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  1. Bonjour à tous, j'ai besoin de votre aide pour améliorer ma liste, il me reste 180 points et j'aurai bien ajouté un béhémoth, après j'ai l'impression que j'ai aucune unité pour gérer les béhémoths adverses vous en pensez quoi ? La tactique est simple le bloodthrone rejoint les skullcrushers pour former une super unité rapide et puissante pendant que le reste de l'armée essaie de survivre Leader : Bloodthrone 120 pts Battleline : 2*10 Bloodletters 200 pts Autres unités : 6 skullcrushers 320 Artillery : 1 canon a crane 180
  2. Ce dimanche a eu lieu le MWF's waaagh tournament tournoi 2 cpm à la Waaagh Taverne, tournoi solo de 32 joueurs à 1750 points limité à 2 PM. Je jouais une armée de démons full Slaanesh pour le fluff... et parce que c'est si bon. Voilà ma liste : Chaos Daemons DETACHMENT : DAEMONIC INCURSION Formation : Grand Cavalcade HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce (10) [70] FA1 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA2 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA3 : 14 Veneuses de Slaanesh(60 + 9*12) [168] HS1 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS2 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS3 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] Total formation: 478 Formation : Daemon Lord HQ1 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40 : Fouet du Désespoir, Relance invu), Vol démoniaque (40), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Biomancie (Bras de Fer, Endurance, Fouet de Slaanesh) [285] HQ2 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40), Vol démoniaque (40 : Fouet du Désespoir, Relance invu), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Télépathie(Plainte, Dissimulation, Fouet de Slaanesh) [285] Total Formation: 570 Formation : Flayertroupe HQ1 : Le Masque de Slaanesh(75) [75] Troup1 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup4 : 16 Démonettes de Slaanesh(90 + 6*9) [144] Elite1 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Elite2 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Total formation : 699 ARMY TOTAL [1747] 1PM pour la Daemonic Incursion 1PM pour 2 CMV Le concept de la liste était double : 1- full rush très rapide et pouvoir charger l'ennemi dès le tour 2 au plus tard en lui mettant une grosse pression 2- zéro armure pour que les gravitons ennemis et les grosses PA se retrouvent le bec dans l'eau Pour rester à 2PM max, j'étais obligé de me payer des bêtes de Slaanesh alors que j'aurais préféré des démonettes supplémentaires, moins chères et plus efficaces. Inversement, au moment de faire ma liste, je ne savais pas trop ce que j'allais faire de mes deux princes démons volants, que j'avais pris pour combler les points et pour ajouter le 2e PM qui me manquait à ce moment là. Mais finalement, avec un Fouet du désespoir pris d'office pour chacun avec mes Récompenses Majeures, ils ont été très utiles, notamment car ce sont les seuls capables de vraiment détruire efficacement des marcheurs BL13 en leur tirant dans le dos. Et puis il y avait le Masque, unité très fragile et souvent one-shot mais très pratique pour rendre inoffensive pendant un tour une deathstar ennemie. Ma première partie fut contre Draner et ses White Scars : PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines - White Scars HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain(90), Gantelet énergétique(25), Griffe Lightning (15), Moto(20), Armure d'Artificier(20), Chapter Master (40) [210] HQ2 : Librarian (1*65), L'Oeil du chasseur(20), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25) Télépathie (Plainte, Hallucination, Domination) [110] Troup1 : 4 Bike Squad (63 + 1*21), Fusil à gravitons(15), Biker Sergeant (0) [99] Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Fusil à pompe (0), Scout Sergeant (0), Arme de corps à corps(0) in Transport 1 [95] Elite1 : 5 Command Squad (90), 3 Bouclier Storm (30), 5 Moto(35), Apothecary (15), Company Champion (15) [185] Elite2 : Ironclad Dreadnought (135), Lance-flammes lourd(10), Lance-flammes lourd(0) in Transport 2 [180] Elite3 : Ironclad Dreadnought (135), Lance-flammes lourd(10), Lance-flammes lourd(0) in Transport 3 [180] FA1 : Drop Pod (35) [35] FA2 : Land Speeder(45), Bolter lourd(5) [50] FA3 : Stormhawk Interceptor(125), Lance-missiles Skyhammer(5) [130] HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (165), Centurion Sergeant (0), Canons laser jumelés(15), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (50), Lance-missiles(10), Omniscope(10) [250] HS2 : Predator(75), Bolter lourd(20), Lame de bulldozer(5) [100] HS3 : Vindicator(120), Lame de bulldozer(5) [125] Transport 1, Land Speeder Storm(40), Lance-flammes lourd(0) Transport 2, Drop Pod (35) Transport 3, Drop Pod (35) ARMY TOTAL [1749] L'oeil du chasseur 1 PM 3 centurions pod fast attack 1 PM Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les White Scars Initiative gagnée par les Démons Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : L'ennemi doit réussir un test de commandement au càc ou avoir CC-5 Trait de Seigneur du Maître de Chapitre : Relance les percées Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 11/20 face à la liste de Draner. D'abord elle contenait une mini-deathstar de motards avec boucliers tempête, apothicaire et un maître de chapitre tout équipé. J'avais calculé qu'il me fallait l'attaque simultanée de plus de 45 démonettes pour avoir le dessus sur cette escouade avec certitude. En dessous de ce nombre, la solidité de l'escouade faisait qu'elle subirait moins de pertes que moi et que mes démons disparaîtraient à l'instabilité. Qui plus est, le bombardement orbital du maître de chapitre pouvait me tuer instantanément un prince démon dès le premier tour. Donc je devais faire bien attention à éviter cette escouade et si possible la ralentir autant que possible avec le Masque. Ensuite il y avait 2 dreadnoughts Ironclad. Non seulement ils étaient équipés de deux lance-flammes lourds chacun, mais en plus avec leur blindage 13 à l'avant, mes démonettes et véneuses ne pouvaient rien contre eux. Mes bêtes et Chars pouvaient éventuellement leur abîmer la peinture mais ils seraient massacrés immédiatement après. Même mes prince démons les craignaient car ils ne pouvaient pas les détruire en un tour au càc et se ferait tuer instantanément en retour. Ma seule possibilité de les éliminer était de tirer dans leur dos avec le Fouet de Désespoir des princes démons. Mais encore fallait-il pouvoir arriver dans leur dos. Voilà pour les dangers de cette liste. Par contre, je me fichais un peu des centurions puisqu'ils étaient en majorité équipés de gravitons et qu'ils se feraient massacrer au corps à corps. Idem pour les motards avec le fusil graviton. Les scouts et leur speeder storm étaient un peu gênants avec leur lance-flammes lourd et leur tir depuis le véhicule à découvert, mais cela ne durerait qu'un tour avant que les détruise. Le vindicator était un peu dangereux car capable de tuer instantanément tous mes démons mais là aussi ça ne durerait qu'un tour. Je me fichais du predator et du lande speeder. Restait le Storhawk qui serait dangereux pour mes princes démons mais le temps qu'il arrive et qu'il commence à me blesser un prince, je pourrai ensuite le gérer au tir et frappes vectorielles avec mes deux princes. Ah, et je pouvais compter cette fois ci sur deux très bons sorts pour mes princes démons : Bras de Fer et Endurance. Déploiement : Mon armée étant très populeuse et l'ennemi ayant des gros gabarits, je n'avais pas trop d'autres choix que de m'étaler sur toute la largeur de la table, avec les démonettes en première ligne car je savais qu'elles seraient très vite dépassées par les véneuses, bêtes et chars. Les princes étaient dans des ruines. Les White Scars offrirent un flanc refusé logique avec la deathstar de motos tout à droite et le vindicator avec une bonne vue sur la moitié de la table. Avec ce flanc refusé, les White Scars se plaçaient cependant un peu loin des objectifs 1 et 2 de la mission Volonté de l'Empereur. Dreadnoughts, centurions et archiviste étaient dans leurs pods. Les scouts eux étaient bien là, dans leur land speeder storm. Contrairement à notre dernière partie de tournoi, Draner ne me vola pas l'initiative cette fois là. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 Le premier tour consista en la ruée des démons vers les White Scars, en sprintant et mettant les gaz. Ils laissèrent derrière eux juste ce qu'il fallait de figurines pour prendre et corrompre 4 objectifs, dont l'objectif 1. Le prince démon Biomancien lança Endurance sur le pack de 14 véneuses + héraut de Slaanesh mais perdit 1PV en péril Warp. Son sort de Bras de Fer fut abjuré. Le prince télépathe lança un Fouet de Slaanesh sur les motards gravitons et en tua un. Les deux autres s'enfuirent de la table offrant un Premier Sang inattendu. La Tempête de Nurgle ne fit rien. Tour 1 des White Scars : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6 Les pods des deux dreadnoughts Ironclad se posèrent sur la droite et derrière les démonettes du flanc droit. Leurs lance-flammes et les fulgurants des pods tuèrent 12 démonettes sur les 16 que comptaient l'escouade. Le vindicator et le land speeder storm ne firent rien, leurs rares blessures étant sauvegardées par les véneuses sous Endurance. Les tirs du lande speeder, des scouts embarqués et du predator ne réussirent pas à faire mieux que tuer 3 véneuses seulement. La deathstar à moto chargea et massacra une escouade de 5 véneuses. Elle consolida ensuite dans un décor, non loin d'un dreadnought, s'attendant à subir la charge de toutes les véneuses, chars, de et bêtes des environs. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 +1 PV de Premier Sang Total = 3 White Scars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros, Derrière les lignes ennemies, Suprématie Je n'avais pas assez d'unités dans les parages pour prendre le dessus avec certitude sur la deathstar à moto. En outre, même si c'était le cas, ce serait me jeter dans la gueule des deux Ironclads qui pourraient à loisir détruire ma grosses escouade de véneuses et tout ce qui leur ferait plaisir. Du coup, au lieu de venir les charger, j'ai éloigné autant que possible tous mes démons et je me suis focalisé sur la destruction du reste de l'armée. Seuls les deux princes démons avancèrent, toujours en volant, vers la deathstar à moto, mais leurs tirs de Fouet ne lui firent rien du tout. Un prince passa de nouveau Endurance sur les véneuses. La Tempête Warp vint en plus passer à 4++ la sauvegarde invulnérable de tous les démons. Un char atteignit le land speeder au fond à droite mais ne lui fit perdre qu'un point de coque et un bolter lourd. La grosse escouade de véneuses fit une charge multiple sur le vindicator et le predator mais là encore ils se ratèrent et ne leur firent perdre qu'un et deux points de coque, sonnant le predator au passage. La seconde escouade de 5 véneuses chargea le speeder Storm, perdit l'une d'entre elles en tir de contre charge des scouts, et réduisit quand même le transport à l'état d'épave (Chasse au Gros) forçant les scouts à débarquer. Les démons tenaient ou avaient corrompu 5 objectifs : l'objectif Suprématie était largement réalisé. Tour 2 des White Scars : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Sang et tripes Toutes les réserves arrivèrent. Le pod des centurions se posa lui aussi sur le flanc droit. A coups de bolters, ils tuèrent les 4 dernières démonettes de l'escouade entamée mais ne firent rien au char le plus proche car ce dernier sauvegarda les touches reçues. L'archiviste lança une Plainte sur le prince démon le plus proche mais elle ne fit aucun dégât. Sa Domination fut abjurée. Le Stormhawk arriva aussi et visa le prince démon télépathe. Ce dernier avait une sauvegarde invulnérable à 4++ relançable mais il rata quasiment tous ses jets et réussit à se faire tuer comme une andouille. Les scouts visèrent le masque qui se cachait dans les ruines centrales mais ne purent pas passer sa 4++ relançable à lui. Un drop pod réussit quand même à le blesser. Le tir du vindicator dévia et le predator sonné ne toucha personne. Grâce à leur 4++ invulnérable puis à leur 4+++ d'Endurance, la grosse escouade de véneuses ne subit rien suite aux tirs de la deathstar à moto puis ne perdit que deux véneuses quand ils se firent charger. A noter que le héraut de Slaanesh était trop loin pour pouvoir relever le défi du champion White Scars. Un Ironclad chargea une escouade de bêtes de Slaanesh mais les bêtes ne passèrent pas le blindage et le dreadnought n'en tua aucune. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 7 White Scars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 3 A suivre plus bas...
