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  1. Salut à tous, Le French Wargame Studio se met au Seigneur des Anneaux, avec un affrontement épique à 800 points, opposant les fiers destriers du Rohan aux vils orques du Mordor sur les Champs du Pelennor N'hésitez pas à apporter votre soutien si vous voulez en voir d'autres ! ?
  2. Salut les trolls, Bienvenue dans le 6ème et dernier épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Dans ce tactica, le volet final de la série, on s'attaque à l'Ennemi des Peuples Libres, à la source du Mal, au Seigneur des Anneaux en personne, j’ai nommé Sauron, et à ses sombres sbires. Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu du Mordor On n'y entre pas si facilement. Le Mordor, cette terre désolée, faite de lave et de poussière noire, est peuplée de créatures peu avenantes : orques crasseux, trolls brutaux, hommes à l'esprit corrompu, morts à l'intérieur quand ils ne le sont pas déjà à l'extérieur, et j'en passe. Aux Royaumes Déchus, on pouvait se réfugier derrière l'attrait du pouvoir ou de l'argent, poussant à rejoindre le côté obscur. Aux Monts Brumeux, on pouvait se dire qu'on jouait simplement des bêtes sauvages défendant leur territoire. Mais là au Mordor, ou à Dol Guldur par extension, vous êtes l'envahisseur, vous êtes le Mal incarné, plus d'excuse. Exit les chevaliers blancs, pour représenter les séides de Sauron, il faut indéniablement un peu de vice, et aimer jouer les antagonistes. Un petit ricanement intérieur quand l'Aragorn d'en-face mord la poussière au premier tour ? Allez, lisez la suite pour participer à l'extinction des bisounours. Le style du Mordor, en quelques mots, consiste à contrôler les grosses figurines ennemies, à les éliminer une par une et à saper le moral de l’adversaire par la même occasion. On est ainsi moins déterminé par les guerriers que dans d’autres factions, plus par les héros, ou plutôt les anti-héros. En ce haut lieu de sorcellerie, la neutralisation par la magie est reine, on pense au Seigneur Noir (forme combattant ou Nécromancien) et bien sûr à ses plus fidèles servants, les Nazgûls. Ensuite, grâce à la profusion de monstres en tout genre et de quelques gros héros combattants, on parvient à se débarrasser de ces proies faciles. Mode prédateur activé. C’est cette combinaison magiciens-monstres qui fait tout le sel des armées de Sauron. Outre ces héros très coûteux, on dispose aussi de petits meneurs pour compenser et apporter de la masse. Les chamans sont également présents pour soutenir le bloc d’armée. À l’arrivée, on manque d’une seule chose, de héros intermédiaires. On devra jouer sur les extrêmes, ce qui est plutôt cohérent quand on est au service d’un tyran. Au niveau des guerriers maintenant, le choix est vaste. Il y a les petits orques pour jouer sur le nombre, des fantassins un peu plus élitistes (hommes, spectres, uruks et orques boostés aux phéromones) pour gagner en qualité, de la mobilité diverse (wargs, chevaux et effets tambours), des monstres dont on a déjà parlé et même quelques tireurs corrects. Donc assez difficile de trouver une ligne directrice là-dedans, les Force, Défense et Bravoure sont variables, ce sera à vous de bien agencer ces unités en fonction de leurs forces et faiblesses. Pour composer sa liste, on vise ainsi en premier lieu à caser de la magie et du monstre. Au moins un de chaque, deux idéalement. Un Nazgûl sur Ombre Ailée faisant double emploi, il est particulièrement apprécié des joueurs Mordor. Ensuite on complète avec les héros à bas coût, car notre budget meneurs est déjà bien entamé, et il nous faudra de l’effectif pour occuper la phalange ennemie. En première ligne on positionne de l’élite, là c’est à vous de voir ce que vous privilégiez (Combat 4 ? Force 4 ? Terreur ? Défense 6 ?) et derrière généralement des lanciers orques normaux pour économiser des points. Cela constitue notre base. Autour, on peut ajouter des Spectres pour toujours plus de sorts à lancer, quelques archers pour des tirs d’opportunité et/ou de la cavalerie pour accompagner les monstres rapides. En cours de partie, ne restez pas trop longtemps dans le duel de tirs, mais profitez de cette phase d’approche pour commencer le travail de sape magique sur les héros adverses. Le but : réduire à néant leur réserve de Volonté afin qu’ils puissent être cueillis par vos soins dès les premiers tours de combat. Puis, vous déroulez, l’assassinat progressif des figs menaçantes d’une part, et la tenue de la ligne de bataille avec le gros de votre force d’autre part. Le rôle des monstres est alors primordial, à vous de décider à quel moment ils éliminent des cibles particulières et à quel moment ils aident plus largement l’armée avec leurs puissants Projeter. Progressivement, vous allez maîtriser le tempo de la partie, votre adversaire manquant de plus en plus de forces vives, héroïques et mentales, et une nouvelle victoire se dessinera à la gloire du véritable Seigneur des Anneaux ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée du Mordor, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les forces de Sauron en 3 ensembles : - Barad-Dûr et Porte Noire = Mordor (Mordor). - Minas Morgul et Cirith Ungol = Mordor (Mordor). - Dol Guldur = La Reine des Araignées et le Castellan de Dol Guldur (Mordor), les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur et les Sinistres Créatures de Mirkwood (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : - Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. - Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. - Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : - Héros de Barad-Dûr et de la Porte Noire Immortel Le meilleur des Nazgûls nommés et sans doute le meilleur général du jeu. Précisions ici que les Nazgûls dit nommés, l’ont été par GW sauf le Roi-Sorcier et Khamûl, ils n’ont donc pas beaucoup de background en Terre du Milieu. On en a déjà parlé en Angmar et aux Royaumes Déchus, les Servants de l’Anneau ont un profil très particulier. Ils n’ont qu’une seule Attaque, un unique PV (attention à la moindre flèche ou perte de combat) et la Volonté est leur source de « vie » (banni s’il tombe à 0), ce sont là leurs criantes faiblesses. Pour le reste, ce sont les contres parfaits des héros, monstres et autres magiciens, avec des sorts très ciblés et hautement incapacitants. Si les Traits des Ténèbres et Drains de Bravoure sont contextuels, le trio Volonté Sapée, Paralysie et Domination est, lui, à spammer allègrement. Et les lancements sont faciles, 3+ et 4+. Jouer les Nazgûls par paire les rend encore plus efficaces, l’un se charge d’annihiler la Volonté de la cible (Volonté Sapée) afin que l’autre puisse la clouer sur place sans opposition (d’un Paralysie si elle est déjà bien exposée) ou mieux encore, l’extraire de la ligne de bataille (Domination) pour l’éliminer sauvagement. En outre, les Nazgûls possèdent une aura maléfique, -1 de Bravoure à 12ps. Alliée aux Spectres ou à la Terreur, qu’ils provoquent également, c’est une règle spéciale qui pèse plus qu’on ne pourrait le croire sur l’issue de la partie. Ah et on peut aussi les faire monter sur Ombre Ailée, dans ce cas, on obtient des figs très chères mais qui savent tout faire : magie, déplacement volant, exécution (Déchiqueter) et impact de zone (Projeter). Une horreur dans les mains d’un joueur plein d’expérience et de vice. Et l'Immortel dans tout ça ? Eh bien il a gagné, pour seulement 10 points par rapport à un Nazgûl standard (poussé à 2/14/2 en Puissance/Volonté/Destin) deux règles exceptionnelles : utiliser ses points de Volonté comme des points de Destin, en commençant avec 2/20/0 en réserve, c'est cadeau, et en regagner (de la Volonté) quand des sorts magiques sont lancés avec succès à 6" autour de lui. Vers l'infini et au-delà ! Vous avez compris le principe, mettez lui des sorciers à proximité et sa Volonté restera stable, qu'il fasse de la magie, combatte ou encaisse de nombreux coups. Un pilier du Mordor. Concernant ses options, il est tellement fort qu'il s'en sortira qu'importe ce que vous lui mettez. Je le préfère personnellement sur Ombre Ailée avec son endurance soviétique, mais à cheval en soutien, lançant des seaux de dés pour ses sorts, il est aussi performant. Seigneur des Ombres Ah un autre Spectre de l'Anneau très populaire. Si ses P/V/D sont classiques, 2/14/2, et sa Bravoure un poil en-dessous du Nazgûl normal (B5, ceci dit déjà très haut pour du Mal), le Seigneur des Ombres est avant tout un bloqueur de tirs. Le seul du côté maléfique de la Terre du Milieu. Ainsi à 6" de lui, les tirs ennemis ne touchent que sur un 6+, un cauchemar pour les elfes ! Et globalement une sécurité pour votre armée. Son utilisation optimale est à cheval derrière les lignes je pense, si vous avez déjà suffisamment de monstres, augmentant la portée de ses sorts et sa ligne de vue tout en restant relativement fixe pour protéger votre force de son aura ténébreuse. D'expérience avec une Ombre Ailée, vous aurez tendance à vouloir trop le bouger, en mode électron libre, et il perdra de son influence. Chevalier d'Umbar Lui n'est pas exclusif au Mordor comme les deux affreux ci-dessus. On l'a déjà présenté aux Royaumes Déchus, donc on fera court. Le Chevalier d'Umbar a 3/14/2, une capacité énorme à enchaîner les duels (ne dépense 1 point de Volonté que s'il perd un combat dans le tour, contrairement aux autres Nazgûls) et une facilité à éliminer en un contre un (copie les stats non modifiées d'en face). Sûrement le meilleur Servant de Sauron sur Ombre Ailée. En revanche il lance un peu moins bien les sorts, à jouer accompagné si possible. Dwimmerlaik Là aussi on l'a déjà vu, en Angmar cette fois. À l'opposé du Chevalier d'Umbar, le Dwim est à jouer à cheval ou à pied, en support. Son 0/16/2 en P/V/D le rend fragile à l'impact, même si les Nazgûls ont toujours une très bonne Déf 8. Et il est surtout déterminé par cette règle spéciale dotée d’un rayon monstrueux, 12", qui fait doubler les points de P/V/D adverses dépensés sur un 4+ et annule même leurs effets, si plus aucun point adéquat en réserve. L'antihéros par excellence, pour lequel il faudra tout de même faire attention aux Volontés Sapées canalisées, face auxquelles il est plus vulnérable encore que ses compères. Capitaine de la Garde Noire Un capitaine uruk d’élite, gardant la tour de Barad-Dûr, autrement dit le QG de Sauron. Il gagne une Bravoure hallucinante (6) quand il est combiné avec un Nazgûl. Et c’est du bonus (en termes de points) par rapport à un capitaine uruk normal, d’Isengard par exemple. Il a aussi de superbes stats, uruks, à la mêlée : Combat 5 pour dominer les guerriers d’élite, Force 5 pour percer même les nains et les Gardes de la Fontaine, Déf 7 (armure lourde et bouclier) pour tanker même la Force 4 ennemie, et le classique 2/1/1 en P/V/D des capitaines. Sa valeur en points restant peu élevée, vous êtes quasiment sûr de le rentabiliser. Kardûsh le Pyromancien Un chaman orque génial (qui a bien 1 Attaque 2 PV et non l’inverse cf. errata), pouvant regagner de la Volonté (1D3, en sacrifiant un orque alentours) et ayant à nouveau une belle synergie avec les Spectres de l’Anneau : Kardûsh peut lui-même se sacrifier pour leur redonner 1D6 points de Volonté, en cas d’urgence. Par la première règle citée (prenez garde à bien la déclarer au bon moment, avant les jets d’initiative), le Pyromancien gomme la principale faiblesse des chamans dans le jeu, leur vulnérabilité aux Volontés Sapées, les rendant inutiles quand ils tombent à 0 de réserve. (Car ils perdent alors leur Frénésie). Kardûsh peut lui, a priori, en lancer à l’infini. Pour rappel, la Frénésie est un sort à aura (6’’) permettant la réussite auto des tests de Bravoure (avec les orques à Bravoure 2 c’est diablement utile) et donnant une sauvegarde à chaque blessure subie, 6+ normalement et 5+ en cas de canalisation héroïque (recommandé, surtout que le Pyromancien peut au pire, relancer son sort version basique au tour suivant). Et ceci pour l’espèce indiquée, ici les orques. En outre, Kardûsh a échangé la Paralysie (5+) du chaman standard, pour un second pouvoir magique des plus sympathiques, Boule de Feu (3+), infligeant une touche de Force 6. Comme un mini Trait des Ténèbres, plus facile à lancer, moins facile pour blesser. Plein de petites améliorations, qui n’augmentent son coût que de 10 points ! (Comparé à un Chaman Orque). Capitaine du Morannon La solidité d’un capitaine orque poussé à son maximum. Les orques du Morannon sont en effet les gardiens de la Porte Noire, triés sur le volet pour leur brutalité, et mieux équipés que la moyenne. Cela se ressent sur leur meneur, Force 5 et Défense 7, costaud des deux côtés. Sa faible Bravoure 3 peut être compensée par la Frénésie, au hasard celle de Kardûsh. Quant à son Combat 4, bon mais sans plus, c’est là la seule contrepartie de son coût en points absolument ridicule, à peine 5 points de plus qu’un Capitaine Orque ordinaire. Ce qui fait de lui un héros extraordinaire ? Maître de Discipline Oh la saleté, la figurine de soutien essentielle à une armée Mordor misant beaucoup sur les sorts canalisés et les combats héroïques de ses monstres. Pour 20 points supplémentaires (sur la base d’un Capitaine Orque), vous obtenez un fouet (mini arme de jet) et surtout de possibles actions héroïques gratuites sur 4+, pour le Maître et ses alliés à 6ps autour. Ce père fouettard devient ainsi le préposé aux élans et marches héro, tout en permettant, typiquement, à un Nazgûl sur Ombre Ailée de faire deux Projeter dans le même tour (combat héro) ou d’envoyer un sort surpuissant (canalisation héro). Après, il ne faut trop se griser et balancer la Puissance par la fenêtre, cela reste une chance sur deux de réussite. Mais quelle influence il peut avoir sur une partie ! Nazgûl Le Spectre de l'Anneau générique, ancien Roi des Hommes maintenant asservi à la volonté de l'Anneau, est à la limite de la valeur sûre, n’ayant pas les règles spéciales arnaques de ses congénères nommés. En revanche il est bien plus modulable, démarrant à un faible prix et à 0/7/0 en P/V/D, jusqu'à un coût élevé dépassant la barre des 100 points, à 2/14/2 max. À 800 points, en mettre un petit, à pied ou à cheval, pour ajouter une menace supplémentaire est une bonne idée. À format plus modeste, il viendra remplacer les Nazgûls nommés, si vous désirez toujours jouer avec de multiples sorciers. Son gros avantage est qu'il neutralisera souvent des figurines bien plus onéreuses que lui, tout en apparaissant négligeable pour l'adversaire. Bouche de Sauron L'émissaire du Seigneur Noir, juste en-dessous des Nazgûls dans la hiérarchie du Mordor. Dans une scène coupée du 3ème film on le voit railler Aragorn roi devant la Porte Noire, un peu trop peut-être, à l'arrivée c'est un prank qui tourne mal. La Bouche de Sauron est un Numenoréen Noir initié aux arts occultes par son maître : 4 de Volonté et tout de même Paralysie + Volonté Sapée en sorts de qualité. Équivalent en points à un Nazgûl 1/7/0, avec à son crédit 2 Attaques et 2 PV, c'est une bonne pioche en tant que complément magique, tout en pouvant taper décemment au combat, particulièrement une fois monté sur cheval. En mode couteau suisse, polyvalent mais excellent nulle part (Combat 4, Déf 5, 1 en Puissance et en Destin). Chaman Orque Un autre petit sorcier, pas offensif tel un Nazgûl, plus dans un registre support avec sa Frénésie déjà évoquée. Mieux vaut recruter Kardûsh, doté de sa Volonté renouvelable, mais en cas de manque de budget, le Chaman Orque simple fera l’affaire. Tambour Orque Lui aussi a un rayon d’effet qui ne s’applique qu’aux orques, leur donnant l’équivalent d’une marche héroïque gratuite (+3’’ de mouvement) chaque tour à 12‘’ ( !) Déterminant sur tous les scénarios de déplacement, d’autant plus que c’est un meneur à prix mini. Ceci étant, il vous contraint au full orque, sans quoi les hommes et uruks présents ne suivront pas la cadence infernale. Grishnak Un Capitaine Orque avec un 3ème point de Puissance. À ce prix-là extrêmement bas, il sera bien utile pour faire les élans et marches héroïques collectives, sans avoir à piocher dans la précieuse réserve d’un plus gros héros. Chef Troll Un héros-monstre bien bourrin, qui a l’inconvénient d’être moins mobile qu’une Ombre Ailée, mais qui encaisse à merveille : 3 PV à Défense 8. En tant que général il sera rarement pris à défaut, même Paralysé. Et il écrase sévèrement également, avec sa Force 7 et ses 2 points de Puissance (1 en Volonté et en Destin), garantissant des Attaques tout à fait Brutales. En bonus, il peut aussi envoyer des rochers (5+, 12’’). Sa Bravoure (4) par contre, est moyenne et peut le pénaliser face aux ennemis terrifiants ou aux Spectres. Sauron le Seigneur Ténébreux Arf le grand Sauron se retrouve en dispensable. Ce n’est pas sa ligne de stats qui est en cause : C9, F8, Déf10, 3Att, 5PV, B7 et 3/6/Destin éternel sur 2+ avec l’Anneau. Ni ses sorts tous faciles à lancer (max 4+) et de longue portée 18’’. Mais il est affreusement cher, avec l’Anneau il culmine au prix de deux Nazgûls nommés sur Ombres Ailées + un générique poussé à fond à pied. Il ne vaut clairement pas trois sorciers à lui seul, car une fois engagé au combat il lui faudra absolument l’initiative pour lancer la magie, sans oublier que ce n’est pas un monstre. Traître Autant il était en complément au Harad car sans grande concurrence, autant ici au Mordor, ses règles spé ne sont pas assez tranchantes comparées aux références Immortel ou Seigneur des Ombres, ni assez avantageuses pour le détacher d’un Spectre de l’Anneau générique (et il lance moins bien ses pouvoirs). Khamûl l’Oriental Il ne bouge pas trop vis à vis de sa position aux Royaumes Déchus, pas assez bon magicien par rapport aux autres Nazgûls, seulement 12 de Volonté et combattant moins régulier que le Chevalier d’Umbar. Vous avez pléthore d’autres choix sur Ombre Ailée. Innommable Comme en Angmar, il reste à sa place tout en bas de l'échelle. Car avec 1/12/1 seulement et des règles difficiles à exploiter (même si celle empêchant de profiter des actions héroïques et Tenez-Bons a du potentiel), on lui préférera n'importe quel autre Nazgûl. Capitaine Orque Oui il n’est pas cher mais souffre trop de la concurrence en termes de petits meneurs, Capitaines du Morannon et de la Garde Noire si vous souhaitez du combattant, Kardûsh et Maître de Discipline si vous recherchez de l'aura. Tambour de la Garde Noire Le tambour de Barad-Dûr. Problème, il ne donne le rythme qu'aux uruks, limitant. - Guerriers de Barad-Dûr et de la Porte Noire Orque du Morannon LE guerrier adoré des joueurs Mordor. Bien que son prix soit intermédiaire, il possède une Force (4) et une Défense (6) de choc, une fois équipé d'un bouclier. Cette combinaison F4D6 permet à la fois de casser plus facilement les armures lourdes (sur 5+ au lieu de 6+, sans compter les éventuelles tailles de hache) et de se protéger de la F3 standard (6+). Sauf que vous payez bien moins cher qu'un Guerrier Uruk, économisant sur le Combat (3) et la Bravoure (2). Cette dernière peut être compensée par la Frénésie, tandis que le Combat 4 est rattrapable aux côtés de Numenoréens Noirs ou d'Uruks du Mordor. Pas beaucoup de faiblesses finalement, ce qui en fait un idéal pour occuper votre premier rang. Et il est possible d'en faire un lancier, afin de solidifier un maximum la seconde ligne. J'aime en mettre quelques uns particulièrement pour sécuriser les flancs. La bannière par contre, me paraît bien optionnelle, eu égard du faible Combat. Pisteur Orque Déjà abordé en Angmar, un archer ultra bon marché, qui se rentabilise en un rien de temps. Pour le coût d'un gob avec arc, le Pisteur combat (3) et surtout tire mieux (4+). En revanche il a perdu son armure (Déf 3). Qu'importe il n'est pas là pour endurer les coups, juste garder les objectifs dans votre camp ou apporter du surnombre une fois que les blocs d'armée se sont déjà bien entrechoqués. Il est toujours utile d'en avoir une poignée. Et les monter sur Wargs est une bonne astuce pour les transformer un mini chasseur d'objectifs, mais attention aux flèches ! Guerrier Orque Le standard des légions de Sauron. Il est là pour gagner en nombre, c'est en effet un simple Guerrier Gob avec +1 en Combat (3). Cet orque est plus à l'aise muni d'une lance derrière les solides Morannons, éventuellement avec un bouclier pour monter à Déf 5. Ses autres équipements possibles, arme à deux mains, bannière et arc (surtout quand on le compare au Pisteur) apparaissent moins utiles. Chevaucheur de Warg Une alternative au Pisteur sur Warg, un peu plus coûteuse mais avec une Déf pouvant monter jusqu'à 5 avec bouclier. Toujours bon d'avoir un peu de mobilité ! Garde Noir de Barad-Dûr Une unité très puissante, bénéficiant des C4, Déf 6 et B3 de l'uruk en armure lourde et bouclier, et incroyable pour un guerrier, d'une F5 ! De quoi fracasser du nain en quantité. En contrepartie, il paye tout cela le prix fort, 50% de points en plus qu'un Orque du Morannon avec bouclier, ce qui le fait descendre dans cette catégorie des compléments. Catapulte du Mordor Ah vous savez ce que je pense des engins de siège au SdA/Hobbit, ils fonctionnent rarement en parties compétitives, à cause des trop nombreux jets aléatoires qui y sont associés. Cependant, la Catapulte du Mordor sort son épingle du jeu, elle apporte tactiquement à une armée dont la distance n'est pas le fort (les Pisteurs ne feront pas tout), en touchant décemment sur 4+ et en disposant de deux options uniques en leur genre : on peut lui adjoindre un Troll (à prix discount, -10%) pour tirer deux fois par tour, et aussi lui faire projeter des têtes coupées. "Envoyez-leur les prisonniers !" Comme dans la scène du film, ces projectiles acquis à un prix dérisoire obligent les cibles à réussir un test de Bravoure sous peine de quitter la table (en plus d'infliger des touches de F3). Sympathique et cinématographique ! Baliste du Mordor La Baliste locale, elle, n'a rien de folichon. Oui elle ne coûte pas grand chose, mais la touche à 5+ est une véritable galère. Difficile d'en sortir quelque chose. Troll du Mordor Il n'est pas nul honnêtement, avec son possible tambour de guerre affectant toutes les espèces (fait imaginer de jolis combos), son solide triple 7 en C, F et Déf, ainsi qu'un triple 3 en Att, PV et B. Néanmoins, cette Bravoure est bien pénalisante quand on rencontre un Spectre ou une Sentinelle, car on peut facilement partir en balade et perdre un tour, ou se retrouver isolé et boum frappe heroïque + encerclement ! De plus, à l'image de nombreux monstres sans Volonté ni Résistance à la Magie, le Troll se fait vite maîtriser par un Paralysie ou Domination. Et son socle est trop imposant par rapport à son mouvement basique. Investissez plutôt dans les Ombres Ailées des Nazgûls ! Ou même dans une Arachné, qu'on va voir un peu plus tard avec Minas Morgul et Cirith Ungol. Grande Bête de Gorgoroth Certains joueurs en sont fans et n'hésitent pas à en mettre 2-3 dans leur liste. Comme s'ils avaient la porte de Minas Tirith à enfoncer ! Je suis beaucoup plus mesuré sur le potentiel de ce bestiau. Certes c'est une plateforme mobile de neufs archers orques, ne comptant que pour une fig, et qui piétine tout ce qui entre à son contact d'une touche de F6. Mais, les vulnérabilités mises en lumière pour le Troll, Bravoure (2 seulement) et magie, sont encore plus criantes ici. Si l'adversaire en prend le contrôle, il peut tout à fait amener la Bête de Gorgoroth à se retourner contre son maître et à piétiner vos troupes. Sans compter la C3 faiblarde et le fait que les archers survivants à la mort de la Grande Bête compteront eux bien comme pertes pour la démo (cf. errata), des proies faciles rapprochant de la limite fatidique. - Héros de Minas Morgul et Cirith Ungol Roi-Sorcier Le chef des Nazgûls a bien évolué depuis sa rébellion fomentée en Angmar (même si son profil est exactement le même dans le jeu ^^). Depuis la forteresse de Minas Morgul, il est désormais le bras armé de Sauron dans sa lutte pour exterminer le monde des Hommes. Le Roi-Sorcier n'a pas de règles spéciales signatures contrairement aux autres Nazgûls nommés, mais il se distingue par une polyvalence du tonnerre. En fait sa modularité, de 0/10/0 jusqu'à 3/20/3, le rend bon à tous les postes : à pied en complément magique avec peu de P/V/D il profite d'être un excellent lanceur de sorts et d'avoir un pouvoir supplémentaire anti-Istari (les prive de leur +1 de Volonté par tour) ; à cheval en mode moitié soutien moitié combattant il est capable d'enchainer la troupaille et de one-shot les monstres avec la lame de Morgul, tout en augmentant son rayon de nuisance magique ; sur Ombre Ailée enfin, il tire au mieux partie de ses 3 points de Puissance et de sa large réserve de Volonté pour rivaliser d'efficacité avec le Chevalier d'Umbar dans ce domaine. Avant de songer à l'onéreuse Couronne de Morgul (passe à 3 Attaques), renforcez le bien en P/V/D. Et concernant les options restantes, fléau, cheval caparaçonné ou Ombre Ailée améliorée, elles sont peu recommandées. Shagrat Chef de Guerre et Shagrat Capitaine de Cirith Ungol Cet individu bestial est le chef de la garnison uruk de Cirith Ungol pendant les évènements du Seigneur des Anneaux. En constante rivalité avec son homologue orque Gorbag, ce qui permettra à Sam et Frodon de s'échapper, Shagrat existe en deux versions dans le jeu. En tant que Capitaine de Cirith Ungol, il est dépeint tel qu'on le voit dans le film. Shagrat est alors un capitaine uruk (C5, F5, B4) en armure avec un 3è point de Puissance. Tout à fait intéressant, mettez lui son bouclier pour assurer la Déf 6. Il est alors comparable au Capitaine de la Garde Noire vu en Barad-Dûr (même prix). En remontant dans ses jeunes années, en tant que Chef de Guerre de Cirith Ungol, Shagrat est encore plus tranchant, tel son hachoir de boucher en main. Il a doublé son coût en points mais a désormais l'armure lourde (Déf 7), 3/3/3 en P/V/D et un super bouclier permettant de renverser l'infanterie en charge. Imaginez cela lui fait jusqu'à 6 Attaques de F5 pour blesser une fois la fig adverse renversée, sans compter ses soutiens ! En plus de cette capacité à perforer, Shagratator est un tank défensivement, qui endurera bien des combats. Le choisir en général alors ? Peut-être, on peut aussi lui préférer un héros moins fonceur, qui ne s'expose pas tous les tours à une blessure. Maréchal Numenoréen Noir Une fois tout équipé, il est l'un des seuls héros intermédiaires du Mordor, et l'un des seuls véritables combattants sur cheval. Homme corrompu de longue date par Sauron, le Maréchal Num Noir peut compter sur la Terreur afin d'éviter les charges adverses et ainsi arriver lancé dans un maximum de combat. Grâce à sa C5, la monture caparaçonnée et la lance de cavalerie (+1 pour blesser en charge, option ajoutée dans les errata) le Maréchal, le voilà, fait de gros trous dans l'infanterie ennemie et est tout à fait capable de trucider les petits héros. Même isolé s'il se retrouve face à de la magie, il conserve l'aspect terrifiant et une solide Déf 7 (avec le bouclier, à lui mettre sans hésitation). Un capitaine de grande qualité ! Sénéchal Noir Dernier Nazgûl magicien que l'on aborde, le Sénéchal est bon sans être transcendant. Sa C6, surpassant les elfes et égalant les héros héros du Bien, nous donne très envie de le jucher sur Ombre Ailée. Mais on est assez vite calmé par ses simples 12 de Volonté. Il va exprimer son plein potentiel à cheval, en support, avec son effet bannière pour tous les guerriers alliés à 6" ! On peut penser toute une stratégie autour du Sénéchal, en l'accompagnant de guerriers à haute valeur de Combat et à multiples Attaques. Encore plus fort si accompagné d'une Ombre. Arachné Une figurine unique en son genre. Descendante d’Ungoliant, cette créature arachnéenne se terre dans la passe reliant Minas Morgul et Cirith Ungol, en quête de proies faciles. Un petit Frodon par exemple ? Elle est tout à fait déséquilibrée dans son profil. Héroïne indépendante (gare aux déploiements éclatés), dotée d’un gros socle, 0 en Puissance et en Destin, 1 simple Attaque de base, elle doit faire un test de Bravoure à chaque blessure subie sous peine de fuir le champ de bataille, voilà pour le négatif. Et d’un autre côté, elle renverse au combat tout ce qui est inférieur à sa F7 (y compris cavalerie et Ombre Ailée !), a le bonus de charge, une bonne B4, elle encaisse aussi bien que deux Trolls (6 PV à Déf 7) tout en étant moins chère qu’un seul, et est très mobile (10’’ sans pénalité de mouvement dans les terrains difficiles). Afin de l’utiliser au mieux, soit on la fait bondir sur un héros (idéalement Paralysé) et elle tape avec 4 blessures relançables de F7 (Venin), soit on la fait attaquer un flanc d’armée (même des elfes grâce à la C7) avec un bon angle de Projeter (facilité par les 10’’) et s’il y a de la Défense un peu faible dans le lot, cela va faire un carnage. J’ai en mémoire une partie mythique de sa part contre les Écossais à l’ETC 2018, résultat : plus de 20 hobbits et elfes sylvestres ravagés, en 3 tours. Après, vous êtes toujours tributaire des 6 pour gagner le combat (ah si elle avait un peu de Puissance) et il arrive que cette diablesse d’Arachné prenne rapidement ses multiples jambes à son cou. Elle reste un pari, mais pas si risqué que cela (merci la réserve de PV, et celle de Volonté pour stopper la magie, si entravante pour les monstres d’habitude). Capitaine Uruk du Mordor Un cran en-dessous d’un petit Shagrat, car il lui manque le 3ème point de Puissance, et un cran en-dessous d’un Capitaine de la Garde Noire, car il n’a pas accès à la Déf 7. Ce cran correspond logiquement à 5 points en moins. Le Capitaine Uruk du Mordor conserve la C5 pour dominer les guerriers d’élite et la F5 pour fracasser les meilleures armures de la Terre du Milieu. En lui mettant un bouclier, il monte à une bonne Déf 6, choix recommandé (au contraire de l’arc et de l’arme à deux mains, inutiles). Gorbag Un copié-collé du profil de Grishnak vu précédemment. Gorbag est un Capitaine Orque avec un 3ème point de Puissance. Et c’est là sa grosse qualité, bon marché, il économisera (marches et élans) la réserve héroïque des magiciens et monstres nommés alentours. Gothmog Déception pour le lieutenant de Morgul, qui se retrouve dans la colonne des dispensables. Je suis volontairement sévère, vu les attentes qu’on avait envers ce pilier du Mordor, dans la version cinéma du Retour du Roi. Sa capacité de mimétisme des actions héroïques adverses (Maître Stratège), trop circonstancielle, son Warg ou son 3/3/3 en P/V/D ne suffisent pas à le sauver, car il est tout simplement trop coûteux. Autant qu’un Chef Troll, mais manquant cruellement d’impact offensif, comparé à ce monstre, ou rien qu’à un Shagratator bien plus rentable (F5 et renversement, pour 30% de prix en moins). Que voulez-vous que je vous dise, il n’a tout simplement pas la tête de l’emploi ! - Guerriers de Minas Morgul et Cirith Ungol Numenoréen Noir Il garde Minas Morgul, la Cité de la Sorcellerie, le repaire du Roi-Sorcier lui-même. Forcément, il n’est pas très commode, homme ou ce qu’il en reste, engoncé dans une épaisse armure noire et terrifiante. On a déjà fait l’éloge de cette fig en Umbar, où une petite colonie subsiste. Sans se répéter, on peut juste dire que le profil est une arnaque complète. Seule sa F3 est normale dirons-nous, le reste est hallucinant à ce prix là (intermédiaire) : C4, Déf 6, B4 et comme on n’en avait pas assez, la Terreur en plus. Habituellement réservée aux monstres ou aux héros de grande renommée, elle peut figer sur place toute une ligne de bataille ennemie à faible Bravoure, ou au moins la désorganiser. Le Num Noir se positionne ainsi très bien au-devant de la mêlée ou sur un flanc pour arrêter net la cavalerie adverse. Enfin partout quoi, même si personnellement j’aime l’alterner avec des figs à F4 pour ne pas m’enfermer dans un schéma de jeu trop défensif (et chronophage avec les tests multiples). Il a également accès au cor de guerre, qu’on ne trouve pas autre part au Mordor, ce qui le rend encore plus précieux. Chevalier de Morgul La version montée du Numenoréen Noir, qui devient alors une cavalerie d’élite assez impressionnante. Déjà il n’y en a pas tant que ça dans le Mal, souvent on est plus dans le cavalier kamikaze, attaquant bien mais partant au moindre coup de vent. Là avec le Chevalier de Morgul, vous avez de quoi tenir, Déf 6 du Num Noir, Déf 5 du cheval caparaçonné et B4 en cas de Spectre/Sentinelle en face. Tout en étant efficace offensivement, C4 et le +1 pour blesser en charge de la lance de cavalerie. Sachant que la Terreur, encore elle, vous assurera de culbuter l’ennemi un peu plus souvent que la moyenne. Évidemment, tout cet attirail n’est pas donné, on paye deux fois un guerrier d’élite à pied pour recruter un Chevalier de Morgul, mais il les vaut largement. Spectre Là encore, on a déjà vu la qualité de cette entrée, c’était cette fois-ci en Angmar. Même au sein de la densité du Mordor, le Spectre tire toujours aussi bien son épingle du jeu. Car à l’aide de son pouvoir, il peut attirer à lui (en vue d’une élimination bien sûr), ou au contraire faire perdre un tour, à une fig adverse à faible Bravoure (test manqué = mouvement complet sous son contrôle). Très puissant, sur un troufion d’infanterie, pour provoquer un combat héroïque face à un ennemi qui ne veut pas avancer, sur un cavalier, qui bouge vite et est souvent fragile, sur un monstre, qui une fois isolé ne pèse pas grand-chose, ou même sur un héros, pour mettre la pression sur sa Volonté. Les applications sont multiples, et elles se couplent très bien avec des Nazgûls, profitant de leur aura de -1 en Bravoure tout en leur faisant économiser des Dominations. Il faut un peu de pratique pour maîtriser cette association de malfaiteurs, mais une fois bien en main, c’est terrible pour l’adversaire. Typiquement à l’Ardacon, j’en avais deux sur la table, qui ont fait se balader les deux Ogres espagnols toute la partie, à tel point qu’à aucun moment les monstres ibères n’ont été en mesure de me charger. Sachant que le Spectre n’est pas si cher que cela (1 Num Noir + 1 Guerrier Orque) et qu’il peut aussi se débrouiller au combat (tape sur la Bravoure d’en-face, Déf et B5). L’essayer, c’est l’adopter. Uruk du Mordor Sympa pour sa C4, complémentaire du Guerrier Orque, et surtout pour sa F4, complémentaire du Num Noir, mais moins sympa par sa Déf ne montant pas plus haut que 5 (avec bouclier). Alors qu'il est fait pour la 1ère ligne. Du pour et du contre donc. Niveau options, le bouclier est comme souvent à privilégier, l'arme à deux mains paraît risquée, l'arc pourquoi pas mais ça fait un archer moyen plutôt cher, et la bannière écoutez c'est une question de goût. Rôdeur de Morgul Nul, nul, nul. À maintes reprises aux Royaumes Déchus ou ailleurs, on a loué les guerriers à double Attaque. Enfin là, cela ne va pas, seulement C3, Déf 4 et B3, pour l'équivalent en points d'un Berseker Uruk (elle fait mal la comparaison) avec en seul point d'amélioration une pseudo cape elfique. Reste donc caché dans l'armoire à figs cher Rôdeur ! - Héros de Dol Guldur Reine des Araignées Déjà analysée dans le détail aux Monts Brumeux, cette héroïne unique (un seul exemplaire confirmé dans les errata) est la cheffe de file de toutes les araignées (et autres bestioles dans le jeu) que l’on voit envahir la forêt de Mirkwood dans le Hobbit. La Reine est résolument attaquante : C6, F6, jusqu’à 6 Attaques pour blesser (en charge) renforcées de relance des jets ratés (Venin), ce qui vous fera par moment hésiter avec les Attaques Brutales (particulièrement lors d’une élimination de héros), en balance avec une fragile Déf 4, 3 PV et 0 de Destin. Aïe, au moindre combat perdu vous allez le sentir passer, mais contrairement à Arachné, la Puissance x2 est là pour aider. Quant aux flèches, profitez de sa forme au ras du sol pour éviter toute ligne de vue en phase d’approche. Sinon pareil, vous allez douiller. Mettez-vous en tête que cet autre enfant d’Ungoliant ne durera pas forcément toute la partie, qu’elle est là pour impacter, exécutant les cibles primordiales ou réduisant un flanc à néant, tâche facilitée par son agilité arachnéenne (10’’ et mouvement normal en terrain difficile). La Reine est aussi excellente dans un autre registre, plus original, lui garantissant une place au panthéon. En dépensant sa Volonté (réserve de 3), elle donne naissance à des Nuées d’araignées (jusqu’à 3 donc) lors de sa phase de mouvement, qui peuvent agir le tour où elles arrivent ! Imaginez les applications : tout scénario de déplacement (traversée, attaque de camp, pions objectifs) dans lequel vous galérez d’habitude pour atteindre la terre promise, ou rien que pour passer dans le dos d’une phalange et encercler l’ennemi. En outre, elle dispose d’une bonne Bravoure 4, souvent le point faible des monstres, n’a pas un coût exorbitant (équivalent du Shagratator) et est même devenue une meneuse (liste des Créatures de Mirkwood). What else ? Capitaine Orque de Gundabad Ne me demandez pas ce qu’il vient faire à Dol Guldur, disons qu’il a suivi Azog et la logique de l’adaptation cinématographique. Le Capitaine de Gundabad est comme un Capitaine du Morannon (solides F5 D7) doté d’un +1 en Bravoure (4) pour +5 points. Utile vu qu’il y a moins de Chaman dans la région. Le Capitaine Gunda conserve ainsi les mêmes propriétés, costaud et meneur peu coûteux. Capitaine Chasseur Orque A migré avec Azog également. Le Capitaine Chasseur envoie du pâté, en étant résolument tourné vers l’offensive : 3 Attaques à pied (oubliez le Warg) pour un prix réduit, en-dessous des 50 points ! Il se rentabilisera très facilement sur des petits guerriers (petits hein, n’exagérez pas trop quand même, il n’a que C4 et Déf 4). Une pépite ! Gardien des Cachots Bien plus badass en VO (Keeper of the Dungeons), il fout une raclée mémorable à Gandalf, venu une fois de plus fourrer son nez là où il ne fallait pas. Une forteresse abandonnée, un nécromancien, Radagast l’avait prévenu pourtant ! Le tortionnaire des prisons de Dol Guldur est un orque brutal, il a d’ailleurs plus des stats d’uruk : C5 F5 Déf6 2Att 2PV B5(!) et 3/1/1 en P/V/D. Et il est équipé d’une pioche (taille possible) à deux mains en étant Costaud (donc +1 pour blesser) : il a le potentiel pour frapper d’une Force équivalente à 10 ! Outre sa règle fluff (+1 pour blesser, à nouveau, contre les porteurs d’Anneau Elfique), il fonctionne comme un mini Bolg (dont il était la figurine à l’origine), en gagnant de nouvelles capacités le plus il fait de victimes : 1 seule lui suffit à relancer les 1 pour blesser, 3 pour obtenir la Terreur et 5 pour relancer tous ses jets pour blesser ratés (tel un Venin d’araignée). Des scores bien plus atteignables que les prérequis de Bolg, et avec une valeur en points bien plus accessible, tout juste entrée dans les héros intermédiaires. Roi-Sorcier combattant Illustrant dans le Hobbit (film) la sympathique scène d’affrontement entre le Conseil Blanc et les Servants de l’Anneau, de nouvelles versions des Neuf sont apparues dans le jeu, très récemment. Et bien que ces « Nazgûls de Dol Guldur » conservent la Terreur et l’aura de -1 en Bravoure à 12’’ (Émissaire du Mal), ils ne sont pas du tout magiciens comme ceux du SdA. Plutôt des héros faits pour le combat et surtout capables d’endurer de nombreux coups : C5, F4, Déf 6, 2 Att, B6 (au top), 2/1/0 en P/V/D et cette règle des plus folles, résurrection sur 3+ à 6’’ de l’endroit de la mort. Qui passe à 2+ en présence du Nécromancien :o Certes ils n’ont qu’un seul PV, mais potentiellement infini, surtout si vous utilisez la Puissance à bon escient (et évitez les lames elfiques et pouvoirs magiques, pénalisant d’un -1 le jet de résurrection). Cela nous rappelle un peu la mécanique de l’Anneau de Sauron, sauf qu’en plus, les Nazgûls de Dol Guldur peuvent réapparaître dans le dos de l’ennemi ou au contraire fuir une zone dangereuse. Démentiel. Meilleurs pour enchaîner les troupes ou bloquer de gros héros pendant plusieurs tours ? À voir avec un peu plus de parties tests au compteur, leur utilisation optimale et leur rendement véritable. Au-delà de cette base commune – tous ont d’ailleurs la même valeur en points soit celle d’un Gardien des Cachots – chaque Nazgûl a ensuite sa petite particularité, même si GW ne s’est pas foulé des masses pour créer du vrai neuf pour les Neuf. Le Roi-Sorcier a pour sa part un 3ème point de Puissance, précieux. Khamûl combattant Lui a le droit à une alléchante 3ème Attaque. Enfin une version de Khamûl réussie ! Le Maudit (the Forsaken) Maniant une lance en forme de trident, ce Nazgûl relance ses jets pour blesser ratés, un tueur de guerriers de base. Assassin des Ombres (Slayer of Men) On peut en avoir deux (panne d’inspiration ?). Cette fois, plus des casseurs de grosse Défense : +1 pour blesser (arme à deux mains sans malus). Messager des Ténèbres (the Lingering Shadow) Ah une règle créative et un cauchemar à contrer : ce Spectre de l’Anneau peut bouger de 3’’ bonus, avant l’Initiative. Bourreau Noir (the Dark Headsman) Sacré nom de boucher, mais une règle signature un peu trop liée à la chance, sur un 6 naturel à la blessure, il exécute sa proie d’1D3 PV. Chevalier des Abysses (Abyssal Knight) N’est pas une carte Yu-Gi-Oh. Le Chevalier des Ténèbres du Chaos des Abysses se recrute x2. La paire fonctionne en synergie, l’un pouvant se téléporter à côté de l’autre avant l’Initiative. Fort sur le papier, mais utile en réalité qu’une à deux fois par partie, et oblige à prendre les deux à la fois. Nécromancien Mais qui est donc ce sombre personnage ayant pourri la forêt de Mirkwood jusqu’à ses racines ? Gandalf mène l’enquête et que de suspense, c’est Sauron, sous une forme spectrale, qui tente à nouveau de déstabiliser la Terre du Milieu. Le Nécromancien version Hobbit a complètement remplacé celui du SdA, si bien qu’on peut utiliser ce nouveau profil aussi bien dans une liste Mordor (SdA) que dans celle de Dol Guldur (Hobbit). Il a globalement été amélioré, donnant ce bonus de résurrection dont on a déjà parlé, aux Nazgûls locaux, et gagnant en variété de sorts. Le Nécro est à mi-chemin entre un Sauron et un Immortel. Il a du Seigneur Noir des stats très élevées (C7, F6, Déf 8, B6, 3 de Puissance), la Terreur, le Mal Ancien (-1 en Bravoure à 18’’) et une multitude de pouvoirs magiques (7 au total !) faciles à lancer (Paralysie sur 2+ par ex, ou Contrainte sur 3+). Et il a de l’Immortel pléthore de Volonté (25 points) qu’il peut utiliser comme Destin, la portée de ses sorts (12’’), la perte de Volonté à chaque combat et la possibilité d’être banni en tombant à 0 de réserve (Volonté du Mal), ainsi qu’un unique PV et une seule Attaque. Même si cette dernière est meurtrière dès qu’on subit une blessure de sa part (équivalent au Roi des Morts ou à la lame de Morgul), surtout si on a eu le temps au préalable de lancer son sort signature Malédiction (4+), faisant perdre les points de Destin de la cible. Alors comment se fait-il que le Nécromancien se retrouve en simple complément ? Et bien il reste très gourmand en points, équivalent de trois Nazgûls de Dol Guldur + un tiers, ou de deux Nazgûls nommés (magiciens) du SdA. Ces derniers s’en sortiront bien mieux dans une optique de contrôle des héros. De plus, une grande partie de son intérêt repose sur le sort qu’il est le seul à partager avec Sauron, le Regard de Glace (5+) canalisé : perte d’1PV à la cible principale et touches de F5 tout autour à 3’’. Associé à un Maître de Discipline (uniquement en Mordor), vous pouvez en faire 5-6 par partie, et réalisez de gros trous dans la phalange adverse, tel un engin de siège qui ne dévierait pas. Sacrément dangereux. Cependant, outre le prix du combo, on ne va pas y revenir, le sort devient alors à aura et pour peu qu’il y ait du double sorcier en face (courant à 800 points) ou simplement beaucoup de héros avec de la Volonté, capables de bien couvrir tout le bloc d’armée, le Regard de Glace se fera souvent contrer. Une fig multi-usages donc, à fort potentiel, mais qui ne marchera pas sur toutes les listes. Castellan de Dol Guldur Un autre habitant de la forteresse maudite, qui existait dans le jeu avant le passage au cinéma du Hobbit. Le Castellan est un faux héros, indépendant, sans Puissance, un unique PV et ne faisant pas bénéficier aux guerriers alentours de son Tenez-Bon. Par contre, tel un mini Nécromancien, il dispose de 12 points de Volonté utilisables en Destin (tout en devant en lâcher lors des combats, cf. la règle Volonté du Mal décrite ci-dessus). Sa force réside dans sa belle ligne de stats : C5 F5 (double picotement) Déf 7, B6 et surtout 2 Attaques. En option, on peut aussi lui mettre une lame de Morgul, faisant de lui un tueur de figs à PV multiples. - Guerriers de Dol Guldur Orque de Gundabad Les solides orques des légions d’Azog se retrouvent ici par la force des choses. Ce sont des simili Orques du Morannon, on ne va pas revenir sur leurs qualités, toujours au top avec leur F4 Déf 6, améliorés d’1 en Bravoure (3) pour +1 point. Ce sont les seuls guerriers avec armures lourdes et boucliers dispos à Dol Guldur, indispensables pour bien vous protéger des flèches, mais également les seuls lanciers. Vous me voyez venir ? Non ? Lisez la suite. Chasseur Orque Qu’on a déjà vu avec Azog également, 2 Attaques en tant que piéton, à F4, pour pas cher, l’un des guerriers les plus arnaques de la Terre du Milieu. En raison de sa Déf 4, il se positionnera parfaitement derrière un Orque de Gundabad durant la phase d’approche et puis pouf, je me mets devant une fois à la mêlée et je découpe tout ce qui bouge, soutenu par le Gundabad avec lance. Voilà l’idée du duo d’infanterie à Dol Guldur, sachant que le Chasseur peut aussi être équipé d’un arc ou d’un cor s’il vous reste des points. Warg des Ombres Un peu de mobilité maintenant, avec le retour du Warg des Ombres. Son socle de cavalier sans en être un (pas de bonus de charge ni de renversement) est un frein, mais sa capacité à charger (10’’) sans ligne de vue est une bénédiction. Du bon et du moins bon. Araignée Géante Les araignées du SdA sont des sortes de cavalerie d'élite (10’’, mouvement tout-terrain mais sans renverser) franchement tournées vers l'attaque : C4 avec 2 Attaques de F5 relançant les 1 pour blesser, belle capacité à éliminer. Cependant, seulement 2 PV à Déf 3, ouille la vicieuse flèche ou la perte de combat surprise. À utiliser avec précaution ! Araignée de Mirkwood Les araignées du Hobbit, infestant la forêt des elfes de Thranduil, sont au même prix que les Géantes (pour vous donner une idée, c'est un coût similaire aux Chevaliers de Morgul). Elles sont moins pratiques avec leur plus gros socle et moins à l'aise au corps à corps, tombées à C2 et B2. Néanmoins elles compensent par un jet de toile sur du 6+ (en bougeant) pouvant Engourdir l'ennemi. Génial si ça passe, incapacitant complètement une fig sur plusieurs tours. Réservé aux Maîtres des 6 ! Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. - Barad-Dûr et Porte Noire Cette première armée n’est pas spécialement conçue pour bénéficier, dès le début du match en tout cas, du bonus « Mordor » : +1 en Bravoure et relance des 1 pour blesser au combat pour les guerriers, tant que vous êtes plus nombreux sur la table. En effet, on n’a pas axé la liste sur la populace, mais plus sur les auras et le contrôle magique, respectant le fameux adage « plus on a de sorcellerie, plus on rit ». Typiquement une armée que j’aurais pu aligner en tournoi, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Immortel sur Ombre Ailée (général) Chevalier d’Umbar sur Ombre Ailée Seigneur des Ombres à cheval Maître de Discipline Kardûsh le Pyromancien 13 Orques du Morannon avec boucliers 10 Guerriers Orques avec lances 2 Guerriers Orques avec lances et boucliers 2 Pisteurs Orques 2 Pisteurs Orques sur Wargs 34 figs, 800 pts, 10 PP. La liste est pensée en deux parties : le bloc d’orques ultra protégé d’une part, et le pôle magie/élimination d’autre part, Kardûsh et le Maître de Discipline faisant office de charnière. On fait dans le classique niveau guerriers, une solide première ligne de Morannons F4D6 – avec un max de haches pour tailler sur les figs mises à terre par les Projeter – autant là pour encaisser que pour taper fort. Et un second rang plus léger, composé de lanciers orques standards, dans le but d’économiser des points pour les héros. Deux sont munis de boucliers, gardant les flancs d’un éventuel contournement. Les 4 Pisteurs espèrent avoir quelques tirs d’opportunité durant la partie, sinon ils s’occuperont des pions objectifs (je ne vous fais pas un dessin, les 2 à pied à l’arrière et les 2 montés à l’avant). Cet édifice est non seulement à l’abri des tirs grâce au Seigneur des Ombres, mais aussi immunisé aux tests de Bravoure et filtrant les blessures (sauvegarde à 5+) sous l’effet de la Frénésie canalisée de Kardûsh, elle-même facilitée par le Maître de Discipline. Et une fois au combat, vos troupes ont de grandes chances d’affronter des ennemis tombés sur leur séant, pris dans le feu croisé des Ombres Ailées. Ainsi que des héros incapables d’agir (3 Paralysies par tour), quand ils sont encore en vie. Bref, vos troupes sont dans un fauteuil, sécurisées, pas invulnérables mais presque une fois groupées (attention aux déploiements éclatés, dépensez la Puissance pour conserver les synergies). Vous allez en perdre très peu, et mécaniquement, le bonus d’armée arrivera bien vite, accélérant la chute de l’adversaire. Après, à vous de bien utiliser la triplette de Nazgûls. Pourquoi trois ? La norme à 800 points est au duo de magiciens, là vous les dominez, surtout avec la Maître de Discipline derrière octroyant des canalisations sans dépenser de Puissance. Vous pouvez même prendre le dessus sur les « flying circus », armées full Ombres Ailées prisées en Angleterre et en Pologne (pays de référence pour le compétitif). En temps normal, vous aurez surtout à votre main les héros et monstres adverses, tout le long de la partie, choisissant quand les éliminer. Exemple : le Seigneur des Ombres, soutien magique permanent, sape la Volonté de la cible, puis l’Immortel, le magicien infini, Domine le héros/monstre nuisible et l’engage pour exécuter la sentence, rejoint rapidement par le Chevalier d’Umbar, spécialiste de l’exercice, qui s’empresse de déclarer un combat héroïque, rendu gratuit par le Maître et son fouet. L’ennemi mord la poussière et les deux Ombres Ailées se repositionnent chacune sur un flanc de l’armée adverse, prêtes à Projeter. Quant à votre général l’Immortel, il est lui aussi bien confortable, entouré de sorciers, que ce soient par les sorts de ses compères Nazgûls ou les Boules de Feu à répétition du Pyromancien, il récupèrera de la Volonté en masse. En résumé, on est sur une armée à multiples combos, extrêmement puissante une fois maîtrisée. - Minas Morgul et Cirith Ungol Ici, pas de bonus, étant donné qu’on va jouer avec des Spectres, les grands exclus de la liste Mordor. On conserve un squelette similaire, avec deux magiciens et deux monstres, mais avec des variantes intéressantes à découvrir : Roi-Sorcier sur Ombre Ailée à 3/13/2 Nazgûl à 2/7/1 Shagrat Chef de Guerre (général) Maréchal Numenoréen Noir avec bouclier, cheval caparaçonné et lance de cavalerie Arachné 2 Chevaliers de Morgul 2 Spectres 7 Numenoréens Noirs 7 Uruks du Mordor avec boucliers 10 Guerriers Orques avec lances 2 Guerriers Orques avec lances et boucliers 3 Pisteurs Orques 38 figs, 800 pts, 10 PP. Cette fois-ci, nul sorcier ou monstre en tant que général, on a opté pour un héros piéton, au chaud au milieu de ses troupes, le terrible Shagratator. Si cela risque de diminuer un peu son potentiel offensif, car l’adversaire essayera de le piéger, cela permet de libérer le Roi-Sorcier dans un registre prise de risque et élimination. Secondé dans ce rôle par le Maréchal et/ou Arachné, autres héros mobiles et très embêtants une fois en charge. Voire par les 2 Chevaliers de Morgul, excellents en accompagnants avec leur lance de cavalerie. Vous voyez l’idée, toujours assurer le coup en s’acharnant sur une seule et même cible. Mordor style ! Et dans un scénario de déplacement, toutes ces figurines rapides pourront se disperser en divers endroits et étouffer la défense adverse. Comme le fait d’avoir deux monstres, au cas où l’un des deux se fasse dessus lors de son combat et ne puisse pas Projeter, il est toujours intéressant d’avoir un petit magicien support, garantissant une Paralysie cruciale, et ce même si le Roi-Sorcier est déjà engagé à la mêlée. D’où le mini Nazgûl. Et il sera bien aidé par les 2 Spectres, capables à la fois de désorganiser l’ennemi et d’extraire certaines proies, en vue d’une exécution sommaire. Le reste de l’armée ressemble à la liste proposée précédemment, du moins pour les lanciers et les archers. Ce qui change c’est l’arrivée de la C4 des Nums Noirs et Uruks, offrant une alternance de Force 4 et de Déf 6 / Terreur. Optimisez bien leur placement en fonction de ce que vous avez en face. Finalement, vous avez une liste polyvalente, avec des menaces réparties sur tout le front de l’attaque, un bon nombre de 38 figs et 10 points de Puissance pour forcer la décision. - Dol Guldur Pour cette dernière force à construire, on s’intéresse à un fief de Sauron en quelque sorte, un avant-poste du Mordor, de l’époque Hobbit. Son style diffère donc un peu de la maison mère, on sera alors plus tourné vers la qualité des troupes. Et on va profiter du bonus d’armée des « Sombres Pouvoirs de Dol Guldur » : à chaque fois qu'il jettera un sort, le Nécromancien ajoutera un dé bonus au(x) jet(s) de lancement. Allons-y : Nécromancien (général) Khamûl de Dol Guldur – le combattant Gardien des Cachots Capitaine Chasseur Orque 16 Chasseurs Orques 3 Chasseurs Orques avec arcs 20 Orques de Gundabad avec lances et boucliers 43 figs, 800 pts, 10 PP. On n’a pas de monstres à Dol Guldur, on dynamise ainsi la liste avec un maximum de Chasseurs et leur double Attaque à F4. Quelques-uns ont des arcs, on ne sait jamais si un petit cheval de héros passe par là. Problème des Chasseurs, leur Déf 4 est horrible, alors comme le Seigneur des Ombres n’est pas dispo ici, on gonfle notre nombre à 43 unités, acceptant de prendre un peu de pertes, et on essayera de les protéger derrière l’armure lourde des Gundabad. Pendant la phase d’approche, ces lanciers feront office de chair à canon et au moment des combats ils repasseront derrière les Chasseurs, apportant une 3ème Attaque de F4 dans la ligne de bataille. En termes de héros, même s’il est seul, le Nécromancien fait très mal à la magie, endurant et renforcé par le bonus d’armée. Et en tant que général, il n’a rien à envier à l’Immortel. Autour de lui, on aurait pu mettre uniquement des Nazgûls de Dol Guldur, utilisant leur règle de résurrection boostée à 2+. Khamûl et ses 3 Attaques, le découpeur de guerriers, va en profiter à fond. Ensuite, j’ai pensé au Roi-Sorcier, cependant déjà utilisé à Minas Morgul et auparavant en Angmar, je ne vais pas vous le servir à chaque fois. Et si on ajoute d’autres Servants de l’Anneau, j’ai peur que toute l’armée ne repose sur le Nécromancien. Varions donc ! Le Gardien des Cachots apporte une capacité à casser les grosses armures, celles des unités à Déf 7 ou des héros, complémentaire de Khamûl. Le Capitaine Chasseur est lui là pour faire un 4ème héros qui tape fort tout en restant bon marché, garantissant en effectif fourni. La seule chose qui peut manquer à cette armée de bourrin, c’est de la mobilité, mais vous avez la Puissance nécessaire pour compenser à coups de marches héroïques. Rouleau compresseur activé ! PS : c’est la fin de cette grande série de tactica, j’espère qu’elle vous a plu. Même si par moment, je n’en voyais pas le bout, j’ai pris du plaisir à passer en revue tous ces profils, et à créer des listes d’armée venues de tout horizon. Si ces écrits ont réussi à ouvrir votre esprit d’analyse sur le jeu, vous ont donné d’autres perspectives tactiques et que maintenant c’est vous qui imaginez de nouveaux combos, c’est que le pari a payé ! Désormais vous avez toutes les clés en main pour briller en V5, que ce soit à l’occasion d’une partie entre potes ou d’un tournoi, comme à Rouen samedi dernier. Petit à petit, les joueurs et les compétitions vont faire la transition vers la V6, cela va donner de nouvelles dynamiques. Mais lesquelles ? Difficile de s’en rendre compte, dans quelques mois peut-être, une fois que les profils mis à jour du Hobbit seront sortis. Allez checker en attendant l’excellent site de l’ami Pierrot https://middleearthsbgfrance.wordpress.com/ qui débroussaille les changements entre V5 et V6. Et surtout, faites-vous votre propre expérience de jeu, il n’y a que ça de vrai pour progresser. Enfin, soutenez les événements organisés autour de votre région, ou créez-en, c’est comme cela que le vieux Seigneur des Anneaux a été dépoussiéré, le réveil de GW a suivi le réveil des Communautés. Au hasard, venez donc nous rejoindre à la convention ORM ce week-end, 1ère étape de la V6 en France, que ce soit pour le tournoi record du samedi (36 joueurs) ou pour la bataille reconstitution d’Osgiliath le dimanche !
