se termine en 3h00 : peu importe les répartitions du temps de jeu. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont quasi le même temps de jeu : on prend le score à l'issue du dernier round finalisée. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont un écart de temps jeu de plus de 20min : le joueur ayant monopolisé le temps de jeu est pénalisé. Bien-sûr si un acte d'antijeu est constaté, nous vous recommandons de faire appel à un arbitre sans attendre la fin de la partie afin qu'il vienne constater. XI - Matériel : Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres et tous les documents relatifs à son armée (battlescrolls, livre d'armée...). Nous autorisons l'utilisation d'une application pour les jets de 30 dés ou plus. XII - Conditions sanitaires : Chaque joueur devra présenter son pass sanitaire afin de pouvoir accéder à la salle. Le port du masque sera également obligatoire.
  6. Bonjour à tous ! En attendant le règlement complet, nous vous informons que la prochaine Megabash aura lieu le WE du 27&28 mars 2021 à Lozanne. Le T3 a été créé à titre indicatif mais les inscriptions ne sont pour le moment pas ouvertes. Nous vous tiendrons au courant d'ici quelques semaines des modalités. D'ici là excellentes fêtes de fin d'année à tous ! Dam
  7. Bonjour à tous ! La Confrérie des Mâlemouleux (https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux/?ref=bookmarks) a l’honneur de vous présenter sa 10ème édition de la Malemoule Bash, qui se déroulera dans la salle des fêtes de Beauregard (01480) Ce tournoi se veut compétitif, attendez-vous à rencontrer des joueurs aguerris et des listes bodybuildées !!! Il s’agit d’un tournoi solo, format 2000pts, I : Lieu : Salle des fêtes de Beauregard, Place Jean Moulin 01480 Beauregard II : Comment venir : En voiture, aucun souci pour stationner à proximité de la salle. III : Date et horaires : Le tournoi se déroulera sur le week-end des 12&13 septembre 2020. Il y aura 5 parties d'une durée de 3h00 maximum. L'accueil se fera le samedi à partir de 08h00. Début des parties à 09h00. Le planning du week-end : - Accueil samedi 08h00. - Partie 1 samedi 09h00. - Pause déjeuner 12h00. - Partie 2 samedi 13h30. - Partie 3 samedi 17h30. - Clôture de journée 20h30 - Accueil dimanche 08h00. - Partie 4 dimanche 09h00. - Pause déjeuner 12h00. - Partie 5 dimanche 13H30. - Remise des prix à 17h00. IV : Inscriptions : Le tournoi sera limité à 32 joueurs. Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 25€ par joueur. Les inscriptions seront validées à réception du règlement complet de chaque joueur, par ordre d’arrivée. Nous attirons votre attention sur le fait que vos inscriptions vont nous permettre de réserver définitivement la salle et créer de nouvelles tables de jeu. Aux vues des frais engagés aucun remboursement ne pourra être envisageable en cas de désistement ultérieur au 31/08/2020. Le paiement sera effectué de préférence par Paypal (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com), ou bien par virement (nous fournissons le RIB de l'association sur simple demande par mail). V : Clause de responsabilité : La Confrérie des Mâlemouleux et la mairie de Beauregard déclineront toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI : Restauration : Un café vous sera offert à l’arrivée le samedi ainsi que le dimanche matin, puis servi par la suite (1€). Pour la restauration plusieurs restaurant et boulangerie sont à proximité. VII : Army building : Merci d’envoyer votre listes (format pdf via warscroll builder) par mail à laconfreriedesmalemouleux@gmail.com Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 2000 points (format "Ost de bataille'' avec restrictions telles que décrit dans la section ''Parties à jeu égal'' de la publication Games Workshop Le Manuel du Général 2020). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général 2020. Les warscrolls Forgeworld sont autorisés. L'ensemble des extensions compatibles avec le jeu égal sont autorisées. Les bataillons White Dwarf sont autorisés. Les Warscrolls issus des compendiums pdf sont autorisés. De manière générale, l'ensemble des références présentes sur le warscroll builder sont autorisées (et celles absentes sont refusées). Si jamais il s'avérait qu'une option du warscroll ne puisse être sélectionnée sur le warscroll builder, merci de l'indiquer en modifiant le nom de l'unité, ou bien dans les commentaires. Nota Bene : Comme précisé dans le Manuel du Général, toutes les options d'équipements, votre général, vos artefacts, vos sorts bonus, etc.... doivent apparaître sur votre feuille d'armée. Les listes devront être envoyées au plus tard le 31/08/2020 pour contrôle et seront rendues publiques sur le warfo le 07/09/2020. L'envoi de liste "foutage de gueule avéré" (blindées d'erreurs, ne respectant pas le format demandé, en retard...) se verra sanctionné (-20pts au classement général et interdiction de boire de la bière sur l'ensemble du week-end). Seules les parutions (BT, suppléments…) ayant subi au moins 1 FAQ à la date limite de remise des listes seront utilisées. VIII : Scénarios & Royaumes : Lors de chaque ronde, 3 scénarios seront proposés. Sur un tirage de dé, le perdant choisit un des trois scénarios et le retire de la liste. Il reste donc 2 scénarios. Le 2éme joueur (qui a gagné le jet de dé) choisit alors parmi les 2 scénarios restants, celui qui sera joué. Concernant les royaumes, ce dernier sera tiré au dé au début de chaque ronde par l’orga. Tous les joueurs joueront sur le même royaume. Un même royaume ne pourra pas être tiré au dé 2 fois dans le tournois. Ronde Scénario 1 Scénario 2 Scénario 3 1 Sang et gloire Points focaux La bataille du col 2 Escalade Conquête totale Objectifs mouvants 3 La mère de toutes les vertus Chute d’étoiles Don des cieux 4 Trois sites de pouvoir Guerre frontalière Le fil de l’épée 5 Sites ésotériques Terre brulée Forcer la main Concernant les objectifs secondaires, chacun des 18 objectifs secondaires ne pourra être choisi qu’une seule fois au cours du tournoi. A chaque ronde, l’arbitre passera pour noter vos objectifs secondaires et assurera le suivi. IX : Gestion du temps et des abus : Vous trouverez ci-dessous un descriptif de la façon dont nous allons gérer le timing et les éventuels retards au cours des parties. Je tiens à préciser que le but est de gérer de la manière la plus objective les abus en termes de temps de jeu (et de les limiter par la même occasion). Il sera remis à chaque joueur avant chaque partie une feuille de match sur laquelle vous allez noter l'avancement de vos points de victoire ainsi que vos résultats définitifs (classique). Il vous sera également demandé de noter au début de chaque tour l'heure à laquelle vous débutez le tour de jeu. Je vous rappelle que le timing prévu pour chaque partie est de 3h00. Si jamais la partie n'est pas terminée à la fin des 3h00 dédiées, deux possibilités : - 1/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est inférieur à 20min (seules les rondes complètes et finalisées sont inclues dans le calcul), le score retenu sera celui inscrit au terme de le fin du round précédent (de manière à ce que les deux joueurs comptabilisent le même nombre de tours de joueur). - 2/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est supérieur à 20min (idem rondes complètes uniquement), le joueur ayant monopolisé le temps de jeu subira une défaite majeure. Attention néanmoins, si l'arbitre constate une utilisation de ce système (qui comme tous les systèmes a ses failles) à des fins d'antijeu, il se réservera le droit d'y déroger. Je tiens également à préciser que dès lors qu'un joueur ne peut mathématiquement plus rejoindre son adversaire, la partie peut s'arrêter et il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'au bout (car la différence de points entre les deux joueurs n'a aucun impact sur le classement général). Vérifiez uniquement pour les objectifs secondaires. Si je schématise un peu : - La partie se termine en 3h00 : peu importe les répartitions du temps de jeu. