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  1. Ce dimanche, Melanor, Vexx, Yaxor et moi avons joué une partie en 2v2 à 1250 pts par joueur. Nous avons tiré les alliances au hasard en début de partie ce qui a donné des appariements assez anti-fluff : Space Marines alliés à des Heretic Astartes/death Guard d'un côté, contre Tau et Tyranides de l'autre. Et nous avons joué une partie Maelstrom of War pour le fun et la diversité que cela propose, même si cela implique une grosse part d'aléatoire dans le résultat d'une partie. Voici les listes : Heretic Astartes/death Guard : Détachement Patrouille QG - Typhus TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 5 x Terminators du Chaos avec 4 Haches énergétique, 1 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - 8 x Raptors avec 2 Fuseurs - Foetid Bloat-Drone SOUTIEN - 3 x Obliterators Adeptus Astartes : Détachement Fer-de-Lance QG - Captain à moto avec Marteau Thunder et Combi-Plasma TROUPES - 5 Tactical Squad avec Fusil à plasma et Combi-Plasma - 5 Tactical Squad avec Fuseur et Combi-Fuseur ELITE - Apothecary ATTAQUE RAPIDE - 5 Bike Squad avec 2 Fusils à plasma + Attack Bike avec Multi-fuseur SOUTIEN - Whirlwind avec Lanceur Whirlwind Castellan - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles TRANSPORT - Rhino - Rhino Tau Empire : Détachement Avant-garde QG - Commander avec Système de ciblage avancé, 3 Nacelle de missiles, Frappe Manta, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone - Commander avec 4 Eclateur à fusion, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone TROUPES - 9 Strike Team ELITE - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 6 Fusils à plasma froid, 2 MV1 Gun Drones et 2 MV7 Marker Drones - XV8 Crisis Battlesuits avec 3 Canons à induction et 2 MV1 Gun Drones - XV104 Riptide Battlesuit avec Senseur d'alerte anticipée, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuits full missiles avec 2 MV1 Gun Drones Tyranides : Détachement bataillon QG - BroodLord - Hive tyrant avec Griffes tranchantes monstrueuses, Pince préhensible, Epées d'os monstrueuses TROUPES - 16 Genestealers - 20 Hormagaunts - 30 Termagants - 3 Tyranid Warriors ELITE - 5 Hive Guards avec 5 Canon empaleur - 4 Zoanthropes Mission Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par les Tau/Tyranides Trait de Seigneur de Typhus : FNP 6+ Trait de Seigneur du Captain à moto : bulle de +1 Cd Trait de Seigneur du Commandeur full fuseur : FNP 6+ Trait de Seigneur du Prince Tyranides : +1 Attaque Commentaire d'avant-partie : Grosse partie avec 2500 points de chaque côté. C'était l'occasion pour moi de sortir une armée plus ou moins Death Guard très proche de celle que j'avais testée 2 jours plus tôt (et qui s'était lamentablement gaufrée) sans pour autant apporter les améliorations que cette première partie m'avait permis de repérer car je ne voulais pas optimiser ma liste pour cette partie fun. Du coup, j'avais gardé ces obliterators qui m'avaient tant déçu, l'occasion de voir si mon avis allait se confirmer ou pas. Puisque j'avais droit à 1250 points seulement, je n'avais plus de prince démon cette fois-ci et j'avais aussi enlevé une unité de poxwalkers. Et à la place, j'avais inclus un Foetid Bloat-Drone pour pouvoir découvrir ses capacités en jeu. Mais le coeur de mon armée restait une petite horde de poxwalkers boostés par Typhus et un Blightbringer, et soutenus par les arrivées en frappe en profondeur de raptors, terminators et obliterators. Mon allié Space Marine sortait une armée assez diversifiée mais plutôt orientée tirs avec ses devastators et son whirlwind soutenus par un capitaine pour optimiser leurs tirs et les protéger en cas de corps à corps. Il sortait aussi une grosse unité de motos et 2 escouades tactiques en rhino pour avoir de la mobilité. Ses tirs seraient bienvenus pour affaiblir les hordes tyranides avant qu'elles ne nous tombent dessus. Face à nous donc une dangereuse horde de tyranides avec pleins de termagants, hormagants et genestealers. Seuls mes poxwalkers étaient assez nombreux pour espérer les bloquer un peu, sauf s'ils me chargeaient en premier car là ça ferait très mal. Ils étaient accompagnés par un prince tyranide volant et un broodlord pour rendre tout ça sans peur. Et en retrait, à part des zoanthropes qui ne me faisaient pas trop peur, il y avait 5 gardes des ruches nettement plus dangereux : capables chacun de tirer 2 fois à 36" Force 8 PA-2 Dégâts D3 sans ligne de vue et ignore les couverts ! Ouch ! Les Tyranides étaient d'autant plus dangereux que derrière leur horde allaient se trouver les Tau, bien à l'abri du coup pour balancer leurs innombrables tirs lourds. Commandeurs, crisis, Riptide et Broadsides étaient tous accompagnés d'une paire de drones ce qui rendait inoffensifs tous les tirs lourds qu'on pourrait leur envoyer en début de partie car ce serait à chaque fois les drones qui les prendrait au lieu de faire perdre plusieurs PV aux exo-armures Tau qui du coup resteraient totalement opérationnelles pour nous écraser sous leurs tirs. Nous avions cependant l'avantage de pouvoir commencer à jouer en premier car nous avions autant d'unités les uns que les autres mais nous allions poser les nôtres en premier. Bref, ça serait serré et donc intéressant ! Déploiement : Sans surprise, les tyranides se déployèrent bien agressivement sur toute la largeur de la ligne de front, avec