  3. Salut les hobbits, Bienvenue dans le 5ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Dans ce tactica, le dernier sur les armées du Bien, on s'intéresse de plus près aux Hommes, si aisément corruptibles et pourtant si héroïques, et à leurs plus fidèles alliés, qu'ils protègent ou qui les protègent (Istari et Hobbits notamment). Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Hommes Ah les Hommes, enfin on peut se représenter fidèlement sur le champ de bataille ! Et revivre les grandes épopées du Rohan et du Gondor façon Seigneur des Anneaux. Dans le jeu, finalement comme dans l'histoire de Tolkien, l'humain se révèle quand il joue la carte de la solidarité. En groupe. Pris individuellement, le guerrier humain est en effet un combattant moyen (entre C3 et C4). Et sa Force ne décolle pas plus haut que le standard (F3), il manque de peps. Il est en revanche très bien pourvu en armure (jusqu'à Déf 7 égalant le nain), a de nombreux Gardes du Corps (compensant la Bravoure 3), une belle archerie (à peine en-dessous des elfes) et sans doute la meilleure cavalerie du jeu, très diversifiée (de l'élite, du bon marché, de l'archer-cavalier). Complet donc. D'autant plus que s'il n'y a pas de monstres ni de magie aux Royaumes des Hommes à proprement parler, les Ents, Aigles et Istari leur sont venus en aide à de nombreuses reprises, et on va le représenter dans les armées à venir. Des ajouts de taille enrichissant encore l'éventail tactique. Au niveau des héros, pléthore de choix s'offre à nous. La spécialité des Hommes c'est le meneur à prix réduit, soldé parfois même à 1 Attaque 1 PV, qui permet de gonfler ses effectifs. Mais on dispose aussi de héros intermédiaires, personnalisables à souhait, et également de leaders légendaires, combattants comme supports, des faiseurs de différence. Quand on construit sa liste des Royaumes des Hommes, on va ainsi chercher à placer un ou deux de ces titans et à bien les entourer : avec une infanterie bien dense et populeuse pour occuper le gros de l'armée ennemie (particulièrement une 1ère ligne avec Déf 6 ou 7 voire 8 ) et avec des acolytes, que ce soit des plus petits héros, des cavaliers ou des monstres alliés, chargés de dynamiser la ligne de bataille. En cours de partie, profitez des tirs pour creuser la supériorité numérique acquise dans la composition de liste. Ou pour la créer contre des armées de horde. Une fois au corps à corps, jouez la défense à fond avec vos fantassins en armure et bouclier, et n'hésitez pas à sacrifier vos Gardes du Corps dans les pattes des monstres et autres grosses menaces. Pendant ce temps-là, la Force 4 des héros et les charges de cavaliers feront des trous (ou ils chasseront les objectifs si le scénario le demande). Petit à petit vous grignoterez et submergerez l'adversaire par le nombre. Style de jeu basique mais efficace. Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Hommes, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les Hommes en 4 ensembles : Gondor et Numenor = Minas Tirith, Les Fiefs et Numenor (Royaumes des Hommes), Gandalf le Blanc et Boromir de la Communauté (Gens Libres). Rohan et Fangorn = Rohan (Royaumes des Hommes), Les Vagabonds des Terres Sauvages et Saruman le Blanc (Gens Libres), Saruman le Sage (Histoire d’un Aller et Retour). Arnor et Comté = Arnor (Royaumes des Hommes), La Comté et Aragorn de la Communauté (Gens Libres). Lac-ville et Dale = L’Armée de Lac-ville, Les Survivants de Lac-ville, L’Alliance de Radagast et La Garnison de Dale (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Héros de Gondor et Numenor Isildur On commence par un célèbre ancêtre d'Aragorn. Fils d'Elendil (le Haut Roi de Numenor, anciens Gondor et Arnor unifiés), Isildur est celui qui arracha l'Anneau des doigts de Sauron lui-même, mettant ainsi fin à la Bataille de l'Ultime Alliance. Bon après il garda le précieux pour lui au lieu de le jeter dans les flammes de la Montagne du Destin. Du coup on peut dire qu'il eut moins de cran qu'une demi-portion aux pieds poilus, mais un peu de respect tout de même : sans Isildur, pas de Seigneur des Anneaux. Son profil reflète son manque de Volonté (1) et son Destin (2) à la fois brillant et tragique : je tue le Seigneur des Ténèbres mais je meurs dans une pauvre embuscade orque (pompeusement nommée Bataille du Champs aux Iris ou du Champs de Flambes dans la nouvelle traduction. Je précise au passage, je n’ai pas lu cette dernière édition, donc je serai calé sur les anciens noms). Le reste de ses stats soulignent également ses hauts faits martiaux : Combat 6, 3 Attaques et 3 points de Puissance. Un combo rare parmi les Hommes, surtout à cette valeur en points, élevée mais restant raisonnable. On peut lui donner un bouclier pour une endurance digne des héros nains (Déf 8, 3 PV) et le mettre à cheval pour le jouer en mode attaque. Cependant le laisser à pied en fait un général de choix, car Isildur est alors en mesure d'utiliser l'Unique, divisant par deux le Combat ennemi. Difficile de le prendre en duel, à part si vous êtes un Spectre de l'Anneau ! Capitaine de Numenor La fine fleur des armées d'Isildur et Elendil. Et cela se voit, on a affaire à un capitaine humain d'élite : Combat 5, Défense allant jusqu'à 7 et possibilité d'être monté avec une lance de cavalerie (et non une simple lance, erreur de traduction). De quoi découper tout ce qui bouge une fois en charge, pour un coût en points intermédiaire (en comptant tout l'équipement). Très rentable ! Beregond On revient au temps de la Guerre de l'Anneau et à Minas Tirith, avec Beregond, héros Garde de la Citadelle. On en avait parlé en introduction, Beregond est l'un de ces mini meneurs (il vaut la moitié d'un Capitaine Numenor de base) qui permet de grossir facilement les rangs gondoriens. Son profil est lui aussi minime en conséquence : Combat 4, Force 4, Défense 6, 1 Attaque, 1 PV et 1/1/1 en Puissance/Volonté/Destin. Comme il est Garde de la Citadelle, Beregond est en plus Garde du Corps, manie un arc long (arc elfique à Force 3) avec un tir amélioré à 3+ et a une option cheval cadeau à 6 points, tel un guerrier ! Un indispensable de la Cité Blanche. Damrod Le pendant de Beregond du côté des rangers de l'Ithilien, les éclaireurs forestiers menés par Faramir. Damrod est encore moins cher que Beregond, 20% en moins, avec des stats quelque peu réduites : Déf 5, arc normal (Force 2) et pas de monture éventuelle. Il reste un excellent recrutement. Forlong le Gros Le seigneur de Lossarnach, l'un des nombreux fiefs de Minas Tirith, capitale du Gondor. Cela a du bon d'être gros dans le jeu : le Roi Gobelin, Bombur, les Gardes Marchands et maintenant Forlong ! Ce vétéran de guerre, présent à la Bataille des Champs du Pelennor (et y laissant la peau), obtient en effet Force 5, unique chez les Hommes, et 3 PV, incroyable à ce format moyen (prix d'un capitaine Numenor avec deux équipements). Il dispose en outre de 3 points de Puissance, d'une bonne Déf 6 et du cheval en option. Il conserve en revanche Combat et Bravoure 4, dans la moyenne des héros de la faction. Un profil sous évalué dans tous les sens du terme. Duinhir Seigneur de la Vallée de Morthond, et chef des archers de la Racine Noire, Duinhir participe lui aussi à la Bataille du Pelennor pour défendre le monde des Hommes. Dans le jeu, il est légèrement plus cher que Forlong et a deux traits caractéristiques : un Combat 5, important on le rappelle car il permet de surpasser les guerriers d'élite adverses, et un tir (sur 3+) spécial monstre : relance des jets pour blesser et 1D3 blessures si réussite ! Si on ne joue pas en alliance avec un peu de magie, Duinhir et ses suivants de la Racine Noire sont un très bon moyen de gérer les monstres. À l'image de Forlong, Duinhir manie également une lance et a quelques limites dans son profil (Déf 5, Bravoure 3, 2 en Puissance) mais son efficacité n'est plus à prouver. Boromir de la Communauté et Boromir de la Tour Blanche On le connaît tous, fils aîné de Denethor et représentant du Gondor au sein de la Communauté de l'Anneau. Le grand frère de Faramir est un combattant exceptionnel, ce qui va se ressentir dans les deux versions existantes : Boromir de la Communauté, le standard, et Boromir Capitaine de la Tour Blanche, celui qu'on voit dans le flashback des Deux Tours au sommet de son art. Boromir version Communauté est une figurine à risque, portée sur l'attaque : Combat 6, 3 Attaques et 6 points de Puissance (réserve inégalée dans toute la Terre du Milieu) contre 3 PV, Déf 6, 1 de Volonté et 0 de Destin. Le mettre à cheval va accentuer cette tendance mais c'est ce qu'on recherche. On le cache bien de toute menace durant la phase d'approche naviguant de décor en décor et puis hop Boromir sort de sa boîte, enchaînant combat héroïque sur combat héroïque pendant quelques tours. Après advienne que pourra, s'il y a de la magie en face vous ne ferez pas long feu, mais aurez réalisé entre temps un écart de nombre conséquent. Il sera aidé en cela par son Cor du Gondor : en infériorité numérique il peut gagner automatiquement le combat si l'adversaire rate son test de Bravoure. Diablement utile. En mode Capitaine de la Tour Blanche, Boromir gomme ses faiblesses. Il devient un meneur de Minas Tirith, obtient l'armure lourde (Déf 7 max), une possible lance de cavalerie une fois monté et culmine à 6/3/3 en P/V/D. Mais il a quasiment doublé de coût (auparavant équivalent à Isildur), plus difficile à rentabiliser désormais. Je pense que sa meilleure utilisation est alors à pied en tant que général, et pourquoi pas avec l'onéreuse mais influente bannière de Minas Tirith (+1 en Combat à tous les alliés - cf. errata - de la Cité Blanche, Boromir compris, dans le rayon habituel 3"). Faramir et Roi des Hommes J'ai longuement hésité sur la place de Faramir. Il est moins puissant mais plus sage que son frère, parvenant, lui, à résister à la tentation de l'Anneau. Dans le livre il est même dépeint comme ayant la grandeur d'âme des Numenors. Il y a un peu d'Aragorn en lui, et ce n'est pas Éowyn qui dira le contraire. Cependant ce trait de caractère n'apparaît pas tellement dans le jeu, Faramir a en effet un profil plutôt lisse : C5, Déf 7 max, B5 et 3/2/2 en P/V/D, sans règle spéciale, si ce n'est Créature des Bois ajoutée dans les errata (tout comme ses camarades rangers Damrod et Madril). Sa force réside dans sa polyvalence : il peut être le leader des rangers de l'Ithilien avec son arc et touche à 3+, un bon général à petit format une fois en armure lourde et bouclier, et/ou encore mener la charge des cavaliers de Minas Tirith (pour reprendre Osgiliath ?) perforant les ennemis de sa lance de cavalerie. À votre choix. J'ai associé le Roi des Hommes à Faramir car ils partagent la même base. Le Roi des Hommes a simplement 10 points en moins, perdant 1 en Puissance et en Destin, et plus anecdotiquement l'option arc et le fait d'être Créature des Bois. L'avantage, il n'est pas nommé, on peut en mettre autant qu'on veut ! Denethor Dommage qu'on en ait fait un simple roi fou dans le film, alors qu'il a plus de profondeur dans le livre, il tient même tête à Gandalf dans mes souvenirs. L'intendant du Gondor et père des deux rejetons décrits ci-dessus est ainsi sujet à changer de camp sur un test de Bravoure raté (chaque tour, Bravoure 5, 3 de Volonté). Mais il reste tout à fait intéressant comme mini meneur (prix d'un Beregond à cheval), sans point de Puissance ni Destin mais avec 2 Attaques à Combat 5 (!) et 2 PV. Chevalier de la Tour Blanche Un des profils du Gondor les plus récents. Il est bon sur les stats, il ressemble à un Capitaine Numenor (donc Combat 5) avec armure lourde et une épée à deux mains particulière, infligeant deux blessures au lieu d'une seule, arme troquée contre un point de Puissance. Du coup c'est à la fois sa plus grande force et sa faiblesse, il doit toujours se battre à deux mains pour en profiter. Madril et Cirion Ce sont des capitaines de Minas Tirith améliorés, pour 5 points en plus. Même prix que le Chevalier de la Tour Blanche, moyen pour des Hommes, faible pour le Bien. Cirion a Défense 6 (pas d'armure lourde mais un bouclier), un 3è point de Puissance et un +2 en Bravoure (4 de base) quand il charge un ennemi terrifiant. Madril, qui on s'en souvient périt de la main de Gothmog dans la défense d'Osgiliath, est lui le bras droit de Faramir au sein des rangers. Il a ainsi juste Déf 5 mais un arc, tirant à 3+, un 3è point de Puissance et une règle spéciale circonstancielle sympa : +1 sur les jets de déploiement une fois qu'il est sur la table (à faire rentrer en premier donc). Leur limite, les deux n'ont que Combat 4. Imrahil Prince de Dol Amroth Dol Amroth, cité portuaire en constante rivalité avec Umbar, est sans doute la province la plus connue du Gondor. Et la renommée de ses guerriers d'élite n'est plus à faire : les chevaliers du Cygne Argentée, qui effectuèrent, menés par leur prince, une percée décisive en vue de porter secours à Aragorn devant les remparts de la Cité Blanche (livre). Imrahil a un coût élevé, très élevé même si on l'équipe à fond (cheval caparaçonné + lance de cavalerie), à mi-chemin entre les deux Boromir, mais des stats ultra complètes : C6, D7, B6 et 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Une fois monté c'est un sacré perforateur, 8 dés de blessures en charge à une Force équivalente à 6. Mais pas sûr que ce soit la meilleure façon de le jouer, sauf si vous avez de la magie en alliance pour le protéger. À pied en tant que général d'armée et bien entouré d'une belle phalange, on profitera au mieux de ses parfaites caractéristiques défensives tout en optimisant son énorme effet bannière (à 12" soit quatre fois la portée d'un étendard standard) pour tous les Dol Amroth alliés. Imrahil devient alors un excellent héros de support (il a déjà un Tenez-Bon étendu), à la condition, c'est ce qui le maintient dans les héros de compléments, d'avoir les figurines adéquates autour (exemple directement ci-dessous). Capitaine de Dol Amroth Un Capitaine de Minas Tirith avec bouclier, pouvant monter, comme tout bon Dol Amroth qui se respecte, sur cheval caparaçonné (avec lance de cavalerie cela va de soi). Il a la chance d'avoir la relance de bannière d'Imrahil, sans quoi je l'aurai descendu dans la catégorie inférieure, son Combat 4 pouvant être pénalisant. Bref intéressant avec Imrahil, dispensable sinon. Elendil Haut Roi du Gondor et d'Arnor S'unit avec son homologue elfe Gil-galad pour mettre un terme au règne de Sauron, la fameuse Ultime Alliance c'est eux. Comme son fils Isildur, Elendil possède une armure lourde ouvragée, il peut ainsi monter jusqu'à 8 en Défense avec bouclier, et est également un combattant d'exception (C7) : il manie la célèbre lame Narsil lui octroyant un combat héroïque gratuit par tour ! Avec ses 3 Attaques, 3 PV et 3/3/1 en P/V/D, il est costaud mais aura besoin du cheval pour lui donner plus de punch et optimiser Narsil. C'est un profil à jouer offensivement, comme Boromir de la Communauté, sa faiblesse étant sa valeur en points très élevée, tel un Boromir de la Tour Blanche. Aragorn le Roi Elessar On ne le présente plus, d'ailleurs il préfère rester discret d'habitude. Cependant cet Aragorn royal aura du mal à rester dans l'ombre : une fois à cheval il vaut tout simplement le prix d'un Mûmak. Autant dire tous les regards seront braqués sur lui, tirs, magie, monstres, et même l'Oeil de Sauron tiens. À 800 points c'est du suicide, et ce malgré le point de Puissance gratuit par tour (orgasmique), la Déf 7 et les blessures à 4+ permises par Anduril. Triste mais ses ancêtres ou contemporains Isildur, Boromir, Imrahil ou Elendil offriront plus de garantie. Faites pas la tête, d'autres profils d'Aragorn arrivent (Arnor et Compagnie Grise) et sont tout à fait jouables. Gandalf le Blanc Alala une autre grande figure du Seigneur des Anneaux dont le prix stratosphérique est rédhibitoire. Gandalf est un Istari, ces magiciens envoyés en Terre du Milieu pour veiller sur les Peuples Libres. Et c'est un peu notre papy à tous. M'enfin là il abuse, 30% de plus qu'un Gandalf le Gris alors qu'ils ont les mêmes sorts (sauf l'Impact Magique à 4+) et que ce dernier est devenu un meneur avec le Hobbit (des miliciens de Lac-ville), et 50% de plus qu'un Saruman le Blanc son ancien mentor, qui est la référence en sorts offensifs du côté du Bien. Vouuus pouvez passer, au suivant. Pippin Garde de la Citadelle Crétin de Touque ! Mais c'est quoi ce profil en carton ? Stats nulles (comparez à Beregond qui est au même prix) + héros indépendant. Pour les fans de Pippin, sa meilleure version arrive plus loin, c'est celle de son retour dans la Comté (cf. Arnor et Compagnie Grise). Capitaine de Minas Tirith Trop moyen partout à part en Défense. Et vous avez tellement d'alternatives dans ce style au Gondor, meneur à prix modique, qu'il ne vous sera d'aucune utilité. Angbor le Brave "Ah il est bien brave" Déjà quand on commence une phrase comme cela, ça sent pas bon pour la suite. Angbor, chef du clan de Lamedon, un autre fief du Gondor, a en effet du courage (B5 et 3 de Volonté) mais seulement Déf 5 et Combat 4. Trop léger, sans comparaison avec Forlong. Guerriers de Gondor et Numenor Garde de la Cour de la Fontaine Après le large éventail de héros, voici venir la variété de guerriers. On commence par la crème de la crème des armées de Minas Tirith, les gardiens de l'Arbre Blanc. Un peu chers forcément. Car ce sont les seuls hommes disposant d'une armure lourde ouvragée et atteignant ainsi, avec bouclier, la précieuse Défense 7. Précieuse car elle bloque la Force 4 des guerriers d'élite du Mal et des héros standards d'ailleurs (ils vous blesseront sur 6+ au lieu de 5+ avec l'habituelle Déf 6). Le Garde de la Cour de la Fontaine est ainsi idéal à mettre en 1ère ligne, bien qu'il possède une lance de base. Il est en plus Garde du Corps pour charger sans mal les ennemis terrifiants, et culmine à Combat 4. Outre l'option bouclier, on peut lui faire brandir une bannière, bonne idée avec son immunité aux pouvoirs des Spectres et Sentinelles. Ranger du Gondor Comparses éclaireurs de Faramir, Madril et Damrod, ce sont les snipers des hommes, touchant facilement sur 3+. Et ils se débrouillent bien dans la mêlée également (C4) même si leur armure légère (Déf 4) et leur lance (à ajouter) les feront plutôt se diriger vers le second rang ou les objectifs à tenir. Ils remplissent à merveille ce double rôle tir + soutien, en restant à un coût raisonnable en-dessous de 10 points. Les améliorer en Rangers de l'Ithilien juste pour gagner la règle Créature des Bois me paraît peu utile, sauf scénario spécifique. Chevalier de Dol Amroth Que ce soit à pied ou sur cheval caparaçonné, il combat vaillamment aux côtés de son prince Imrahil, bénéficiant, comme les Capitaines de Dol Amroth vus plus tôt, de la relance de bannière étendue (à 12"). Même sans ce bonus, le Chevalier du Cygne Argentée a gagné +1 en Combat (4) et en Bravoure (4) par rapport à son cousin de Minas Tirith, en échange d'un simple point supplémentaire. Avec sa Déf 6 (obligeant la Force 3 à vous blesser sur 6+) et son bouclier, il est à mettre au 1er rang des armées des fiefs. Et une fois monté sur cheval caparaçonné et muni de la lance de cavalerie, il fait figure de fig mobile de haute volée, encaissant bien (armure x2), ayant de la facilité à gagner le combat (C4 + bannière) et perforant sans mal une fois en charge (lance). Il double par contre son coût par rapport à la version à pied, donc à mettre par petits groupes. Plus accessoirement, car vous pouvez déjà avoir Imrahil d'un côté et des Gardes du Corps de l'autre, le Chevalier a accès à la bannière et au cor de guerre (+1 en Bravoure pour tous les alliés), malin dans une armée des hommes, qui ne sont pas toujours les plus courageux. Guerrier de Minas Tirith L'unité de base de la Cité Blanche, un peu moyenne partout sauf en Défense, jusqu'à 6 avec bouclier. Sinon C3, T4+, F3, B3 et coût médian. On l'utilise pour compléter les rangs, que ce soit devant pour économiser un peu de points par rapport à un Garde de la Fontaine ou un Chevalier de Dol Amroth, ou derrière avec la lance pour sécuriser les flancs, par rapport à un Ranger ou un Garde de la Citadelle. En termes d'options, oubliez l'arc (ne rivalise pas avec un Ranger tirant à 3+ ou un Garde de la Citadelle avec arc long) et l'évolution en Garde de l'Ithilien (Créature des Bois), mais envisagez la bannière et/ou le cor comme expliqué plus haut avec les Dol Amroth. Vétéran d'Osgiliath Un Guerrier de Minas Tirith un peu plus expérimenté, rehaussé d'un point, qui gagne la Bravoure 4 et +1 au Combat à 6" de Boromir ou Faramir. Sympa si vous voulez jouez thématique mais le Chevalier de Dol Amroth a la même amélioration, permanente. Garde de la Citadelle Un Garde du Corps, plus dans un rôle de support en comparaison du Garde de la Fontaine. Car il ne monte pas au-delà de Déf 5. Mais a les options lance, arc long (arc elfique) pour varier de l'arc F2 classique des Rangers, et cheval, idéal pour aller fixer un ennemi terrifiant ou apporter sa C4 en duo avec des Chevaliers de Minas Tirith. Chevalier de Minas Tirith Un cavalier bon marché, intéressant par sa Déf pouvant monter jusqu'à 6 et sa lance de cavalerie. Rentable par son punch et sa mobilité, mais exposé aux Spectres et Sentinelles avec sa B3. Et il a des fois un peu de mal à gagner les combats avec la C3, inférieure à un grand nombre de guerriers du jeu. Homme d'Armes de Dol Amroth Intéressant une fois équipé de pique et avec Imrahil dans les parages. On peut alors faire une belle phalange, gagnant un grand nombre de combats grâce au combo C4 + bannière systématique. L'Homme d'Armes reste cependant en-dessous du Chevalier de Dol Amroth, n'ayant pas accès à la Déf 6 ni à la B4. Guerrier de Lossarnach Les hommes de Forlong, polyvalents avec leur hache à deux mains pouvant également servir de lance. Tout en ayant la C4 et l'armure lourde. En le plaçant sur les côtés de votre bloc d'infanterie, dans un 1er temps derrière les figs à Déf 6 ou 7, le Guerrier de Lossarnach apportera ensuite un regain de peps précieux au Gondor. Archer de la Racine Noire Un Ranger un peu revu à la baisse, pas en termes de points (valeur identique) mais ayant perdu l'option lance et subissant -1 en Combat (3) et en Bravoure (2). Les suivants de Duinhir compensent tout de même en relançant les jets pour blesser au tir face aux monstres. Plus une menace psychologique qu'autre chose, à part si vous êtes spécialiste des 6. Il reste bon avec le tir à 3+ et si vous jouez full fiefs, c'est la seule entrée d'archer dispo. Baliste à Répétition Ah les engins de siège, toujours la même rengaine. Le profil de la Baliste partait d'une bonne intention, doter Minas Tirith d'une grosse arbalète (F7) capable de décimer toute une rangée de boucliers. Mais voilà, même avec le Rechargement Rapide, la Baliste reste trop aléatoire, 1D6 tirs par tour, puis il faut toucher, éviter le 1 de la déviation et encore blesser. Sans compter les éventuels obstacles si les décors ne vous sont pas favorables. Et elle coûte le prix d'un Faramir, donc non merci. Trébuchet Encore plus onéreux que la Baliste, le Trébuchet est surtout fait pour casser des structures à longue distance. Pas du tout adapté à des batailles compétitives. Guerrier de Lamedon À l'image de son leader Angbor, qui compte comme bannière pour lui à 6", il est trop porté sur la Bravoure (5) et pas assez sur la Défense (4). Les Dol Amroth ou les Lossarnach offrent plus de garanties. Guerrier de Numenor Est censé être très bien équipé, autant en arme qu'en armure, comme le sont Elendil, Isildur et les Capitaines, mais finalement ne monte pas au-delà de Déf 5. Et n'a pas d'avantage particulier par rapport à un Minas Tirith, mis à part la C4, courante chez les hommes. Malheureusement les seules unités disponibles en Numenor. Héros du Rohan Éowyn On passe au Pays des Seigneurs des Chevaux, avec Éowyn la guerrière au bouclier, la pourfendeuse de Roi-Sorcier. La sœur d'Éomer est la Beregond locale, elle permet de mener une troupe pour un coût minimum. Niveau stats, elle n'a qu'1 Attaque, 1 PV et F3 mais compense par un triple 5 en Combat, Défense (au max avec armure et bouclier) et Bravoure, et un triple 2 en Puissance, Volonté et Destin. En plus on peut la mettre à cheval pour seulement 6 points, faisant d'elle une formidable éclaireure ! (Les javelots par contre sont dispensables). Elle dispose également, comme tous les héros et guerriers du Rohan pouvant être montés, de la règle spéciale Cavalier Expert (sert pour sauter des obstacles, combiner arc et bouclier sans malus et ramasser des objets légers). Grimbold de Grimslade Descendant direct des pères fondateurs du Rohan, Grimbold est un Capitaine avec hache à deux mains, qui permet surtout de débloquer les puissants Helmingas à Force 4. Même si son profil n'a rien d'extraordinaire à côté, C4, D5 et 2/1/1 en P/V/D, il change tellement la face des fantassins locaux que cela lui assure une place ici. Erkenbrand Il est celui qui vient au secours des assiégés du Gouffre de Helm dans le livre (remplacé par Éomer dans le film). Sans doute le personnage du Rohan le plus sorti sur les tables de jeu, tellement il est sous-évalué et utile collectivement, même en alliance. Erkenbrand est en effet un Capitaine qui, pour 20 points en sus, a acquis la C5, la D7, le 3è point de Puissance, le Cor d'Hammerhand (un cor de guerre amélioré donnant +2 en Bravoure à tous les alliés !) et la possibilité de booster les Cavaliers du Rohan en Boucliers Rouges, gagnant le précieux Combat 4. Rien que cela ! Et même une fois mis sur cheval, Erkenbrand conserve un coût intermédiaire des plus rentables. Eorl le Jeune Figurine exclusivement montée, Eorl est l'ancêtre du Rohan tel que nous le connaissons et le premier à s'être allié au Gondor pour contrer l'Ennemi des Peuples Libres. Il est tout autant cheaté qu'Erkenbrand, dans un registre plus individuel. Eorl a les mêmes stats que le capitaine au bouclier rouge (sa Déf 7 est confirmée dans les errata) avec +1 en Bravoure, Volonté et Destin. Il a également des javelots, un cheval caparaçonné bougeant de 12" et un point de Puissance gratuit par tour sur 4+ (mini-Aragorn !) Une ribambelle d'équipements et d'améliorations qui ne le fait même pas passer au-dessus des 100 points ! Ghân-buri-Ghân C'est le chef des hommes des bois de Druadan, les Woses. Dans le livre, Ghan-buri-Ghan offre un raccourci par la forêt aux renforts du Rohan en route pour le Pelennor. Son alliance avec Théoden est décisive car elle permet aux Cavaliers de la Marche de surprendre l'armée du Mordor et de la charger complètement à revers. Il a un excellent profil, offensif. Le meneur des Woses a 4 en Combat, Force, Défense et Bravoure, jusque là rien de fou, mais déjà 3/1/1 en P/V/D, une superbe réserve de Puissance à ce faible coût. Avec sa discrétion (= cape elfique), sa sarbacane et sa lance, il peut facilement se cacher, tout en restant utile. Et il tape très fort grâce à sa haine des orques, gobs et uruks (+1 pour blesser). En plus il permet de mener ses compatriotes des bois, qui ont les mêmes règles spéciales que lui, des petites fouines à très bas prix ! Saruman le Blanc et Saruman le Sage Saruman dans ses bonnes œuvres, quand il était encore ami et allié du Rohan. Il est le plus haut placé dans l'Ordre des Magiciens, mentor de Gandalf, et préside le Conseil Blanc devant des sommités telles Galadriel ou Elrond. Son charisme et sa maîtrise magique sont sans égal, en attestent le Tenez-Bon à 12" affectant également les autres héros, et les sorts longue portée (18" pour Domination et Paralysie !) à valeur de lancement extrêmement facile (max 4+ pour le puissant Impact Magique). Saruman est ainsi le sorcier le plus efficace du Bien, tourné vers le contrôle des figurines adverses. (Pour rappel, Paralysie et Domination sont capables d'entraver le mouvement et les capacités combattantes de la fig ciblée, tandis qu'Impact Magique met à terre sur 1D6" avec un peu de dégâts). Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, C5 F4 D5 1Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D, avec le Bâton de Pouvoir lui octroyant 1 de Volonté gratuit par tour. Il fera un parfait général. Le locataire de la Tour d'Orthanc existe en deux exemplaires, Saruman le Blanc, qui a le même coût que Radagast le Brun (élevé dans l'absolu mais le plus bas pour un Istari) et peut monter à cheval (= encore plus de distance pour les sorts), et Saruman le Sage, qui a le même coût que Gandalf le Gris et a gagné pas mal de bonus : Aura de Vaillance (= réussite auto de Bravoure à 6") remplaçant Aura de Terreur (personnelle) et le combo Résistance à la Magie + relances des jets de lancement et de résistance aux sorts. Ce qui le rend très difficile à prendre en duel magique, même pour les affreux Nazgûls. Par contre dans les deux cas, il ne mène personne. Un peu perso le type. Éomer Maréchal du Riddermark et Éomer Chevalier du Pelennor Un temps exilé, le neveu du roi Théoden prendra sa succession après ses exploits martiaux devant les murs de la Cité Blanche. Du coup le frère d'Éowyn a un profil correspondant à chaque époque. Le Maréchal du Riddermark est un Faramir du Rohan, avec les javelots disponibles à la place de la lance de cavalerie (dommage). Il est donc sympa pour son Combat 5, sa Déf pouvant monter jusqu'à 7 et son 3/2/2 en P/V/D. C'est un héros intermédiaire, en valeur en points et en valeur dans le jeu. Ensuite nous avons le Chevalier du Pelennor, à coût élevé, qui est le seul héros des Cavaliers de la Marche à 3 Attaques, 3 PV et 3/3/3 en P/V/D. Une fois monté, il a un gros impact, gagnant la Force 5 en charge. Théodred l'Héritier du Rohan Unique fils du roi, Théodred tombe dans une embuscade uruk sur les Gués de l'Isen. Ce qui lui vaut un 0 pointé au Destin. Pour le reste il ressemble trait pour trait à son cousin Éomer, 5 points en moins mais avec 3/3/0 en P/V/D. Gamling Un capitaine local avec armure lourde (C4, D6, 2/1/1) et le privilège de brandir l'Étendard Royal : une bannière qui redonne 1 point de Puissance à chaque héros du Rohan à portée, si celui-ci est à 0 de réserve. Cela fait saliver même si on aura alors tendance à les jouer très groupés. Le cheval est une bonne idée pour Gamling, non pas comme pour Éomer ou Théodred pour le faire gagner en impact, il est plus dans un registre de héros support, mais pour augmenter le rayon de l'Étendard et venir plus rapidement au secours des héros sans Puissance. Sylvebarbe Le gardien millénaire de la forêt de Fangorn, qui aide les armées du Rohan à se défaire des griffes de Saruman. Le vieil Ent a tout bonnement des stats monstrueuses : C8 F8 D8 3Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D. Il peut bien entendu effectuer des Attaques Brutales, ce qui avec sa Force 8 laisse imaginer des Projeter du futur et même des désarçonnements d'Ombre Ailée ! Surtout qu'il a ce qu'il faut en réserve pour éviter les Paralysies dès le 1er tour et modifier ses jets au besoin / faire des frappes héroïques. Difficile alors d'aller le prendre en un contre un à la régulière, sous peine de se faire Déchiqueter/Grishnaker. Et même si cela se passe mal, Sylvebarbe a une formidable capacité à encaisser, sans doute le général le plus solide du Bien, avec la Terreur en plus (et les jets de rochers). Après son coût est stratosphériquement proportionné, frisant les 200 points. C'est ce qui le fait descendre en complément. Le fait qu'il puisse mener des Woses est en revanche un plus. Théoden Roi du Rohan Mais il n'en a que le titre dans le jeu, vraiment à la traîne par rapport à son neveu Éomer ou son fils Théodred. Par exemple vis-à-vis de ce dernier il a tout bonnement -2 en réserve de P/V/D (2/0/2 contre 3/3/0), au même prix. Merry Chevalier de la Marche Comme son compère Pippin au Gondor, on se demande à quoi il sert (indépendant et statistiques très basses). Il a une version bien plus compétitive que l'on verra avec Arnor et les Hobbits. Hama L'inutilité d'un homme à son paroxysme : un capitaine en armure lourde, perdant 1 de Destin pour devenir Garde du Corps de Théoden, youpi ! Capitaine du Rohan À l'image de son homologue de Minas Tirith, le Capitaine du Rohan est trop basique pour espérer quoi que ce soit. Sa Déf 7 ne rattrape pas sa C4. Allez plutôt chercher les héros nommés qu'on a cités en valeurs sûres et en compléments. Grand Veneur du Roi On ne va pas y aller par quatre chemins, il est très limité. Héros indépendant, seulement 1 Att, C3 et Déf 5. Et il faut qu'il tue des monstres ou des héros pour récupérer de la Puissance (règle spé), la blague ! Avec un seul tir de Force 3, même en passant les obstacles sur 2+, je ne vois pas comment c'est possible. Guerriers du Rohan Garde Royal Protecteur d'Edoras, le Garde Royal est le fantassin d'élite du Rohan. Si on compare au Gondor, il se situe entre le Garde de la Citadelle et le Garde de la Fontaine, autant en termes de coût que de Défense (6). Il est fait pour occuper la première ligne de votre infanterie aux cheveux blonds, bloquant la F3 (6+), le standard des troupes adverses. Le bouclier, la C4 et la règle Garde du Corps raffermissent encore son profil. Au niveau équipement, le cheval est intéressant pour obtenir un cavalier insensible aux tests de Bravoure, mais peu complémentaire d'Erkenbrand (cor d'Hammerhand + Bouclier Rouge ayant déjà C4), le javelot est seulement utile si vous voulez jouer le harcèlement à fond, et la bannière est une bonne idée sur ce Garde du Corps à solide Défense. Helmingas de Grimbold De véritables forces de la nature ! Les Helmingas sont en fait des Guerriers du Rohan atteignant la Force 4 pour +1 point (amélioration par Grimbold). Et cela les change du tout au tout. Car la F4 est une formidable briseuse de ligne à Déf 6 (blessure sur 5+), quasi unique parmi les fantassins humains, sans compter la potentielle taille de la hache. Et ce à un prix très raisonnable, tel un Minas Tirith de base. Tourné vers l’attaque (max Déf 5), le Helmingas se joue très bien en duo avec le Garde Royal profitant de sa C4 et de sa propension à encaisser les coups. En options, on cherche à aller au combat donc bouclier à prioriser, arc et javelot peu recommandés, bannière sans doute plus en sécurité sur une autre figurine et cor de guerre à oublier (Erkenbrand et/ou Gardes Royaux). Éclaireur du Rohan Là on a affaire à l’archer d’élite du Rohan, le Ranger local. L’Éclaireur a ainsi un tir touchant sur 3+, ainsi qu’une belle Bravoure 4 et la possibilité de profiter des Tenez-bon des héros sans limite de portée. Parfait pour camper sur des positions / garder des objectifs, même en étant éloigné de la ligne de bataille. Et devinez combien vous payez ces boosts par rapport à un archer classique ? Zéro, ils sont gratuits ! Après, c’est un guerrier ultra spécialisé, qu’on peut également mettre à cheval pour plus de mobilité. Attention alors à ne pas trop attirer l’attention, les C3 et D4 ne sont pas faits pour la mêlée. Fils d’Eorl La cavalerie lourde des Seigneurs des Chevaux, au prix d’un Chevalier de Fondcombe muni de bouclier. Le Fils d’Eorl a des stats magnifiques : C4 F4 D6 2Att et B4, en plus d’être monté sur un cheval pur-sang (Déf 5) rivalisant de vitesse avec un Aigle ou une Ombre Ailée ! Autrement dit, il est très fort en reconnaissance, et éclate tout sur son passage une fois en charge, avec jusqu’à 6 dés pour blesser (+ la hache). Idéal pour accompagner un héros dans une mission d’élimination. Gare aux tirs vicieux tout de même, le Fils d’Eorl reste un guerrier, avec 1 unique PV. Guerrier Wose Ah le Wose, le lancier le plus sous-évalué de la Terre du Milieu ? Il est en tout cas le bienvenu au Rohan (alliance historique s’il vous plaît), car sinon on aurait manqué de troupes de 2nde ligne. À un coût équivalent à l’Éclaireur, le Guerrier Wose est une petite fouine (F3 D3) dotée d’une lance on en a déjà parlé, d’une sarbacane (3+) empoisonnée, de la Discrétion (cape elfique), de la règle Créature des Bois et surtout de la Haine des Orques. Un +1 pour blesser (contre les orques, uruks et gobs) des plus perforants surtout que vous n’êtes pas exposé directement à la riposte adverse. Un bijou ! Cavalier du Rohan La fierté de tout un peuple. Bon dans le SdA/Hobbit un petit peu moins, le Cavalier de la Marche est surtout fort dans le harcèlement, ne comptant pas dans la limite d’archers. On a vu à l’ETC des armées remplies de ces asticots, tournant autour des adversaires à n’en plus finir. Avec beaucoup de tact, d’entraînement et d’Istari, ils s’en sortaient très bien. On fera une proposition de liste entièrement montée pour illustrer ce style de jeu. Néanmoins, le Cavalier du Rohan n’a pas de lance de cavalerie ni accès à la Déf 6 comme son cousin de Minas Tirith. Et on aura besoin d’un Erkenbrand à ses côtés pour le rendre plus performant, en mode Bouclier Rouge, obtenant un Combat 4 déterminant pour gagner plus de duel et profiter au mieux de sa hache. En termes d’équipement à ajouter, nul besoin du javelot vous avez déjà l’arc, nul besoin du cor vous avez déjà Erkenbrand, et la bannière je la mettrais sur une fig plus costaude si vous êtes tentée d’en mettre une. Ent Déjà c'est un monstre, et rien que ce statut le rend précieux dans une armée du Bien. L'Ent est un Troll du Mordor amélioré avec +1 en Force (8) et Défense (8), +3 en Bravoure (6) et un meilleur lancer de rocher (4+, 18", F10). Pour seulement 20 points en plus, et en conservant la C7 et les 3Att et 3PV, on se dit qu'on est sur du lourd. Oui mais des fois un peu trop, l'Ent est lent, pour ne pas dire léthargique, et à cause de son gros socle il lui faut beaucouuuup de temps pour se frayer un chemin au combat. Après une fois en place, il plante ses racines et difficile de le déloger ! Autre faiblesse, comme tout monstre sans P/V/D, la magie est extrêmement efficace sur lui (la Paralysie en particulier). Guerrier du Rohan Pour finir la maison d'Edoras, on s'intéresse au guerrier lambda du coin, classe éco. Mais c'est le problème il est très quelconque : C3 T4+ F3 D5 (max) et B3. À part pour faire du nombre et encore, je ne vois pas trop. L'Éclaireur est meilleur si vous voulez un tireur, le Garde Royal ou l'Helmingas est plus intéressant pour tenir la ligne de bataille. Bref, passable. Héros d’Arnor et de la Comté Malbeth le Devin Conseiller du roi Arvedui, il avait prédit la chute d’Arnor et même le retour d’Aragorn ! Mais ses dons de voyance ne purent empêcher la corruption progressive des descendants de Numenor, fomentée par le puissant Roi-Sorcier venu s’installer dans la région voisine d’Angmar. Dans le jeu, Malbeth est un très bon héros de soutien, à prix intermédiaire, avec une sorte de Frénésie canalisée universelle, sauvant sur 5+ toute blessure à 6" subie par des alliés. Cette aura est unique dans les armées du Bien. Le reste des stats de Malbeth nous rappelle de ne pas trop l’envoyer au combat : C3 F4 D5 1Att 2PV et 1/2/1 en P/V/D. Mais on appréciera sa Bravoure 5, précieuse en Arnor où c’est souvent la débandade après la démoralisation. Capitaine d’Arnor Défendant vaillamment (ou pas) Fornost, le Capitaine d’Arnor a un superbe profil de meneur économique, tel son ancêtre le Capitaine de Numenor, avec -1 en Bravoure (3) et 5 points de moins. Il compte ainsi sur sa C5 et sa D7 max pour faire des petits trous dans la ligne et embêter les héros ennemis par son endurance. Pénible d’en venir à bout, surtout avec son bouclier (l’arc est dispensable) et Malbeth derrière. Arathorn Le père d’Aragorn était le chef des Dunedains avant lui, ces rôdeurs chargés de protéger les frontières de la Comté. Il a souvent combattu aux côtés d’Elladan et Elrohir, les fils d’Erlond, que vous pouvez retrouver dans le tactica elfe. Arathorn est un héros (à coût) intermédiaire tourné vers l’offensive, avec 3 Attaques à C5 (génial à ce prix !), un tir à 3+ et 3 points de Puissance, en balance face à une Déf 5, 