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  1. Salut à tous, Une petite traduction de l'annonce faite ici: http://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/442-an-eye-in-the-crystal-ball-future-releases-of-t9a/ L'annonce date de vendredi dernier (13/09/2016) Un œil dans la boule de cristal: futures publications de T9A Chère Communauté, En tant que projet, T9A s'engage à s'associer à vous régulièrement. Nous souhaitons vous tenir informés des développements à venir, et vous faire part de leur évolution. Le mois dernier vous avez reçu une présentation de nos plans à l'époque : Changes to the Rules, Army Books and Project Structure. Depuis, nous avons fourni le 2 Septembre le correctif annoncé, comme prévu. Nous espérons que vous appréciez la légère amélioration sur l'équilibrage du jeu. La structure du projet évolue de façon satisfaisante, comme annoncé. Discutons maintenant du futur. Plein de choses à dire ! -=-=- Évolution des règles. Nous avons évalué avec attention toutes les améliorations considérées pour la V2.0. Beaucoup d'idées méritantes là-dessus, mais le tout s'avère un peu trop gros pour être prêt pour la fin de l'année. D'un autre côté, nous comprenons bien le besoin de mettre à jour tous les Livres d'Armées afin de traiter tous les problèmes identifiés. Nous souhaitons les présenter, avec certaines mises à jour de règles, à temps pour notre premier tournoi officiel international de haut niveau, mi-Novembre à Herford : T9A Masters. C'est pourquoi l’équipe a décidé d'avancer, en étant conforme au planning autant que possible, et de fournir une nouvelle version des règles accompagnée de mises à jour pour tous les Livres d'Armée. La seule différence étant que ce ne sera pas encore la tant attendue version stable 2.0, mais une étape intermédiaire : la V1.2. Octobre (en principe, le 25): Sortie du Livre de Règles V1.2. Les règles incluront, entre autre, la réorganisation de la structure d'armée et une refonte complète des Voies de Magie. Tous les Livres d'Armée seront mis à jour en V1.2 en conséquence. Ce changement inclura aussi de nouveaux ajustement à l'équilibrage des Livres d'Armée, en complément de ceux déjà faits en Septembre (buffs, nerfs et autres petits changements). Les options de personnalisation d'unité vont décroître, en particulier les options non-représentables. Vous aurez des explications à propos de ces changements dans les jours précédant la publication. Combien de temps la V1.2 va-t-elle durer ? Quelques mois. Ce n'est pas que nous aimons l'instabilité, et nous aurions aimé que la V1.2 fonctionne à la perfection, mais soyons réalistes, il y aura besoin de quelques ajustements, et la V1.3 devraient sortir en Février/Mars. Ensuite les règles seront bloquées jusqu'au moins la fin de l'été. Vers la V2.0. Dès que l'ETC sera terminé, quelque part en Août 2017, nous espérons pouvoir fournir la dernière étape avant la V2.0. Appelons-la V1.99. Lorsque les tests publics auront confirmé que le jeu a atteint la qualité attendue (sauf quelques inévitables corrections mineures), il passera en V2.0. Cette V2.0 devrait être la version stable que nous attendons tous du jeu Batailles Fantastiques: Le 9e Âge. -=-=- Sortie du background. Nous avons fait des progrès fantastiques sur le background que tout le monde attend avec avidité. Nous n'avons pas encore terminé, mais nous ne sommes pas loin. Au rythme actuel, nous avons confiance dans le fait qu'il sera publié le 24 Décembre, peut-être même avant. Notre premier Livre de Règles Complet, avec toutes les illustrations et le background, devrait donc être publié sous la version 1.2. -=-=- Edition pour démarrer. Bien conscient que le concept du jeu, avec ses myriades de listes d'armées personnalisables, le rend un petit peu difficile et possiblement intimidant pour les débutants, nous avons développé une version des règles pour démarrer facilement. La date prévue pour cette version simplifiée du jeu sera après la sortie du Livre de Règles Complet. Ce sera une version autonome jouable indépendamment, qui permettra l’apprentissage des bases de T9A. -=-=- Mise à jour des Livres d'Armée. Nous avons conçu un cycle de 4 mois, pour la mise à jour de quelques livres d'armée à la fois. Cf New Process for Army Design and Balancing!. Nous avons réuni la plus grande partie des équipes de production, et nous venons juste de commencer un livre d'armée pour tester le processus. Le premier cycle des LA devrait être pleinement lancé durant le cycle hiver-printemps 2017. Ce cycle s'occupera des livres d'armée suivants: Elfes Sinistres (DE), Légions Démoniaques (DL), Nains Infernaux (ID) and Guerriers des Dieux Sombres (WDG). DL et WDG se verront améliorer au stade de Livre d'Armée Complet. DE et ID resteront en version compacte (remaniement des règles, mais pas encore de background). Les règles pour ces 4 Livres d'Armées devraient subir un playtesting abondant en interne, suivi par un mois de playtesting externe. Le 30 Avril est la date prévue pour la publication officielle des 4 Livres d'Armée : Elfes Sinistres (compact), Légions Démoniaques (complet), Nains Infernaux (compact) et Guerriers des Dieux Sombres (complet). -=-=- Nous vous rappelons que les intentions exprimées aujourd'hui peuvent changer demain à cause des aléas de la vie, en particulier parce que nous dépendons de nos chers volontaires pour accomplir tout ce qui est mentionné ci-dessus. Ce qui serait surprenant serait que tout se passe comme prévu aujourd'hui ! Vos commentaires seront lus par l'équipe avec beaucoup d’intérêt. L'équipe du 9e Âge vous remercie pour votre soutien et espère vous voir toujours plus nombreux! Ludiquement MagnanIX pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  2. La Mgwa est heureuse de rouvrir ses tournois par équipes avec le 9e âge. Le tournoi aura lieu par équipe de 4 joueurs les samedi 14 et dimanche 15 octobre dans Val d’Oise (95) : 1/Infos pratiques : *Accès : Rappel de l’adresse : https://www.google.fr/maps/place/Maison+de+quartier+des+Linandes,+6+Place+des+Linandes,+95000+Cergy/@49.0437339,2.0691536,18z/data=!4m2!3m1!1s0x47e6f51f9b6640d5:0x5e964603f5053125 Maison de Quartier des Linandes, Place des Linandes beiges, 95000 Cergy Vous avez 2 parking gratuit à votre disposition juste à côté de la salle, l’un juxtaposé au sud-ouest de la salle et l’autre à côté du leader price jusqu’au kfc au nord. Vous pouvez y accéder en transport en commun via de nombreux bus, le RER A, tous directions Cergy Préfecture et 12min à pieds ou par la gare de Pontoise et 35 min à pieds pour les courageux. Nous pouvons venir vous cherchez au différentes gares. Merci de nous en faire part lors du rendu des listes et d’être à la gare vers 8h30. Contact : mgwa.9thage@gmail.com *Inscription : Afin de vous inscrire, merci : - de vous inscrire sur t3 avec les même nom d’équipe et pseudo que pour vos listes dans la mesure du possible : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=19940 - d'envoyer par équipe un chèque de 100€ à l’ordre de l’association Mgwa avec le nom de l’équipe et des joueurs au dos, avant le 01/10, ordre : "Association MGWA" à l’adresse suivante : "M.Olivier Banquet" Apt 621 4 rue du bas Val Mary 95630 Mériel. - de préciser les sandwichs que vous désirez pour le dimanche midi (voire la section "repas" plus bas) ainsi que préciser si vous faites des allergies et/ou intolérances envers certains aliments. - d'envoyer vos listes groupés pour chaque équipe à l’adresse : mgwa.9thage@gmail.com ceci avant 07/10 à 23h59 au format suivant : (merci d’indiquer le capitaine de l’équipe et un mode de contact de ce dernier afin que nous communiquions les éventuels correction de liste et autres infos). Exemple type : Capitaine : XXX XXX – adresse mail : XXX@XX.com et numéro : 00 00 00 00 00 Team Mgwa - Elvyl - Vermin Swarm Characters : 1118/1800 Core : 1210/1125 Tunnel gunners : 1330/1350 Special : 840 Built and Bred : 0/1350 385 - Tyrant, general, Vermin Guard Litter, Crown of Autocracy, Skullsplitter, Lucky Shield 480 - Magister, Wizard Master, Thaumaturgy, 4 Spells, Book of Arcane Power 253 - Chief, BSB, Ring of Fire, Banner of Discipline, Additionnal and tails weapon 210 - 2x50 Slaves, M 180 - 2x15 Plague Brotherhood, M 190 - 15 Vermin guards, M 120 - 2x10 Footpads 180 - 3x8 Grenadiers 120 - 2x3 Jezails 210 - 5 Jezails 170 - 2x1 Plague Catapult 210 - 4x9 Plague Disciples Total : 4498 Les inscriptions ne seront validées qu'à la réception du règlement complet et par ordre d’arrivée. Les chèques seront encaissés à partir du 07/10. Aucun remboursement ne sera effectué après cette date, sauf raisons exceptionnelles *Déroulement : - 5 rondes de 3h au format et règlement le plus récent au 7/10 - 12 équipes de 4 joueurs *Horaires : - samedi 14 ; Ronde 1 : 9h00 à 12h00 Ronde 2 : 13h00 à 16h00 Ronde 3 : 16h30 à 19h30 -dimanche 15 ; Ronde 4 : 9h00 à 12h30 Ronde 5 : 13h30 à 17h00 Remise des prix le dimanche à 17h30. Repas : Perfusion de café ou thé le matin ainsi qu'un repas et une boisson chaque midi sont directement dans le prix du billet. Nos plus grand chefs sont sur le coup ; /Samedi midi : Chili maison (beurre, oignon, ail, boeuf Haché, épice : chili/cumin, sauce Tomate et harricots Rouge) Dessert / 4h : Tarte au chocolat ou aux fruits /Dimanche midi (merci de préciser vos choix parmis les suivant dans votre mail) : - Karak a Raclette (pain, fromage à raclette, oignon, lardons) - Sandwich of the Grail (pain, steak, oignons, poivrons, sauce maison) - The Hierophant Sandwich (pain, poulet, salade, tomate, sauce curry mango) Tout ces sandwich sont Chaud et seront accompagné de Chips Dessert / 4h : Cake au nutella et/ou Crêpes /Toutes les boissons sur le