le prince tyranide au milieu. Et sans surprise, les Tau se planquèrent derrière, sur des décors pour avoir du couvert et des lignes de vue. Le Commandeur full fuseur, les 2 Crisis plasma et tous leurs drones arriveraient en frappe en profondeur. Le positionnement Tau était tel qu'il restait un petit espace dans leur coin de table où des unités ennemies en frappe en profondeur pouvaient arriver pour tenter leur chance, mais cela supposait que ces dernières se prennent ensuite la contre-charge des genestealers et guerriers tyranides tout proches : mission suicide donc. En face, les poxwalkers furent placés au centre, prêts à accueillir les hormagaunts qui leur faisaient face. Les devastators étaient dans le coin droit, dans des décors pour le couvert et avec le capitaine à moto entre les deux permettant de les booster tous. Le whirlwind était un peu plus au centre, ayant oublié qu'avec la V8 il pouvait désormais tirer beaucoup plus loin qu'avant. Et tous les autres space marines accompagnaient le Bloat-Drone de Nurgle sur le flanc gauche, prêts à réceptionner le gros de l'armée Tyranides voire menacer les Tau. Obliterators, Raptors et Terminators arriveraient en frappe en profondeur, ainsi que Typhus pour lui faire gagner quelques pas de mouvement. Le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Astartes/Heretic : Tour 1 des Tau/Tyranides : Tour 2 des Astartes/Heretic : Tour 2 des Tau/Tyranides : Tour 3 des Astartes/Heretic : Tour 3 des Tau/Tyranides : Tour 4 des Astartes/Heretic : Tour 4 des Tau/Tyranides : Tour 5 des Astartes/Heretic : Tour 5 des Tau/Tyranides : Tour 6 des Astartes/Heretic : Tour 6 des Tau/Tyranides : Tour 7 des Astartes/Heretic : Tour 7 des Tau/Tyranides : Debriefing :
  2. Hier soir, Melanor, Oruk, Cypher et moi avons joué une partie en 2 x 1250 points avec 1 PM max par liste. C'était une partie fun aux alliances décidées au hasard en début de partie.   Voici les listes en présence :     Space Marines du Chaos (de Nurgle) :   QG - Typhus   Troupes - 5 plague marines avec fusil plasma dans un rhino avec lame de bulldozer - 24 zombies de la peste   Attaque rapide - 3 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur - 5 Raptors de Nurgle avec 2 fuseurs   Soutien - Ferrocerberus - 5 Havocs de Nurgle avec 4 autocanons - Obliterator de Nurgle     Khorne Daemonkin :   QG - Seigneur de Khorne sur juggernaut avec Goredrinker   Troupes - 10 berzerkers avec gantelet energétique en rhino - 9 berzerkers avec gantelet energétique en rhino   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne   Soutien - Ferrocerberus avec mecaflagellums - Soulgrinder de Khorne         Démons : Décurie Curse of the Wulfen   Daemon Lord - Prince démon de Tzeentch avec vol démoniaque, armure warp, 2 récompenses majeures (Il est invincible, +1PV, Lame mutagène), 1 récompense mineure (bâton du changement), Psyker niveau 3 (Endurance, Bras de fer, Affaiblissement, Feu de Tzeentch)   Daemon flock - 5 gargouilles   Warpflame Host : - Héraut de Tzeentch sur disque avec privilège exalté de conjuration, psyker niveau 1 (Eclair du changement, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 16 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté     Tau :   QG - Ethéré   Troupes - 11 kroots - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8   Elite - Riptide avec injecteur de stimulants, senseur d'alerte et accélérateur à ions - 3 Stealth avec un éclateur à fusion - 3 Crisis avec contrôleur de drones, 5 fusils à plasma froid, lance-flammes et 6 gun drones   Attaque rapide - 8 pathfinders   Soutien - Broadside missiles avec senseur d'alerte anticipée - Skyray avec nacelle de brouillage et 2 gun drones     Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage - Maelstrom of War : Impasse (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons/Tau Initiative gagnée par les SMC/Khorne qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur de Khorne : + 1 récompense de sang s'il tue en défi Traits de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT à ceux qui le visent     Commentaire d'avant-partie :   Le hasard des alliances avaient mis 2 armées de corps à corps face à 2 armées de tir. Mais que je dis tir, je veux dire vraiment vraiment tir. De la part des Tau, cela ne surprend pas. Un éthéré pour donner 3 tirs rapides aux guerriers de feu à portée, des Crisis plasma, une broad lance-missiles, un skyray, des gun drones, et évidemment une Riptide avec sa grosse galette PA2. Et des kroots pour harceler les flancs. Pas de quoi faire les malins pour une armée adverse qui doit arriver vivant au corps à corps pour pouvoir faire quelque chose. Mais à ça s'ajoutait la Warpflame Host des démons. 5 escouades d'horreurs pouvant tirer au minimum 2D6 tirs F7 chacune (grâce à la règle de détachement et au privilège de conjuration du héraut à 12 pouces) + 3 tirs Force D possible avec le sort Regard prismatique de 3 escouades, et 4 incendiaires capables de balancer chacun soit 1D3 tirs F9 PA2 soit des torrents F5 PA3, certes à condition de ne pas bouger mais comme c'était à nous d'aller vers eux, ils n'avaient qu'à nous attendre et nous arroser de tirs dès qu'on serait à portée. Et pour couronner le tout un prince démon volant avec les sorts capables de booster à fond sa force et son endurance et lui aussi capable de tirer fort.   