2 PV et 1 de Destin (plus friable de ce côté-là). Et à l’image de Malbeth, la B5 et les 2 en Volonté permettent de sécuriser la démo. Bon à la mêlée, bon au tir, bon leader, il sait tout faire ! Halbarad Cousin d’Aragorn, il est celui qui reprend la tête des Dunedains et de la Compagnie Grise pendant que Grand-Pas vadrouille à ses occupations. Halbarad est similaire à Arathorn au niveau de nombreuses stats (C5 T3+ F4 D5 et 3/2/1 en P/V/D), a seulement perdu la 3ème Attaque et 10 points au compteur, mais a gagné dans le même temps la Bravoure 6 et surtout de la diversité au niveau des options : une lance (pourquoi pas c’est quasi gratuit), un cheval (excellent, il n’y a pas tant que cela de gros héros montés dans la région) et la Bannière d’Arwen (6" de rayon et réussite auto des tests de Bravoure, une aubaine pour les troupes d’Arnor à Bravoure 2 et 3). Merry Capitaine de la Comté Le retour des quatre héros hobbits dans leur Comté verdoyante ne s’est pas exactement passé comme prévu (livre). Les y attendaient les bandits de Sharkey (Saruman en exil). Il me semble que c’est plus Pippin qui s’illustre au combat dans cet épisode, mais c’est bien Merry dans le SdA/Hobbit qui a le meilleur profil. Il est un mini meneur, démarrant à la même valeur en points que sa compère Éowyn, avec un beau 2 Attaques & 2 PV, une Résistance à la Magie signature des semi-hommes et un cor de guerre donnant +1 de Bravoure aux hobbits. Ses autres caractéristiques sont plus modestes : C3 F2 D5(max) B4 et 1/1/2 en P/V/D. Il dispose en outre, si ce n’était pas suffisant à ce prix-là, de la possibilité de monter à poney (et avoir 6 dés pour blesser en charge), de revêtir une cape elfique (pour en faire un petit général à cacher à l’autre bout de la table) et d’améliorer des Miliciens Hobbits en Batailleurs Brandeboucs leur donnant +1 en Force. Dingue ! Arvedui Dernier Roi d'Arnor Il a tenté tant bien que mal de protéger sa capitale Fornost. Arvedui est pile entre Halbarad et Arathorn en termes de coût, et est de la même veine : C5 B5 P3 et V2. En différence, on notera une armure lourde pour notre roi (Déf 6), un Tenez-bon étendu à 12" (non négligeable en Arnor) et par contre 0 en Destin et moins de punch que ses plus ou moins lointains descendants : pas de cheval ni de 3ème Attaque. Ranger du Nord et Dunedain Des héros patrouilleurs de l'Eriador, indépendants, qui partagent le même profil : C4 T3+ F4 1Att 1 PV B5 et 1/1/1 en P/V/D (+ la lance en option). Le Ranger du Nord est plus intéressant avec sa meilleure armure (Déf 5) et surtout car il a accès au cheval, ressemblant alors à un Beregond non meneur pouvant être pris en plusieurs exemplaires, en vue de multiplier la Puissance et les menaces mobiles. En outre, les Dunedains et Rangers du Nord sont des prérequis pour jouer une Compagnie Grise avec 100% de tireurs. On n'en proposera pas en liste dans ce tactica, car c'est plutôt ennuyant à jouer, d'un côté comme de l'autre. (Mais ça fonctionne, tel à l'Ardacon cette année, une armée de Rangers s'est placée à la 2è place). Aragorn Grand-Pas et Aragorn l’Héritier d’Isildur Le grand, l’unique, le retour du rôdeur devenu roi. On a ici Aragorn en version Communauté et Aragorn en tant que meneur de la Compagnie Grise. (Quant à celui défiant les hordes de Sauron devant la Porte Noire, on l’a déjà vu plus tôt, dans la rubrique Minas Tirith). Le fils d’Arathorn a toujours la même base de profil, très complet : C6 F4 D5 3Att 3PV B6 et 3/3/3 en P/V/D, avec le point de Puissance gratuit par tour qui fait tout son intérêt. Car il offre cette possibilité d’élans et de marches héroïques à foison, en vue d’entraîner l’armée dans son sillage, tout en renforçant ses qualités martiales (combat héro, frappe, modificateur). Par contre niveau coût en points, notre Dunedain se situe au niveau de Boromir de la Tour Blanche, dans une fourchette bien haute. Aragorn Grand-Pas a l’inconvénient de ne pas être un leader de troupe, mais il brille par sa dimension personnalisable : arc pour la menace à distance, armure pour la Déf 6, cape elfique pour se protéger des sorts et surtout cheval pour la vitesse et l’impact. Ne lui mettez pas Anduril par contre, elle est abusivement chère. Tandis qu’Aragorn l’Héritier d’Isildur est d’office à pied (et avec arc) mais a l’avantage de mener des guerriers d’Arnor (enfin si on veut être réaliste ce sont plus leurs descendants). Et leur donne au passage des bonus, relances de bannière (3") et mouvement devenu normal dans les terrains difficiles (6"). En résumé, il est donc beaucoup plus jouable là, que dans sa variante Roi Elessar, après cela reste une fig qui se rentabilise sur le long terme. Pippin Capitaine de la Comté Le compère de Merry, qui botte les fesses des bandits de Saruman avec le soutien de tous ses cousins Touque. Pippin en mode héros de la Comté a le même profil que Merry (stats et coût), sans le cor cependant et sans l’option bouclier, ce qui le rend un petit peu moins fort. Son amélioration de guerriers est aussi moins intéressante (+1 en Combat pour les archers hobbits). Mais il reste un super meneur à très petit prix, avec 2 Attaques et 2 PV, la Résistance à la Magie et la possibilité de monter à poney pour lui donner du peps, ou au contraire une cape elfique pour se cacher. J’en profite, puisqu’on est dans les semi-hommes, pour évoquer les cas de Frodon et Sam, qui n’ont pas des profils taillés pour le compétitif (ils sont plus là pour des scénarios de reconstitution à mon avis), que ce soit dans leur version retour dans la Comté ou Communauté de l’Anneau. Au passage, les Merry et Pippin de la Communauté, ainsi que le Père Magotte, sont dans le même panier. Paladin et Bandobras Touque le Taureau Mugissant Deux anciens Touque. Des petits meneurs de la Comté rivalisant avec Pippin. Paladin est tout simplement le père de Peregrin, il n’a qu’une seule Attaque et un unique PV, mais a Bravoure 5 et un Tenez-Bon étendu à 12". Un poil moins cher (que son fils). Bandobras est lui un ancêtre plus lointain, dont Gandalf fait la louange dans le 1er volet du Hobbit. Le Taureau Mugissant est celui qui stoppa l’invasion des orques de Golfimbul à la Bataille des Champs Verts. Il est légèrement plus coûteux que Merry ou Pippin sur poney, ayant pour lui la F3, 2/1/1 en P/V/D et un cheval en tant que monture. Ce qui en fait un éclaireur fort utile. Et comme c’est un Vagabond des Terres Sauvages, il est aussi en mesure, au lieu de hobbits, de mener des Woses, des Aigles et des Ents. Allez chercher la logique ! Lobelia et Fredegar Bolger Alors là évidemment, on se demande ce qu’ils font ici. Eh bien, la mégère Sacquet de Besace et le « Gros Bolger » sont de minuscules héros indépendants, qui permettent, dans les scénarios où le déploiement de troupes est alterné, de temporiser. Et de ne révéler le positionnement de ses figs d’importance qu’à la toute fin. Vu et revu à l’ETC, notamment chez les allemands. Tom Bombadil Longtemps interdit en France à cause d’une mauvaise traduction, celui qui sauve les quatre hobbits des fantômes des Galgals (livre) ne redonne en fait, par sa joyeuse chanson (2+), qu’un P/V/D et PV par tour (un de chaque) et non la totalité des réserves. Après il n’est pas forcément dans l’esprit (^^) d’une partie de tournoi, on ne peut pas le cibler ou le charger et lui n’a pas le droit de taper. On en a pourtant vu un à Ardacon soutenant une Communauté de l’Anneau, et le combo fonctionnait bien. Sa valeur en points, telle un Istari, fait également réfléchir. Baie d’Or La compagne de Bombadil, qui pousse la chansonnette comme lui, mais est dépendante de son homme pour être recrutée. Bouh tellement rétrograde ! Roi des Morts Il prête serment à la catégorie des dispensables. En ayant du potentiel pourtant. Avec une F4 blessant sur la Bravoure et tuant quel que soit le nombre de PV, D8, B7, 6V et 3 en Destin. Mais seulement C4, 0P et 1Att (duur), à ce coût là ce n’est pas jouable. Mon petit doigt me dit que ce profil aura droit à son lifting dans la prochaine édition du jeu. PS : j’ai trouvé plus logique de mettre les Morts de Dimholt aux côtés d’Aragorn et de la Compagnie Grise, plutôt qu’avec Imrahil et les Fiefs comme cela est fait chez GW. Guerriers d’Arnor et de la Comté Guerrier d’Arnor Un des meilleurs fantassins du Bien, avec un coût moyen (tel un MT muni de bouclier) et néanmoins des stats d’élite. Il profite en effet de superbes C4, Déf 6, du bouclier et de la lance de base. Le Guerrier d’Arnor a ce qu’il faut où il faut si je puis dire, et économise sur sa faible B2, pervertie par le pernicieux Roi-Sorcier. À spammer sans modération ! (Bannière en option). Ranger d’Arnor Est exactement comme son cousin le Ranger du Gondor. Donc pour résumer, je ne vais pas vous réécrire deux fois la même chose, vous le mettez en seconde ligne avec une lance et son tir à 3+, par ex dans notre cas derrière les solides Guerriers d’Arnor. Archer Hobbit D’autres snipers qui sévissent aux abords de la Comté, petits formats (en points et en taille) et tout autant redoutables ! Car on peut finalement mettre deux archers hobbits pour un ranger, alors que les trois tirent avec le même arc (24", F2) et avec la même valeur pour toucher (3+ sans bouger). En outre, comme tout bon hobbit qui se respecte, on dispose de la Résistance à la Magie. Les archers hobbits sont donc des figs idéales pour grossir facilement ses effectifs et tenir les objectifs de scénario (en même temps avec 4" de mouvement ce ne sont pas eux qui vont déborder ^^). Loin des combats par contre je vous conseille, le prix mini donne en conséquence des caractéristiques mini : C2, F2 et D3 ! Ah et nul besoin du cor de guerre, Merry en a déjà un je vous le rappelle. Milicien Hobbit Ce sont eux qui se soulèvent pour repousser les manants de Sharkey. Leurs stats sont des plus minimalistes : C1, F2 et D3, mais leur prix aussi, à tel point qu’un Milicien Hobbit est l’unité la moins chère du jeu (Bien et Mal confondus). Et certains modèles sont équipés de hache, parfaits pour leur donner un coup de boost au moment de blesser, sachant que leur Défense est déjà si faible que la taille est à opérer systématiquement. Sans oublier l’amélioration +1 en Force disponible grâce à Merry. Après, si vous jouez une ribambelle de miliciens, pensez à les protéger des tirs adverses avec une aura comme celle de Gandalf ou Galadriel et veillez à bien bloquer les monstres pour éviter les Projeter, qui s’avéreraient terribles avec autant de Déf 3. Et croisez les doigts sur vos lancers de cailloux ! Guerrier des Morts Les briseurs du serment d’Erech, les parias qui n’avaient pas voulu aider Elendil lors de la Bataille de l’Ultime Alliance. Et qui finissent par garantir la victoire aux Peuples Libres sur les Champs du Pelennor, sous la mène d’Aragorn. La belle histoire ! Le Guerrier des Morts est une unité d’élite à mettre en ligne de front (oubliez la lance et la bannière), il défend dur (D8 avec bouclier, les Gardes de la Fontaine peuvent aller se rhabiller), il tape fort (sur la Bravoure adverse) et a même la Terreur. Unique guerrier du Bien dans ce cas ! S’il n’y a pas de chaman et une Bravoure de 2 ou 3 en face, vous pourrez choisir un grand nombre de vos combats (et les blesser facilement sur 4+ soit dit en passant, ce qui n’est pas négligeable aux Royaumes des Hommes, où le 6+ règne). En Bravoure justement, le Mort est aussi bien pourvu avec B6. Par contre, c’est un esprit, attention aux Bannissements de la Dame Galadriel, il est bloqué à C3, et sa valeur en points est élevée, deux fois un Guerrier d’Arnor. À vous de peser le pour et le contre. Cavalier des Morts Le modèle monté du Guerrier des Morts, qui présente moins d’intérêt. Le Cavalier spectral a en effet juste gagné un cheval pour 8 points. Excessif. Le potentiel est pourtant présent : Terreur + renversement avec la lame des Morts, mais encore faut-il gagner le combat avec la quelconque C3. Shirriff Hobbit Est en-dessous du Milicien, car sans hache et ayant simplement gagné de la capacité de Combat (3) pour 1 point supplémentaire. Cela le ramène à un niveau standard, bof. Surtout que ce point représente un gros pourcentage à l’échelle d’un semi-homme ! Héros de Lac-ville et Dale Gandalf le Gris Notre prophète à nous, qui reviendra d’entre les morts pour apporter la paix en Terre du Milieu. Mais avant cela, Gandalf le Gris a vécu maintes aventures : il est présent dans la liste Communauté de l’Anneau, Conseil Blanc du SdA, Conseil Blanc du Hobbit, Compagnie de Thorin et Survivants de Lac-ville. Son profil est le même à chaque fois (à un Gripoil ou à une charrette près). Il vaut le prix d’un Saruman le Sage. On va se concentrer sur le dernier Gandalf cité, celui de Lac-ville, qui devient un meneur de troupe. Un Istari meneur messieurs dames ! Alors que d’habitude les gros magiciens du Bien se la jouent solo, un casse-tête pour les intégrer à sa compo. Gandalf partage la même base que ses collègues Radagast et Saruman : C5 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le Bâton de Pouvoir (+1 de Volonté gratuit par tour). On distingue déjà un très bon général, encore plus grâce à son anneau elfique Narya qui lui octroie des relances de Destin. Ensuite, Mithrandir étant second dans l’Ordre des Magiciens derrière Curunir le Sage, il est un peu moins doué sur les sorts les plus puissants (Paralysie et Domination normales à 12" sur 3+ et 4+ ; Impact Magique à 5+). Tout en ayant, prend ça Saruman le perso, des pouvoirs de soutien : Volonté de Fer pour faire regagner de la Volonté aux alliés et Aura de Lumière pour les protéger des tirs à 6". Bref, Gandalf est plus complet mais moins spécialisé. Enfin, notre sorcier préféré sait aussi se débrouiller au combat, brandissant Glamdring (lui donne Force 5). Une fois en charge sur cheval, il fait de petits dégâts, d’autant plus si on l’associe à Alfrid qui lui donne le boost de Puissance nécessaire (aide aussi à la réussite des sorts !) Girion Seigneur de Dale L’ancêtre de Barde, qui ne put empêcher la destruction de sa cité par le terrible Smaug, lui enlevant tout de même une écaille dans la bataille. Girion est un héros intermédiaire qui se défend bien au combat (C5, D6, 3/2/1 en P/V/D), a une Bravoure au top pour un homme (6) et excelle au tir. Il manie en effet un grand arc à Force 4 et peut enchaîner jusqu’à trois tirs par tour tant qu’il touche (sur 3+). Évitez l’Arquelance, un énième engin de siège non designé pour une partie normale. Capitaine de Dale Un bon petit héros à C5, similaire à un Capitaine de Numenor de base ou à un Capitaine d’Arnor sans armure lourde mais avec B4. Il peut tout de même monter jusqu’à Déf 6 avec bouclier ou être équipé d’un sympathique arc long (F3). Se défend très bien dans les deux cas et sans coûter un bras. Barde l’Archer Le tueur de Smaug et leader des miliciens de Lac-ville. Barde a deux faiblesses principales, une Défense qui ne monte pas plus haut que 5, même avec armure, et un coût en points un peu trop élevé, deux fois Girion, dont il est le descendant direct. Il partage d’ailleurs avec lui la C5, la B6, le grand arc touchant à 3+ et le potentiel triple tir. Pas mal déjà. Pour compléter son profil, Barde dispose de 3 Attaques, 3 PV, 3/3/3 en P/V/D, d’un Tenez-bon étendu et offre une vaste zone de bonus (12") à destination des miliciens alliés (héros et guerriers) : +1 en Combat et relance de bannière, énorme rayon ! Il est un peu le symbole de l’armée de Lac-ville, où tout fonctionne en synergie. Ce qui est super tant que tout le monde est en vie, et moins fun quand les pièces tombent les unes après les autres. Barde a en outre l’option Arquelance, malgré la flèche noire elle est peu recommandée, et en plus pertinent le cheval (impact + aura agrandie) même si c’est aussi un risque de l’exposer au tir et à la magie. Sigrid et Tilda Les filles de Barde, qui sont pour ainsi dire des améliorations pour leur père (car héroïnes indépendantes), à l’image d’un Grima pour Saruman. Elles donnent la C6 (précieuse), voire un combat héro gratuit à Barde si les trois sont proches (6"). Mais peuvent aussi faire enrager leur père, tels les jumeaux elfiques, si l’une d’elles est éliminée. À double tranchant. Percy et Hilda J’avoue je ne les connaissais pas, apparemment des héros mineurs de Lac-ville. Qu’importe, ce sont deux meneurs pas chers et avec des règles spé sympas. Percy est un capitaine spécialisé dans l’archerie, tirant à 3+ avec 3 points de Puissance et donnant des relances pour toucher à tous les miliciens à 6". Au combat, il se débrouille mais ne fera pas le malin longtemps (C3, Déf 5 et 1 en Destin). Hilda Bianca est, elle, une sorte d’Éowyn (même prix et une seule Attaque). Mais plus dans un registre héroïne de soutien, qui booste ses jets de blessure (+1) et ceux des miliciens à 3" quand ils chargent. Esquivez tout de même le combat frontal au maximum (C3, D3, 2PV et 1/1/1 en P/V/D) en usant de votre lance. Alfrid et Braga À Lac-ville il y a deux camps qui s'opposent, la fronde rebelle des miliciens menés par Barde et le pouvoir en place personnifié par le Maître de Lac-ville. Alfrid est le conseiller du Maître, et aussi la caution comique pendant une bonne partie du Hobbit (hum chacun son humour). Dès sa sortie pour la Désolation de Smaug, Alfrid est vite devenu populaire auprès des joueurs compétitifs, grâce à sa règle donnant de la Puissance aux alliés. La réserve la plus précieuse qui soit ! Depuis There And Back Again, son pouvoir est restreint aux héros de Lac-ville, fort logiquement et heureusement pour l'équilibre du jeu. Ce sont principalement Gandalf et Barde qui en profitent désormais, doublant leur Puissance dès le premier tour, avant même le jet d'initiative. Et comme Alfrid use de Volonté (commençant à 3) pour activer sa capacité, Gandalf et sa Volonté de Fer sont en mesure de réitérer le process à l'infini. Combo juteux ! Aussi étonnant que cela puisse paraître, Alfrid est aussi un meneur, un des moins chers du jeu avec Damrod. Cependant, avec son 0 pointé en Puissance, son statut de désarmé, ses 3 en C, F et Déf, et ses 1 en Att, PV et Destin, il reste facile à éliminer pour l'adversaire et rarement au bon endroit lors de déploiements éclatés. Braga, quant à lui, est le bras droit du Maître de Lac-ville et le capitaine de la garde locale. Au même prix que Percy, et avec également 3/1/1 en P/V/D, Braga a l'opportunité d'effectuer des actions héroïques gratuites sur 4+ tant qu'il se trouve à proximité du Maître (6") et qu'il reste encore de la Volonté à ce dernier. Alléchant, mais sa C4 et ses 2 Attaques ne lui permettront pas non plus de grands exploits. Capitaine de la Milice Pas des stats de fou (C3, D6 max, B4) mais le capitaine générique le moins cher des armées du Bien. Et il a la lance de base. Pour une fois, réfléchissez-y à deux fois avant de mettre le bouclier, le but de ce capitaine étant d’économiser un max de points. Radagast le Brun et Radagast sur Aigle Le troisième et dernier Istari que l’on connaît, plus en retrait que Saruman et Gandalf. En même temps c’est ce qu’il recherche en tant qu’ermite au fond des bois ! Radagast existe en trois exemplaires, ou plutôt deux différents, car ses profils du SdA et du Conseil Blanc du Hobbit sont les mêmes. C’est le Radagast à pied, le Brun, qui a le coût d’un Saruman le Blanc et la base statistique commune aux Istari (pour rappel : C5 F4 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le classique Bâton de Pouvoir octroyant +1 de Volonté gratuit par tour). Notre magicien écolo se distingue par quelques règles spéciales traduisant sa proximité avec la nature. Il n’a pas besoin de ligne de vue pour ses sorts, génial, dispose en permanence d’une cape elfique et traverse les terrains difficiles comme des étendues dégagées. Un sorcier difficile à débusquer ! Et il est clairement orienté magie de soutien, perdant les puissants Impact Magique et Domination (ce qui lui vaut sa place dans les compléments), au profit de son sort signature Panique (2+) pour faire fuir les montures, extrêmement pénible pour les héros montés et les Ombres Ailées, de la Guérison (3+) pour soigner les alliés et de l’Aura de Confusion (5+) tel le Thranduil mage, pour rendre terrifiant les alliés alentours. En options, il peut monter à cheval, sympa pour augmenter la portée des sorts, mais on perd le bénéfice de la cape elfique. Dans sa version Hobbit, Radagast a aussi accès à Sebastian son hérisson (+1 mini Attaque, très cool) et à son traineau de lapins (apportant 4 Attaques) si vous voulez vraiment en faire une fig de combat. Folklorique ! Avec le traîneau, il devient un peu comme un Nazgûl sur Ombre Ailée, polyvalent (soutien, mobilité, mêlée). Néanmoins, l’option est coûteuse (presque au niveau d’une Ombre Ailée justement), ce n’est pas un monstre, et n’oubliez pas qu’une fois au corps-à-corps si vous n’avez pas l’initiative, pas de phase de mouvement, donc pas de sorts. Comme on parlait de spectre ailé, la figurine du Bien qui va s’en rapprocher le plus est Radagast sur Aigle. Illustrant son intervention à la Bataille des Cinq Armées (film). L’inconvénient est que le magicien Brun a perdu son bâton dans l’histoire (il le donne à Gandalf), il sera donc « limité » à 6 points de Volonté, alors qu’il a échangé la personnelle Aura de Terreur (l’Aigle est déjà terrifiant) pour le sort de zone le plus impactant du jeu : Colère de la Nature (4+), mettant à terre tous les ennemis à 6". Mince ! On aura donc besoin d’une Galadriel Dame de Lumière pour protéger sa Volonté et/ou d’un Gandalf pour remplir la réserve. Pour le reste du profil, la monture volante apporte énormément à Radagast, le mouvement de 12", le renversement en charge, les Attaques Brutales, une C7, une F6 et une grosse barrière pour les tirs, à Déf 8 et 3 PV. Et avec les 3 points de Puissance du magicien par-dessus, on peut imaginer de nombreuses applications, pour une valeur dépassant tout juste la barre des 200 points. Gwaihir Le Seigneur des Aigles Géants, ami de Radagast et Gandalf, qui sauve ce dernier de maints dangers, que ce soit dans le SdA ou le Hobbit. C’est un monstre du Bien, mobile qui plus est, ce qui en fait déjà une fig remarquable. Avec ses C8 F6 D8 2Att 3PV et B6, Gwaihir est costaud. Mais ce n’est pas une figurine de cavalerie, il ne bénéficie ainsi pas du bonus de charge et du renversement. Et n’a que 1/1/1 en P/V/D, avec des actions héroïques et un Tenez-bon qui ne se partagent pas. Un profil fait de hauts et de bas donc, et à un prix élevé (tel un gros Éomer) mais justifié. Bain fils de Barde N’est pas folichon, avec seulement 1 Attaque, C3, F3, Déf 4 et 1 en Puissance pour un coût entre Percy et Hilda. Préférez-lui ces derniers, ainsi qu’Alfrid, en petits meneurs des Survivants de Lac-ville. Maître de Lac-ville Désarmé, Déf 4, aura besoin d’Alfrid pour fiabiliser sa règle spéciale, n’ayant elle-même rien d’extraordinaire. Passable. Capitaine de la Garde Correct en petit leader de troupe, mais pas d’accès au bouclier et pas de lance de base, contrairement au Capitaine Milicien. Et puis il ne mène que les moyens Gardes de Lac-ville. Bilbo Maître Cambrioleur Le héros du Hobbit, et oncle de Frodon, aurait mérité de meilleurs profils. Dans le SdA il est juste là pour la déco et ici en Maître Cambrioleur il paye trop cher ses équipements (Dard et la Cotte de Mithril) approchant les 100 points, pour espérer quelque chose. Pourtant avec 3/3/3 en P/V/D et la possession de l’Anneau sans malus, il y avait de l’idée. Beorn Le changeur de peau, qu’on peut comparer en points à Radagast sur Aigle. Et bien il n’a pas le même impact. Pourtant avec la Résistance à la Magie, des stats dignes d’un Sylvebarbe une fois que Beorn s’est transformé, ça aurait pu. Mais il est plombé par cette règle l’obligeant à charger dès que possible, ce qui a tendance à le désolidariser du reste de l’armée. Et même la plus puissante des figs au SdA, une fois qu’elle est isolée, ne fait pas long feu. Guerriers de Lac-ville et Dale Milicien de Lac-ville Les gobelins du Bien, qui pour un point de plus, ont le Tir à 4+, la Bravoure 3, quelques haches de base et une règle bonus pour éviter les tests de démo (n’ont pas à les faire si un héros de Lac-ville combat à 6"). Magnifique ! Pour en faire toute une première ligne, avec Déf 5 max avec bouclier, il faudra vraiment compter sur l’effet de masse, et un Gandalf avec Aura Aveuglante, pour tenir la baraque. Au second rang pas de débat, ils seront excellents munis de leur lance, le petit dé supplémentaire à prix cadeau, et à l’arc ils se débrouilleront aussi. Il faut également prendre en considération que Barde, Percy et Hilda peuvent respectivement booster leur faible C2, leur moyenne touche à 4+ à distance et leur basique F3 au corps-à-corps. Garde de Lac-ville Moins intéressant que le Milicien, malgré sa C3, car il n’a pas accès au bouclier (bloqué à Déf 4), ni à la hache en arme de base, ni à de la synergie avec ses héros meneurs. Le Garde reste cependant un guerrier très bon marché, doué à la lance et/ou à l’arc. Aigle Géant Nichant dans les Monts Brumeux, les Aigles interviennent rarement dans les affaires du monde. Mais quand ils se décident, c’est spectaculaire. J’ai en mémoire leur sauvetage de la Compagnie de Thorin (film) et leur majestueux plané par la suite. On s’y croirait. Dans le jeu, l’Aigle Géant est à l’image de son leader Gwaihir, un monstre très rapide et facile à placer (Vol), pas si cher que cela (entre un Troll des Cavernes et un Troll du Mordor) et solide (C7 F6 D8 2Att 3PV et B5). Il reste vulnérable à la magie, notamment aux Paralysies et Dominations (l’adversaire le bougera de 6", dangereux) et n’a pas de renversement en charge. Dans la nouvelle version des règles peut-être ? Guerrier de Dale Ressemble à s’y méprendre à un Guerrier de Numenor : C4, T4+, une Déf qui monte max à 5 (avec bouclier) et une B3. Le Guerrier de Dale se différencie juste par l’option arc d’Esgaroth, un arc long (F3 tel celui des elfes) à 2 points. Pas de quoi soulever les foules, ni stopper un Smaug ! Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Minas Tirith et Numenor Bouh il mélange les époques ! J’essaye surtout de mettre un maximum de profils étudiés en pratique, donc pardon aux amateurs de fluff. On va d’ailleurs présenter six listes pour ces Royaumes des Hommes car il y a beaucoup à couvrir. Et cela nous fera une moyenne de quatre armées présentées par tactica (trois chez les nains et trois pour le Mordor à venir). Revenons-en à notre alliance MT – Numenor, qui va s’articuler autour du classique duo gondorien Garde de la Fontaine / Ranger, avec le porteur de l’Anneau Isildur en grand général. Pas de regret à avoir pour les bonus d’armée, c’est le même pour les deux contingents et il est bien pourri (+1 en Bravoure à tout le monde youpi). Voici le concept, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Isildur avec bouclier (général) 4 Guerriers de Numenor avec lances et boucliers 3 Guerriers de Numenor avec lances et arcs Boromir de la Communauté à cheval Faramir avec armure lourde, bouclier, cheval et lance de cavalerie Beregond à cheval Damrod 15 Gardes de la Cour de la Fontaine avec boucliers 3 Guerriers de MT avec boucliers 4 Chevaliers de MT avec boucliers 2 Guerriers de MT avec lances et boucliers 12 Rangers du Gondor avec lances 48 figs, 800 points, 14 PP. Alors pour cette armée, on joue un bloc compact de Gardes de la Fontaine avec leur Déf 7, soutenus par les snipers Rangers montés à leur nombre maximum. Les MT ainsi que les Numenor (honte à moi j’ai mis des dispensables) sont là pour gonfler le nombre et compléter la première et surtout la seconde ligne. Globalement vous avez les moyens d’avoir du Combat 4 partout, et une flopée de Gardes du Corps pour aller dans les pattes des monstres et gros héros adverses. Ils protègeront certainement Damrod, plus facile à cacher que Faramir (Beregond faisant lui-même partie de la Garde). Ce sera le seul héros que vous aurez à jouer prudemment, le reste est là pour dynamiser la liste à coups de Force 4 et de lance de cavalerie. Faramir justement, secondé par Beregond, est en charge de mener les cavaliers à la bataille. Essayez de vous débrouillez un petit peu mieux que lors de son assaut sur Osgiliath. Boromir aurait pu tenir ce rôle mais il est décédé il fera plus office d’attaquant kamikaze pour creuser l’écart de nombre dès les premiers tours de combat. Ce sera certainement la cible n°1 de la magie, des tirs ou des monstres ennemis, donc dépensez rapidement votre Puissance avant de mordre la poussière. Isildur le général se placera tranquillement au milieu des Gardes de la Fontaine, avec l’Anneau s’il n’y a pas de Nazgûls en face. Utilisez sa Puissance avec modération au cas où le Précieux lui monte à la tête, ou si le joueur d’en-face commence à s’exciter dessus. Auquel cas, la protection derrière le bouclier sera de mise. A priori, il y aura déjà beaucoup de menaces à gérer, avant que l’on s’attaque au fils d’Elendil. En somme, vous disposez d’une force nombreuse de 48 unités, très bien équipée à distance (17 tirs), en Puissance (merci Boromir !) et en mobilité (7 figs montées). Les Fiefs du Gondor Là on va profiter du bonus proposé, permettant à tous les modèles de l’armée de bénéficier de la bannière d’Imrahil à 12". Dans la même idée que pour Minas Tirith, on garde toujours du nombre et du tir, mais cette fois-ci avec de la profondeur sur trois rangs : Imrahil à pied (général) Duinhir Forlong le Gros à cheval 1 Capitaine de Dol Amroth monté avec lance de cavalerie 12 Chevaliers de DA à pied 6 Guerriers de Lossarnach 14 Hommes d’Armes de DA avec piques 9 Archers de la Racine Noire 5 Chevaliers de DA montés avec lances de cavalerie 50 figs, 800 points, 10 PP. Cette armée de fiefs est construite simplement. La pièce maîtresse, qui est aussi le général (risqué mais nous n’avons pas trop d’alternative), se nomme Imrahil. Bien positionné au centre de la phalange, à pied pour plus de sécurité, il fait profiter d’une relance de bannière à tout le monde. Même aux héros ! Sur un flanc chacun, Forlong et le Capitaine de DA, accompagnés par 5 Chevaliers de DA montés, en profiteront pour gagner plus de combats et laminer les ennemis sous leurs sabots. Duinhir et les Racines Noires ont un rôle plus fin, éliminer si possible mais plus vraisemblablement retarder l’arrivée au corps-à-corps des monstres, dans l’obligation de se cacher de ces maudites flèches aux blessures relançables. Ce sera autant de temps de gagner pour que la puissante cavalerie de Dol Amroth fasse son œuvre, sans être dérangée par les Projeter. Et ne laissez pas vos archers trop en retrait, faites-les bien accompagner le mouvement général, ce serait dommage de se priver de ce surnombre une fois la phase d’approche terminée. Et tout ce beau monde gravite autour de la phalange de DA, dotée d’une bonne dose de Chevaliers à pied devant, on aura besoin de leur Déf 6, que ce soit pour bloquer les tirs ou la F3 à la mêlée, et des classiques piquiers derrière. Les Lossarnach sont là pour varier, capables de soutenir les archers ou les cavaliers rejoignant la bataille, ou de foncer tête baissée avec arme à deux mains et taille, en vue de trouer les armures lourdes. Avec des piquiers et la bannière derrière, c’est un risque qui se prend, surtout quand on a 50 unités au total ! Rohan monté Au premier ETC à Hambourg en 2017, on avait découvert ces armées de Polonais full cavalier-archer, faisant des ravages pendant la compétition. Elles avaient toutes la même base, une vingtaine de Boucliers Rouges avec Erkenbrand, et puis deux Istari derrière (Saruman et Gandalf montés la plupart du temps). Mais si on veut profiter de l’alléchant bonus du Rohan, +1 en Force aux figs de cavalerie quand elles chargent, on doit se passer des magiciens. Soit, essayons : Éomer Chevalier du Pelennor sur cheval caparaçonné (général) Erkenbrand sur cheval Eorl le Jeune 32 Boucliers Rouges 1 Éclaireur du Rohan à cheval 2 Fils d’Eorl 38 figs, 800 points, 9 PP. La tactique est assez marquée pour une compo comme celle-là : vous jouez le harcèlement à fond, profitant des 33 tirs mobiles, et ne chargez qu’au moment opportun, quand l’ennemi fait une erreur de déplacement, par exemple expose une partie de son armée sans soutien possible derrière, ou plus généralement dans les derniers tours, subtilisant les objectifs au nez et à la barbe de votre adversaire ou le démoralisant d’une charge dévastatrice (en une ou plusieurs vagues) à laquelle il n’y aura pas de riposte, le temps imparti étant écoulé. Pour ce faire, la C4 des Boucliers Rouges d’Erkenbrand est essentielle, au cas où il y ait des égalités dans les jets de duel. Et en aide à la blessure, vous avez la taille de la hache ainsi que la Force 4 (minimum) sur tout le monde, permise par le bonus d’armée. J’aurai pu mettre une bannière mais j’ai préféré le duo de Fils d’Eorl, dans le but d’enfoncer un endroit où il y aurait de l’élite défensive ou à plusieurs PV. Et grâce au +2 en Bravoure du Cor d’Hammerhand, vous n’avez pas trop à vous soucier de la Terreur ou des Spectres/Sentinelles. Par contre, la magie et les monstres peuvent être pénibles. C’est là qu’Eorl le Jeune entre en scène par ses élans héroïques, parfois gratuits sur 4+, afin de faire reculer la cavalerie et continuer le harcèlement tant que vous le désirez. Enfin, il y a le gros Éomer, seul héros à 3PV et 3/3/3 en P/V/D au Rohan, fait pour encaisser, qui suivra le mouvement de va-et-vient avant de déchainera sa colère, d’une glorieuse charge à 8 Attaques de Force 6 ! Rohan en mode fantassin Il n’y a pas que la cavalerie dans la vie, même au Pays des Seigneurs des Chevaux. Pas de bonus ici, on a compensé l’absence de lanciers dans les armées de Théoden par une alliance historique avec les hommes de la Forêt de Druadan. Et on leur a adjoint deux renforts de poids, voisins du Rohan, qui on l’espère, arriveront à collaborer en paix : Grimbold de Grimslade Éowyn montée avec bouclier 9 Helmingas avec boucliers 9 Gardes Royaux du Rohan 6 Éclaireurs du Rohan Ghân-buri-Ghân Sylvebarbe (général) 15 Guerriers Woses Saruman le Blanc à cheval 44 figs, 800 points, 13 PP. La liste s’articule autour d’une base d’infanterie rohannesque, alternant en ligne de front les solides Gardes Royaux avec leur C4, Déf 6, règle Garde du Corps et bouclier, et les tracteurs Helmingas à F4 pouvant tailler à souhait. Une poignée d’Éclaireurs est également de sortie pour tenir les objectifs et offrir une menace longue portée. Car à plus courte distance, ce seront les 16 sarbacanes empoisonnées des Woses qui prendront le relais. Les Hommes Sauvages sont également là pour former le second rang, blessant facilement si on se retrouve contre leurs ennemis jurés orques, uruks et gobs. Pour les mener, on a choisi trois petits héros dans le but d’économiser des points, chacun apportant sa pierre à l’édifice, Grimbold avec ses Helmingas, Ghân-buri-Ghân avec ses 3 points de Puissance et Éowyn avec sa mobilité (un peu de cheval finalement), et cela nous permet de recruter un gigantesque général en la personne du doyen de la forêt de Fangorn : Sylvebarbe. En plus de ses qualités défensives exceptionnelles, on espère qu’il fera du mal dans la mêlée au moyen de ses lourdes Attaques Brutales. Et pour le protéger, s’il se retient de lui envoyer des boules de feu dans le dos, on retrouve l’ami et allié du Rohan, dixit le très fiable Langue-de-Serpent, j’ai nommé Saruman le Blanc. Il pourra même lui apporter de gentilles victimes sur un plateau usant de Domination, tout en balançant des Impacts Magiques en veux tu en voilà, guidant les cailloux du vieil Ent. Beaucoup de Puissance (13) en lice aussi ici, de quoi se faire plaisir ! Arnor, Compagnie Grise et Comté Un joli mix de la région Eriador, mélangeant sans complexe les époques (sans bonus donc). Je me suis même permis un petit écart vis-à-vis des règles, faisant mener des Guerriers des Morts par Aragorn. Comme ça vous voyez un peu de tout : Aragorn l’Héritier d’Isildur (général) 8 Guerriers des Morts avec boucliers 4 Rangers d’Arnor avec lances Halbarad avec cheval et lance Malbeth le Devin 16 Guerriers d’Arnor 8 Rangers d’Arnor avec lances Merry Capitaine de la Comté avec poney et bouclier 8 Miliciens Hobbits 4 Archers Hobbits 52 figs, 800 points, 8 PP. Vous pouvez remarquer, on a rempli à ras bord les quatre troupes de cette armée, misant sur la force du nombre et sur une ribambelle de tireurs (18, dont 2 avec de la Puissance). Mais pas que. On dispose de deux héros montés, Halbarad (préféré à Arathorn pour cette raison) et Merry, chargés d’aller chercher les objectifs de scénario, tandis que les quatre archers semi-hommes assurent la base arrière. Les autres hobbits, les Miliciens, seront soit derrière les Guerriers des Morts (Déf 8 !) pour se protéger des tirs, soit à leurs côtés au combat, formant de petites escouades, bien éparpillées si possible (éviter les Impacts Magiques et Projeter trop faciles), qui tapent très fort sur l’ennemi (tailles des haches et lames des Morts). Mettez leur bien des lanciers à C4 en soutien, comme les Rangers d’Arnor, pour optimiser leur chance de gagner le combat. Tout autour d’Aragorn, le général d’armée, massez les unités d’Arnor restantes, notamment les Guerriers à Déf 6, afin d’user au mieux de son effet bannière. L’Héritier d’Isildur sera très précieux avec son point de Puissance gratuit par tour, car la réserve totale du royaume n’est pas très élevée (8 PP). Si jamais il se retrouve en difficulté, la sauvegarde sur 5+ de Malbeth sera là pour lui éviter un funeste sort, tout en augmentant les chances de dominer le duel de tir et embêtant les combats héroïques des héros adverses. Je parie qu’il a prédit votre victoire ! Lac-ville On termine tranquillement par une armée centrée autour des Survivants de Lac-ville, similaire à celle qui a gagné l’Ardacon cette année. À ceci près qu’on esquivera Barde (trop d’auras à la noix à retenir) ainsi que le bonus de liste par la même occasion, sans grand intérêt (le Tenez-bon de Barde se transmet aux autres héros). À la place, on mettra de quoi former une doublette d’Istari : Radagast sur Aigle Gandalf le Gris sur cheval (général) Alfrid Percy Hilda 24 Miliciens de Lac-ville avec boucliers 2 Miliciens de Lac-ville avec arcs 14 Miliciens de Lac-ville avec lances et arcs 8 Miliciens de Lac-ville avec lances et boucliers Fredegar Bolger 54 figs, 800 points, 10 PP. On est un peu sur l’archétype d’une construction de liste aux Royaumes des Hommes. On a dépassé allègrement les 50 figs, mis le nombre max de tireurs (17 au total, sans compter le boost de Percy) et au niveau des héros, opté pour deux grands champions complétés par des mini meneurs. La spécificité des Miliciens, c’est que l’on a ne va pas forcément avoir une grosse Défense, donc la horde est nécessaire afin de tenir la longueur. L’aura de protection aux tirs de Gandalf fera ainsi le plus grand bien. Le magicien au chapeau gris est justement la pierre angulaire de cette armée, outre son rôle de général (tellement long à éliminer avec ses Destin relançables), il soutient l’effort à distance à coups d’Impacts Magiques, et combine parfaitement avec Alfrid pour obtenir toujours plus de Puissance. Mais aussi avec Radagast, lui permettant de lancer un maximum de Colères de la Nature et d’être moins embêté par les sorciers adverses (notamment par les Nazgûls sapeurs de Volonté). Radagast, entre ses sorts mettant à terre et ses Projeter, assure d’avoir une flopée de cibles faciles pour la taille des haches de nos Miliciens en première ligne. Qui seront aidés en cela par le bonus de +1 pour blesser de la vaillante Hilda Bianca. La surprise du chef pour finir, il me restait quelques points à caser et les troupes étaient pleines, c’est Fredegar Bolger qui s’invite dans cette reconstitution de la Bataille des Cinq Armées. En remplaçant Bilbo au casting par exemple ? Cette fois, pas sûr que le Hobbit s’échappe des cavernes de Gobelinville vu son embonpoint ?