weekend : Café, thé, eau plate, Coca, Fanta, jus d'orange, ou jus de Pomme 2/ Peinture, arbitrage et compétition : Système ronde suisse sauf la première game qui sera aléatoire (vous avez la possibilité de défié une team également) Les 3 mins pour demander un conseil à son capitaine sont autorisés une fois par partie. Chaque équipe devra se munir de carte d’appareillement représentant le joueur et ou l’armée *Appareillement : À chaque ronde, vous aurez 4 match ; il y aura aussi 4 scénarios. Vous ne pouvez pas avoir deux fois le même scénario sur le même round. Rappel des scénarios : hold the ground/breaktrough/capture the flag/secure target. La procédure est la suivante : Phase 1 : Chaque capitaine jette un dé. Phase 2.A : Celui qui fait le plus gros score choisi un scénario et une armée qu’il jette face caché. Phase 2.B : L’autre équipe fait la même chose il jette un joueur sur un scénario différent face caché. Phase 3.A : Les équipes choisissent les deux adversaires du joueur adversaire jeté face caché. Phase 3.B : Les équipes choisissent entre les deux joueurs qui ont cliqués celui qui souhaite voir affronter leur joueur lancé. Phase 4.A : Chacun des deux joueurs rejetés choisit un scénario face caché. Phase 4.B : Les deux armées qui ont choisi le même scénario s’affronte. La répartition des parties sur la travée est aléatoire : 1/Prenez un dé et choisissez un match : Sur 1 le match se déroule sur la table 1 de votre travée Sur 2 le match se déroule sur la table 2 de votre travée etc… Sur 5/6 relancer le dé jusqu’à ne plus obtenir les résultats 1, 2, 3 ou 4 2/ Reprenez un dé et choisissez un second match : Il vous reste 3 tables. Sur 1/2 vous jouez sur la table 1 ; sur 3/4 vous jouez sur la table 2 ; sur 5/6 vous jouez sur la table 3 3/ Reprenez un dé et choisissez un troisième match : Il vous reste 2 tables. Sur 1/2/3 vous jouez sur la table 1 ; sur 4/5/6 vous jouez sur la table 2 4/ Il vous reste 1 match une table. C’est Byzance vous avez réussi. Le type de déploiement sera inscrit sur les tables avec la disposition des décors. N'hésitez pas à vérifier les décors car il est possible que ceux-ci bougent entre les parties. Chaque ronde, 80 pts seront mis en jeux par équipe (20 par match cf livre des règle 9th age) avec un cappage à 50 points. Le reste des points seront comptabilisé en fin de tournoi afin de départager les équipes qui ont le même nombre de points). Donc bashez bien fort. Le nombre de point de l’équipe perdante n’est lui pas cappé. Exemple : Team Charlotte aux Fraises vs Team Bande à Basil Team Charlotte aux Fraises gagne 60 – 20 contre Team bande à Basil. Team Charlotte aux Fraises marque 50 pts Team bande à Basil marque 20 pts Niveau peinture et wysiwyg, nous vous demanderons le minimum, à savoir soclé 3 couleurs avec 100% wysi pour les personnages, 50% pour les unités et jusqu’à 35% max de unit filler. Avec une tolérance en cas de changement de règle. Nous remettrons au capitaine une feuille de tournoi que le capitaine devra remettre à la fin de chaque partie. Afin de rentrer les scores. Chaque équipe démarre également avec un capital de 100pts d’orga offert par la maison qui pourra décroître pour tout acte qui nuit à la bonne ambiance ou au bon fonctionnement du tournois. *La loi de Cergy : -1 points par fautes dans les listes. -2 points pour envoi de liste non conforme à l’exemple demandé plus haut. -3 points par jour de retard dans l’envoie des listes/ par joueur -5 points pour retard supérieur à 15 min cumulé lors des arrivés/ par joueur -5 points pour feuille non rendu dans les délais ou rendu incomplète. -avertissement puis -10 points pour le retard dans une partie (attention nous avons conscience qu’une armée de paysans se joue moins vite qu’une armée de démon full khorne. Nous prenons en compte uniquement les plaintes de l’équipe en face, pour que tous se passe bien merci de vous mettre d’accord entre vos capitaines avant de signaler au corps arbitrale afin de pouvoir trouver un terrain d’entente). - 20 points pour triche si une personne du corps arbitrale prend un joueur en train de bouger une figurine/régiment/décors quand son adversaire regarde ailleurs ou est concentré sur ses mouvements. De plus le corps arbitral se laisse le droit de réajuster la figurine/le régiment à sa guise. Toute contestation lors de ce réajustement sera suivi d’une élimination du joueur et sera invité à quitter la salle. -2 points pour incapacité à fournir sa liste à son adversaire. Chaque début de Game nous invitons les joueurs à s’échanger les listes. Afin d’éviter tout problème d’équipement/option etc… - 3 points pour contestation arbitrale lorsqu’une équipe fait appel à un arbitre et de celui-ci prend une décision définitive si un des de joueur conteste et demande une deuxième vérification celui est affecté d’un malus de 3 points et ensuite l’arbitre accède à la demande du joueur. Il conserve son malus même si ce dernier a raison. -3 points pour le Wysi non conforme. Merci de nous fournir avant le tournoi des photos afin que nous validions ou non la ou les figurines. -3 points si le capitaine vient à intervenir sur la partie d’un de ces joueurs alors que le « check capitaine » à déjà été réalisé *Charte arbitrale : Nous avons défini une charte afin que personne ne soit surpris. Art 1 : Si lors d’un mouvement un joueur bouge des figurines et qu’il est dans l’incapacité de revenir à la position initiale. L’arbitre donnera forcément raison à l’adversaire de ce dernier. Sinon il arbitra selon les règles établies par le jeu. Art 2 : Un joueur peut demander à n’importe qu’elle moment la présence d’un arbitre durant toute la durée de la partie. En cas d’absence de l’arbitre durant la partie les deux joueurs devront s’arrêter de jouer jusqu’au retour de ce dernier. Art 3 : En aucun l’arbitre pourra donner un conseil de jeux. Il devra au maximum répondre par oui ou par non aux questions posées par les joueurs. Art 4 : lors des « checks capitaine », il est possible de demander à un arbitre de venir sur une table afin de vérifier qu’aucunes figurines ne soient manipulées pendant l’absence du joueur. Art bullshit : tout arbitre se réserve le droit arbitrer dans le sens d’un joueur qui aura au préalable effectué un virement sur le compte situé aux caraïbes à un des membres du corps arbitral. (virement minimum 50 000 €) Ps : la charte n’est pas complète d’autres articles peuvent venir compléter cette dernière merci d’en prendre connaissance avant de venir
  3. Yop Yop, J'ai envie de changer un peu du méta avec 2 Rock Aurochs et j'ai choisi de partir sur 2 Frost Mammoth. Pour me préparer à la v2.0 j'ai aussi choisi de me passer du Hellfist. La liste s'articule donc sur 2 grosses unités (Tribesmen et Mercenary Veteran), chacune soutenue par un Frost Mammoth ce qui les fera taper en premier dans 90% des cas. La liste est plus ou moins classique à côté : Characters (1520/1800) : - Khagans : Great Khan (360), General, Hoardmaster (40), Heart-Ripper (60), Mammoth-Hide Cloak (60), Dusk Stone (60) : 580 > Un bon gros thon (6A touche toujours sur 3+, F5, coup fatal, ap1) qui tank aussi à peu près n'importe quoi (2+ relançable, réduit au maximum à 4+ relançable mais très sensible à l'ap). Déployé dans le pack de Tribesmen. - Shaman (240), Pyromancy, Wizard Master (70), 4 spells (150), Ring of Fire (50), Book of Arcane Power (100) : 610 > Mon principal anti-chaff avec la double boule de feu. Il peut aussi faire le ménage sur les faibles endu/sauvegarde. Déployé au second rang du pack de Tribesmen. - Khagans : Khan (210), BSB (50), Yeti Furs (40), Iron Fist (30) : 330 > Une BSB plus ou mins classique qui sera déployé dans les Mercenary Veteran). Core (1147/1125+) : - 8 Tribesmen : 3 models (160), 5 models (5*54), Iron Fists (8*14), Champion (20), Musician (20), Veteran Standard Bearer (20), Banner of Speed (50) : 652 > La première brique, assez nombreuse pour encaisser suffisamment de pertes et éponger les éventuels fiascos et rapide avec son Mouvement 7. - 3 Bruisers (165) : 165 - 3 Bruisers (165) : 165 - 3 Bruisers (165) : 165 > Chaff, anti-chaff, scoring, prises de flanc : la polyvalence ! Special (1070/No limit) : - 7 Mercenary Veterans : 3 models (270), 4 models (4*110), Poisoned Attacks, Accurate, Brace of Ogre Pistols (7*20), Champion (20), Musician (20), Standard Bearer (20) : 910 > La deuxième brique et la principale force de frappe de l'armée. Capable de gérer les monstres à la saturation de tirs empoisonnés, de rouler sur à peu près n'importe quelle infanterie. Ils sont sensibles au tir léger et à la magie (Endurance 4, 5+). - 1 Sabretooth Tigers (80) : 80 - 1 Sabretooth Tigers (80) : 80 > Ma doublette de chaff, je ne sors quasiment jamais sans. Chained Beasts (760/1350) : - 1 Frost Mammoth (380) : 380 - 1 Frost Mammoth (380) : 380 > Le parti pris de la liste. Ils sont moins résistants et moins redoutables que les Rock Aurochs mais grâce à eux j'ai potentiellement des Tribesmen qui frappent à Initiative 6 et des Mercenary Veterans qui frappent à Initiative 8. De quoi faire des gros trous avant la riposte. Les objets de sort sont également sympathique pour protéger les Mammoths eux-même ou les Veterans. Les 4 tirs d'arbalètes peuvent paraître anecdotique mais ça peut aider en anti-chaff ou pour affaiblir quelques monstres à moyenne endurance. Total : 4497 J'ai un peu peur des listes avec trop de machines de guerre, les Mammoths n'ont pas la règles Stone Skin et risque de prendre très cher contre une doublette de canons et je n'ai pas grand chose pour aller les chercher. Je pense à éventuellement sacrifier les 2 chats et grapiller quelques points pour rentrer 2 Yétis ou un Kin-Eater. Qu'en pensez-vous ?
