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  1. Règles expérimentales de parties multijoueurs (traduit du Ninth Scroll 7) Ces règles ont été rédigées par les organisateurs du tournoi « Rogues & Dolls » à Copenhague en novembre 2017. Elles sont prévues pour des parties à 3 joueurs ou plus avec de petites armées (2500-3000 pts, en utilisant les restrictions des Patrouilles) et un seul Objectif secondaire. Cet Objectif devrait avoir pour but d'encourager les joueurs à faire avancer leurs armées et à engager leurs forces sur le champ de bataille. Utilisez ces règles comme bon vous semble. Sélection des armées (facultatif) : Nous avons utilisé les restrictions de sélection des Patrouilles, en ajoutant les contraintes suivantes : – +10 % de points minimum en Base – -10 % de points maximum pour les autres catégories – max. 100 points pour les Équipements spéciaux et autres améliorations (y compris Faveurs des dieux, Lignées vampiriques, Totems, Grands noms, etc.) – aucune unité ni aucun Personnage (améliorations inclues) ne doit faire plus de 500 points Chaque joueur a 3 « Points de construction » (PC) à dépenser pour son armée. Chaque PC a un des effets suivants, au choix : 1) Augmenter de +10 % la limite max. d'une catégorie d'armée (une catégorie à la fois) 2) Augmenter de 100 points la limite maximale d'Équipements spéciaux, etc. 3) Augmenter de 100 points la taille totale de l'armée Séquence pré-partie : Tirer au sort l'ordre des joueurs : 1er joueur, 2e joueur, 3e joueur (et ainsi de suite s'il y a plus de 3 joueurs). Cet ordre détermine qui choisit sa Zone de déploiement en premier ainsi que pour la Sélection des sorts. L'ordre inverse détermine qui choisit de se déployer quand (càd. que le dernier joueur décide à quel moment il veut se déployer : en premier, en deuxième, en troisième, etc.). Chacun déploie toute son armée d'un coup (sauf les unités avec Éclaireur ou Embuscade). Le joueur qui s'est déployé en premier joue aussi en premier, puis le joueur qui s'est déployé second, et ainsi de suite. Phase de mise : Au début du jeu, chaque joueur reçoit un nombre de jetons de mise (représentés par diverses pièces, pions, etc.) dont la valeur totale vaut environ un tiers des valeurs totales des armées (sans tenir compte des bonus donnés par les Points de construction). Dans notre exemple de partie à 2500 points, chaque joueur reçoit des jetons de mise d'une valeur totale de 800 points. Au début de chaque Tour de jeu, à partir du Tour de jeu nº2, on décide d'un nouvel ordre pour les Tours de joueur. Pour ce faire, chaque joueur mise une certaine quantité de jetons. Chaque joueur place la quantité qu'il désire miser en secret dans sa main fermée ; quand tous les joueurs sont prêts, ils révèlent simultanément combien de jetons ils ont décidé de miser. Le joueur qui a misé le plus obtient le premier Tour de joueur, celui qui a misé la deuxième plus grosse somme obtient le deuxième Tour de joueur, et ainsi de suite. Si deux joueurs ont misé la même quantité, alors ils joueront dans l'ordre relatif à leur ordre au Tour de jeu précédent (par exemple, si un jouait premier et l'autre troisième, et qu'ils ont tous les deux misé la même somme, celui qui jouait premier jouera avant l'autre). Les joueurs ont le droit de ne rien miser du tout. Les jetons misés sont enlevés du jeu une fois la Phase de mise passée. À la fin de la partie, les jetons de mise qui n'ont pas été utilisés rapportent autant de Points de victoire que leur valeur en points. En gros, vous commencez la partie avec 800 Points de victoire, et ce sont ces points que vous misez pour pouvoir jouer avant les autres pendant la partie, si vous le désirez. Les jetons de mise peuvent aussi être utilisés en cours de partie pour soudoyer vos adversaires (voir ci-dessous). Phase de magie Lorsque vous tirez une Carte de flux, divisez par deux le nombre total de dés attribués à chaque joueur, en arrondissant au-dessus pour le joueur actif et en arrondissant en-dessous pour les joueurs passifs. Les Marqueurs « Voile » sont gagnés et utilisés comme d'habitude Seul un des deux adversaires peut tenter de dissiper un sort lancé par le joueur actif. Si un sort ne cible qu'un seul adversaire, alors cet adversaire a la possibilité de dissiper ce sort en premier. Si le sort ne cible aucun adversaire ou s'il cible plusieurs adversaires en même