  4. Salut les berserks, Bienvenue dans le 4ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Les Royaumes Déchus regroupent un ensemble hétéroclite d'hommes, d'uruks et de monstres à taille démesurée. Ce sont en fait les alliés de Sauron qui ne sont ni du Mordor, ni des Monts Brumeux. Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Royaumes Déchus L'esprit Royaumes Déchus, c'est déjà de chercher la variation, l'alternative aux orques et aux gobelins. Vous voulez vous démarquer de ces pathétiques masses sans âme et sans couleur ? Cette faction est faite pour vous ! C'est aussi l'assurance d'obtenir plus de qualité dans les guerriers : de très bonnes valeurs de Combat (jusqu'à 5), Tir (jusqu'à 3+) et Bravoure (jusqu'à 4), qui sont normalement l'apanage des armées du Bien. Conséquence : les troupes de base sont un peu plus chères. Du côté des élites, leur trait commun le plus saillant est la double Attaque facilement accessible, permettant de dynamiser les listes. Là où en revanche, les troupes d'Isengard, du Harad et de Rhûn vont diverger les unes des autres, c'est par leur Force et leur Défense. Les Uruks ont de bonnes armures et la Force 4 systématique, tandis que les Haradrims, Mahûds et Corsaires sont célèbres pour leur faible Défense (leur Force est variable) et que les Orientaux, eux, misent tout sur l'armure lourde, sans aucune Force d'élite. Mais les Royaumes vont à nouveau s'unifier dans la cavalerie diverse, et les monstres en très petit nombre. Tout comme les magiciens, transition vers les héros. Aux Royaumes Déchus, on retrouve une poignée de meneurs sorciers ou monstrueux, et ainsi peu de héros à coût élevé. On est plutôt spécialisé dans les héros combattants, format petit et intermédiaire, avec des règles spéciales uniques en leur genre, créatives. À l'opposé des nains du tactica précédent et de leur copié-collé +1 pour blesser. Du coup quand on construit sa liste des Royaumes Déchus, on cherche plus qu'ailleurs l'équilibre entre héros, guerriers de base et élites. On va investir modérément dans les meneurs, pour qu'une bonne moitié des nos troupes soient composées de figs à double Attaques, à solide Défense (quand c'est possible) et/ou de cavalerie. Et les unités de base viendront compléter la première et surtout la seconde ligne. En outre, on met la dose sur les tireurs. En cours de partie, on analyse justement le rapport de force à distance et on en profite au maximum s'il est favorable. Car vous avez certes de très bons archers et arbalétriers, mais pas toujours la capacité à absorber la riposte (coucou les Haradrims). Ensuite l'avantage des Royaumes Déchus en match, c'est la diversité de ce que vous avez en main : les cavaliers pour aller chercher les objectifs, les archers pour tenir les positions, les guerriers lambdas pour bloquer les héros, ceux à double Attaque pour décimer les troupes, bien accompagnés par les héros oscillant entre le petit tank (ex: Cap Uruk, Oriental ou Mahûd) et l'assassin (ex: Mauhur, Amdûr ou Hâsharin). En bref, vous avez réponse à tout ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Royaumes Déchus, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé (assez facilement) les Royaumes Déchus en 4 ensembles : Isengard = Isengard (Royaumes Déchus). Harad & Umbar = Harad et Umbar (Royaumes Déchus). Orientaux = Les Royaumes Orientaux (Royaumes Déchus). Smaug = Le Fléau du Nord (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Héros d'Isengard : Capitaine Uruk Rares sont les fois où l'on commencera avec un héros générique (non nommé), mais le Capitaine Uruk est emblématique des armées de la Main Blanche. Son profil est superbe : Combat et Force 5, Bravoure 4, une Défense pouvant monter jusqu'à 7 et 2/1/1 en P/V/D (norme des capitaines), tout cela pour un coût peu élevé. Le Capitaine Uruk est un très bon tueur de nains (et de Gardes de la Fontaine), comme ses compères éclaireurs nommés, mais à la différence près qu'il encaissera bien mieux le contrecoup. Quant à ses options, elles le rendent encore plus complet. L'armure lourde est à mettre absolument, pour passer de Déf 5 à Déf 6, ce qui offre la sécurité vis-à-vis de la Force 3 (6+ au lieu de 5+ pour le blesser). Et ensuite vous avez le choix entre une arme à deux mains (bof), un arc orque (moyen), une arbalète (meilleure, tir puissant à Force 4) ou un bouclier (le top pour l'envoyer au corps à corps et atteindre la fameuse Déf 7). Vraskû Un des leaders des éclaireurs uruks (inventé par GW tout comme Mauhur) qui, une fois n'est pas coutume dans les armées du Mal, est expert à distance. Vraskû a en effet le coût et les stats d'un Capitaine Uruk avec arbalète, mais ayant gagné pour 5 points en plus : une valeur de Tir améliorée à 3+, un 2nd shoot d'arbalète par tour et même un 3è point de Puissance, diabolique ! Il reste intéressant dans la mêlée avec ses Force et Combat 5, dans un registre offensif en tout cas, car avec Déf 5, 2 PV et 1 de Destin il est friable dès qu'il perd le combat. Ce qui fait que vous aurez souvent les fesses entre deux chaises avec Vraskû, entre le laisser derrière pour lâcher des carreaux (tirer avec une arbalète nécessite de zapper sa Phase de Mouvement) et le faire accompagner le reste de l'armée (Puissance collective + apport dans la ligne de bataille). Ce sera une affaire de compromis ^^ Mauhur Un capitaine éclaireur également, porté vers l'avant : il a gagné une 3è Attaque, bouge de 8" et peut donner cette même amélioration de mouvement à des Éclaireurs Uruks (pour +1 point). Très utile dans des scénarios de contournement, en particulier si vous n'êtes pas à l'aise avec la cavalerie. Mauhur est au même prix que Vrasku ou le Cap Uruk avec armure lourde et bouclier, il est fait pour enchaîner la troupaille ou les héros affaiblis. De ce fait, vous l'enverrez au casse-pipe et il finira rarement les parties, non sans laisser derrière lui la trace de son impact. Lurtz Encore un capitaine éclaireur nommé, cette fois-ci un ajout du film (par rapport au livre j'entends). Dans la Communauté de l'Anneau, Lurtz est le chef des Uruk-Hai traquant les hobbits et leurs protecteurs. Il finit par les retrouver, achève Boromir et donne même du fil à retordre à Aragorn. Alors on se dit, gros profil en perspective, quelque chose avec son arc, quelque chose avec sa bestialité, il y a du potentiel. Finalement Lurtz est un poil sans saveur, d'où sa place dans les compléments. C'est en fait un Capitaine Uruk avec bouclier et arc orque (ce qui annule le bonus de Déf), obtenant en bonus un 3è point de Puissance. Mais c'est tout, pas de règle spé. Il sera donc bon pour attaquer comme ses congénères grâce au Combat et à la Force 5 mais peu endurant à cause de la Déf 5 et de l'unique point de Destin. Ugluk "Y a de la viande fraîche au menu !" Le dernier des héros éclaireurs, le seul qui vient directement du livre. Ugluk est un Capitaine Uruk (5 partout en Combat, Force et Défense) rehaussé de 10 points, gagnant un 3è point de Puissance et la règle Preneur de Tête. Ugluk peut ainsi réussir automatiquement son test de démoralisation avec un Tenez-Bon étendu à 12", en sacrifiant un allié à son contact. Ça peut vous sauver la peau, mais c'est circonstanciel. À mon sens adapté pour les parties à petit format, car à 800 points vous aurez sans doute d'autres héros capables de sécuriser la démo, et sans décapitation cette fois. Saruman La figure de proue d'Isengard, le chef des Istari, les magiciens envoyés pour veiller sur la Terre du Milieu. Saruman est avant tout un homme de pouvoir (préside le Conseil Blanc) et un fin politique, qui va opportunément s'allier au puissant Sauron devant les divergences des Peuples Libres : la fameuse union des Deux Tours. Depuis son perchoir d'Orthanc, Saruman le Multicolore rassemble alors sa brutale armée de métal. Y aura t-il une aube pour les Hommes ? Spoiler alert : oui. Le supérieur de Gandalf dans l'Ordre des Magiciens est un sorcier charismatique, en témoignent son Tenez-Bon à 12" et sa Bravoure 7. Et grâce à son Palantir, il peut obtenir l'initiative d'office une fois par partie. Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, c'est-à-dire un héros de support magique (à coût très élevé) avec des sorts faciles à lancer : Combat 5, Force 4, Défense 5, 1 Attaque, 3 PV, 3 de Puissance, 6 de Volonté + 1 gratuit par tour (Bâton de Pouvoir), 3 de Destin et quatre sorts. Aura de Terreur sur 2+. Paralysie (ou Immobilisation c'est identique) sur 2+ à 12", pour neutraliser une grosse fig (divise par deux les Combat et Attaques de la cible). Contrainte (ou Domination ou Injonction c'est pareil) sur 3+ à 12", meilleur sort du jeu à mon avis, une Paralysie avec déplacement forcé (au choix du lanceur) de moitié de mouvement, idéal pour isoler une cible. Et Impact Magique pour finir, sur 5+ à 12", envoyant en arrière d'1D6" la fig touchée (+ blessure de F5), sympa pour mettre à terre une brochette d'adversaires (+ touches de F3) ou pour désarçonner des cavaliers (y compris les monstrueux). En parlant de canasson, Saruman peut lui aussi monter à cheval, parfait pour gagner en portée magique. En bref, Saruman est un très bon général (endurant), meneur d'hommes et lanceur de sorts, mais il vaut pour cela trois Capitaines Uruks ! Grima Langue de Serpent Est une amélioration déguisée de Saruman, puisqu'il ne peut être recruté sans lui. Grima est le conseiller détestable de Théoden, en fait l'espion de Saruman auprès du trône du Rohan. Héros indépendant (étonnant ^^) à prix cadeau, Grima s'infiltre au déploiement dans une troupe de l'adversaire. Il est alors formellement interdit de le blesser au tir ou au combat (tant que Saruman est en vie). Mais on peut l'éliminer à la magie ! (Précisé dans les errata). Au fil de la partie, Langue de Serpent dispense ses fourbes et néanmoins charmants discours à 6" autour de lui, forçant les héros ennemis à dépenser 2 points de Puissance au lieu d'1 (sans quoi l'effet de la Puissance est annulé). "Je n'ai fait que vous servir Monseigneur". Il est possible de lui adjoindre une monture, en vue de rallier rapidement la zone la plus dense en héros, tout en prenant en compte que le joueur d'en-face essayera systématiquement de vous bloquer. Attention à la mauvaise chute cependant, qui sera fatale avec votre squelettique Défense 3 (et 1 seul PV) ! Sharkey & Serpent Soit Saruman & Grima version Pillage de la Comté, c'est-à-dire déchus de leur pouvoir. Sharkey est un petit mage (Combat, Force, Défense et Bravoure 4, 1 Attaque et 2 PV, ainsi que 1/4/1 en P/V/D), qui dispose toujours de l'Aura de Terreur (2+) et surtout de l'excellente Paralysie (2+, 12"). Il est très complémentaire de tous les héros combattants qu'on a déjà vu, et est aligné sur leur prix, ce qui le rend bien plus abordable que Saruman à son zénith. Il est également accompagné de Serpent, bonus ou malus à vous de voir, un Grima qui le trahira s'il tombe à 1 PV, une fig sacrifiable à souhait donc ^^ Chaman Uruk Un autre petit sorcier support, avec 1 Attaque, 2 PV et 1/3/1 en P/V/D. Classique chaman, mais avec cette fois Force 4, la possibilité de monter à Défense 5 (option armure) et une Frénésie adaptée aux uruks. Je la trouve moins indispensable en Isengard que chez les gobs ou les orques, vu que vous avez une meilleure Bravoure de 1ère ligne (3 pour le Guerrier, 5 pour l'Uruk Sauvage et 7 pour le Berserk !) Après, les blessures sauvés sur 6+ voire 5+ (si Frénésie canalisée) sont toujours appréciables. Il y a aussi la Paralysie sur 5+, en dernier recours. Attention comme pour Sharkey et Saruman, les Volontés Sapées sur le Chaman peuvent vite réduire à néant son influence, alors si vous affrontez du Mal, gare aux Nazgûls, si c'est du Bien, vous êtes tranquille. Faites vos jeux ! Tambour Uruk A été ajouté dans les errata des Royaumes Déchus. Le Tambour Uruk est un soutien d'un genre différent des magiciens ci-dessus : s'il décide de battre la cadence au début de la Phase de Mouvement, tous les alliés uruks dans un rayon de 12" autour ajoutent 3" à leur déplacement max mais ne peuvent pas charger ce tour. Même effet qu'une marche héroïque, mais sans dépenser de point de Puissance. Niveau stats, le Tambour a le profil d'un Guerrier Uruk (Combat et Force 4, Défense 5, Bravoure 3, 1 Attaque et 1 PV) avec un point de Destin en plus. Et il vaut deux-tiers d'un Vrasku ou Mauhur. Une belle acquisition si vous vous spécialisez dans le full uruk, mais c'en est aussi l'inconvénient, pas de petits orques pour économiser en 2nde ligne ou de héros d'autres espèces à pied (ex les deux qui arrivent). Thrydan Fléau des Loups Un nom ronflant, un profil qui se distingue, mais un peu cher payé, frisant les 100 points tout équipé. Thrydan est l'un des seuls héros isengardien à coût intermédiaire, il est le chef du Pays de Dun, allié de Saruman pour se venger du Rohan. Comme c'est un homme, il n'a que Combat 4, pénalisant, et peu d'armure, Déf 5, mais compensé par 2 de Destin. Pour le reste il attaque violemment : 2 Attaques de Force 5 dont les blessures comptent double + hache à deux mains + 3 points de Puissance + cheval en option. Combiné à un sorcier derrière lui qui paralyse, Thrydan est en mesure de découper tout ce qui bouge (jusqu'à une virtuelle Force 10 et blessures x2 !) Il est aussi précieux pour la démo, Tenez-Bon à 12", Bravoure 4 et 2 en Volonté. Sharku Le leader des éclaireurs sur wargs, qu'on voit dans le film intercepter le convoi vers le Gouffre de Helm et précipiter Aragorn dans le ravin. Sharku est un héros orque, donc avec Combat et Force 4, ainsi que Bravoure 3. Ses deux options sont à prendre : le bouclier pour atteindre Déf 6 et le warg pour la mobilité et l'impact. Les uruks n'ayant pas de monture, Sharku est une bonne pioche pour varier, avoir en main un meneur rapide pour les objectifs ou les débordements, qui dispose en plus de 3 points de Puissance pour des marches ou élans héroïques. Capitaine Orque En Angmar il était en complément car vous n'aviez pas beaucoup de choix, ici en Isengard prenez plutôt des héros uruks si vous voulez des combattants à pied, et Sharku ou Mauhur si vous cherchez des héros rapides. Chef du Pays de Dun Classement sévère pour cet héros humain, mais il faut bien faire le tri. Le Chef du Pays de Dun ressemble à un Capitaine Uruk en armure, prix et stats, avec 2 points de Volonté en plus mais -1 en Défense et en Combat. Le Combat 4 fait mal, car vous descendez au niveau des guerriers d'élite et aurez ainsi plus de mal en cas d'égalité aux jets. Vos options sont communes, arme à deux mains à éviter, arc correct et bouclier à privilégier. Bref, à part si vous êtes sûr et certain de tomber contre une tripotée de magiciens, je ne vois pas tellement l'intérêt de les privilégier au détriment des héros uruks, bien plus solides. Guerriers d'Isengard : Guerrier Uruk L'unité la plus courante en Isengard, la fierté de Saruman, qu'il enverra assiéger le Gouffre de Helm. Le Guerrier Uruk est costaud : Combat 4, Force 4, Défense 5 voire 6 et Bravoure 3. En d'autres termes, il égalise le Combat des nains et des hommes Gardes du Corps, il a la Force qui perce (5+) la Défense 6 (armure lourde + bouclier), il a lui même accès à cette Déf 6, et à une Bravoure qui vous fait réussir les tests dans la moyenne. Puissant et équilibré. Il est en plus, grâce à ses options, capables d'évoluer un peu partout : en 1ère ligne avec l'excellent bouclier, à distance avec l'arbalète et en soutien avec la bannière ou la pique. Cette dernière permet de combattre sur trois rangs, en s'alignant socle à socle derrière une fig à la mêlée. Mais attention à ne pas se bloquer ! Notez qu'on peut cumuler pique et arbalète sans malus (dans les errata) même si on se demande par quel miracle. Au niveau du coût en points, le Guerrier Uruk est légèrement plus cher qu'un nain et deux fois plus qu'un gobelin, le prix de la qualité ! Berserker Uruk La terreur des armées de la Main Blanche. C'est un véritable perce muraille, et ce n'est pas le mur du Gouffre de Helm qui dira le contraire. Le Berserker est un Guerrier Uruk avec Défense 6 naturelle (aucune armure !), +4 en Bravoure (7), épée à deux mains et surtout double Attaque. Une double Attaque de Force 4 et à Combat 4 bien sûr, comme le veut la tradition uruk-hai. Comme un petit héros ! Et tout ça pour 1,5 Guerrier Uruk avec bouclier, rentable. Cela dit, les Berserkers sont des aimants à tir et à gros héros, votre adversaire voudra les éliminer en priorité parmi le 1er rang. Donc je suis partisan d'en mettre une poignée par armée, de les cacher durant la phase d'approche, et de les sortir à des endroits stratégiques du combat. Mais il est courant de les voir occuper toute la ligne de bataille, tellement leur profil est brutal. Uruk Sauvage Le petit frère du Berserker, en fait l'élite à double Attaque des éclaireurs. Pour 3 points en moins, il a perdu 2 en Bravoure (5), pas si grave vous avez encore le courage d'un elfe, et 1 en Défense (5), plus embêtant face à la F3 des autres guerriers. À jouer de la même manière que le Berserker mais en le couvant encore un peu plus avant lâcher du taureau. Les deux profils sont intéressants à jouer ensemble également, le Berserker sur les figs à F3, le Sauvage sur la F4, pour optimiser leurs stats. En tout cas, les deux vous rendront de grands services face aux ennemis terrifiants, un atout que n'a pas souvent en main le joueur du Mal. Bandit Les Bandits de Sharkey paraissent inoffensifs au premier coup d'oeil : Combat, Force et Défense 3, Bravoure 2. Mais ils sont extrêmement rentables. Un Bandit est au prix d'un Guerrier de Gobelinville avec Mouvement, Combat et Tir améliorés ! Justement c'est à l'arc qu'il est le plus performant, touchant à 4+, tel un Pisteur Orque, mais avec une portée de 24" (arc humain), alors que les uruks n'ont que la coûteuse arbalète à cette distance. L'autre option du Bandit, le fouet, est lui accessoire. Guerrier Orque Après le Bandit, on continue dans les petits guerriers qui permettent d'économiser par rapport aux uruks. Le Guerrier Orque n'est qu'un complément au sein des armées d'Isengard car juste là pour sa lance, avec laquelle il apporte un dé à la puissante 1ère ligne uruk. Cavalier Warg On poursuit dans les orques avec les compagnons de Sharku. Le Chevaucheur de Warg est la seule véritable unité de cavalerie des armées de Saruman, il va être en balance avec les lestes Maraudeurs de Mauhur (ci-dessous) dans l'optique d'aller chercher les objectifs lointains lors des scénarios. Ou pour passer dans le dos de la phalange ennemie. L'avantage du Cavalier Warg dans une liste Isengard (comparée au Mordor ou à l'Angmar) c'est qu'il peut bénéficier d'un soutien piquier à Combat 4, essentiel pour la cavalerie. Et il ne fera pas tâche chez les uruks grâce à la Force 4 du Warg. On se dit donc pourquoi pas, en lui mettant un bouclier bien entendu (le reste de ses équipements est à oublier). Éclaireur Uruk Un Guerrier Uruk qui a perdu l'armure lourde, et c'est embêtant car cela signifie qu'on ne peut plus atteindre la Déf 6 (max 5 avec bouclier). L'Éclaireur Uruk est surtout connu pour son amélioration en Maraudeur de Mauhur. Il obtient alors un mouvement de 8", qui peut monter jusqu'à 11" combiné avec un tambour. Une vraie flèche ! Et une très bonne alternative au Cavalier Warg, vous n'avez pas les bonus de charge et renversement, mais un petit socle et coûtez 25% moins cher. À vous de voir ce que vous préférez. Niveau options, le bouclier est à privilégier plutôt que l'arc orque (prenez 2 Bandits à la place si besoin d'archers). Guerrier du Pays de Dun Similaire à l'Éclaireur Uruk, le Dunlending se bat simplement un poil moins bien (C3), perdant un point de dans l'opération. Logique. Il se différencie par le maniement d'une hache en arme de base (vive la taille ^^) alors que les uruks ont tous des épées. Sinon il se retrouve avec les même équipements additionnels que l'Éclaireur, mis à part l'anecdotique arme à deux mains. Encore une fois, le profil est meilleur avec un bouclier. Homme Sauvage du Pays de Dun Aura du mal à se venger du Rohan, avec ses statistiques faméliques. L'Homme Sauvage est un Bandit avec Bravoure 3, pour +1 point, mais ayant pour seule option l'arme à deux mains. Limité. Troll d'Isengard L'unique monstre des légions de Saruman. Ce seul statut pourrait le faire grimper dans la hiérarchie mais il est trop moyen. Le Troll d'Isengard est un Toll des Cavernes qui a gagné 2 en Défense (dont un bouclier) et 1 en Bravoure, pour 25 points ! Ça fait beaucoup, surtout qu'il n'a que Combat 6 (se contre facilement à la frappe héroïque) et n'a pas du tout de protection face à la magie. Il risque fort de vous décevoir à ce format (800 points). Baliste de Siège Sans surprise, une machine de siège se retrouvant dans les dispensables. La Baliste des uruks ressemble à celle des nains, au niveau du prix et de la touche à 4+. À ceci près qu'elle est moins précise (déviation de 6") mais plus perçante (cible atteinte repoussée de 2D6") et avec trois servants au lieu de deux pour la manier. Enfin bon comme les autres engins de siège, beaucoup trop d'aléatoire pour miser dessus, sauf en cas de reconstitution de la bataille du Gouffre de Helm bien sûr ! En plus elle permet de lever des échelles pour un rendu des plus cinématographiques. Équipe d'Artificiers Sur le principe, c'est drôle à jouer. Une explosion infligeant 1D6 blessures à tout ce qu'il y a autour à 2". Mais pour y arriver, bon courage ! D'abord il faut que la bombe (3 PV Déf 7) et les artificiers (1 Berserker, 2 Guerriers Uruks) arrivent sur site sans encombres. Car sans porteurs de torche, activer l'explosif c'est quasi mission impossible. Et avec les artificiers en vie, c'est compliqué aussi : au début de la phase de Combat, sans être engagé socle à socle, il faut réussir un test de Bravoure puis éviter un 1 sur le jet de détonation. Bref, un adversaire malin ne vous laissera jamais vous mettre en position, il esquivera la bombe ou éliminera/bloquera les artificiers qui ne toucheront jamais au dispositif. En plus, on est sur un profil qui frise la barre symbolique des 100 points. Un pétard mouillé ! Héros d"Harad & Umbar : Roi Doré d'Abrakhân On en parlait en intro de ces figurines des Royaumes Déchus qui sortent du lot, avec des concepts particulièrement inspirés, en voici l'archétype. Déjà la figurine elle-même est spéciale, le Roi d'Abrakhân est en effet juché sur une chaise à porteurs, soutenue par deux de ses Gardes Marchands. Ce sont ces derniers qu'on peut contacter socle à socle, le trio étant indissociable (compte comme un seul profil tel un Maraudeur Warg). Le Roi Doré cumule ainsi 4 PV et 4 Attaques à Force 4 et +1 pour blesser, titanesque ! Sa Défense 5 et son Combat 4 sont un peu justes, mais tant que vous le mettez sur de la piétaille (ou des héros Paralysés hein) il enchaînera les scalps avec brio, et il peut en charger trois par tour grâce à ses deux socles. Le trône du Roi Doré compte également comme bannière, il est à la fois fort individuellement et soutenant le collectif. En P/V/D, le Roi est à 2/6/2, presque au niveau d'un Sylvebarbe ! En outre, cet émir du Qatar peut utiliser sa Volonté pour une règle des plus sympas, faire rater les tests de Bravoure aux héros ennemis en les soudoyant (d'où son surnom de Roi Doré) ^^ Peut s'avérer décisif au moment de la démoralisation pour faire partir des héros jusque là inaccessibles (et se combine très bien avec un Spectre aussi). Pour un profil aussi complet, on paye une valeur en points élevée, tels deux Capitaines Uruks, mais il les vaut largement ! Roi Mahûd Les Mahûds peuplent les terres lointaines de l'Extrême Harad. Ils s'organisent en sociétés tribales, où règne la loi du plus fort. Un Roi Mahûd n'est donc pas un enfant de chœur : il ressemble à un Capitaine Uruk (C5, F5, D5, B4, stats élevées pour un humain), qui aurait gagné pour 15 points en plus +1 point de Volonté (2/2/1 en P/V/D au total), -1 en valeur de Tir (3+) et la règle des fléchettes empoisonnées (relances des 1 pour blesser au tir). Des ajouts pas transcendants, mais une bonne base et surtout des équipements additionnels qui le subliment : bouclier pour monter à Déf 6, sarbacane pour profiter d'un tir à 12" sans malus de Déf, et le tandem lance de guerre (lance de cavalerie en étant monté, lance normale à pied) et dromadaire (monture avec touche de F4 directe au moment de charger une fig). Donc vous avez un Roi offensif pouvant monter en charge à 6 Attaques de Force équivalente à 7 pour blesser + l'empalement du dromadaire + le Combat 5 pour gagner le duel. Qui n'a jamais rêvé d'avoir un Capitaine Uruk monté ? Maître de Discipline du Harad Le même qu'en Mordor, mais en humain. Le Maître de Discipline a les caractéristiques, moyennes, d'un Capitaine Orque, C4, F4, D5, B3, ce n'est heureusement pas pour ça qu'on le prend. Pour 20 points supplémentaires, il a gagné un fouet (mini arme de jet) et surtout des potentielles (4+) actions héroïques gratuites pour lui et ses alliés (héros) à 6". Le petit inconvénient c'est que cela vous pousse à la dépense et à regrouper les héros dans la même zone, mais sinon c'est génial. Par exemple, le Maître de Discipline pourrait être le préposé aux élans et marches héroïques, et faire profiter admettons, le Chevalier d'Umbar qui suit (les deux sont souvent associés) d'éventuels combats et canalisations héroïques en économisant sa Puissance. Attention cependant avec 2 PV et 1 de Destin, le Maître est fragile (comme le Roi Mahûd d'ailleurs), essentiellement un héros de soutien. Chevalier d'Umbar Un Nazgûl singulier, qui excelle au combat, surtout une fois monté sur Ombre Ailée, mais qui n'est pas bon magicien. Le Chevalier d'Umbar, vu comme l'émissaire de Sauron dans la cité corsaire, a les stats de base d'un Spectre de l'Anneau : C5, F4, D8, 1 Attaque, 1 PV (fragile x1), B6, Terreur, aura de -1 en Bravoure à 12", 2 en Destin (fragile x2) et 14 points de Volonté servant à la fois pour ses sorts et pour survivre (s'il tombe à 0 il disparaît). En termes de magie, le Chevalier d'Umbar est plutôt maladroit, ce qui fait qu'il vaut mieux l'associer à un autre sorcier pour le soulager dans cet exercice. En effet, à part le Drain de Bravoure (3+) et la Paralysie (4+) qu'il lance décemment, le reste (Volonté Sapée, Domination, Trait des Ténèbres) est réussi sur un difficile 5+. Mais il va compenser par de superbes règles orientées corps à corps : contrairement aux autres Nazgûls, le CU ne perd 1 point de Volonté au combat que s'il perd le jet de duel. De plus, il peut y copier les valeurs de Combat, Force et/ou Attaque de son adversaire (et ce avant modification, par sort ou coup spécial). Et il a 3 points de Puissance ! Bref, il est plus endurant que le Nazgûl moyen, a une capacité d'élimination exceptionnelle avec son Mimétisme Martial (+ une Paralysie avant), et a la sécurité / le potentiel de nuisance supplémentaire offert par la Puissance. En options, il n'y a pas à hésiter au vu de son profil, Ombre Ailée de suite pour gagner en Attaque, en mouvement et en effet de zone (Attaques Brutales), et rien d'autre ! Le Traître Un Nazgûl nommé qui représente les Haradrims. Je ne le mets qu'en complément car ses règles spé sont en-dessous de celles du Chevalier d'Umbar, elles fonctionnent moins en synergie ensemble et avec le reste du profil en tout cas. En magie, le Traître est un poil meilleur que son homologue de la cité corsaire, tout en restant en-deçà du Nazgûl de base. Sa Contrainte est ainsi sur 4+, précieux car le sort est puissant (cf. Saruman) tandis que sa Volonté Sapée reste à 5+, dommageable car c'est elle qui permet aux Nazgûls de préparer facilement le terrain en vue d'autres pouvoirs magiques (= on rend tous les héros adverses vulnérables avec 0 de Volonté). Le Traître peut soit être plus un héros support à cheval, avec sa règle de relances des 1 et 2 pour les armes empoisonnées à 6" (bon combo avec les flèches Haradrims et les Gardes Serpents principalement), soit plus un attaquant sur Ombre Ailée car il peut relancer ses jets pour blesser ratés au combat. Mais il y sera tout de même moins performant que le Chevalier d'Umbar car perdra sa Volonté plus vite et ne disposant que des classiques 2 points de Puissance (2/14/2 au total). Suladân le Seigneur Serpent Le grand roi fédérateur du Harad. Suladân est à prix intermédiaire, c'est un bon combattant (3 Attaques à C5) et un bon général (3 PV, Bravoure 5 et Tenez-Bon à 12") sans être exceptionnel. Il rend de fiers services avec ses 3 points de Puissance et la même réserve de Volonté mais est fragilisé par la Défense 5 et l'unique point de Destin. Bien peser le pour et le contre avant de le mettre à cheval, il gagne en impact tout en étant plus exposé. Quant à son arc, c'est purement optionnel, à voir s'il vous reste des points. Roi Haradrim Un profil de roi plus générique. Il vaut 5 points de moins que le Roi Mahûd, a gagné 1 en Bravoure (5) mais perdu en Tir (4+) et surtout en Force (4). Le Roi Haradrim reste tout de même intéressant car il a toujours le Combat 5, 2/2/1 en P/V/D et le combo monture (cette fois un cheval) + lance de guerre (que n'a malheureusement pas Suladân). Hâsharin et Dalamyr l'Amiral d'Umbar Dalamyr étant un Hâsharin amélioré, on les analysera ensemble. Un Hâsharin est un assassin royal, pour représenter cela son profil est nettement porté sur l'offensive : 3 Attaques de Combat 5 + armes de jet et sarbacane touchant aisément + relances des jets pour blesser ratés. Mais simplement Défense 4 ! Son agilité et sa discrétion lui octroient 3 de Destin, un effet cape elfique ainsi que l'impossibilité d'être bloqué tant qu'il se tient debout. À côté de ça, il n'a qu'1 unique point de Puissance (outch) et 1 seul point en Volonté également. Voilà de quoi est fait un Hâsharin, de déséquilibre ! Il n'est donc pas si facile que cela à jouer, fragile ou dévastateur c'est selon. Et il possède une valeur en points intermédiaire, égale à celle de Suladân. Quant à Dalamyr, l'amiral de la flotte umbarienne, il a la même base qu'un Hâsharin, qui, pour 10 points en plus, a troqué la sarbacane contre des bombes de fumée. Ces projectiles (de Force 1 ^^) paralysent la cible touchée à moins qu'elle ne dépense 1 point de Volonté. Très fun à jouer, encore plus avec des sapeurs de Volonté en alliés. Chef de Tribu Mahûd Hiérarchiquement en-dessous du Roi Mahûd, il l'est aussi par son profil. 15 points en moins correspondant à -1 en Bravoure, Volonté et surtout Combat. La redescente à un C4 fait mal car le Chef bloquera alors souvent contre les guerriers d'élite au moment du duel. Ce qui nous fait douter de l'option dromadaire. À pied dans la ligne, on profitera quand même de sa Force 5, ça me paraît être son meilleur usage (et on lui met le traditionnel bouclier bien évidemment). Chef Haradrim Le héros peu cher du clan Haradrim, 5 points sous le Chef Mahûd. Il n'a rien de percutant, avec ses Force et Combat 4. À nouveau, l'amélioration cheval + lance de guerre est peu recommandée. Pour un petit héros à pied, préférez lui le Maître de Discipline puis le Chef Mahûd, dans l'idée d'un héros monté, intéressez vous plutôt aux Rois Mahûd et Haradrim. Capitaine Corsaire Bon marché également, juste 5 points en plus que le Chef Haradrim. Le Capitaine Corsaire a lui des armes de jet mais simplement Défense 4 ! Il est pour le coup limite dans la catégorie au-dessus, grâce à son Combat 5 et ses options sympas (bouclier, arbalète). Cependant il ne peut pas être monté comme le Roi Haradrim et manque ainsi d'impact en comparaison. Bosco Corsaire Alias Peter Jackson en miniature ! Le Bosco n'est pas terrible, il a perdu 5 points par rapport au Capitaine Corsaire pour -1 en Combat, Bravoure et Volonté, et -2 en Puissance (soit un beau 0). Dur dur. En compensation il devient un héros support (bannière), mais uniquement pour les corsaires alliés, beaucoup trop restrictif ! Mûmak La créature mythique du Harad. Qui n'a pas en mémoire la magnifique charge des Mûmakil sur les Champs du Pelennor ? Dans le jeu, l'oliphant va avoir cette capacité à tout écraser sur son passage, mais il est un peu lourd dans ses déplacements et plutôt facile à contrer. Car au delà de ses stats (C4, F9, D7, 3Att, 10PV !), la force n°1 du Mûmak est le Piétinement, avec lequel il peut éliminer d'une traite une troupe entière (y compris les petits héros) sous ses pattes pachydermiques. Mais son énorme socle + le déplacement rectiligne de max 8" (11" avec marche héroïque) sont contraignants. Exemple : tournez en rond autour d'un décor (indestructible) et le Mûmak ne vous rattrapera jamais. De plus, si la bête en elle-même ne peut pas être bougée, son conducteur lui est vulnérable à la magie et affectera le déplacement du monstre. Il suffit donc d'une Paralysie pour stopper le Mûmak ou même d'une Contrainte pour en prendre temporairement le contrôle ! On peut aussi éliminer le cornac à l'arc et des élans héroïques suffiront à se prémunir du Piétinement (car seules les actions héroïques déclarées par le commandant marchent sur le Mûmak). L'oliphant a aussi d'autres points forts : il est une véritable plateforme de tirs et reste difficile à tuer au corps à corps (10 PV + jamais encerclé). Cependant la Panique possible à chaque PV perdu n'est pas rassurante et renforce encore ce sentiment de manque de maîtrise de la créature. Et elle est extrêmement onéreuse, avec l'équipage Haradrim + deux améliorations, le Mûmak égale le coût d'un Balrog ! Concernant les options supplémentaires justement, l'oliphant en a jusqu'à sept. Il dispose de deux très bonnes, les rochers pour nettoyer les lanciers ennemis et les défenses de guerre pour assurer le Piétinement ; trois moyennes, le cher mais utile cuir épais, le puissant mais exposé Cornac Mahûd, ainsi que les peintures de guerre, qui protégeront le commandant avec un peu de réussite ; et enfin deux améliorations peu recommandées, le mauvais caractère, réduisant kamikazement la Bravoure pour une Attaque en plus (de toute façon plombée par le Combat 4) et les cordes pour descendre de la bête, à 800 points autant mettre des bonhommes à côté. Et désormais il y a le nouveau Mûmak Royal (profil dispo en pdf sur le site de FW). Qui a d'office le Cuir épais, les peintures de guerre, les armes de défense et un Cornac Mahûd amélioré. Donc pas loin des meilleures options, mais imposées. Et le super Cornac Mahûd a gagné, pour 20 points, la Bravoure 6, un 3è PV, un Tenez-Bon + déploiement étendus et une règle spé sympa : annule sur 4+ le 1er élan héroïque déclaré par l'adversaire à 12". (Il gagne aussi d'autres stats, peu pertinentes à dos de pachyderme cependant). Tout ceci au coût d'un Balrog (sans équipage cette fois). Une nouveauté qui ne suffit pas à faire remonter le Mûmak au classement ! Guerriers d"Harad & Umbar : Numenoréen Noir L'un des meilleurs guerriers du Mal de 1ère ligne. Les Numenoréens Noirs sont des hommes corrompus par Sauron. Principalement présents à Morgul, il en reste encore en Umbar, reliquats des fondateurs de la cité corsaire. Le NN est un Guerrier de Minas Tirith avec bouclier (F3 D6) rehaussé d'un point, équivalent à +1 en Combat (4), +1 en Bravoure (4) et le gain de la Terreur. Énorme ! Car les C4 et B4 font basculer le NN dans l'élite, tout en le gardant à un prix raisonnable en-dessous de 10 points. Et la Terreur est idéale quand il s'agit de défendre une position et permet de choisir ses combats. Elle fonctionne particulièrement bien avec l'aura de -1 en Bravoure des Nazgûls. Les Numenoréens locaux peuvent aussi être améliorés de deux façons : en Chevaliers Venimeux (+1pt) relançant les 1 pour blesser (pourquoi pas associés au Traître) ou en Castellans d'Umbar (+2pts) passant à Combat 5 (des elfes terrifiants !) En équipement additionnel, la bannière est intéressante (protégée par la Terreur) et le cor de guerre encore plus (+1 en Bravoure pour tous les alliés), rare d'en trouver chez les guerriers du Mal. Sur la manière de jouer les NN, leur meilleure utilisation est je pense sur les flancs, en vue de pétrifier les charges de cavalerie. Mais le profil est tellement bon qu'il est parfois utilisé sur toute la ligne de front, d'autant plus dans les armées Harad où leur Déf 6 est précieuse ! (Attention dans ce cas, lors de tournois, les tests de Bravoure à répétition ont tendance à ralentir la partie). Garde Marchand d'Abrakhân Les gardes à la bedaine proéminente qui accompagnent le Roi Doré. À l'opposé du Num Noir, le Garde Marchand est un pur attaquant, fendant les armures lourdes comme nul autre guerrier avec son +1 pour blesser. Sans compter ses Force et Combat 4, à un prix moyen (juste en-dessous du Num Noir). Gare à la Déf 4 en contrepartie, qui ne le maintiendra pas longtemps en vie. Surtout éviter les tirs directs ! Gardien de Kârna Une autre élite du Harad, offensive également, veillant sur les temples et les tombes des Suderons. Le Gardien de Kârna a seulement Force 3 et Défense 4 (c'est un mec en robe en même temps !) mais compense par 2 Attaques à Combat 4, des flèches empoisonnées touchant sur 3+, la Résistance à la Magie et un bonus pour charger les ennemis terrifiants. Multi-usage ! Tout en ayant le même prix sans arc qu'un Num Noir, c'est cadeau. Le Kârna reste un peu fragile, je le préfère en petites escouades, à l'image du Garde Marchand, mais on a vu à l'ETC des armées les spammant allègrement. Demi-Troll de l'Extrême Harad La brutasse, un mini héros à 2 Attaques et 2 PV (sans P/V/D). Avec Combat 5, Force 5, Défense 6 et la Terreur, cessez cette folie ! Seule sa Bravoure 2 pêche un peu. Si vous voulez donner un coup de fouet à votre infanterie, le Demi-Troll répondra puissamment. À un coût raisonnable pour ce qu'il apporte, dans les clous de la cavalerie d'élite du jeu. Cavalier Serpent Une superbe figurine. Le Combat 4 assure de gagner plus facilement les duels, tandis que la lance de guerre et la relance des 1 pour blesser rendent le Cavalier Serpent perforant. Alors évidemment on est au Harad, on joue le risque avec une armure légère. Mais pour ce prix mini, tel un Cavalier de Minas Tirith, on prend le pari les yeux fermés. Pillard Haradrim En comparaison, le Pillard Haradrim est un poil moins onéreux que le Cavalier Serpent mais a perdu la C4 et la relance des 1. Moins efficace donc. Il a lui l'option arc, si vous voulez jouer le harcèlement façon cavalerie Mongole. Pillard Mahûd Le chevalier d'élite du Harad. Le Pillard Mahûd est plus costaud et impactant : Défense 5 et Force 4 + lance de guerre + l'empalement du dromadaire. Et logiquement plus cher (de 50%). Il n'a en revanche que Combat 3, ce qui implique qu'on sera moins chaud à l'envoyer seul face à une ribambelle de figs comme les Rois et Chefs Mahûds. Pour optimiser le dromadaire, contactez plusieurs ennemis mais gardez toujours le moyen de soutenir le Pillard, soit à ses côtés au combat soit avec un soutien aux fesses, idéalement à Combat 4 comme le Garde Serpent ci-dessous. Garde Serpent La force de frappe de Suladân, qui vous l'aurez compris est la version à pied du Cavalier Serpent. Ces Gardes venimeux font partie des rares lanciers du Mal à Combat 4 (tous aux Royaumes Déchus !) Pour soutenir en alliance des orques ou des gobelins ils sont parfaits. Mais bon leur profil n'est pas non plus extraordinaire, la relance des 1 aura moins d'importance avec leur seule Force 3 et la Déf 4 n'a pas augmenté. Au même prix qu'un Garde Marchand ce dernier est meilleur, même s'ils n'ont pas du tout le même rôle. Guerrier Mahûd Un fantassin solide venu des tribus de l’Extrême Harad, doté de la Force 4, très rare chez les humains, et de la Défense 5 (bouclier de base), toute indiquée pour garnir les 1er ou 2nd rang de votre armée de Suderons. Par contre, vous n’avez que Combat 3 et Bravoure 2, avec prix de base d’un Garde Marchand. Je préfère personnellement ces Mahûds en tant que lanciers (et sans sarbacane c’est moyen), particulièrement dans l’optique de sécuriser les flancs face aux débordements de cavaliers et de monstres. Une garantie que n’offrent pas les Gardes Serpents ci-dessus ou les Guerriers Haradrims munis de lances ci-dessous. Guerrier Haradrim Le guerrier de base de la région. +1 point vis à vis d'un orque avec une meilleure Bravoure (3), un meilleur Tir (4+) et les flèches empoisonnées. Mais pas de bouclier, on n'ira pas plus haut que Défense 4. Il est ainsi bien sympa avec arc et/ou avec lance, un bon complément sans être transcendant. Niveau options, comme vu avec les Num Noirs, la bannière et le cor de guerre sont utiles dans ces armées à fort Combat et sans Frénésie. Par contre les améliorations en Guerrier d'Abrakhân et Guerrier de Kârna ne valent pas le coup. Arbalétrier Corsaire Un autre tireur, très fort dans le duel à distance avec la Force 4 de son arbalète et son large pavois protecteur (Déf 6 de loin). Devient frêle une fois au corps à corps, retombant à Déf 3. En mettre quelques-uns pour varier des archers Haradrims et Gardiens de Kârna est une bonne idée. Il coûte d'ailleurs pareil qu'un Kârna avec arc, et que son compère Ravageur, qui suit. Ravageur Corsaire Le berserker pirate ! Doté d'une double Attaque à Combat 5 (!), il est très en vue en Grande-Bretagne. On l'équipe alors d'une hache pour tailler systématiquement et augmenter sa Force 3 (sa Défense 4 étant faible de toute façon). C'est un attaquant suicide en quelque sorte. Avec des bannières et une Ombre derrière (plus éventuellement un Seigneur des Ombres pour protéger des tirs), les Ravageurs domineront à coup sûr la ligne de bataille adverse. Corsaire d'Umbar "Pourritures de pirates !" Le souci c'est que toute leur valeur part dans les armes de jet, qui seront très peu lancées. Les Corsaires n'ont en effet que Déf 3 ou 4 donc rarement au 1er rang. Bon vent ! Héros des Orientaux : Capitaine Oriental Le peuple de Rhûn est réputé pour son fanatisme envers Sauron, mais aussi pour ses équipements d'excellente facture. C'est ce qu'on va retrouver chez le Capitaine Oriental, montant jusqu'à Défense 7 avec bouclier. Et ayant plein d'options diverses : arc, hallebarde (lame elfique) et cheval plus ou moins armuré. Son profil est sous-évalué de 5 points, bon marché à souhait. Ce qui est excellent pour multiplier les guerriers autour de lui. D'où sa place dans les valeurs sûres. Bon il faut avouer la concurrence n'est pas bien rude en Rhûn ! Amdûr le Seigneur des Lames Est seulement en complément, car trop coûteux pour un héros combattant à seulement 2 Attaques, 2 PV, Déf 6 et 1 point de Destin. D'un autre côté, Amdûr est l'une des seules figs du Mal à Combat 6, il compte comme bannière pour ses compatriotes et peut regagner des points de Puissance (3 au départ) en tuant des héros ennemis. Bon, ça peut aussi avoir l'effet pervers de vous faire prendre des risques inutilement, alors que n'avez pas spécialement de facilités pour blesser, à part le fauchon oriental (lame elfique) et le cheval caparaçonné. Léger ! Chevalier Dragon Oriental Un mini Amdûr (Combat 5 et 2/0/0 en P/V/D), qui serait classé plus haut s'il n'était pas indépendant (ne mène aucun guerrier). Parce qu'il est 30% moins cher, tout en ayant gardé la règle pour regagner la Puissance et celle pour se relever d'une mise à terre sur 4+. En plus, lui possède ce qu'il manque à Amdûr, les 3 Attaques, et il peut même se protéger derrière ses lames si ça tourne mal. Mettez lui le cheval pour gagner en impact ! Guerrier-Prêtre Oriental Le chaman local, assurant la Frénésie à toutes les figurines des Royaumes de l'Est (Rhûn + Khand). Ce qui c'est pas anodin, car d'habitude ce sort sauve les daubes orques ou gobelines, ici ce seront de solides Orientaux qui s'accrocheront à la vie comme des morts de faim. Et le Prêtre a un second sort facile à lancer (2+) donnant Force 6 à un allié pour ce tour. Pas mal sur le principe, après si vous avez déjà lancé Frénésie (il ne faut pas tomber à 0) ce sera compliqué. Toujours la même histoire avec les petits magiciens supports, attention aux sapeurs de Volonté du Mal, alors que face au Bien vous serez tranquille. Khamûl l'Oriental Second dans la hiérarchie des Nazgûls derrière le Roi-Sorcier, lieutenant de Dol Guldur et seigneur des Terres de l'Est. Gros profil attendu ! Eh non, on a plutôt un triste magicien, qui a tout simplement -1 à toutes ses valeurs de lancements (de sort) par rapport à un Nazgûl normal, et seulement 12 points de Volonté au compteur. C'est simple, il n'est bon que sur Ombre Ailée et encore il s'épuise vite comparé à un Chevalier d'Umbar. Avec sa règle spé, Khamûl peut utiliser de la Volonté pour augmenter son Combat à 6 et peut en récupérer en faisant des blessures (normales, pas avec des Attaques Brutales). Insuffisant ! Roi de Khand L'Amdûr du pauvre, 10 points de moins, les mêmes stats globalement, à part le 2/2/1 plutôt que 3/1/1 en P/V/D. Le Roi de Khand a de même une simili lame elfique (hache de chef) et fait bannière pour son peuple. Problème : les profils des guerriers de Khand sont ratés sur le plan compétitif. À commencer par le chariot, dont on peu équiper le Roi, mais qui est peu maniable et n'apporte pas des masses par rapport à un cheval, pour trois fois son coût. Chef de Khand Un peu plus facile à rentabiliser que le Roi, gardant une bonne C5. Mais c'est à peu près tout, la Déf 5 est trop pénalisante s'il n'y a rien qui compense à côté. Préférez-lui le Capitaine Oriental, bien plus endurant ! Guerriers des Orientaux : Cataphractaire Oriental Quand on lui enlève le cheval caparaçonné (Déf 5) qu'il a de base, il tombe à 5 points ! Alors oui ce n'est pas le profil le plus cheaté, C3, F3, D6 et B3. Mais il tient la route sur la durée et on peut le booster à C4 et B4 pour +2 points (amélioration en Dragon Noir). Et il dispose en outre d'une autre option peu commune, d'habitude réservée au héros : un tambour de guerre (+3" au mouvement des alliés des Royaumes de l'Est). D'autant plus génial qu'il est à un prix dérisoire ! Guerrier Oriental Le standard des armées de Rhûn. Prêt à former de belles phalanges bien disciplinées, avec armures lourdes, boucliers et piques. Le Guerrier Oriental est un Guerrier de Minas Tirith, même prix et stats (F3 D6 avec bouclier). Ce qui les distingue : pas de lance mais une pique (exceptionnellement cumulable avec un bouclier) pour permettre de combattre sur trois rangs, et aussi la possibilité d'être promu en Dragon Noir, intéressant pour le Combat 4 à l'arrière. Pour le reste, le Guerrier Oriental fait un archer moyen et un bon porte-bannière. Sa faiblesse est qu'il manque de punch, il faudra miser sur le nombre pour faire la différence + le soutien du Prêtre et du tambour pour augmenter l'effet de masse. Cavalier de Khand Les hommes de Khand sont des guerriers des steppes très à l'aise sur chevaux, les Gengis Khan de la Terre du Milieu. Pas d'enflammade, le profil du Cavalier de Khand est juste bon mais sans plus. Il va ressembler à un Bouclier Rouge du Rohan avec un point de Défense en moins (4) ou à un Pillard Haradrim avec arc et Combat 4. Ces deux derniers éléments ajoutés à sa hache pour tailler en situation (de charge) favorable en font une petite menace, autant en harcèlement qu'à la mêlée. Et une menace pas chère ! Chariot de Khand Dramatiquement nul. On est plus proche du char de carnaval qu'autre chose. Déjà en équipement de héros c'était pas top mais alors là, il suffit de blesser le conducteur Défense 4 et pouf disparu. Autant prendre deux cavaliers. Guerrier de Khand Pas terrible, que ce soit la hache à deux mains ou l'arc choisi, cela ne le met pas en valeur. Son Combat 4 seul ne suffit pas à effacer sa F3 D4. L'infanterie orientale offre tout simplement plus de garantie. Smaug Un temps Roi sous la Montagne, Smaug est lui aussi un seigneur déchu, mis à la porte par la Compagnie de Thorin. Mais est-il vraiment dans le jeu cette Première et Principale des Calamités dont parlent les nains du Hobbit ? Son profil est un peu calamiteux oui ! Smaug est la fig la plus coûteuse en points de la gamme : il vaut deux Dragons tout équipés. Cela dit, lui-même est pourvu des quatre améliorations draconiques à la fois : Vol, Déf 9, crachat de feu (à 18") et sorts magiques (avec +1 de Volonté gratuit par tour). Et ses stats sont bien boostées : C8, F9, 20PV(!), B6 et 6 points de Volonté. De plus, il ne peut pas être bougé ou bloqué, est dispensé du test de Bravoure à chaque blessure et a le droit à un super Refouler infligeant une touche de F9 à tous ses opposants. Voilà pour le potentiel. Ensuite quand on regarde d'un œil plus compétitif on se rend compte qu'il aura face à lui seul l'équivalent d'une armée entière. Qu'à mi-distance les magiciens draineront sa Volonté jusqu'à 0 et une fois Paralysé, plus de crachat de feu. Qu'au combat de simples frappes héroïques peuvent le stopper, les 3 points de Puissance vont vite d'épuiser. Et le pire c'est le 0 pointé au Destin, qui fait craindre la mort instantanée par simple lame de Morgul ou toute autre règle similaire. Après c'est une figurine extraordinaire, un grand plaisir de la peindre et de la jouer, mais déconseillée en tournoi. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Isengard Pour cette armée de la Main Blanche, nous avons choisi Saruman aux manettes (#fluff) et de l'uruk tout autour, avançant au rythme d'un tambour. On reste en plus dans les clous de l'excellent bonus d'armée "Isengard" : démoralisé au bout de 66% de pertes. Allons voir ce que ça donne, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Saruman à cheval (général) Vraskû Mauhur Capitaine Uruk armure lourde et bouclier Tambour Uruk 10 Guerriers Uruks boucliers 4 Berserkers 3 Uruks Sauvages 4 Maraudeurs boucliers 2 Guerriers Uruks piques 12 Guerriers Uruks piques et arbalètes 40 figs, 800 points, 10 PP. Les rôles dans cette liste sont clairement définis. Le leader Saruman avec ses 3 PV et Destin et son cheval, va tout faire pour rester hors d'atteinte. Dans l'idéal il contrôlera les monstres et gros héros ennemis (même s'il risque d'être en infériorité numérique sur le plan magique, le standard étant de deux Istari ou deux Nazgûls à 800 points). Sinon il pourra venir en aide (Impact Magique) à la cellule à distance. Celle-ci regroupe pas moins de 14 tirs d'arbalètes, une tuerie, dont 2 primés avec Vraskû. Si ça tourne mal et que vous êtes restés figés un peu trop longtemps, le Tambour Uruk battra la cadence pour rapprocher rapidement tout le bloc de la menace adverse. Au second rang, on vient de voir les arba-piquiers, à double emploi, et au premier, nous avons les Guerriers Uruks munis de boucliers pour les protéger, avec le Capitaine en tête de gondole. Et puis, nous avons Mauhur et 4 de ses Maraudeurs, ainsi que les figs à double Attaque, en charge de déborder (ou de compléter la ligne de front si besoin). Les Maraudeurs plutôt vers les objectifs et les Berserks et Sauvages attaquant les flancs adverses (et autres points faibles). Dans l'ensemble, l'armée est très puissante avec la Force 4 omniprésente, de près et de loin, et la capacité à se déplacer prestement, comme si les fouets de leurs maîtres étaient à leur trousse. Harad Ici, pour profiter du bonus intitulé "La Horde du Serpent", on va se concentrer sur du full Harad. On se coupe ainsi d'Umbar et des Mahûds, mais on gagne les 50% de tireurs et plus accessoirement la relance des 1 (pour blesser au combat) des Guerriers et Pillards Haradrims. Roi Doré d'Abrakhân (général) Traître sur Ombre Ailée Maître de Discipline Roi Haradrim lance de guerre + cheval 3 Cavaliers Serpents 21 Gardiens de Kârna avec arcs 13 Lanciers Haradrims 5 Gardes Marchands d'Abrakhân 46 figs, 800 points, 8 PP. Comme on a peu de Défense dans cette armée, on fait en sorte d'avoir un maximum de tirs pour dominer la phase à distance. 21 shoots à 3+ avec relances empoisonnées des 1 et 2 (aura du Traître) ça devrait aller, sauf bloqueur et grosse riposte en face (autour de Gandalf ou Galadriel par ex). Ensuite au combat, les archers Gardiens de Kârna auront leurs 2 Attaques + les lances des Guerriers Haradrims profitant du bonus d'armée + la bannière du trône du Roi Doré. Le Roi Doré justement est préféré au Traître en tant que général car il sera plus fixe au centre des Kârna - pas si facile d'aller le chercher et de venir à bout de ses 4 PV et 2 de Destin - tandis que le Traître aura plus de libertés. Soit pour aller éliminer un héros récalcitrant, soit pour effectuer des Projeter sur les côtés. Les figs ainsi mises à terre seront des proies faciles pour les Gardes Marchands qui les achèveront sans sourciller. Quant au Roi Haradrim monté, il mènera les Cavaliers Serpents en débordement. Si on est large en nombre, avec 46 unités (qui valent souvent double ^^), on est peu juste en points de Puissance, 8 en cumulé. Heureusement le Maître de Discipline est là pour compenser, autant en vue d'actions héroïques de groupe, que de croisades personnelles des trois Rois alignés. Extrême Harad et Umbar Une armée où l'on va mixer les offensifs Corsaires et les solides Mahûds. Du coup pas de bonus de liste (il en existe un pour chacun de ces deux contingents mais les figs dispos sont trop stéréotypées à mon goût). Ce sont des profils exotiques, qu'on ne voit pas assez en tournoi malgré leur fort potentiel : Chevalier d'Umbar sur Ombre Ailée (général) Maître de Discipline 2 Roi Mahûd sur dromadaires + boucliers + lances de guerre 4 Demi-Trolls 10 Numenoréens Noirs 6 Arbalétriers Corsaires 4 Ravageurs Corsaires avec haches 6 Mahûds avec lances et boucliers 6 Mahûds sarbacanes, lances et boucliers 40 figs, 800 points, 9PP. Le quatuor de héros ressemble à celui de la liste précédente : un Maître de Discipline en support d'un Nazgûl sur Ombre Ailée et de deux autres héros combattants. Cette fois, c'est le monstre-magicien qui est général, le Chevalier d'Umbar, très difficile à éliminer en combat singulier avec sa règle mimétique. Restent à esquiver les tirs et les Volontés Sapées. Et ce choix laisse les deux Roi Mahûds en complets électrons libres, prenant un max de risques à coup d'empalements et de combats héroïques, qu'on espère gratuits. Le reste des troupes est par contre complètement différent de l'armée Haradrim. On mise plus sur la qualité de l'armure devant (Déf 6 en quantité), sur une bonne dose de Terreur (associée au -1 en Bravoure du Nazgûl) et sur les perforateurs Demi-Trolls, Mahûds et Ravageurs (à qui on a payé des haches). Tout en ayant 6 arbalètes corsaires pour la menace longue portée et 6 sarbacanes Mahûds à mi-distance. Une armée complète donc, avec des Forces et Combats divers, qui seront à optimiser le long de la ligne de bataille. Orientaux Pour la dernière proposition de liste des Royaumes Déchus, on va faire une belle phalange orientale, massée autour d'un Guerrier-Prêtre et d'un tambour. Le bonus d'armée "Les Orientaux" n'est pas folichon : +1 en Bravoure et relance du jet de fin de partie prématurée, tout cela une fois démoralisé. Mais bon c'est toujours ça de pris, et nous ne sommes pas enclins à inclure des Khand de toute façon. Cela donne : Amdûr Seigneur des Lames Guerrier-Prêtre Oriental Capitaine Oriental avec bouclier (général) Capitaine Oriental avec bouclier Chevalier Dragon sur cheval caparaçonné 1 Cataphractaire Dragon Noir avec tambour 3 Cataphractaires Dragons Noirs 15 Guerriers Orientaux avec boucliers 8 Guerriers Orientaux avec arcs et piques 7 Guerriers Orientaux piques et boucliers 11 Dragons Noirs avec piques et boucliers 50 figs, 800 points, 10 PP. Le schéma de jeu est plutôt simple. On regroupe en un seul bloc les trois lignes de fantassins orientaux. Au second rang on a placé 8 archers histoire d'embêter les armées sans tireur, et au dernier rang bien au chaud les piquiers Dragons Noirs apportent leur Combat 4. À bien espacer pour éviter de se bloquer bêtement, tout en faisant un max de 3 contre 2. Pour que l'édifice soit encore un peu plus solide, Amdûr combat à pied au cœur des Orientaux optimisant ainsi son effet bannière (on l'aurait mis à cheval on aurait eu tendance à l'envoyer à droite à gauche). Le Guerrier-Prêtre apporte lui sa Frénésie canalisée tandis que le Cataphractaire percussionniste garantit une précieuse mobilité d'ensemble. Une fois sa partition achevée, le tambour rejoindra les autres Cataphractaires ainsi que le Chevalier Dragon, qui ont pour rôle la capture de décors / de zones à objectifs. Pour compléter cette force de Rhûn, on a ajouté deux meneurs pas chers, les Capitaines, l'un à jouer plus prudemment, c'est le général. Enfin avec Défense 7, la sauvegarde à 5+, Amdûr à ses côtés et les deux piquiers aux fesses, il faudra venir le chercher. Leur Force 4 sera en tout cas très appréciée pour dynamiser le front. Finalement, on se retrouve avec une phalange toute en armure lourde, nombreuse, rapide et compacte. Jusqu’où s’étendra cette nouvelle Ombre à l'Est ?