  4. Messieurs et Mesdames du Neuvième Âge, Aujourd'hui, les petits engrenages tournants dans la tête de l'équipe de Règles jusque dans celle de la Production a porté la créativité à un niveau tel que nous avons le sentiment que nous pouvons avancer à l'étape suivante: la VÔTRE! Nous aimons dire que le Neuvième Âge est un projet communautaire et c'est indiscutablement vrai. Créé, dirigé et joué par des passionnés du jeu de figurines avec leur propre collection. Aujourd'hui donc, nous avançons vers l'étape suivante! Vu le nombre incroyable de propositions reçues lors de la demande à la communauté d'Objets Magiques pour les Guerriers des Dieux Sombres, maintenant plus de 250 idées en une semaine, l’Équipe Règle s'est demandé quel genre d'idées de génie 10 000 utilisateurs enregistrés pouvaient avoir pour concevoir une seule et unique chose: La Phase de Magie Vous avez bien lu. Tout le monde, du requin de tournois au joueur du dimanche est invité à concevoir un système qui potentiellement va affecter des milliers de joueurs en tournois comme dans le salon dans le monde entier. Attention: ceci n'est pas pour les cœurs sensibles... C'est une tâche sérieuse, pas seulement un objet pour une Armée, mais une PHASE entière. Cela requière la prise en compte d'un nombre incroyable d'éléments que je vais que je vais découper en plusieurs points pour tenter de la rendre plus digeste: Mais d'abord, COMPRENEZ... La Magie est une source de changement et d'énergie et la plus simple des façons de l'expliquer dans le monde mortel est de la voir comme une radiation. Ceux qui en ont la compétence peuvent s'en servir mais trop peut être dangereux. La Magie fuite à travers le Voile. Aux endroits où le Voile est plus fin, plus de Magie s'échappe et moins par là où il est le plus épais. Traverser le Voile ou les rituels pour l'amincir peuvent augmenter l’afflux de Magie. Quand un Magicien lance un sort, il utilise la Magie disponible autour de lui réduisant le niveau de Magie ambiante et rendant l'endroit moins saturé. Mais trop de sorts lancés épaississent le Voile comme une croûte sur une cicatrice. Avec le temps, le Voile va guérir et la Magie revenir - étape que les Magiciens ont les moyens d'accélérer. Utilisez ces éléments pour inspirer votre vision de comment la Magie pourrait fonctionner. Il n'y aura pas de "Vents de Magie", seulement le Voile - son interprétation dépend de vous. La Magie devrait être intéressante à jouer à la fois avec et contre dans le jeu, alors laissez rugir votre créativité. Plus de stratégie, moins de chance: aucune autre phase n'est plus dépendante de la chance que la Magie, donc nous aimerions la voir devenir moins tordue mais pas entièrement prévisible non plus. Les matheux devraient se régaler. Un air de famille: les Sorts et les Voies devraient rester tels quels le plus possible ce qui ne veut pas dire que les Armées ne peuvent pas avoir leur propre façon d'utiliser la Magie. Les concepteurs ayant l'expérience de plusieurs Armées devraient assurer ici Chaque proposition devrait être constituée de plusieurs éléments conceptuels formant un ensemble cohérent qui soit simple d'apprentissage et d'adaptation, mais ayant une grande profondeur à la fois dans la pensée mais également dans le potentiel d’extension/personnalisation. C'est très important parce qu'il est hautement improbable qu'un seul concept ne résolve de façon magique tous les paramètres à la satisfaction de l’Équipe Règles. Ce qui implique que des éléments peuvent être empruntés, combinés, écartés, ou retravaillés afin de formuler la meilleure phase possible - croyez le ou pas, le compromis est uns des plus grands défis quand on croule sous les bonnes idées. Les Éléments Conceptuels: La Sélection des Sorts: Les sorts sont ils générés aléatoirement? Pourquoi non? Quel effet auraient les Sorts choisis sur le jeu? Peut être un mélange des deux? Réfléchissez bien et remettez vos préjugés en question, Apprentis et Maîtres peuvent être inutiles ou essentiels selon la formulation. Les Ressources Magiques: Pas de Vents, seulement le Voile. Les Démons traversent le Voile, cela affecte-t-il la quantité de Magie disponible? Peut-on en générer plus ou est-ce une ressource limitée? Comment peut on créer une phase de Magie intéressante qui ne soit pas trop prévisible, sans pour autant ressentir le crève-cœur de faire un double 1 avec le Coatl tour 1. Les Magiciens: Qu'est ce qu'un Magicien? Combien d'échelons y-a-t-il? y-a-t-il plus, mais vraiment plus entre un Apprenti et un Maître que juste connaitre plus de Sorts et pouvoir prendre plus d'Objets Magiques par exemple? de la même manière, il pourrait y avoir des Magiciens spécialisés dans une sorte de Sorts ou un type de Sorts. Lancement de Sorts: Comment ça marche? les dés semblent être l'option la plus évidente, mais nous pourrions aller vers un système de cartes, de jetons ou autre genre de mini-jeu. Conciles de Mages ou puissant Sorcier. Appareils et lentilles pour renforcer ou allonger l'effet, peut être des Armées ne lancent elles pas de sorts comme nous l'entendons mais ont une méthode bien à elles d'utiliser la Magie. Dissipation de Sorts: Le Parchemin et la Couronne sont presque omniprésents. Y-a-t-il un moyen d'apporter plus de gaieté au joueur qui dissipe que de juste estimer quel sort il doit laisser passer? Des factions comme les Nains pourraient utiliser une méthode radicalement différente. Résoudre les Sorts: Nous avons déjà Pouvoir Irrésistible et Perte de Concentration, mais ne peut on pas faire plus? Ou peut être moins? Peut être même affiner pour accélérer la phase et la partie? Approfondissez bien sur ça. Fiasco et Objets de Sorts: Quelle est leur place? Certaines factions dépendent des Objets de Sorts plus que d'autres donc toute proposition se doit d'inclure différents styles de jeu. Un gros Fiasco peut signifier la défaite pour les Morts Vivants, est ce juste? À quoi ressemblerait une nouvelle table? Ou y aurait il autre chose... Lancez la roue? Résumé Simple des Changements Clés: À la fin de votre pavé, ayez pitié du lecteur en proposant un résumé sous forme de liste point par point rappelant le niveau d'ambition (ou de pragmatisme) concernant les changements clés. Cette opportunité n'est pas seulement ouverte aux membres utilisateurs mais aussi à l’Équipe T9A, c'est donc une chance de voir comment vos idées se tiennent face à celles des plus expérimentés de nos équipiers. C'est indiscutablement le projet communautaire le plus ambitieux que nous ayons tenté à ce jour, donc s'il y a un moment pour démontrer votre génie, c'est maintenant... Vous pouvez poster vos propositions ici ou sur le sujet dédié sur le forum du 9e Âge (http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/24020-feedback-propositions-de-la-communauté-pour-la-révision-de-la-magie/) et notre nouveau membre Gajal se chargera de transmettre vos idées aux équipes anglophones !
  5. Texte original : http://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/503-version-1-3-is-out/ La Version 1.3 est disponible ! Il n'y a pas si longtemps que nous avons publié la dernière version, en novembre dernier. A cette occasion, des tas de choses ont changé pour des tas de raisons différentes - la plus importantes d'entre elles étant que notre projet se doit de déployer ses ailes et de renaitre des cendres de son passé - une façon poétique de dire que nous voulons être notre propre produit, même si nous continuons de porter l'héritage du passé. Une situation complexe s'il en est. Dans cet article, mon intention est de tenter d'expliquer le raisonnement derrière ces changements, comme cette nouvelle version du 9e Âge frappe à la porte, dans le livre de règles, les voies de magie, et de placer cette sortie dans son contexte. Un regard sur le passé Comme je l'ai déjà dit, beaucoup des efforts précédents ont été fait dans le but d'atteindre trois objectifs principaux: 1) Définir un meilleur cadre pour contrôler certaines listes qui bénéficient trop du spam tout en donnant aux moins extrêmes plus de flexibilité dans leur construction de liste (par exemple pour corriger le fait que les trois armées elfiques ont 1/3 de leurs choix d'unités en rares). 2) Orienter le jeu dans une direction plus en accord avec le nouvel environnement et le fluff en cours d'écriture, pour en faire notre propre jeu unique, en commençant par créer un nouvel ensemble de voies de magie fonctionnant en accord avec le nouvel environnement, et en remaniant les options et choix d'unité afin de mieux correspondre aux caractéristiques de leur armée. 3) unifier et aligner les livres pour en faire un ensemble cohérent en conception et en distribution, et laisser de l'espace destiné aux aménagements futurs du jeu au lieu de tout tasser maintenant. Comme la portée de l'édition était incroyablement ambitieuse, cela impliquait de changer les idées préconçues tant de l'équipe comme designers que des joueurs eux mêmes, c'était essentiellement une sortie expérimentale qui avait pour but de nous donner un meilleur point de vue sur l’effet de ces changements d'une façon plus large, et enfin ajuster le système pour que chacun bénéficie de ce que nous pensons être la bonne voie vers un meilleur jeu. Alors elle fait quoi cette sortie? En conséquence, plusieurs complications étaient forcées de se présenter. La 1.3 est publiée avec l'intention avouée d'améliorer les changements de la version précédente. ça a été fait en empruntant plusieurs chemins: 1) Alors que le sentiment général dans l'équipe est que nous n'avons pas assez de données pour définir quelles combinaisons sont problématiques à cet instant, on s'attendait déjà à ce que les changements importants apportés aux machines de guerre et aux monstres, ainsi que le nouveau système de pourcentages bénéficierait clairement aux listes "monster mash". De plus, certaines armées était certainement capable de donner des listes dont les trois quarts des points seraient dépensés en personnages - et tandis que les listes basées sur les personnages devraient être jouables, ce genre de dépenses sort des valeurs souhaitables. Par conséquent, des limites ont été posées afin de contrôler ce genre de listes extrêmes, surtout en relation avec les personnages montés et les monstres puissants individuellement, mais à part quelques exceptions, les monstres en général n'ont pas été touchés. Qui plus est, le jeu inclus maintenant un nouvel outil afin de faire face aux listes monstres en de meilleurs termes. 