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont quasi le même temps de jeu : on prend le score à l'issue du dernier round finalisé. - La partie ne se termine pas en 3h00 et les joueurs ont un écart de temps jeu de plus de 20min : le joueur ayant monopolisé le temps de jeu est pénalisé. Bien sûr si un acte d'antijeu est constaté, nous vous recommandons de faire appel à un arbitre sans attendre la fin de la partie afin qu'il vienne constater. X : Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général 2020 (jeu égal) ainsi que les FAQ. - Les sorts de royaumes présentés dans le supplément Maléfices ne seront pas utilisés. - Les effets de décors seront déterminés par les orgas en début de tournoi et resteront les mêmes sur les deux jours. - Les décors bénéficiant de la règle garnison auront une capacité d’accueil maximum en nombre de wounds (10, 20 ou 30 en fonction de la taille du bâtiment). - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle, sauf si la cible de l'attaque est en hauteur, auquel cas n'importe quel point de la figurine attaquante peut être utilisé afin de déterminer la portée de l'attaque. - Interdiction de faire chevaucher les socles. - La taille des socles devra respecter la charte proposée par GW dans leur faq (nous contacter en cas de warscroll compendium). - Les figurines non peintes, non soclées, ou positionnées sur un socle dont la taille n'est pas réglementaire resteront dans la mallette (même avec l'accord de l'adversaire, les orgas s'attribuant le droit de retirer une figurine de la table en cours de partie si besoin). - Les tables de jeu auront une dimension de 72*48. Elles seront composées de 8 éléments de décors (9 max si de petite taille) dont les effets seront tirés aléatoirement au début du tournoi et resteront inchangés pour l'ensemble du week-end. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (laconfreriedesmalouleux@gmail.com) - Pas de count-as ni de conversion autorisée pour les décors et les sorts persistants. Il faut se procurer la figurine originale du décor/sort pour le jouer. - Les décors sont inamovibles (on n'enlève pas les arbres de leur plateau pour faire passer des figurines). - Une figurine est considérée comme visible dès que le moindre élément la composant est lui-même visible. - Toutes les sorties (BT, faq...) postérieures au 31/08/2020 ne seront pas utilisées ou prises en compte pour ce tournoi. - Au début de chaque partie, il sera demandé aux joueurs de repositionner les décors présents sur la table afin que la distance minimum par rapport aux objectifs soit respectée. Il sera donc demandé de décaler le décor dans la direction strictement opposée à l'objectif, puis d'éventuellement décaler de la même manière un autre décor si la distance réglementaire entre 2 décors n'est plus respectée. - Les armées qui ont un décor de faction qui se place avant le début de la bataille devront le positionner en respectant les règles du manuel du général 2020 (et ne pourront donc pas le placer si la configuration de la table ne le permet pas). XI : Pairing et classement : Le pairing sera effectué en ronde suisse. Une défaite majeure = 0 pt Une défaite mineure / match nul = 1 pt Une victoire Mineur = 2 pts Une victoire Majeur = 3 pts Le classement général sera établi en fonction du nombre de points. En cas d’égalité, le nombre d’objectifs auxiliaire fera office de départage. Si une égalité persiste, le système dit de « résistance » départagera les joueurs (la somme des points marqués par les adversaires du joueur). XII : Peinture, matériel et modélisme : Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres et tous les documents relatifs à son armée (battlescrolls, allégeances). Nous autorisons l’utilisation de l’application Xd6 pour les jets de 30 dés ou plus. Le port du masque sera obligatoire à l’intérieur de la salle des fêtes. Nous fournirons une bouteille de gel hydroalcoolique.
  8. Bonjour à tous, La Confrérie des Mâlemouleux ( https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux/?ref=bookmarks) a l’honneur de vous présenter son neuvième tournoi Age of Sigmar solo, qui se déroulera dans la salle du club RTS de Lyon 8. Ce tournoi se veut ouvert à tous, débutants comme confirmés n'hésitez pas à venir passer un moment convivial !!! Il s’agit d’un tournoi solo, format 2000pts, full peint et respect des tailles de socle obligatoires. I : Lieu : Nous remercions infiniment le club de jeu RTS qui nous met à sa disposition sa salle pour l'occasion. 13 rue Antoine Fonlupt, 69008 Lyon. II : Comment venir : http://www.tcl.fr/ En véhicule, le stationnement est gratuit à Lyon le dimanche. III : Date et horaires : Le tournoi se déroulera le dimanche 17 mai 2020. Il y aura 3 parties d'une durée de 3h00 maximum. L'accueil se fera à partir de 08h30. Début des parties à 09h00. Le planning de la journée : - Accueil 08h30. - Partie 1 09h00. - Pause déjeuner. - Partie 2 13h00. - Partie 3 16h30. - Clôture du tournoi à 19h30. IV : Inscriptions : Le tournoi sera limité à 20 joueurs. Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 10€ par joueur. Les inscriptions seront validées à réception du règlement complet de chaque joueur, par ordre d’arrivée. Le paiement sera effectué de préférence par paypal (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com) virement (nous fournissons le RIB de l'association sur simple demande par mail ; ou en dernier recours par chèque à l'ordre de "La confrérie des Mâlemouleux" à envoyer à : M. Mickael Girardy 386 chemin des bois. 69380 Lozanne V : Clause de responsabilité : La Confrérie des Mâlemouleux déclinera toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI : Restauration : Un café vous sera offert à l’arrivée le samedi ainsi que le dimanche matin, puis servi par la suite (1€). VII : Army building : Merci d’envoyer votre liste (format pdf via warscroll builder) par mail à laconfreriedesmalemouleux@gmail.com Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 2000 points (format "Ost de bataille'' avec restrictions telles que décrit dans la section ''Parties à jeu égal'' de la publication Games Workshop Le Manuel du Général 2019). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général 2019 ou présentés sur le warscroll builder si absents du Mdg. Les warscrolls Forgeworld sont autorisés. L'ensemble des extensions compatibles avec le jeu égal sont autorisées. Les warscrolls issus de compendiums sont autorisés. Les mercenaires sont autorisés. De manière générale, l'ensemble des références présentes sur le warscroll builder sont autorisées. Si jamais il s'avérait qu'une option du warscroll ne puisse être sélectionnée sur le builder, merci de l'indiquer en modifiant le nom de l'unité. Nota Bene : Comme précisé dans le Manuel du Général 2019, toutes les options d'équipements, votre général, vos artefacts, vos sorts bonus, etc.... doivent apparaître sur votre feuille d'armée. Les listes devront être envoyées au plus tard le 3 mai pour contrôle et seront rendues publiques sur le warfo le 10 mai. VIII : Scénarii et goal-average scénarisé : Lors de chaque ronde, l'ensemble des joueurs jouera un scénario du Manuel du Général 2019/Core book, tiré au sort avant chaque partie. Chaque partie suivra cette grille de notation (les points s'ajoutant au total du classement général) : - Défaite majeure = 0 point. - Défaite mineure = 1 point. - Egalité = pas d’égalité, s’il n’est pas envisageable de déterminer un gagnant, les deux joueurs bénéficient d’une victoire mineure). - Victoire mineure = 2 points. - Victoire majeure = 3 points. Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. En cas d'égalité au classement général en fin de tournoi, celles-ci seront départagées par la note peinture (déterminée par les orgas). IX : Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général 2019 (jeu égal) ainsi que les FAQ games. A noter que l'ensemble des règles de Royaume seront utilisées. - Les effets de décors seront déterminés par les orgas en début de tournoi et resteront les même pour les trois parties. - Chaque table sera affiliée à un Royaume et le restera pour l'ensemble du tournoi. Nous effectuerons bien sur une répartition équitable entre chaque Royaume. - Au moment de déterminer l'effet de royaume, chaque joueur a la possibilité de bannir l'un des 6 effets. - Les deux monstres de la table de Ghur seront fournis, seuls les éventuels 3ème et 4ème monstres supplémentaires seront à prévoir par les joueurs. - Toutes mesures se feront de bord de socle à bord de socle. Lors d'un déplacement, n'importe quel point du socle d'une figurine n'a pas le droit de parcourir plus de la valeur en pouce autorisée par le mouvement. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle, sauf si la cible de l'attaque est en hauteur, auquel cas n'importe quel point de la figurine attaquante peut être utilisé afin de déterminer la portée de l'attaque. - Interdiction de faire chevaucher les socles. - La taille des socles devra respecter la charte proposée par GW dans leur faq. - Les figurines non peintes, non soclées, ou positionnées sur un socle dont la taille n'est pas réglementaire resteront dans la mallette (même avec l'accord de l'adversaire, les orgas s'attribuant le droit de retirer une figurine de la table en cours de partie si besoin). - Les tables de jeu aurons une dimension de 72*48. Elles seront composées de 8 éléments de décors (9 max si de petite taille) dont les effets mystérieux seront tirés aléatoirement au début du tournoi. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (laconfreriedesmalouleux@gmail.com) - Pas de count-as ni de conversion autorisés pour les décors et les sorts persistants. Il faut se procurer la figurine originale du décor/sort pour le jouer. - Les décors sont inamovibles (on n'enlève pas les arbres de leur plateau pour faire passer des figurines). - Une figurine est considérée comme visible dès que le moindre élément la composant est lui même visible. X : Gestion du temps : Vous trouverez ci-dessous un descriptif de la façon dont nous allons gérer le timing et les éventuels retards au cours des parties. Je tiens à préciser que le but est de gérer de la manière la plus objective les abus en terme de temps de jeu (et de les limiter par la même occasion). Il sera remis à chaque joueur avant chaque partie une feuille de match sur laquelle vous allez noter l'avancement de vos points de victoire ainsi que vos résultats définitifs (classique). Il vous sera également demandé de noter au début de chaque tour l'heure à laquelle vous débutez le tour de jeu. Je vous rappelle que le timing prévu pour chaque partie est de 3h00. Si jamais la partie n'est pas terminée à la fin des 3h00 dédiées, deux possibilités : - 1/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est inférieur à 20min (seules les rondes complètes et finalisées sont inclues dans le calcul), le score retenu sera celui inscrit au terme de le fin du round précédent (de manière à ce que les deux joueurs comptabilisent le même nombre de tours de joueur). - 2/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est supérieur à 20min (idem rondes complètes uniquement), le joueur ayant monopolisé le temps de jeu subira une défaite majeure. Attention néanmoins, si l'arbitre constate une utilisation de ce système (qui comme tous les systèmes a ses failles) à des fins d'anti-jeu, il se réservera le droit d'y déroger. Je tiens également à préciser que dès lors qu'un joueur ne peut mathématiquement plus rejoindre son adversaire, la partie peut s'arrêter et il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'au bout (car la différence de points entre les deux joueurs n'a aucune importance). Si je schématise un peu : - La partie se termine en 2h30 : peu importe les répartitions du temps de jeu. - La partie ne se termine pas en 2h30 et les joueurs ont quasi le même temps de jeu : on prend le score à l'issue du dernier round finalisé. - La partie ne se termine pas en 2h30 et les joueurs ont un écart de temps jeu de plus de 20min : le joueur ayant monopolisé le temps de jeu est pénalisé. Bien sur si un acte d'anti-jeu est constaté, nous vous recommandons de faire appel à un arbitre sans attendre la fin de la partie afin qu'il vienne constater. XI : Matériel : Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres et tous les documents relatifs à son armée (battlescrolls, livre d'armée...). Nous autorisons l'utilisation d'une application pour les jets de 30 dés ou plus.
  9. Bonjour à tous, La Confrérie des Mâlemouleux ( https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux/?ref=bookmarks) a l’honneur de vous présenter son huitième tournoi Age of Sigmar solo, qui se déroulera dans la salle du club RTS de Lyon 8. Ce tournoi se veut ouvert à tous, débutants comme confirmés n'hésitez pas à venir passer un moment convivial !!! Il s’agit d’un tournoi solo, format 2000pts, full peint et respect des tailles de socle obligatoires. I : Lieu : Nous remercions infiniment le club de jeu RTS qui nous met à sa disposition sa salle pour l'occasion. 13 rue Antoine Fonlupt, 69008 Lyon. II : Comment venir : http://www.tcl.fr/ En véhicule, le stationnement est gratuit à Lyon le dimanche. III : Date et horaires : Le tournoi se déroulera le dimanche 26 janvier 2020. Il y aura 3 parties d'une durée de 3h00 maximum. L'accueil se fera à partir de 08h30. Début des parties à 09h00. Le planning de la journée : - Accueil 08h30. - Partie 1 09h00. - Pause déjeuner. - Partie 2 13h00. - Partie 3 16h30. - Clôture du tournoi à 19h30. IV : Inscriptions : Le tournoi sera limité à 20 joueurs. Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 10€ par joueur. Les inscriptions seront validées à réception du règlement complet de chaque joueur, par ordre d’arrivée. Le paiement sera effectué de préférence par paypal (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com) virement (nous fournissons le RIB de l'association sur simple demande par mail ; ou en dernier recours par chèque à l'ordre de "La confrérie des Mâlemouleux" à envoyer à : M. Mickael Girardy 386 chemin des bois. 69380 Lozanne V : Clause de responsabilité : La Confrérie des Mâlemouleux déclinera toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI : Restauration : Un café vous sera offert à l’arrivée le samedi ainsi que le dimanche matin, puis servi par la suite (1€). VII : Army building : Merci d’envoyer votre liste (format pdf via warscroll builder) par mail à laconfreriedesmalemouleux@gmail.com Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 2000 points (format "Ost de bataille'' avec restrictions telles que décrit dans la section ''Parties à jeu égal'' de la publication Games Workshop Le Manuel du Général 2019). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général 2019 ou présentés sur le warscroll builder si absents du Mdg. Les warscrolls Forgeworld sont autorisés. L'ensemble des extansions compatibles avec le jeu égal sont autorisées. Les warscrolls issus de compendiums sont autorisés. Les mercenaires sont autorisés. De manière générale, l'ensemble des références présentes sur le warscroll builder sont autorisées. Si jamais il s'avérait qu'une option du warscroll ne puisse être sélectionnée sur le builder, merci de l'indiquer en modifiant le nom de l'unité. Nota Bene : Comme précisé dans le Manuel du Général 2019, toutes les options d'équipements, votre général, vos artefacts, vos sorts bonus, etc.... doivent apparaître sur votre feuille d'armée. Les listes devront être envoyées au plus tard le 12 janvier pour contrôle et seront rendues publiques sur le warfo le 18 janvier. VIII : Scénarii et goal-average scénarisé : Lors de chaque ronde, l'ensemble des joueurs jouera un scénario du Manuel du Général 2019/Core book, tiré au sort avant chaque partie. Chaque partie suivra cette grille de notation (les points s'ajoutant au total du classement général) : - Défaite majeure = 0 point. - Défaite mineure = 1 point. - Egalité = pas d’égalité, s’il n’est pas envisageable de déterminer un gagnant, les deux joueurs bénéficient d’une victoire mineure). - Victoire mineure = 2 points. - Victoire majeure = 3 points. Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. En cas d'égalité au classement général en fin de tournoi, celles-ci seront départagées par la note peinture (déterminée par les orgas). IX : Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général 2019 (jeu égal) ainsi que les FAQ games. A noter que l'ensemble des règles de Royaume seront utilisées. - Les effets de décors seront déterminés par les orgas en début de tournoi et resteront les même pour les trois parties. - Chaque table sera affiliée à un Royaume et le restera pour l'ensemble du tournoi. Nous effectuerons bien sur une répartition équitable entre chaque Royaume. - Toutes mesures se feront de bord de socle à bord de socle. Lors d'un déplacement, n'importe quel point du socle d'une figurine n'a pas le droit de parcourir plus de la valeur en pouce autorisée par le mouvement. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle, sauf si la cible de l'attaque est en hauteur, auquel cas n'importe quel point de la figurine attaquante peut être utilisé afin de déterminer la portée de l'attaque. - Interdiction de faire chevaucher les socles. - La taille des socles devra respecter la charte proposée par GW dans leur faq. - Les figurines non peintes, non soclées, ou positionnées sur un socle dont la taille n'est pas réglementaire resteront dans la mallette (même avec l'accord de l'adversaire, les orgas s'attribuant le droit de retirer une figurine de la table en cours de partie si besoin). - Les tables de jeu aurons une dimension de 72*48. Elles seront composées de 8 éléments de décors (9 max si de petite taille) dont les effets mystérieux seront tirés aléatoirement au début du tournoi. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (laconfreriedesmalouleux@gmail.com) - Pas de count-as ni de conversion autorisés pour les décors et les sorts persistants. Il faut se procurer la figurine originale du décor/sort pour le jouer. - Les décors sont inamovibles (on n'enlève pas les arbres de leur plateau pour faire passer des figurines). - Une figurine est considérée comme visible dès que le moindre élément la composant est lui même visible. X : Gestion du temps : Vous trouverez ci-dessous un descriptif de la façon dont nous allons gérer le timing et les éventuels retards au cours des parties. Je tiens à préciser que le but est de gérer de la manière la plus objective les abus en terme de temps de jeu (et de les limiter par la même occasion). Il sera remis à chaque joueur avant chaque partie une feuille de match sur laquelle vous allez noter l'avancement de vos points de victoire ainsi que vos résultats définitifs (classique). Il vous sera également demandé de noter au début de chaque tour l'heure à laquelle vous débutez le tour de jeu. Je vous rappelle que le timing prévu pour chaque partie est de 3h00. Si jamais la partie n'est pas terminée à la fin des 3h00 dédiées, deux possibilités : - 1/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est inférieur à 20min (seules les rondes complètes et finalisées sont inclues dans le calcul), le score retenu sera celui inscrit au terme de le fin du round précédent (de manière à ce que les deux joueurs comptabilisent le même nombre de tours de joueur). - 2/ Si l'écart de temps de jeu entre les deux joueurs est supérieur à 20min (idem rondes complètes uniquement), le joueur ayant monopolisé le temps de jeu subira une défaite majeure. Attention néanmoins, si l'arbitre constate une utilisation de ce système (qui comme tous les systèmes a ses failles) à des fins d'anti-jeu, il se réservera le droit d'y déroger. Je tiens également à préciser que dès lors qu'un joueur ne peut mathématiquement plus rejoindre son adversaire, la partie peut s'arrêter et il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'au bout (car la différence de points entre les deux joueurs n'a aucune importance). Si je schématise un peu : - La partie se termine en 2h30 : peu importe les répartitions du temps de jeu. - La partie ne se termine pas en 2h30 et les joueurs ont quasi le même temps de jeu : on prend le score à l'issue du dernier round finalisé. - La partie ne se termine pas en 2h30 et les joueurs ont un écart de temps jeu de plus de 20min : le joueur ayant monopolisé le temps de jeu est pénalisé. Bien sur si un acte d'anti-jeu est constaté, nous vous recommandons de faire appel à un arbitre sans attendre la fin de la partie afin qu'il vienne constater. XI : Matériel : Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres et tous les documents relatifs à son armée (battlescrolls, livre d'armée...). Nous autorisons l'utilisation d'une application pour les jets de 30 dés ou plus.