  3. Voici le compte-rendu de ma troisième bataille du MWF's waaagh tournament du 18 Septembre à la Waaagh Taverne, tournoi solo de 32 joueurs à 1750 points limité à 2 PM. Pour rappel, voici le lien vers le compte-rendu de ma première partie. Et voici le lien vers ma deuxième partie. Voilà ma liste : Chaos Daemons DETACHMENT : DAEMONIC INCURSION Formation : Grand Cavalcade HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce (10) [70] FA1 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA2 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA3 : 14 Veneuses de Slaanesh(60 + 9*12) [168] HS1 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS2 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS3 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] Total formation: 478 Formation : Daemon Lord HQ1 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40 : Fouet du Désespoir, Fléaux des blindages/chair), Vol démoniaque (40), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Biomancie (Célérité Warp, Drain de vie, Fouet de Slaanesh) [285] HQ2 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40), Vol démoniaque (40 : Fouet du Désespoir, +1PV, Il est invincible), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Télépathie(Plainte, Epouvante, Fouet de Slaanesh) [285] Total Formation: 570 Formation : Flayertroupe HQ1 : Le Masque de Slaanesh(75) [75] Troup1 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup4 : 16 Démonettes de Slaanesh(90 + 6*9) [144] Elite1 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Elite2 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Total formation : 699 ARMY TOTAL [1747] 1PM pour la Daemonic Incursion 1PM pour 2 CMV Pour cette dernière partie, j'allais affronter Thorfin et ses Ultramarines : DETACHMENT : Inquisition HQ1 : Ordo Xenos Inquisitor (25), The Liber Heresius(15), Power armour (8), Psychotroke grenades (15), Rad grenades(15), Psyker (Mastery Level 1 : Poing d'acier, Bannissement)(30) [108] Total detachment : 108 PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines - Ultramarines HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain(1*90), Marteau Thunder (30), Auspex(5), Bouclier Storm (15), Moto(20), Armure d'Artificier(20), Chapter Master (40) [220] HQ2 : Librarian (1*65), Auspex(5), Psyker (niveau de maîtrise 2 : Anticipation, Pressentiment, Prescience)(25) [95] Troup1 : 3 Bike Squad (63), 2 Fuseur(20), Biker Sergeant (0) [83] Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0), Bombes à fusion(5), Cape de camouflage(2) [70] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant(0), Combi-Fuseur(10), Bombes à fusion(5) in Transport 1 [130] Elite1 : 5 Command Squad (90), Gantelet énergétique(25), 2 Bouclier Storm (20), 3 Moto(21), Apothecary (15), Moto(7), Company Champion (15), Moto(7) [200] Elite2 : Ironclad Dreadnought (135), Lance-flammes lourd(10) in Transport 2 [180] FA1 : Drop Pod (35) [35] FA2 : Stormhawk Interceptor(125), Lance-missiles Skyhammer(5) [130] HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (165), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (50), 2 Lance-missiles(20), Centurion Sergeant (0), Canons laser jumelés(15), Lance-missiles(10), Omniscope(10) [270] HS2 : Thunderfire Cannons (100), Techmarine Gunner (0) [100] HS3 : Vindicator(120), Lame de bulldozer(5) [125] Transport 1, Drop Pod (35) Transport 2, Drop Pod (35) Total detachment : 1638 ARMY TOTAL [1746] 1PM de psychtroke et 1PM de pod en présence de centus Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 5 objectifs à 3 points) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Ultramarines Initiative gagnée par les Démons qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : +1 attaque Trait de Seigneur du Maître de Chapitre : Relance des percées Commentaire d'avant-partie : Pour cette troisième partie, je retrouvais une liste quasi similaire à celle que j'avais affrontée en première partie. Même mini deathstar à moto. Même Ironclad en pod (mais un seul au lieu de deux cette fois-ci). Même Stormhawk. Même centurions en pod. Même petite escouade de motards armes spé (mais des fuseurs au lieu de gravitons cette fois-ci). Même scouts (mais sans speeder storm cette fois-ci). Même vindicator. Seules nouveautés : un canon thunderfire, une escouade fuseur en pod et un inquisiteur avec grenades psychotropes. J'avais vu avec ma première partie que je gérais sans problème ce type d'armée. Il me suffisait de prendre garde à la deathstar à moto (d'autant plus si l'inquisiteur rentrait dedans), notamment en la ralentissant avec le Masque, et d'arriver dans le dos de l'Ironclad pour le détruire au tir avec les princes démons. Une fois cela fait, le reste de l'armée n'était pas un problème. Cette fois-ci, j'avais tiré des récompenses majeures et des sorts assez minables sur mes princes démons : aucune récompense pour les renforcer pour de bon, et des sorts de Biomancie totalement inutiles. Mais je partais confiant : 5 objectifs à prendre ou contester sur la table, avec les capacités de corruption de mon armée, c'était relativement aisé D'autant plus que mon adversaire ne connaissait absolument pas mon armée et les démons en général. Du coup, j'ai dû passer un moment en début de partie à lui expliquer leurs nombreuses règles. Déploiement : Un peu trop nombreux pour pouvoir rentrer dans leur zone de déploiement sans se marcher sur les pieds, les démons se placèrent comme ils purent, plutôt collés contre la ligne de front et serrés les uns contre les autres, quitte à risquer de souffrir en cas de vol d'initiative. Côté ultramarines, la deathstar à moto se plaça sur la droite des démons, avec l'inquisiteur, l'archiviste et derrière eux les scouts. Le vindicator était au centre, non loin des motards fuseurs. Les centurions étaient dans une ruine, avec l'Ironclad à leurs pieds. Le canon Thunderfire était dans le coin gauche (non visible sur la photo). Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5 Les démons foncèrent droit devant, n'hésitant pas à se mettre à portée de charge de la deathstar à moto car après tout, si elle acceptait de se jeter sur mon armée entière, je pourrais quand même la détruire aussi forte soit-elle. La phase psy ne donna qu'une unique charge Warp et les princes démons ne purent passer avec succès qu'une Epouvante sur la petite escouade de motos qui aurait pu s'enfuir hors de table mais elles réussirent leur test de moral. Le Tempête Warp de Slaanesh ne fit aucun dégât. L'objectif 5 était tenu. Tour 1 des Ultramarines/Inquisition : Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante Un pod vide se posa devant les véneuses pour les géner et le pod de l'escouade fuseur se posa entre les objectifs 1 et 4 (à noter que mon adversaire respectait le draft de FAQ et considérait que les pétales font partie du pod, du coup le pod était à portée des deux objectifs d'un coup). Les marines se posèrent dans la ruine et explosèrent le char qui tenait l'objectif 1 à coups de fuseurs. Le canon thunderfire tua le héraut de Slaanesh (premier sang et seigneur de guerre) et deux véneuses de son escouade. Les centurions et le vindicator en tuèrent deux de plus. Avec tir divisé fourni par le Liber Heresius, le maître de chapitre lança un bombardement orbital qui tua une véneuse et une démonette. Enfin la deathstar à moto, les scouts et un pod chanceux (deux tirs, deux morts) tuèrent une escouade de 5 véneuses. Tout cela offrit pile l'objectif Puissance de feu écrasante. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Soutien détruit Total = 8 Tour 2 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasseur de sorciers Le Masque arriva des réserves sans dévier et put faire danser la deathstar à moto avant d'aller se cacher dans une ruine en sprintant. Du coup, les véneuses, démonettes et bêtes de Slaanesh purent avancer jusqu'à un peu plus de 6 pouces des motos, pour les narguer (les motards ne pouvaient avancer puis charger que de 2D3 pouces en tout) et prévoir une éventuelle charge de tout le monde au tour suivant. Tous les sorts tentés furent ratés durant la phase psy et la Tempête de Slaanesh ne donna encore une fois aucun résultat. Obligés de s'occuper des marines posés sur l'objectif 1 et de leur pod, les véneuses et une escouade de démonettes firent marche arrière. Un char et l'escouade de démonettes chargèrent le drop pod. Les véneuses réussirent une charge un peu lointaine contre les marines. Mais les démons firent l'erreur de réaliser d'abord le combat contre le drop pod et le char eut "le malheur" de réaliser un dégat lourd qui fit exploser le véhicule. 3 démonettes et 2 véneuses furent tuées, réduisant du coup l'impact des véneuses contre les marines. Du coup un unique marine mourut, ainsi qu'une véneuse, pour un match nul peu glorieux. Les deux princes démons survolèrent les lignes des marines et purent tirer dans le dos du vindicator et de l'Ironclad, les détruisant tous les deux. Profitant de la disparition de l'Ironclad, 5 véneuses sprintèrent pour encercler le canon Thunderfire : il serait mort au tour prochain. Du même côté de la table, un char chargea le drop pod vide et lui fit perdre un point de coque. Trois bêtes de Slaanesh chargèrent les centurions. Elles ne réussirent pas à les blesser et une bête mourut et une autre fut blessée en jet d'instabilité mais les centurions étaient englués et ne pourraient pas tirer au prochain tour. L'objectif 4 était tenu. Sauf que là, ce fut le drame ! "Un quart d'heure ! Il vous reste un quart d'heure !" HEEEINNNN ?!!!!! Je ne sais pas dans quelle faille temporelle nous étions tombés mais nous avions tout juste le temps de faire le tour suivant des Ultramarines et la partie allait se terminer au tour 2 seulement !! Je n'avais pas l'heure (mon téléphone était déchargé) mais j'étais persuadé que nous avions joué à peine une heure. Je ne m'explique toujours pas comment les choses ont pu passer aussi vite. Ou alors nous avons commencé tard le temps d'expliquer toutes les règles des démons de Slaanesh ? Tout ce que je voyais, c'est que du coup mes princes démons ne s'étaient pas posés pour aller contester les objectifs 2 et 3, et je n'avais envoyé personne sécuriser l'objectif 5. (bon en fait, c'est quand on nous a dit qu'il restait une demi-heure qu'on a réalisé qu'on allait finir au tour 2 seulement, mais j'en étais déjà à la moitié de mon tour donc je ne pouvais plus rien changer à mes mouvements) Tour 2 des Ultramarines/Inquisition : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat Toutes les réserves arrivèrent. Tandis que le Stormhawk arrivait en soutien de la deathstar à moto, le dernier drop pod se posa pile comme il faut sur l'objectif 5, s'en emparant. A noter que durant la phase de mouvement, les scouts firent une grosse erreur en avançant pour mieux tirer, oubliant qu'ils abandonnaient du coup l'objectif 2. Aidé par un Bannissement de la part de l'inquisiteur et par l'auspex de l'archiviste, les motos fuseurs et les scouts tuèrent les 3 bêtes qui contestaient l'objectif 6. Du coup, grâce à la pointe de son pétale, le drop pod tenait l'objectif 6. Le Stormhawk s'acharna et tua le Masque (Assassinat). La deathstar à moto et le canon Thunderfire élimina une escouade de démonettes. Au corps à corps, les bêtes de Slaanesh tuèrent un centurion tandis qu'une bête était blessée. Et les véneuses tuèrent 2 marines tactiques, mais il en restait deux en vie et donc ils tenaient toujours l'objectif 1. Et là, sur la grosse frustration des démons, la partie s'arrêta... Personne ne tenait les objectifs 2 et 3. Les démons tenaient l'objectif 4. Et les marines tenaient les objectifs 1 et 5. Résultat de la bataille : Démons : - Gros Calibres : 3 PV - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Soutien détruit Total = 10 Ultramarines : - Gros Calibres : 6 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Soutien détruit Total = 20 Victoire des Ultramarines 15 à 5 ! Debriefing : Grosse frustration ! Que la partie se termine en 2 tours seulement a complètement fait pencher la bascule dans le camp des Ultramarines. En effet, avec mon armée de càc, ce n'est qu'à partir du tour 2 que je commence à remonter la pente des points gagnés aux premiers tours par une armée de tir, surtout quand celle-ci fait tomber ses pods directement sur les objectifs. Dans le cas de cette partie, je m'étais placé juste comme il fallait pour récolter au tour suivant les fruits de mes efforts : les princes démons allaient se poser pour prendre/contester les objectifs ennemis, les véneuses allaient massacrer le thunderfire, les bêtes continuer à tuer ou engluer les centurions, les démonettes faire en sorte de gêner la deathstar à moto, les véneuses du fond reprendre l'objectif 1, les démonettes et le ou les chars détruire le pod sur l'objectif 5... J'avais toutes les cartes en main, il me restait juste à endurer la deathstar à moto jusqu'à la fin de la bataille mais même en 3 tours, elle ne pouvait pas me tuer en même temps mes deux princes démons et tous les autres démons que j'avais dans sa zone de déploiement... Je n'arrive toujours pas à savoir où est passé le temps perdu : en explications avant le début de la partie ? En déploiement ? Pour une fois, mes mouvements n'étaient pas trop longs puisque je ne me suis pas du tout soucié de mon placement : j'ai juste foncé droit devant. Je n'ai pas tellement l'impression non plus que mon adversaire a été lent. Frustration donc, mais bon, ce n'est pas grave puisque mon adversaire était sympa et que cela concluait un tournoi où j'avais largement gagné mes deux premières parties et où l'honneur restait sauf sur cette dernière partie. Et au final, je terminai donc 7e sur 32 sur l'ensemble du tournoi. Par chance, je n'étais pas tombé contre des Tau contre lesquels je ne donnais pas cher de ma peau. Et par malchance, je n'étais pas tombé contre du Mechanicum contre lesquels je pense que je me serais baladé. A la prochaine pour le tournoi du 9/10 à 1000 points et 0 PM.