temps, alors c'est à l'adversaire qui suit le joueur actif dans l'ordre des joueurs de décider en premier s'il veut tenter de dissiper le sort ou non (s'il décline, alors le joueur suivant a la possibilité de le tenter). Si un adversaire décide de faire une Tentative de dissipation, il peut (après avoir lui-même décidé du nombre de dés qu'il compte utiliser) demander aux autres joueurs passifs s'ils comptent l'aider en lui donnant des Dés de magie tirés de leur propre réserve dans le cadre de son jet de dissipation. Cette aide peut faire l'objet d'une transaction sous la forme de jetons de mise. Phase de mêlée On ne résout que les combats auxquels participent les unités du joueur actif. Tous les camps qui n'ont pas gagné le combat doivent faire un Test de moral. Pour déterminer quel est le résultat à obtenir pour ce test, on compare leur propre Résultat de combat à celui du camp vainqueur. Points de victoire Tout au long de la bataille, il faut noter combien vous tuez de figurines de chaque unité de vos adversaires. À la fin de la partie, comptez combien de points vous avez tué de chaque adversaire : chaque figurine vous rapporte autant de Points de victoire que la fraction correspondante des points totaux de son unité, arrondie à l'inférieur (par exemple, si vous avez tué 13 Lanciers impériaux d'une unité qui en comptait 20 et qui valait 210 points, vous gagnez 210/20*13 points = 136 points). On n'obtient ces points que pour les figurines tuées, pas pour les Points de vie ôtés à ces figurines (le joueur qui ôte le dernier Point de vie d'une figurine marque l'ensemble des points pour cette figurine). Le même principe est suivi en ce qui concerne les Points de victoire de « Leur roi est mort » et « Leur drapeau est à terre ». Si une unité en fuite quitte le champ de bataille, les points des figurines restant à cette unité à ce moment-là vont au joueur qui l'a fait sortir du champ de bataille (soit en la mettant en fuite, soit en la chargeant alors qu'elle était déjà en fuite). Les figurines tuées dans leur fuite par des Tests de terrain dangereux rapportent des Points de victoire au joueur qui a mis leur unité en fuite. De plus, les armées d'Elfes sylvestres gagnent des Points de victoire pour toute figurine tuée par une Forêt. Si une unité est en fuite à la fin de la partie, alors le dernier joueur qui a provoqué la fuite de cette unité obtient la moitié des Points de victoire pour les figurines restant dans cette unité. Au cas où il est impossible d'attribuer une perte ou une fuite à un joueur en particulier, alors personne n'obtient de points pour cette perte ou cette fuite. Aucun joueur n'obtient de Points de victoire pour avoir tué ses propres figurines (charge à travers un terrain dangereux, etc.). Personne n'obtient de Points de victoire pour les unités et figurines invoquées / ressuscitées en cours de partie. Zones de déploiement : 3 joueurs 4 joueurs
  2. Compilation de liens renvoyant aux divers sujets « Création » et « Hobby » issus du Ninth Scroll, le fanzine du Neuvième Âge Toutes les nouvelles unités, armées, personnages, règles, scénarios, équipements spéciaux, etc. issus du Ninth Scroll sont 100 % officieux, ce qui signifie : – qu'ils peuvent être joués dans n'importe quelle partie à condition que vous obteniez un accord préalable de votre adversaire, responsable de club et/ou organisateur de tournoi ; – qu'un tournoi peut autoriser l'utilisation de ces suppléments au jeu, mais doit en avertir les joueurs au moment de l'inscription ; – que ces suppléments ne font pas partie des Livres de règles et Livres d'armée officiels du 9e Âge et ne sont pas pris en compte par les différentes équipes du jeu pour l'équilibrage. Cependant, leur conception a tout de même été faite par les mêmes personnes qui travaillent à la conception du projet, ce qui veut dire que leurs règles, valeurs en points, etc. sont censées s'inscrire dans le cadre du jeu global. C'est seulement qu'il n'y a aucune garantie qu'ils ne soient pas nuls ou abusés ! Évidemment, rien n'exclut qu'en cas d'adoption unanime de l'une ou l'autre de ces créations par les joueurs, les clubs et les tournois locaux, elles ne finissent par être intégrées aux Livres d'armée officiels au fur et à mesure de leur réécriture ! Nouveaux Personnages : (ici) Inclut : – Réflexions et résumé du débat sur le rôle des Personnages spéciaux