De notre côté, nous n'avions donc aucun choix de stratégie autre que de faire un full-in et compter sur le nombre et la vitesse pour avoir suffisamment d'unités vivantes pour arriver au corps à corps. Une fois là, il fallait espérer ne pas se rater et rester englué au corps à corps juste assez pour éviter la phase de tir suivante et pouvoir charger à nouveau dès que possible. Ah et il fallait aussi prendre garde à ne pas prendre la mort avec la tonne de tirs en alerte des Tau. Et pas question de faire arriver d'unités comme les raptors ou l'obliterator en frappe en profondeur avec les tirs d'interception de la Riptide et de la Broadside.  Facile !       Déploiement :     Après le déploiement, les objectifs se révélèrent avoir les valeurs suivantes : N°1 = 1 point ; N°2 = 2 points ; N°3 = 3 points ; N°4 = 1 point ; N°5 = 3 points ; N°6 = 2 points   Les Tau et les Démons se créèrent une forteresse dans leur coin de table en profitant d'un décor particulièrement approprié, véritable plateforme de tir. Les Tau étaient sur la grande colline plate, avec une vue sur toute la table, et les démons formaient une grande haie défensive juste au pied de celle-ci. Le héraut et les 4 incendiaires exaltés rejoignirent le pack de 16 horreurs pour faire une unité assez monstrueuse en terme de capacité de tir. Le prince démon et les Stealth étaient positionnés un peu sur le côté. Les kroots et les gargouilles arriveraient en réserves.   Bien que gênés par un long décor bloquant, les SMC et les Khorne Daemonkin (KDK) se placèrent de manière aussi offensive que possible, tous devant pour aller au plus vite sur l'ennemi. Les 3 rhinos plein de bererkers et de plague marines, 2 Ferrocerberus, le Soulgrinder et les Enfants du Chaos étaient sur la gauche, avec les havocs juste derrière prêts à tirer quand les autres auraient avancé. Sur la droite se placèrent Typhus et ses zombies, très ennuyés par le décor car avec leur très faible vitesse, ils n'arriveraient jamais dans les lignes ennemies avant la fin de la partie. Les chiens de Khorne et le Seigneur sur juggernaut se placèrent derrière le décor puis grâce à leur redéploiement scout se replacèrent devant lui. Les raptors aussi étaient derrière le décor et comptaient sur leurs réacteurs pour le passer au prochain tour. L'obliterator se plaça dans le seul coin accessible à la surface de ce fameux décor bloquant, avec une vue sur toute la table.   Les Tau/Démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative.         Tour 1 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Nettoyer le ciel   Tout le monde à fond droit devant !!! Bon, sauf les raptors qui finalement se trouvaient assez inutiles et préférèrent assurer la prise futur de l'objectif 2 derrière eux.   Après les avancées et quelques sprints, les objectifs 1, 3 et 5 étaient tenus pour les missions Ascendance et Sécuriser l'objectif 3.   Les tirs de canon plasma de l'obliterator et des autocanons havocs tuèrent 4 drones dans l'escouade des Crisis. Et malgré la proximité de l'Ethéré, les Crisis ratèrent leur jet de moral (11 !) et sortirent de la table. Premier sang très chanceux des SMC/KDK et une partie peut-être plus équilibrée avec cette puissance de feu en moins d'un coup.         Tour 1 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Assassinat     Les Khorneux avaient été un peu présomptueux en croyant qu'un Prince Démon de Tzeentch auraient peur de les affronter au corps à corps. Celui-ci avança sans hésiter et se boosta ensuite avec les sorts Bras de Fer et Endurance, l'amenant à Endurance 8 et Force 10 donc capable de causer des morts instantanées au seigneur de Khorne et intouchable pour les chiens de Khorne.   Le reste de la phase psy, malgré 17 charges Warp pour les démons de Tzeentch, fut calamiteux. Un éclair de Changement et 2 flots de Feu de Tzeentch frappèrent le Ferrocerberus le plus à gauche mais les rares touches furent sauvegardées. Et tous les autres sorts de tir de Tzeentch furent ratés.   La tempête Warp de Tzeentch ne fit rien.   Puis vint la phase de tir. A noter que tous les guerriers de feu avaient bougé pour tenter de profiter de leurs tirs d'attaque rapide donc n'avaient pas leurs tourelles de tir pour ce tour. Les incendiaires exaltés tirèrent tous leurs tirs F9 sur le Ferrocerberus mais ne purent faire mieux que de lui faire perdre 2 points de coque. Les pathfinders placèrent alors 7 touches de désignateur dessus pour donner CT8 à la broadside mais elle ne fit qu'un unique dégât lourd qui fut sauvé lui aussi. Les stealth et des guerriers de feu tuèrent 3 chiens et blessèrent un 4e dans un groupe de 5. D'autres guerriers de feu tirèrent sur l'autre groupe de 5 chiens et en tuèrent 2. Le skyray (qui ne tira pas ses missiles) et la Riptide (qui n'avait pas surchargé son réacteur et dont le gabarit dévia sur le seul rhino des plague marines) ne firent rien du tout au rhino.   Une phase de tir très décevante donc, surtout pour des Tau.   Mais le prince démon allait venger cet affront en chargeant le seigneur de Khorne et ses 10 chiens. Il défia le seigneur (Soif de Gloire) et le massacra (Tuez le seigneur de guerre et Assassinat) ainsi que 3 chiens, tous en mort instantanée. La prochaine fois, le seigneur saurait qu'il faut toujours sortir avec un sceau de corruption pour avoir une sauvegarde invulnérable. Ou il choisirait la Hache de Ruine pour être remplacé par un Buveur de Sang plutôt que de mourir bêtement et aussi facilement. Et avec le pouvoir du Bâton du Changement, l'explosion qui s'ensuivit blessa un autre chien.       