  10. Bonjour à toutes et tous ! Voir toutes ces listes Culte m'ont donné envie de m'y mettre ! Je n'ai pas forcément prévu de tout réinventer tout de suite, vu que je vais partir de bases qui fonctionnent (la liste de Terrachnydes à la Paris CUP est très fun à jouer, je conseille !) mais je ferais aussi des tests improbables, qui aboutiront souvent à rien, mais qui sait ! Pour le moment je pars pas mal sur du mix Tyty Cucu, pour assurer d'avoir un max de choses vivantes au T2 ,et du coup un max de place pour faire venir mes copains du dessous ! Le mode de jeu c'est format GW, 2000, pouvant aller de mimou à durdur... Là je vais tester ça : PLAYER : Swagraphon DETACHMENT : Bataillon Kraken HQ1 : Swarmlord(1*250), Catalyseur, Déferlante [250] HQ2 : Hive Tyrant ailé(1*190), Glandes surrénales (monstres)(5), Sacs toxines (4), Serres perforantes monstrueuses, 2 Dévoreur à neuro-sangsues(14), Catalyseur, L'Horreur [213] Troup1 : 30 Hormagaunts(50 + 20*5) [150] Troup2 : 30 Termagants(40 + 20*4) [120] Troup3 : 10 Termagants(40), 10 Poing épineux (Termagant) [40] Total detachment : 773 DETACHMENT : Bataillon 2 Kraken HQ1 : Hive Tyrant ailé(1*190), Glandes surrénales (monstres)(5), Sacs toxines (4), Serres perforantes monstrueuses, 2 Dévoreur à neuro-sangsues(14), Hurlement Psychique, L'Horreur [213] HQ2 : Hive Tyrant ailé(1*190), Glandes surrénales (monstres)(5), Sacs toxines (4), Serres perforantes monstrueuses, 2 Dévoreur à neuro-sangsues(14), Hurlement Psychique, Paroxysme [213] Troup1 : 10 Termagants(40), 10 Poing épineux (Termagant) [40] Troup2 : 10 Termagants(40), 10 Poing épineux (Termagant) [40] Troup3 : 10 Termagants(40), 10 Poing épineux (Termagant) [40] Total detachment : 546 DETACHMENT : Bataillon 3 Helice altérée HQ1 : Patriarch(1*125), L'Accroupi, Agression Mentale, Force Occulte, Hypnose de Masse, [Codex] Xénomajesté, Familiar(12) [137] HQ2 : Abominant(1*105), (Anointed Throng) Insidious Mindwyrm [105] Troup1 : 10 Neophyte Hybrids(50), Neophyte Leader(0) [50] Troup2 : 10 Neophyte Hybrids(50), Neophyte Leader(0) [50] Troup3 : 10 Brood Brothers Infantry Squad(40), Brood Brother Leader(0) [40] Elite1 : 10 Aberrants(80 + 5*16), 8 Pioche énergétique(72), 2x Aberrants Hypermorph(0), 2 Arme Improvisée Lourde(20) [252] Elite2 : Biophagus(1*35), Alchemicus Familiar(12) [47] Total detachment : 681 ARMY TOTAL [2000] On est d'accord, c'est plus du tyty que du culte, mais bon... Le bataillon un ne devrait pas changer, mais le 2 peut disparaitre (en gardant un prince volant) pour voir arriver un bataillon du culte avec un primus, un clamavus et un acolyte iconward par exemple, pour assurer des charges toutes simples, ou encore pour reroll les 1 sur les FNP de l'enclume que sont les Aberrants ! Les 60 att f7 ou 14 des aberrants (*2 parce que Hélice) devraient quand même permettre de nettoyer des choses... Je me dis aussi que je manque peut-être d'un peu de tirs pour clean proprement les cordons avant l'arrivée des gros thons, à voir si il ne faut pas plus de Double dévoreurs sur un prince ou deux... Je voulais essayer des listes full culte tir aussi, mais bon, je n'ai pas eu le temps de tester les 9 ridgerunner et les 3 jackal alphus pour aller avec... Même si ça peut être très marrant tout en étant fort en terme de control map, le mouvement scout étant sympa ! A vos extractions minières !
  11. Bien le bonjour ! Je débute tout juste ma première collection avec une armée Tzeentch (j'en suis au Start Collecting), et en regardant à droite à gauche comment agencer mes pièces (Merci le hack qui permet de créer un blue scribes avec les restes du chariot ) j'ai eu idée d'une armée de matched play, que je vais grossir lentement jusqu'à 3000pt. L'armée se base sur la résurrection gratuite de modèles d'une unité endommagée, via des sorts de mages qui occasionnent des mortal wounds au passage. Comme en matched play on doit payer une nouvelle unité, mais pas l'ajout de modèles à une unité existante, le but est de re-remplir les unités de batteline qui se font attaquer avant qu'elles ne soient achevées (Considérez ça comme du "soin" en quelques sortes). Et pendant que les battlelines refusent de mourir une horde de mages arrose le plateau de sorts offensifs et défensifs, avec le soutien des Blue Scribes voire d'un Lord of Change. A la base je considérais une armée de Tzaangors régénérés massivement par un/deux shamans, Kairos et les Scribes (qui copient leur sort), mais la règle de Un est passée par là... Par contre en m'arrachant les cheveux dessus, ça m'a donné l'idée de la composition "Magical Superspawn Conclaves". Au lieu de 3-4 fois le même sort sur les Tzaangors, on en utilise un sur les Pink Horrors (Ogroid), un sur les Tzaangors (Shaman), et même un sur une unité de 6 Chaos Spawn dans la seconde liste à 3000 (Kairos/Mutalith). Après il faut savoir que j'ai absolument jamais joué une partie de warhammer (le 1v1 avec 5 spaces marines à 15 ans ça compte pas), et que j'ai jamais tenu un battletome en main, donc j'aurais bien besoin de retours de joueurs avertis sur mes listes. Si elles sembles cohérentes, viables, et (aussi et surtout) si les mécaniques sont bien légales en matched play. (Ca me ferait mal d'investir tant de temps et argent dans une liste qui ne marche pas, mieux vaut prévenir que guérir. Même si ça me décevrait un peu...) Les listes Protip : Pour ceux qui ont la flemme (ou juste veulent voir les listes les plus importantes), tournez vous directement vers "[2000] Tzeentch Magical Conclave" et "[3000] Kairos Superspawn Conclave", qui sont les deux listes les plus à même d'être jouées une fois l'armée complète rassemblée. ("[3000] Tzeentch Magical Storm" est également une variante efficace, mais j'ai un certain favoritisme pour Kairos ) [1500] Tzeentch Pink Spawns Cette version "low-cost" permet d'utiliser la composition Magical Superspawn Conclaves à moindre coût. [2000] Tzeentch Magical Conclave Cette version est la plus optimale pour utiliser la composition "Magical Superpawn Conclaves" dans les parties à taille d'armée standard. En revanche, elle n'embarque que le strict nécessaire pour fonctionner en dehors des Screamers, donc la liste est assez rigide dans les variantes. [2500] Tzeentch Archmages Conclave Cette version contient tous les mages de la composition complète, ce qui permet de lancer un nombre de sorts bien plus conséquents et d'exploiter pleinement les Blue Scribes. Permet aussi d'ajouter plus d'unités dispensables, ce qui autorise des variantes dans la liste. [3000] Tzeentch Magical Storm Les versions 3000pt permettent de mieux protéger les battlelines grâce à l'ajout d'unités offensives puissantes (Daemon Prince et Mutalisk), et laissent plus de points de renforts. Cette version permet d'infliger une quantité colossale de mortal wounds, notamment via le Lord of Change. Explication détaillée de l'armée Tzeentch Magical Storm : [3000] Kairos Superspawn Conclave Version finale de la composition, qui contient plus de Wounds et Chaos Spawn que la version Lord of Change mais moins de mortal wounds. Armée plus centrée autour des Destiny Dices et de la régénération. La présence de Kairos, des Destiny Dices et des Chaos Spawn en fait la version avec la plus grande souplesse de jeu. Explication détaillée de l'armée Kairos Superspawn Conclave : Ordre et coût d'achat des unités Le meilleur (et plus économique grâce à quelques hacks ) moyen de créer cette armée. Passe par les différents paliers de points ci-dessus pour pouvoir jouer à mesure que l'armée se construit. Par défaut, j'ai mis une liste de courses qui inclut Silver Tower pour une dizaine euros en plus. J'ai ajouté des variantes sans Silver Tower et/ou sans hack si quelqu'un d'autre veut tenter de construire cette armée, ça laisse le choix des armes. (Sans hacks, rajouter le prix des Blue Scribes que je n'ai pas calculé dans les variantes.) Voilà pour moi ! Merci à ceux qui prendront le temps de regarder à tout ou partie des listes et de me donner leur avis.