dans le jeu et le fluff – Nouveau personnage spécial Elfes sylvestres : le Roi de la Sylve – Nouveau personnage spécial Forteresses naines : le Rôdeur nain sur Grand ours – Panoplies de personnages spéciaux : (voir le lien vers les Équipements spéciaux et panoplies) – Bragh, le Noir Auroch ; – Tsanas, le Khan des khans ; – Shiva, Fille de Savar Nouvelles Unités : (ici) Inclut : – Anciens Sauriens : Guerriers jaguar – Empire de Sonnstahl : Chariot de guerre – Royaume d'Équitaine : Chevaliers noirs – Conclave vampirique : Géant zombie – Khans ogres : Chaudron cannibale Nouveaux Équipements spéciaux et panoplies : (ici) Inclut : – Nouveaux objets Marée de Vermine – Nouveaux objets communs – Hardes bestiales : panoplie – Le Legs du Noir Auroch – Khans ogres : panoplie – La Volonté immortelle de Tsanas – Guerriers des Dieux Sombres : panoplie – L'Étoile déchue Nouveaux Scénarios : – Campagne narrative de la Cassure des îles aux Géants : (ici) ; inclut les scénarios suivants : Carnage ; Chasse au trésor ; Locus de pouvoir – Scénarios d'été 2018 : (ici) ; inclut les scénarios suivants : Conquête ; Secret ; Capture ; Points arcaniques Nouvelles Règles : – Parties multijoueurs (3 ou 4 joueurs) : (ici)
  3. Personnages spéciaux : tout un débat (article par ‘Henrypmiller’, traduit du Ninth Scroll nº10 par @Madd et @Ghiznuk ) Cet article reprend où en était resté le précédent Ninth Scroll, qui demandait à la communauté quels nouvelles unités elle désirait voir intégrées au jeu. Ces deux derniers mois, sur demande de Équipe d'engagement communautaire, j'ai demandé à la communauté quels seraient les personnages légendaires ou spéciaux qu'elle aimerait voir apparaître. Ceci s'est trouvé être un sujet délicat car j'ai été tout d'abord confronté à une certaine résistance en interne. Les opinions étaient fort partagées quand à la pertinence de cette question et la manière dont elle devrait être posée. Certains craignaient de voir être repris les personnages de Games Workshop – ce qui devait évidemment être évité. À la place, l'Équipe background préférait que l'on parte sur un nouveau panthéon de personnages légendaires ; mais évidemment, étant donné que l'historique de notre univers est encore en plein développement, nous avons pensé qu'il serait difficile pour la communauté de faire des propositions qui soient cohérentes vis-à-vis du background du monde du 9ème Age. Nous avons donc finalement décidé de nous pencher non pas sur des personnages légendaires bien spécifiques, mais plutôt sur des « archétypes » de personnages spéciaux susceptibles d'intéresser la communauté. Une fois ce projet présenté à la communauté, il s'est une fois de plus avéré extrêmement polémique. Toute une partie des joueurs s'est exprimé de façon assez retentissante sur le fait qu'il faudrait selon eux complètement oublier l'idée de personnages spéciaux, point barre. D'autres pensent que les personnages spéciaux pourraient être inclus en tant que choix auxiliaires. Enfin, le troisième « camp » dans ce débat est constitué des joueurs qui veulent des personnages spéciaux pleinement approuvés et testés par l'Équipe d'équilibrage, afin de pouvoir les jouer en tournoi de façon officielle. Pas de personnages spéciaux ? Je veux tout d'abord reprendre les principaux arguments du camp « anti-personnages spéciaux ». Dans le passé, certains de ces « super-mega-giga-héros » avaient des règles qui étaient vraiment trop puissantes, surtout comparés aux personnages normaux. La principale raison qui justifiait leurs règles était l'historique de l'univers mais, aussi, disons-le franchement, la volonté de vendre des figurines. Il s'agissait de héros légendaires venant d'un monde qui touchait à sa fin. Les acteurs principaux d'une saga épique. Et bien qu'ils coûtaient un bras, ils pouvaient à peu s'en prendre à n'importe quelle armée à eux seuls, tout en étant très difficiles à tuer. Ceci est évidemment très mauvais pour le jeu compétitif. Avoir la possibilité d'inclure dans votre armée un personnage qui vous assure une victoire quasi automatique, sans parler des situations de type « feuille/papier/ciseaux », est quelque chose de très dommageable du point de vue de l'équilibrage. Bien sûr, on pourrait toujours encore augmenter le prix de ces super héros, mais on s'éloignerait alors de plus en plus de l'idée d'un jeu de « batailles de masse ». Une