Résultat à la fin du tour 1 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 4         Tour 2 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers     Le Heldrake arriva des réserves, trop content de pouvoir profiter d'un pack aussi concentré d'horreurs roses et d'incendiaires exaltés. Il leur fit profiter de ses propres flammes et tua 7 horreurs mais blessa seulement un incendiaire, qui étaient ses cibles prioritaires mais réussirent la plupart de leurs jets d'attention chef.   Plague marines et berzerkers débarquèrent de leurs rhinos. Les Ferrocerberus, Enfants du Chaos et Chiens restant se placèrent pour charger un maximum d'unités d'horreurs.   Au fond de la table, les raptors sautèrent pour aller prendre l'objectif 2 sur sa colline et l'un d'entre eux mourut en terrain dangereux. Et les zombies se trainèrent pour prendre l'objectif 1.   L'obliterator vaporisa la broadside d'un coup de canon laser. Les havocs tuèrent 3 guerriers de feu et les survivants ne s'enfuirent pas. Le Soulgrinder en visa aussi sans succès. Les tirs des berzerkers, des plague marines et de leurs rhinos tuèrent respectivement 4, 5 et 2 horreurs dans différents groupes, ouvrant notamment l'accès en charge à une autre escouade d'horreurs plus en retrait.   Puis tous ceux qui le pouvaient chargèrent. Les Ferrocerberus chargèrent 2 unités d'horreurs, tuant 4 dans l'une (dont 2 en instabilité) et 2 dans l'autre et restant englués. Les Enfants du Chaos rasèrent une unité d'horreurs entière. Les 3 chiens tuèrent 5 horreurs et le reste disparut en instabilité. Les 2 autres chiens chargèrent les stealth, prenant une blessure en tir en alerte puis engluant les exoarmures Tau sans plus de blessure de chaque côté.   Quant au prince démon de Tzeentch, il tua seulement un chien déjà blessé.   Avec tout ça, les SMC/KDK avaient fait un très gros ménage dans les forces de Tzeentch et gagné la mission Sang et tripes et Chasseur de Sorciers. Mais la grosse unité avec les incendiaires n'était pas engluée au corps à corps donc encore très dangereuse.           Tour 2 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers   Les gargouilles arrivèrent des réserves et frappèrent dans la zone de déploiement ennemie, entre l'obliterator et les raptors, pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies.   [URL=http://www.casimages.com/i/160416113721101952.jpg.html][/URL]   La grosse escouade de Tzeentch forma un rideau défensif pour protéger en partie la Riptide et les Tau.   Le prince démon lança de nouveau Endurance sur lui mais perdit 1PV en péril Warp et son sort Bras de Fer fut abjuré. Le Feu de Tzeentch tua 1 berzerker puis les flammes Warp résultantes en tuèrent 2 de plus.   La Tempête Warp fit jaillir la colère de Slaanesh qui fut bien efficace car elle fit perdre 2 PV à un enfant du chaos, 2 points de coque à un rhino de berzerkers qui se retrouva secoué et tua 3 zombies.   Après avoir reçu 4 touches de désignateur, les berzerkers de gauche se prirent de plein fouet la grosse galette de la Riptide qui en tua 8 et fit exploser leur rhino, tuant un 9e au passage. Puis une escouade de guerriers de feu tua le dernier survivant. Les incendiaires exaltés inondèrent de flammes les enfants du Chaos et les plague marines juste derrière tuant net les 3 enfants et les 3 plague marines sous les gabarits. Une escouade de guerriers de feu tua 2 chiens de Khorne au pied de leur colline et l'autre escouade tua un berzerker de l'autre unité. Berzerkers + rhino + enfants du Chaos = 3 unités détruites au tir = Puissance de feu écrasante.   Au corps à corps, l'un des ferrocerberus ne fit rien du tout (d'ailleurs j'ai oublié de jouer ses découpeurs à magma de toute la partie, les horreurs auraient dû se prendre une blessure de plus à chaque tour) et l'autre tua une seule horreur, les deux restant donc englués. Les Stealth tuèrent l'un des deux chiens déjà blessés et perdirent 2PV. Elles perdirent donc le combat de 1, ratèrent leur jet de moral et sortirent de la table. Le prince démon tua encore 3 chiens de Khorne mais put cette fois être blessé une fois en retour.       Résultat à la fin du tour 2 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 12   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 10         A suivre plus bas...
  3. Hier soir, Brice, Melanor, Oruk et moi avons joué une partie mi-molle en 2x1250 points avec une limitation à 1PM max par joueur et que des détachements CAD.   Le compte-rendu de cette partie sera assez long car ce fut une bataille pleine de rebondissements, de jets de dés complètement hors statistiques et de décisions stratégiques. Et je préviens d'emblée, si à lire les listes vous pensez deviner d'avance quel camp va gagner, et si à lire le début du compte-rendu vous vous dites "c'est bon, la partie est pliée désormais", sachez que vous auriez tort car la victoire se sera jouée jusqu'à la fin de la partie, jusqu'au tout dernier jet de dés.   Nous avions construit nos listes à l'avance mais nous n'avons déterminé au hasard qui s'alliait avec qui qu'en tout début de partie.   