2) Les nouvelles catégories se sont prouvées parfois très restreignant pour d'autres Personnages ou pour les Bases de nombres d'armées. Plusieurs armées ont souffert du changement tandis que d'autres en ont trop bénéficié, alors que le but était de s'assurer que l'armée joue selon ses forces plutôt que de payer la "Taxe de Base". Pour remédier à ce manque de variété, plusieurs armées ont vu leurs pourcentages par catégories modifié, et certaines unité qui étaient passées en Spéciales retournées en Bases, à la condition que l'unité en question soit jouée en tant qu'unité et non en "redirecteurs". 3) Les changements pour les Personnages, bien que bons au sens où ils rendent les persos plus résistants et ajoutent de la flexibilité, restreignaient fortement leur usage, particulièrement celles plus dépendantes de leurs mages combattant et de leurs Personnages plus faibles mais moins chers. Pour améliorer ça, les profils de Personnages ont été rationalisés. Plusieurs Objets Magiques ont vu leur coût baisser afin de les rendre plus accessibles à toutes sortes de Personnages. Plusieurs vieux briscards comme le bon vieux Devin ou le Chaman Orque ont retrouvé leur profil fort en échange d'une augmentation. 4) Dans notre éternel désir de tendre vers un jeu équilibré et de qualité, nous avons laissé certaines des options les moins utilisées stagner trop longtemps. Avec ce patch, nous nous sommes efforcés de réparer cette injustice, de sorte de rendre les options qui ont le plus souffert des multiples changements, ou de l'absence de révision plus viables et désirables à nouveau. 5) La Magie. La Magie fut l'un des plus importants changements de la V1.2 et aussi le plus critiqué. Il y a eu trois sortes de plaintes: ceux qui se plaignaient que les nouvelles voies nuisaient gravement à l'identité des factions elles mêmes, ceux qui se plaignaient que la magie était devenue inutile à cause du niveau de puissance des sorts, et ceux qui n'aimaient pas l'équilibre entre les voies et la façons dont elles affectent les armées elles mêmes. En conséquence, "Rendre sa Grandeur à la Magie" (Make America Magic Great Again) était l'un des piliers de cette édition. Malheureusement, pour donner à la magie elle même son caractère et sa place dans le Monde du 9e Âge, nous avons perdu en "saveur" que nous avons l'intention de ré-injecter de différentes manières lors de la sortie des livres complets un peu plus tard. De la même façon, reprendre les Voies de Magie de zéro mène invariablement au déséquilibre entre les voies. Cependant, comme dis plus tôt, nous aurions aimé avoir plus de retours, nous avons tâché d'aligner toutes les Voies de Magie sur celle que l'on pense être la mieux conçue, celle qui fonctionne le mieux: Divination. Cette voie a été en quelques sortes notre modèle de ce que l'on peut attendre, en terme de puissance, d'une Voie de Magie. Derniers Mots, ou C'est Quoi la Suite? Il y a d'autres questions plus vastes qui n'ont pu trouver leur réponse lors de cette sortie. Notre attention, maintenant, se porte sur la prochaine génération de livres d'armées, et de nous assurer que les règles de bases sont aussi bonnes et solides que possible afin de se poser et d'entrer dans une période de stabilité. Donc nous avons essayé d'éviter, dans la mesure du possible, de réécrire les règles à la base du fonctionnement d'armées ou d'unités (comme réinventer le rôle de certaines unité ou complètement recréer des objets), car la complexité d'un tel effort pourrait facilement conduire à un déséquilibre plus important encore, et très franchement parce que nous considérons aussi qu'il vaut mieux concentrer notre énergie sur d'autre tâches plus urgentes. Donc désolé. Je sais que certains d'entre nous voulais que leur Unité de "BarbaresDeLaMortQuiTue"TM ou de Lanciers Elfes domine le monde, mais ça devra attendre la sortie des livres complets. Nous nous appliquerons à rendre vos unités et listes d'armées compétitives d'ici là. Mais en attendant, tout les livres d'armées devraient fonctionner plus ou moins comme jusqu'à maintenant. Pour le futur, nous nous efforçons de réaliser un jeu séduisant et immersif, pleins de choix et de saveur pour toutes les armées, mais avec notre propre marque dessus, tout en gardant son authenticité. Dépêche toi! je veux mes nouveaux jouets Sans plus tourner autour du pot, voici un résumé de ce qui viens pour chaque armée: Hardes Bestiales: L'un des plus gros problèmes de la Harde, d'après l'équipe de support (Army Community Support) était que le Devin avait les dents fragiles quand il fallait foncer dans le tas. L'équipe de règles (RT) accepta et décida de le remplumer en échange d'une légère hausse de points pour refléter ça. Puisque les voies de magies sont corrigées, remplacer Évocation n'était pas envisageable. En revanche, le Jabberwokie gagne une attaque de souffle ! Les remarques concernant les objets étaient recevables mais dut aux limites de temps, ça devra attendre. Ensuite l'équipe Équilibrage ajouta son grain de sel sous la forme de quelques améliorations sympathiques le comme pivot gratuit pour le cyclope afin de l'encourager à faire de l'exercice, rendant les petites unités de minotaures plus attractives au lieu du troupeau de bœufs habituel. Les Longues Cornes sont maintenant bien placés niveau points et le Char à Dents Tranchantes obtient une réduction. Malheureusement, ils ont aussi apporté le bâton: devant l'incroyable succès des Totems en V1..2, une limite à été instaurée quant au spam d'un même sort (pas plus de deux fois !). Les Bases passe à 20% pour redresser les choses et encourager la biodiversité en dehors des listes monstres, ainsi, les Molosses et les Chars peuvent entrer en base si elles atteignent une certaine taille. Ce principe s'applique également à d'autres armées. suite à venir
  6. Salut à tous, On organise à la boutique Juman'Jeux un petit tournoi amical pour bien commencer l'année Chaque joueur amène 3750pts d'armée et c'est parti ! Rdv à 10h 5€ de d'inscription, récupérable en bon d'achat si votre armée est complètement peinte ! Le lien T3 pour s'inscrire arrive bientôt
  7. Salut à tous et tout d'abord bonne année et meilleurs vœux ! Comme le titre l'indique, nous allons prochainement réaliser une vidéo de présentation "officielle" du 9e Âge. Cette vidéo a pour but de promouvoir le jeu mais aussi de recadrer quelques fausses idées que les joueurs peuvent associer au projet. La vidéo va se présenter sous forme de Question/Réponse et c'est la que nous avons besoin de votre aide. En effet nous répondrons à toutes vos questions, qui seront compilées et synthétisées, sur le projet (mais on va éviter les questions d'équilibrages sur le cout en point d'un archer elfe par exemple) afin de rendre les buts du 9e Âge plus limpides aux yeux de tous. Ce sujet restera ouvert environ 2 semaines afin de permettre à tout le monde de poser les questions qui lui tiennent à cœur. Au terme de ces 2 semaines nous enregistreront la vidéo qui sera disponible sur la chaine Youtube du 9e Âge ainsi que sur tous les moyens de communication que nous utilisons. Merci d'avance pour votre participation et votre soutien ! Ludiquement L'équipe UN-FR du 9e Âge
  8. Bonjour Je me permet de faire ce sondage auprès des différents forum raciaux : Quelles sont les unités qui sont difficile à trouver chez les fabricants de figurines divers et variés ? Vous pouvez mettre ici des références qui ne sont pas produites ou encore des régiments qui vous semble hors de prix, donc peu accessible. Merci de donner votre avis, ce sondage à pour but de peaufiner un projet qui pourrait intéresser grandement la communauté du Neuvième âge. Et bonne soirée à vous. Samwar
  9. Yop ! Je travaille en ce moment sur un projet de conversion d'une armée ogre. Le projet modélisme est à peu près fixé donc je m'attaque maintenant à la partie liste. Je précise que je suis un novice total avec les ogres mais voici quand même mon premier jet (nom en anglais vu que la v1.3 est toute récente) : Characters (40%) 1060/1800 : - 1 Khagans : Great Khan (360), Trolleater (70), Heart-Ripper (60), Mammoth-Hide Cloak (60), Obsidian Rock (40), Crown of Scorn (30) = 620 > un bon gros thon qui envoi bien. Je joue sans chaman, j'ai donc pris la Crown et la RM2 pour fiabiliser mon anti-magie - 1 Khagans : Khan (210), BSB (50), Rottenjaw (70), Dragonskin Banner (80), Great Weapon (30) = 440 > un mini-thon, surtout la pour la bannière et les attaques empoisonnées Core (25%+) 1137/1125+ : - 13 Tribesmen : 3 models (160), 10 models (10*54), Iron Fists (13*14), FCG (20+20+20), War Standard (30) = 972 > la grosse deathstar solide et qui apporte pas mal de bonus passifs.Elle sera évidemment rejointe par mes 2 persos - 3 Bruisers : 3 models (165) = 165 > c'est l'inconnu de cette liste. Je trouve que j'ai peu de haute force donc ça compense un peu le reste mais j'hésite à les remplacer par un pack de scraplings Special (no limit) 1230 : - 4 Tusker Cavalry : 2 models (300), 2 models (2*140), Iron Fists (4*10), M(20), SB (20), Gleaming Icon (10) = 670 > principalement la pour tenir un flanc, la bannière les fiabilise pas mal - 1 Sabretooth Tiger : 1 model (80) = 80 - 1 Sabretooth Tiger : 1 model (80) = 80 - 1 Sabretooth Tiger : 1 model (80) = 80 > la triplette de redirecteurs - 2 Yeti : 2 models (160) = 160 - 2 Yeti : 2 models (160) = 160 > mes chasseurs de machines de guerre. J'hésite à enlever un Tigre pour les remplacer par 2x1 Kin Eater. Powder Keg (35%) 590/1575 : - 4 Bombardiers : 3 models (220), 1 model (75) = 295 - 4 Bombardiers : 3 models (220), 1 model (75) = 295 > pas de magie et pas d'objets de sort dans la liste, ils ont donc le rôle d'anti-chaff Chained beasts (30%) 480/1350 : - 1 Rock Aurochs (480) = 480 > il tiendra l'autre flanc, c'est aussi ma réponse aux monstres adverses vu qu'il peut à peut près tout prendre en 1v1. Total : 4497 Tous vos avis sont les bienvenus !