  4. Voici le compte-rendu de ma deuxième bataille du MWF's waaagh tournament du 18 Septembre à la Waaagh Taverne, tournoi solo de 32 joueurs à 1750 points limité à 2 PM. Pour rappel, voici le lien vers le compte-rendu de ma première partie. Voilà ma liste : Chaos Daemons DETACHMENT : DAEMONIC INCURSION Formation : Grand Cavalcade HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce (10) [70] FA1 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA2 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA3 : 14 Veneuses de Slaanesh(60 + 9*12) [168] HS1 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS2 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS3 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] Total formation: 478 Formation : Daemon Lord HQ1 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40 : Fouet du Désespoir, Insensible 4+), Vol démoniaque (40), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Biomancie (Bras de Fer, Affaiblissement, Fouet de Slaanesh) [285] HQ2 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40), Vol démoniaque (40 : Fouet du Désespoir, Armure 3+), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Télépathie(Plainte, Invisibilité, Fouet de Slaanesh) [285] Total Formation: 570 Formation : Flayertroupe HQ1 : Le Masque de Slaanesh(75) [75] Troup1 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup4 : 16 Démonettes de Slaanesh(90 + 6*9) [144] Elite1 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Elite2 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Total formation : 699 ARMY TOTAL [1747] 1PM pour la Daemonic Incursion 1PM pour 2 CMV Cette fois j'allais affronter Kimberley/Kaleth et ses Orks alliés à un Imperial Knight : DETACHMENT : Imperial Knights Lord of War1 : Knight Crusader(425), Fuseur(5), Obusier à tir rapide(5), Autocanon Icarus jumelé(35) [470] Total detachment : 470 PRIMARY DETACHMENT : Orks HQ1 : Warboss(60), Pince énergétik'(25), Békan'(25), Eul' Caske à Ruze(10) [120] HQ2 : Painboy (50), Békan'(25) [75] Troup1 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10), Pince énergétik'(25) in Transport 1 [130] Troup2 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10), Pince énergétik'(25) in Transport 2 [130] Elite1 : 10 Tankbustas(65 + 5*13), Boss Nob(10), Pince énergétik'(25) in Transport 3 [200] FA1 : 10 Warbikers (54 + 7*18), Boss Nob (10), Pince énergétik'(25) [215] HS1 : 15 Lootas(70 + 10*14) [210] HS2 : Battlewaggon (110) [110] HS3 : 3 Mek Gunz(18 + 2*18), 3 Méga-kanon Kustom (36), 6x Gretchin(0) [90] Transport 1, Trukk (30), Eperon Renforcé (5) Transport 2, Trukk (30), Eperon Renforcé (5) Transport 3, Trukk (30), Eperon Renforcé (5) Total detachment : 1280 ARMY TOTAL [1750] 2 pm ik Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Orks qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : 1 attaque en plus Trait de Seigneur du Warboss Ork : Toute l'armée a mouvement à couvert dans les ruines + Vision nocturne Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 6/20 face à la liste de Kimberley/Kaleth. Pourquoi ? D'abord parce que je n'avais rien pour gérer l'IK. J'avais calculé que ma seule chance de pouvoir le détruire était de poser mes deux princes démons sur des flancs différents de lui, de survivre jusqu'à pouvoir charger, d'avoir Bras de Fer sur un des princes, de tirer de chaque côté avec les Fouets de Désespoir puis de charger avec les deux princes avec le soutien de bêtes de Slaanesh et de chars, et alors là, j'avais une chance de le détruire en une ou deux phases de càc avant que mes princes se fassent écrabouiller. Pas moyen de détruire l'IK sauf à prendre d'énormes risques. Il fallait donc l'éviter ou essayer de l'engluer si possible. Ce n'est pas gênant si pendant ce temps là on peut gérer facilement le reste de l'armée ennemie. Sauf qu'ici, le reste de l'armée, c'était avant tout 11 motards orks avec un gros Warboss et un painboy. Pour détruire cette escouade, il me fallait mettre le paquet dessus. Mais si je les chargeais avec plein de monde, je me retrouvais à la merci de la contre-charge dévastatrice des trukboyz. Et si je restais en retrait, je subirais les tirs lointains des pillards, des casseurs de tanks et des mekgunz... sans parler évidemment de ceux de l'IK. Sans parler non plus du fait que ce dernier avait un canon icarus antiaérien et donc pouvait menacer en permanence mes princes démons. Bref, je ne savais pas trop comment gérer cette armée. Mais j'allais bien voir. De toute façon, c'est toujours marrant de jouer contre des orks. Et puis l'IK de mon adversaire était peint du même violet que mes Slaaneshis ! C'est donc que c'était forcément un allié infiltré dans son camp ! Déploiement : Etant alliés en cas d'apocalypse, les orks et l'IK devaient garder une distance de 12 pouces entre eux au déploiement. L'IK se plaça donc dans la pointe la plus à droite du déploiement frappe d'avant-garde et les orks remplirent tout l'espace de gauche, avec les motards au centre et les Mekgunz et les pillards tout à gauche. Les démons se déployèrent sur toute la ligne de front. Les démonettes se massèrent sur la droite : elles avaient pour mission d'occuper toute la zone comprenant 3 des 4 objectifs de la mission Croisade et si besoin d'engluer l'IK. Les unités plus rapides se placèrent sur la gauche, pour pouvoir réagir rapidement à toute avancée des orks et éventuellement contourner l'ennemi par la gauche pour aller attaquer les mekgunz et les pillards. Le Masque resta en réserve pour ne pas se faire tuer instantanément par un tir de l'IK, des Mekgunz ou des pillards. Et là, les démons volèrent l'initiative... puis se demandèrent si c'était vraiment une bonne idée d'avoir fait ça... Tour 1 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Sang et tripes Les démonettes filèrent droit devant en direction des objectifs de Croisade. Les véneuses et les bêtes avancèrent un tout petit peu mais restèrent à plus de 20 pouces des orks pour éviter de se faire charger par les trukboyz et les motards. 3 bêtes et un char contournèrent l'ennemi par la gauche, se rapprochant des mekgunz. Les deux princes s'envolèrent et se mirent à portée des motards tout en bénéficiant du couvert du bâtiment central face aux tirs de l'IK. Un prince lança Affaiblissement sur les motards mais rata Invisibilité et Bras de Fer. Puis les princes utilisèrent leurs Fouets de Désespoir sur les motards et en tuèrent un. La tempête offrit une bien appréciable sauvegarde invulnérable 4++ à tous les démons. L'objectif 3 était tenu. Tour 1 des Orks/IK : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Nettoyer le ciel Contrairement à leur nature instinctive, les orks reculèrent ! Ils ne voulaient pas être à portée de charge des démons et voulaient les attendrir au tir avant de s'en approcher. Un truk rempli de boyz mit les gaz pour passer derrière l'IK et se diriger vers les objectifs 2 et 4. L'IK avança sur la gauche pour avoir un angle de vue entre les deux bâtiments centraux. Il tua 3 véneuses, 1 démonette, 1 bête et en blessa une autre, et blessa le prince démon biomancien avec son canon icarus. Ce dernier ne se crasha pas. Les pillards et les mekgunz tuèrent 2 des bêtes qui les menaçaient et les kasseurs tuèrent une autre véneuse. Les motards tirèrent sur les princes démons mais ne réussirent pas à les blesser. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Orks/IK : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des démons : objectifs tactiques : Sang et tripes, Suprématie, Chasse au Gros L'objectif Suprématie fut facile à atteindre puisque les démons avaient déjà corrompu 3 objectifs et que les Orks/IK n'en tenaient qu'un seul. La Tempête de Slaanesh ne fit aucun dégât. Les princes démons volèrent au-dessus des lignes orks. Seul le sort Bras de Fer put être passé avec réussite. Ils tirèrent tous les deux au Fouet du Désespoir. Le premier fit exploser un truk (Chasse au Gros), tuant 2 boyz dans l'explosion, mais le second, malgré ses touches Force 9 ne put rien faire aux motards. Alors qu'un char ratait une charge à 3 pouces, une bête et 5 véneuses chargèrent les Mekgunz et massacrèrent les servants grots (Premier Sang). Pendant ce temps-là, les autres véneuses et démonettes restaient à distance prudente des orks et de l'IK, restant à plus de 20 pouces pour leur donner la tentation de charger et si possible de se jeter les premiers dans la gueule du loup. Tour 2 des Orks/IK : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 5, Nettoyer le ciel L'IK s'avança encore pour se placer dans l'axe du passage entre les deux bâtiments centraux et avoir une meilleure vue sur les démons se cachant derrière. Ses tirs tuèrent 1 bête, 2 démonettes, 2 véneuses et blessèrent encore une fois le prince démon biomancien. Ce dernier ne se crasha toujours pas. Tandis que les autres orks restaient encore hors de portée des démons, les motards et les boyz dont le truk avait explosé foncèrent vers les véneuses et la bête qui avaient détruit les mekgunz, ignorant le prince démon qui voulait au dessus d'eux. Les motards tuèrent les véneuses au tir. Les boyza réussirent une charge à 12 pouces (!!) et tuèrent la bête de Slaanesh sans qu'elle puisse rien faire. Les pillards firent perdre un point de coque au char de Slaanesh qui était juste derrière. Les kasseurs de tanks détruisirent un autre char de Slaanesh. Les motards tenaient l'objectif 5. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Orks/IK : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4 A suivre plus bas...
  5. Un nouveau Kickstarter de chez Atlas Miniature est en route : l'équipe est entre 60 et 80€ (suivant vos choix) et il vous reste 20 jours pour pledger... Je dois avouer que le Démon Majeur me fait "kikitoudur", mais le reste me charme moins que d'autres équipes déjà existantes... Ceci dit, pour qui veut jouer Chaos ou Khorne et qui n'a toujours pas d'équipe, c'est plus qu'intéressant je pense... Barbarus : faut que je résiste au gros.... résister...