  5. Salut les barbus, Bienvenue dans le 3ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. On a profité des jours fériés et de la fin de l’ETC pour reprendre la série, et cette fois on se penche – c’est le cas de le dire – sur un peuple du Bien très populaire, j’ai demandé les solides nains. Pour rappel, tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu nain Le nain, c'est avant tout un caractère. Fier et têtu, bon vivant, parfois à la limite du bling-bling, le nain garde cependant les pieds sur terre – il évite les montures – ou plutôt sous terre. Il mise sur ses qualités de mineur, de forgeron et d'orfèvre d'exception pour produire des armes, armures et bijoux d'une valeur inégalée en Terre du Milieu. Déjà de nature robuste, le nain l'est rendu encore plus par son équipement. Il est à la fois endurant et puissant. Dans le jeu, on qualifie affectueusement (ou pas) les nains de boîtes de conserve, du fait de leur Défense élevée (la plus haute de la gamme) mais aussi parce qu'ils semblent tous sortir du même moule (le fait d'être cousins y serait-il pour quelque chose ?) : armure ultra résistante (#Mithril), facilités pour blesser (haches + Force 4 dans la place) et courtes pattes (5", juste assez pour attraper des gobs), voilà ce qu'on retrouve chez tous les barbus, guerriers comme héros. Avantage : ce sont les meilleurs dans la mêlée ; inconvénient : ils offrent peu de diversité tactique (tir en-dessous des elfes et des hommes, cavalerie limitée, magie et monstres absents). Ils restent faciles à prendre en main, parfaits pour ceux qui veulent débuter avec du Bien et aiment le combat (et la bière). En résumé, le style de jeu nain est assez simple : bloc lent mais extrêmement compact, dont les individus excellent au corps à corps. Quand on veut construire sa liste naine, on commence toujours par la même base : une majorité de guerriers avec boucliers à Défense 7 (ou plus). Ensuite, on greffe autour des archers, des lanciers, des fantassins d'élite ou des cavaliers, en fonction de ses préférences. Pour les héros, cela ne leur plairait pas mais cela ressemble aux elfes, il est risqué d'empiler les plus gros et les plus costauds sans penser à ce qui composera leur troupe. Les guerriers montent en effet vite en coût dès qu'on varie du nain classique. Pendant la partie, vous ne craignez pas trop les tirs, les flèches ricocheront régulièrement sur vos épaisses armures et vos archers ont de quoi riposter, malgré leur courte portée. Notez qu'il peut être intéressant d'effectuer des marches héroïques lors de cette phase d'approche, afin de compenser les 5" du mouvement nain (par ex pour mieux se placer vis-à-vis de pions objectifs). Une fois au combat, pas d'enflammade avec vos héros sur les premiers tours, des un contre un pendant que la magie s'amenuise (vous n'avez pas trop de répondant dans ce domaine), puis lâchez les chevaux les bouquetins, les "petits" héros sur les guerriers ennemis pour faire du chiffre et les gros se chargeront d'éliminer les monstres et héros d'en-face. Quant à vos guerriers ils feront le travail quoiqu'il arrive, à vous de faire bon usage de la taille et de la protection derrière le bouclier, mode offensif / mode défensif ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée naine, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les nains en 3 ensembles : Khazad-Dûm = Le Peuple de Durin (Gens Libres). Erebor = Armée de Thror (Voyage Inattendu et Histoire d’un Aller et Retour), Thrain l’Accablé (Histoire d’un Aller et Retour), Compagnie de Thorin (Voyage Inattendu), Gimli et Dain Pied-de-Fer Roi d’Erebor (Gens Libres). Collines de Fer = Les Collines de Fer (Histoire d’un Aller et Retour), Murin & Drar (Gens Libres) et La Reconquête d’Erebor (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Khazad-Dûm : Balin fils de Fundin Membre le plus sage de la Compagnie de Thorin, Balin est ici proposé dans sa version seigneur de la Moria reconquise (version SdA si vous préférez), des années avant que son tombeau ne soit retrouvé par la Communauté de l’Anneau. Dans la grande lignée des héros nains nommés, le cousin de Gimli présente d'excellentes statistiques : Combat et Bravoure 6, Déf 8 et 3/3/1 en Puissance/Volonté/Destin. Et en l'équipant de la Hache de Durin pour un prix dérisoire, Balin devient un vrai perce-muraille, gagnant une bannière perso et un +1 pour blesser, c'est le pied (de fer). Il n’y a que ses 2 PV et 1 de Destin qui nous rappellent son sort funeste, mais rapportés à son coût en points, médian, Balin se rentabilisera bien avant de mordre la poussière. En y regardant de plus près, il a en fait le profil d’un Roi Nain avec hache à deux mains, haches de jet, +1 en Puissance et en Volonté, le tout gratuit. Hallucinant ! Champion du Roi Ah le Champion du Roi, unique en son genre, sans doute le profil le plus sous-évalué des nains, et pourtant il y a de la concurrence ! On notera que ce n'est même pas un héros nommé, on peut ainsi en prendre en quatre exemplaires si l'envie nous en prend. Bon ça fera peut-être un peu trop de bannières.. car oui le Champion du Roi se recrute toujours accompagné de ses deux Hérauts : deux guerriers nains avec bannières, boucliers, Force 4 et 0/1/2 en P/V/D. Les relances de bannières seront des plus précieuses dans une armée Khazad-Dûm, compensant le cruel manque de soutien, et des plus efficaces grâce au Combat et à la Force d'élite des nains. Et cerise sur le gâteau, vous avez des points de Volonté et Destin, afin que les porteurs tiennent plus longtemps (+ la Déf 7 et le bouclier caractéristiques des nains). Le Champion du Roi en lui-même est aussi très bon, comme un Capitaine Nain amélioré avec 3 Attaques de Combat 6 à Force 5 (!) La synergie avec ses Hérauts peut lui octroyer jusqu'à Déf 9 et 5 points de Destin en cumulé (si tout le triumvirat est socle à socle). Par contre, une fois séparé de ses compagnons, il est à l'image de Balin, vulnérable avec ses 2 PV et 1 de Destin personnel. Pour finir, en termes de coût, le Champion est dans la fourchette élevée (équivalent d'un Dain du SdA) mais il devrait être 30% plus cher avec les bannières qu'il apporte ! Une pièce essentielle dans toute armée barbue. Durin Le seigneur de Khazad-Dûm à son apogée. Durin, c'est aussi le nom du père de tous les nains et de nombreux autres grands rois sous la montagne. Le profil se doit donc d'être costaud ! Et il répond présent, avec Combat 6, Défense 9, 3 Attaques rehaussées d'un +1 pour blesser, 3 PV, 3/3/1 en P/V/D et surtout une flopée d'équipements spéciaux : la Hache de Durin (retrouvée par Balin ensuite, donnant le bonus de blessure déjà évoquée ainsi que la bannière perso), le Cor de Zirakzigil (un cor de guerre = +1 en Bravoure pour tous les alliés sur la table, qui rend en plus Durin terrifiant) et la Couronne des Rois pour finir, compensant son unique point de Destin, puisqu'elle sauvera chaque blessure subie sur 6+ (telle une Frénésie). Tout cet éventail de règles spéciales (j'omets volontairement son amélioration de guerriers qui est accessoire) a bien entendu un prix, très haut, qui le place au même rang qu'Elrond ou Gil-Galad monté, ses homologues elfes. Durin est somme toute un excellent général, qui tapera aussi très fort si on le laisse agir (ne rêvez pas trop quand même). L'inconvénient : il vaut deux Balin et prive ce dernier de sa meilleure option (la Hache de Durin) ! Floi Main-de-Pierre Le scribe de la Moria, le maître du savoir nain. Floi est de coût intermédiaire et est lui-même à mi-chemin entre un capitaine classique (2 Attaques, 2 PV, Déf 6) et un petit mage du Bien (1/3/1 en P/V/D et Combat 4). Il n'utilise pas de sorts à proprement parlé, mais plutôt ses notes sur les exploits passées de ses camarades et leurs antagonistes, pour annuler une règle spéciale ennemie par tour (moyennant 1 point de Volonté). Attention il est précisé que Floi doit voir ce qu'il cible avant même d'effectuer son mouvement. Comme les Maîtres des Orages elfes, Floi perd de son intérêt s'il se fait rapidement saper la Volonté, mais, il peut en regagner si ses alliés nains éliminent une fig à multiples PV, la portée de son pouvoir est illimitée (facile à cacher donc) et il peut au pire servir décemment dans la ligne de bataille. Floi est surtout très bon en contre de héros misant beaucoup sur une règle spéciale : Ombre, Roi Gobelin, Seigneur des Ombres par exemple, et plus que tout contre l'Immortel. Couplé avec Legolas ou Barde si alliance, et même simplement avec des archers nains, il vous suffira alors d'une seule blessure pour vous débarrasser du meilleur général du jeu. Capitaine Nain Le meilleur capitaine du Bien à mon avis, qui a les stats qu'il faut où il faut (Combat 5, Défense 7, Bravoure 5) et ce pour un coût faible (pour du nain). En lui ajoutant un bouclier, on le rend encore plus endurant vis à vis de la troupaille, toujours un bon choix, les autres options (haches de jet et à deux mains) sont plus de l'ordre du "s'il me reste 5 points et je ne sais pas trop quoi en faire". Et si vous avez un peu plus de points en rab encore, n'hésitez pas à passer au stade d'optimisation supérieure (Balin, Gimli & cie). Porteur de Bouclier Profil que j'apprécie particulièrement, un Capitaine avec bouclier, ayant perdu 1 en chaque P/V/D et 1 en Bravoure, moins fort individuellement mais meilleur collectivement, puisqu’il a gagné deux règles spéciales affectant les nains alentours : relance à 12" des tests de Bravoure (énorme) et combats héroïques gratuits auprès (3") d'un héros à désigner. Roi Nain Est un capitaine amélioré, avec +1 en Combat, Défense, Bravoure et Volonté, pour juste +15 points, soit le prix d'un Balin sans hache. Un profil tout à fait compétitif, mais qui souffre de la comparaison avec le seigneur du Khazad-Dûm reconquis. Mardin Aussi un Capitaine amélioré, à un coût équivalent au Roi Nain (et à Balin non équipé). Mardin reste un bon héros, un peu en-dessous de tous ceux que l'on a décrit ci-dessus cependant, d'où sa place dans les dispensables. Mardin a obtenu une lance avec +1 pour blesser face aux Trolls (trop rares), la règle Garde du Corps auprès de Durin (circonstancielle aussi) et un 3ème point de Puissance, qui lui est un vrai plus. Guerrier nain Mon petit chouchou, un guerrier quasi-parfait, au coût en point médian. C'est le troufion de base chez les nains, et pourtant, mis à part le mouvement de 5" inhérent à son peuple, il ferait figure d'élite dans n'importe quelle autre faction. Car il a le Combat (4) et la Bravoure (4) qui tranquillisent, sans avoir l'impression de les surpayer comme avec les elfes, une Force 3 réhaussable par la taille de la hache, et la Défense la plus élevée du jeu pour un guerrier de base, jusqu'à 7 avec bouclier, idéale pour bloquer la Force 4 des héros et des troupes bourrines du Mal ! Outre le bouclier, qui est son meilleur atout, on peut équiper le Guerrier Nain d'une bannière (pourquoi pas mais vous avez déjà celles du Champion du Roi), d'un cor (à oublier, votre Bravoure est déjà bonne, et vous avez les bonus de Durin ou des Porteurs de Boucliers), d'une hache à deux mains (ne vaut pas le coup) ou d'un arc nain (alternative intéressante, surtout en présence de Floi). Garde Khazâd Le corps d'élite des seigneurs nains, leur garde rapprochée. Le Garde Khazâd est un guerrier nain avec hache à deux mains qui a gagné la Force 4, la Défense 7 (sans bouclier) et la règle Garde du Corps, pour seulement 2 points supplémentaires. Excellent profil donc, dominant les figurines F4D6 du Mal. Le Khazâd est particulièrement efficace s'il est soutenu par un lancier et/ou une bannière. On le voit souvent en ETC, lui et son compère le Guerrier Nain muni de bouclier, squatter les premières lignes avec des elfes derrière pour la C5 ou des hommes pour économiser des points. Il est cependant moins polyvalent que le Guerrier Nain, n'ayant pas de bouclier pour se protéger. Garde de Fer Un autre vétéran des forces naines, plus dans un registre de protecteur des routes commerciales. Le Garde de Fer a ainsi une armure plus légère que le Khazâd (Défense 6 tout de même) mais possède lui des armes de jet (des hachettes, à ne pas confondre avec son arme de base, l'épée) et surtout 2 Attaques ! Un mini héros. Son coût est élevé, tel un Berserker, avec les haches de lancer en bonus. Et il tape tout aussi fort que son rival uruk, tout en permettant de diversifier la ligne naine, en mode petite escouade au milieu des figs à Déf 7. Équipe de Gardiens des Portes Toujours par deux ils vont, un bouclier et un lancier. Les Gardiens des Portes forment en effet des duos : en première ligne, un infranchissable nain à Défense 9 (mais qui doit absolument être soutenu par quelqu'un, sous peine de malus) secondé par un lancier Défense 6 (et non 5, errata), le tandem ayant Force 4. L'Équipe de Gardiens est toute indiquée pour défendre une position resserrée, garder un flanc ou retarder un héros puissant. Le mieux étant d'en coller plusieurs côte à côte. Vous l'aurez remarqué, ce sont les seuls lanciers disponibles à Khazad-Dûm ! Mais les Gardiens ne sont pas donnés, d'où leur place dans la colonne des compléments : à un point près, ils valent un Garde Khazâd et un Garde de Fer réunis. Ranger Nain L'éclaireur des barbus, avec une Défense descendue à 5 mais une valeur de tir améliorée à 3+. On se dit pourquoi pas. Problème, pour bénéficier de ce 3+, il faut payer au Ranger un équipement incompréhensiblement cher : haches de jet ou arc long nain (= arc standard) pour la somme de 3 points, 3 points l'option en mousse messieurs dames ! Là je dis non. Baliste Naine Bon on l'a déjà souligné dans les autres tacticas, les engins de siège au SdA c'est dévastateur sur un coup de chance et insipide le reste du temps. La Baliste Naine a pourtant un coût abordable, comme un capitaine barbu, et touche correctement sur 4+. Mais il y a trop de jets aléatoires par la suite (obstacles, déviation, blessure) pour que l'investissement en vaille la peine (sauf scénario spécifique). Ouste ! Erebor : Thorin jeune Héros du Hobbit, héritier du trône d'Erebor, Thorin s'est révélé lors de la bataille d'Azanulbizar. Cette version du fils de Thrain correspond justement à cette époque. Thorin jeune est très complet : Combat et Bravoure 6, Défense 8 (avec l'Écu-de-Chêne), 3 Attaques et PV, ainsi que 3/3/3 en P/V/D. Cela fait de lui un général endurant, qui se débrouille également bien offensivement. Avec un coût élevé mais qui est sous-évalué de bien 20 points par rapport à un Roi nain standard. Thorin dispose en outre de deux règles spéciales sympas : 1) équipé de l'Écu-de-Chêne, il peut se protéger derrière et tout de même frapper avec 1 Attaque ; 2) il a un cri de ralliement utilisable une fois par partie, qui permet d'ajouter +1 en Force sur une Phase de Combat, à tous les nains alliés à 3" (ce qui, nous le verrons par la suite, est précieux à Erebor où il n'y a pas de Force 4 dans les guerriers). Dwalin jeune Petit frère de Balin, Dwalin est sans doute le nain le plus costaud de la Compagnie de Thorin. Il combattait déjà au côté de ses deux compères à Azanulbizar, d'où ce profil. Dwalin jeune est un pur attaquant, simplement Défense 6, 2 PV et 2 Destin, pour 3 Attaques de Force 5 relançables (règle spé), Combat 5 et 2 de Puissance, tout en étant Sans Peur et jamais désarmé. Au même prix que Balin version SdA avec Hache de Durin, et avec une efficacité similaire dans la mêlée. Du très bon ! Gimli On ne le présente plus, la star des nains dans Le Seigneur des Anneaux. Le fils de Gloin est à peine plus cher que Dwalin jeune ou Balin du SdA, et ressemble fortement à ce dernier : Combat et Bravoure 6, Défense 8, 3 de Puissance, 1 point de Volonté en moins contre 1 point de Destin en plus, et le même équipement (haches de jet et à deux mains), bref tout autant de qualités. La seule différence se situe dans leur utilisation des haches, Balin a les bonus de la relique de Durin tandis que Gimli a la souplesse de choisir entre 2 Attaques avec +1 pour blesser (meilleur contre les grosses armures) ou 3 Attaques sans bonus (meilleur contre la piétaille). Et l’Ami des Elfes, il en faut bien un, est également plus intéressant en tant que général, du fait de son 2nd point de Destin et de l’option cape elfique, obligeant les magiciens adverses à prendre plus de risques pour l’atteindre. Capitaine d’Erebor On va faire simple, il s’agit d’un Capitaine Nain avec la seule (mais l’essentielle) option bouclier. Thorin Écu-de-Chêne Un Thorin plus expérimenté, celui des films, en mode leader de la Compagnie. C’est le même profil que Thorin jeune, si ce n’est qu’il a abandonné son cri de ralliement mais a en contrepartie accès à trois options supplémentaires : Orcrist, lame elfique rendant terrifiant et infligeant 1D3 blessures aux orques/uruks/gobs, un arc nain, et un poney, qui augmente grandement sa mobilité et lui offre bonus de charge + renversement pour un prix dérisoire. Alors pourquoi ce Thorin en complément alors que le Thorin jeune en valeur sûre ? Et bien malgré l’apport des équipements, il a l’inconvénient non négligeable de ne mener aucun guerrier. Ce sera d’ailleurs une constante chez les membres de la Compagnie de Thorin, notamment les sept nains à venir (rien à voir avec Blanche-Neige), alors que le poney est leur atout majeur, enfin un peu de cavalerie à disposition ! Dwalin Le Dwalin chauve, encore plus bourrin malgré les années : il n’a plus ses relances des jets pour blesser mais a gagné +1 en Combat (6) et une masse à deux mains, décisive car couplée avec sa règle Maître d’Armes (ou avec Costaud, les deux se recoupent), cela équivaut à un +1 pour blesser. En le mettant sur poney, Dwalin monte ainsi jusqu’à 8 Attaques de Force (équivalente à) 7 après renversement. Destructeur ! Mais il est toujours un peu frêle défensivement et coûte légèrement plus cher que dans sa jeunesse, atteignant le niveau de Thorin. Gloin Le père de Gimli, et cousin germain de Dwalin et Balin, a le même goût que ses compagnons pour la mêlée. Il est plutôt tourné vers l'offensive (même si sa Déf 7 tankera bien) avec 3 Attaques à Combat 6, relances des 1 pour blesser et haches de jet. Mais simplement 2 points de Puissance et 2 PV tel Dwalin, dont il partage aussi la valeur en points (version jeune). À l'image de tous les héros guerriers de la Compagnie de Thorin, Gloin gagne un gros impact en montant sur poney, n'hésitez pas ! Tout en gardant en tête qu'une monture quelle qu'elle soit fera ressortir le cavalier aux yeux à l'adversaire (attire tirs et magie). Nori et Dori Ces deux frères (que j'ai regroupés mais que l'on peut prendre séparément) sont des combattants efficaces, à un coût peu élevé. Ils ressemblent à des Capitaines Nains à ce niveau-là, mais aussi concernant leurs caractéristiques de profil : Combat et Bravoure 5, 2 PV et 2/1/1 en P/V/D. Ils ont en revanche réduit leur Défense de 2, en échange d'un +1 pour blesser pour Nori (Maître d'Armes façon Dwalin) et d'une 3ème Attaque pour Dori. Encore une fois, l'option poney augmente le potentiel de ces deux barbus, mais prudence avec leur Défense 5 ! Bombur, Bofur et Bifur Avec ce trio là (recrutable individuellement), deux frères et un cousin, on est sur des héros nains pas chers du tout, et qu'il faudra jouer avec tact. Avec leur Défense 5 et leur Combat 3 ou 4, Bifur, Bofur et Bombur ne sont pas des dieux au corps à corps mais ont tous une règle spéciale bien sympathique. Bifur peut effectuer une action héroïque gratuite par tour (mais en solo, on imagine un combat héro) à partir du moment où il est réduit à 1 PV. Bofur ignore les pouvoirs et règles spé le ciblant sur 2+ (adieu les sorts magiques, les Spectres ou le sniper de Legolas). Et Bombur redonne de la Volonté sur 4+ à un allié adjacent (en plus d'avoir gagné un 3ème PV grâce à son rembourrage naturel !) Vous avez donc trois héros atypiques, avec chacun leur spécialité : un attaquant suicide, un petit général pénible à neutraliser et un soutien face à la magie. Dain Pied-de-Fer Roi d'Erebor Dain assagi, pendant les évènements du Seigneur des Anneaux. Il récupère en fait le trône après le Hobbit, étant cousin germain de Thorin. Pour la petite histoire lors la Guerre de l’Anneau, il refusera la main tendu de Sauron et décidera plutôt d’envoyer Gloin et Gimli au Conseil d’Elrond. Dain a un profil calqué sur Durin (armure lourde en Mithril = Défense 9, 3 Attaques avec +1 pour blesser et 3 PV), avec le suréquipement en moins et l'effet de l'âge en plus (Combat 5, malus pour les tests d'agilité mais Bravoure 7 et le Tenez-bon étendu à 12"). Il a en outre gagné 1 point de Destin (3/3/2 au total) pour symboliser sa longévité. Dain est tout indiqué en général, ou en bulldozer. Son coût en points est important, équivalent à un Champion du Roi ou à un Thorin Écu-de-Chêne options au max, mais reste plus abordable que Durin. Thror Le grand-père de Thorin, nous fait basculer dans la catégorie des dispensables. Car il manque de peps comparé à Dain Roi d'Erebor (coût similaire), n'ayant pas de bonus sur les jets de blessures. Alors oui Thror est robuste : Combat 6, Déf 9 muni de bouclier, 3 Attaques, PV, Puissance et Volonté, et 1 point de Destin potentiellement infini (sur 4+) grâce à l'Arkenstone. Mais c'est trop aléatoire, et on attendait surtout mieux vu son standing et la féroce concurrence naine. Thrain Est tout aussi mou que son père, avec la même valeur en points. Il a perdu le bouclier (donc la Déf 9) mais a récupéré 2 points de Destin. Ses capacités spéciales sont peu marquantes : relances pour blesser contre les armées d'Azog (circonstanciel) et Tenez-Bon sur toute la table pour les alliés nains, ce qui serait génial dans une armée à faible Bravoure, au milieu d'orques ou de Guerriers d'Arnor, mais moyen ici. Le plus gros souci de Thrain et Thror, c'est qu'ils sont dépassés par leur descendant Thorin, qui fait la même chose qu'eux, mais sans payer de règles spé superficielles. En résumé, si vous avez vraiment besoin de meneurs d'Erebor, tournez vous plutôt vers Thorin et Dwalin jeunes ! Thrain l'Accablé Un mini Denethor, qui reste sous votre contrôle tant qu'il réussit son test de Bravoure (3) non modifiable. Et s'il le réussit avec un double, Thrain booste ses stats. Mais l'occurrence est trop rare, et sinon, il a les stats d'un hobbit avec Combat 4 et 2 PV, youpi. Pour ne rien arranger, il est héros indépendant. Bref pour le prix d'un guerrier, je préfère la troupaille. Capitaine des Morne-Martels Un Capitaine Nain avec du mauvais équipement : marteau d'arme (à deux mains, avec lequel on peut choisir de tailler ou balayer, arme caractéristique des Mornes-Martels) + armes de jet. Au revoir. Balin et Balin jeune Balin jeune, celui qui a combattu aux côtés de Thror et Thrain, pourrait être dans la catégorie supérieure. Il est un peu comme Floi, mi-mage mi-guerrier, 2 Attaques et 2 PV, mais juste Combat 4, Défense 5 (handicapant) et 1/3/2 en P/V/D. Ce qui bloque : son pouvoir n'est pas top, permettant de relancer le jet d'init contre 1 point de Volonté. Peut-être ne l'ai-je pas assez vu en action, associé à Bombur ou Gandalf et en évitant les Volontés Sapées. Pas convaincu qu'il remplace un Capitaine d'Erebor avec autant d'efficacité (même valeur en points). Balin de la Compagnie de Thorin est lui vraiment limité, il est descendu à 1 Attaque et Force 3, et ne mène personne, comme les quatres membres de la Compagnie restants (ci-dessous). Kili et Fili Les neveux de Thorin sont de la trempe (et du prix) des capitaines nains, cependant bloqués à Défense 5. L'un possède des haches de jet, l'autre un arc nain, et les deux ont Gardes du Corps sur leur oncle. Mais même avec le poney, ils ne sont pas aussi intéressants que Nori et Dori, leurs concurrents directs. Oin et Ori Deux héros de soutien pour finir. Ori est le cousin de Nori et Dori, tandis qu’Oin est le frère de Gloin et donc l'oncle de Gimli. Arsène, est-ce que vous me suivez ? Les deux n'ont qu'1 seule Attaque, Déf 4, 1/4/1 (Oin) et 1/3/1 (Ori) en P/V/D. Justement ce sont les P/V/D que peut faire regagner Ori, à 3" d'un membre de la Compagnie qui aura tué un monstre ou un héros adverse. Il a aussi une fronde qui blesse automatiquement s'il touche d'un 6. Cela me paraît faiblard et misant trop sur la chance, on a cependant vu Ori (sur poney) à l'ETC, en duo avec Floi. Oin vient lui soigner ses alliés au contact sur 4+ (cela lui coûte son mouvement) et dépense sa Volonté pour faire bannière sur un combat, bof. Guerrier d'Erebor Le guerrier signature de la Montagne Solitaire. C'est un Guerrier Nain qui n'a plus les options hache à deux mains (pas une perte) ni arc nain (ça c'est dommage), mais peut désormais être équipé d'une lance ! Un grand pas pour les nains. À recruter sans modération. Morne-Martel L'élite d'Erebor, décevante. Le Morne-Martel est un Guerrier Nain avec marteau d'arme (se manie à deux mains et permet d'effectuer une taille ou un balayage selon ses envies) et armes de jet. Ces suppléments gonflent beaucoup son coût, à hauteur d'un Khazâd, sans avoir des statistiques qui suivent, seulement F3D6 ! Collines de Fer Thorin en armure (Roi sous la Montagne) Sans doute la version de Thorin la plus puissante, qui correspond à sa sortie épique de la Montagne Solitaire, avec ses compères de la Compagnie, pour venir au secours de Dain et son armée des Collines de Fer (film de La Bataille des Cinq Armées). Sans doute aussi l'un des meilleurs héros nains nommés. Thorin Roi sous la Montagne conserve la Déf 8, et au lieu de l'Écu-de-Chêne, il est désormais équipé d'une armure lourde naine. Avec 10 points en plus, il a certes vu s'envoler 2 points de Destin mais a obtenu une compétence spéciale énorme : un combat héroïque gratuit par tour, tel un Elendil soldé à -30% (de prix en moins) ! (Il a aussi une règle scénaristique pour faciliter ses blessures sur Azog). Vous me direz, s'il ne peut se déplacer que de 5" et n'a pas de bonus pour blesser, cela restera efficace, sans être transcendant. Or Thorin en armure peut toujours manier Orcrist, les 1D3 blessures font plaisir contre des héros ou des contingents sous Frénésie, s'ils sont de la bonne espèce. (Car on ne choisit pas ses appariements en tournoi !) Et surtout il a accès au bouquetin (ou au bouc appelez-le comme vous voulez), une monture à mouvement 8" et Déf 5, qui sur un 5+ met à terre une fig à taille humaine dès le début du combat. Ainsi Thorin gagne considérablement en impact (pour réussir plus aisément le combat héro) ainsi qu'en vitesse de déplacement (pour recharger la cible suivante). Bref un sacré personnage, qui va attirer tous les regards. Dwalin en armure Dwalin au sommet de son art. L'art de découper tout ce qui bouge ! Car avec l'armure lourde naine, Dwalin a gommé sa principale faiblesse, l'endurance. Avec Défense 8, 2 PV et 2 de Destin, il est désormais au niveau défensif d'un Gimli. Tout en conservant ses qualités d'attaquant exceptionnel : Combat 6, 4 Attaques de Force 5 ou 3 Attaques à +1 pour blesser (combo de règles spéciales), un 3ème point de Puissance (autre chose qui lui manquait) et l'option bouquetin. Jusqu'à 10 jets de blessures en charge, démentiel ! Ce Dwalin en armure égalise Thorin Roi sous la Montagne en termes de coût, dans un style différent : Thorin est parfait pour enchaîner les guerriers, tandis que Dwalin sera meilleur sur les figs à PV multiples (et/ou de haute Défense). Gloin en armure Plus fort que son fils sur ce profil à mon avis, avec le même nombre de points au compteur. Gloin est devenu un meneur, a obtenu Déf 8, un 3ème point de Puissance et +1 pour blesser sur ses 3 Attaques (hache à deux mains + Maître d'Armes) tout en gardant la relance des 1. Tout ça pour juste 5 points par rapport au Gloin de la Compagnie de Thorin ! Il gagne aussi une règle lui faisant réussir ses tests de Bravoure à 12" du fils de Thrain (Protecteur Juré, compétence partagée avec tous les autres membres de la Compagnie en mode sortie d'Erebor). Bémol : pas de monture cette fois-ci. Nori et Dori en armure On les regroupe une fois encore car ils sont très proches : coût intermédiaire (tel un Roi Nain), Combat 5, Déf 8, 3 Attaques (génial pour ce coût) et 2/1/1 en P/V/D. Nori peut relancer un dé au jet de duel et un autre pour les blessures, tandis que Dori a le classique et non moins terrible +1 pour blesser. Bifur en armure En armure lourde naine même, donc atteint Défense 8. Bifur rejoignant les armées des Collines de Fer est comme Bofur et Bombur, dans la fourchette de prix d'un Capitaine Nain. Il n'a plus d'option de la monture mais est définitivement plus collectif, il mène des guerriers et sa capacité spéciale a évolué : après avoir délogé le bout de hache de son crâne (= un unique jet de blessure réussie), Bifur peut effectuer un élan héroïque gratuit par tour ! Bofur en armure A gagné +3 en Défense, ce qui change la donne pour ce profil. Car Bofur a conservé sa capacité à ignorer les pouvoirs/règles le ciblant sur 2+. Donc il est toujours aussi difficile à éliminer à la magie, tout en encaissant beaucoup mieux avec sa Déf 8, s'il se prend un déluge de flèches ou si on vient le chercher au corps à corps. Il devient ainsi un choix tout à fait judicieux en tant que général. Bombur en armure Un Bombur devenu meneur, boostant toujours la Volonté des alliés, mais avec Combat 4 et Défense 7 désormais (et 3 PV je vous le rappelle, le seul dans ce cas dans la Compagnie, avec Thorin lui-même). Balin en armure Nous fait passer dans la colonne des compléments. Il ressemble au Balin jeune (celui correct à 2 Attaques et 2 PV) ayant pour 5 points, perdu 1 en Force (3) mais gagné 3 en Défense (8). Il concurrence déjà mieux les capitaines nains classiques, et a toujours la capacité spéciale pour relancer quelques jets d'initiative. Pourquoi pas sous cette forme. Kili et Fili en armure Le retour des neveux de Thorin, et cette fois ils passent dans la catégorie supérieure. Kili et son frère ont en effet obtenu un 3ème point de Puissance, ainsi que +3 en Défense (8), pour 20 points. Normal, dirons-nous. À ce prix là cependant, on leur préfèrera Dori ou en montant en gamme Gloin. Cela dit, Kili et Fili ont eux accès au bouquetin et en présence de leur oncle (6"), ils gagnent la relance de bannière (+ sont ses Gardes du Corps comme auparavant) et deviennent alors tout à fait intéressants. Dain Seigneur des Collines de Fer Le Dain fougueux de la Bataille des Cinq Armées. Dans le livre c'est lui-même qui tue Azog. Pour symboliser cela, le profil est méga bourrin : Combat 6, Force 5 avec +1 pour blesser (arme à deux mains + Costaud), Défense 8, un "cochon de combat" (la belle appellation) pour monture avec 2 PV et Déf 6 (mouvement 8") et pour finir 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Sa limite je trouve, par rapport à Dwalin ou Thorin en armure, c'est qu'il paye une flopée de règles spé pas très inspirées : le coup de boule est bof (5+ jetant à terre tel un bouquetin, mais après jets de blessures), Terreur mais uniquement en charge, compétence Sans Peur alors qu'il a déjà Bravoure 7, et obligation de charger des ennemis après son premier sang. Sa vraie bonne capacité, cela va être la réussite automatique des tests de Bravoure à 12" pour les alliés des Collines de Fer (hors Compagnie de Thorin en armure). Mais tout ce pack additionnel rend Dain très onéreux, juché sur son cochon de combat il rejoint même le héros nain le plus cher du jeu : Durin. Capitaine des Collines de Fer Est un Capitaine Nain (avec bouclier) d'élite, amélioré avec une lance de guerre (lance à pied et lance de cavalerie si monté), la règle Mur de Boucliers caractéristique des Collines de Fer (+1 en Déf si à pied, si debout et si adjacent à deux figs partageant la même règle) et mimant les actions héroïques ennemies à 6", sur un 5+ (Gothmog style). Similaire à Kili et Fili, il a beaucoup de concurrence à pied avec Nori, Dori et Gloin, mais une fois monté sur bouquetin, le Capitaine des Collines de Fer vaut son pesant de cacahuètes. Murin & Drar Un duo inséparable de vagabonds, originaires des Collines de Fer, et ce avant même que cette armée n'existe dans le jeu. Murin & Drar sont en fait des créations GW (comme Floi et Mardin si je ne dis pas de bêtises). Tels Elladan & Elrohir, nos deux nains ne mènent qu'une troupe (11 guerriers même). À côté de cela, ce sont des capitaines bonifiés d’un 3ème point de Puissance, d’un équipement et d’une règle spé chacun. Murin est ainsi muni d'un bouclier et de l'épée Kalazâl (relances des jets pour blesser ratés contre les orques, gobs et uruks). Tandis que Drar est équipé d'un arc nain et peut tirer deux fois par tour. Le seul héros du Peuple de Durin spécialisé à distance ! Oin et Ori en armure Rebelote pour ces deux-là, qui n'ont pas vraiment passé un cap malgré leur armure lourde. Oin est toujours un healer, son Attaque unique continue à le plomber. Ori n'a plus sa fronde mais 2 Attaques, qui restent cependant bloquées à Force 3. Passables ! Guerrier des Collines de Fer Il forme la base de l'armée de Dain, et pourtant il vaut le prix d'un Garde Khazâd ! Par rapport à ce dernier, le Guerrier des Collines de Fer a échangé la hache à deux mains contre un bouclier (mais reste à Déf 7) et la règle Garde du Corps contre celle du Mur de Boucliers (cf. trois profils plus haut avec le Capitaine des CF). Et son arme de base est une épée, pareil qu'un Garde de Fer, et non une hache. En profil brut, il est donc un peu en-dessous du Khazâd, même s'il conserve l'essentiel : F4D7 et Combat 4. Là où le Guerrier des CF se distingue, c'est par le large éventail d'options dont il dispose. La bannière est un classique, au choix du joueur. Le marteau d'arme (comme celui du Morne-Martel) est inutile. Ce n'est pas le cas de la lance et de l'arbalète, qui permettent au Guerrier des CF de servir autant en 1ère ligne, qu'en soutien ou même à distance. Le seul guerrier des nains dans ce cas, alors que celui d'Erebor n'avait pas d'arme longue portée et celui de Khazad-Dûm, pas de lance. Chevaucheur de Bouquetin Est un Guerrier des Collines de Fer perdant son bouclier mais gagnant une lance de guerre et un bouquetin. Mais oui, vous avez bien lu, une unité de cavalerie chez les nains ! Rien que pour ça, il mérite d'être là. Plus sérieusement, le Chevaucheur de Bouquetin est dans les clous (en prix) des cavaliers d'élite du jeu, avec F4D6 et Combat 4, une facilité à renverser (capacité du bouquetin + charge) et est tout aussi bon pour la blessure (renversement + lance de guerre). Un petit tank ! Baliste des Collines de Fer À l'image du Chariot, la Baliste des Collines de Fer est toute neuve, surtout sur le plan compétitif, je n'en ai tout simplement jamais vu à l'œuvre. Mais on peut la comparer à ce que l'on connait. À la Baliste Naine déjà, pour se rendre compte qu'elle n'est pas si chère. La Baliste des CF vaut certes 50% de plus que la Naine mais une fois enlevé le prix des guerriers (quatre servants contre deux) on est kif-kif : 50 contre 44 points. Toutes deux sont précises (ne dévient que de 3") et touchent à 4+. La Baliste des CF va avoir en plus trois règles spé de qualité : 1) tel Han Solo, elle dégaine la première (Tir Héroïque gratuit) et si elle touche, elle coupe les lignes de tirs adverses (pas si évident à placer, j'imagine qu'il faut tirer en diagonale) ; 2) elle relance les 1 pour toucher ; et 3) elle tire de volée (adios les obstacles) mais avec moins de puissance qu'une catapulte tout de même (Force 8 sur la première cible et Force 4 sur les victimes collatérales). En un mot, cette baliste a du potentiel pour un enfin de siège ! Chariot des Collines de Fer Une figurine complexe (deux pages de règles) ! Le Chariot ressemble à un mini Mûmak : par son déplacement rigide de 8", avec deux pivots possibles cependant (45° au début du mouvement et 45° au milieu, après 4" effectués) ; parce qu'il ne peut jamais être mis à terre, encerclé, ni subir d'Attaques Brutales ; et par son Piétinement, 3 touches de Force 6 à chaque fig contactée. Attention comme le Mûmak, la Bête de Gorgoroth ou la Brute Troll, le Chariot nain est en mesure d'écraser vos propres troupes, si pouvoir de Spectre/Sentinelle (solide Bravoure 4 de base tout de même) ou si Domination, affectant le pilote ! Pour le reste, le Chariot a ses spécificités. Il est actionné par quatre membres d'équipage – des Guerriers des Collines de Fer sans bouclier – difficilement atteignables : au tir sur 5+, dans la mêlée sur 4+, sinon la touche finira dans le Chariot à 5 PV Déf 8. L'un des moussaillons manie la tourelle à répétition (1D6 tirs d'arbalète par tour à 4+ et à angle réduit, 45° de chaque côté). Ce tireur peut soit mitrailler avec l'engin, même en combat, soit apporter son Attaque, ce que font en permanence les deux nains latéraux, et ce que ne fait jamais le pilote, qui prendra les sorts et fera les tests de Terreur. Les bouquetins apportent de leur côté 2 Attaques. Du coup, le Chariot disposera de 4 Attaques de base (à Force 4 et Combat 4) et jusqu'à 6 en charge tout en renversant infanterie ET cavalerie. En option, il est possible de remplacer le pilote par un Capitaine des CF. Onéreux, mais il confère trois avantages : 1) une petite sécurité vis-à-vis de la magie et une plus importante pour réussir ses tests de Terreur (foirer tout le Piétinement là-dessus c'est dur ^^) avec 2 de Puissance, 1 de Volonté et 5 en Bravoure ; 2) son Combat 5 et ses frappes héroïques pour la mêlée (combats héros et modifications de jets interdits par contre, y compris lors du Piétinement) ; 3) ses élans héroïques et sa règle mimétique à 5+ façon Maître Stratège pour menacer en permanence de rouler sur les adversaires. Globalement, le Chariot a des handicaps bien visibles (vulnérabilité à la magie, manque de maniabilité, voire bloquage devant des terrains accidentés avec son gros socle) mais il apporte un impact de zone, devenu déterminant dans le jeu version Hobbit. Que les nains n'avaient pas du tout. Et que les armées du Bien ont en quantité limitée (Projeter des quelques monstres et Colère de la Nature / Impact Magique d'une poignée de magiciens). Pour finir, le coût en points du Chariot des Collines de Fer n'est pas non plus exorbitant (équivalent d’une Wyrm), par rapport à sa capacité à ravager tout un flanc. Chariot des Champions d'Erebor Beaucoup mois fan de ce Chariot "amélioré". Il correspond à une scène coupée de La Bataille des Cinq Armées, où l'on retrouve Balin (pilote), Dwalin (à la tourelle) et Kili et Fili (places latérales) en équipage. (Ce sont les versions en armures bien entendu). On se retrouve avec 10 points de Puissance (!) pour multiplier les actions héroïques et augmenter les jets de dés de Kili, Fili et Dwalin (s'il combat), on profite de la Bravoure 6 et des 3 points de Volonté du pilote Balin, du Combat 6 de Dwalin (s'il combat) et de 11 Attaques maximum (en charge et si Dwalin combat). Cela fait très envie. Mais le Chariot des Champions n'a pas gommé les faiblesses du Chariot normal (magie + décors). De plus, si l’un des héros est éliminé, il ne peut pas être remplacé (au contraire des membres d'équipage du Chariot classique). Son prix est également incroyablement élevé, plus qu'un Balrog ou qu'un Sauron avec Anneau : il vaut deux Chariots avec Capitaines des CF et même trois Chariots de base. Enfin, plus embêtant encore à mon sens, cette figurine concentre cinq bons profils en un seul endroit, dont quatre héros (ils ne peuvent pas quitter l'engin) qui ne mènent personne. Difficile de faire une armée à côté de ça. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Khazad-Dûm Pour cette armée de la Moria sous pavillon nain, nous allons piocher dans la liste bien nommée Le Royaume de Khazad-dûm. Elle nous permet d’avoir des choix plus cohérents (géographiquement du moins) que Le Peuple de Durin fourre-tout de GW. Et aussi de bénéficier d’un bonus, toutes nos figurines pourront relancer leur 1 pour blesser au combat. Excellent avec nos blessures faciles à 5+ (Force 4 des guerriers d’élite) voire 4+ (taille de la hache en sus). Voici l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Floi Main-de-Pierre (général) Balin avec Hache de Durin 1 Champion du Roi 2 Porteurs de Bouclier 12 Guerriers Nains avec boucliers 8 Guerriers Nains avec arcs nains 8 Gardes de Fer 4 Équipes de Gardiens des Portes 43 figs, 800 points, 8 PP. Balin équipé de la hache de son ancêtre et le Champion du Roi sont les deux perce-murailles de l’armée. Mais on voudrait éviter qu’ils ne terminent isolés, pris en sandwich entre la magie et les bourrins adverses. Pour pallier à cette éventualité, hautement probable, on leur adjoint un Porteur de Bouclier chacun + une bannière du Champion derrière + un petit lancier de Gardien des Portes si dispo, pour former deux blocs héroïques où nul n’osera pénétrer sous peine de prendre une seconde lame en représailles. Restez grupier ! Chaque paire de héros ainsi construite aura une moitié d’armée à commander, car Floi lui se maintiendra loin des corps à corps et des risques qu’ils représentent. Comme sa capacité à une portée illimitée, son impact n’en sera pas réduit. Et les 8 archers présents dans la liste sont suffisamment nombreux pour menacer un Immortel ou autre Roi Gob, sans pour autant être trop = devenir des boulets si on fait face à un bloqueur de tir. Ils seront d’ailleurs chargés (l’erreur commune serait de les laisser en retrait), comme les 8 Gardes de Fer (impressionnant), de contourner le bloc adverse et casser les soutiens par les côtés. Tandis que les guerriers avec boucliers et les Gardiens des Portes (à jouer en duo pour solidifier) feront le dos rond au centre du terrain face à la phalange adverse, renforcés dans leur entreprise par les relances de bannières. On va certainement se retrouver avec une ligne de front très élargie, et souffrir un peu en début de partie par manque de lancier, mais dès que le piège numérique des 43 nains se refermera, la dynamique sera des plus barbues. Et ne vous formalisez pas de la réserve un peu juste des 8 points de Puissance, ils seront compensés par les combats héroïques gratuits à chaque tour des deux Porteurs de Bouclier. Erebor Il n'existe pas de liste rassemblant toutes les générations d'Erebor. Et les bonus d'armée les concernant sont soit peu convaincant (Compagnie de Thorin) soit carrément inexistant (Armée de Thror). On part donc sur une alliance, avec mélange des époques. Conséquence, on ne fera pas de 4ème exemple de liste dans ce tactica, étant donné que celle-là montre déjà à merveille la complémentarité des différentes entrées naines : Thorin jeune avec Ecu-de-Chêne (général) Dwalin jeune 4 Guerriers d'Erebor avec boucliers 5 Guerriers d'Erebor avec lances 13 Guerriers d'Erebor avec lances et boucliers Gimli avec cape elfique 8 Gardes Khazâd 4 Guerriers Nains avec arcs nains Nori sur poney Dori sur poney Bombur sur poney 40 figs, 800 points, 14 PP. Nous avons trois composantes alliées ici, chacune apportant sa contribution à l’ensemble. D'abord la base de Guerriers d'Erebor, dont un grand nombre de lanciers, en vue de faire deux belles lignes à majorité Défense 7. Thorin jeune est le général d'armée, bien résistant comme il faut, alors que Dwalin sera plus chargé de prendre des risques pour faire du bilan. Tout comme Gimli, en sous-marin grâce à sa cape elfique. Le fils de Gloin amène ensuite un peu de diversité : 8 Gardes Khazâd pour raffermir la 1ère ligne et une poignée d'archers pour le contrôle d'objectifs. Le tour où Thorin utilisera son cri de ralliement, vous aurez des Khazâd à Force 5 ! Enfin, un trio monté sur poney venu de la Compagnie, offrant de la mobilité. Nori et Dori seront de véritables ailiers, prenant à revers l'armée ennemie, ou traversant la table / conquérant des zones en fonction des scénarios. Il est préférable de les garder ensemble à mon avis, si l'un se fait happer par un gros monstre ou héros, l'autre sera ainsi à même de lui venir en aide. Bombur de son côté pourra soit se joindre à ses deux compères, soit rester derrière les trois héros à pied pour leur redonner de la Volonté. En somme, une armée de costauds, avec laquelle il ne faudra pas lésiner sur les combats héroïques, puisant dans la mine de Puissance (14 points au total !) Collines de Fer On finit avec une armée des Monts d'Acier, s'articulant autour de Thorin Roi sous la Montagne. Le bonus de la liste Reconquête d'Erebor le transforme en effet en une bannière à 6" pour tous les nains. Balèze ! Voyons voir ce que l'on peut en tirer : Bofur en armure (général) Bifur en armure Thorin Roi sous la Montagne (= en armure) sur bouquetin Gloin en armure 9 Guerriers des Collines de Fer 17 Guerriers des Collines de Fer avec lances 6 Guerriers des Collines de Fer avec arbalètes 4 Chevaucheurs de Bouquetin 40 figs, 800 points, 10 PP. Thorin n'est pas le général cette fois, même si ce serait le choix le plus fluff, car on veut qu’il ait le plus de liberté possible en vue de ses combats héroïques, sans être systématiquement pris pour cible par les magiciens. Et on veut le garder en vie pour son effet bannière. C'est du coup Bofur qui prend le lead, avec sa règle esquivant à peu près tout sur 2+. Votre adversaire devra redoubler d'ingéniosité pour venir le chercher, surtout au milieu d'une telle armée. Gloin en profitera également, pour taillader tout ce qui passe sous sa hache, tandis que Bifur est à jouer en soutien de la cavalerie. En effet, avec 4 Chevaucheurs de Bouquetin mis sur la table (sans compter l'électron libre Thorin), il sera très appréciable d'avoir les élans héroïques gratuits du Zizou local (#coupdeboule) pour charger à pleine puissance. On a en outre inséré 6 arbalétriers pour créer de la menace à distance, ils seront parfaits pour défendre des positions. Et le reste des Guerriers des Collines de Fer formera une carapace compacte de boucliers et de lances, telle une tortue romaine infranchissable. Tant que vous ne tombez pas sur Obélix, vous êtes tranquille !