armée qui consiste en une pièce centrale très puissante accompagnée de quelques unités de capture qui se cachent derrière, ne correspond pas à notre conception du jeu. La majorité des joueurs désirent un jeu équilibré où des armées se battent. Il est facile de comprendre pourquoi tant de joueurs sont hostiles à l'idée de personnages spéciaux. Mais ne serait-il pas envisageable d'en créer, tout en les limitant aux parties hors tournoi ? Il fut un temps où les personnages spéciaux ne pouvaient pas être pris lors des tournois (sauf spécifié) ni joués sans l'accord de l'adversaire. Des personnages spéciaux uniquement pour le fluff ? D'un autre côté, il y a de nombreux arguments en faveur de l'incorporation de héros nommés dans le monde du 9e Âge. Le principal argument est que ces personnages hors du commun apportent un élément narratif et de profondeur scénaristique à nos parties. Le jeu devient en effet plus intense et plus immersif lorsqu'on a une raison de se battre ; ça ressemble moins à un jeu d'échecs avec des dés. Un bon exemple est « La Cassure des îles aux Géants », la campagne narrative en trois épisodes, publiée dans les Ninth Scroll nº8 à 10. Je vous jure que Paul voulait VRAIMENT gagner le dernier scénar, non seulement en raison de ses piètres performances durant les deux dernières parties, mais aussi car il s'était beaucoup investi dans son personnage de Varg la Bête, qui cherchait à supplanter son ennemi mortel, Gunther von Burg. Mais nous pouvons créer ce genre d'immersion même sans règles spéciales ! Le simple fait de nommer les personnages importants des différentes armées (comme par exemple les rois et seigneurs à la tête des différentes factions), en ajoutant quelques informations à leur sujet serait déjà un grand pas en avant dans l'évocation d'éléments narratifs et de listes thématiques, sans parler de l'inspiration pour la peinture et du modélisme. C'est vrai que ce genre de liste serait plutôt à réserver pour des parties amicales, mais il existe un nombre important de joueurs qui désirent voir apparaître un élément narratif supérieur dans leurs parties (particulièrement les jeunes qui peinent à véritablement accrocher). Cet élément en lui même est probablement la raison la plus importante de la création de ce genre de personnages. Dernièrement, ce dont manque le monde du 9e Âge, c'est d'un protagoniste et d'un antagoniste. Toute histoire fantastique a besoin de ce genre de personnages, bons ou mauvais. Qu'il s'agisse des adeptes du côté obscur comme Voldemort, Cersei Lannister, Thanos ou… Sky Net ; ou des héros du bien tels que Gandalf, Superman, Buffy ou Obi Wan, le 9e Âge à besoin d'un point d'ancrage et d'une histoire à partir de laquelle s'investir. C'est très bien d'avoir un monde ouvert ou l'on peut se battre et jouer à « on disait que ». Mais sans un fil rouge solide, il n'existe pas de raison de se battre. Les personnages spéciaux ajoutent à ce côté narratif ; même le simple fait de donner des personnages nommés et leurs motivations permet de lancer l'esprit sur la route des possibles. Le fait de nommer un Démon vermine désireux de détruire l'empire de Sonnstahl et les héros humains qui lui servent d'antithèse donne la possibilité de voir se développer des options de personnage, des scénarios, des règles et toute une littérature ad hoc. Voici ce qu'il faut au 9e Âge pour pouvoir évoluer au-delà du « beau jeu d'échecs bien équilibré ». Outre le fait qu'ils apportent une expansion narrative à notre jeu, les personnage spéciaux peuvent aussi s'avérer bénéfiques pour le jeu lui-même. Le fait d'avoir des personnages qui mettent l'accent sur un aspect particulier de l'armée ou qui ont accès à des options normalement non autorisées (en contrepartie d'un handicap à un autre niveau) peut ajouter à la jouabilité au même titre qu'un livre auxiliaire ou qu'une extension des règles. Il existe d'ailleurs déjà de telles options de personnage dans les règles actuelles : pensons par exemple à l'honneur Cavalier de la Reine des Hautes Lignées elfiques, ou au Cœur sauvage des Khans ogres. Ces options permettent de donner un caractère particulier à une armée, avec par exemple plus de monstres mains moins d'unités d'élite. De plus, on pourrait imaginer des héros légendaires avec des règles ou des objets qui leur sont propres et qui modifieraient le jeu d'une manière spécifique – un