  10. Salut à tous, La version 1.2 vient de sortir (en anglais, traduction en cours) et pour éviter de répondre aux mêmes questions voici un petit guide des changements majeurs. Le contexte : Le 9e Âge va de plus en plus s'éloigner des règles de WFB v8. En effet Le 9e Âge veut affirmer son identité d'une manière forte. Cette V1.2 va poser les bases de la V2, la tant attendue version stable du 9e Âge. Les changements : Remaniement des Voies de Magie : Il n'y a plus que 10 voies au lieu de 20 ainsi que plus de variété au sein de chaque voie (présence/absence du sort 0, des attributs et des Traits). Quel est l’intérêt ? Diminuer le nombre trop important de sorts similaires dans le jeu. La plupart sont redondants et la concurrence n'était pas assez rude entre les voies. Les voies seront donc plus spécialisées et orientées par tâches : fini le "un peu de tout pour tout le monde" (dégâts, amélioration, malédictions etc). Nous souhaitons que le choix des voies de magie prenne une place importante dans la conception d'une liste, choix qui n'était pas assez marqué jusqu’à présent. Composition d'armée : Exit les anciennes catégories : Seigneurs/Héros/Bases/Spéciales/Rares. Chaque armée a désormais ses propres catégories et est composé de Personnages/Bases/Spéciales ainsi que d'entre une et trois catégories supplémentaires. Chaque catégorie aura un pourcentage de points spécifique à chaque armée (par exemple l'Empire de Soonstahl a droit à 30% de personnages tandis que les Ogres Khans ont droits à 40%). Le but de cette manœuvre ? Limiter le "pierre-papier-ciseaux", c'est à dire les listes trop orientées (full monstre, full artillerie, etc) qui, soit décrochent des victoires faciles, soit subissent des défaites écrasantes en fonction de l'orientation de la liste en face et donner de vraies spécialisations aux armées. Machines de guerre : Toutes les machines de guerre ont subi des modifications et ont une nouvelle présentation de profil ainsi que des règles mises à jour (évolution du dés de dispersion notamment). Nouveau format : Tous les points ont été doublé en version 1.2, afin de permettre une granularité plus fine pour les unités de base et un meilleur contrôle de l'équilibrage via les couts en points. On espère ainsi se débarrasser des améliorations de type "3 points pour 2 figurines"... Le nouveau format recommandé est de 4500 points ce qui correspond à 2250 points en version 1.1 Il s'agit donc d'une réduction de la taille recommandée des parties, afin que les parties soient globalement plus rapides. Et ceci aussi bien pour les parties amicales (des parties de plus de 4 heures, ça commence a faire long pour certains) que pour les parties de tournoi, ou le timing est plus serré et ou beaucoup de parties s’arrêtaient au tour 5, ou même avant. Les autres changements restent mineurs. Le gameplay reste globalement le même, mais la phase conception de liste sera un peu différente. Pour des informations plus complètes, vous pouvez jetez un œil dans ce sujet sur le forum du 9e Âge: http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/18938-nouvelles-du-front Ludiquement L’équipe UN-FR du 9e Âge
  11. Salut à tous, Voici une nouvelle qui va ravir les amateurs de chevalerie : TMS (Tabletop Miniatures Solutions) lance une campagne de crowdfunding pour l'armée du Royaume d'Equitaine. Ça se passe ICI. Il me semble que toutes les unités de l'armée seront couvertes si la campagne marche bien (sachant qu'ils rajoutent également des unités après la campagne pour enrichir la gamme) ce qui est le rêve pour avoir une armée homogène. Je n'ai jamais eu leurs figurines entre les mains donc je ne peux pas juger la qualité de la résine cependant si vous voulez plus d'avis je vous invite à lire la page dédiée à ce fabricant sur le site du 9e age. Le responsable/communicant de la boite est assez actif et répond souvent aux questions en plus de présenter les nouveautés. Bon pledge à tous !
  12. Salut à tous, Les informations suivantes sont tirées du 9th Scroll : Parlons de la version 1.2 Comme la plupart d'entre vous le savent, nous sortons la version1.2 du jeu dans les semaines qui viennent (25 octobre normalement). Pourquoi? Nous avons sérieusement fait le point de toutes les améliorations envisagées pour la version 2.0. Il y a de nombreuses bonnes idées,mais c'est juste trop pour que nous puissions être prêt avant la fin de l'année. D'un autre côté, nous comprenons le besoin de mettre tous les livres d'armée à jour afin de corriger les problèmes connus. Nous aimerions vous les présenter avec des règles à jour à temps pour notre premier tournoi officiel international prévu mi novembre: le T9A Masters de Herford. Qu'est ce qui va changer? Les règles vont inclure, entre autre changement, une réorganisation de la structure des armées et une refonte complète des domaines de magie. Tous les livres d'armées seront portés vers la V1.2 en conséquence. Nous ajouterons aussi de nouvelles corrections de l'équilibrage des livres d'armées en plus de ceux effectués en septembre (améliorations, adoucissements, et autres modifications). Combien de temps durera la V1.2? Quelques mois. Ce n'est pas qu'on aime l'instabilité, et on aimerait que la V1.2 tourne parfaitement, mais soyons réalistes, il y aura besoin de quelques ajustements et la V1.3 se devrait se montrer vers Février/Mars. Enfin les règles seront gelées au moins jusqu'à la fin de l'été. Sortie du fluff? On n'y est pas encore mais on s'en approche Au rythme actuel, nous pouvons dire avec confiance qu'il devrait être prêt pour le 24 Décembre, peut être même avant. Notre premier livre de règles complet avec artwork et fluff devrait donc sortir sous la version 1.2 aperçu des règles de magie V1.2 (en provenance direct du gourou de la Rules Team : Fjugin) : Un problème que l'on voit avec les domaines de magie actuels, est le grand nombre de sorts et de domaines. On a un total de 160 sorts sans même compter les objets de sorts spécifiques des armées (Totems, runes, drain de magie, etc...). Combien de joueurs les connaissent par cœur? Pas beaucoup j'en suis sure, pas même les plus motivés des top tournoyeurs les connaissent tous. En général, on ne veut pas d'un jeu où la connaissance d'une règle obscure ou l'interaction de règles déterminent l'issue de la bataille. C'est en aplanissant les règles et d'une manière générale, en évitant les règles trop longues ou trop compliquées qu'on réussi. Les domaines de magie sont clairement du côté trop long de la force pour l'instant. Apprendre tous les sorts est une tâche ingrate, et en plus, la longue liste de sorts n'ai pas très encourageante pour les nouveaux joueurs voulant nous rejoindre. Un joueur commençant une nouvelle armée disons les Elfes Sylvestres doit lire 80(!) sorts quand il écrit sa liste d'armée avant de choisir quel domaine utiliser. On voit clairement un problème avec le grand nombre de domaines/sorts que nous avons actuellement. On pourrait dire que ça donne au joueur plus de choix, que ça rend la création de liste plus intéressante, je pense que c'est faux. En l'état actuel, la sélection du domaine de magie ne tient pas une grande place dans le processus de création de liste, c'est plus un truc qu'on balance comme ça à la fin. Vous faites votre liste,ajoutez des sorciers, et enfin vous choisissez le(s) domaine(s). Il y a des exceptions bien sure, mais dans ce cas, les listes sont souvent construites autour d'un seul sort, pas un domaine entier. Nous pensons que c'est la conséquence du fait que tous les domaines se ressemblent. Tous les domaines ont 2-4 améliorations/malédictions, certains offensif, d'autres défensifs. La plupart des domaines ont un sort de dégâts standard (2D6 F4, ça vous dit quelque chose?) et quelques sort d'utilité spécifiques pour finir. Le profil de tous les domaines est plus ou moins le même. Les différences ne se trouvent que dans des détails, ce qui donne aux joueurs une fausse impression de choix : vous avez beaucoup de choix, mais au bout du compte, ça ne fait pas une grosse différence. Choisir un domaine tient plus de la "lecture du méta" (prédire contre quoi vous allez jouer) que de rechercher les synergies entre l'armée et le domaine de magie. Et enfin nous avons un problème d'équilibrage. La magie est encore trop puissante. On ne voit que très rarement une armée sans magie et trop souvent l'issue d'une bataille déterminée par le lancement d'un seul sort. L’accès aux domaines entre les armée est aussi très inégal,certaines ont accès à 10 domaines, d'autres à 3. Pas très équitable, et très difficile à équilibrer en points car au cours de la partie sur la table, ces choix additionnels n'affectent pas la force intrinsèque de la liste. Qu'est ce qu'on fait alors? On fait quelque chose de radical: on réécrit tout le livre de magie. En faisant ça, on s'attaque aux trois problèmes mentionnés ci-dessus en une seule fois. On corrige le problème des sorts trop nombreux en réduisant le nombre de domaines. Nous allons les réduire de moitié de 20 à 10.Le nombre de sorts par domaine restera tel quel puisque nous n'avons aucune intention de réécrire le système de génération des sorts. Les domaines seront orientés par tâches, fini le "un peu de tout pour tout le monde". Certains domaines seront orienté dégâts, peut être contre certaines cibles spécifiques (efficaces contre les faibles endurances, ou contre les armurés, ou contre les grosses endurances, etc...), certains domaines seront orientés amélioration de combat, peut être en rendant vos unités plus mortelles ou plus résistantes. Certains domaines pourraient être plus utilitaires, etc. Chaque domaine aura ses forces et ses faiblesses clairement établies et seront bien plus spécialisés pour certaines tâches. Nous espérons donner aux joueurs un choix plus réel et faire de la sélection du domaine une étape à part entière de la construction de liste. Pour l'équilibrage, nous retirons les sorts les plus OP et réécrivons les règles de pouvoir irrésistible et de fiasco. Il sera plus risqué de lancer un sort avec 5 dés et moins de risques à utiliser moins de dés. Cela devrait, on l’espère rendre moins courantes les victoires sur un seul sort. L’accès aux nombre de domaines sera plus équitable entre les différentes armées,entre 3 et 6 selon les armées, les plus orientées magie (du point de vue fluff, forces/faiblesses de l'armée) ayant accès à plus de domaines. La spécialisation combinée à la limitation du nombre de domaines accessibles pour certaines armées implique que certaines armées devront perdre certains de leurs objets magique mais elles en gagneront de nouveaux. C'est un pas vers la création d'identités plus marquées pour les armées en clarifiant leurs forces et leurs faiblesses. Moins de domaines signifie que les auteurs peuvent explorer chacun d'eux plus profondément. Ils sont maintenant liés à différentes sources d'énergie ou idéaux ce qui les rend accessible à des armées ayant des objectifs très différents. Par exemple, un domaine tire son énergie de la terre et de la nature ce qui convient à la fois aux elfes sylvestre et aux hardes bestiales quand bien même leurs raisons et leurs méthode peuvent diverger grandement. Pour illustrer les changements à venir, vous trouverez sur la prochaine page le nouveau domaine du Feu. D'un point de vue fluff, le Feu est l'art de manipuler des éléments de pure énergie. Du point de vue du jeu, le Feu est un domaine très offensif, qui consiste à causer des dégâts à l'adversaire et augmenter la capacité de vos troupes à infliger des dégâts aux troupes adverses. Les