  6. Salut les gobs, Bienvenue dans le 2ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Contrairement au tactica précédent consacré aux elfes, ici nous ne traiterons pas d'un peuple à part entière, mais plutôt d'une localisation en Terre du Milieu : les mystérieux Monts Brumeux. Pour rappel, tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dur et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Monts Brumeux Il n'est pas si évident de trouver un style de jeu commun aux Monts Brumeux, tant les créatures qui y vivent, cachées sous la montagne ou rôdant alentours, sont diverses et variées : des gobelins et des orques (pareils chez Tolkien mais deux espèces distinctes chez GW), mais aussi des wargs, des araignées, des esprits, des trolls, des chauves-souris,... Côté stats, les unités de ce bestiaire chaleureux et accueillant se disputent les valeurs de Combat, Tir et Bravoure les plus pourries du jeu. Et pour compenser, les valeurs en points les moins élevées. Ainsi aux Monts Brumeux, on n'est ni talentueux ni braves mais on est conscient que l’union fait la force. Vous vous souvenez de la ligne de bataille gracieuse des elfes ? Et bien les armées de cette faction se situent à l'exact opposé, façon horde grouillante, savamment désorganisée, qui assaille l'ennemi de toute part. Que ce soit à Gundabad, en Moria ou en Angmar, c’est la tactique massive-agressive qui fait la loi. Outre les guerriers de base et petits héros bons marchés, idéaux pour gonfler ses effectifs, les Monts Brumeux regorgent de superbes troupes d'élite. La Force 4 est facilement accessible, essentielle pour percer rapidement les 1ères lignes lourdement armurées. Les monstres sont légions, plus diversifiés qu'au Mordor, et plus abordables. Quand on connait l'importance des Projeter pour déstabiliser les rangs adverses, on se frotte les mains. De plus, on trouve de nombreuses créatures mobiles à plusieurs Attaques et/ou plusieurs PV, faisant office de cavalerie et apportant le complément d'impact qui manque souvent aux gobelins/orques classiques. Au niveau du choix des héros, ce seront soit des meneurs à bas coût, soit des héros super-puissants (les plus gros du jeu) qu'on ne peut pas vraiment empiler sans compromettre la horde. Il y a un vrai manque de héros intermédiaires. Niveau magie, les Monts Brumeux sont inégaux : absence dans les rangs d'Azog et Bolg (normal ce sont des bourrins), rudimentaire mais précieuse chez les gobelins (merci les chamans), et véritable pilier de l'Angmar, en plus de ses auras pernicieuses. Quand on crée sa liste des Monts Brumeux, l'équilibre entre quantité et qualité est primordial, encore plus que d’habitude. Faire uniquement de la quantité – c’est la tentation – équivaut à jouer une horde de gobelins de base. Alors oui c'est efficace pour encaisser les coups sur la durée, mais dans une optique compétitive, où les parties sont chronométrées, vous aurez du mal à faire peser toute votre masse d'un seul coup, et je ne parle pas d'aller chercher les objectifs avec votre mouvement de 5". Entendons-nous bien, il faut avoir suffisamment d'effectif pour absorber les tirs (où vous serez dominés), les 1ères phases de combat (où vous n'aurez pas encore toutes vos forces au contact) et se tenir loin de la démoralisation (ou vous serez dans la panade sauf Frénésie active). Bref, le nombre est un pré-requis chez les Monts Brumeux, mais ça ne suffit pas à faire la différence. La vraie clé lors de la composition, cela va être de multiplier les menaces, au sein de cette supériorité numérique. Que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête, jusqu’à sortir de sa zone de confort. Doit-il s'occuper des guerriers de Force 4 de votre 1ère ligne d'abord, ou bien des petits héros, ou alors des 2-3 monstres, ou encore des unités mobiles à attaques multiples, ou enfin du général ? Quelques conseils pendant la partie, réduisez les phases de tir (à coup de marches héroïques si besoin) et une fois le combat engagé, engluez l’ennemi avec vos troupes de base et répartissez bien vos menaces d’élites sur tout le front + les flancs + à revers. En faisant cela, vous allez grignoter petit à petit, numériquement et psychologiquement le joueur d'en face. N’hésitez pas à sacrifier certaines de vos figurines (appât, diversion), après tout vous êtes un joueur du Mal ! Évaluation des profils D’abord, à quelles listes officielles les Monts Brumeux correspondent-ils et où trouver ces listes ? J’ai découpé les Monts Brumeux en 3 ensembles : Gobelins = Moria (Moria et Angmar), Gobelinville (Voyage Inattendu) et Golfimbul (profil vintage). Armée d’Azog et Bolg / Gundabad = Les Chasseurs d’Azog (Histoire d’un Aller et Retour) et Les Légions d’Azog (Histoire d’un Aller et Retour). Angmar = Angmar (Moria er Angmar) et Les Trolls (Voyage Inattendu). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Valeurs sûres Compléments Dispensables Héros Durbûrz Grôblog Capitaine Bouclier Noir Reine des Araignées Roi Gob Chaman Gob Azog Capitaine Chasseur Orque Capitaine Orque de Gundabad Roi-Sorcier Dwimmerlaik Ombre Bill Ashrâk Drûzhag le Belluaire Chaman Bouclier Noir Scribe Gob Capitaine Gob Grinnah Gollum Golfimbul Chef de Meute Warg Wyrm Bolg Capitaine Mercenaire Gob Fimbul Yazneg Bert Tom Être des Galgals Chaman Orque Capitaine Orque Buhrdûr Gûlavhar Dragon Guetteur de l’Eau Balrog Capitaine Gobelinville Narzug Inommable Guerriers Guerrier Gob Bouclier Noir Maraudeur Warg Habitant des Ténèbres Chasseur Orque Orque de Gundabad Berserker de Gundabad Spectre Pisteur Orque Traqueur Gob Nuée de Chauves-souris Araignée Géante Mercenaire Gob Warg des Ombres Chauve-souris de Guerre Ogre de Gundabad Troll de Gundabad Guerrier Orque Cavalier Warg Guerrier Gobelinville Warg Sauvage Tambour Bouclier Noir Tambour Gob de la Moria Brute Troll Troll Catapulte Troll des Cavernes Héros des Gobelins : Durbûrz Le roi des gobelins de la Moria est d'un redoutable rapport qualité-prix. Avec 3/2/2 en réserve de Puissance/Volonté/Destin, il se classe au même niveau qu'un Gimli, pour seulement deux tiers de son coût ! De plus, il possède un Combat et une Bravoure de 4, corrects dans l'absolu (tels un capitaine humain) mais élevés chez les gobelins. Ajouté à cela un Tenez-bon étendu à 12" solidifiant toute la ligne de bataille lors de la démoralisation, et cela fait de Durbûrz, alias DBZ pour les intimes, une recrue de choix comme général à coût modique. Grôblog L'autre souverain autoproclamé de la Moria, valeur sûre dans n'importe quelle armée de gobelins. Certes il perd pas mal de stats comparé à Durburz (-1 en Combat, Bravoure, Volonté et Destin ; pour 5 points en moins) mais il conserve les 3 points de Puissance, et s'est en outre emparé de la précieuse Couronne de Mithril. Avec cette règle spéciale, Grôblog double les chances de survie de ses camarades sous Frénésie (5+ au lieu de 6+). De quoi rester en surnombre encore plus longtemps. Capitaine des Boucliers Noirs Le meneur des gobelins d'élite. Profil de combattant très sympathique et à très bas prix. Avec ses Force 5 - Défense 6, arme à 2 mains de base et relances des 1 pour blesser contre elfes et nains, le Capitaine BN a tout de la bonne pioche, sans oublier sa bonne Bravoure 4. Seul son Combat 3 est limitant, cela reste un gob. La Reine des Araignées Même sans être arachnophobe, elle est terrifiante. La Reine des Araignées est un monstre, doté de 2 points de Puissance et d’une mobilité de 10" (ignorant les terrains difficiles), essentielle pour choisir la bonne figurine à croquer et/ou la bonne zone où faire du bowling. Elle dispose de plus d’une capacité unique : utiliser ses points de Volonté, 3 au total, pour pondre des nuées d'araignées, bien pénibles lorsqu’elles viennent dans le dos d'une ligne de bataille (encerclement) ou idéales pour aller chercher des objectifs lointains ou traverser la table. Cela augmente encore sa portée de nuisance. En un contre un, elle est aussi très dangereuse : Combat 6, 2 Attaques de base + 1 en charge + le renversement + relances des jets pour blesser ratés (Venin Virulent) et avec une Force 6 pour finir. Sa Défense 4, ses 3 PV et 0 de Destin la rendent fragile, mais comme la figurine est très plate, si vous la cachez bien, elle ne prendra pas trop de dommages avant le corps à corps. La Reine des Araignées est donc une attaquante, risquée, avec un coût important (Durbûrz + Grôblog cumulés en fait) mais tellement impactante. Pour la petite histoire, à sa sortie la Reine valait 40 points de moins, heureusement qu'il y a eu un rééquilibrage. Auparavant elle avait une dernière faiblesse, celle d'être une héroïne indépendante. Mais depuis There and Back Again, elle peut mener des engeances de Mirkwood : Wargs des Ombres, Araignées Géantes, Araignées de Mirkwood et Nuées de Chauve-souris. Le Roi Gobelin Le monstre, dans tous les sens du terme, siégeant sur le trône de Gobelinville. Passé son physique peu attractif, le Roi Gobelin est un très bon combattant : 3 Attaques de Force 5 avec +1 au dé pour blesser (pioche à deux mains + Costaud), Combat 6, Défense 5 et 3/2/1 en P/V/D. Grâce à son Corps flasque (ignorant chaque blessure, sauf les magiques, sur 3+), le Roi Gob est aussi l’un des généraux les plus endurants du jeu. Encore plus s’il a derrière lui une Frénésie active (voir profil du Chaman ci-dessous), compensant également sa maigre Bravoure 3. Sans ce support, le Roi déchantera vite dès qu’un ennemi terrifiant, un Spectre, une Sentinelle ou encore la démoralisation arrivera. Face à la magie, habituel talon d’Achille des monstres – imaginez la Reine des Araignées Paralysée ne serait-ce que contre des guerriers de base – le Roi Gob a encore une fois la parade : 2 points de Volonté puis la Résistance à la Magie (1 dé pour contrer chaque sort). Mises bout à bout, ces règles spéciales rendent le Roi Gobelin très difficile à éliminer, il a toujours des jets de sauvegarde quoique vous fassiez. Niveau points il est cher, dans les mêmes eaux que la Reine des Araignées, et ne mène que des Guerriers de Gobelinville, autant dire pas grand-chose. Règle fun pour finir, le Roi Gob peut lancer un de ses congénères au tir et mettre à terre n’importe quel ennemi ainsi atteint (on l’a déjà vu désarçonner des Ombres Ailées !) Chaman Gobelin Petit magicien support, à bas prix, un classique des armées de la Moria, on pourrait même dire qu'il en est la base. Bien que doté d’une lance, le Chaman Gob n’est pas taillé pour le corps à corps, avec ses 1 Attaque et Défense 4, il vaut mieux bien le cacher derrière ses lignes. Son sort de prédilection est la Frénésie (même si la Paralysie à 5+ peut dépanner), qui émet une aura pour ses congénères à 6" autour de lui. Sous Frénésie, qui se lance facilement d’un 3+, les gobelins sont galvanisés, ils réussissent alors tous leurs tests de Bravoure (et quand on a Bravoure 2 de base, c’est très appréciable) et obtiennent une sauvegarde sur 6+, comme un jet de Destin spécial, à chaque blessure subie (le jet passe même à 5+ en cas de sort canalisé ou en présence de Grôblog). En bref, le Chaman Gob fiabilise l’armée sur le long terme. Bémol, comme pour tous les sorts à aura, l’effet se dissipe quand la Volonté du sorcier tombe à 0. Or notre précieux chaman n’en a que 3. Vous voyez où je veux en venir ? À l’image des petits mages elfes tel un Maître des Orages ou Arwen, si vous subissez une Volonté Sapée, votre réserve se tarira en un clin d’œil. Au format 800 points, les lanceurs de ce sort sont communs dans les armées du Mal mais inexistants côté Bien. Cependant, le Chaman Gob a tellement d'influence au sein de ses congénères que c'est assurément un risque à prendre, au moins en un exemplaire. Ashrâk On entre à partir de ce profil dans la catégorie des compléments, avec pour commencer 4 héros de soutien à la suite. On a ici un chaman à l’histoire particulière, qui se serait fait mordre par une araignée, mutante sans doute. Depuis ce jour, le jeune Ashrâk Parker s’est découvert des talents de gymnaste et lance des toiles avec ses poignets, virevoltant de building en building dans les rues new-yorkaises… Euh désolé ce n’est pas la bonne histoire, je recommence. Depuis ce jour, Ashrâk a gagné 10 points de plus, un bâton à deux mains (à la place de la lance), ainsi que deux supers pouvoirs (décidément) : il peut améliorer le venin des Araignées Géantes (elles relancent alors tous leurs jets pour blesser ratés, puissant) et il peut engourdir les figurines ennemies par simple blessure, effectuée ou subie (jet de 4+ préalable mais très dissuasif). On parlera des effets de l’Engourdissement plus tard en Angmar avec les mystérieux Êtres des Galgals, retenez simplement que cela peut mettre hors-service un héros pendant plusieurs tours. Pour le reste, Ashrâk est un Chaman Gobelin, avec les mêmes sorts, stats et vulnérabilités. Mais en un peu moins universel et en plus cher (+20%), d'où son placement chez les compléments. Drûzhag le Belluaire Comme son nom l’indique, ce chaman est le spécialiste des bestioles en tout genre : wargs, araignées et chauve-souris. Avec lesquels Drûzhag partage sa bonne Bravoure 4 tout en leur faisant bénéficier de l’équivalent d’une Frénésie (Fureur Bestiale). Le Belluaire a le profil d’un chaman amélioré, avec +1 en Combat, Bravoure, Puissance, Destin et +2 en Volonté. Il vaut cependant le double d’un Chaman Gob classique, se positionnant comme l’un des rares héros Monts Brumeux dans la fourchette de prix intermédiaire. Outre Fureur Bestiale, Drûzhag possède un second sort signature, Rage, qui le rend extrêmement dangereux (si sa Volonté n’est pas sapée auparavant cela va de soi). Après lancement du sort sur 3+, la bête enragée (warg, araignée ou chauve-souris) obtient +3 Attaques, Combat, Force et Bravoure pour le tour en cours. Autant dire qu’elle dégommera tout sur son passage (avant de se prendre une touche de Force 10 en fin de combat). Drûzhag est ainsi très contextuel, il brille en étant associé avec les bonnes créatures, guerriers comme héros. Chaman des Boucliers Noirs L’un de mes profils favoris chez les gobelins. Ce petit sorcier est doté de deux sorts uniques, Secousse (5+) et Armes Détruites (3+). Ce n’est pas un vrai héros de support comme les autres chamans, il est dans un registre plus offensif. La Secousse est similaire à une Colère de la Nature, c’est-à-dire qu’elle met à terre les ennemis, mais cette fois-ci le sort se lance en ligne droite (2D6" à partir du Chaman BN) et blesse chaque figurine touchée d’une Force 6. Pas si facile que cela à placer mais puissant. Mais le meilleur est à venir, avec Armes Détruites, le Chaman Bouclier Noir peut casser d’un coup toutes les armes de sa cible. Son application est terrible sur les gros héros (souvent du Bien) misant beaucoup sur leurs épées, haches et arcs spécifiques. Le Chaman BN a sinon les stats d’un chaman classique, avec un coût en points modique, pile entre un Chaman Gob et un Ashrâk. Le Scribe Gobelin Sans doute le pire combattant du jeu : Combat 1, Force et Défense 2, Attaque et PV de 1, désarmé. À bien cacher, non pas juste derrière ses lignes, mais complètement en fond de table. (Attention depuis les errata, il suffit de voir une partie de la structure sur laquelle le Scribe est juché pour le cibler). Quel est alors l’intérêt de ce profil alors qu’il ne mène que des Guerriers de Gobelinville et vaut le même prix qu’un Chaman des Boucliers Noirs ? Le vil Scribe de Gobelinville a une capacité spéciale des plus adaptées au style Monts Brumeux : faire grossir la horde et attaquer de toute part. Ainsi en réussissant un test de Bravoure, le Scribe appelle en renfort 1D3 (+ la marge du test) Guerriers de Gobelinville à chaque tour, entrant par n’importe quel bord de table (au choix, sauf sur une traversée). Tout indiqué pour contester des objectifs lointains, alors que la mobilité est habituellement une faiblesse gobeline. Soyez réfléchis quant au bord d’entrée de vos renforts, si ces gobs meurent, ils vous rapprochent d’autant plus du seuil de démoralisation. Capitaine Gobelin Après les 4 héros de soutien, voici venir 6 héros combattants, toujours dans cette colonne des compléments. Le Capitaine Gobelin est le héros meneur à 2 Attaques et 2 PV le moins cher du jeu. Ses valeurs sont indexées sur celles d’un gobelin de base, ce n’est donc pas un combattant de l’extrême, on le recrute pour jouer la supériorité numérique. S’il vous reste 10 points en rab, le Capitaine des Boucliers Noirs offre plus de garanties au combat (cf. les valeurs sûres). Grinnah Un Capitaine de Gobelinville nommé, s’il menait d’autres types de gobelins, il serait peut-être mieux classé. Car Grinnah est très intéressant, c’est le héros le moins coûteux toutes factions confondues avec 3 points de Puissance au compteur. De plus, son fouet fait office d’arme de jet et il dispose d’une action héroïque spéciale, sorte de couardise héroïque si l’on veut, pour se soustraire d’une situation difficile. Tout cela pour juste 5 points de plus qu’un Capitaine Gob normal, joli. Gollum Les Monts Brumeux ont longtemps été le refuge de Gollum. Comme il apparait dans Le Hobbit sous les cavernes de Gobelinville, je l’ai placé ici. Gollum vaut le même nombre de points qu’un Capitaine Gob, avec 1 seul point de Puissance, 1 de Défense en moins et sans être un meneur de guerriers (héros indépendant). En quoi est-il si menaçant ? En fait Gollum est un champion du un contre un, s’il a le courage de passer l’Anneau au doigt (Bravoure 4) sans que cela le rende fou, il divise la capacité de Combat de l’adversaire par deux, ce qui couplé avec son précccieux Combat 5 (surtout aux Monts Brumeux), lui permet de dominer les meilleurs héros de la Terre du Milieu. Golfimbul Le chef gobelin qui a affronté Bandobras Touque, l’ancêtre de Bilbon, lors de la Bataille des Champs Verts. Golfimbul, parfois classé comme orque, a un profil de Capitaine Gobelin monté sur warg (inclus de base) avec +1 en Bravoure et en Volonté mais -1 en Destin. Pour un coût équivalent à un Chaman Gob. C’est un ancien profil, du supplément Pillage de la Comté, qui n’a pas été repris dans Moria et Angmar. Mais je voulais l’inclure pour son originalité. Chef de Meute Warg Sauvage Un autre héros combattant mobile, avec cette fois-ci une valeur en points intermédiaire. Le Chef de Meute Warg a quelques faiblesses importantes : 1 seul point de Puissance, une Bravoure 3 (mais 3 points de Volonté) et des Tenez bons et actions héroïques se limitant à ses seuls congénères wargs. Cependant, avec son mouvement de 10", sa Terreur et sa belle ligne statistique (Combat et Défense 5, Force 6, 2 Attaques et 3 PV), le Chef de Meute est tout aussi bon à envoyer dans la mêlée qu’en tant que général à petit format. Wyrm des Cavernes Pour finir cette catégorie, bien fournie, des héros de compléments accompagnant les gobelins, on se penche sur le Wyrm. Ce monstre d’ascendance draconique est un héros indépendant, avec 1 point de Puissance et un coût bien élevé, de l’ordre d’un Nazgûl nommé sur Ombre Ailée. Comme tout monstre, le Wyrm est dangereux au corps à corps, mais il se démarque par sa capacité à encaisser les coups. Avec ses 6 PV, Défense 7, 3 de Volonté et Résistance à la Magie, c’est un véritable tank, tout indiqué comme général au milieu d’une masse de gobelins. Pour placer au mieux son gros socle ovale, le Wyrm se déplace de 8" et sans malus dans les terrains difficiles. Arrivé au contact, le Wyrm est particulièrement difficile à arrêter, avec 3 Attaques à Combat 6 renversant en charge tout ce qui a une Force inférieure à la sienne (7). Si on veut le gérer avec des guerriers, quand le Wyrm perd un combat encerclé, il frappe d’une touche de Force 4 toute figurine alentours. Et si on pense envoyer un héros, il y a un risque de se le faire gober, une Attaque Brutale faisant perdre tous ses PV d’un coup à une figurine à taille humaine, en cas de Destin manqué ou manquant. Vicieux. Dragon Pour une créature mythique, on espérait un profil légendaire. On est un poil déçu. C’est plus une évolution du Wyrm, avec un coût très élevé, jusqu’à deux fois son cousin des Cavernes quand il est tout équipé ! Le Dragon et le Wyrm ont ainsi beaucoup en commun : même socle, même Force, Défense, Bravoure, Volonté, ainsi que 3 règles spéciales identiques (Terreur, Résistance à la Magie, Charge Draconique). Ils ont aussi leurs divergences : le Dragon est plus lent (6" de mouvement) mais plus costaud (+1 en Combat, Attaque et PV, et +2 en Puissance et Destin) et donne -1 en Bravoure aux ennemis à 12". Il doit aussi, et c’est un sacré point faible, réussir un test de Bravoure à chaque blessure subie, sous peine de quitter le champ de bataille. Tant qu’on ne touche pas à sa Volonté et à sa Bravoure ça va, mais avec certaines figurines en face… Le Dragon peut être amélioré avec un maximum de deux options, pour +50 points chacune. Il y en a quatre disponibles. À mon avis, l’indispensable est le Vol pour aller chercher la bonne victime à 12", héros à Déchiqueter ou guerrier à Projeter, malgré l’imposant socle draconique. La 2nde option dépend de votre style, au choix cracher du feu (puissant mais facile à contrer), devenir magicien (intéressant mais limité) ou gagner en endurance au combat (+2 PV et Défense). Bref, le Dragon est une très belle pièce mais n’est pas fiable en 800 points. Si vous voulez un monstre-héros endurant, optez pour le Roi Gob, un mobile, choisissez la Reine des Araignées, un qui impressionne et qui tank, prenez le Wyrm. Cette conclusion s’applique également au Guetteur et au Balrog, les suivants sur le gril. Le Guetteur de l’Eau La créature tentaculaire qui coince la Communauté de l’Anneau à l’intérieur de la Moria. À lui seul, le Guetteur met tous ces braves héros en déroute. Monstre puissant attendu. Sa ligne statistique diabolique 6,6,6,6,6 en Combat, Force, Défense, Attaques et PV fait envie. Après ça se gâte, 4" de mouvement, 2 de Bravoure et le statut d’héros indépendant (logique), pour le même coût en points qu’un Dragon tout nu. Prix très élevé donc. Outre sa résilience à la magie (5 de Volonté + Résistance), son aura de -1 en Bravoure, sa Terreur et ses membres ventouses (attirant des ennemis jusqu’à son socle pendant la phase de Tir), le Guetteur de l’Eau a surtout la spécificité d’apparaître n’importe où sur le champ de bataille. Même au beau milieu des lignes adverses (en les poussant un peu). Problème, il arrive avant les initiatives et ne peut pas charger lors ce 1er tour. L’effet de surprise est un peu gâché. Ensuite, comme il a une vitesse de hobbit, 1 famélique point de Puissance et perd 1 Attaque par PV enlevé, sa chute sera rapide une fois encerclé, face à des frappes héroïques. À l’image du Dragon, le Guetteur est peut-être bon dans certaines circonstances, à petit format quand rien ne peut le contrer, ou à très gros, noyé dans un océan de figurines alliées, mais il est peu convaincant dans une optique compétitive. Balrog Là encore, un adversaire emblématique de la Communauté de l’Anneau. Le Balrog aurait du avoir un profil exceptionnel, combattant et magicien, avec des règles spéciales originales. C’est raté, on dirait plus un Troll sous stéroïdes : Combat et PV 10 (ça c’est impressionnant), Force et Défense 9, avec 4 Attaques. La brute. Et la magie dans tout ça ? 10 points de Volonté, mais sans sorts, juste pour la beauté de la réserve. Pourtant dans mes souvenirs, le Balrog et Gandalf se livrent à un duel mental épique. Et les règles spéciales ? Basiques : Terreur, Résistance à la Magie, aura de -1 en Bravoure (à 18") et un fouet qui sert juste d’arme de jet améliorée. La tristesse du bonhomme. Tout ça pour une valeur en points stratosphérique, la 2ème plus importante de la gamme (loin) derrière Smaug. Ah oui, et avec 0 en Puissance (= pas d’actions héroïques et pas le droit à un jet de dé de travers), 0 de Destin (= tué d’un seul coup par un crachat de feu ou une lame de Morgul), un gros socle et un mouvement ridicule de 6" (= difficile à manœuvrer). Monsieur Balrog, vous ne passerez pas .. dans la catégorie supérieure, c’est plus une rétrogradation, si ça existait, qui est à l’ordre du jour. Capitaine de Gobelinville Au même coût qu’un Capitaine Gob normal (de la Moria), avec -1 en Défense et l’inconvénient de ne mener que des Guerriers de Gobelinville. Si vous voulez absolument du Gobelinville, prenez d’abord le Roi Gob, Grinnah et le Scribe, et sinon passez votre chemin ! Guerriers des Gobelins : Guerrier Gobelin L’unité de base, classique, la moins chère des armées du Mal. Alors évidemment, avec Combat 2, Force 3 et Bravoure 2 (sur des minimums de 1), le Guerrier Gobelin ne va pas faire des miracles à lui tout seul. Mais à plusieurs, peut-être. Côté équipement, oubliez l’arc c’est un piètre tireur (touche sur 6+ après avoir bougé). En lui mettant un bouclier, en 1ère ligne plutôt, il passe à une correcte Défense 5, cap permettant de mieux contrer la Force 2 (arcs normaux) et la Force 4 (arbalètes, héros et élites au combat). Mais son meilleur emploi est sans doute en 2nde ligne, juste avec une lance, derrière un guerrier d’élite, pour apporter son dé de soutien à un prix dérisoire. Bouclier Noir L’infanterie en armure lourde des gobelins, élite idéale pour cacher vos petits lanciers derrière. La Défense 6 des Boucliers Noirs bloque la Force 3 (celle des arcs elfes et nains et surtout la Force commune au combat) obligeant à un 6+ pour blesser, tandis que leur Force 4 leur permet de blesser plus facilement (sur 5+) la Défense 6, celle des autre figurines en armure lourde et bouclier. En plus, le Bouclier Noir a gagné 1 en Bravoure et une relance des 1 pour blesser les elfes et nains, tout cela pour seulement +3 points par rapport au gobelin petit format, une aubaine. On peut enfin l’équiper d’une lance, si on veut faire deux rangs d’une solidité extrême. Maraudeur Warg Je vous le dis d’entrée, c’est le profil le plus cheaté des Monts Brumeux. Chez les gobelins, on a longtemps manqué de cavalerie fiable, de tireur costaud et d’unité à 3 Attaques / 3 PV (mis à part quelques héros et Trolls). Le Maraudeur Warg est un concentré de tout cela, pour le coût modique d’un Capitaine Gob. Un Maraudeur Warg est l’ensemble indissociable de quatre éléments, trois gobelins, un épéiste-bouclier et deux archers, chevauchant un warg. Chaque élément apporte sa meilleure qualité : l’épéiste offre sa Défense 5, les archers deux tirs en toute circonstance (même en ayant bougé à fond et même en combat) et le warg sa mobilité de 10", ses Combat et Bravoure 3, ainsi que sa Force 4. Le Maraudeur Warg dans son ensemble compte comme de la cavalerie (avec le renversement il peut ainsi monter à 8 dés pour blesser en charge), sans en avoir l’inconvénient (puisqu’il ne peut pas être désarçonné). De plus, il provoque la Terreur et est classée comme créature gobeline, donc éligible à la Frénésie des chamans de son espèce. Véritable couteau suisse, on peut s’en servir pour à peu près tout, par exemples prendre et tenir un objectif, décimer un détachement d’archers ou occuper un héros pendant plusieurs tours. Évitez juste les monstres qui pourraient faire de gros Projeter avec votre socle de cavalerie. Habitant des Ténèbres C’est un mini-Balrog d’apparence, avec un profil cette fois efficace. L’Habitant des Ténèbres est le 2nd monstre le moins cher de la gamme, derrière l’Ogre de Gundabad et juste devant le Troll des Cavernes. Par rapport à ce dernier justement, il est moins physique (Force et Défense 5) mais bien plus complet. Il est rapide (8"), courageux (7, très rare chez les monstres) et combat avec brio (7, surpassant la grande majorité des héros). Outre la Terreur, classique des monstres, l’Habitant des Ténèbres est aussi Résistant à la Magie et récupère des PV quand il tue des figurines adverses (sauf en Projeter). Embêtant d’aller le chercher avec des guerriers, embêtant avec un héros, embêtant avec un magicien ou un Spectre. À part peut-être au tir, il n’est pas chose aisée de le stopper. Traqueur Gobelin Un fantassin d’élite, moins brutal qu’un Bouclier Noir, plus dans le style assassin furtif. Niveau coût, le Traqueur reste abordable, +3 points par rapport à un gobelin de base (ce qui est habituellement le prix des guerriers lambdas des autres factions) et a gagné 1 sur ses valeurs de Combat et Tir, avec armes de jet incluses, ainsi qu’un +1 pour blesser les figurines bloquées. À mon avis, les Traqueurs Gobelins expriment leur plein potentiel sous forme de petites escouades postées sur les flancs. Alors que le reste de la horde englue l’ennemi, les Traqueurs contournent pour chercher les figurines à moins bonne Défense (optimisant leurs armes de jet) et attaquer de dos (facilitant l’encerclement et donc le bonus pour blesser). Du coup malgré leur profil intéressant, ils jouent plus un rôle de compléments vis-à-vis des Guerriers Gobelins et Boucliers Noirs. En option, on peut leur mettre un arc, pour rentabiliser au mieux leur Tir à 4+. Ce sont les seuls archers gobelins que je vous encouragerai à mettre (avec les Maraudeurs Wargs). Ou un bouclier, pour mieux encaisser les tours suivants vos débordements. Ou une hache à deux mains, pour arriver à une virtuelle mais vertigineuse Force 10, en combinant adversaire bloqué, prise à deux mains et taille de la hache. Nuée de Chauves-souris Comme les Maraudeurs, les chauves-souris font partie des menaces mobiles à multiples Attaques/PV dont je vantais les mérites dans la description du style Monts Brumeux. Leur valeur en points est d’ailleurs identique. Les Nuées de Chauves-souris se déplacent de 12" en volant, mouvement le plus souple au SdA/Hobbit, idéal pour prendre une position stratégique. Elles se débrouillent également au combat, avec 2 Attaques de Force 3, 4 PV et surtout la division du Combat adverse par deux, arrondi à l’inférieur. Cette règle spéciale, si la Nuée est bien accompagnée par un Maraudeur, une Araignée Géante (voir ci-dessous) ou mieux un monstre ou un héros, mettra en difficulté les plus grosses figurines ennemies. Car toute seule, la Nuée n’a que Combat 1. Elle a, comme autres faiblesses criantes, une Défense 3 et une Bravoure 2, attention aux tirs et aux tests de courage, notamment. Araignée Géante À moitié prix ou presque, comparée à un Maraudeur ou à une nuée de batarangs, cette araignée est rapide (10" et ignore les terrains difficiles) et attaque fort (Combat élevé de 4, puissante Force 5, avec 2 Attaques et relances des 1 pour blesser). Mais elle n’est pas tellement taillée pour durer (Défense 3, 2 PV), même si la figurine est très plate et donc facile à protéger des tirs avant la charge. En duo avec un Maraudeur, une Nuée, ou améliorée par Ashrâk et/ou Druzhâg, l’Araignée Géante devient très dangereuse. Guerrier de Gobelinville Vraiment faiblard, il a troqué l’armure d’un gob classique (de la Moria) contre l’équivalent d’une lance, mais uniquement utilisable avec ses pustuleux compères de Gobelinville. Il n’a pas non plus l’option bouclier, ce qui le limite à une Défense 3, vulnérable à n'importe quoi en somme. Pour avoir une chance de les rentabiliser malgré tout, privilégiez ceux avec des haches et des pioches (pour le coup spécial taille au combat). Warg Sauvage Moins insipide que le Guerrier Gobelinville, le Warg Sauvage était même à une époque le parfait complément du guerrier gob standard, avec sa Force 4 et sa vitesse de 10". Mais il est devenu ringard depuis l’avènement des Maraudeurs Wargs et Boucliers Noirs. D’ailleurs, son coût en points est similaire à un BN. Attention à son socle de cavalerie, encombrant à caler au combat et susceptible d’attirer les monstres (car idéal à Projeter). Allez promis, je ne vous taperai pas sur les doigts si vous en recrutez quelques-uns, pour faire des prises d’objectifs par exemple. Mais ils sont dispensables à mon avis. Tambour des Boucliers Noirs Comme pour le Warg Sauvage, j’ai hésité à placer ce tambour dans la catégorie des compléments, car il a de bons arguments. Le battement du Tambour Bouclier Noir produit trois effets : -1 de Bravoure à tous les ennemis sur le champ de bataille, +1 de Bravoure à tous les gobelins présents et bannière à 18" pour ces derniers. Les bonus/malus en Bravoure ne sont pas si marquants (l’un est surpassé par la Frénésie, l’autre est similaire à d’autres profils). L’effet bannière, lui, est plus impressionnant, 6 fois la portée d’un étendard classique ! À relativiser, les relances dans les duels sont sans doute moins intéressantes chez des gobs, avec leur capacité de Combat inférieure à tout le monde. Le problème du tambour : son prix prohibitif, équivalent à deux Chamans BN. Un investissement rentable à très gros format, mais encore trop lourd à 800 points. Tambour des Gobelins de la Moria A un fonctionnement analogue au tambour précédent, mais un cran en dessous en termes d’influence : il ne couvre que les Gobelins de la Moria (= les petits gobs) et non toute l’espèce comme le tambour BN. Sinon il dispose des mêmes effets et du même coût. Autre différence, le tambour de la Moria est plus facile à éliminer, comme pour un engin de siège, il suffit de passer un tour à son contact (sans faire autre chose) pour le mettre HS. Alors que le tambour BN peut être ramassé à 1" quand son porteur mord la poussière. Quoi de mieux qu’un roulement de tambour pour faire la transition avec la suite ! Héros de Gundabad : Azog L’orque pâle venu des Monts Brumeux, qui même s’il est traité différemment en livre et en films, dégage toujours cette impression de puissance brute. Et son profil ne fait pas exception : 3 Attaques de Force 5 à Combat 7, blessant tout héros adverse sur 3+. Déjà impressionnant offensivement, Azog l’est encore plus une fois équipé de son fléau à deux mains, puisqu’en contrepartie d’un Combat descendu à 6 (attention même après frappe héroïque), il inflige désormais 1D3 blessures (comme Orcrist), a un +1 pour blesser (règle Costaud + arme à deux mains) et peut frapper d’une touche tout ennemi au combat (coup spécial sans malus). En bref, envoyez-lui un héros ou une fig à plusieurs PV pour le ralentir et il n’en fera qu’une bouchée, ou encerclez-le et il tapera tous ses opposants d’une Force équivalente à 7. Ah oui, et s’il ne tue pas tout d’un seul coup, les survivants sont jetés à terre à la fin du Combat. La finesse. Azog est aussi un excellent commandant, Tenez-Bon à 12" (avec Bravoure 5) affectant les autres héros orques. Lui mettre son armure lourde est essentiel pour gagner en endurance (+2 en Défense pour atteindre 7, avec 3 PV et 1 de Destin). Évidemment, cette somme de caractéristiques et règles infâmes a un prix bien élevé, à hauteur d’un Wyrm. Et comme on l’avait souligné pour Gil-galad chez les elfes, un héros avec un potentiel aussi destructeur, et souvent aligné comme général, sera à coup sûr la cible prioritaire des magiciens ennemis. Avec ses 3 points de Volonté, Azog pourra résister un temps, mais y sera vulnérable le reste de la partie. Je reste ainsi sceptique sur l’option Warg Blanc, donnant certes des P/V/D dignes d’un Boromir de la Tour Blanche, mais exposant encore plus Azog. Et a-t-il vraiment besoin d’un impact de cavalerie ? Dernière amélioration possible, la tour de contrôle, avec les bannières de commandement que l’on voit lors de la Bataille des Cinq Armées. Jamais vu à l’œuvre sur une table de jeu, d’ailleurs il n’existe pas encore de figurine correspondante, j’ai du mal pour l’instant à déterminer si l’option vaut le coup. Pour résumer, elle double le coût en points d’Azog, lui permet de mener 24 guerriers, est déployée n’importe où sur le champ de bataille (et avant placement du reste des armées), ajoute sept lieutenants (mini-héros avec 1 point de Puissance chacun) pour manier les quatre étendards, ces derniers offrant de nombreux bonus : +1 en Bravoure (et -1 pour les ennemis), effet bannière, sauvegardes à 6+ et marches héroïques gratuites, et ce pour toutes les figurines en jeu provenant des Légions d’Azog. Capitaine Chasseur Orque Les chasseurs orques sont ceux qui traquent les nains de la Compagnie de Thorin pendant leur périple à destination de la Montagne Solitaire. Le Capitaine Chasseur est un redoutable attaquant, un capitaine orque qui monte à 3 Attaques lorsqu’il est à pied (donc oubliez l’option Warg), pour seulement 5 points de plus. Tout simplement le héros à triple attaque le moins cher du jeu ! Capitaine Orque de Gundabad Les capitaines en armure lourde qui mènent l’assaut orque lors de la Bataille des Cinq Armées. Ils sont ainsi plus costauds que les chasseurs, Force 5 et Défense 7 (avec bouclier) mais sans Attaque supplémentaire. Vétérans, ils relancent les 1 pour blesser les elfes et les nains, et disposent d’une appréciable Bravoure 4. Les Capitaines de Gundabad ressemblent à des Capitaines Boucliers Noirs ou à des Capitaines du Morannon améliorés (et un poil plus chers). Des gars sûrs. Bolg Le fils d’Azog. Dans le livre du Hobbit, il est l’antagoniste de Thorin, mais Azog prenant ce rôle dans la trilogie cinéma, Bolg y est reconverti en antagoniste du triangle amoureux Legolas, Tauriel et Kili. Dans tous les cas des adversaires coriaces. En termes de jeu, Bolg est tout aussi brutal que son père, il a en fait des stats identiques (une fois qu’Azog est en armure lourde) pour 10 points de moins. En combinant prise à deux mains et taille avec sa pioche, Bolg peut même monter à une titanesque Force 10, tout en relançant les 1 pour blesser contre les elfes et nains. Il rivalise ainsi avec Azog et son fléau, dans le registre découper du héros et/ou enchaîner de la troupaille. On peut en plus le monter sur Warg des Ombres pour charger plus fort. Mais attention, même réflexion que pour son père, Bolg va clairement aimanter la magie à chaque tour. Alors s’ils sont si similaires, pourquoi Azog en valeur sûre et Bolg en complément ? Parce que les principales règles spéciales de Bolg (je passe outre les flèches de Morgul qui sont plus anecdotiques qu’autre chose) dépendent de ses performances pendant la partie. Son profil est évolutif, plus il fait de morts, plus il gagne de règles spé, jusqu’à obtenir 1 point de Puissance gratuit par tour. Alléchant sur le papier, mais bien difficile à atteindre en format compétitif (chrono + adversaire émérite). Capitaine Mercenaire Gobelin A les mêmes stats qu'un Capitaine Gob mais pour le prix d'un Chaman Bouclier Noir. Sa spécificité : s'il ne mène que des Mercenaires Gobelins, ce capitaine peut arriver avec sa troupe n'importe où sur la table de jeu (à partir du Tour 2, sur un test de Bravoure). Un bon moyen de compenser l'habituel manque de mobilité des armées issues des Monts Brumeux. Fimbul Un des lieutenants d'Azog, un Capitaine Chasseur Orque nommé. Cependant, à image de ses compères Yazneg et Narzug, Fimbul a perdu le bonus d'Attaque supplémentaire des chasseurs, ce qui le rapproche plus d'un capitaine orque classique (cf. Angmar). Fimbul est donc un capitaine orque ayant gagné pour 10 points : +1 en Combat, Bravoure et Puissance, un arc (orque) et deux règles spéciales d'éclaireur. Ses 3 points de Puissance, son solide Combat 5 et sa monture chargeant à l'aveugle (Warg des Ombres) en font un meneur de choix à prix tout à fait raisonnable. Bon, comme pour tous les Capitaines Chasseurs, nommés ou non, faites gaffe à la Défense 5, qui n'absorbe pas grand chose. Yazneg Un autre leader des Chasseurs Orques, plutôt sous-fifre d'Azog. Yazneg est un capitaine orque qui a gagné 