serait par exemple très dur à tuer, un autre rendrait un type de Décor inhabituellement dangereux, etc. On aurait ainsi des parties qui offriraient de nouveaux défis intéressants. Sans parler de l'aspect narratif. Plutôt que de créer des personnages spéciaux, pourquoi ne pas tout simplement encourager les joueurs à nommer leurs propres personnages et à rédiger leurs propres histoires ? C'est vrai que rien n'empêche les joueurs de le faire ! Mais le fait de disposer d'un personnage « officiel » offre un petit quelque chose de plus. Je peux évidemment inventer que mon Monarque gobelin déteste vraiment les hommes-rats et écrire un texte à ce sujet. Mais si j'avais un personnage « officiel » avec un background bien détaillé et toute une série d'histoires à son sujet, décrivant les nombreuses batailles qu'il a menées contre la Marée de Vermine, l'enjeu serait certainement supérieur. D'ailleurs, étant donné qu'à l'heure actuelle, où nous ne disposons pas encore d'une carte du monde très détaillée, il me paraît un peu difficile de pouvoir vraiment situer l'origine de mon héros, les différents évènements, etc. Avoir un personnage « officiel » bien connu de tous facilite aussi l'immersion narrative lorsque je joue contre quelqu'un que je ne connais pas. Imaginons que j'aie un Varkolak nommé Polly. C'est très amusant quand je joue dans mon club où tout le monde connaît Polly et sa tendance à charger tout ce qui bouge ; quand Polly meurt, je ressens une perte plus importante que lorsqu'il s'agit d'une autre de mes figurines. Mais si j'arrive à un tournoi dans un autre club où personne ne me connaît, mon adversaire du jour risque de me prendre pour un dingue lorsque je vais commencer à parler de Polly le Varkolak. D'un autre côté, imaginons qu'il y a tout un fluff bien établi dans lequel Polly le Varkolak joue un rôle en tant que protagoniste. Dès que je sors Polly sur la table, mon adversaire verra immédiatement son immense aura. Des personnages spéciaux intégrés au jeu ? Il est important de discuter de la manière dont les personnages spéciaux pourraient être inclus au jeu officiel. Il y a plusieurs niveaux d'immersion et plusieurs raisons pour lesquelles les héros légendaires pourraient faire des additions intéressantes à la création de liste ou lors d'une partie. Premièrement et de manière la plus globale, les personnages spéciaux pourraient, comme par le passé, être des seigneurs légendaires avec des règles et des caractéristiques très puissantes. Nous savons tous qu'ils ne seraient pas équilibrés ni forcément amusants à jouer, mais ils pourraient être essentiels pour l'histoire de ce monde et éventuellement réservés aux batailles de grenier. Je suis sûr que certains joueurs adoreront cette approche. Cette approche du héros individuel n'est pas sans charme. Je me rappelle ainsi d'une partie de Seigneur des Anneaux avec un ami : Sauron et quelques orques contre des elfes et Elrond. J'avais une « armée » et lui, en gros, avait juste Sauron. Après avoir coupé menu les quelques orques qui gambadaient, j'ai fini par encercler Sauron. Et j'ai commencé à grapiller au demi-dieu géant un PV après l'autre. Le combat a duré round après round après round (probablement plus que prévu pour une partie normale) et quoique je fasse, je n'arrivais toujours pas à lui enlever son dernier PV. C'était vraiment épique, à chaque round nous retenions notre respiration. Nous n'arrêtions pas de nous demander : « Sauron sera-t-il vaincu ? L'anneau tombera-t-il entre les mains des elfes ? » Je m'en rappelle très bien maintenant, 13 ans après, car il y avait cette dimension fun, avec un puissant élément narratif. Je pense que c'est un peu la même chose lorsqu'on affronte un Dragon ancien ou un Démon majeur. On a un sentiment d'impuissance face à cet énorme monstre ou personnage uberboosté. Il faut le vaincre coûte que coûte, et quand il finit par tomber, on se retrouve auréolé de gloire, la soirée peut commencer. Ceci est clairement une manière fun et narrative de jouer au 9e Âge. Est-ce que c'est équilibré pour des tournois compétitifs ? Sérieusement, non, je ne crois pas. Dans un environnement de match en solo, il y a de fortes chances à parier que l'adversaire n'ait pas les armes pour rivaliser avec un tel ennemi, et celui-ci ne serait pas le bienvenu. Une autre manière d'ajouter des personnages légendaires avec un