Et donc voici les deux camps en présence : Dark Angels alliés avec des Hawk Lords (Trait de chapitre : Imperial fists) Contre Space Wolves alliés avec des Orks (si ça c'est pas une preuve supplémentaire que les Space Wolves sont Excommunicate Traitoris ! :))     Dark Angels :   QG - Sableclaw    Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought avec Lance-flammes lourd et Canon d'assaut en drop pod avec Lanceur Deathwind - 5 Chevaliers de la Deathwing   Attaque Rapide - 2 Ravenwing Land Speeder avec 2 Lance-missiles Typhoon et 2 Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind   Total : 1249 0 PM parce que j'avais plus envie de jouer des land speeders que des chevaliers noirs ou motards gravitons       Space Marines : Imperial Fists   QG - Captain avec Marteau thunder et armure d'artificier   Troupe - 5 marines tactiques avec combi-plasma et bolter lourd - 5 marines tactiques avec combi graviton et fusil graviton   Elite - Dreadnought Ironclad avec systeme ouragan, lance flamme lourdet auto lanceurs Ironclad dans un drop pod - 5 Sternguard Veterans avec 2 fuseurs   Soutien - Devastator Squad avec 4 Bolter Lourds - 3 Centurion Devastator, Sergent avec canon laser jumelés, lance missile, omniscope  - StormEagle assault gunship avec Multi-fuseur jumelé et 2 canons lasers jumelés   Total : 1225 pts 1 CPM : les 3 centurions deva (sans gravitons) Le StormEagle (unité ForgeWorld) n'est pas encore officiellement couvert par le CPM mais on suppose que vu son prix et sa proximité avec le StormRaven, il ne doit pas valoir 1 PM.       Space Wolves :   QG - Iron Priest sur Monture Thunderwolf avec 3 Cyberwolves   Troupes - 10 Grey Hunters avec 2 Fusil à plasma, Pistolet à plasma, Wolf Guard Pack Leader,  Combi-plasma dans un drop pod - 5 Blood Claws avec Lance-flammes dans un rhino avec Lame de bulldozer   Elite - 5 Wolf Guard sur motos avec 2 épées énergétiques   Attaque rapide - 4 Thunderwolf Cavalry avec 3 Boucliers Storm, 2 Gantelet énergétique - Land Speeders avec 2 Multi-fuseurs   Soutien - Predator avec Canon laser et Lame de bulldozer - Vindicator avec Lame de bulldozer   Total : 1250 1PM pour les loups tonnerres équipés.     Orks :   QG - Big Mek avec Kanon Shokk, 3 grots bastos et Armur' Lourde - Warboss avec Pince énergétik', Békan', Corps Cybork, Ikon' de Boss, Eul' Bâton Baraka   Troupes - 10 Boyz avec grofling' - 11 Gretchins avec Runtherd   Elite - 10 Tankbustas dans un Trukk   Attaque rapide - 5 Deffkoptas - 8 Warbikers avec Boss Nob (10), Pince énergétik' et Ikon' de Boss   Soutien - Battlewagon avec Kanon - 14 Lootas - 4 Mek Gunz, 4 Lobeurs, 4 Grots bastos et 4 Gretchins supplémentaire   Total : 1250 1PM pour le Bâton Baraka       Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Space Wolves/Orks Initiative gagnée par les Space Wolves/Orks qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Capitaine Hawk Lords : peut donner la règle perforants aux tirs d'une unité à 12"  Traits de seigneur du Iron priest Space Wolves : Cavalerie obstiné et capable de charge furieuse       Commentaire d'avant-partie :   Mon allié et moi avions deux armées de tir tandis que nos alliés avaient des armées de tir mais aussi d'impact au corps à corps. Et dans un scénario Relique, cela leur donnait un avantage. Car à part les chevaliers Deathwing et des Dreadnoughts qui ne feraient sans doute pas long feu, nous n'avions pas grand chose pour arracher la Relique aux cavaliers tonnerre et motards Space Wolves et Orks. Il fallait donc qu'on compte sur notre capacité de tir pour éliminer le danger de ces unités heureusement pas sur-équipées puisque nous jouions plutôt mou, croiser les doigts pour que le StormEagle arrive très vite et espérer que la mobilité des land speeders pourrait se révéler efficace pour prendre les objectifs quand nécessaire (car il ne fallait pas compter sur nos troupes qui n'avaient hélas aucun transport). Pas de chance, nos adversaires avaient pu choisir le côté de table avec le plus d'objectifs Maelstrom directement dans leur zone de déploiement. Et en plus ils avaient l'initiative pour aller chercher rapidement la relique et faire tomber leur drop pod avant les nôtres.  Mais si on leur volait, on pourrait les prendre par surprise et les bloquer avec nos pods et nos dreadnoughts tandis que les chevaliers Deathwing iraient chercher la relique.     Déploiement :     Quand nous avons constaté que vu la taille des armées et de la zone de déploiement, les Orks et les Space Wolves ne pourraient quasiment pas se déployer s'ils suivaient la règle "alliés en cas d'Apocalypse" les forçant à se placer à 12" de distance les uns des autres, et comme cette alliance était due au hasard, nous avons décidé de ne pas jouer cette règle.   Les Orks se déployèrent sur la droite, profitant surtout d'une grosse ruine pour installer l'artillerie gretchin à l'intérieur, tenant l'objectif 4, et le Big Mek et son Kanon Chokk tout en haut des étages, protégé par son escorte de gretchins. Sur la droite de la ruine, les koptas et le trukk avec les tankbusters. Sur la gauche, le battlewagon avec les pillards et devant lui les motards orks non loin de l'objectif 2 et à portée lointaine de la Relique. Les boyez étaient, eux, de l'autre côté de la table, dans un décor à portée de l'objectif 5.   Dans l'ordre de gauche à droite, les Spave Wolves déployèrent le vindicator (pour tenir tout le côté gauche de la table), les wolfguards à moto escortant l'ironpriest et ses cyberloups, le land speeder multifuseur, le rhino avec la demi escouade lance-flammes, les Thunderwolves à portée de la Relique et le predator, ayant une vue sur tout le côté droit de la table. L'autre escouade tactique allait arriver avec son drop pod.   