dégâts sont limités dans leurs capacité. Ils sont élevés contre les faibles endus/armures et au mieux médiocres contre les autres cibles. Ce domaine annonce aussi un autre changement. Il n'a ni attribut ni sort primaire. A la place, il y a un nouveau type de sort "le sort signature"*(*traduction susceptible de changer), c'est un sort que tous les sorciers utilisant ce domaines connaissent en plus de leurs autres sorts. En ne nous limitant pas à toujours avoir un attribut et un sort primaire pour tous les domaines, nous avions plus de liberté pour les écrire en fonction de l'idée que nous nous faisions de leur rôle. Domaine du Feu: S*Boule de Feu 4+ 24" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané" "La cible subit 1D3+1 touches deForce4 ayant la règle attaques enflammées" 1 Coulée de Lave 5+ 9+ 12+ 36" 24" 12" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané" "La cible subit 1D6 2D6 3D6 touches de Force 4 ayant la règle attaques enflammées" 2 Cascade de Feu 6+ 10+ 24" 6" Aura "Amélioration" "Reste en jeu" "Initiative 0. Lors de chaque round de càc, chaque figurine ennemie en 10+ contact avec la cible subit une touche de force 4 avec la règle attaque enflammée. Ceci est une attaque spéciale de càc" 3 Salve Brulante 7+ 10+ 18" Aura "Malédiction, Dégât" "Instantané" "La cible subit 1D3 1D6 touches deForce4 ayant la règle attaques enflammées" 4 Immolation 8+ 18" "Sol" "Reste en Jeu" "Placez un marqueur de 3"de diamètre à plus d' 1" de toute unité, son centre marquant la cible. A la fin de chaque tour de joueur, chaque unité ayant été en contact avec le marqueur durant ce tour subit une attaque de zone (4) de Force 4 avec la règle attaque enflammées" 5 Épées Flamboyantes 10+ 13+ 18" 6" Aura "Amélioration" "Dure un tour" "Les attaque de corps à corps et de tir de la cible gagnent 1+ pour blesser, attaques magiques et attaques enflammées" 6 Braises Enveloppantes 12+ 24" "Malédiction, Dommages directs" "Instantané" "Chaque figurine de l'unité ciblée subit une touche de force 3 avec la règle attaque enflammée" Aperçu de la construction de liste: Le problème: Au cours du développement de Batailles Fantastiques: Le Neuvième Age, les concepteurs de règles ont eu des difficultés avec l'équilibrage de certains type de listes (full tir/évitement/monstres volants, ect). "Ces listes ont souvent soit des victoire faciles soit des défaites écrasantes selon ce qu'elles affrontent, c'est ce qu'on appelle le pierre-papier-ciseaux". Sur le papier, ces listes ont l'air équilibrées (parce qu'en moyenne elle feront 10pts de victoire), mais pris séparément les parties ne sont ni justes, ni amusantes, ni équilibrées. La source de ce déséquilibre tient souvent du besoin d'outils spécifiques pour luter contre certaines unités. Prenez les monstres par exemple. Il vous faut des blessures multiples et/ou des attaques de force élevée pour les gérer efficacement. Une liste équilibrée n'a en général les moyens de ne lutter que contre quelques uns.Surchargez en monstres et les listes équilibrées vont souffrir. Le problème n'est pas que les monstres soient trop forts par eux même, le problème vient de la synergie entre eux: plus vous prenez de montres plus chacun d'entre eux devient fort. A contrario, si un joueur sélectionne un grand nombre d'anti-monstres, c'est la liste monstres qui va souffrir mais tout ces anti-monstres sont une perte de point si vous affrontez peu de monstres.Le jeu devient très dépendant des listes adverses.Les parties sont gagnées ou perdues avant le déploiement. En tant que créateur de règles, nous pensons qu'il est de notre devoir de faire en sorte que les deux joueurs apprécie la partie et que le type de liste rencontrée ne soit pas le seul facteur déterminant qui remporte la victoire. Beaucoup d'efforts ont été fait pour tenter de limiter ces types de listes l'été derniers lors des derniers ajustements en vue de la sortie de la V1.0. Cela nous a conduit à des règles peu élégantes comme "Derniers de leur espèce" chez les Hautes Lignées Elfes ou "Survie du plus apte" chez les Guerriers des Dieux Sombres, ou à des section rares très encombrées comme dans les livres Elfes Sinistres et les Hautes Lignées Elfes. Ce qui restreint grandement la construction de listes. Même après tous les efforts des équipes d'équilibrage, de règles et des comités de livres d'armées pré V1.0, on voit toujours ces listes extrêmes en grand nombre. Nous pensons que la solution n'est pas d'ajouter d'autres pansements.Nous ne pensons pas non plus que le problème peut se résoudre au seul ajustement de coût en points. Le cœur du problème n'est pas que certaines unités sont trop fortes, mais que le nombre les rend meilleurs que la somme de leurs individualités. La solution: La source du problème se trouve dans les types d'unités se retrouvant dans les différentes sections (Seigneurs, base, rares, etc...) de plusieurs livres d'armées. Si une armée possède de bonnes unités de tir en Héros, Bases, Spéciales et Rares, vous pourrez bien sure aligner une ligne de tir bien sale en mettant presque 100% de vos points d'armée en tireurs. Nous allons donc remplacer l’ancien système de séparation "Seigneurs, Héros, Bases, Spéciales, Rares". Ces catégories étaient basées en grandes parties sur le niveau de puissance. Vous aviez les meilleurs en Seigneurs et Rares, et les moins bonnes en Bases. Nous allons le remplacer par de nouvelles catégories basées sur le rôle des unités, non plus sur leur force. Nous pourrions avoir une catégorie pour les tireurs, une autre pour les figurines seules à forte endurance (les monstres), etc. Si tous les tireurs sont dans une même catégorie limitée à 30%, je ne peux plus aligner de ligne de tir aussi extrême qu'avant, puisque les règles ne le permettent plus. Chaque livre d'armée recevra des catégories adaptées à ses besoins spécifiques. Ce qui mettra un terme à certaine combinaisons abusive et nous donnera plus de contrôle sur quelles armées peuvent jouer quels styles de listes. Les trois catégories Personnages, Bases, Spéciales seront présentes dans tous les livres d'armées. -Personnages est la fusion de Seigneurs et Héros et aura droit à entre 30% et 40% (chaque armée ayant sa propre valeur) -Spéciales reste comme avant si ce n'est que vous pouvez dépenser autant de points que vous le voulez de cette catégorie (plus de limites). C'est dans cette catégorie que se trouverons la plupart des unité en rang ainsi que les redirecteurs (tout ce qui ne pose pas de problème pris en nombre). -Bases reste comme avant, c'est une catégorie visant à amener des unités d'infanterie non-élite dans le jeu. La limite basse sera variable d'une armée à l'autre pour permettre plus de différenciation entre les armées. Les armées d'élites pourrais avoir une limite plus basse que la moyenne (ce point sera traité durant la réécriture de chaque livre d'armée). -En plus de ces catégories standard, chaque livre d'armée en contiendra entre une et trois additionnelles taillées pour les besoins spécifiques de chaque armées. Exemple : Organisation d'armée Khans Ogres Personnages: Max 35% Bases: Min 25% Spéciales: pas de limite Tonneau de poudre: Max 35% Asservis: Max 30% La liste ci-dessus représente l'organisation d'armée des Khans Ogres. Rien de spécial dans Personnages, Spéciales et Bases, plus ou moins comme avant, comme ce sera le cas de la plupart des armées. Nous avons ensuite ajouté deux catégories spécifiques à cette armée: "Tonneau de poudre" et "Asservis" (les noms ne sont pas encore définitifs). "Tonneau de poudre" est la catégorie des tireurs: mercenaires avec pistolets, canonniers, jette ferraille, crache tonnerre. Limiter à 35% le nombre de points que l'on peut dépenser dans cette catégorie signifie que vous ne pourrez plus assembler ces listes extrême de tir. La catégorie "Asservis" contient tous les gros monstres et sa limite est fixée pour éviter le trop de monstres dans une seule liste. Dans certains cas, il est impossible de placer une figurine dans une seule catégorie. Prenez le Prince Démon par exemple, c'est un personnage, donc il se doit d'être dans la section "Personnages" (la section "Personnage" est ce qui fait de vous un personnage, ce qui vous permet d'être général, de lancer des défis, etc...). Mais c'est aussi un monstre. On ne peut pas le placer dans la catégorie monstre, parce que dans ce cas, il ne serait plus un personnage. On ne peut pas non plus le placer dans la catégorie "Personnages" sinon après avoir dépenser tous les points possibles en monstres, vous pourriez ajouter tous vos points de personnages en Prince Démon alignant ainsi davantage de monstres difficiles à tuer et contournant ainsi les intentions derrière les changements dans la construction de listes. La solution ici est d'inclure le Prince Démon dans les deux catégories. La plupart d'entre vous a dû voir le sondage sur l'orientation des armées que l'équipe des règles a publié il y a deux mois. C'était en vue de donner plus de caractère aux livres d'armées en leurs donnant des forces et des faiblesses plus claires. Vous vous demandez: qu'est ce que donner des forces et des faiblesses plus claires aux armées à a voir avec la limitation des listes ultra spécialisée? A première vue, ces deux changements ont l'air d'aller dans des directions différentes, mais en y regardant de plus près, ce n'est pas le cas. Premièrement, les faiblesses des armées étant plus claires, il devient plus important de garder les listes les plus spécialisées sous contrôle afin que les faiblesses ne deviennent pas handicapantes au point de rendre certaines parties injouables. Deuxièmement, ces nouvelles catégories donnerons aux concepteurs de règles un outil pour contrôler quelles armées auront accès à quelles quantités de quoi. Disons qu'une armée X est sensée avoir un tir puissant. On peut facilement leur autoriser un peu plus de tir qu'aux autres armées. Ou si une armée est sensée être axée autour de ses personnages, on peut les autoriser à dépenser plus de points en personnages. C'est un outil simple que les concepteurs peuvent utiliser pour rendre les armées plus "uniques". Et enfin, c'est un grand changement, avons nous trop limité quelque chose, ou pas assez autre chose? Nous travaillons très dure et faisons de notre mieux mais il est très difficile de tout bien faire du premier coup. Il nous faudra un grand nombre de tests afin de parfaire les réglages de ces nouvelles catégories. Dans le courant du printemps, nous publierons une version 1.3. Cette mise à jour se concentrera sur toutes les données que nous aurons glanées durant les mois de tests de la version 1.2 et ajustera les catégories (et les coûts en points) pour améliorer l'équilibre et rendre toutes les unités de toutes les armées jouables. Ludiquement L'équipe UN-FR du 9e Âge
  13. Bonjour, Voici les liens qui vous permettront de trouver facilement tous les documents en VF ou en VO de Batailles Fantastiques : Le 9e Age. LE PACK COMPLET en VF LES REGLES (en Français) LA MAGIE (en VF) LES ARMEES (en VF) Pour la VO pour ceux qui veulent vérifier la conformité des traductions. Pour toutes réclamations, donner son avis et participer activement à l'aventure 9th Age, voici le lien vers la section Française du Forum Officiel et ici vers sa section Téléchargement de documents. Merci de NE PAS POSTER de réponses ici (même pour les remerciements), veuillez aller sur le sujet "The 9th Age Project" pour tout commentaire. Ce sujet est exclusivement réservé aux liens vers les ressources documentaires et les mises à jour. Bien à vous, Koala.