historique établi serait de doter ces personnages d'« améliorations » uniques. Un unique personnage par armée pourrait avoir accès à une « amélioration spéciale » de héros (voire de champion) pour un certain coût en points. Cette amélioration donnerait accès à des caractéristiques améliorées ou à des objets magiques spéciaux. Je pense qu'il s'agit là d'une manière plus pratique d'intégrer des personnages spéciaux au jeu. On aurait ainsi le sentiment de disposer d'un combattant plus puissant ou d'un lanceur de sorts plus spécialisé. Le problème, c'est que si cette option est vraiment plus puissante que la version du personnage « de base », on se retrouverait avec un choix « automatique », malgré un coût en points élevé, ce qui fait que le sentiment d'immersion serait un peu perdu. Comme on retrouverait le même personnage dans chaque liste, il perdrait son côté « spécial ». Il faudrait donc accompagner ce choix d'éléments négatifs, afin que son inclusion soit un véritable choix de la part du joueur. Enfin, une dernière façon de différencier un personnage spécial d'un personnage générique est le fait de donner accès à des armées thématiques avec un style de jeu et une composition d'armée différente. Un peu comme je l'ai déjà mentionné ci-dessus, avec Cavalier de la Reine et Cœur sauvage, mais de façon plus radicale. Les modifications apportées induiraient vraiment un style de jeu différent, qui serait tout aussi intéressant que l'armée « vanille ». Des changements de l'ampleur de ceux du livre auxiliaire Barbares d'Åskland, ou de l'armée alternative « Légion des tertres » pour les Dynasties immortelles. Finalement, on pourrait imaginer de regrouper ces personnages spéciaux dans des livres d'extension « Personnages spéciaux », ce qui ajouterait un niveau supplémentaire de rejouabilité, tout en bénéficiant grandement au côté d'immersion narrative. Nous proposons ci-dessous deux « Archétypes », sous la forme d'améliorations pour des Personnages existants. Je pense que ce genre de format de personnages spéciaux est le plus intéressant à introduire dans le 9e Âge. Ces personnages sont faciles à équilibrer avec seulement quelques ajustements au niveau des règles ; ils permettent de plus, avec un peu de background, d'apporter une dimension narrative supplémentaire au jeu.
  4. La Cassure des îles aux Géants La Cassure des îles aux Géants est une mini-campagne en trois scénarios alternatifs, créée par Tony et Paul du podcast Fantasy Wargaming et publiée dans le Ninth Scroll. Ces scénarios ne sont aucunement prévus pour le jeu en tournoi, ils sont juste là pour le fun entre amis / en club. Partie 1 – Carnage dans le val de la Colère (traduit du Ninth Scroll nº8) La Mer brisée et les îles qui l'entourent sont plutôt inhospitalières. Cela fait des générations qu'elles ne sont plus habitées que par des géants et leurs tribus. Le val du Courroux est un lieu d'une de ces îles où ces énormes humanoïdes viennent pour régler leurs disputes. Ce cimetière d'os maculés de sang serait, dit-on, fréquenté par la redoutable déesse Vanadra. Le val est un lieu de vengeance et de mort ; Vanadra a ici un pouvoir qui ne lui est pas contesté par celui du Cosmos. Par conséquent, le Voile qui empêche le Chaos de pénétrer le Royaume mortel est particulièrement mince en ce val. Une brume rouge inonde le fond de la vallée. Ceux qui osent s'y aventurer se trouvent perdus dans des pensées de vengeance, submergés par le désir de sang de la Déesse. Règles spéciales : Seuls les dégâts causés à l'ennemi donnent des Points de bataille. Le but est de provoquer le carnage le plus grand possible dans les rangs ennemis, tout en évitant de perdre des hommes soi-même… ce qui est plutôt difficile à faire, étant donné la soudaine soif de sang qui s'est emparée de l'armée ! Mise en place : Le déploiement se fait comme pour Choc frontal, à l'exception des quelques modifications ci-dessous : – Le joueur qui a choisi son bord de table déploie toute son armée en premier, en secret ! – Soit vous trouvez un écran pour cacher son déploiement, soit son adversaire quitte la pièce et l'armée est recouverte d'une couverture à la fin du déploiement. On peut également faire cela en dessinant un plan du champ de bataille et en demandant aux deux joueurs de faire un schéma de leur déploiement. – Les éclaireurs sont déployés en même temps que le reste de