1 point de Puissance, une hache à deux mains et deux règles (peu marquantes) pour 5 points additionnels. Il se distingue par son combo d'options Warg des Ombres + lance de cavalerie (peu commune chez les orques), qui lui donne un bel impact en charge. Narzug Le dernier des Capitaines Chasseurs, en retrait de ses camarades. Narzug est un capitaine orque ayant gagné pour 10 points : +1 en Puissance et Bravoure, une valeur de Tir améliorée, un arc orque ainsi que deux règles spéciales, Cavalier Expert (comme Fimbul et Yazneg) et 1 point de Puissance gratuit par tour pour modifier ses jets de Tir (toucher, trajectoire ou blessure). Problème : Narzug ne tire pas si bien que cela (4+ sans bouger), une fois par tour (pas comme d'autres héros archers) et avec un simple arc orque (le pire du jeu). Fimbul, Yazneg et les Capitaines Chasseurs de base, en misant sur l'efficacité au combat (les uns montés, les autres à pied), offrent plus de garanties que ce Robin des Bois du pauvre. Guerriers de Gundabad : Chasseur Orque L'unité la plus commune parmi les suivants d'Azog et Bolg, de la semi-élite qui mise tout sur l'attaque. Le Chasseur Orque conserve les faiblesses des guerriers orques classiques (2 et 3 en Bravoure et Combat) mais pour +3 points, il a gagné la Force 4 et une Attaque supplémentaire lorsqu'il combat à pied. Ce qui en fait un formidable casseur de lignes, tout simplement la figurine à double attaque la moins chère de la gamme ! Attention le Chasseur n’a que Défense 4, alors prévoyez un plan pour qu’il arrive sain et sauf au corps à corps : bloqueur de tir, tambour, chaman ou plus simplement le cacher derrière des Orques de Gundabad. En termes d’options, l’arme à deux mains n’est pas nécessaire, le Chasseur tape déjà suffisamment fort. Oubliez le Warg, sinon vous perdez l’Attaque bonus. La bannière n’est pas à bannir, elle est peu rentable au milieu d’orques mais pourquoi pas si c’est pour soutenir autre chose (Berserker, héros, monstre). L’arc se tente si vous jouez Bolg et ses flèches de Morgul, et le cor est intéressant, surtout si vous jouez sans alliance (donc sans Chaman). Orque de Gundabad Typique des gros guerriers d’infanterie du Mal, avec Force 4 et Défense 6. Traduction dans le jeu : l’Orque de Gundabad est solide avec son armure lourde et son bouclier (encaisse facilement la Force 3) et tabasse l’élite adverse dans le plus grand des calmes (perce la Déf 6). C’est le grand cousin des Boucliers Noirs : même équipement, même relance des 1 pour blesser les elfes et nains, même Bravoure 3. Il est parfait pour occuper la 1ère ligne, et même la 2ème (en fait il n’y a pas d’autres lanciers disponibles à Gundabad). Un peu plus cher qu’un Chasseur Orque. Berserker de Gundabad Le guerrier d'élite le plus féroce de Gundabad, qui est proche du Berserker Uruk : même valeur en points, mêmes Combat 4, Force 4 et 2 Attaques. Un cocktail détonnant pour enfoncer les lignes les plus résistantes. Au niveau des différences, le Berserk Gundabad a troqué l'arme à deux mains de l'Uruk (même s'il l'a en option), 1 de Défense et 1 de Bravoure, pour 2" de mouvement supplémentaire (impressionnant), la relance des 1 pour blesser les elfes et nains, ainsi qu'une sauvegarde sur 6+. Guerrier Mercenaire Gobelin A le même profil qu'un Guerrier de Gobelinville, qui se serait équipé d'une armure pour 1 point en plus. Peut arriver n'importe où sur la table sous la mène de son Capitaine Mercenaire. Warg des Ombres Évolution du Warg Sauvage (+1 point) vu chez les gobelins, le Warg des Ombres peut en plus charger sans voir sa cible. Une capacité bien pratique pour des attaques en traître, pardon des attaques surprises. Chauve-souris de Guerre Telle sa cousine de la Moria, la Chauve-souris de Guerre vole de 12" et est toute indiquée pour aller chercher des objectifs ou figs isolées. Elle est en outre 30% moins chère, avec Combat et Bravoure 3, Force et Défense 4, et 2 Attaques et PV. Sans doute un peu fragile donc, mais intéressante offensivement, infligeant un malus de -2 de Défense aux figurines qu'elle attaque et pouvant même donner une touche de Force 4 ou renverser une fig qu'elle survole lors de son déplacement. Ogre de Gundabad Le monstre le moins coûteux du jeu (j'exclue les Ombres Ailées qui sont des options de héros), à peine plus cher à recruter qu'un Capitaine de Gundabad avec bouclier ! Ce qui fait que même s'il est vulnérable aux projectiles avec sa Défense 5, aux tests de courage avec sa Bravoure 3 et aux gros héros avec son Combat 5, il se rentabilise en un rien de temps. Il suffit qu’il fasse deux Projeter ou attrape un héros égaré, et le tour est joué. Car offensivement, l’Ogre est au top, il tape lourdement (Force 6, 3 Attaques et 3 PV) tout en se déplaçant lestement pour son gabarit – mouvement de 8" – à comparer aux 6" d’un pataud Troll des Cavernes. Il peut même, comme le Roi Gob, marcher par-dessus ses camarades pour se précipiter au combat. Troll de Gundabad Un monstre massif, plus épais qu’un Troll du Mordor. Il vaut quand même un Troll des Cavernes et demi ou deux Ogres de Gundabad, mais ce n’est pas volé. Le Troll de Gundabad a les stats d’un Chef Troll, Combat et Force 7, Défense 8, 3 Attaques et Bravoure 4, sans les P/V/D du Chef mais avec un 4ème PV. La combinaison de la Déf 8 et des 4 PV lui confère une endurance de haut niveau, particulièrement face aux flèches. Et il a, outre la Terreur comme tous les monstres, des règles spéciales bien sympathiques : relances des 1 pour blesser les elfes et les nains (qui vont beaucoup peser car avec sa Force 7 il blesse facilement sur du 3+ ou 4+) et deux choix d’armes de base, des gantelets-faucilles pour avoir +1 aux jets pour blesser (équivalent Force 9) ou mieux je pense, une massue écrasante, à l’image du fléau d’Azog, infligeant 1D3 blessures et mettant à terre (sur 3+) les survivants. Comme les coups spéciaux, cela ne se cumule pas avec une Attaque Brutale. Après cela reste très dissuasif, un héros qui va le défier a intérêt à réussir sa frappe héroïque sous peine se faire one-shot (découper en un tour). Mais pour passer en valeur sûre, le Troll de Gundabad aurait eu besoin d’un contre de magie, tel l’Habitant des Ténèbres. Brute Troll Son profil paraît énorme. Pour un coût pas si dément (comme un Troll du Mordor), on a un monstre avec un Combat au rabais (4 seulement) mais sinon de bonnes caractéristiques (Force 7, Déf 6, 3 Attaques, 4 PV), et surtout qui fonctionne comme une Bête de Gorgoroth ou un mini-Mûmak, écrasant toute figurine contactée durant son mouvement, d’une touche de Force 10 ! Alors évidemment on se voit déjà ravager les rangs adverses d’une seule traite.. mais au fait, ce piétinement dévastateur peut aussi se retourner contre vous (confirmé dans les nouveaux errata). Dans le film de la Bataille des Cinq Armées (version cinéma ou scènes coupées je ne sais plus), c’est Bifur qui retourne la Brute contre les orques. Dans le jeu, une Contrainte magique ou un pouvoir de Spectre/Sentinelle (sur sa Bravoure 3) et c’est le drame. Et à 800 points, ce risque sera majeur. Troll Catapulte Ou plutôt le Troll Catastrophe. Non allez il n’est pas si horrible : Combat 6, Force et Défense 7, 3 Attaques, 5 PV et 3 de Bravoure. Quand il gagne le combat, il peut soit effectuer des Projeter de Force 10 (hallucinant), soit faire taper en plus les servants de catapulte l’accompagnant (ajoute 1D6 touches de Force 3 aux jets de blessure). Mais voilà, il a deux gros problèmes : 1) il coûte plus cher qu’un Azog ou un Bolg, et pour rester dans les monstres, c’est comme si vous recrutiez trois Ogres de Gundabad… 2) sa plus-value est censée être la catapulte sur son dos, qui peut être actionnée même au combat, mais il ne peut tirer sur 4+ avec que s’il ne bouge pas, sinon c’est un 6+, embêtant. Et comme pour la majorité des engins de siège au SdA, c’est plus un coup de poker qui marche rarement (pour décimer des bataillons de figs j’entends, car pour des fortifications c’est idéal). Pour donner une idée de l’exploit à réaliser, un engin de siège doit d’abord toucher sa cible ou zone cible (4+ d’habitude), puis a 1 chance sur 6 d’avoir été précis (sinon la déviation est choisie par le joueur adverse) et après il faut encore blesser (3+ ou 4+ d’habitude). Héros d’Angmar : Le Roi-Sorcier Le seigneur des Nazgûl, le plus puissant des Neuf. Avant les épisodes du Seigneur des Anneaux et du Hobbit, le Roi-Sorcier avait déjà marqué la Terre du Milieu de son empreinte, en rassemblant autour de lui en Angmar une armée hétéroclite d’hommes corrompus, de bestioles et de morts-vivants. Il frappa au cœur du Royaume des Hommes en ravageant l’Arnor et en privant le Gondor de ses héritiers. Pour vous situer, la forteresse de Carn Dûm, bastion du Roi-Sorcier dans la région, est localisée au bout de la chaîne des Monts Brumeux tout au nord (et Gundabad est plus sur le flanc est). Passons au profil, le Roi-Sorcier n’est pas forcément le meilleur des Nazgûl dans le jeu mais il est le plus personnalisable. En Puissance/Volonté/Destin, on peut le faire passer graduellement d’un minimum de 0/10/0 à un maximum de 3/20/3. (Recommandation : max de Puissance ; au moins 2 de Destin ; Volonté à ajuster en fonction du rôle que vous lui donnez à autour de 15 s'il a vocation à combattre, peut rester à 10 s'il est simple magicien support.) Il oscille ainsi entre une valeur en points intermédiaire et une valeur élevée, voire très élevée si on lui ajoute de l’équipement. La polyvalence incarnée. En équipement additionnel justement, le général d'Angmar peut opter pour un fléau à deux mains (stylé mais peu adapté), une lame de Morgul (circonstancielle, pour tuer des grosses figs sans Destin) et/ou un cheval (en armure ou non), idéal pour gagner en portée de sorts et faciliter les lignes de vues (dans un sens comme dans l'autre attention #tir). Je ne traiterai pas ici des Ombres Ailées ni de la Couronne de Morgul, qui ne sont pas très cohérentes avec le Roi-Sorcier dans sa période Angmar. Passons prestement à la revue des sorts, qui font du R-S l'un des magiciens les plus redoutés du jeu. Le Roi-Sorcier partage cinq pouvoirs magiques avec ses acolytes Spectres de l'Anneau et en a un même un sixième en bonus. Ce dernier lui permet de casser les pieds les bâtons des Istari (Saruman, Gandalf, Radagast) et donc de les priver de leur +1 de Volonté par tour. Sort puissant mais très contextuel, tout comme Trait des Ténèbres et Drain de Bravoure, l'un est à consommer avec modération car gourmand en Volonté (5+ pour le lancer) et l'autre est utile seulement lors de la démoralisation ou en combo avec des Spectres. Mais ce sont les trois sorts restants qui rendent le Roi-Sorcier et les Nazgûl en général si terribles : Paralysie, Contrainte et Volonté Sapée. Avec Paralysie vous neutralisez un héros ou un monstre pour un tour, avec Contrainte (évolution de Paralysie) vous l'extrayez en plus de la ligne de bataille pour l'encercler, et avec Volonté Sapée vous descendez drastiquement la réserve d'un magicien adverse. Bref le trio gagnant, contrant tous les gros profils de la gamme (y compris eux-mêmes). Pour finir, un coup d'œil sur les stats et règles spéciales (communes aux autres Nazgûl) de notre cher Roi-Sorcier. Le positif : Combat 5, Défense 8, Bravoure 6 (énorme pour du Mal, excellent commandant), Terreur et -1 de Bravoure à 12". Le négatif : 1 seule Attaque (héros de soutien à la base, bien peser le pour et le contre avant de foncer), 1 unique PV (jamais à l'abri d'une flèche perdue ou d'un coup tordu), perte d'1 point de Volonté quand il combat (déduit à la fin de la phase) et disparition lorsque cette réserve tombe à 0. Bilan : alors oui les Nazgûl, y compris leur chef, sont des emmerdeurs de première, des anti-héros parfaits, mais à la lecture de ces dernières lignes on comprend bien qu'il faut les jouer avec tact, notamment de par leur Volonté, qui descendra toujours trop vite avec les sorts, lancés ou subis, et quand vous serez coincé au combat. Le Dwimmerlaik Compère du Roi-Sorcier et magicien de support exclusivement, le Dwimmerlaik a une influence grandissante plus le format en points est important. C’est un Nazgûl dit nommé, individualisé par GW par rapport à un Nazgûl générique, en lui donnant un background particulier, parfois des variations de stats ou de sorts et surtout une règle spé signature. Le Dwim, tout comme les autres Nazgûl nommés, paye ces évolutions de 10 points supplémentaires (comparé à un Spectre de l’Anneau générique à 2/14/2) et n’est plus modulable (un Nazgûl standard débute en effet à 0/7/0). Ainsi, le Dwimmerlaik commence forcément à 0/16/2 en réserve de P/V/D, et à un prix élevé, équivalent au Roi de Gobelinville. Il a les mêmes points positifs et négatifs que le Roi-Sorcier, car exactement les mêmes stats, vulnérabilités et sorts (sauf Votre Bâton est Rompu !) On remarque qu’il a échangé les 2 points de Puissance habituels au profit de 2 de Volonté. Pas l’idée du siècle. Conséquence : pas d’actions héroïques ni de modificateur de dés, donc il faudra mettre un peu plus de Volonté sur la table pour réussir ses lancements et résistances de sorts et surtout le serrage de fesses sera à son paroxysme au moment des points de Destin. Le Dwim est un fragile parmi les fragiles. Pour éviter de le perdre bêtement, ne lui prenez pas de monture à mon avis, à pied c’est plus raisonnable. Jusque là si vous n’êtes pas emballé c’est normal, le Dwim mise tout sur sa règle spéciale unique, pour devenir le casse-bonbon de service. Grâce à son Drain de Résistance, chaque point de Puissance, Volonté ou Destin utilisé par un héros ennemi peut obliger à une dépense double, sur un 4+ à chaque fois, et ce dans un énorme rayon de 12" autour du Dwim. Et si l’adversaire ne veut pas, ou ne peut pas, dépenser double, alors le ou les points déjà utilisés sont perdus et l’action est annulée. L’aura a ainsi en plus un effet dissuasif. Quand on joue à petit format, avec des capitaines lambdas, ce n’est pas si fort, mais à 800 points, quand les héros ont des réserves de P/V/D pleines à craquer, cela change la partie. Imaginez un Aragorn, un Boromir, un Istari ou un Nazgûl adverse perdre 50% plus vite ses points de P/V/D ! Ombre En Angmar, c’est Halloween tous les jours. La 3ème valeur sûre de la région est encore un esprit et encore avec une aura pernicieuse. L’Ombre est une spécialité de l’Angmar, valant le même prix qu’un Troll du Mordor. Elle est une héroïne de soutien strict (1 en Combat, Force et Attaque, et 0 en Puissance), qui donne un malus de -1 aux jets de duel adverses à 6". Dans l’aire d’effet d’une Ombre, même les guerriers très moyens deviennent de sacrés clients. Et elle est difficile à éliminer, il faut passer outre ses 3 PV, Déf 8, Terreur et 3 de Volonté. À l’image du Dwim, c’est une horreur quand vous êtes en face et qu’elle est bien protégée, car vous avez cette désagréable impression de subir en permanence. Comment la gérer ? Obliger le détenteur de l’Ombre à étirer son front, avoir une Galadriel avec Bannissement et s’armer de patience, ou encore jouer sur sa famélique Bravoure 1 (avec du Spectre/Sentinelle ou en atteignant la démo). Rien de simple. Bill (William) Le plus gros des trois Trolls du Hobbit. Je les ai mis en Angmar (parce qu’il fallait bien les mettre quelque part) avec leur cousin Buhrdûr. Bill est le leader naturel du trio folklorique. Il a en fait une seule faille, celle de beaucoup de monstres, la magie (seulement 1 de Volonté et une hypothétique Résistance autour de son feu de camp). Pour le reste, c’est un monstre costaud, solide comme un roc dirait Gandalf : Combat, Force et Défense 7, 3 Attaques et 3 PV. Pour un peu plus cher d’un Chef Troll (du Mordor), Bill a perdu 1 en Défense mais a gagné un 3ème point de Puissance (précieux) et surtout trois règles spéciales qui pèsent. Deux d’entre elles dissuadent d’aller le voir avec un héros, après un combat gagné, Bill peut en effet engourdir sa cible en la fourrant dans un sac (cf. l'Être des Galgals plus bas pour les effets de l'Engourdissement) ou la tuer brutalement en cumulant la différence de Force + celle d’un jet de dé (la somme donne le nombre de blessures !) Sa troisième et dernière règle spé est parfaite pour enchaîner les victimes, elle l’empêche tout simplement d’être bloqué, la hantise de toute fig au SdA/Hobbit, particulièrement avec un gros socle. Bert Le Troll intermédiaire, cuisinier de la bande, qui nous fait entrer dans la catégorie des compléments. Bert vaut 20 points de moins que Bill, a perdu 1 point de Puissance et surtout la règle de non-encerclement. Il possède une Attaque Brutale différente : taper tous les ennemis à son contact d’une touche de Force 7 et mettre à terre les survivants. Sinon Bert reste un Troll amélioré, avec 2 de Puissance, et il est également capable d’engourdir ses victimes. Tom Le plus chétif des Trolls de Bilbon, qui ressemble plus à un Troll des Cavernes (en termes de stats). Il coûte 20 de moins que Bert, avec 1 point de Puissance en moins mais aussi -1 en Combat, Force, Défense et Bravoure. Son Attaque Brutale spéciale ne marche que près du feu, compliquée à caser. Par contre, il peut toujours engourdir et surtout utiliser un de ses 3 points de Volonté pour diviser par deux le Combat d’un ennemi au contact. Dangereux d’aller le chercher avec un héros en combat singulier. PS : je vous les ai remis à l’endroit, car dans le livre de règles, GW a inversé les profils de Tom et Bert par rapport à la scène du film, c’est bien Tom la victime qui éternue dans la marmite de Bert le cuistot ! Être des Galgals Un petit sorcier de support, avec la même valeur en points qu’un Chaman Bouclier Noir. L’Être des Galgals a des hautes Bravoure (6) et Défense (7) mais doit éviter la mêlée (Force 2, 1 Attaque, 1 PV, 0 Puissance et 0 Destin). Il est connu pour son sort unique Engourdissement, qu’il pourra lancer disons trois fois par partie (4+) avec ses 5 points de Volonté. À part l’Être des Galgals, seuls Ashrâk et les trois Trolls ci-dessus sont capables d’engourdir des cibles (toutes factions confondues). Rare. L’Engourdissement, c’est la mise en PLS du jeu, le pouvoir magique le plus entravant qui existe : une fig engourdie est mise à terre et perd automatiquement tous ses jets de duel, et ce tant qu’elle n’a pas réussi à vaincre le maléfice (obtenir un 6, tentative à chaque tour en fin de combat, des alliés peuvent aussi l’aider avec 1D6 chacun, s’ils sont au contact et ne font que ça de leur combat). Tout le potentiel de l’Être est ainsi lié à ce sort, donc à protéger, encore plus que d’autres, des Volontés Sapées. Chaman Orque Le second petit mage d’Angmar, prix identique à l’Être des Galgals. Le Chaman Orque ressemble en tout point à un Chaman Gobelin, qui aurait gagné 1" de mouvement et 1 en Combat (c’est la fête), l’option de monter sur un Warg (mauvaise idée) et dont la Frénésie affecte maintenant les orques. Mais pas les esprits, qui représentent l'autre composante forte de l'Angmar (héros + Spectres). (C'est pourquoi ce sorcier apparaît plus optionnel que son confrère de la Moria). Comme son cousin gob, on prend ainsi le Chaman Orque pour pérenniser la ligne de bataille, avec réussite auto des tests de Bravoure et sauvegardes sur 6+ voire 5+, permises par l’aura frénétique. Je me répète mais c’est essentiel, bien garder le chaman au chaud derrière ses combattants et à l’abri des flèches et autres indiscrétions magiques. Capitaine Orque Le seul choix de capitaine en Angmar. Combattant à bas coût et réserve de 2 points de Puissance (rare en Angmar), le Capitaine Orque a gagné 5 points par rapport à un Capitaine Gob pour, je vous laisse deviner, 1" de mouvement et 1 en Combat en plus. Il reste basique avec 2 Attaques de Force 4, mais en combinaison avec une Ombre derrière, il devient plus embêtant à déloger. En options, l’arc non (touche sur 5+), le bouclier oui (pour atteindre Déf 6) et le Warg est une très bonne idée pour le faire gagner en vitesse et surtout en impact, après un gain de combat facilité par l’Ombre. Buhrdûr On finit les compléments par deux monstres. Buhrdûr est un héros Troll des Cavernes, au coût équivalent à Tom. Il a donc 6, 6, 6 en Combat, Force et Défense, 3 Attaques, 3 PV, la Terreur et 3/1/1 en P/V/D. Par rapport à Tom justement, son intérêt est qu’il est un meneur de guerriers, possède un socle moyen (type cavalerie) et surtout 3 points de Puissance, faisant toute la dangerosité d’un héros monstre. Au rang des faiblesses, il est n’a pas grand-chose pour contrer la magie (1 de Volonté), une Bravoure moyenne de 4 et une Défense 6 qui peut être problématique face aux tirs ou aux figs Force 4. Associé à une Ombre et un Nazgûl, Buhrdûr est royal. Gûlavhar, la Terreur d’Arnor Une énorme chauve-souris mort-vivante, le Dracula de l’Angmar. Avec Gûlavhar, c’est tout pour l’attaque. En métaphore foot, cela correspondrait au latéral brésilien virtuose, mais qui oublie toujours de défendre. On retrouve donc des stats nettement portées sur l’offensive : Combat 6, 4 Attaques (de départ) à Force 8 (!) et 3 de Puissance, mais seulement Défense 5, 0 de Destin et 4 PV, qui quand ils descendent, entraînent avec eux les Attaques et la Bravoure vers le bas. Le cercle vicieux. Avantage, vous n’êtes jamais affecté par les malus de Bravoure et avez aussi la possibilité de regagner 1 PV par tour quand vous tuez (sauf sur Projeter). À part le fait d’être friable en Défense, Gûlavhar a surtout l’inconvénient d’être diablement cher, comme un Roi-Sorcier à 3/20/3 sur Ombre Ailée. Pour le reste, la Terreur d’Arnor est fidèle à sa réputation, capable de se farcir les meilleurs héros ennemis en un contre un et de réaliser des Projeter impressionnants. Pour ce faire, Gûlavhar usera de son mouvement volant de 12" et de sa résilience à la magie (3 de Volonté puis Résistance). L’Innommable Un Nazgûl nommé (malgré lui), qui coûte logiquement autant que le Dwimmerlaik. Problème, comparé à un Nazgûl normal, l’Innommable a perdu 1 en Puissance, 2 en Volonté et 1 en Destin. Pas grave se dit-on, sa règle spéciale signature va le sauver. Il en a même deux, mais qui sont juste trop moyennes. 1) l’Innommable inflige une blessure sur un 6 à chaque fig (amie ou ennemie) à son contact au début de la phase de combat (ni assez dissuasif pour éviter qu’on le charge, ni assez puissant pour l’envoyer au corps à corps). 2) Il empêche à 6" les guerriers (amis et ennemis) de bénéficier d’actions héroïques et de Tenez Bons (difficile d’application). Préférez-lui le Roi-Sorcier et le Dwim ! Guerriers d’Angmar : Spectre L’infanterie d’élite en Angmar, avec un coût tel un Berserker de Gundabad. Pourtant, cet esprit (attention au Bannissement de Galadriel) présente un faible Combat 2, ainsi qu’une Force et Défense moyennes (3 et 5). Mais il compense par une superbe Bravoure 6, la Terreur, le fait de taper sur la Bravoure adverse (au lieu de la Défense) et dispose surtout d’un pouvoir génial avec 12" de portée (et sans ligne de vue) : le Spectre peut bouger contre son gré et de son plein mouvement une cible ennemie, si celle-ci manque un test de Bravoure. Il peut ainsi envoyer balader un monstre, une bannière ou un héros couard, ou au contraire rapprocher la victime pour l’encercler sauvagement. Avec le Spectre, vous détenez une fig mineure capable de gérer une fig majeure. Il marche très bien couplé avec un Nazgûl, ou toute autre fig infligeant un malus de Bravoure. Je vous conseille d’en mettre un ou deux dans vos armées, comme options au sein de votre éventail tactique, mais j’ai déjà vu des joueurs en faire une 1ère ligne complète. À vous de voir, je trouve que ça manque de solidité, que ça vous fait beaucoup de magie à gérer (ralentit le jeu), et surtout vous entrez dans une armée spécialisée, vous misez gros sur un seul type de profil. À l’image d’une liste full Rangers de Mirkwood, si vous tombez contre une armée qui vous contre, pour les Spectres ce serait des elfes ou pire des Gardes du Corps, vous jouerez avec handicap tout du long. Pisteur Orque L’archer d’élite des orques. Le Pisteur est un Guerrier Orque (même nombre de points) qui a perdu son armure (donc 1 en Défense) mais gagné un arc (orque) et une valeur de Tir améliorée (4+). Les Pisteurs sont si peu chers qu’ils se rentabilisent dès qu’ils font une perte, et contrairement aux archers orques ou gobelins classiques, c’est bien plus probable. Après cela reste des orques à Défense 3, donc n’en mettez pas une troupe entière. Car il ne faut pas qu’ils constituent le point faible de votre armée, sur lequel votre adversaire ne manquera pas d’appuyer pour vous rapprocher rapidement de la démoralisation. Le Pisteur a aussi la possibilité de monter sur Warg, pourquoi pas, pour en faire un véritable éclaireur et lui donner la Force 4 et le renversement en charge. Guerrier Orque Unité de base chez les séides du Roi-Sorcier, le Guerrier Orque ne soulève pas les foules (il vaut 1 point de plus que son cousin Guerrier Gob) : Combat 3, Force 3, Défense 5 (avec bouclier) et Bravoure 2. On le recrute pour gagner en nombre et si vous jouez Angmar sans alliance, il faut aussi avouer que vous n’avez pas vraiment d’autres choix pour le gros de vos troupes. Ceci étant, bien soutenu par les effets d’un duo Ombre-Chaman, le Guerrier Orque devient tout à fait compétitif. En équipement additionnel, on a le bouclier auquel je dis un oui franc et massif pour la 1ère ligne, moins convaincu pour en doter les lanciers en 2nde ligne, mais ça se défend. L’arc par contre c’est une bêtise, prenez des Pisteurs à la place. L’arme à deux mains et la bannière, en temps normal j’aurai dit non, mais sous l’aura d’une Ombre, la première option est envisageable et la deuxième est recommandée. Cavalier Warg Ou Chevaucheur de Warg, c’est la même. La seule fig de cavalerie en Angmar, qui vaut deux Guerriers Orques équipés. Le Chevaucheur de Warg peut apporter un peu de vitesse à votre armée et du punch, avec sa charge à Force 4. En réussissant le test de Bravoure une fois le cavalier mort, vous conservez même un Warg Sauvage sur le terrain. C’est le petit bonus du warg par rapport à un cheval. La limite de ce cavalier orque c’est sans doute son Combat 3, mais l’Ombre dans le coin lui facilitera la tâche. Sa seule option viable est le bouclier, pour le monter à Défense 5. La bannière, laissez-la aux piétons. L’arc, laissez-le aux Pisteurs. Et le javelot, laissez-le au Rohan, comme ça vous êtes sûr de gagner la partie. Troll des Cavernes Alors oui, il aurait pu tout aussi bien se trouver avec les gobelins, on se souvient tous de son combat mythique contre la Communauté de l’Anneau autour du tombeau de Balin, mais il y avait déjà beaucoup à commenter chez les gobs, et là en Angmar le Troll se retrouve avec ses congénères. Bon par contre, il se retrouve tout seul dans la colonne des dispensables de la faction. Pourquoi tant de haine ? Le Troll des Cavernes est décevant. Pour comparer avec d’autres monstres des Monts Brumeux, il n’a pas la bonne Bravoure (seulement 3) ni la Résistance à la Magie de l’Habitant des Ténèbres, alors qu’il est 5 points plus cher, et alors qu’il est 33% plus coûteux que l’Ogre de Gundabad, notre gentil Troll n’a que +1 en Combat et en Défense, et bouge même de 2" en moins. Avec Combat et Défense 6, le Troll des Cavernes est un poil plus costaud face aux flèches mais reste très vulnérable à un héros effectuant une frappe. En plus de la magie et des Spectres/Sentinelles. Cela fait beaucoup pour une fig qui ne peut pas se cacher et sera vite dans le collimateur. Si vous jouez uniquement Angmar et que vous voulez du monstre, prenez plutôt Buhrdûr, Gûlavhar si le budget points le permet, ou asseyez-vous carrément sur le fluff avec une Ombre Ailée pour le Roi-Sorcier. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Gobelins Pour les gobs, on ne va pas s’appuyer sur un bonus d’armée. Celui de Gobelinville (18 guerriers par troupe) n’est pas mal mais il limite trop notre choix d’unités, tandis que celui de la Moria est juste risible (+1 en capacité de Combat pour des gobs combattant une fig bloquée, youhou on passe de Combat 2 à Combat 3). On va plutôt partir sur une liste réputée, alliant le leadership du Roi Gob avec une horde frénétique de la Moria (à vous de répartir les troupes) : Roi Gobelin (général) Grôblog 1 Capitaine Bouclier Noir 2 Chamans Gobelins 1 Habitant des Ténèbres 4 Maraudeurs Wargs 18 Boucliers Noirs 1 Bouclier Noir avec lance 4 Traqueurs Gobelins avec arcs 18 Guerriers Gobelins avec lances 51 figs, 800 points, 10 PP. Le socle de cette armée, c’est le trio Grôblog - 2 Chamans, qui recouvre les 50 gobelins de réussite auto en Bravoure et de sauvegardes à 5+. C’est comme si vous étiez 33% plus nombreux. Et cela va également booster les héros, le Roi Gobelin devient un général quasi increvable et le Capitaine Bouclier Noir voire Grôblog en fin de partie peuvent être envoyés plus sereinement au combat. Tout comme les menaces mobiles que sont les Maraudeurs Wargs, à mettre dans les pattes des héros adverses ou sur les objectifs. En plus des héros et des Maraudeurs, on a aussi à disposition un Habitant des Ténèbres. Avec le Roi Gob, ils se positionneront sur les flancs pour réaliser des Projeter, les figs survivantes mises à terre se faisant ensuite découper par la Force 4 des Boucliers Noirs de 1ère ligne et par le +1 pour blesser des Traqueurs. Vous remarquerez, on colle au style de jeu Monts Brumeux décrit en premier lieu, avec, même si le Roi Gob ressort du lot, un pouvoir déconcentré en de nombreux dangers pour l’adversaire. Finalement, vous avez une armée populeuse, gonflée par les lanciers gobs bien à l’abri derrière la Déf 6 des Boucliers Noirs, et qui tape fort d’un peu partout. Même si ce n’est pas là que vous ferez la différence, vous disposez quand même de 12 tirs avec les Maraudeurs et les Traqueurs. Et également d’une bonne réserve de 10 points de Puissance pour influer sur le cours du jeu. Gundabad Pour cette liste, on va bénéficier du sympathique bonus des Légions d’Azog : le général d’armée devient Maître Stratège (tel Gothmog), c’est-à-dire qu’il peut effectuer gratuitement les mêmes actions héroïques, que celles d’héros ennemis, déclarées à 6" de lui. Par contre au sein des Légions d’Azog, il n’y a pas du tout de chasseurs orques (guerriers comme héros), pour les déçus, ils reviendront en épisode 6/6 dans l’armée Dol Guldur. Voici pour la force de Gundabad : Azog avec armure lourde et fléau de pierre (général) 2 Capitaines de Gundabad avec boucliers 2 Ogres de Gundabad 1 Chauve-souris de Guerre 6 Berserkers de Gundabad 12 Orques de Gundabad avec boucliers 3 Orques de Gundabad avec lances 10 Orques de Gundabad avec lances et boucliers 1 Orque de Gundabad avec lance, bouclier et bannière 38 figs, 800 points, 7 PP. On ne peut pas être aussi nombreux que des gobelins, seulement trois troupes, mais d’une densité incroyable. Azog est bien entendu le général, il est là pour attirer l’attention de l’adversaire, notamment la magie, espérant qu’il tienne assez longtemps grâce son armure lourde, tandis que le reste de l’armée, véritable rouleau compresseur, fera son œuvre. Et si jamais vous êtes démoralisé, le Tenez bon d'Azog profitera à ses deux lieutenants Capitaines de Gundabad. Avec les 2 Capitaines, les 2 Ogres et les 6 Berserkers, soutenus par la bannière, vous avez sur la table un cumul d’Attaques destructeur, que le joueur d’en face ne pourra pas gérer d’un coup. Et les Orques de Gundabad les accompagnants ne sont pas non plus des enfants de chœur, on a tout simplement une armée 100% Force 4 ou plus, et avec deux tiers des unités à Déf 6 ou plus. Une légion d’élite. Qui n'est clairement pas dans la subtilité : la seule Chauve-souris de Guerre pour la mobilité et aucun tir (contraint par la liste). On a aussi une réserve de Puissance légère (même si la capacité Maître Stratège contrebalance). En bref, une armée très solide, sans être fine tactiquement. Angmar Ici, l’armée profitera du bonus de la liste sobrement intitulée Angmar. Les Guerriers Orques dans un rayon de 3" autour des héros esprits, gagnent la Terreur. Aire d’effet limitée mais une sacrée bonne amélioration pour raffermir la 1ère ligne et éviter les contournements : Roi-Sorcier à 3/12/2 (général) Buhrdûr 1 Chaman Orque 1 Capitaine Orque sur warg avec bouclier 2 Ombres 2 Spectres 22 Guerriers Orques avec boucliers 18 Guerriers Orques avec lances 2 Pisteurs Orques 50 figs, 800 points, 9 PP. La base de cette armée, ce sont les 40 Guerriers Orques, terrifiants sur tout le front grâce aux trois héros esprits (bonus d’armée), avec -1 aux jets de duel pour tous les ennemis (couverture des 2 Ombres) et soutenus par une Frénésie canalisée (Chaman Orque). À vous de bien répartir sur la largeur le Roi-Sorcier et les Ombres pendant les phases de combat, et de bien vous grouper autour du Chaman pendant les phases de tir. Avec cette masse et ce soutien, vous avez de quoi encaisser les dégâts pendant longtemps, et ce malgré la Déf 5 pas toujours fiable des orques. Le Roi-Sorcier est fidèle au poste en tant que général. Il est à pied pour bien se cacher. Comme il est entouré de 2 Spectres, on pourra utiliser sa Volonté avec parcimonie. Les figurines attirées par les pouvoirs, du Nazgûl ou des Spectres, seront accueillies par Buhrdûr et/ou le Capitaine Orque monté. Ce dernier apporte aussi un peu de vitesse de déplacement pour aller chercher d’éventuels objectifs. Les 2 Pisteurs sont là pour tenir ceux dans votre camp, en toute discrétion. Au passage, optez pour un maximum de Guerriers Orques en 1ère ligne avec une pioche en arme de base pour pouvoir tailler, avec le soutien des Ombres, et particulièrement sur les figs mises à terre par le Projeter de Buhrdûr (aucun risque de perdre le combat !) Au total, vous aurez 8 points de Puissance pendant la partie (celui du Chaman partira tôt dans la canalisation), c’est suffisant, sachant que les Ombres pousseront les héros adverses à la dépense pour forcer le gain des combats. PS : pour la composition, j’ai hésité entre le Dwimmerlaik et la 2ème Ombre, mais si je voulais une masse d’orques importante afin d’éviter la démo rapide, les 2 Ombres étaient plus appropriées et le Dwim se fondra finalement à merveille dans la liste ci-dessous. Mix Monts Brumeux On finit par une alliance libre, avec des héros que l’on n’a pas encore utilisé et de jolis combos. Il s’agit d’une armée en 3D, Durbûrz et sa horde, Drûzhag et ses créatures, et le Dwimmerlaik et sa magie : Durbûrz (général) Drûzhag le Belluaire Ashrâk 17 Boucliers Noirs 14 Guerriers Gobelins avec lances Reine des Araignées 2 Araignées Venimeuses 2 Nuées de Chauve-souris Dwimmerlaik 2 Spectres 2 Pisteurs Orques 44 figs, 800 points, 8 PP. L’armée est construite autour de Drûzhag. En lui adjoignant la Reine des Araignées ainsi que deux duos chauve-souris/araignée, on obtient un pool de figs mobiles qui seront capables d’éliminer sauvagement les points forts ennemis. Mais pour qu’elles s’expriment au mieux, il faut un bloc d’infanterie pour occuper la phalange adverse. C’est là qu’interviennent Durbûrz, le général à poigne, et sa trentaine de gobelins, Boucliers Noirs avec Force 4 - Défense 6 à l’avant et petits lanciers en soutien. Ashrâk est tout à fait indiqué comme chaman pour cette armée, lançant sa Frénésie pour les gobs et améliorant les compagnons arachnéens de Drûzhag en Araignées Venimeuses (imaginez ces dernières sous Rage et relançant leurs jets pour blesser !) Problème, si vous tombez sur des lanceurs de Volonté Sapée, les 2 chamans spécialisés vont vite tomber à 0 de réserve. Avec le Dwimmerlaik, on espère les en dissuader, et s’ils le font, ils perdront un bon paquet de Volonté avant de parvenir à leur fin. Le Dwim est venu accompagné de 2 Spectres, pour offrir sur un plateau des figurines égarées à nos araignées/chauve-souris. À l’arrivée on se retrouve avec une armée assez complète, même si elle manque un peu de tir (2 Pisteurs c’est léger) et de Puissance (on compte sur le Dwim pour faire descendre celle des héros adverses). Une armée avec des combinaisons tactiques multiples et variées, qui conclue en beauté ce tactica Monts Brumeux !
  7. Bonjours a tous, Voici le sujet pour le tournoi de qualifications en vu de de l’ETC 2018 Le tournoi de qualification se déroulera le 21 janvier décalé au 28 janvier à Trollune. L’adresse : Trollune 25 rue Sébastien Gryphe 69007 LYON. Heure de début du tournoi 9h. Prix de l’inscription 10€ (paiement sur place) Inscription sur T3 https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=20749 Le règlement suivra les règles ETC en vigueurs : - Votre armée doit faire au maximum 800 points d’armée. Aucun dépassement ne sera toléré. - Vous pouvez choisir librement votre armée parmi les factions proposées par les livres : The Hobbit : Un voyage inattendu, Mordor, les Royaumes déchus, Angmar & Moria, les Royaumes des Hommes, les Gens libres et There And Back Again. - Les alliances sont autorisées du moment que toutes les restrictions sont respectées. - Pas de limite de figurines. - Les joueurs doivent respecter le WYSIWYG. L’équipement de la figurine doit correspondre au profil. - Gollum version SDA ne peut pas être pris. - Les règles en anglais priment sur les règles en français. - Contrairement aux autres tournois, nous appliquons à la lettre les règles de GW, cad : · Un lancier peut soutenir n’importe quelle figurine ; · Aucune modification des armes de jets ; · Aucun bonus pour le javelot du Rohan ; · Un héros non nommé ne peut pas être dans une troupe menée par un héros nommé. - Les dernières FAQ publiées par GW sont utilisées. - Toute figurine, dont l’arme n’est pas précisée dans son profil, peut être convertie avec une hache/pioche mais cela coûte 1 point pour un guerrier et 5 points pour un héros. Ce surcoût s’applique uniquement en cas de conversion, c’est-à-dire que l’arme doit être collée sur la figurine. Les armes doivent donc être précisées dans les listes d'armées. Inscription : L'inscription est définitive lorsque la liste d'armée est validée. Vous pouvez l'envoyer à ces adresses isma-33@hotmail.fr et alexandre.cancade@laposte.net. Qualification : C'est un tournoi au format ETC et compte comme telle pour le classement des qualifications. Il rapportera donc le double de points. Points de tournoi : Si vous envoyez votre liste d'armée et qu'elle est valide avant le 25 janvier, vous aurez un bonus de 3 points de tournoi. Points par la peinture Si toute l’armée est peinte et soclée, vous avez d’office 2 points de victoire. De plus, un classement pour les plus belles armées sera fait : - Le premier recevra 3 points de victoire ; - Le deuxième recevra 2 points de victoire ; - Le troisième recevra 1 point de victoire Vous marquez également des points de tournoi avec les parties : - Une victoire avec le double ou plus de points de victoire apporte 4 points au vainqueur et 0 point au perdant. - Une victoire avec moins du double de points de victoire apporte 3 points au vainqueur et 1 point au perdant. - Une égalité aux points de victoire apporte 2 points à chaque joueur. Une victoire 1-0 compte comme une victoire majeure Les scenarios seront choisis ultérieurement par les suivants : Pour ceux du GW GT: https://www.dropbox.com/s/gzs1nv8l6y9x1f9/Scenarios 1-6 GW GT.pdf?dl=0 Pour ceux du GW WF: https://www.dropbox.com/s/5vs21z84s7p9b4d/Scenarios 7-12 GW WF.pdf?dl=0 Nous vous attendons nombreux !