  12. Bonjour à tous, Je commence à m'intéresser aux tournois. Du coup, je cherche à me monter une force en partant sur les restrictions du Waaaagh Tournement 3. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252867-75-waaagh-tournement-3league-40k/& Je suis parti sur un double détachement. Voici une liste qui est en cours de construction. J'attends votre point de vue et conseils notamment sur le placement des unités ou les choses à éviter. Je testerai ça une fois que tout sera monté. Détachement Ynari ++ Patrol Detachment (Aeldari - Ynnari) [63 PL, 1108pts] ++ + HQ + Farseer Skyrunner [9 PL, 178pts]: 2. Doom, 3. Fortune, Singing Spear, Twin Shuriken Catapult Yvraine [7 PL, 132pts]: Ancestors' Grace, Word of the Phoenix + Troops + Kabalite Warriors [3 PL, 35pts] . 4x Kabalite Warrior . Sybarite: Splinter Rifle Kabalite Warriors [3 PL, 35pts] . 4x Kabalite Warrior . Sybarite: Splinter Rifle + Heavy Support + Dark Reapers [22 PL, 354pts] . 9x Dark Reaper: 9x Reaper Launcher . Dark Reaper Exarch: Aeldari Missile Launcher + Flyer + Hemlock Wraithfighter [10 PL, 221pts]: 1. Conceal/Reveal, Spirit Stones + Dedicated Transport + Wave Serpent [9 PL, 153pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Twin Shuriken Cannon Détachement Harlequins ++ Battalion Detachment +3CP (Aeldari - Harlequins) [47 PL, 891pts] ++ + HQ + Shadowseer [7 PL, 134pts]: Shuriken Pistol Troupe Master [4 PL, 74pts]: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace + Troops + Troupe [7 PL, 133pts] . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Caress . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Caress . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Harlequin's Embrace, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol Troupe [7 PL, 129pts] . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Embrace, Shuriken Pistol Troupe [7 PL, 124pts] . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol + Dedicated Transport + Starweaver [5 PL, 99pts]: 2x Shuriken Cannon Starweaver [5 PL, 99pts]: 2x Shuriken Cannon Starweaver [5 PL, 99pts]: 2x Shuriken Cannon ++ Total: [110 PL, 1999pts] ++ Created with BattleScribe Cela fait pas mal de poses mais la nouvelle règle de l'initiative est en vigueur. Le détachement Ynari est axé autour d'Yvraine et des faucheurs placés au chaud dans un serpent Pierre Esprit. Le Farseer balancera son pouvoir chance sur le pack de faucheurs et accompagnera les Starweavers pour faire profiter la malédiction à tout ce petit monde. Les Kabalites peuvent offrir un mince cordon anti fep mais donneront facilement le 1er sang à l'adversaire sauf si je les planque. Sinon ils peuvent prendre de l'objectif font de cour. Le Hemlock fera sa popotte tout en profitant potentiellement de la malédiction du farseer. D'ailleurs question concernant le Hemlock : profite-t-il lui même de la règle dissimulation ? Vaut-il mieux claquer un Smite au lieu de tenter une dissimulation ? Les Harli embarqués profitent du Crescendo mais aussi de la malédiction du farseer. Au tour 1, les Starweavers bougent et avancent accompagnés du farseer. Le Hemlock fonce sur une grosse menace. Les faucheurs débarquent avec Yvraine. Le farseer balance sa malédiction et sa chance si il est à portée des faucheurs. Yvraine place sa grâce des ancêtres et tente de faire tirer les faucheurs qui tirent en anti pleupleus ou anti grosse endu. Phase de tir : les faucheurs retirent. Le Hemlock dégomme un gros truc aussi. Les canons shu (27 tirs avec le serpent et les Starweavers) saturent à force 6 sur du 4+ car ils auront avancés (+ règle perfo). Bilan j'espère pouvoir réduire au silence quelques grosses menaces. Tour 2 : rebelote + phase de tir/CAC des harli. Les véhicules chargent avant les troupes pour éviter les pertes. Ce n'est qu'un exemple de déroulé sachant que si je n'ai pas le tour 1, je vais souffrir (comme beaucoup de listes...) même si j'espère pouvoir encaisser un minimum avec mes blindés tout en offrant pas mal de menaces à gérer pour l'adversaire. Écueils à éviter : se faire encercler ses Starweavers en mode cercueil. Se faire fumer son farseer par une unité en fep. Se prendre des BM à cause d'un véhicule allié qui explose. Se faire exploser les faucheurs par une unité en fep et/ou au CaC. Merci d'avance pour vos retours. PS : j'avais pensé à un détachement bataillon full Ynari pour virer les Kabalites et réduire le nombre de pose mais je ne suis pas convaincu sachant que le crescendo m'a l'air vachement sympa. Merci à Kurga pour le conseil à propos du farseer.
  13. Bonjour, Je reviens vers vous suite à la sortie imminente du nouveau codex Chevaliers Gris (dont des previews ont déjà été réalisées sur le net) et vous présente donc ma liste 2000 points de Chevaliers gris pour du jeu semi-compétitif. Grey Knights : Chevaliers de Titan QG [Seigneur de Guerre] Grand Master en Nemesis Dreadknight (285 pts) Téléporteur Dreadknight, Espadon Nemesis, Poing de Dreadknight (Simple), Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd Lord Kaldor Draigo (240 pts) Troupes Strike Squad (5) (105 pts) Expurgateur + falchions Justicar Strike Squad (5) (105 pts) Expurgateur + falchions Justicar Strike Squad (5) (105 pts) falchions Justicar Elite Purifier Squad (5) (153 pts) Knight of the Flamme : Marteau Tueur de Démons Nemesis Purifier Squad (5) (153 pts) Knight of the Flamme : Marteau Tueur de Démons Nemesis Attaque rapide Interceptor Squad (5) (125 pts) Interceptor Justicar Volants Stormraven Gunship (311 pts) 2 Bolter Hurricane , Multi-Fuseur jumelé, twin canon d'assaut, SSM Stormraven Gunship (311 pts) 2 Bolter Hurricane , Multi-Fuseur jumelé, twin canon d'assaut, SSM Transport Razorback (102 pts) Bolter Storm, Canon d'Assaut jumelé Total : 1995 points - 35 figurines - 11 unités
  14. Bonjour à tous, Je souhaiterais vous soumettre à commentaires ma liste en format 2000 points de World Eaters alliés à l'Alpha Legion. Heretic Astartes : Détachement : Spearhead Alpha Legion QG Chaos Lord (76 pts) Combi-Bolter Soutien Havocs (5) (155 pts) 2 Autocanon, 2 Canon laser Aspirant Champion Havocs (5) (155 pts) 2 Autocanon, 2 Canon laser Aspirant Champion Havocs (5) (135 pts) 2 Bolter lourd, 2 Canon laser Aspirant Champion Havocs (5) (135 pts) 2 Bolter lourd, 2 Canon laser Aspirant Champion Havocs (5) (155 pts) 2 Autocanon, 2 Canon laser Aspirant Champion Détachement : Bataillon World Eaters QG Dark Apostle (83 pts) Pistolet à plasma Exalted Champion (77 pts) Pistolet à plasma Troupes Cultistes du Chaos (10) (40 pts) Champion Cultiste Cultistes du Chaos (10) (40 pts) Champion Cultiste Cultistes du Chaos (10) (40 pts) Champion Cultiste Détachement : Vanguard World Eaters QG Khârn the Betrayer (160 pts) Elite Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Transport Rhino du Chaos (3) (216 pts) Total : 1997 points - 87 figurines - 18 unités Déploiement classique: Kharn, le Dark Apostle, l'Exalted Champion et les Khorne Berzekers dans les 3 Rhinos. 20 cultistes pour protéger les rhinos des frappes en profondeur tour 1. Le Chaos Lord et les Havocs à couvert pour arroser les tanks, eux aussi protégés par 10 cultistes. Merci d 'avance pour vos remarques !