  6. Ce soir, Brice et moi avons joué une partie fun à 1000 points sur une table en 48"x48". Je sortais mes démons et lui voulait tester ces Tempestus Scions, armée que je n'avais jamais affrontée. Voici nos listes : Démons : QG Héraut de Slaanesh sur Monture avec Privilège mineur de grâce Troupes 12 Démonettes de Slaanesh 14 Démonettes de Slaanesh + Tentatrice Attaque rapide 14 Chiens de Khorne 9 Hurleurs de Tzeentch 20 Veneuses de Slaanesh Militarum tempestus : QG Tempestus Scions Command Squad avec 4 Hot-shot volley-guns et Radio vox Troupes Tempestus scion squad, embarqué dans transport 1 Tempestus scion squad avec 2 Meltaguns embarqué dans transport 2 Tempestus scion squad avec 2 Plasma rifle, embarqué dans transport 3 Tempestus scion squad avec 2 Flamers, embarqué dans transport 4 Tempestus scion squad avec 1 Grenade laucher Tempestus scion squad avec 2 Hot-shot volley-guns et Radio vox Transport 1 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Transport 2 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Transport 3 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Transport 4 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Tempestus Initiative gagnée par les Tempestus qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance tempête Warp Trait de Seigneur de l'Escouade de commandement Tempestus : Relance des réserves et déviation d'1D6" seulement Commentaire d'avant-partie : Je ne connaissais pas du tout les Tempestus Scions mais considérant que j'avais face à moi l'équivalent de seulement 35 vétérans de la garde impériale en armure 4+ avec des armes coûtant cher parce qu'elles tirent à PA3 accompagné de 4 véhicules avec blindage 10 seulement, je me disais que mes démons n'auraient guère de difficulté à croquer là-dedans. Mon armée était full rush donc capable de charger au plus tard au tour 2. Et une fois arrivé dans les rangs ennemis, ce serait la razzia pour moi. Bon, je n'avais pas été trop gâté par les dés avant ce début de partie : pas le choix du côté de table, mais peu de décors bloquants de toute manière, pas de combat nocturne pour bénéficier d'un peu de couvert supplémentaire, et au moins 2 phases de tir à encaisser car je n'avais pas non plus l'initiative. Ennuyeux mais je restais confiant. Mon trait de seigneur me permettant de relancer la tempête Warp me plaisait bien aussi. Mais mon adversaire avait été très chanceux aussi avec son trait idéal pour son armée capable de frapper presque entièrement en profondeur. Bon, pas de question à se poser : droit devant et on rentre dans le tas ! Déploiement : Les scions déployèrent 2 Taurox sur chaque flanc de leur zone de déploiement, rien au centre. Et sur l'un de ses flancs, posés sur un décor, l'escouade de commandement et une escouade de base. Les 5 autres escouades de scions étaient en réserves pour frapper en profondeur. Les démons se placèrent agressivement. Les hurleurs sur la droite pour pouvoir turbo-booster sur les 2 Taurox de ce côté de table. Les chiens et les véneuses à gauche pour se charger dès que possible des 2 autres Taurox et des 2 escouades déployées. Les démonettes étaient au centre, prêtes à avancer aussi vite que possible également. Les chiens scoutèrent pour dépasser les véneuses puis les démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative. Tour 1 des Tempestus : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 5 Les deux Taurox de droite avancèrent un petit peu pour pouvoir tirer dans les hurleurs. L'escouade de commandement passa un ordre pour jumeler ses tirs de Hot-Shot Volley Guns. Les Tempestus, infanterie comme véhicules, firent un beau carton au tir, quasiment tous leurs tirs étant jumelés et Force 4. 8 chiens et 4 hurleurs furent tués ! Tour 1 des Démons : Objectif tactique : Assassinat Tous les démons avancèrent aussi vite que possible, véneuses et chiens se retrouvant juste devant les Scions après avoir sprinté. Les hurleurs turbo-boostèrent au-dessus d'un Taurox mais ne purent lui faire perdre que 2 points de coque. La Tempête Warp de Khorne ne donna rien. Résultat à la fin du tour 1 : Tempestus : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Tempestus : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 5, Puissance de feu écrasante Toutes les escouades en réserve arrivèrent. Elles se posèrent autour des démonettes, sur le flanc droit. L'escouade lance-flammes essaya d'arriver trop près, dévia et repartit en réserves imminentes. Rejoints par les deux Taurox, les Scions massacrèrent 10 et 5 démonettes au tir dans les deux escouades. Un porteur de fusil plasma fut cependant tué. Sur le flanc gauche, une escouade de scions descendit de son décor pour faire une petite haie défensive contre l'escouade de commandement. Et un Taurox prit un peu de distance prudente. Là encore, la phase de tir fut un vrai tir aux pigeons ! 18 véneuses furent massacrées et le héraut de Slaanesh blessé ! Toujours pas de premier sang, cependant. Tour 2 des Démons : Objectif tactique : Assassinat, Ascendance Enfin les démons allaient pouvoir riposter ! Mais avant cela, la tempête Warp de Tzeentch ne fit aucun dégât. L'escouade de 2 démonettes réussit à atteindre sans encombre les Scions avec Grenade Launcher et en tuèrent 2 sans être blessées. Les scions ne fuirent pas. L'escouade de 9 démonettes atteignit les Scions avec fuseurs mais perdirent l'une d'entre elles en tir en alerte avant d'étriper les 5 Scions. Premier sang pour les démons et objectif Assassinat réussi avec le chef d'escouade Scion ! Les hurleurs réalisèrent une charge multiple sur le Taurox endommagé et les Scions plasma. Les seules attaques de marteau de fureur détruisirent le Taurox puis tous les Scions furent tués. En contournant la haie de Scions, les chiens de Khorne purent charger l'escouade de commandement, perdant quand même un chien en tir en alerte. 4 scions furent tués et le chef blessé mais il survécut et réussit à s'enfuir non loin. Le héraut de Slaanesh quitta les deux dernières véneuses pour éviter de se prendre des tirs en alerte quand ils chargeraient la haie de scions (ou pour charger l'escouade de commandement si les chiens rataient leur charge). Aucune véneuse ne fut tuée et elles chargèrent les scions, en tuèrent 2 puis rattrapèrent les autres quand ils s'enfuirent. Résultat à la fin du tour 2 : Tempestus : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 6 A suivre plus bas...
  7. Bonjour à tous,   Par ce beau soleil, et après avoir jeté un œil à de nombreuses armées, je me décide à poster la mienne. Quelques figurines (ou unités) sont déjà peintes, et de nombreuses autres sont en cour ou à venir. Par conséquent, si les Modo le permettent, je soumettrai à vote les figurines à présenter (ce pour deux raisons; vous plaire et aussi pour me motiver à finir de peindre la/les figurines choisies).   Pour commencer, un peu de fluff autour de mon armée:   "Lame Oule Rouillée étais connu dans le vieux monde sous le nom de Yorrick. Issue d'une longue lignée de princes Kislévites, il n'hésita pas une seconde lorsque vinrent ses 16 ans et qu'il due s’enrôler dans les armées de l'empire. Fils d'un notable ayant trouvé grâce aux oreilles de son seigneur, et d'une mère dont l'influence n'avais d'égal que le nombre de ses conquêtes personnelle, Yorrick souhaitais briller en son propre nom. D'un tempérament sanguin, il jouissais d'une force incroyable malheureusement contrebalancée par un manque d'agilité flagrant.    Lorsque les incursions du Chaos se firent de plus en plus importantes et violente, Yorrick estima qu'il était temps de briller. Alors que son unité de joueurs d'épées fuyait, il s'empara de la bannière du régiment et chargea seul une unité de maraudeur. Ces derniers tombèrent sous les coups puissant du guerrier. Un seigneur de Khorne le repéra et estima qu'il ferai une recrue de choix.   Emprisonné, il fus jeté dans une arène qui devais en faire un champion du dieu du sang, ou au pire, si sa foi se montrait trop forte, en faire un spectacle divertissant. Yorrick affronta tous les ennemis que les Chaos lui envoya. Blessé à de nombreuses reprises, il ne perdit jamais. Néanmoins, il attira le regard d'un autre Dieux, qui observais en silence la tentative de Khorne de s'accaparer cet humain. Après de long mois, Yorrick n'avais toujours pas été vaincu, mais son corps avais été transformé. Ses blessures ne saignaient plus, ses coups devinrent de plus en plus forts. Lorsqu'il lui fus permis de sortir de l'arène, il était devenu un champion de Nurgle.   Quelques jours plus tard, Sigmar brisa un portail qui engloutit le vieux monde. Grand père Nurgle estima qu'il ne voulais pas avoir perdu de temps et décida de sauver Yorrick. Ce dernier fut renommé: Lame Oule Rouillée était né.   Pour propager la maladie, Nurgle décida de lui fournir une Blight Guard composée de Putrid Blightkings. Ces derniers allaient bientôt répandre maladie et mort en son nom. "   Ainsi, je vais commencer par présenter cette première unité de Putrid Blightkings.                 Voila pour aujourd'hui. Le socle du dernier n'est qu'un test (non conservé) je compte réaliser mes socles prochainement.   Concernant la prochaine figurine, je vous laisse choisir entre: Lame Oule Rouillée (seigneur de nurgle)/ Guttrot Spume ou un Sorcier de Nurlge.   Cloture des votes jeudi soir, je posterai le gagnant vendredi si tout se passe comme prévus! Je vais essayer de tenir un planning (j'ai ce qui faut pour, et je peint assez vite) d'une figurine minimum par semaine. Ainsi, il y a de quoi nous occuper quelque temps!   Amicalement Bersecker
  8. Cypher et moi avons joué une partie plutôt dure hier soir, à 1850 points. Je voulais tester en partie les nouvelles règles des démons du codex Curse of the Wulfen, avec un quasiment full Slaanesh. Et de son côté, Cypher voulait tester une grosse Lion's Blade Strike Force des Dark Angels, profitant au passage de la possibilité que je lui prête mes véhicules Dark Angels.   Voici les listes en présence :     Démons :   Détachement inter-armes :   QG - Gardien des Secrets avec 2 récompenses majeures (+1PV, Il est Invincible, Fouet du Désespoir), Voleuse d'âmes et psyker niveau 3 (Fouet de Slaanesh, Terre Maudite, Plainte, Epouvante) - Be'lakor   Troupes - 12 démonettes - 10 démonettes - 10 démonettes - 10 démonettes   Elite - 3 Bêtes de Slaanesh - 3 Bêtes de Slaanesh   Soutien - Broyeur d'âmes de Slaanesh     Détachement Grand Cavalcade : - Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce - 14 Véneuses - 5 Véneuses - 5 Véneuses - Char traqueur - Char traqueur - Char traqueur   2 PM pour Be'lakor 0 ou 1 PM pour 2 ou 5 tirages en télépathie (je ne sais pas si Be'lakor compte dans ce calcul ou pas, je ne crois pas puisqu'il ne tire pas et qu'il a ses sorts automatiquement)       Dark Angels :   Lion's Blade Strike Force   2 Battle Demi-Company : - Chapelain - Maître de Compagnie - Escouade de commandement, apothicaire, champion de compagnie, bannière de compagnie, 2 armes énergétique en Rhino  - 5 tactique, razorback, pistolet plasma - 5 tactique, razorback, arme énergétique - 5 tactique, razorback, fuseur - 5 tactique, razorback, canons laser jumelés - 5 tactique, razorback - 5 tactique, razorback - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod - 5 dévastator, 4 bolters lourds, rhino - 5 dévastator, 4 lance-missiles, 4 missiles flak, arme de corps à corps, rhino   Cercle Intérieur : - Archiviste (Mind Worm)   Hammer of Caliban : - Techmarine - Land Raider Crusader, multi-fuseur - 3 Whirlwind   2 PM pour les 2 Demi-company 1 PM pour plus de 40 points de coque 2PM pour plus de 10 véhicules de transport     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Balise Warp Trait de seigneur du Maître de Compagnie : Mouvement à couvert/Discrétion dans les ruines     Commentaire d'avant-partie :   Mon adversaire et moi avons pas mal discuté la composition de nos armées. Ayant davantage d'expérience de jeu que Cypher, je souhaitais lui donner un avantage en jeu pour obtenir une partie aussi équilibrée que possible. Je lui ai donc indiqué que je comptais jouer du full Slaanesh avec 2 créatures monstrueuses, à 2PM à priori, et je l'ai laissé ensuite libre de piocher dans mes propres figurines pour compléter son armée et faire ce qu'il voulait avec autant de PM qu'il voulait. Dès le départ, Cypher avait envie de jouer une Battle Company complète accompagnée d'un Hammer of Caliban et de 3 Whirlwinds pour balayer la troupaille fragile de Slaanesh. Sa première ébauche de liste faisait 8PM et comportait quasiment partout des lance-flammes. Comme il me demandait plus de figurines que je ne pouvais en fournir et que sa liste était complètement la Nemesis de mon armée, je lui ai demandé de l'affaiblir un peu, notamment en réduisant le nombre de lance-flammes (déjà que mes démons allaient se faire massacrer au tir avant d'arriver, si des murs de flammes partout les empêchaient de charger, il ne me restait pas grand chose). C'est ce qu'il a fait, en gardant quand même les lance-flammes dans les drop pod. Et pour finir de réduire l'optimisation de son armée, il a décidé de sortir une escouade de commandement à pied, un archiviste et de payer les options Wysiwyg de ses figurines. Il lui restait quand même 5PM, 475 points de transport gratuits et une très grosse armée full Objectif Sécurisé donc un sacré défi à relever pour mes démons.   