Face à eux, Hawk Lords et Dark Angels se déployèrent majoritairement sur le flanc droit. Des scouts snipers, les centurions et l'escouade devastator investit la ruine centrale. Les chevaliers Deathwing étaient alignés juste devant pour aller au plus vite vers la relique. Les autres scouts et la demi escouade tactique plasma étaient sur la droite, dans un décor à portée de l'objectif 6. Les whirlwinds et 3 land speeders dont Sablecaw, celui de Sammael, s'espacèrent, dos au bord de table. Sur la gauche, la demi escouade tactique gravitons restait soigneusement hors de portée de tir du vindicator et dans le coin gauche, les sternguards se cachaient derrière un décor.  Les deux speeders multifuseurs se placèrent sur le bord gauche de la table comme un piège pour attirer le vindicator vers la gauche, loin de la relique, avec l'un des speeders juste à 30" de celui-ci pour le pousser à tirer sur lui, profiter du couvert à 3+ d'une ruine avec la nuit si jamais le tir ne déviait pas hors de la table puis pouvoir ensuite avancer vers lui en étant à portée de fusion. Les Dreadnoughts arriveraient en pod au tour 1 car nous considérions nos deux listes d'armée comme séparées.   Le vol d'initiative fut un échec.     Tour 1 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : sécuriser l'objectif 5 et 6, Puissance de feu écrasante     Le drop pod Space Wolves tomba sans dévier sur l'objectif 6, débarquant ses dix Grey Hunters devant les scouts Dark Angels Derrière eux, les Koptas arrivaient aussi vite qu'ils le pouvaient. Et plus au centre, le rhino Space Wolves, les Thunderwolves et les motards orks avançaient prudemment vers la Relique, restant hors de portée de charge des Chevaliers Deathwing.   Pour prendre l'objectif 6, les scouts subirent un gros tir de barrage des lobbas gretchins et des Grey Hunters et furent massacrés (Premier Sang !). Objectif 6 pris.     De l'autre côté de la table, les motards Spave Wolves et l'iron priest avancèrent juste assez pour prendre l'objectif 1 mais restaient à distance respectable des gravitons des Hawk Lords. Et tandis que les boyz orks prenaient l'objectif 5, le vindicator succomba à la tentation que représentait le land speeder multifuseur placé là pour lui. Malheureusement pour les Dark Angels, non seulement le gabarit ne dévia pas du tout mais en plus le land speeder rata son couvert de 3+ offert par la ruine et la nuit. Le dégât fut moins grave qu'il aurait pu l'être puisque seuls les missiles Typhoon furent détruits. Le multifuseur restait prêt à tirer à portée de fusion au tour suivant.   Puis vint la phase de tir des orks et le moment le plus marquant de cette partie !   Cela commença doucement avec les pillards qui forcèrent le land speeder tornado à zig-zaguer et lui firent perdre un point de coque, et avec les koptas qui ne firent pas mieux que de faire perdre un point de coque à un whirlwind.    Puis vint le tir du Big Mek... Si je vous dis Kanon Shokk, vous pensez quoi ? Moi je pense arme complètement aléatoire, capable du pire comme du meilleur, parfois très drôle, et parfois pas drôle du tout pour celui qui doit en souffrir. Le Big Mek visa les chevaliers Deathwing.  Lancer de dés pour savoir quelle est la puissance du Kanon Shokk : double 6 = Vortex ! Lancer de dés pour la déviation = Aucune Déviation !  4 Chevaliers Deathwing sont sous le gabarit. Grâce à leurs boucliers, seul un jet de 6 sur la table des dégats Force D du Vortex peut les tuer sans qu'ils puissent profiter de leur 3++ invulnérable. Lancer de dés pour savoir quel est le résultat de la Force D sur les Chevaliers : quadruple 6 = les 4 chevaliers sont retirés de la table sans aucune sauvegarde possible ! Six 6 d'affilée + une non déviation ! 1 chance sur 140000 que ça arrive !! Mais il restait encore un Chevalier Deathwing intact ! Alors le predator lui tira dessus et pour continuer dans la série le chevalier rata sa sauvegarde et mourut également. Paf, en deux tirs, plus aucune menace sérieuse côté Dark Angels pour pouvoir contrer au corps à corps les unités d'impact Space Wolves et Orks. Et pire ! Le Vortex était toujours là ! Juste à côté de la ruine des Centurions et Devastators ! Et s'il dérivait en plein dedans au prochain tour, ce serait un vrai massacre !   Énorme coup au moral pour un camp et jubilation de l'autre côté.         Tour 1 des Dark Angels/Hawk Lords :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Sécuriser l'objectif 1   Première nouvelle cruciale pour les Dark Angels/Hawk Lords, le vortex se dissipa immédiatement ! Ouf !   Par la suite, pour réaliser l'objectif Ascendance, il fallait réussir 3 choses : eliminer le drop pod et tous les Grey Hunters à portée de l'objectif 6 pour le reprendre avec les Hawk Lords d'une part, et tuer la moto Space Wolves qui tenait l'objectif 1 pour que le land speeder tornado puisse s'en emparer en mettant les gaz. Avec l'objecitf 3 qu'un whirlwind tenait, le tour était joué.     En attendant de réaliser cela, les land speeders multifuseurs allaient oeuvrer pour la réussite de l'objectif Puissance de Feu Ecrasante en visant le vindicator au fuseur et aux missiles antichars. Mais voilà, le fuseur à portée de fusion rata son tir et l'autre fuseur et les missiles ne firent pas mieux que deux dégâts légers au vindicator qui resta donc tout à fait fonctionnel pour le tour suivant.   