  14. Salut à tous, On organise un petit tournoi de 9e Âge le 15/10/2016. Amenez 2000pts d'armée et on passe une bonne journée Je vous mets le lien T3 pour vous inscrire si ça vous tente : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=17544 On tirera les scénarios avant chaque ronde, comme expliqué dans le livre de règle. A bientôt
  15. Avis aux joueurs du 9e Âge ! La section "anciennes versions de Warhammer" vient d'accoucher d'une première version jouable d'une campagne se déroulant dans le monde-qui-fut, en prémisse à la Fin des Temps : la Révolte de Mallobaude, racontant la guerre civile puis la guerre contre les morts-vivants qui se déroula en Bretonnie en 2522-2523. Cette campagne, fruit de plusieurs mois de travail, est découpé en deux parties : un premier supplément décrit le fluff et la structure de campagne, indépendamment de tout système de règles V8/Aos/9th Age/etc..., puis un 2e supplément décrit les règles des personnages, des armées, etc, pour l'instant en règles V8. Cette organisation est volontairement destinée à conserver inchangée la structure de la campagne, et à proposer plusieurs livrets de règles pour les systèmes existants, ce qui permettrait de jouer au sein de cette campagne des batailles en V8 ou en 9e Âge, vous permettant de satisfaire tous les publics. À télécharger ici pour la V8 : https://1drv.ms/f/s!AopKOqOXXCHNrz9YbIfXGioJJxoX C'est là que vous intervenez : je recherche des volontaires pour adapter ces règles au format 9e Âge, compiler le tout sous forme d'un supplément, et ainsi faire de cette campagne le premier supplément multi-systèmes du Warfo. Si vous êtes intéressé, dites-le ici. Je me chargerai du pilotage du projet, en ouvrant progressivement les sujets à discuter, ainsi que de la mise en forme finale du document. J'espère que rejouer, avec les règles de 9e Âge, l'un des moments méconnus de la Fin des Temps vous intéresse et que vous participerez à ce projet !
  16. Bonjour, en me baladant dans la section V8 du forum j'ai vu quelques créations qui m'intéressent beaucoup (noble sur ours, nanocoptère, poil au menton) et j'aimerai les adapter pour le 9ème Age. Étant donné que je n'ai jamais joué à la V8, je peut difficilement les convertir. Ce topic est donc là pour essayer de passer ces unités de la V8 au 9ème âge.
  17. Salut à tous, Voici des nouvelles de la part des sociétés partenaires du 9e Âge : - Crosslances, une nouvelle société partenaire, nous présente son interprétation de Sunna, l'héroïne légendaire de l'empire de Sonnsthal, la nouvelle égérie des joueurs imperiaux! http://www.crosslances.net/ - Avatar of War nous présente également un "work in progress" de Sunna http://www.avatars-of-war.com/ - Tabletop miniatures solutions a conçu un superbe duc Equitain sur Hippogriphe https://tabletop-miniatures-solutions.com/ https://www.youtube.com/watch?v=vW6JtPPoXdA Ludiquement Anglachel pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  18. Salutation ! Ne voulant pas faire des sujets doublons sur le Warfo, je fait juste une petite annonce : Une nouvelle gamme de squelettes des sables est maintenant disponible sur le site français de Mantic http://www.manticgames.fr/empire-de-poussiere-95 De quoi permettre aux joueurs des Dynasties Immortelles du 9e Âge de constituer une armée assez facilement. En effet, depuis de la gamme des Rois des Tombes de GW c'était devenu plus sportif pour collectionner ce genre d'armée. Je vous invite à jeter un œil dans ce sujet de la rubrique "Autres Wargames" du Warfo : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=243145#entry2948305
  19. Bonjour à tous, La team France est bien arrivée à Athènes. On est tous chaud et demain commencent les championnats du monde en solo (mercredi et jeudi) suivis par les championnats du monde en équipe (vendredi, samedi et dimanche). 5 français participent à l'ESC et on est une équipe de 8 avec un coach pour l'ETC. On est hypra content de vous représenter et on va essayer de vous faire vivre ça au maximum via ce sujet, via la page facebook qui est très active et y'aura un maximum de photos ! Néanmoins vous retrouverez tout ici, ainsi que nos débriefings ensuite. N'hésitez pas à poster vos questions aussi, on sera ravi d'y répondre. Bon suivi à tous ! Thibault alias "Ankor", Capitaine Team France ETC 9TH AGE 2016. FACEBOOK TEAM FRANCE
  20. Je débute dans le 9ème age (et même dans feu WHB, où j'ai fait que quelques parties). Je me suis fait une liste à 2400 pour faire un première demo. Je voulais votre avis, histoire de savoir si j'avais fait n'importe quoi où si ca se tenais, surtout au niveaux des options et objets magiques. L'idée c'est d'avoir un milieu qui va tenir et repoper, avec sur les ailes la cavalerie pour faire le ménage. Avec une grosse bête volante, histoire d'aller chercher ce qui se cache dans les coins et un peu d'éthéré pour engluer et éviter les sur nombres. Merci Vampire Covenant (Standard (1501-3999pts)) (2400pts) (No Category) Vampiric Bloodlines Brotherhood of the Dragon Lords (295pts) Vampire Count (295pts) Brotherhood of the Dragon Bloodline (30pts), Plate Armour, Shield (5pts) Awaken (Zombies), Brotherhood of the Dragon Bloodline, Fear, Undead, Vampiric (6+) Army General General Level 2 Wizard ​Apprentice (25pts) Path of Necromancy Magic Items (10pts) Hardened Shield (5pts), Potion of Swiftness (5pts) Mount (20pts) Skeletal Steed (20pts) Warbeast Ethereal, Mount's Protection (6+), Swiftstride, Undead Name Magic Property Potion of Swiftness One use only. May be activated at the start of any phase or Round of Combat. For the duration ofthe Player Turn, the bearer has +3 Initiative. Name Saving Throw modifier Special Rules Type Hardened Shield +2 Adds an additional +1 to bearer's Armour Save (for a total of +2) while using the shield. Shield Plate Armour +3 Suit of Armour Shield +1 In CC cannot use with two-handed weapon Shield Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Skeletal Steed 8 2 - 3 3 1 2 1 3 War Beast 25x50mm Vampire Count (Brotherhood of the Dragon) 6 9 5 5 5 3 7 5 10 Infantry 20x20 Heroes (540pts) Necromancer (125pts) Awaken (Zombies; Skeletons), Undead Level 2 Wizard Apprentice (25pts) Path of Necromancy Magic Items (35pts) Dispel Scroll (35pts) Name Magic Property Dispel Scroll One use only. Instead of making a Dispel roll, you can use the scroll. The spell is automatically Dispelled. Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Necromancer 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Infantry 20x20mm Necromancer (90pts) Magic Items Awaken (Zombies; Skeletons), Undead Level 2 Wizard Apprentice (25pts) Path of Necromancy Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Necromancer 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Infantry 20x20mm Vampire Courtier (325pts) Additional Hand Weapon (5pts), Brotherhood of the Dragon Bloodline (10pts), Plate Armour, Shield (5pts) Awaken (Zombies), Brotherhood of the Dragon Bloodline, Fear, Undead, Vampiric (6+) Level 1 Wizard Apprentice (30pts) Path of Necromancy Magic Items (40pts) Sword of Strength (15pts), Talisman of Greater Shielding (25pts) Mount (160pts) Monstrous Revenant (160pts) Fly (40pts), Lethal Srtrike (10pts), Monstrous Beast Fear, Fly (8), Large Target, Lethal Strike, Monstrous Ranks, Monstrous Support, Stomp (1), Swiftstride, Undead Name Saving Throw modifier Special Rules Type Plate Armour +3 Suit of Armour Shield +1 In CC cannot use with two-handed weapon Shield Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Monstrous Revenant 6 4 - 5 5 4 2 4 4 Monstrous Beast 50x50mm Vampire Courtier (Brotherhood of the Dragon) 6 8 4 5 4 2 6 4 8 Infantry 20x20 Name Protection Talisman of Greater Shielding The bearer has Ward Save (5+). Name Range Strength Special Rules Type Paired Weapons Requires Two Hands. +1 Attack and strikes with +1 Initiative. Combat Weapon Sword of Strength CCW As User +1 Attacks made with this weapon are at +1 Strength. Hand Weapon Core (655pts) Dire wolves (40pts) 5x Dire wolf (30pts), Warbeast Ashes to Ashes, Invocation (D3+3), Swiftstride, Thunderous Charge, Undead, Vanguard Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Dire wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Warbeast 25x50mm Dire wolves (40pts) 5x Dire wolf (30pts), Warbeast Ashes to Ashes, Invocation (D3+3), Swiftstride, Thunderous Charge, Undead, Vanguard Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Dire wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Warbeast 25x50mm Dire wolves (40pts) 5x Dire wolf (30pts), Warbeast Ashes to Ashes, Invocation (D3+3), Swiftstride, Thunderous Charge, Undead, Vanguard Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Dire wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Warbeast 25x50mm Ghouls (115pts) Champion (10pts), 12x Ghoul (120pts), Musician (10pts), Standard Bearer (10pts) Ashes to Ashes, Invocation (D6+3), Poisoned Attacks, Undead Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Ghoul 4 3 0 3 4 1 4 2 6 Infantry Skeletons (210pts) Champion (10pts), Musician (10pts), 40x Skeleton (200pts), Spears, Standard Bearer (10pts) Ashes to Ashes, Invocation (D6+3), Undead Name Saving Throw modifier Special Rules Type Light Armour +1 Suit of Armour Shield +1 In CC cannot use with two-handed weapon Shield Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Skeleton 4 2 2 3 3 1 2 1 4 Infantry 20x20mm Name Range Strength Special Rules Type Spear Wielder has Fight in Extra