De mon côté, j'envisageais au départ de jouer une décurie démons du codex Curse of the Wulfen. Une Flayertroupe (mes démonettes et mes bêtes de Slaanesh), une Grand Cavalcade (mes véneuses et mes chars) accompagnés de 2 Daemon Lord, le gardien des secrets et Be'lakor. L'avantage que m'amenait cette décurie était de pouvoir relancer mes jets d'instabilité et de fiabiliser un peu les jets de Tempête Warp. Mais avec cette décurie, je perdais deux gros avantages : je n'avais plus d'unités avec objectif sécurisé (et je n'aime pas du tout ça en mission ETC, surtout quand en face je joue contre du Dark Angels) et je ne pouvais pas sortir de Broyeur d'âmes (à moins d'en prendre 3 d'un coup). Qui plus est, la formation Flayertroupe ne m'apportait strictement aucun avantage : à quoi ça sert de gagner de l'initiative quand les démons de Slaanesh sont déjà plus rapides que tout le monde, et elle m'encombrait d'un héraut de Slaanesh à pied dont je n'avais que faire. J'ai donc choisi de garder la formation/détachement Grand Cavalcade (car elle apporte 6" supplémentaires bien appréciables en sprint à mes véneuses et chars, et offre jusqu'à 3D6 marteaux de fureur à mes chars) et de passer tout le reste de mon armée dans un détachement inter-armes bien plus pratique. Tant pis pour la fiabilité de la tempête Warp et avec mes unités de corps à corps, je ne craignais pas trop mes jets d'instabilité démoniaque.   Au final, je me retrouvais donc avec une armée très rapide mais très fragile face à une armée très nombreuse, solide avec full objectif sécurisé. Il allait y avoir du défi.  Je craignais 3 choses en particulier : les lance-flammes en pod, le multifuseur tueur de chars du land raider contre mon Broyeur d'âmes et les grosses galettes avec lacération/tueur de char/tueur de monstre des 3 whirlwinds. Mais concernant ces 2 derniers dangers, la formation Hammer of Caliban handicapait fortement mon adversaire car les whirlwinds et le land raider étaient forcés de former un unique escadron de véhicules et donc de viser la même cible, alors que les whirlwinds tirent loin et contre les hordes tandis que le land raider tire près et contre les tanks. Pour le reste, je croisais les doigts pour pouvoir arriver à détruire l'armée de mon ennemi au corps à corps suffisamment vite pour que sa quantité de troupes et de tirs ne finisse pas par me réduire à néant auparavant. Mais comme mon adversaire avait gagné l'initiative, j'allais devoir subir une phase de tir supplémentaire, ce qui n'aidait pas en ce sens. Par contre, la mission la Relique m'avantageait car il n'y aurait pas plein d'objectifs en fin de partie que les Dark Angels pourraient prendre ou contester avec toutes leurs unités avec objectif sécurisé. Et la Relique forcerait les Dark Angels à venir à portée de charge s'ils voulaient s'en emparer. Côté sorts pour le Gardien des Secrets, j'espérais obtenir une seconde Invisibilité (en plus de celle de Be'lakor) et une invocation pour ramener des renforts. Au final, ses sorts de télépathie furent assez nuls mais il obtint en compensation Terre Maudite pour se protéger un peu, lui et ses proches. Tant pis pour les invocations.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160312094941863733.jpg.html][/URL]   Les Dark Angels se déployèrent de manière défensive sur toute la largeur de la table.  Le Hammer of Caliban était plaqué dans un coin, craignant de se faire charger trop rapidement s'il était au milieu. La devastator Bolters Lourds se plaça non loin, dans un décor. La Devastator Lance-missiles était à l'étage de la ruine centrale, juste au dessus de l'objectif 2.  Les escouades tactiques étaient embarquées dans leurs razorbacks. L'archiviste, le chapelain et l'escouade de commandement était dans le rhino de l'escouade de commandement, au centre de la zone de déploiement. Les 2 drop pods et leurs escouades d'assaut ainsi que le maître de compagnie à pied restaient en réserves.   Pas mécontents que les whirlwinds n'aient pas une portée de tir couvrant toute la table, les démons de Slaanesh se déployèrent essentiellement sur le côté de table opposé au Hammer of Caliban, notamment le héraut de Slaanesh sur monture, seigneur de guerre à protéger, qui était avec les 14 véneuses dans le coin le plus éloigné possible de tout danger des whirlwinds et du risque de se prendre les flammes des escouades d'assaut. Seuls Be'lakor, confiant dans son zig-zag avec dissimulation, et le Broyeur d'âmes se placèrent face au land raider pour lui mettre la pression. Les bêtes de Slaanesh et une escouade de 14 démonettes étaient placées plus ou moins à portée de la Relique pour s'en charger dès que possible. 3 escouades de 10 démonettes restèrent en réserve.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 4   [url=http://www.casimages.com/i/160312101028857789.jpg.html][/URL]   Le drop pod atterrit pile devant l'escouade de véneuses du héraut. Un peu trop dispersées pour rendre les lance-flammes efficaces, seules 4 véneuses furent tuées.   Le reste des Dark Angels avança juste un peu pour obtenir de meilleures lignes de vue. Le land raider s'immobilisa dans le premier décor venu, forçant le techmarine à débarquer pour le débloquer heureusement immédiatement.   Les tirs des Whirlwinds dévièrent pour la plupart et ne purent tuer que 2 démonettes. Les razorbacks se focalisèrent sur la même escouade et tuèrent 5 autres démonettes parmi celles sur lesquelles ils avaient un angle de vue. Le razorback canon laser fit un dégât lourd sur le Broyeur d'âmes mais ce dernier fut sauvé par sa sauvegarder démoniaque. Les devastators bolters lourds réussirent à blesser Be'lakor malgré son zig-zag sous dissimulation. Les devastators lance-missiles ne purent faire mieux que faire perdre 1 point de coque au char de Slaanesh le plus près. Ils manquèrent de justesse le premier sang.   Phase de tir assez décevante pour les Dark Angels, mais il y en aurait une autre avant que les démons puissent charger en masse. Les Dark Angels tenaient 3 objectifs (Ascendance) dont l'objectif 4.   [url=http://www.casimages.com/i/160312103003849737.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/160312103312169458.jpg.html][/URL]   Profitant de leur extravagante distance de sprint, les véneuses du héraut de Slaanesh contournèrent complètement le drop pod pour s'approcher rapidement des razorbacks. Seules 5 véneuses et un char de Slaanesh resteraient pour se charger de l'escouade d'assaut Dark Angels. Le char chargea en premier pour absorber les tirs de contre-charge. Il reçut une grenade antichar mais celle-ci ne passa pas son blindage. La charge du char et des véneuses massacra les Dark Angels sans qu'ils puissent rien faire. Premier sang.   Tous les démons avancèrent autant que possible. Ils purent s'emparer des objectifs 1 et 5 et des bêtes de Slaanesh sprintèrent pour atteindre la relique en prévision du tour suivant. Be'lakor s'était évidemment envolé. La phase psychique fut très médiocre car les démons ratèrent les sorts Invisibilité et Plainte mais passèrent quand même Terre Maudite sur le Gardien des Secrets. Malheureusement, la tempête Warp anéantit le bonus de sauvegarde invulnérable ainsi gagné car elle résulta en un malus de sauvegarde invulnérable pour tous les démons sur la table.   Le Broyeur d'âmes resta hors de portée de fusion du land raider et tenta sa chance au tir sur un razorback mais ne put faire mieux que de le secouer.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6   Ni le second drop pod ni le maître de compagnie n'arrivèrent.   [url=http://www.casimages.com/i/160312105035445170.jpg.html][/URL]   Les Dark Angels placèrent leurs tanks pour recevoir les démons comme ils le méritaient. Ils choisirent cependant de garder leurs passagers embarqués.   L'archiviste tenta de lancer un sort de Mind Worm sur Be'lakor mais le tir rata contre la créature en vol. L'archiviste subit cependant le pire péril Warp possible et fut englouti dans le néant, emportant avec lui le champion de l'escouade de commandement.   Les tirs de Whirlwinds dévièrent encore pour la plupart et ne tuèrent que 3 démonettes. Le razorback secoué avança à vitesse rapide vers l'objectif 5 mais le manqua d'une paire de millimètres. Ses tirs au jugé et ceux du rhino de l'escouade de commandement tuèrent quand même une bête de Slaanesh. Les devastators lance-missiles ne réussirent à rien faire au Broyeur d'âmes. Les devastators bolters lourds blessèrent une bête sur la Relique. Le razorback canon laser fit exploser un char de Slaanesh. Les tirs des autres rhinos et razorbacks tuèrent 4 véneuses dans chacune des deux escouades face à eux.   L'objectif 6 était tenu.   [url=http://www.casimages.com/i/160312105902913255.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Démons :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Puissance de Feu Ecrasante, Soif de Gloire   Une seule escouade de démonettes arriva des réserves, à portée de balise Warp du Héraut de Slaanesh pour ne pas dévier.   [url=http://www.casimages.com/i/160312110036725471.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent pour tenter de charger tout ce qui était à portée. La véneuse solitaire survivante avança jusqu'au razorback canon laser, espérant avoir la chance de lui faire mal mais surtout pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies, même si Be'lakor pouvait aussi s'en charger vu là où son vol l'amena.   La tempête Warp fut calme à ce tour.   Be'lakor réussit à lancer Invisibilité sur le Gardien des Secrets. Par contre, Terre Maudite fut abjurée et Domination et le Fouet de Slaanesh furent ratés.   Durant la phase de tir, le Broyeur d'âmes détruisit le razorback déjà endommagé au centre de la table. Ses passagers débarquèrent derrière lui, hors de vue des bêtes de Slaanesh et trop loin pour que le Broyeur réussissent à les charger.   Le Gardien des Secrets tira au Fouet de Désespoir sur le razorback le plus proche et lui fit perdre 2 points de coque. Il rata par contre sa charge contre lui. L'escouade de 5 véneuses qui avaient contourné le drop pod réussit à charger le rhino le plus proche mais perdit 2 deux siennes en terrain difficile et ne put donc pas frapper au corps à corps. Seule la grosse escouade de véneuses put donc effectuer une charge multiple contre les razorbacks et rhinos face à elles. Elles réussirent à détruire les deux razorbacks, dont celui bien endommagé par le Gardien des Secrets mais ne firent rien du tout au rhino. Les passagers des razorbacks débarquèrent derrière les épaves des tanks, l'une des deux escouades étant pilonnée.   La véneuse solitaire ne fit rien au razorback canon laser.   Le char de Slaanesh endommagé chargea le rhino de l'escouade de commandement et lui enleva 2 points de coque et le secoua.   L'autre char, bloqué par le drop pod, chargea ce dernier et réussit à le réduire à l'état d'épave.   Au centre de la table, les bêtes de Slaanesh assuraient la prise de la Relique et les autres tenaient l'objectif 5, le volant ainsi aux objectifs des Dark Angels.   [url=http://www.casimages.com/i/160312111220801260.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5   Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 10     A suivre plus bas...