Il fallut les tirs des Sternguards et des marines avec gravitons pour y arriver mais le motard à portée de l'objectif 1 fut tué. Le land speeder tornado ne mit pas immédiatement les gaz, attendant de savoir si l'objectif 6 était bien récupéré pendant ce temps-là.   Au centre de la table, les deux drop pods se posèrent, l'un carrément sur la Relique, et l'autre juste à droite.  Le dreadnought Ironclad se plaça en retrait, en attente de pouvoir contre-charger l'ennemi. Le dreadnought Dark Angels, lui, se plaça juste devant les motards orks et en grilla un au lance-flammes lourd et blessa le boss.   Les scouts snipers firent un tir de précision qui blessa le Big Mek. Les tirs des 3 whirlwinds ne firent aucun dégât. Ils réussirent seulement à faire zig-zaguer les kopters. Ça valait bien la peine que les orks soient effrayés par la simple idée d'affronter des whirlwinds.   Puis les tirs de tout le reste de l'armée se focalisèrent sur les Grey Hunters et le Drop pod pour la prise de l'objectif 6. Les bolts conjugés des marines tactiques et devastators Hawk Lords et des Centurions tuèrent 9 Grey Hunters et le dernier s'enfuit. Le sergent centurion tira au canon laser et au missile antichar sur le drop pod mais ne put lui faire perdre que 2 points de coque. Du coup, le land speeder typhoon et le canon d'assaut de Sableclaw furent forcés d'être mis à contribution pour achever le drop pod mais ils ne lui firent rien du tout. Consternés par cet échec, les Dark Angels et Hawk Lords ne pouvaient plus prendre l'objectif 6 et donc réaliser l'objectif Ascendance. Du coup, le land speeder tornado abandonna l'idée de prendre l'objectif 1, fit marche arrière et mit les gaz pour se mettre à l'abri.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels/Hawk Lords : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Space Wolves/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5       Tour 2 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Puissance de feu écrasante   Les Dark Angels/Hawk Lords ne tenaient qu'un unique objectif. Avec les boyz qui tenaient l'objectif 5 et les gretchins qui tenaient l'objectif 4, la mission Suprématie était déjà réussie.     Sur le flanc gauche, le prêtre de fer et les motards Space Wolves se chargèrent des land speeders multifuseurs. Ils ne purent rien leur faire au tir mais, sans surprise, ils les réduisirent en charpie au corps à corps. Le vindicator se plaça à portée de tir des marines gravitons et en tua 3 tandis que les 2 autres s'étaient jetés à terre. Pendant ce temps là, le rhino Space Wolves avança puis mit ensuite les gaz pour prendre l'objectif 1 (dans une position très inconfortable) devant le vindicator. Il vola ainsi cet objectif Maelstrom à ses adversaires.     Au centre, thunderwolves et motards orks allaient se charger de chaque dreadnought. Mais d'abord, le land speeder Space Wolves fit exploser le drop pod Hawk Lords, libérant ainsi l'accès à la relique, et le predator fit perdre 2 points de coque au drop pod Dark Angels.   Les Thunderwolves chargèrent le dreadought Ironclad qui ne leur fit rien en tir en alerte. Par contre, il réussit à tuer 2 Thunderwolves au corps à corps et ne fut qu'endommagé par les deux derniers qui restèrent englués. Les motards orks chargèrent le dreadnought Dark Angels mais durent subir avant cela le tir en alerte à CT2 de ce dernier et son lance-flammes lourds. Stupéfaits, les orks virent 4 des leurs mourir à cette occasion. A l'inverse, le dreadnought se rata au corps à corps et ne tua qu'un 5e motard. Puis le nob et le boss le réduisirent à l'état d'épave.     Sur le flanc droit, les koptas ayant zig-zagué avancèrent vers le speeder typhoon et les whirlwinds. Mais ils commirent l'erreur de tirer sur le whirlwind endommagé face à eux, ne lui faisant rien, et étant trop loin pour le charger alors qu'ils auraient pu détruire le land speeder à la place. Derrière eux, le trukk des tankbustas avait avancé et ils purent tirer sur le land speeder. Mais celui-ci zig-zagua et en bon véhicule de la Ravenwing il sauvegarda toutes les touches reçues.   Pendant ce temps là, les pillards orks et leur battlewagon visèrent un whirlwind de l'autre côté de la table et détruisirent son lance-missile mais sans réussir à l'achever. Le Big Mek visa les devastators Hawk Lords et tua leur sergent et un porteur de bolter lourd. Quant aux lobbas des gretchins, ils tuèrent 2 scouts Dark Angels et un devastator Hawk Lords.  Les scouts fuirent, juste assez pour descendre d'un étage chacun avant de se ressaisir.    [url=http://www.casimages.com/i/160326051424244029.jpg.html][/URL]   A suivre plus bas...