l'armée, ils ne peuvent être déployés que dans leur moitié du champ de bataille. Les mouvements d'Avant-garde sont effectués à la fin de ce déploiement. – Une fois son déploiement terminé, le deuxième joueur déploie lui aussi son armée en secret (y compris les éclaireurs et avant-gardes). – Lancez un dé pour savoir qui va jouer le premier tour. – Puis enlevez l'écran/la couverture ! (ou, le cas échéant, positionnez vos figurines selon les schémas tracés sur le plan du champ de bataille) Règles spéciales du scénario – Déploiement particulier : En raison des règles de déploiement particulières, il est tout à fait possible (et donc, acceptable) que des unités se retrouvent plus près l'une de l'autre que ce qui est normalement stipulé dans les règles. Attention cependant : le premier joueur ne peut toujours pas charger avec des unités qui ont utilisé les règles Éclaireur ou Avant-garde ! – Soif de sang : Toutes les unités ont les règles Frénésie et Ardeur guerrière. Si une unité avait déjà Ardeur guerrière, alors elle obtient une touche supplémentaire sur un résultat de 5+ au lieu de 6. Cette règle affecte également les éléments de figurine avec la règle Harnaché ! – Brume écarlate : La vision est limitée à 15″. Cela signifie qu'aucune unité ne peut charger, tirer ou utiliser de la magie sur une cible située à plus de 15″. Conditions de victoire Pour savoir qui a gagné, utilisez la table ci-dessous au lieu de celle du GBR (Gros bouquin de règles). Ne comparez pas les scores : seuls les Points de victoire pris à l'ennemi comptent dans votre score (il est possible que les joueurs obtiennent tous deux peu ou beaucoup de points). Il y a également trois objectifs secondaires qui rapportent/font perdre des Points de bataille. Pourcentage de la valeur de l'armée tuée et Points de bataille gagnés : < 15 % 0 15-20 % 1 21-25 % 2 26-30 % 3 31-35 % 4 36-40 % 5 41-45 % 6 46-50 % 7 51-55 % 8 56-60 % 9 61-65 % 10 66-70 % 11 71-75 % 12 76-80 % 13 81-85 % 14 86-90 % 15 91-95 % 16 96-100 % 17 +1 Point de bataille pour avoir obtenu plus de Points de victoire que votre adversaire (-1 pour votre adversaire) +1 Point de bataille pour avoir obtenu l'Objectif secondaire « Tenez la ligne » (-1 pour votre adversaire) +1 Point de bataille si votre général a tué le Général ou le Porteur de la grande bannière ennemi lors d'un Duel (-1 pour votre adversaire)
  5. NOUVEAUX SCÉNARIOS Traduit du Ninth Scroll nº10 Cet article a pour but de donner un peu d'inspiration à nos joueurs pendant les vacances d'été avec ces quelques scénarios alternatifs. Ces scénarios ont été testés en long et en large et ont tous reçu des avis positifs. Nous sommes donc confiants dans le fait qu'ils sont tous à la fois amusants et équilibrés. N'hésitez pas à nous faire part de vos retours – ‘Henrypmiller’ SCÉNARIO 1 : CONQUÊTE Repoussez l'ennemi du champ de bataille ! Détruisez son armée pour remporter la gloire ! – Déploiement : Divisez la table en 4 quarts. Chaque joueur lance un dé, celui qui l'emporte choisit dans quel quart de table il va se déployer. L'autre joueur se déploie dans le quart de table opposé. Suivez la Séquence de la Phase de déploiement. Toute unité doit se trouver à au moins 9″ du centre de la table. – Objectif secondaire : À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de Points de contrôle remporte l'Objectif. Chaque quart de table contrôlé à la fin de la partie rapporte un certain nombre de points d'objectif : quart de table ennemi : 3 points ; votre propre quart de table : 1 point ; quart de table neutre : 2 points chacun. Un joueur contrôle un quart de table s'il a plus d'Unités de capture sur ce quart de table que son adversaire à la fin de la partie. Attention : une unité qui se trouve à 9″ ou moins du centre de la table ne compte pas pour le contrôle des quarts de table. Les Unités de capture à cheval sur deux quarts de table ne comptent que pour le contrôle d'un seul quart de table (au choix de leur propriétaire). SCENARIO 2 : C'EST UN SECRET ! – Déploiement : Choisissez un Type de déploiement au hasard, comme d'habitude. – Objectif secondaire : Chaque joueur choisit un Objectif secondaire parmi les trois ci-dessous. Il fait cela en écrivant le numéro de cet objectif sur un petit papier, qu'il tient ensuite secret jusqu'à la fin de la partie (coincez-le sous la table, dans une enveloppe, etc.). À la fin de la partie, chaque joueur révèle à son adversaire quel était son objectif. 