  9. Hier soir, Oruk et moi avons affronté Brice et Cypher, à 2 x 1250 points 0 PM. Il s'agissait d'une bataille entre une alliance de démons de Nurgle d'un côté face à une alliance de Blood et Dark Angels de l'autre.   Voici les listes en présence :   Démons de Nurgle : 1ère armée   QG - Grand Immonde avec 2 Récompenses Majeures (FNP 4+, Armure 3+), Psyker (niveau de maîtrise 3) (Bras de Fer, Célérité Warp... et j'ai oublié qu'il était niveau 3...)   Troupes - 3 Nurglings  - 3 Nurglings - 10 Portepestes de Nurgle - 10 Portepestes de Nurgle   Elite - 2 Bêtes de Nurgle  - 2 Bêtes de Nurgle  - 3 Bêtes de Nurgle    Attaque rapide - 3 Drones de la Pestes avec 3 Proboscis à pus et  Pestiféré avec Récompense Mineure (lame éthérée)   Soutien - Broyeur d'âmes du Chaos de Nurgle avec Bombardement de phlegme       Démons de Nurgle : 2ème armée   QG - Grand Immonde avec 2 Récompenses Majeures (FNP 4+, IWND, +1PV), Psyker (niveau de maîtrise 1) (Bras de Fer) - Héraut de Nurgle sur palanquin, privilège majeur de fécondité, récompense majeure (FNP 4+), Récompense mineure (lame d'éther), psyker niveau 2 (Sacrifice, Possession)   Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings   Elite - 6 Bêtes de Nurgle   Soutien - Prince démon de Nurgle, Vol démoniaque, Grotti le nurgling, 2 récompenses majeures (IWND, +1 PV, Fléau des blindages/chair), psyker niveau 3 (Célérité, Bras de Fer, Endurance)   Fortification - Ligne Aegis         Blood Angels : Archangel Strike Force (Shield of Baal Exterminatus)   QG - Archiviste niveau 2 (Peur des ténèbres, Rage débridée), armure Terminator, hache de Force, Combi melta, Veritas Vitae, Auspex - Archiviste niveau 2 (Lance de sang, Ebullition), armure Terminator, Baton de Gallian, Auspex    Elite - 5 Terminator d'assaut, 3 marteaux/boucliers, 2 griffes éclairs dans Land Raider Crusader avec multifuseur et lame de bulldozer - 5 Terminator d'assaut, 3 marteaux/boucliers, 2 griffes éclairs dans Land Raider Crusader avec multifuseur et lame de bulldozer       Dark Angels :   QG - Archiviste niveau 2 (Pressentiment, Minutage parfait, Prescience)   Troupes - 10 tactiques avec lance-flammes, lance-missiles - 10 tactiques avec lance-flammes, lance-missiles   Elite - Escouade de commandement avec 5 plasma en rhino - Escouade de commandement avec 4 lance-flammes en rhino - Dreadnought canon d'assaut et lance-flammes lourd - Dreadnought canon d'assaut et lance-flammes lourd   Soutien - 5 Devastators avec Canon-laser et 3 lance-missiles - Vindicator   PS: petite erreur, il y a 4 élites, car notre adversaire croyait qu'une esouade de commandement était un QG et qu'une escouade de vétérans pouvait prendre 4 lance-flammes alors qu'il faut que ce soit une escouade de commandement pour ça. Mais le calcul des points est bon.     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 5 objectifs à 3 points) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Anges de la Mort  Initiative gagnée par les Démons de Nurgle qui choisissent de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du premier Grand Immonde : les unités à moins de 7 pouces le visant doivent tirer au jugé Trait de Seigneur du second Grand Immonde : Mort instantanée Trait de Seigneur de l'archiviste Blood Angels combi-fuseur : Ennemi Juré Trait de Seigneur de l'archiviste Dark Angels :  FNP à 3" d'un objectif         Commentaire d'avant-partie :   C'est quand j'ai vu que Oruk voulait jouer aussi une armée de Nurgle que nous avons décidé de nous allier en full démons Nurgle, armée que je vois sortir assez rarement. Brice ayant décidé de jouer Blood Angels, Cypher l'a rejoint avec ses Dark Angels pour faire une armée digne du vieux codex V2 Anges de la Mort.   Côté Nurgle, nous sortions 2 Grands Immondes (donc deux gros patapoufs indestructibles) et 13 bêtes de Nurgle (donc de la bave et des pustules partout !). Je sortais l'unique unité de tir de notre armée, un bon vieux Broyeur d'Âmes avec bombardement de phlegme pour menacer les marines à pied avec sa grosse galette PA3. Et des drones avec attaques empoisonnées 3+ et leur chef avec en plus une arme PA2 capable de faire peur aux unités d'élite type terminator. Mon partenaire sortait un prince démon de Nurgle volant bien boosté notamment avec sa récompense majeure lui offrant fléau de la chair et des blindages. Le reste de notre armée était du lent et du collant.   Face à nous, les Blood Angels sortait du full Terminator. Pas de quoi faire peur dans le meta W40K actuel, mais avec autant de boucliers et des armes de Force planquées dedans, nous n'avions pas de moyen facile de les détruire à part de mettre le paquet dessus avec nos créatures monstrueuses et mes drones de la peste. Quant aux land raiders, on pouvait facilement les ignorer puis les détruire avec le prince démon, des grands immondes boostés avec Bras de Fer ou le Broyeur d'Âmes. Côté Dark Angels, c'était plus gênant. Déjà il y avait beaucoup de tirs lourds, nous forçant à rester bien à l'abri dans les couverts. Il y avait aussi pas mal de lance-flammes contre nos unités aimant profiter des couverts. Ensuite il y avait un vindicator capable d'infliger des morts instantanées aux bêtes de Nurgle et aux drones. Enfin il y avait 2 dreadnoughts contre lesquels seules nos créatures monstrueuses pouvaient faire quelque chose et qui causaient aussi des morts instantanées au corps à corps à nos autres unités.   Dans l'ensemble, sans y avoir trop réfléchi, je ne voyais pas de problème vraiment crucial même si je me demandais bien ce que donnerait le résultat du combat entre terminators et démons. Il fallait juste prendre garde à ces terminators, éviter les tirs de vindicator et de se faire engluer par les dreadnoughts, puis le reste était assez tranquille pour nous.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160507120536907213.jpg.html][/URL]   Les démons de Nurgle se déployèrent de manière agressive, formant une ligne sur toute la frontière de la zone de déploiement. Le gros des unités était caché derrière la ligne Aegis formant un mur sur le flanc droit. Seul un grand immonde qui se fichait un peu de se faire tirer dessus, 2 bêtes cachées derrière lui, et le prince démon, qui pouvait zig-zaguer, étaient sur la gauche. Le Broyeur d'âmes était dans une ruine centrale, avec des nurglings derrière lui, pour tenir les objectifs 5 et 6. Les autres nurglings s'infiltrèrent plus tard dans les ruines des objectifs 1 et 3. Les portepestes arriveraient en frappe en profondeur.   Côté marines, les land raiders des terminators furent placés en plein milieu. Les rhinos des escouades de commandement étaient sur la droite. Les deux dreadnoughts et le vindicator étaient sur la gauche pour accueillir le gros des démons. Je ne sais pas trop pourquoi nos adversaires ont planqué le vindicator tellement sur le côté plutôt que de lui offrir plus de choix de tirs en le mettant au centre. Les devastators et les demi-escouades tactiques étaient répartis sur le reste de la zone de déploiement.   Les marines ratèrent le vol d'initiative.     Tour 1 des Démons de Nurgle :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4   Le héraut de Nurgle invoqua un autre héraut en faisant perdre 1PV à une bête de Nurgle. Le nouveau venu dévia loin derrière, le rendant plus ou moins inutile compte tenu de sa vitesse.   Le prince démon lança Bras de Fer sur lui-même mais subit un péril Warp qui lui fit perdre 1PV et oublier son sort Endurance alors qu'il comptait énormément sur lui pour rendre tout de suite après le gros pack de bêtes de Nurgle guerrier éternel pour ne pas craindre les tirs du Vindicator.   La Tempête Warp vit jaillir la Rage de Khorne qui tua un Dark Angels.   Le Broyeur d'âmes ne réussit qu'à faire perdre un point de coque au rhino de l'archiviste Dark Angels.   [url=http://www.casimages.com/i/160507121545942729.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Anges de la Mort :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2   Les rhinos tenaient l'objectif 2 et bougèrent à peine pour s'avancer un peu.   [url=http://www.casimages.com/i/160507122037691501.jpg.html][/URL]   Les Blood Angels n'allaient pas faire dans la finesse. Ils étaient là pour du corps à corps, ils allaient le chercher dès le premier tour en débarquant tous sur le flanc gauche, laissant aux dreadnoughts et au vindicator le soin de s'occuper de l'autre flanc.   Les archivistes voulurent les booster mais le sort Force fut raté une fois, abjuré une seconde fois et Accélération fut abjuré une fois également. Seul l'un des deux archivistes Blood Angels passa Accélération pour donner + 2 attaques à son escouade mais il subit un Péril Warp lui faisant perdre 1 PV.   Les land raiders tirèrent sans succès sur les drones de la peste qui profitèrent de la nuit et des bêtes devant elles pour avoir une 2+ de sauvegarde de couvert.  La grande majorité des autres tirs des marines ne donnèrent rien non plus car presque toutes les unités de Nurgle avaient aussi une 2+ de couvert. Le vindicator réussit à tuer une bête de Nurgle et un dreadnought en blessa une autre. Un rhino blessa un nurgling et un archiviste blessa une des bêtes face aux terminators.   Un dreadnought rata sa charge contre le gros pack de bêtes de Nurgle. Les terminators firent une charge multiple contre des nurglings et les 3 premières bêtes qui leur bloquaient le passage et les massacrèrent tous sans rien subir en retour. Les deux autres escouades de bêtes de Nurgle auraient pu rejoindre elles aussi le corps à corps grâce à leur règle qui leur imposait mais elles ratèrent leur charge.   [url=http://www.casimages.com/i/160507123123873736.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons de Nurgle: - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Anges de la Mort : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Démons de Nurgle :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/160507123528554610.jpg.html][/URL]   Les deux unités de portepestes arrivèrent et frappèrent sans dévier dans et à côté de la zone de déploiement des marines.   Le Grand Immonde de gauche passa Célérité Warp mais rata Bras de Fer. Le Prince Démon passa les deux sorts sur lui-même.   La Tempête Warp laissa la place à Slaanesh qui tua 2 devastators et un Dark Angels de plus. Les deux unités impactées ne fuirent pas.   Le Broyeur d'Âmes tira encore sur le rhino de l'archiviste Dark Angels mais ce dernier sauvegarda le tir grâce au couvert des unités devant lui.   Deux bêtes de Nurgle chargèrent l'autre rhino et lui firent perdre 2 points de coque.   Le gros pack de bêtes de Nurgle, obligé de se séparer du héraut sur palanquin trop lent, chargèrent le vindicator. A leur grand désarroi, elles ne purent lui faire perdre qu'un unique point de coque, offrant pour le tour suivant une grosse cible bien regroupée pour la vengeance du vindicator.   [url=http://www.casimages.com/i/16050712363831351.jpg.html][/URL]   Prince démon, Grand Immonde, Bêtes de Nurgle et Drones de la Peste chargèrent les terminators.   Les drones étaient seuls sur l'une des deux escouade. Le pestiféré défia mais ce fut le sergent terminator avec bouclier tempête qui releva le défi et il encaissa toutes les touches PA2. Et les autres drones ne firent rien du tout aux armures terminators. En revanche, les terminators tuèrent un drone et tous les démons disparurent au test d'instabilité.   Ce ne fut pas du tout la même affaire dans l'autre corps à corps. Les terminators blessèrent une bête de Nurgle mais les créatures monstrueuses boostées massacrèrent tous les Blood Angels, gagnant au passage l'objectif Assassinat et le point de Tuez le Seigneur de Guerre.   [url=http://www.casimages.com/i/160507124422811586.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Anges de la Mort :   Objectifs tactiques : Assassinat, Nettoyer le Ciel   [url=http://www.casimages.com/i/160507124709781173.jpg.html][/URL]   Pour réussir les deux missions, il suffisait de tuer le prince démon. Les deux escouades de commandement débarquèrent, avec l'archiviste Dark Angels. L'archiviste tenta de passer Minutage Parfait sur le prince démon mais fut abjuré. Puis il rata Prescience. L'archiviste terminator voulut passer Force mais fut lui aussi abjuré.   Avec tous ces sorts empêchés, les tirs de plasma sur le prince démon ne donnèrent finalement rien du tout puisqu'il pouvait bénéficier toujours de son couvert à 2+ et de son endurance à 8 grâce à Bras de Fer, ayant un orteil dans la ruine (mais il aurait pu aussi zig-zaguer en cas de besoin).   Devant un tel échec, les marines oublièrent l'idée de tuer le prince démon et visèrent plutôt les bêtes de Nurgle. Les land raiders firent perdre 2 PV à celles à côté du Grand Immonde. Les rhinos et vétérans lance-flammes firent perdre 3 PV et 1PV aux deux autres à côté des rhinos.   Les terminators choisirent de charger le Grand Immonde plutôt que le prince démon. Les 3 bêtes de Nurgle les plus proches contre-chargèrent aussitôt pour participer aussi au combat. Les terminators firent perdre 2 PV aux bêtes et 1PV au Grand Immonde. Le Grand Immonde tua deux terminators boucliers tempête, dont le sergent qu'il avait défié. Puis en test d'instabilité, les 2 autres bêtes de Nurgle disparurent mais le Grand Immonde resta là.     De l'autre côté de la table, le vindicator rata son si beau tir contre le gros pack de bêtes de Nurgle et dévia pour ne tuer qu'une unique bête au final. Comble de malchance, il endommagea aussi au passage l'un des dreadnoughts. Les dreadnoughts durent alors venir à son secours. Ils blessèrent d'abord les bêtes au tir puis les chargèrent tous les deux et éliminèrent toutes les bêtes restantes à coups de Mort Instantanée.   Les devastators et une demi-escouade tactique tuèrent 7 portepestes, les autres se jetant à terre.   Deux demi-escouades tactiques visèrent les autres portepestes et tuèrent 6 d'entre eux.   [url=http://www.casimages.com/i/160507010428510652.jpg.html][/URL]         Résultat à la fin du tour 2 :   Démons de Nurgle: - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 4   Anges de la Mort : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 7     A suivre plus bas... 