  8. Salut les oreilles pointues, Bienvenue dans ce guide stratégique pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Ce premier épisode (d’une série de 6) concerne les elfes de la Terre du Milieu. Tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dur et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : Prendre le temps de concevoir sa liste, quel intérêt ? Évidemment la liste d’armée ne décide pas tout dans un match, mais c’est le point fixe au milieu d’un océan de variables (adversaire, scénario, décors, réussite) qui arriveront au fur et à mesure de la partie. Alors autant partir avec un avantage solide. Élément à souligner, il n’y a pas de faction outrageusement dominante dans ce jeu, ce n’est pas en alignant la dernière nouveauté sortie ou la figurine la plus puissante que vous gagnerez. Ce qui veut dire que vous pourrez toujours jouer les personnages que vous préférez, en les entourant comme il faut. Ce guide est destiné à tous, débutants comme confirmés. Pour ceux qui sont motivés à s’y mettre ou à s’y remettre, j’espère qu’il permettra de vous éclairer un peu, tel un Gandalf dans la Moria, à travers une importante galerie de profils sortis depuis La Communauté de l’Anneau. Et qui peut paraître un peu déstructurée quand on mixe les bouquins suivant les films et les suppléments GW. On essayera d’y mettre un peu d’ordre et n’ayez crainte, il vous suffira simplement de (re)lire les règles de base du jeu (livre ci-dessous), pour comprendre la suite. Pour les joueurs plus confirmés, n’hésitez pas à apporter votre pierre à l’édifice, à réagir sur les armées et figurines que vous avez l’habitude de jouer, à enrichir les analyses proposées. Il y aura sans doute une nouvelle mouture du jeu en 2018, l’objectif est que ces écrits soient actualisés régulièrement, et cela passe par votre contribution. Petite précision au passage, ces analyses s’inscrivent dans une optique compétitive, les armées proposées en fin de tactica seront en effet au format ETC (800 points, règles du Hobbit, alliances illimitées, bonus d’armée). C’est le dernier objectif avoué de ce guide, vous montrer que la compétition est accessible en fin de compte. Trêve de contexte, passons à nos amis mangeurs de lembas ! Style de jeu elfe Certains diront qu’il s’agit du fond de table. Avec les meilleurs arcs du jeu et une valeur de Tir pour toucher pouvant descendre jusqu’à 2+, pourquoi s’en priver ? Mais attention à ne pas trop camper si les objectifs sont à l’autre bout de la table… Outre le Tir, les elfes disposent également des plus hautes valeurs de Combat et de Bravoure du jeu, leur permettant de contenir les meilleurs héros adverses et de garder leur ligne en formation de bataille même en cas d’ennemi terrifiant ou de démoralisation. L’élégance et la discipline. Ce sont également des maîtres de leur environnement, pouvant jouer des éléments naturels pour se camoufler ou lancer des sorts magiques. Mais tout cela a un coût (je parle de la valeur en points bien entendu et non de votre portefeuille, qui de toute évidence prend cher en tant que joueur de wargames). Même le guerrier en tenue légère, le fameux elfe en slip à Défense 3, est coûteux. Et cela se répercute aussi sur le prix des héros, profitant des atouts similaires de Tir, Combat et Bravoure, ils sont tout sauf abordables. Du coup, une armée elfe se trouve très souvent en infériorité numérique. Autre faiblesse, tous les guerriers de ce peuple ont une Force 3 standard. Au corps à corps, vous manquerez de punch et devrez compter sur les rares Chevaliers de Fondcombe et leur lance de cavalerie, et surtout sur les héros, puissants, pour faire la différence. Ainsi, dans la construction de liste elfe, le piège consiste à vouloir placer trop de ces héros attractifs mais drainant tout le budget points, et à se retrouver avec peu de guerriers, noyé sous la marée adverse. Quelques conseils pendant la partie, multipliez les phases de tir pour rétablir au mieux l’équilibre numérique. Puis en combat rapproché, si le sous nombre persiste, profitez de vos boucliers et lances sylvestres pour vous protéger derrière, en particulier bloquez les héros ennemis avec de simples guerriers, pendant que vos propres héros enchaînent les scalps. Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée elfe, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les elfes en 3 ensembles : Hauts Elfes = Eregion et Fondcombe (Gens Libres), La Maisonnée d’Elrond (Voyage Inattendu) et Elrond Seigneur de l’Ouest (Histoire d’un Aller et Retour). Lorien = Lothlorien et Mirkwood (Gens Libres), Galadriel Dame Protectrice de Lothlorien (Gens Libres) et Galadriel Dame de Lumière (Histoire d’un Aller et Retour). Mirkwood = Lothlorien et Mirkwood (Gens Libres) et Les Halls de Thranduil (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Hauts Elfes : Gil-galad Sa force n°1, son Combat exceptionnel de 9 (sur un maximum de 10). Il domine ainsi les plus gros héros (et monstres) du jeu, est à l’abri des frappes héroïques des plus petits et même Paralysé, conserve 2 attaques de Combat 5. Une terreur en un contre un. Autre atout majeur, le Haut Roi des Elfes possède la lance magique Aeglos, qui lui octroie un bonus de +1 sur son jet pour blesser. Unique au sein de son peuple. Et d’autant plus meurtrier s’il est monté sur son destrier caparaçonné. Gil-galad peut aussi améliorer des Guerriers Hauts Elfes à Combat 6 (devenant des Gardes du Roi), utile pour des lanciers en soutien de combat contre des monstres ou des héros d’élite, comme outil anti-Projeter et anti-combat héroïque. Au rang des faiblesses, 1 seul point de Destin, même si cela est compensé par la Défense 8 (avec bouclier). En outre, GG est un héros qui attire l’attention, il est cher, dangereux et connu, attention notamment aux Contraintes qui pourraient l’isoler du reste de votre armée. Si vous sentez qu’il y aura beaucoup de magie en face et qu’il est votre général, mettez-le à pied au cœur de vos troupes pour augmenter ses chances de survie, plutôt que de l’exposer à cheval. Elladan et Elrohir Les jumeaux d’Elrond ont tout simplement des stats offensives parfaites, 3 Attaques (à pied) de Combat 6 avec 3 points de Puissance chacun, et ce pour un prix modique (surtout dans le milieu elfe). Ils sont également modulables à souhait, avec de nombreuses options. Mon avis sur ces dernières, à prioriser dans cet ordre en fonction de votre budget points : 1) l’armure lourde pour atteindre une Déf 6 ; 2) les arcs, vous gagnez 2 tirs modifiables pour le prix d’un guerrier ; 3) les capes elfiques, chères mais précieuses en cas de harcèlement magique ; 4) les chevaux, pour la mobilité mais déconseillés, vous retombez à 2 Attaques de base. Les jumeaux ont cependant l’inconvénient de fonctionner systématiquement par paire. À eux deux, ils ne mènent qu’une seule troupe, ce qui ne facilite pas la problématique elfe du sous-nombre. De plus si l’un meurt, le second peut poursuivre le meurtrier jusqu’à l’autre bout de la table. Ainsi évitez de les perdre à distance. Au corps à corps ce n’est pas tellement un problème, le jumeau survivant vengera son frère en chargeant dans la mêlée, ce qui est la meilleure façon de les jouer de toute manière. Capitaine des Chevaliers de Fondcombe Vous connaissez les pubs vantant les mérites de telle ou telle voiture suréquipée ? Et bien, c’est ce à quoi me fait penser ce profil. Équipement de base : armure lourde, cheval, lance de cavalerie, lame et arc elfiques + bouclier en option. Pour un coût pas si démentiel, à peine plus qu’un capitaine elfe à pied classique. Grâce à sa monture et à sa lance, le Capitaine des Chevaliers apporte le tonus qu’il manque souvent aux elfes. Mais à l’heure actuelle dans la liste GW, il ne peut mener que ses congénères Chevaliers de Fondcombe, il lui fallait bien une faille. Glorfindel Le Seigneur de l’Ouest n’est qu’un complément au sein du tableau. Car malgré ses 3 Attaques à Combat 7, il manque d’impact offensif comparé à Gil-galad ou aux deux jumeaux, pour une valeur en points similaire (et élevée). Le monter sur Asfaloth l’améliore un peu mais pas suffisamment à mon avis. Là où il excelle cependant, c’est en tant que général défensif. Avec ses 3 points de Volonté, son armure de Gondolin résistante à la magie (à lui mettre absolument), sa Défense 7, ses 3 PV et Destin, c’est un bon paratonnerre de sorts et un tank des plus endurants. Elrond Dans une fourchette de prix (en points) un peu plus élevé que Glorfindel, l’hôte de Fondcombe a des stats quasi-identiques à son compère et donc les mêmes qualités et défauts, poussif offensivement mais royal défensivement. S’il n’a pas d’armure de Gondolin, Elrond possède l’anneau elfique Vilya permettant la relance de points de Destin. Il existe deux entrées pour cet Elrond classique, une au SdA (Gens Libres) menant des fantassins, et une au Hobbit (Voyage Inattendu) menant des cavaliers. Les profils sont des copié-collés, mis à part que le Elrond du Hobbit peut ôter son armure lourde (inutile) et monter à cheval (bien plus utile). Le petit plus d’Elrond par rapport à Glorfindel, ce sont ses deux sorts magiques, particulièrement Colère de la Nature, capable de mettre à terre tout un pan de l’armée adverse. Un bon moyen de faire un trou, même avec la Force 3 des elfes (mettez quelques lames elfiques à deux mains pour plus d’efficacité). Mais avec seulement 3 points de Volonté, la magie d’Elrond est limitée, sauf si on lui adjoint Lindir (voir ci-dessous). Lindir Pris seul, le conseiller d’Elrond est un héros de soutien disposant d’une aura de Résistance à la Magie lorsqu’il bouge. Si vous voulez casser les pieds des magiciens adverses, c’est un bon choix. Il a aussi une valeur en points abordable, comme Arwen ou le Maître des Orages, ce qui est une vraie force pour grossir votre armée. On peut l’équiper d’une armure lourde pour le renforcer. Le mettre à cheval aussi, mmh non oubliez, c’est un coup à se le faire dégommer. Et c’est tout sauf un combattant, 1 Attaque et 1 de Puissance au compteur. Là où Lindir va prendre toute sa valeur, c’est quand il est joué en duo avec Elrond. Ce dernier dispose alors d’un point de Volonté gratuit par tour (si à 3 pas de Lindir), tels les meilleurs magiciens du Bien, idéal pour enchaîner les Colères de la Nature et/ou résister aux Nazgûls. Arwen La fille d’Elrond a l’avantage d’être une meneuse de guerriers à bas coût (pour des elfes). À l’image de Lindir, c’est purement une héroïne de soutien, fragile, avec 1 d’Attaque et de Puissance, et 3 de Force et Défense. L’option cheval est une mauvaise idée, cela la mettrait trop à découvert, la cape elfique elle, peut la protéger un temps. Son atout principal est le sort Colère de la Nature, couplé avec ses 3 points de Volonté, elle peut peser grandement sur le cours de la partie si bien placée, alors que son coût est modique. Gare toutefois aux sorts de Volonté Sapée, qui ruineront son potentiel magique. À 800 points, il y a de fortes chances d’en avoir dans une armée du Mal, mais aucune dans une armée du Bien. À vous de voir si vous prenez le pari. Gildor Héros à coût intermédiaire, Gildor est telle Arwen un petit magicien, doublé d’un combattant correct. Côté magie, il dispose de 4 points de Volonté et de l’un des sorts les plus utiles du jeu, la Paralysie. Ce n’est pas un sort de zone comme Colère de la Nature mais bien un sort à cible unique, à même de neutraliser la plus puissante des figurines. Côté combat, Gildor dispose de 2 Attaques à Combat 6, avec juste 1 point de Puissance. On apprécie sa cape elfique de base, qui l’empêchera de prendre un tarif à distance (tir ou magie) et compense un peu sa faible Défense 4. Jusque là, notre Gildor est pour ainsi dire moyen, mais il possède un autre atout dans sa manche. Il a le droit d’inclure des Guerriers Elfes Sylvestres dans sa troupe, intéressant si l’on veut gagner en nombre. Il peut même les améliorer en Exilé Noldorin, au mouvement de 8 pas. Sympa lorsqu’on veut appliquer la célèbre technique du repli elfe tout en tirant. Erestor C’est un profil que j’apprécie beaucoup, original. Ce proche conseiller d’Elrond est un héros combattant à coût intermédiaire, sa grosse faiblesse est de n’avoir qu’un seul point de Puissance, un peu embêtant pour une figurine de corps à corps. À côté de cela, il dispose de 2 Attaques à Combat 6, jusque là classique. Sa spécificité réside dans ses dagues Noldorin, à la fois armes de jet et de combat, autorisant la relance des jets pour blesser ratés. Erestor n’est pas un perce-muraille comme Gil-galad, mais un attaquant régulier, qui apparaîtra comme menace mineure pour l’adversaire. En outre, il est suffisamment solide pour en faire son général : Défense 7, 2 PV et 3 de Destin + la cape elfique en option pour la jouer en sous-marin. Capitaine Haut Elfe À partir de là, on entre dans les dispensables des héros Hauts Elfes. Honnêtement, le Capitaine Haut Elfe n’est pas si mauvais, il a les 2 Attaques à Combat 6 de tout héros elfe combattant, une très bonne Défense de 7 avec son bouclier et 2 points de Puissance. Il est juste commun. C’est le genre de héros à taper dans le vide toute la partie, par manque d’impact. Il n’a pas la charge puissante du Capitaine des Chevaliers, ni les relances d’Erestor, pour une valeur en points identique. Bref, il n’est pas mauvais, mais il y a franchement mieux. Elrond Seigneur de l’Ouest et Elrond Maître de Fondcombe Deux versions d’Elrond venues du Hobbit. Elrond Seigneur de l’Ouest est celui qui se bat contre les Nazgûls à Dol Guldur dans le film. C’est le même profil que le Elrond normal vu plus haut, pour 10 points en plus, il gagne une frappe héroïque gratuite par tour. Génial me direz-vous ! Oui mais non, car il est placé dans une liste Conseil Blanc, par conséquent il ne peut pas mener de guerriers, et il est très cher. Typiquement le héros attractif qui va vous plomber l’armée. Elrond Maître de Fondcombe est la version robe de chambre d’Elrond, il culmine à plus de 200 points. Certes il obtient l’équivalent d’un Colère de la Nature canalisé (nécessite normalement la dépense d’un point de Puissance) avec son Courroux de Bruinen, touchant d’une Force 2 tous les ennemis mis à terre, et est capable de modifier les jets d’initiative. Mais encore une fois c’est un trompe-l’œil, il coûte un bras, ne peut mener que des Chevaliers de Fondcombe, pas donnés non plus, et retombe à Défense 4, ce qui en fait un général beaucoup moins solide que le Elrond classique. Maître des Orages Haut Elfe Petit magicien très moyen. Seul son Appel aux Vents est intéressant, sort à cible unique pour embêter un héros monté. Mais c’est tout, autant prendre une Arwen ou un Gildor si vous voulez un peu de magie. Cirdan Le clown du spectacle. À se demander pourquoi ce profil a été conçu. Cirdan est un héros de soutien. Mais vraiment de soutien hein, pas question d’aller au corps à corps, il est même désarmé avec 1 Attaque, Défense 4 et 1 seul point de Destin (alors qu’il me semble bien qu’il a traversé les âges mais passons). Cirdan « brille » en lançant des auras autour de lui, Aura de Vaillance pour faire réussir les tests de Bravoure, Aura de Lumière pour protéger des tirs et Aura de Confusion pour rendre terrifiants à 6 pas autour. Problème : vous n’avez que 4 de Volonté en stock, et 1 doit rester en permanence en réserve pour que les auras perdurent. Hum, bonne chance quand on sait que l’Aura de Lumière ne dure qu’un tour et que l’Aura de Confusion se passe sur 5+… Le pire c’est qu’il est dans la fourchette intermédiaire de prix, même supérieur à un Gildor ou à un Erestor. Guerrier Haut Elfe C’est un guerrier d’élite, l’unique choix de fantassin chez les Hauts Elfes (exception faite des sylvestres de Gildor). En plus des qualités de Tir, Combat et Bravoure, le guerrier Haut Elfe possède une bonne Défense, ce qui en fait une unité fiable en 1ère comme en 2nde ligne. Pour un guerrier il est coûteux, mais dans la norme des élites du Bien. Concernant l’équipement, mettez un maximum de boucliers, essentiels en 1ère ligne pour atteindre la Déf 6 et ainsi contrer la Force 3, qui est la plus répandue dans le jeu. En 2nde ligne sur vos lanciers, le bouclier est une question de goût, soit vous en prenez pour assurer soit vous économiser des points. Les lames elfiques, pourquoi pas quelques-unes sur des guerriers sans bouclier, pour frapper à deux mains des ennemis à terre ou Paralysés. L’elfe est fourbe. Les arcs elfiques, à mettre sans hésiter jusqu’à la limite max (1 guerrier sur 3 généralement). Pour finir la bannière, et cela vaudra pour toutes les unités elfes, en mettre au moins une à coup sûr au vu de votre capacité de Combat dominante. Chevalier de Fondcombe Les seuls cavaliers dispos chez les Hauts Elfes, encore de l’élite. À l’image de leur capitaine, les Chevaliers de Fondcombe ont tellement d’équipement qu’on se demande comment cela tient sur leur cheval : lance de cavalerie, arc et lame elfiques + bouclier éventuel. Avec leur règle Cavalier Expert, ils peuvent ramasser des objets sans mettre pied à terre (utile dans certains scénarios) et surtout bénéficie tout de même du +1 de Défense du bouclier même en maniant un arc. Ils ont une valeur en points élevée, le double d’un guerrier Haut Elfe à pied. Mais cela est justifié, ils ont une facilité à gagner les duels pour des cavaliers, grâce au Combat 5 elfe, et une facilité à blesser avec la lance de cavalerie (bonus de +1 au dé en charge) rare chez les oreilles pointues. Bonus si vous les jouez dans une liste Maisonnée d’Elrond, les Chevaliers de Fondcombe ne comptent pas dans votre limite de tireurs. Lorien : Galadriel Dame de Lumière C’est la Galadriel bannissant le Nécromancien, vue dans La Bataille des Cinq Armées. Elle a deux énormes faiblesses : sa Défense 3 et le fait qu’elle ne mène aucun guerrier. Pour le reste, son profil est extraordinaire. La Dame de Lumière est d’abord une bonne héroïne de soutien, avec une aura défensive (automatique) protégeant des tirs et une aura offensive (automatique aussi) infligeant un malus de -1 en Bravoure. Autant la 2nde aura est un peu cosmétique, autant la 1ère est essentielle dans une armée Galadhrim, dont les guerriers n’ont pas accès à la Déf 6. C’est ensuite une redoutable combattante : Combat 6, 3 Attaques de Force 4, jamais désarmée et avec 3 de Puissance. Sa Défense famélique est compensée par 3 PV et 3 Destin relançables (anneau elfique Nenya). Et surtout, c’est une magicienne unique en son genre, en fait une bloqueuse de magie. Avec sa Volonté Renforcée elle se rend presque insensible aux sorts ennemis (donne 2 dés gratuits pour résister à chaque fois) avant de répliquer le lancement (très facile à 2+) sur vos autres figurines majeures, libres alors de se déchaîner à plein potentiel. En outre, son 2ème sort bannit les esprits (perte d’un PV). Si vous tombez contre du Nazgûl, Ombre, Spectre, très répandus dans les armées du Mal, Galadriel est leur meilleur contre. Et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour, vous avez de quoi bannir en masse. Pour finir, son coût en points est élevé certes, mais reste en-dessous d’un Gil-galad ou d’un Glorfindel, en étant largement rentable vu le profil multi-usages. Galadriel La version plus posée de la Reine des Galadhrims, celle qu’on retrouve dans Le Seigneur des Anneaux. Cette Galadriel est une magicienne de soutien. Elle se distingue par 3 sorts efficaces. L’Aura de Lumière pour la protection aux tirs, importante pour les Galadhrims on le sait. La Paralysie (ou Immobilisation c’est selon) parfaite pour figer même la figurine la plus dangereuse du jeu. Et la Contrainte (ou Domination ou Injonction c’est selon), sans doute le sort le plus dangereux au SdA/Hobbit, une Paralysie permettant en plus de déplacer la cible, pour l’isoler et lui infliger de lourds dégâts. Tout cela avec des valeurs de lancement simples 2+, 3+ et 4+, et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour. Galadriel est en outre une bonne générale, plus adaptée que le profil précédent car elle est vouée à rester en retrait (1 Attaque, désarmée, Défense 3, 3 PV et 3 Destin relançables). Et pour continuer la comparaison avec la Dame de Lumière, elle a la même valeur en points, tout en étant elle une leader de troupe. En somme, cela fait d’elle une vraie alternative aux Istari, beaucoup joués en 800 points, avec moins de diversité de sorts mais pour moins cher et menant des guerriers. PS : l’option Miroir de Galadriel, pour le prix d’une bannière, est à mon avis un mauvais investissement. Un adversaire malin ne viendra jamais là où se trouve le miroir, immobile. Rumil Superbe profil. Le frère d’Haldir pèse le même nombre de points qu’un Capitaine Galadhrim avec bouclier, sauf qu’il a en plus une lame elfique, un 3ème point de Puissance et une excellente règle spéciale Parade Rapide, faisant relancer les 6 adverses lors des jets de duel. Pénible. Et si on y ajoute son Combat 6, Rumil devient très difficile à prendre un contre un, même par un héros deux fois plus cher. Il sera ainsi laissé tranquille et enchaînera les guerriers de base. C’est LE héros combattant à inclure d’office dans votre liste de la Lorien. Côté équipement, évitez l’arc qui lui enlèverait le bonus de Défense du bouclier, la cape elfique par contre, peut être une bonne idée. En effet, Rumil est vulnérable à la magie – un seul point de Volonté – et surtout vulnérable au Paralysie, qui l’empêche alors d’effectuer ses Parades Rapides (errata british). Pour y remédier, la cape elfique donc, ou la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière, ou plus simplement profiter du bonus d’armée des Galadhrims qui, nous le verrons plus bas en exemple de liste, donne une Résistance à la Magie à toutes les unités. Haldir et Haldir Défenseur du Gouffre de Helm Les 2 versions d’Haldir sont des Capitaines Galadhrims améliorés, un peu moins abusivement que Rumil tout de même. Pour 10 points, Haldir Défenseur du Gouffre gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et une règle spéciale s’il meurt (touche de Force 4 aux ennemis). Pour 15 points tout équipé, Haldir classique gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et un 2nd tir par tour comme règle spéciale. Les 2 ont également l’option cape elfique. Capitaine Galadhrim Si vous désirez un héros de corps à corps de qualité, prenez en priorité Rumil. Si vous préférez qu’il soit talentueux à l’arc, prenez Haldir. Et si vous voulez de la mobilité, prenez le Capitaine Galadhrim. C’est bien à cela qu’il doit sa place dans les héros de complément, ce capitaine est le seul héros monté de la Lorien, et un très bon héros éclaireur au sein des elfes en général. Car son coursier Galadhrim bouge de 12 pas, aussi vite qu’une Ombre Ailée. Vous pouvez l’équiper d’un arc, d’un bouclier ou même des deux, comme il est Cavalier Expert. Maître des Orages Galadhrim Petit magicien intéressant, au coût faible pour un héros elfe. Comme expliqué pour Arwen, il vaut mieux qu’il tombe sur du Bien que sur du Mal pour exprimer son plein potentiel, 3 points de Volonté au compteur. Possibilité : utiliser la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière et/ou la Volonté de Fer de Gandalf le Gris pour gagner en endurance magique. Car les sorts du Maître des Orages version Galadhrim en valent la peine. L’Appel aux Vents à 2+ est telle la Panique de Radagast, parfait pour harceler les héros montés, particulièrement les Ombres Ailées. Et son 2nd sort, on en a déjà fait l’éloge chez les Hauts Elfes, Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen), toujours aussi déstabilisant. De plus, le Maître des Orages a pour spécificité de récupérer la Volonté dépensée s’il lance son sort d’un 6 naturel. Alors claquer toute sa Volonté d’un coup ou dépenser au compte-goutte ? À vous de décider. Celeborn Le Seigneur de la Lorien n’est pas si mauvais que cela mais je le sanctionne pour être moyen partout. Déjà il commence désarmé, avec une Défense 4, donc vous êtes obligés de l’équiper lourdement. Il devient alors le héros le plus coûteux des Galadhrims, similaire à un Glorfindel des Hauts Elfes. Celeborn a les stats d’un tank robuste, Défense 7 (au max), 3 PV et de Destin, mais sans la Résistance à la Magie de Glorfindel ou les relances de Destin d’Elrond. De plus à la différence de ces 2 derniers héros, Celeborn n’a pas de cheval en option, limitant l’impact de ses 3 Attaques. Bref, un peu mou du genou. Un bon duo fraternel Rumil-Haldir enverra bien plus de pâté, pour le même budget. Il pourrait être sauvé par ses 2 sorts magiques. Mais non. Seule sa Paralysie est intéressante, mais avec 3 de Volonté il n’ira pas loin. Préférez-lui la Galadriel magicienne si vous comptez neutraliser du personnage massif. Quant à son bonus d’amélioration aux troupes Galadhrims, donnant +1 de Bravoure, cela frise l’inutilité. Galadriel Dame Protectrice de Lothlorien C’est la Galadriel du Conseil Blanc, version SdA cette fois-ci, une combattante avec aura. Son coût est inférieur de quelques points aux autres Galadriel. Problème, la Dame Protectrice fait tout moins bien que la Dame de Lumière. 3 Attaques de Force 3 seulement (et Défense 4). Les 2 mêmes auras, mais une est à lancer. Juste 3 de Volonté au compteur, sans +1 gratuit par tour. Pas de Volonté Renforcée ou Bannissement. Et elle ne mène pas non plus de troupes. À oublier. Guerrier Galadhrim L’unité de base de la Lorien, de la semi-élite. Les Guerriers Galadhrims sont des elfes en armure (légère) pouvant monter jusqu’à Défense 5. Ils formeront une bonne 1ère ligne, un peu moins coûteuse que des Hauts Elfes. La Défense 5 au lieu de 6 vous expose plus à la Force 3 standard du jeu mais garde le même jet de blessure (5+) par rapport à la Force 4, celle des héros et des guerriers bourrins (souvent du Mal). Niveau équipement, comme pour les Hauts Elfes, un max de boucliers, un max d’arcs (mais pas sur les figs avec boucliers hein) et minimum une bannière. Pour la 2nde ligne, vous pouvez soit mettre des Galadhrims avec lances, boucliers optionnels, soit mettre un mix de Guerriers Elfes Sylvestres (moins bonne Défense mais moins chers, nous les étudierons avec Mirkwood) et de Gardes de la Cour Galadhrim (voir ci-dessous). Garde de la Cour Galadhrim Élite de la Lorien, le Garde de la Cour est un piquier en armure lourde à Combat 6. Il est cher, au même point qu’un Garde du Roi de Gil-galad avec lance et bouclier, mais sans avoir besoin du héros. Ses avantages : la pique sylvestre, pour combattre sur 3 rangs et se protéger derrière au besoin tel un bouclier, et surtout le soutien à Combat 6. Vous l’apporterez au combattant de 1ère ligne à des endroits stratégiques. Particulièrement là où il y aura des monstres, les empêchant de gagner le combat et donc de Projeter. Une telle attaque brutale dans vos rangs de Galadhrims à Défense 5 max, est vraiment à éviter. S’il n’y a pas de monstres, le Garde Galadhrim pourra toujours égaliser ou surpasser le Combat des héros et elfes ennemis. Chevalier Galadhrim Le cavalier de la Lorien, qui coûte un peu plus du double d’un fantassin et n’a pas la lance de cavalerie d’un Chevalier de Fondcombe. Par contre, si ce n’est pas un super attaquant, c’est un excellent éclaireur, à l’image de son capitaine, il bouge de 12 pas, idéal pour les prises d’objectif et traversées de table. On peut lui adjoindre un bouclier, un arc ou les deux à la fois, il est Cavalier Expert. Mirkwood : Legolas version SdA et Legolas version Hobbit Le prince blond est en or. Ses 2 profils sont en réalité les mêmes, à part que la version Hobbit inclue l’amure de base et non en option, et peut manier Orcrist, lui donnant un peu plus de consistance au corps-à-corps. Mais ce n’est pas là son meilleur registre, bien qu’il surfe très bien sur un bouclier à ce qu’il parait. Vous vous en doutez, le tir est son domaine de prédilection, c’est un Maître Archer. Il peut soit tirer 3 fois par tour, soit « sniper » une figurine sans avoir besoin de jet pour toucher. Cette dernière capacité est unique dans le jeu, et c’est ce qui rend Legolas si précieux ou si pénible selon votre camp. Il peut ainsi éliminer à longue portée des cibles habituellement inaccessibles (y compris celles au combat) : une bannière, une monture de héros, un Nazgûl, un Spectre, … Tout en contournant les bloqueurs de tir comme Galadriel ou le Seigneur des Ombres. Monté à cheval, il aura de meilleures lignes de vue sur ses cibles et pourra ponctuellement charger avec ses bons Combat 6, 2 Attaques, 3 de Puissance et de Destin. Avec une cape elfique, il se destinera plus à la discrétion et au tir uniquement. Thranduil version SdA et Thranduil version Hobbit Contrairement à son fils, Thranduil a 2 profils diamétralement opposés, et tout aussi sympa l’un que l’autre. Le Thranduil du Hobbit représente bien le roi colérique que l’on voit dans les films. C’est un redoutable attaquant à Combat 7, Déf 6, 3 Attaques de base et 3/3/3 en Puissance/Volonté/Destin. Il tire également à 2+ si on lui ajoute l’option arc et possède lames et cape elfiques de base. À pied, Thranduil est un monstre, il gagne 1 Attaque par unité en contact socle à socle avec lui. En le mettant sur son cerf, vous lui permettez de charger à Force 5, pas mal non plus, mais vous perdez les Attaques supplémentaires ainsi que l'usage de la cape elfique, dommage. En tout cas, ce Thranduil est fait pour décimer des guerriers en grande quantité, un profil recherché parmi les elfes. Sa valeur en points est en conséquence élevée, à hauteur de Gil-galad. Le Thranduil du SdA apparaît comme un roi plus tranquille, un magicien à coût intermédiaire, un peu moins cher que Legolas, en plus de rester un bon combattant. Il est très fourni en équipement de base, avec lame, arc et cape elfiques. Il tire toujours à 2+ et peut en plus améliorer des Guerriers Elfes Sylvestres pour qu’ils fassent de même. Le Roi de Mirkwood a un peu perdu en combat, 2 Attaques à Combat 6, Déf 5 et 3/2/2 en P/V/D. Mais il a gagné le Diadème des Rois et ainsi 2 sorts réussis automatiquement quand il le souhaite. Et non des moindres : la très bonne Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen) et la toute aussi casse-pied Aura de Confusion, rendant terrifiant à 6 pas (voire 12 si canalisée) autour de Thranduil. Deux sorts idéaux pour limiter qu’une ligne de bataille plus nombreuse ne pèse de tout son poids sur vos précieux elfes. Tauriel Une redoutable attaquante, à coût intermédiaire. Elle a les mêmes réserves de P/V/D que Legolas, 3/2/3, avec une règle similaire à Thranduil pour augmenter son nombre d’Attaques : 3 dés de base + 1 par ennemi socle à socle à partir du 2nd. Ajouté à cela son Combat 6 et son Tir à 3+ en lui achetant un arc, Tauriel devient capable de rétablir à elle seule une bonne partie de votre retard numérique. Attention à sa Défense 5 toutefois, qui l’expose à une blessure facile, comme beaucoup de héros et guerriers de Mirkwood. Elle conserve 2 PV, 3 Destin et la cape elfique de base pour limiter la casse. Capitaine Ranger de Mirkwood C’est un mini-Tauriel, et c’est en se penchant sur son profil que l’on se rend compte des stats fumées de l’elfe rousse. Pour 15 points de moins, il perd 1 de Puissance, Volonté, Destin, Défense et Attaque, et ne peut monter « que » jusqu’à 5 Attaques en ayant plusieurs ennemis à son contact. Le Capitaine des Rangers de Mirkwood n’en reste pas moins un héros offensif apprécié, avec arc et cape elfiques de base. De plus, il est l’un de ceux qui peuvent mener une troupe 100% Rangers de Mirkwood, sans se soucier de la limite habituelle d’archers. Vous verrez cela en exemple de liste. Capitaine Garde du Palais Il mène la garde rapprochée de Thranduil. Il a un profil qui tranche avec le reste des héros de Mirkwood, on tient enfin un lieutenant défensif. Il ressemble beaucoup à un Capitaine Haut Elfe, avec une règle Garde du Corps et +1 de Combat s’il se trouve à 3 pas de Thranduil. Avec ses Défense et Combat culminant à 7, le Capitaine des Gardes du Palais est un complément sécurisant. Capitaine de Mirkwood Pas terrible. Le Capitaine de Mirkwood est un Capitaine Garde du Palais qui est resté bloqué à Combat et Défense 6, pour un prix équivalent. Sa spécificité : manier une vouge elfique, à la fois lame elfique et lance sylvestre. Bof. Capitaine Elfe Sylvestre En retrait également des héros cités précédemment. Sa Défense 4 fait peur. Il n’est pas si cher de base mais une fois équipé, il rejoint le coût d’un Capitaine Ranger de Mirkwood, sauf que ce dernier a potentiellement des Attaques en plus. Préférez-lui le Ranger donc, voire Tauriel si votre budget points le permet. Guerrier Elfe Sylvestre C’est l’unité elfe la moins chère, le célèbre elfe en slip. Sans armure, il n’a pas non plus accès au bouclier ce qui lui donne une immuable et fragile Défense 3. On ne peut décemment pas le mettre en 1ère ligne, cela lui vaut sa place en guerrier de complément. A contrario en 2nde ligne, bien planqué, le Guerrier Elfe Sylvestre est très intéressant car il apporte son Combat 5 de soutien au plus bas coût possible. On le voit ainsi beaucoup dans des armées cosmopolites, derrière un nain ou un homme en armure lourde. Côté équipement, la lance sylvestre est à mettre absolument sur tous vos guerriers, elle permet de soutenir et de se protéger (doubler ses dés comme avec un bouclier). Les arcs et la bannière comme d’habitude, sans hésiter pour des elfes. La cape elfique, pourquoi pas sur un porteur de bannière. Et les dagues de jet pour finir, je dirai non, à part si vous avez des points en rab, en 2nde ligne vous n’en lancerez pas beaucoup. À noter, j’ai placé les Guerriers Elfes Sylvestres à Mirkwood mais ils sont aussi en Lothlorien. Sentinelle Elfe Sylvestre Un guerrier d’élite à double Attaque, cape et arc elfiques de base + 3 pouvoirs sympathiques. Une fois par tour, en chantant, la Sentinelle peut devenir terrifiante, ou faire réussir ses tests de Bravoure à une figurine amie, ou bouger contre sa volonté un ennemi s’il rate un test de Bravoure. Le dernier cité est certainement le plus intéressant, similaire au pouvoir des Spectres, pour mener en bourrique un monstre, un Maraudeur Warg ou même un héros à faible Bravoure. Cependant, la Sentinelle n’est pas donnée, l’équivalent d’une bannière, et reste une figurine à 1 PV, Défense 3. En inclure une ou deux dans vos listes, pour donner des options tactiques supplémentaire, mais pas plus, sous peine de réduire fortement votre nombre. Elfe de Mirkwood Une unité en armure lourde, idéale pour faire la 1ère ligne de votre armée de la Forêt Noire ? Oui et non. C’est vrai que la Défense 5 voire 6 avec bouclier est attractive, mais ces Elfes de Mirkwood ont l’inconvénient d’avoir une lame elfique de base. Ainsi, ils auront toujours un surcoût de 1 point par rapport à des Hauts Elfes ou des Galadhrims avec boucliers. En les équipant d’arcs cependant, ils abandonnent leur lame et ressemblent ainsi parfaitement à des archers Hauts Elfes, stats comme valeur en points. Ce qui est certain c’est que ce ne sont pas des figurines de 2nde ligne : pas de lance mais une vouge elfique en option (double fonction lame et lance), qui coûte l’équivalent de 2 points, pas folichon. Ranger de Mirkwood Ce sont les archers d’élite de la Forêt Noire, avec une cape elfique de base et la même règle que leur capitaine (jusqu’à 3 Attaques supplémentaires pour 4 ennemis au contact). Niveau points, un Ranger vaut le double d’un elfe sylvestre de base, et a la même Force 3 et Défense 3. Comme une Sentinelle, ce sont des élites qui peuvent partir en un coup de vent. Prudence donc. Leur vrai plus intervient lorsqu’ils sont menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou un Capitaine Ranger, ils ne comptent alors plus dans le pourcentage de tireurs. Ainsi mon conseil, n’en jouez aucun, ou jouez-en au moins une troupe complète voire une armée entière. Quitte ou double. Cavalier de Mirkwood Un cavalier défensif, qui ne soulève pas les foules. Oui il compte Thranduil (version Hobbit) comme une bannière à 6 pas, mais sinon il n’a ni la célérité du coursier Galadhrim ni la charge dévastatrice du Chevalier de Fondcombe. Trop banal. Garde du Palais Censé être la crème de la crème de l’infanterie de Mirkwood, c’est surtout une indigestion de points. Le Garde du Palais est en fait un Elfe de Mirkwood (déjà en surcoût avec sa lame elfique) qui paye une règle Garde du Corps dispensable (déjà Bravoure 5) et un +1 en Combat en présence de Thranduil version roi colérique (encore faut-il le jouer et encore faut-il rester dans les 3 pas autour). Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter au maximum des bonus de listes pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Hauts Elfes Ici on va profiter du bonus de liste Fondcombe (Rivendell en VO dans le pdf ci-dessus). En soi, il n’est pas si terrible, il permet des relances pour toucher au tir quand on se trouve à 3 pas du général d’armée tout en n’ayant pas bougé. Contraignant. Cependant cette liste Fondcombe a le grand intérêt de ressembler à notre découpage Hauts Elfes, c’est-à-dire d’avoir fusionné la liste SdA Eregion et Fondcombe avec celle du Hobbit La Maisonnée d’Elrond (ce qui aurait dû être fait officiellement depuis belle lurette). Voici donc l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Gil-galad avec bouclier (général) Elladan et Elrohir avec armures lourdes, arcs et capes elfiques Lindir 12 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers 8 Guerriers Hauts Elfes avec lances et arcs elfiques 8 Gardes du Roi avec lances et bouclier 1 Garde du Roi avec lance, bouclier et bannière 3 Chevaliers de Fondcombe avec boucliers 36 figs, 800 points, 10 PP. Les valeurs sûres Gil-galad, Elladan et Elrohir sont les fers de lance de cette compo. En boostant leur équipement au max, et en leur adjoignant Lindir, on espère être endurant vis-à-vis de la magie et ainsi faire de lourds dégâts en continu. Les 3 Chevaliers de Fondcombe apportent leur mobilité en vue d’objectifs lointains et la possibilité de ravager un flanc non défendu. Le reste de l’armée est un bloc compact de fantassins en armure lourde, avec une capacité de Combat diablement élevée (6 pour les Gardes du Roi) + une bannière en soutien, en mesure de museler les monstres ennemis. Au total, les 13 tirs elfiques par des archers à haute défense vous donnent de bonnes chances de dominer les duels à distance, contre les habituels elfes sylvestres, hobbits et Rangers du Gondor. Groupez vos artilleurs sur 2 rangs autour de Gil-galad si le scénario se prête à camper, pour optimiser le bonus d’armée. Et finalement avec 3 troupes quasi-complètes, vous ne serez pas tant que cela en infériorité numérique, et bénéficiez d’une bonne réserve de 10 points de Puissance pour forcer la décision avec vos héros. Lorien Le bonus dont nous allons bénéficier est celui de la liste Lothlorien, donnant une Résistance à la Magie à toutes les figurines de l’armée. Cela va bien faire cogiter les magiciens adverses, car vos guerriers et aussi vos petits héros à 1 point de Volonté, auront toujours un dé pour annuler un sort les ciblant : Galadriel (générale) Rumil Haldir avec armure et arc elfique Capitaine Galadhrim sur cheval avec bouclier et arc elfique 18 Galadhrims avec boucliers 10 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques 2 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances 5 Gardes de la Cour Galadhrim dont 1 avec bannière 1 Sentinelle Elfe Sylvestre 2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques 42 figs, 800 points, 11 PP. Le duo fraternel Rumil-Haldir mène la ligne de bataille, tandis que le Capitaine Galadhrim et ses 2 acolytes montés ont pour mission le contournement de l’infanterie ennemie, allant chercher ses points faibles ou des positons stratégiques. Les 3 héros que l’on vient de citer sont en temps normal vulnérables à la magie, ils bénéficieront pleinement du bonus de liste. Galadriel se tiendra à l’écart de tout ce chahut, et secondée par la Sentinelle, elle paralysera et déplacera contre leur gré les adversaires les plus menaçants. Au cœur de l’armée, les Galadhrims avec boucliers sont suffisamment nombreux pour assurer la tenue de la 1ère ligne. Sans oublier le soutien à Combat 6 et la bannière des Gardes de la Cour, qui finissent de solidifier l’ensemble. Avec 42 unités, dont 16 tirs à 3+ alors que votre opposant vous touchera sur 6+ (Aura de Lumière de Galadriel), vous détenez une armée elfe à même de tenir la distance. Mirkwood Je vous propose une armée de Rangers de Mirkwood, possible grâce au bonus de la liste Halls de Thranduil : des Rangers menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou des Capitaines Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. Bien que ce ne soit pas mon style de liste, une armée full Rangers a gagné un tournoi de qualif ETC l’année dernière en France, donc cela fonctionne. Voici le concept : Legolas version Hobbit avec cape elfique (général) Tauriel 2 Capitaines Rangers de Mirkwood 30 Rangers de Mirkwood 1 Elfe de Mirkwood avec bannière 36 figs, 800 points, 10 PP. C’est une armée très spécialisée, tout pour le tir (jusqu’à 37 au total). N’hésitez pas à camper et à reculer élégamment, comme la tradition elfe l’impose, pour un déluge de flèches sur l’ennemi. Et usez des décors pour que les capes elfiques vous protègent de la riposte. Au combat aussi la prudence est de mise, vous n’avez pas de lanciers en 2nde ligne donc restez près de la bannière au début puis encerclez au fur et à mesure l’armée adverse. Un Ranger de Mirkwood est excellent en contournement, faites les charger 2 lanciers à chaque fois pour gagner des Attaques, et s’il se retrouve encerclé, il en gagnera encore plus. Répartissez bien vos 3 héros combattants, Tauriel et les 2 capitaines, sur la largeur du front, pour qu'ils fassent des trous à divers endroits, compensant ceux de votre côté, inévitables avec de la Défense 3. Legolas, lui, jouera fond de court au maximum, à sniper les ennemis du haut d’un décor par exemple. C’est votre général et il n’est pas un duelliste de talent alors ne l’exposer sous aucun prétexte. Pour la mobilité, votre autre point faible avec la Défense, vous avez les points de Puissance nécessaires pour effectuer des marches héroïques. De plus, vous arriverez normalement à éliminer les chevaux adverses ou autre figurine rapide avant qu’elle ne vous passe dans le dos. Mix elfe Pour finir en beauté, on va construire une liste d’alliances elfes, sans bonus, mélangeant des troupes Hauts Elfes, de la Lorien et de Mirkwood. J’ai choisi des héros non encore utilisés dans les compositions ci-dessus, pour varier les plaisirs : Erestor avec cape elfique (général) 8 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers 4 Guerriers Hauts Elfes avec lame et arc elfiques Thranduil version mage (SdA) Maître des Orages Galadhrim 5 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques 3 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances 1 Sentinelle Elfe Sylvestre 3 Guerriers Galadhrims avec lames elfiques 3 Guerriers Galadhrims avec boucliers 1 Guerrier Galadhrim avec lance et bouclier 6 Gardes de la Cour Galadrhim dont 1 avec bannière 2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques Galadriel Dame de Lumière 40 figs, 800 points, 8 PP. La Volonté Renforcée est essentielle dans cette liste, elle permet d’assurer qu’Erestor et Galadriel elle-même enchaînent les morts au combat, sans entrave, et protège la Volonté des deux autres petits magiciens : le Maître des Orages, mais aussi Thranduil (qui perd son Aura de Confusion s’il tombe à 0 de réserve). Canalisez votre aura avec le Roi de Mirkwood, ainsi une armée à Bravoure faible (et sans chaman) sera en grosse difficulté pour vous charger sur toute la ligne, d’autant plus que la Dame de Lumière dispose de son malus de -1 à 6 pas. Le Maître des Orages et Thranduil ont de quoi faire 2-3 Colères de la Nature dans la partie, et vous aurez noté les quelques lames elfiques disséminées parmi les guerriers, espérant trancher à 2 mains les ennemis à terre. Pour le gros de l’armée, on profite de la Défense élevée des Hauts Elfes en 1ère ligne. Les Galadhrims viennent la compléter. Au 2nd rang, on a mélangé des elfes sylvestres abordables et des Gardes de la Cour pour leur Combat 6. La bannière est fidèle au poste. Les Chevaliers et la Sentinelle offrent diverses options tactiques en fonction des scénarios. Finalement vous obtenez un nombre solide de 40 unités, 8 points de Puissance (un peu léger), et 13 tirs alors que Galadriel vous protège des flèches ennemies. Complet.
  9. Bonjour, je soumet ici une d'armée constituée afin de participer au scénarios type ETC. Le but premier de ce sujet est d'établir les différents choix stratégiques possibles ainsi que les forces et faiblesses de cette composition. Troupe 1 Mumak avec chef Mahûd 300 pts 10 archers Haradrims 70 pts Troupe 2 Chevalier d'Umbar sur Ombre Ailée 170 pts Troupe 3 Le Traître à cheval 130 pts 10 cavaliers serpents 130 pts je pense utiliser le Mumak comme "tank", il va attirer l’attention de l'adversaire (vu sa taille) et le forcer à éparpiller ses troupes. C'est ici que la cavalerie interviens sur les unités isolées.(Charge,+1 pour blesser, relance 1 et 2...) L'ombre ailée sert de soutien et de tueur de héros Toute l'armée est très mobile se qui permet de ne pas être trop pénalisé par un déploiement éclaté. La faiblesse la plus importante à mes yeux reste le manque d'effectif A vos commentaires
  10. Bonjour tous le monde, Samedi 21 janvier le troisième tournois de qualification en vu de l'ETC à Lyon a eu lieu. Je remercie avant tous la team orga avec Isma et Kévin qui ont comme toujours fait du bon travail pour préparer et accueillir des joueurs qui sont venu de loin. Entrons dans le vif du sujet, je suis venu avec une armée d'Isengard que voici : Troupe 1: Vraskû 60 pts 6 arbalétriers Uruk-Haï 66 pts Troupe 2: Mauhùr 60 pts 6 guerriers Uruk-Haï avec bouclier 60 pts 6 guerriers Uruk-Haï avec pique 60 pts Troupe 3: Chamane Uruk-Haï avec armure 55 pts 6 Berserkers 90 pts Troupe 4: Sharkû sur Warg 55 pts 5 Maraudeurs Uruk-Haï avec bouclier 50 pts 3 chevaucheur de Warg avec arc 39 pts Troupe 5: Lurtz 60 pts 6 guerriers Uruk-Haï avec bouclier 60 pts 5 guerriers Uruk-Haï avec pique 50 pts guerriers Uruk-Haï avec bannière 34 pts Total de 799pts Une armée sans magicien, sans monstre et sans gros héros (60pts maxi) mais quasi uniquement avec des Uruks!!! du lourd quoi Première partie contre JB et une armée des Fiefs avec Imrahil, Galadriel et quelques guerriers des Morts. Scénario de la colline Nous déployons nos phalanges au plus près de la ligne médiane, un combat d’usure s’annonce car la phalange de JB est aussi solide que la mienne;des guerriers des Morts D8 devant et des hommes d'armes en soutient avec leurs C4. Du à un mauvais déploiement la frénésie du Chaman n'est pas optimiser en début de partit mais les Uruks sont chaud du haricots. Seul Maùhur échoue sont test de bravoure, il restera la majeur partit du temps bloqué derrière la phalange sans pouvoir charger faute de place. Sur le flanc gauche Duhinir se fait décapiter par Lurtz en une seul phase Imrahil est d'une inefficacité déconcertante, il rate simplement tout. Malgré les mains neutres qui sont exclusivement remporter par mon adversaire, du moins pendant la première moitié de partie, les forces sont à l'équilibre. Je concentre une pression intense sur l’extrême gauche afin de détourner les troupes de JB de l'objo central, mais il n'en fait rien et il envoie Galadriel au casse pipe. Au combat elle est à l'image d'Imrahil: elle rate tout. La fin du temps impartit approche et la partie est serrée. Voici les grands événements du dernier tour : Vraskû et mes arbalétriers( Tableau de chasse: un chevalier, un homme d'arme et un Uruk...) fonce sur l'objo, seul Vraskû arrive à temps Imrahil perd son ultime combat et subit une blessure causé par le chaman,faute de point de destin il encaisse la blessure : 1 pts de victoire pour avoir blesser le général ! La phalange de JB s'effondre et les berserkers assoiffer de sang démoralise l'adversaire : 3 pts de victoire pour avoir démoraliser sans l’être. Nous avons tout deux 8 figs sur l'objectif cental. Score final 12 - 8 en ma faveur Victoire Deuxième partie contre Bastien et son armée du Mordor , l'Immortel sur ombre ailée, le Dwim à cheval, le roi Sorcier et un Nazgul à pied + Arac et des spectres Scénarios des Maîtres de guerres Un adversaire bien connu pour ses listes crades... De prime à bord cela s'annonce très mal pour moi, en début de partie les Nazgul immobilisent tout mes héros ( Lurtz ne changera pas de position jusqu'au dernier tour!) ou bien les spectres les font courir de ci de là. Au deuxième tour mes Uruks se font charger par l’immonde araignée ainsi que l'ombre ailée, vous imaginez les Projeter... Naturellement mon chaman à eu sa Volonté sapée, adieu la frénésie. Sa commence à sentir le roussi. Le tour suivant il y a une inversion de la vapeur, mes arbalétriers tirent sur l'Immortel engagé en combat. L'Immortel est blessé une fois et sa monture est tué!! Les berserkers arrivent dans la mélée pour soutenir les Uruks mis à mal par Arachnné! Le score est toujours serré, la moindre erreur serra fatal! Par la suite l'immortel tue Mauhùr dans un combat inégal, il paiera cette fourberie de sa vie. En effet Vraskû lui décoche deux carreaux d’arbalète l'un fait mouche. Comme les points de destin compte pour le score Bastien choisi de ne pas utiliser de volonté et l'Immortel meurt (euh c'est pas logique tout ça). Continuant dans leurs furie meurtrière les six autres arbalétriers tirent sur le Roi Sorcier d'Angmar qui succombe après deux tirs réussi. Le dernier tour pointe le bout de sont nez et j'ai 5 points de retards Après avoir tué 1 orques et un spectre à l’arbalète, j'occis le cheval du Dwim. Le dernier combat de ce match palpitant j'ai un point de retard pour arracher l'égalité. un combat entre un Uruk et un Morannon avec bouclier. L'orque se défend mais je remporte tout de même le combat. Le dé roule pour blesser et donne un 5 ! Socre final 21 - 21 Egalité Une partie intense avec de nombreux rebondissements Bastien maîtrisait parfaitement sa liste mais les tirs d'arbalètes lui ont étaient fatals. Ahah le tir... Super partie et prêt pour une revanche Troisième partie contre Maxime et son armée d'Angmar incluant le Roi Sorcier sur ombre ailée Bundhur et 2 trolls des cavernes + un Etre des Galgals Scénario Tenez vos postions Le déploiement éclater ne favorise personne, le Roi Sorcier se retrouve seul dans un coin avec mes arbalétriers (ohoh sa sens le déjà vu...) et Mauhùr ainsi que 12 Uruks sont coincés dans un corner avec 3 Trolls en colères. Petite anecdote, Maxime rate sa frénésie canalisée oups La partie se déroule très vite ( 2h c'est très cours) le Roi sorciers fuit face a mes arbalétriers.Et il ne jouera qu'un rôle très marginal au cours de la partie. Mauhur, un chaman, 12 uruks, 6 berserks se font méchamment amochés dans le coin. au sommet d'un monticule nos deux chaman se livre un duel d'ou je ressortirai vainqueur. Pour faire cours je démoralise mon adversaire sans l'être et je dispose d'une écrasante supériorité numérique sur l'objo central Socre final : je ne me souviens plus Victoire majeur. Dernière partie contre Nico et son armée de la Moria avec Gulavar et 4 Nazgul 1/7/0( je crois) Scénario Reconnaissance J' en encore besoin d'un peu de temps pour le raconter 4-1 pour Nico Défaite totale... Pour conclure une super journée autour de notre jeu favori, une ambiance comme toujours bien détendu malgré l'enjeux. Seul bémol a faire remonter concerne la durée des parties, en effet 2h c'est trop cours pour ce format. 45 min supplémentaires serrai les bienvenus. Concernant ma liste eh ben l'Uruk-Hai est solide!! Personne au cours de ce tournois a réussi à me démoraliser. Les arbalétriers sont un vrai atout pour l'Isengard il faut pas faire les radins,tous ce qu'ils voient il le tue!
  11. Bonjour à tous, je voudrais optimiser mon armée d'Isengard au maximum en vu des qualifs lyonnaises pour l'ETC. Voici la première ébauche. Troupe 1 - Vraskû 60pts - 6 arbalétriers Uruk-Hai 66pts Troupe 2 - Mauhùr 60pts - 8 Maraudeurs Uruk-Hai avec boucliers 80pts Troupe 3 - Chamane Uruk-Hai 50pts - 4 berserkers Uruk-Hai 60pts - 6 guerriers Uruk-Hai avec pique 60pts Troupe 4 - Lurtz 60pts - 6 guerriers Uruk-Hai avec bouclier 60pts - 5 guerriers Uruk-Hai avec pique 50pts - Bannière Uruk-Hai 34pts Troupe 5 - Ugluk 60pts - 6 guerriers Uruk-Hai avec bouclier 60pts - 4 guerriers Uruk-Hai avec pique 40pts 800 point tout rond avec 51 figurines ( chiffre fétiche...!) à F4 mini Si vous avez des idées d'amélioration, je suis preneur. PS le Troll d'isengard est un vrai tocard,j'ai fait le test et j'ai vite abandonné. Il a souvent fini en pelote d'épingles suite à des tirs intensifs!
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