  15. Bonjour à tous, La MGWA organise le samedi 8 avril une nouvelle édition de son tournoi AoS. Le format sera le même qu'en janvier : 2000 points sur 3 parties. Avec scénarii GHB pur et objectifs secondaires pour départager en cas d'égalité au classement général. Par contre, comme une convention Apocalypse 40.000 aura lieu en parallèle du tournoi, nous limitons les places à 16 joueurs d'AoS. Les premiers inscrits seront prioritaires ! Pour être inscrit = chèque envoyé reçu par notre trésorier + liste reçue Le lien T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=18775 +++ I : Lieu: Maison de Quartier des Linandes Place des Linandes beiges 95000 Cergy Pontoise II : Comment venir: http://www.infotrafic.com/home.php https://www.transilien.com/web/site III : Horaires: Il y aura 3 parties d'une durée de 2h30 heures maximum durant le week-end. L'accueil se fera samedi à partir de 9h00. Début des parties à 9h30. IV : Inscriptions: Tournoi limité à 16 places. Pour des raisons d'assurance et de responsabilité, les personnes mineurs devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 15€ par joueur. Les inscriptions ne seront validées qu'à la réception du règlement complet et par ordre d’arrivée . Les chèques seront encaissés à partir du 26/03/2017. Aucun remboursement ne sera effectué après cette date, sauf force majeure. Paiement à l'ordre de Association MGWA à envoyer à : M. Banquet Apt 621 4 rue du Bas Val Mary 95630 Mériel V : Clause de responsabilité: La MGWA déclinera toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI : Restauration: Une buvette sera disponible tout au long de cet événement et des boissons seront disponibles à la vente. L'équipe MGWA vous offrira les petits déjeuners pour ceux qui arriveront à temps. Le café sera servi à volonté. Pour les repas du midi, vous trouverez à proximité immédiate de la salle une pizzeria, KFC, Mac Donald's et une supérette. VIII : listes d’armée: Liste à envoyer à n.rossato[arobase]orange.fr. La date de rendue finale des listes est fixée au 26/03/2017. Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 2000 points (format ''Ost de Bataille'' avec restrictions telles que décrit dans la section ''Parties à jeu égal'' de la publication Games Workshop Le Manuel du GENERAL). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du GENERAL. Seuls les BattleScrolls Battalion listés dans Le Manuel du GENERAL seront utilisés. Les Battletomes de Scenary (décors) qui ne sont pas présent dans les Warscrolls du GHB ne peuvent être utilisés. Les warscrolls issus du compendium sont autorisés. Aucune parution sortie après le 12/03/2017 ne sera autorisé. Pour rédiger sa liste, il faudra respecter ce format : Joueur : Nicolas ''Isenheim''Rossato Grande Alliance : DEATH Allégeance : DEATH Héros1 : Abhorrant Goulh King [100] - Général Héros2 : Crypt Ghast Courtier [80] Ligne1 : 1 tranche de 10 Crypt Goulhs, 1 Crypt Ghast [100] Ligne2 : 1 tranche de 10 Crypt Goulhs, 1 Crypt Ghast [100] Behemoth1 : Terrorgheist [320] Autre1 : 2 tranches de 3 Crypt Horrors, 1 Crypt Haunter [280] Total = 980 Points de renfort = 20 Seul format de fichier accepté : le .txt (bloc-note). Les .pdf, .xsl, .doc, ... seront refusés. IX : Scénariii et goal average scénarisé : Nous jouerons 5 scénarios de Bataille rangée du Manuel du GENERAL, tirés au sort avant le tournoi. Chaque partie suivra cette grille de notation pour le classement général : - défaite majeure = 0 point - défaite mineure = 1 point - égalité = 2 points - victoire mineure = 3 points - victoire majeure = 4 points Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. Par ailleurs, afin de départager les joueurs à classement global égal à la fin du tournoi, les joueurs devront noter les points bonus qu'ils marqueront durant la partie et les transmettre aux organisateurs en fin de partie : - +1 point pour avoir tué le Général adverse. - +1 point pour avoir détruit plus d'unité que son adversaire. Seule les unités adverses entièrement détruites comptent, additionnez leur coût en points. - +2 points pour avoir table-rasé son adversaire. Notez que ces points bonus ne compte pas dans les scénarios. Ils servent uniquement à départager. X : Conventions du tournoi : - Toutes mesures se feront de bord de socle à bord de socle. Lors d'un déplacement, n'importe quel point du socle d'une figurine n'a pas le droit de parcourir plus de la valeur en pouce autorisée par le mouvement. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle. - Interdiction de faire chevaucher les socles. - L'Allégeance devra bien être écrite sur la feuille d'armée et sera utilisée tout au long du tournoi. Par contre, le Trait de Bataille et les Trait de commandement peuvent être changé entre les parties, en respectant l'Allégeance. - Le Général sera nommé par chaque joueur après le déploiement, comme dans les règles. C'est à ce moment là que le joueur choisira aussi ses différents traits et artéfacts. - Pas de count-as autorisé pour les décors. Il faut se procurer la figurine originale du décor pour le jouer. X : Peinture, matériel et modélisme : Les figurines non-peintes sont autorisées. Parce qu'on a fini par se faire une raison. Néanmoins, les figurines non wysiwyg pourront être refusées par les organisateurs. Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en centimètres ET pouces), gabarits, et tous les documents relatifs à son armée (battleScrolls). La liste d’armée devra être produite en au moins un exemplaire afin d'être montrée à chaque adversaire à sa demande, et j'insiste là dessus.