  10. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1850 points 3 CPM. Et sans nous être concertés du tout, nous nous sommes retrouvés à jouer un affrontement très fluff entre Démons de Slaanesh face à des Démons des 3 autres dieux du Chaos.   Voici les listes en présence :   Démons de Slaanesh : Détachement Daemonic Invasion   Daemon Lord - Be'lakor - Gardien des Secrets avec épée Voleuse d'Âmes, 2 récompenses majeures (FNP 4+, +1PV, IWND) et psyker niveau 2 (Invisibilité et Plainte Psy)   Flayertroupe - Le Masque de Slaanesh - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 16 Démonettes - 20 Démonettes   Grand Cavalcade - Héraut de Slaanesh sur Monture avec privilège mineur de Grâce - 14 Véneuses - 5 Véneuses - 5 Véneuses - Char Traqueur - Char Traqueur - Char Traqueur       Démons des autres Dieux : Détachement CAD   QG - Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Robe de l'Impossible, 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Grande lame éthérée), Récompense mineure (Bâton du changement), psyker niveau 3 (Affaiblissement, Célérité, Primaris Biomancie) - Bloodthirster of Insensate Rage avec 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Lame de Sang), Récompense mineure (Lame éthérée)   Troupes - 11 Horreurs (Sacrifice) - 3 nurglings - 3 nurglings   Elite - 4 Bêtes de Nurgle   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 6 Hurleurs de Tzeentch - 7 Hurleurs de Tzeentch   Soutien - Prince Démon de Khorne avec Ailes, Armure du Mépris, 2 Récompenses majeures (Fléau chair/blindage, Lame de Sang), Récompense mineure (Hache de Khorne)         Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons des autres dieux Initiative gagnée par les Démons de Slaanesh Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh sur monture : Relance les jets pour toucher en défi Trait de Seigneur du Prince Démon de Tzeentch : +1 à sa sauvegarde invulnérable et à celles des unités de Tzeentch à 9 pouces         Commentaire d'avant-partie :   C'était amusant de se retrouver par hasard à faire s'affronter une armée de démons de Slaanesh contre des démons de tous les autres dieux que lui. Be'lakor étant dans mon armée, je soupçonnais ce démon pervers d'avoir sciemment orchestré cet affrontement surprise pour son propre plaisir.  Nous nous retrouvions avec 2 armées de rush et de corps à corps. Le combat allait être expéditif et sans grande finesse. Tout se jouerait sur les placements et sur qui aurait la possibilité de charger en premier.   Mon détachement Daemonic Invasion me donnait 2 avantages sur mon adversaire : d'abord je pouvais relancer mes jets d'instabilité démoniaque et donc mes démons seraient théoriquement moins sujets au hasard, et je pouvais aussi orienter un peu mes jets de tempête Warp pour en profiter davantage que mon adversaire. A ce propos, nous allions avoir des jets de Tempête Warp à tous les tours puisque nous étions 2 armées de Démons. Et les bonus et malus éventuels seraient appliquées à tous les démons sur la table en même temps. Ça promettait un beau bazar. Avec Be'lakor et mon Gardien des Secrets, j'avais deux sorts d'Invisibilité, ce qui avec des deathstars aurait été énorme mais dans mon armée sans véritable grosse unité de choc, c'était juste un avantage non négligeable mais pas essentiel : si je rendais une unité invisible, l'ennemi n'avait qu'à choisir d'attaquer l'une des autres unités similaires non invisibles.   Chez mon adversaire, plusieurs unités me faisaient peur. Pour commencer, il y avait le buveur de sang avec sa hache force D qui avait de quoi terrasser d'un seul coup Be'lakor et mon Gardien des Secrets. Et la hache de Khorne du prince démon pouvait faire de même sur le Gardien. Ensuite, même si les jets de récompenses majeures de mon adversaire avaient été mauvais, son trait de seigneur était juste énorme (alors que le mien était minable). Car son prince démon se retrouvait avec une sauvegarde invulnérable à 2++ relançable, et il offrait en plus en 4++ avec relance des 1 aux unités de hurleurs de Tzeentch et d'horreurs à 9 pouces de lui. Un prince démon invulnérable et 2 autres CMV mortelles pour mes plus grosses unités, il y avait de quoi être inquiet. A côté de cela, 13 hurleurs et 10 chiens de Khorne avaient de quoi en remontrer en vitesse et en impact au corps à corps à mes démonettes qui ne pourraient compter que sur leur initiative pour blesser avant d'être exterminées. Et la partie allait me faire réaliser que je sous-estimais largement le danger que représentaient pour moi les bêtes de Nurgle que je voyais au départ comme une unité glu assez amusante à manipuler avec leur faculté obligatoire de contre-charge quand on charge une unité amie.   Un vrai défi et beaucoup de danger mais à priori rien d'insurmontable pour des démons motivés. Je comptais sur ma vitesse et mes quelques avantages de détachement pour endurer et faire durement payer aux démons de Khorne et de Tzeentch leurs envies de s'approcher de mes démonettes.       Déploiement :     Les objectifs 1 et 2 comptaient pour la mission Volonté de l'Empereur. Celui de Slaanesh fut placé vers le centre-droit pour la jouer agressif. Celui des autres dieux fut placé de manière plus prudente.   Les démons de Slaanesh se déployèrent uniformément sur toute la largeur de la table, étant trop nombreux pour faire autrement tout en restant tous prêts à aller droit vers l'ennemi. Le gros pack de véneuses avec le héraut sur Monture était complètement sur la gauche, comptant sur sa très grande vitesse pour pouvoir revenir très vite à droite en cas de besoin. Le Masque resta en réserve pour frapper en profondeur.   Les démons des autres Dieux firent un flanc refusé en se concentrant sur la droite. Là aussi, toutes les unités étaient aussi avancées que possible pour pouvoir charger au plus vite. Seuls les nurglings et les horreurs restaient un peu en retrait sur les objectifs 1 et 3. Les chiens de Khorne ne scoutèrent pas.   Et comme les deux armées allaient profiter de l'avancée de l'autre pour pouvoir le contre-charger, les démons de Slaanesh laissèrent leurs ennemis commencer.       Tour 1 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2   Les démons des autres Dieux la jouèrent prudents et avancèrent juste un peu sur la droite, restant hors de portée de charge des démonettes et à portée longue de quelques véneuses et char de Slaanesh pour les tenter à venir s'approcher.   Durant la phase psychique, le prince de Tzeentch tenta sans succès d'affaiblir le Gardien des Secrets puis les horreurs ratèrent leur invocation d'un héraut. Une salve de Feu scintillant de Tzeentch tué 2 véneuses puis les flammes Warp en tuèrent une 3e. Une autre salve de Feu scintillant tua une démonette et une autre dans les flammes Warp mais une horreur rose mourut également en péril Warp.   La colère de Nurgle se déclencha dans la Tempête Warp et tua 2 démonettes mais ne fit rien aux démons de Tzeentch.         Tour 1 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Suprématie   Les ennemis tenaient 2 objectifs. En mettant les gaz avec un char pour prendre l'objectif 5 et en avançant un peu pour prendre l'objectif 2, les démons de Slaanesh pouvaient prendre 4 objectifs et réussir la mission Suprématie.   En restant globalement prudents, les démons de Slaanesh s'avancèrent donc quand même un peu, attendant eux aussi que ce soit l'ennemi qui s'avance en premier.   Le Gardien des Secrets lança Invisibilité sur le pack de 16 démonettes (moins 2 tuées au tour précédent). Be'lakor, qui s'était envolé, ne réussit pas à invisibiliser une autre escouade de démonettes ni à lancer une Plainte contre le Buveur de Sang.   Ce fut Tzeentch qui se déchaîna durant la Tempête Warp et contre toute attente le seul démon qu'il blessa fut un de ses propres hurleurs.   Les 14 démonettes invisibles sprintèrent pour former un cordon de protection devant les autres démons de Slaanesh qui attendaient derrière de pouvoir contre-charger.    Un char rata une charge lointaine contre les bêtes de Nurgle. Trop tenté à l'idée de réussir une belle charge contre les Hurleurs du centre et de faire ensuite s'approcher les ennemis à portée de charge, un autre char chargea les hurleurs. Aussitôt les bêtes de Nurgle contre-chargèrent en l'engageant. Le char fit une douzaine de touches de marteau de fureur et ses 5 attaques sur les hurleurs mais il ne réussit à tuer qu'un unique hurleur. Les hurleurs et les bêtes massacrèrent alors l'aurige (Premier Sang) et les deux unités consolidèrent chacune de 6 pouces, se rapprochant beaucoup plus que ne l'avaient prévu les démons de Slaanesh et surtout contestant l'objectif 4 ce qui empêcha de réaliser la mission Suprématie. Grosse erreur de la part des démons de Slaanesh !   (photo prise avant la consolidation des hurleurs et des bêtes de Nurgle)     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons de Slaanesh : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons des autres Dieux : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2         Tour 2 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 5     Profitant des bêtes de Nurgle et hurleurs rapprochés et des quelques unités de démonettes un peu trop avancées, les démons des autres Dieux s'avancèrent à fond à portée de charge.   Durant la phase psy, le prince de Tzeentch passa Célérité Warp sur lui-même mais sa tentative d'affaiblir le Gardien des Secrets fut abjurée. Une salve de feu de Tzeentch tua 3 démonettes, une autre salve fut également abjurée.   Le jet de Tempête Warp donna un double 1 obligeant les démons de toute la table à réaliser un jet d'instabilité démoniaque. Du côté des démons des autres Dieux, un nurgling, un chien et 3 hurleurs différents furent blessés. Du côté des démons de Slaanesh, malgré les relances de jets d'instabilité, 3 démonettes et 1 démonette furent tuées.   Les bêtes de Nurgle lancèrent une grenade défensive sur les démonettes devant elle qui les toucha, elles et le Gardien de Secrets. Malgré son 10 en initiative, ce dernier se retrouva aveuglé et réduit à CC1/CT1 ! Les hurleurs de droite passèrent au-dessus des démonettes invisibles et en tuèrent 7 en frappe au passage.    Cela libéra le passage aux chiens de Khorne pour qu'ils puissent charger les démonettes non invisibles juste derrière. Malgré leurs nombreuses attaques plus rapides, les démonettes ne purent blesser qu'un seul chien avant d'être toutes massacrées.   L'autre escouade de hurleurs chargea une unité de démonettes au centre et là encore les démonettes ne purent faire mieux que de tuer un unique hurleur avant de perdre 6 des leurs.   Les bêtes de Nurgle chargèrent les démonettes devant le Gardien des Secrets et perdirent un unique PV avant de massacrer là encore toutes les démonettes.   Le prince de Tzeentch et le Buveur de Sang chargèrent les démonettes invisibles et réussirent les 7 jets de dés à 6 nécessaires pour les massacrer toutes sans qu'elles ne puissent rien faire en retour.   Seul le prince démon de Khorne rata sa charge contre le Gardien des Secrets.   Grosse réussite au corps à corps pour les démons des autres Dieux et grosse malchance côté Slaanesh. A quoi ça sert de frapper en premier si on se rate lamentablement ou que les adversaires réussissent toutes leurs sauvegardes démoniaques ? Pour ne rien arranger, avec ce gros ménage effectué, les démons des autres Dieux s'emparèrent de l'objectif 2.           Tour 2 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies   Même si ça l'obligeait à rester encore loin du combat, le char de Slaanesh qui avait pris l'objectif 5 au tour précédent resta à sa portée et prit aussi au passage l'objectif Derrière les lignes ennemies.   Le Masque arriva des réserves et malgré une petite déviation il put atterrir juste derrière le gros de l'armée ennemie. Il en profita pour faire danser les chiens de Khorne pour les réduire à CC1 et les empêcher de bouger de plus de 1D3 pouces.     Be'lakor se posa au centre de la table. Le gros pack de véneuses et un char se placèrent à portée de charge du prince démon de Khorne. Les 5 autres véneuses purent se placer en vue et à portée des nurglings de l'objectif 1. Tous les autres démons de Slaanesh étaient bloqués par les bêtes de Nurgle. Non contentes d'avoir massacré une escouade de démonettes, ces dernières avaient consolidé en bloquant complètement le passage au Gardien des Secrets et à la grosse escouade de 20 démonettes, ainsi empêchés de pouvoir atteindre les Créatures Monstrueuses ennemies.   Durant la phase psychique, les deux tentatives de lancer le sort Invisibilité ratèrent (que des 1 et 2 sur tous les jets de dés !).   La Tempête Warp, améliorée grâce au bonus de détachement, vint apporter un peu de réconfort pour contrebalancer cette malchance avec l'apparition de 12 nouvelles démonettes non loin de l'objectif 1.   Le Gardien des secrets et la grosse escouade de démonettes rejoignit le combat contre les 4 hurleurs et les massacrèrent tous sans qu'ils puissent rien faire. Mais la malchance s'abattit encore sur les démons de Slaanesh car les démonettes ne purent consolider que d'un unique pouce en retrait et restèrent donc à portée de charge des chiens de Khorne malgré la pénalité de mouvement de ces derniers.   Ce ne fut pas tout en matière de malchance car quand 10 démonettes et 2 véneuses chargèrent les bêtes de Nurgle, ils ne leur firent perdre que 3 PV avant d'être rasées toutes les 12 sous une pluie de coups empoisonnés !   Pour continuer dans cette foulée, la charge des 5 véneuses contre les nurglings ne blessa qu'un unique nurgling qui resta en vie et 2 véneuses furent tuées en retour.   Le gros pack de véneuses put quand même charger le prince démon de Khorne. Ce dernier tua 4 véneuses mais finit quand même par succomber sous le déluge de frappes perforantes.       