Rank when using this weapon. Attacks made with a Spear has Armour Piercing (1). Attacks made with Spears gain Lethal Strike when directed against Cavalry, Monstrous Cavalry and Chariots Engaged to the front. Mounted models cannot use Spears. Combat Weapon Skeletons (210pts) Champion (10pts), Musician (10pts), 40x Skeleton (200pts), Spears, Standard Bearer (10pts) Ashes to Ashes, Invocation (D6+3), Undead Name Saving Throw modifier Special Rules Type Light Armour +1 Suit of Armour Shield +1 In CC cannot use with two-handed weapon Shield Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Skeleton 4 2 2 3 3 1 2 1 4 Infantry 20x20mm Name Range Strength Special Rules Type Spear Wielder has Fight in Extra Rank when using this weapon. Attacks made with a Spear has Armour Piercing (1). Attacks made with Spears gain Lethal Strike when directed against Cavalry, Monstrous Cavalry and Chariots Engaged to the front. Mounted models cannot use Spears. Combat Weapon Special (555pts) Barrow Guard (155pts) 15x Barrow Guard (150pts), Champion (10pts), Heavy Armour, Musician (10pts), Shield (15pts), Standard Bearer (10pts) Ashes to Ashes, Bodyguard (General, Barrow King), Invocation (D3+3), Lethal Strike, Magical Attacks, Multiple Wounds (2, Infantry,War Beast, Cavalry), Undead Name Saving Throw modifier Special Rules Type Heavy Armour +2 Suit of Armour Shield +1 In CC cannot use with two-handed weapon Shield Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Barrow Guard 4 3 0 4 4 1 3 1 7 Infantry 20x20mm Barrow Knights (145pts) 5x Barrow Knight (130pts), Cavalry, Champion (10pts), Heavy Armour, Lance, Musician (10pts), Shield Ashes to Ashes, Cavalry Support, Combined Profile, Invocation (D3 +1), Lethal Strike, Magical Attacks, Multiple Wounds (2, Infantry,War Beast, Cavalry), Swiftstride, Undead Mount Skeletal Steed Ethereal, Mount's Protection (5+) Standard Bearer (35pts) Banner of Speed (25pts) Name Saving Throw modifier Special Rules Type Heavy Armour +2 Suit of Armour Shield +1 In CC cannot use with two-handed weapon Shield Name Magical Emination Banner of Speed The bearer's Unit has +1 Movement. Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Barrow Knight 4 3 0 4 4 1 3 1 7 Cavalry 25x50mm Skeletal Steed 8 2 - 3 3 1 2 1 3 War Beast 25x50mm Name Range Strength Special Rules Type Lance +2 Grants +2 Strength in the Round of Combat directly after the Model has charged into combat. This bonus can only be used for attacks directed against the charged enemies. Models on foot cannot use a Lance. Combat Weapon Cadaver Wagon (95pts) Bone Pyre (15pts), Cart Ashes to Ashes, Bone Pyre, Cavalry Support, Combined Profile, Impact hits (D6), Invocation (D6+3) (1), Monstrous Ranks, Mount's Protection (5+), Random Attacks (2D6) Shamling Horde, Regeneration (4+), Undead, Wake the Dead Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Cadaver Master - 3 - 3 - - 3 1 5 Cadaver Wagon - - - 4 4 4 - - - Chariot 50x100mm Shambling Horde 4 1 0 3 - - 1 * Great Bats (40pts) 2x Great Bat (28pts), Warbeast Ashes to Ashes, Fly (10), Invocation (D3+3), Skirmishers, Swiftstride, Undead Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Great Bat 1 3 - 3 3 2 3 2 3 War Beasts 40x40mm Phantom Host (60pts) 2x Phantom Host (50pts) Armour Piercing (1), Ashes to Ashes, Ethereal, Fear, Invocation (D3), Undead Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Ghost Horde 6 3 0 3 3 4 1 4 4 Infantry 40x40 Phantom Host (60pts) 2x Phantom Host (50pts) Armour Piercing (1), Ashes to Ashes, Ethereal, Fear, Invocation (D3), Undead Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Ghost Horde 6 3 0 3 3 4 1 4 4 Infantry 40x40 Rare (355pts) Vampire Knights (280pts) Cavalry, Champion (10pts), Musician (10pts), Standard Bearer (10pts), Undead Mount, 5x Vampire Knight (250pts) Cavalry Support, Combined Profile, Fear, Invocation (1), Mount's Protection (6+), Swiftstride, Undead, Vampiric (6+) Name Saving Throw modifier Special Rules Type Barding +1 mount -1 movement Mount armour Heavy Armour +2 Suit of Armour Shield +1 In CC cannot use with two-handed weapon Shield Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Undead Mount 8 3 - 4 3 1 2 1 3 Cavalry 25x50mm Vampire Knight 4 5 3 5 4 2 5 2 7 Cavalry 25x50mm Name Range Strength Special Rules Type Lance +2 Grants +2 Strength in the Round of Combat directly after the Model has charged into combat. This bonus can only be used for attacks directed against the charged enemies. Models on foot cannot use a Lance. Combat Weapon Wraiths (75pts) Great Weapon, 5x Wraith (100pts) Armour Piercing (6), Ashes to Ashes, Ethereal, Invocation (1), Light Troops, Reaper, Skirmishers, Terror, Undead Name M WS BS S T W I A LD ArmourSave WardSave MR Type Base Size Wraith 6 3 0 3 3 1 2 2 5 Infantry 20x20mm Name Range Strength Special Rules Type Great Weapon +2 Requires Two Hands. ​Strikes at initiative 0 (regardless of wielder’s initiative). Combat Weapon
  21. Salut à tous, Demain soir, le 26 juillet, un événement exceptionnel est organisé par l'équipe de France ETC 9e Âge. Le Capitaine de l'équipe de France ETC, au commande d'une armée de Marée de Vermine, affronte les Elfes Sylvestres d'un de ses coéquipiers. Cette partie sera diffusée sur Twitch à partir de 20h à l'adresse suivante : https://www.twitch.tv/gothra_lug La partie sera commenté live par Math CD, youtuber 9e Âge et tournoyeur émérite. Vous pourrez poser vos questions et réagir en direct à la partie. Soyez nombreux à soutenir cette initiative et à suivre cette diffusion! Ludiquement Anglachel pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  22. Bonjour, Ayant un passé de joueur assidu/tournoyeur battle, je me penche de plus en plus sur la question du 9e Âge. Je vois que les tournois qui ont lieux actuellement tournent entre 2500 et 3000 pts. Du temps de la V8, le format 2500 était vraiment le grand standard (à mon grand déplaisir, car pour peu que l'on tombait contre un adversaire un peu lent/situation de règles étrange/problème d'orga, il n'était pas possible de bouclier la partie dans le temps imparti). En faisant des listes équivalent à celles du temps où je tournoyaix, je me rends compte que j'ai souvent 15-20% de rab' en points. Du coup, je me demandais si 2000pts ne serait pas un format plus approprié ? Pour ceux qui ont déjà un peu tâté le jeu, qu'en pensez-vous ?
  23. Salut à tous, Tabletop Miniatures Solutions veut lancer une gamme qui couvrira entièrement l’armée des Dynasties Immortelles (anciennement Rois des Tombes). Sachant que la gamme GW est discontinue, et que seules existent des solutions partielles pour cette armée (par exemple Mantic, qui couvre une bonne partie de l’armée, mais pas tout), c'est plutôt une bonne chose. C'est aussi un gros test pour la viabilité à long terme des entreprises qui souhaitent soutenir le 9eme Age (TMS a été crée dans ce but et n'a pas d'autre gamme, a priori). Voici le sujet concernant le projet sur le forum The 9th Age, il est aussi question du Royaume d'Equitaine dans ce sujet ainsi que d'autres projets : http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/14101-tms-ud-and-koe-army-releses/&postID=358170#post358170 Pour que le projet voit le jour, une campagne de financement participatif a été lancé sur Indiegogo : https://www.indiegogo.com/projects/tms-undying-dynasties-army-release#/ Quelques artworks et réalisations : Pour en voir plus : Tout n'est pas parfait chez TMS, mais les artworks sont très prometteurs et les premières figurines sculptées sont plutôt chouettes. Les prix annoncés dans la campagne Indiegogo sont aussi acceptables dans l'ensemble (ex: 45 euros pour 20 gardes des necropoles; 40 euros pour 4 shabti, etc. Vu les prix sur ebay pour les équivalents GW...). Livraison prévue: décembre 2016. La campagne a démarré il y a quelques jours, a déjà levé des milliers d'euros et durera un mois. Ça peut valoir le coup de s'y intéresser... Si l'anglais n'est pas votre truc et que vous avez des questions, n’hésitez pas a les poser, j'essayerai d'y répondre dans la mesure de mes moyens ou de les transmettre aux personnes plus concernés sur le forum The 9th Age. Ludiquement MagnanIX pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  24. Bonjour, j'aimerai savoir quels figurines proposeriez-vous pour le Brise-Rancunes du livre d'armée des Forteresses Naines. Merci d'avance
  25. Salut à tous, L'équipe du 9e Âge a bien conscience que le Hobby peut paraître quelque peu ésotérique et inaccessible pour de nouveaux joueurs... C'est pourquoi nous pouvons vous annoncer bientôt une édition simplifiée du jeu permettant de s'y initier pas à pas! Des règles simplifiées seront proposées, tout en gardant l'essence de ce qui fait le 9e Âge. Cette édition serait déclinée en deux versions: une version de départ basique et une version de départ avancée. La version basique proposera une liste d'armée pré-construite pour chacune des 16 armées, de façon à permettre à deux joueurs de jouer instantanément, sans se soucier de la maîtrise de la construction d'une liste afin de se concentrer sur le jeu. La version avancée permettra de s'initier à la construction de liste Le Staff du 9e Âge est en train de finaliser ces éditions de départ afin de proposer un produit impeccable afin que vous puissiez débuter le jeu ou initier vos amis dans les meilleurs conditions. Ludiquement Anglachel pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
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