  16. Salut, Pour Aos, je jouerais des Stormcast. J'ai fait une liste à 2000pts, avec pour objectif de la monter à 2500. Voici la liste: Leader Lord Celestant sur Dracoth (Général) (Trait de commandement : Tenace donc +1 PV) 220pts Lord Celestant sur Stardrake (Artéfact de l'Ordre : Lame Relique +1 Damage à 1 de Ses armes donc Damage 3 sur l'épée) 600pts Lord Relictor 80pts Knihjt Venator 120pts Knight Vexilor (Pennon du Héraut de l'Orage) 200pts Battleline 5 Liberators (marteau/bouclier & 1 grand marteau ) 100pts 5 Liberators (marteau/bouclier & 1 grand marteau ) 100pts 5 Judicators (arc Skybolt & 1 arc Shockbolt sur le Prime) 160pts Behemoth Lord Celestant sur Stardrake Autres unités 5 Retributors 220pts 3 Prosecutors (paire de marteaux) 100pts 3 Prosecutors (paire de marteaux) 100pts TOTAL 2000 points Le Lord Celestant sur Dracoth a une bonne aptitude de commandement, c'est pourquoi je l'ai pris comme général. Le Lord Relictor est là pour soigner des blessures ou balancer des éclairs, en fonction des besoins (voir combattre si besoin). Le Knight Venator servira de sniper a petit perso, machine de guerre, etc ... Le Knight Vexilor est là pour son aptitude : téléporter une unité à 3" de l'ennemi (çà sera soit les Retributors, soit le Stardrake). Les Judicators resteront derrière les Liberators qui serviront de bouclier. Les Prosecutors iront harceler l'ennemi, éventuellement fixer une unité mais surtout chercher les petites unités et les petits persos. Que pensez-vous de ma liste ? Est-ce que vous voyez des améliorations à ajouter ? Qu'est-ce que vous me conseillerez pour passer à 2500 ? Amicalement. Eric Que proposez vous pour les points restants? Pensez vous que cela donne des résultats? A bientôt
  17. Bonjour à tous, Bon voila, j'ai jeté mon dévolu sur ces amateurs de cônes glacés, le soucis, c'est comment monter les figouzes (pas encore dégrapé donc je ne peux pas dire à quel point c'est jouable d'aimanter les têtes des bestiaux). En gros, le choix, c'est Thundertusks ou Stonehorn. A la première lecture du BT, je pencherai vers ça: La sphère de froid des Thundertusks donne déjà super envie (6 blessures mortels sur 2+ chacun tant que pas pris de dégâts!), en plus ça se combine bien aux pouvoirs du Huscarls qui lui permet, suivant le déploiement à soigner ou relancer les 1 pour blesser une unité (jet sur 4+ avec +1 par thunder dans le coin)et ça assure les yhetees d'être toujours à portée pour courir et charger. En plus, le Torrbad permet, sur un 6 (avec +1 par tusks dans les parages) de rajouter des blessures mortlels pour les unités à - de 3ps) Le Skal vient combler les points et apportée un peu de réactivité en déployant le chasseur et ces clebards sur les objo/ lignes ennemis. Bref, les yhetees qui viennent engluer les menaces, les sabres objo/ lignes arrières et le reste avance implacablement en envoyant du tir à tout va. L'autre option, beaucoup moins subtile est: BEUUUAARRGGHHH!!! je fonce! Ca charge et ça fait des blessures mortelles (D6 les stonehorns et 1 les mournfang) sur 4+), ça divise les blessures (dont blessures mortelles par 2!) et une unité de Mournfang à 10 ps du Huscarl peut engager après que le Hus à fait ces attaques. Le bataillons permet à tout 6 pour blesser de générer une blessure mortelles et au Huscarl de se rajouter 1 de Damage sur ces armes. (j'aurais pu mettre le Jorlbad à la place pour pouvoir sprinter et charger, soit tout closer Tour 1 quasiment) Violence pure ça peut être jouissif, mais bon. ps: faudra m'expliquer comment ils comptent placer des frostlords vu le coût des formations....A moins de jouer à 3000 points.
  18. Les Résistants Battle et la Waaagh Taverne sont heureux de vous présenter le tournoi « Welcome to Wonderland »     Format : 2000 pts 9th AGE   Nombre de place: 24   Lien T3 : http://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=15153 Lien régles : http://www.the-ninth-age.com/index.php?simple-page/ En français  http://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/92-the-9th-age-french/ Nous prendrons la dernière version à jour à la date du 21 novembre 2015.     Restriction : Pas de triplette de spé ou doublette de rare, 4 machines de guerre maximum (boute-fer, canon apo, canon à crânes, TAV, roue infernale, cloche, creuset ; 1-2 balistes valent pour 1) Max 6 niveau de magie.   Déploiement & Scénario : Les scénarii et les déploiements sont décrits ci-dessous pour chaque partie : Partie 1 :  Déploiement : Classique, Objectif secondaire : sans. Scénario : 9éme de table : la table est découpée en 9 carrés égaux, 3 dans votre zone de déploiement, 3 dans le no man’s land et 3 dans la zone de déploiement adverse. Les carrés de votre zone de déploiement ne vous rapportent pas de tranche, ceux du no man’s land 1 tranche, et ceux de la zone adverse vous rapportent 2 tranches. Vous comptabilisez les carrés contrôlés à la fin de chaque tour. Pour contrôler un carré vous devez avoir plus d’unité avec une bannière que votre adverse dans cette zone. La grande bannière compte pour contrôler un carrée. L'unité ne doit pas être en fuite. Si vous et votre adversaire avez le même nombre de bannière dans une zone, il y a égalité. Si votre unité est à cheval sur deux zones, vous décidez quelle zone elle contrôle. Partie 2 :  Déploiement : Diagonale, Objectif secondaire : aléatoire selon le paragraphe 3.3, page 8 du livre de règle. Scénario : sans. Partie 3 :  Déploiement : Classique, Objectif secondaire : aléatoire selon le paragraphe 3.3, page 8 du livre de règle. Scénario : sans. Partie 4 :  Déploiement : Diagonale,  Objectif secondaire : sans. Scénario : Régiment maudite : au début de la partie vous communiquez à l’orga un régiment maudit. Si au cours de la partie vous détruisez cette unité, ou qu’elle sort de table, vous doublez le nombre de point qu’elle rapporte. Une unité en fuite et toujours présente sur la table à la fin de la partie ne rapporte pas le double de ces points. Partie 5 :  Déploiement : Classique,  Objectif secondaire : aléatoire selon le paragraphe 3.3, page 8 du livre de règle. Scénario : sans.  Point bonus : En R'tard en R'tard: comme le lapin blanc dans le fameux livre de Lewis Caroll, il est important de se dépécher! Vous avez deux heures pour jouer une partie. Si vous finissez en 30 minutes -> 2 pts bonus, 45 minutes -> 1 pts bonus. Si vous dépasser les 2h un point de malus par tour complet (tour du joueur A+ tour joueur B) non joué.  Qu'on lui tranche la tête!: si un champion d'unité à la chance de remporter un défi contre un personnage adversaire, 150 pts de victoire supplémentaire. Tweedledum et Tweedledee : au moment de l’envoi de vos listes si vous avez deux choix d’unités (ou personnage) strictement identique (mêmes options, même effectif…) vous avez 1 point bonus .  Divers :  51% de Wysiwyg Peinture obligatoire (3 couches minimum hors sous couche) et socles texturés. Condition de victoire : tranche à 150 pts. Prix de peinture Note finale sur 130: note sur 20 par partie, note sur 20 pour la peinture et conversion, 10 pour l'organisation et fair-play Paiement: chèque de 15€ à l'ordre de Waaagh Taverne   Envoi des listes: resistant.battle@gmail.com   Le paiement et les listes doivent être envoyés une semaine avant !!!   On vous attend nombreux les amis
  19. Hello !   je reviens sur le weekend dernier avec un rapport à peine plus gros : 2000pts.   On a voulu caser nos superlourds dans une partie, pour voir ce que ça donne.   Sans plus attendre :   http://40kmaison.blogspot.fr/2015/05/superlourd-vs-colossal.html   Moi je teste le nouveau schéma eldar et le chevalier en mode CàC.   @ +
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