  4. Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool". J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé.   Voici les listes en présence :     Démons :    QG Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour)   Troupes 3 x 11 Horreurs de Tzeentch   Elite 3 x 3 Incendiaires de Tzeentch   Attaque Rapide 9 Hurleurs de Tzeentch   Soutien 2 x Chariot incendiaire de Tzeentch     Nécrons :   QG Cryptek avec voile   Troupes 10 Guerriers dans Arche Fantôme 2 x 8 Immortels Fission 10 Immortels Fission   Elite 5 Traqueurs 5 Traqueurs 5 Lychguards   Attaque Rapide 7 Scarabs       Chevaliers Gris   QG Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi)   Troupes 5 Strike squad avec marteau tueur de démons 5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons   Soutien Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons   Alliés Imperial Knights Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod       Orks   QG Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze  Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque Painboy à moto   Troupes 30 Boyz avec nobz et pince 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 10 gretchins + runtherd   Elite 8 Tankbustas dans un trukk   Attaque rapide 6 Deffkoptas avec une scie   Soutien 6 Lootas         Mission ETC N°1 : - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Orks Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée     Commentaire d'avant-partie :   Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti. Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable. Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang.   Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés. Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait.     Déploiement :   [URL=http://www.casimages.com/i/151031110034766659.jpg.html][/URL]   Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres. La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche. Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3.   En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi. Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5. 2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur.   Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent !     Tour 1 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies   Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111044212748.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas.   Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts.   Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111750854305.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111942780812.jpg.html][/URL]   Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons. Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième. Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose.   Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons. Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata.   Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante.   Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 7       Tour 2 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...)   Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent. Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible. Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk.   Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2.   Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir.   L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès.   Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas. Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers   Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une. L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité.   Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé.   Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous.   Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine.   Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque.   Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux.   Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore.   Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 17         Tour 3 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros   La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres.   Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint.   Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint.   Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas. Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée.   Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html][/URL]           Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers   Les Orks lancèrent leur Waaaagh.   Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué.   Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque.   Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer.   Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre.   Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks.   La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile).   La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps.   Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5. Les Nécrons tenaient l'objectif 1.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html][/URL]     Résultat de la bataille :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV) - Gros Calibres : 3 PV Total = 6   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV) - Gros Calibres : 12 PV + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 31   Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 !       Debriefing :   Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence. Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM. Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure.  L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards. Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement. Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages. Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement. Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance.   J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
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