1. Tuer le général adverse. 2. Tuer plus d'Unités de capture que l'adversaire. 3. « Tenir le centre » du champ de bataille en ayant le plus d'Unités de capture à 6″ ou moins de lui à la fin de la partie. Si un joueur atteint son objectif sans que son adversaire n'ait atteint le sien, il remporte l'Objectif secondaire. Si tous les deux ont atteint leur objectif ou si aucun d'eux ne l'a atteint, personne ne remporte l'Objectif secondaire. SCÉNARIO 3 : CAPTURE Vous devez tenir une position stratégique. L'ennemi ne pourra être vaincu et repoussé que si vous parvenez à tenir la ligne sur le champ de bataille. – Déploiement : Choisissez un Type de déploiement au hasard, comme d'habitude. Cependant, avant la Phase de déploiement, le joueur qui a choisi dans quelle Zone de déploiement se déployer place un marqueur « Objectif ». Il peut placer ce marqueur n'importe où sur la table mais hors de sa Zone de déploiement, et à plus de 18″ des bords courts de la table. L'autre joueur place alors un autre marqueur « Objectif », qui doit se trouver à exactement 30″ du premier marqueur – ce marqueur peut être placé dans une des Zones de déploiement. Un troisième marqueur « Objectif » est ensuite placé exactement à mi-distance des deux premiers (15″ de part et d'autre). Veuillez noter que les marqueurs « Objectifs » ne peuvent être placés sur des Terrains infranchissables. Cela signifie que le second marqueur ne peut être placé de sorte à ce que le troisième marqueur se retrouve sur un Terrain infranchissable. – Objectif secondaire : À partir du deuxième Tour de joueur du deuxième joueur (celui qui n'a pas joué en premier), si un des joueurs contrôle tous les trois marqueurs « Objectif », il remporte immédiatement l'Objectif secondaire pour cette bataille. Si aucun des joueurs n'est parvenu à contrôler les trois marqueurs « Objectif » à la fin de la partie, alors celui qui en contrôle le plus à la fin de la partie remporte l'Objectif secondaire. Un marqueur « Objectif » est contrôlé par le joueur qui a le plus d'Unités de capture à 6″ ou moins de ce marqueur. Si une unité est à portée de deux marqueurs, elle ne compte que pour celui de ces deux marqueurs qui est le plus proche de son centre (si les deux marqueurs sont à la même distance de son centre, son propriétaire choisit pour le contrôle duquel de ces deux marqueurs elle compte). SCÉNARIO 4 : POINTS ARCANIQUES Le champ de bataille se trouve sur un antique Point arcanique. La membrane du Voile est à certains endroits aussi fine que du papier, ce qui permet aux personnes entraînées au arts magiques de tirer encore plus de puissance d'au-delà du Voile… s'ils osent s'aventurer assez près de cette faille. – Déploiement : Utiliser le Type de déploiement « Flanc refusé ». – Objectif secondaire : « Sécuriser la cible ». De plus : les Magiciens à 6″ ou moins des objectifs gagnent un bonus de +1 à leurs jets de lancement et de dissipation de sorts, pour un modificateur maximum de +3. Ce bonus ne s'applique pas au lancement des Sorts liés, mais s'applique aux Tentatives de dissipation des Sorts liés. Tout Fiasco est calculé comme si on avait lancé un Dé de magie supplémentaire.
  6. Règles maison : Nouvelles unités ! (traduit du Ninth Scroll nº9) (Article écrit par ‘Henrypmiller’) Au mois d'avril, j'avais demandé à la communauté quelles nouvelles unités elle aimerait voir pour chaque armée. Le but était d'avoir une chouette discussion avec les joueurs concernant les unités qu'ils trouvent qui manquent à leur Livre d'armée (c'est-à-dire, à part les Nains montés sur ours, n'est-ce pas). En même temps, c'était l'occasion de voir si la communauté était capable de proposer de nouvelles idées complètement novatrices, et à ce niveau-là, on n'a franchement pas été déçus ! Il y avait tellement d'idées que ça a été difficile de choisir les meilleures. Nous avons donc décidé de nous limiter, de façon purement subjective, aux plus cools d'entre elles et à celles que nous pouvions vraiment imaginer sur la table. Cet exercice nous a aussi permis de présenter quelques idées pour les armées qui souffrent de lacunes à certains niveaux. La discussion complète se trouve sur le forum 9e Âge. Merci à tous ceux et celles qui ont participé à ce fil de discussion.
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