Résultat à la fin du tour 2 :   Démons de Slaanesh : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 4   Démons des autres Dieux : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 6         Tour 3 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance     Tandis que les bêtes de Nurgle et une unité de nurglings allaient s'occuper du gros pack de véneuses, le Buveur de Sang allait se charger du Gardien des Secrets avec éventuellement l'aide du prince de Tzeentch tandis que chiens de Khorne et hurleurs se chargeraient des démonettes.   Les horreurs ratèrent le Masque de Slaanesh avec leur Feu de Tzeentch mais ce ne fut pas le cas du prince de Tzeentch dont le sort ne put pas être abjuré et qui tua net le Masque.   La Tempête Warp réduisit d'un point la sauvegarde invulnérable de tous les démons !   Les nurglings lancèrent une grenade défensive sur les véneuses mais elle dévia et toucha aussi les bêtes de Nurgle et seules ces dernières se retrouvèrent aveuglées.   Le prince démon  de Tzeentch et les hurleurs chargèrent le pack de 20 démonettes. Les hurleurs perdirent 5 PV et 18 démonettes furent tuées. Les 2 survivantes furent encerclées par les hurleurs tandis que le Prince de Tzeentch était désengagé.   Les chiens de Khorne réussirent leur charge à 1D3 pouces et tuèrent les 4 démonettes de l'autre escouade et perdant quand même 3 PV.   Bêtes de Nurgle et Nurglings chargèrent les véneuses. Celles-ci se focalisèrent sur les nurglings, leur faisant perdre 7 PV ainsi que 2 PV aux bêtes. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 8 véneuses mais ils perdirent quand même le combat et l'instabilité démoniaque fit disparaitre les nurglings restants.   Le combat entre nurglings et véneuses non loin tourna encore au ridicule car les nurglings ne perdirent qu'un PV et éliminèrent les véneuses.   Quant au Buveur de Sang, il chargea le Gardien des Secrets. Le démon majeur de Slaanesh, formidable épéiste ultra-rapide réussit la prouesse de ne pas blesser une seule fois le démon de Khorne et ce dernier le massacra à coups de 6 au jets de hache force D.   Grâce aux nurglings avec objectif sécurisé, les démons des autres Dieux tenaient 3 objectifs et réussirent donc les missions Ascendance et sécuriser l'objectif 3.             Tour 3 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Nettoyer le ciel     Après manipulation, la tempête Warp résulta à nouveau en un jet d'instabilité démoniaque pour toutes les unités sur la table. Les 2 démonettes encerclées par les hurleurs disparurent. Mais le Buveur de Sang aussi sur un 12 malencontreux !   Be'lakor se posa non loin des chiens de Khorne. Il passa Invisibilité sur lui-même et rata une plainte contre le Buveur de Sang. Puis il chargea les chiens... et ne put faire mieux que d'en blesser un seul. Heureusement, grâce à son invisibilité, il ne prit aucun dégât en retour et un autre chien disparut en instabilité.   Tandis que le char le plus lointain mettait les gaz pour assurer la prise de l'objectif 4, l'autre char qui était déjà sur ce dernier chargea les bêtes de Nurgle. Entre ses touches de marteau de fureur et celles des véneuses, les bêtes de Nurgle perdirent 6 PV. Cela n'empêcha pas les survivantes de tuer toutes les véneuses, héraut inclus (Seigneur de Guerre). Les bêtes perdirent quand même le combat de 2 et deux bêtes blessées disparurent en instabilité n'en laissant plus qu'une bête blessée face au char.   Les démonettes apparues avec la tempête warp précédente chargèrent les nurglings sur l'objectif 1. Elles en tuèrent deux sans rien subir en retour et le dernier nurgling disparut en instabilité, offrant ainsi l'objectif 1 aux démons de Slaanesh pour la mission Volonté de l'Empereur.   (photo retouchée du tour précédent car je n'avais pas pris de photo de ce tour. En réalité, Be'lakor était eplus près de l'objectif 2 et le char de gauche était revenu au centre de table)     La partie s'arrêta là faute de temps mais de toute façon, les démons de Slaanesh ne pouvaient pas faire mieux. Dans la mission Volonté de l'Empereur, Slaanesh tenait l'objectif 1 et contestait l'objectif 2 avec Be'lakor.       Résultat de la bataille :   Démons de Slaanesh : - Eternal War : 4 PV - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Briseur de lignes Total = 13   Démons des autres Dieux : - Eternal War : 0 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 13 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre +1 PV de Briseur de lignes Total = 20     Victoire des démons des autres Dieux 14 à 6 !     Debriefing :   Ouch ! Moi qui croyais avoir l'avantage avec mon armée en matière de corps à corps, je m'en suis pris plein la figure.   J'évacue immédiatement le facteur chance même si les jets ont été ridiculement hors statistiques dans cette partie, avec tous mes jets pour blesser et mes sauvegardes ratées de mon côté, alors qu'au  contraire mon adversaire avait une réussite énorme dans ses attaques et ses sauvegardes même quand les sauvegardes démoniaques étaient réduites à 6++ au tour 3.   Mais j'ai surtout commis une grosse erreur tactique au premier tour. Je savais d'emblée que je n'allais pas jouer la prudence pour que la partie reste fun. Je pouvais jouer le chiant et reculer mes unités pour attendre encore que l'ennemi s'approche et fasse la première erreur. Au lieu de ça, j'ai avancé pour l'attirer en espérant compter sur une haie de démonettes invisibles et ensuite pouvoir réaliser une belle contre-charge avec toute mon armée. Mais d'une part, une haie invisible ne suffisait pas quand les frappes au passage des hurleurs pouvaient y ouvrir un passage pour ses chiens de Khorne et que mon adversaire réussissait de toute façon les 6 pour les tuer. Et surtout ma charge du char de Slaanesh contre les hurleurs était nulle et catastrophique : elle n'a quasiment rien fait aux hurleurs et non seulement elle a offert le premier sang mais surtout elle a permis aux bêtes de Nurgle et aux hurleurs de consolider fortement vers mes rangs, me privant de 2 points de Maelstrom et leur permettant de frapper au tour suivant en plein dans mes troupes et de bloquer mes mouvements de contre-charge vers le gros de son armée.   Les bêtes de Nurgle ont été l'unité du match. Elles ont eu une énorme réussite au corps à corps, massacrant à elles seules 2 escouades de démonettes et le gros pack de véneuses, mais elles ont aussi aveuglé le Gardien des Secrets et comme dit plus haut protégé le gros de leur armée de la vengeance de Slaanesh.   Le prince démon de Tzeentch sous 2++ relançable était aussi imbuvable. Et en parlant de boire, le Buveur de Sang avec hache force D face à une armée de corps à corps, c'est également radical.   Khorne sera donc content de savoir que ses unités restent plus fortes au càc que celles de Slaanesh malgré leur rapidité et leur nombre d'attaques.   Et moi, mes démonettes m'auront bien frustré lors de cette partie... Ça m'apprendra à jouer avec quelques proxy !
  11. Hier soir, Melanor, Oruk, Cypher et moi avons joué une partie en 2 x 1250 points avec 1 PM max par liste. C'était une partie fun aux alliances décidées au hasard en début de partie.   Voici les listes en présence :     Space Marines du Chaos (de Nurgle) :   QG - Typhus   Troupes - 5 plague marines avec fusil plasma dans un rhino avec lame de bulldozer - 24 zombies de la peste   Attaque rapide - 3 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur - 5 Raptors de Nurgle avec 2 fuseurs   Soutien - Ferrocerberus - 5 Havocs de Nurgle avec 4 autocanons - Obliterator de Nurgle     Khorne Daemonkin :   QG - Seigneur de Khorne sur juggernaut avec Goredrinker   Troupes - 10 berzerkers avec gantelet energétique en rhino - 9 berzerkers avec gantelet energétique en rhino   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne   Soutien - Ferrocerberus avec mecaflagellums - Soulgrinder de Khorne         Démons : Décurie Curse of the Wulfen   Daemon Lord - Prince démon de Tzeentch avec vol démoniaque, armure warp, 2 récompenses majeures (Il est invincible, +1PV, Lame mutagène), 1 récompense mineure (bâton du changement), Psyker niveau 3 (Endurance, Bras de fer, Affaiblissement, Feu de Tzeentch)   Daemon flock - 5 gargouilles   Warpflame Host : - Héraut de Tzeentch sur disque avec privilège exalté de conjuration, psyker niveau 1 (Eclair du changement, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 16 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté     Tau :   QG - Ethéré   Troupes - 11 kroots - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8   Elite - Riptide avec injecteur de stimulants, senseur d'alerte et accélérateur à ions - 3 Stealth avec un éclateur à fusion - 3 Crisis avec contrôleur de drones, 5 fusils à plasma froid, lance-flammes et 6 gun drones   Attaque rapide - 8 pathfinders   Soutien - Broadside missiles avec senseur d'alerte anticipée - Skyray avec nacelle de brouillage et 2 gun drones     Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage - Maelstrom of War : Impasse (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons/Tau Initiative gagnée par les SMC/Khorne qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur de Khorne : + 1 récompense de sang s'il tue en défi Traits de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT à ceux qui le visent     Commentaire d'avant-partie :   Le hasard des alliances avaient mis 2 armées de corps à corps face à 2 armées de tir. Mais que je dis tir, je veux dire vraiment vraiment tir. De la part des Tau, cela ne surprend pas. Un éthéré pour donner 3 tirs rapides aux guerriers de feu à portée, des Crisis plasma, une broad lance-missiles, un skyray, des gun drones, et évidemment une Riptide avec sa grosse galette PA2. Et des kroots pour harceler les flancs. Pas de quoi faire les malins pour une armée adverse qui doit arriver vivant au corps à corps pour pouvoir faire quelque chose. Mais à ça s'ajoutait la Warpflame Host des démons. 5 escouades d'horreurs pouvant tirer au minimum 2D6 tirs F7 chacune (grâce à la règle de détachement et au privilège de conjuration du héraut à 12 pouces) + 3 tirs Force D possible avec le sort Regard prismatique de 3 escouades, et 4 incendiaires capables de balancer chacun soit 1D3 tirs F9 PA2 soit des torrents F5 PA3, certes à condition de ne pas bouger mais comme c'était à nous d'aller vers eux, ils n'avaient qu'à nous attendre et nous arroser de tirs dès qu'on serait à portée. Et pour couronner le tout un prince démon volant avec les sorts capables de booster à fond sa force et son endurance et lui aussi capable de tirer fort.   De notre côté, nous n'avions donc aucun choix de stratégie autre que de faire un full-in et compter sur le nombre et la vitesse pour avoir suffisamment d'unités vivantes pour arriver au corps à corps. Une fois là, il fallait espérer ne pas se rater et rester englué au corps à corps juste assez pour éviter la phase de tir suivante et pouvoir charger à nouveau dès que possible. Ah et il fallait aussi prendre garde à ne pas prendre la mort avec la tonne de tirs en alerte des Tau. Et pas question de faire arriver d'unités comme les raptors ou l'obliterator en frappe en profondeur avec les tirs d'interception de la Riptide et de la Broadside.  Facile !       Déploiement :     Après le déploiement, les objectifs se révélèrent avoir les valeurs suivantes : N°1 = 1 point ; N°2 = 2 points ; N°3 = 3 points ; N°4 = 1 point ; N°5 = 3 points ; N°6 = 2 points   Les Tau et les Démons se créèrent une forteresse dans leur coin de table en profitant d'un décor particulièrement approprié, véritable plateforme de tir. Les Tau étaient sur la grande colline plate, avec une vue sur toute la table, et les démons formaient une grande haie défensive juste au pied de celle-ci. Le héraut et les 4 incendiaires exaltés rejoignirent le pack de 16 horreurs pour faire une unité assez monstrueuse en terme de capacité de tir. Le prince démon et les Stealth étaient positionnés un peu sur le côté. Les kroots et les gargouilles arriveraient en réserves.   Bien que gênés par un long décor bloquant, les SMC et les Khorne Daemonkin (KDK) se placèrent de manière aussi offensive que possible, tous devant pour aller au plus vite sur l'ennemi. Les 3 rhinos plein de bererkers et de plague marines, 2 Ferrocerberus, le Soulgrinder et les Enfants du Chaos étaient sur la gauche, avec les havocs juste derrière prêts à tirer quand les autres auraient avancé. Sur la droite se placèrent Typhus et ses zombies, très ennuyés par le décor car avec leur très faible vitesse, ils n'arriveraient jamais dans les lignes ennemies avant la fin de la partie. Les chiens de Khorne et le Seigneur sur juggernaut se placèrent derrière le décor puis grâce à leur redéploiement scout se replacèrent devant lui. Les raptors aussi étaient derrière le décor et comptaient sur leurs réacteurs pour le passer au prochain tour. L'obliterator se plaça dans le seul coin accessible à la surface de ce fameux décor bloquant, avec une vue sur toute la table.   Les Tau/Démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative.         Tour 1 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Nettoyer le ciel   Tout le monde à fond droit devant !!! Bon, sauf les raptors qui finalement se trouvaient assez inutiles et préférèrent assurer la prise futur de l'objectif 2 derrière eux.   Après les avancées et quelques sprints, les objectifs 1, 3 et 5 étaient tenus pour les missions Ascendance et Sécuriser l'objectif 3.   Les tirs de canon plasma de l'obliterator et des autocanons havocs tuèrent 4 drones dans l'escouade des Crisis. Et malgré la proximité de l'Ethéré, les Crisis ratèrent leur jet de moral (11 !) et sortirent de la table. Premier sang très chanceux des SMC/KDK et une partie peut-être plus équilibrée avec cette puissance de feu en moins d'un coup.         Tour 1 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Assassinat     Les Khorneux avaient été un peu présomptueux en croyant qu'un Prince Démon de Tzeentch auraient peur de les affronter au corps à corps. Celui-ci avança sans hésiter et se boosta ensuite avec les sorts Bras de Fer et Endurance, l'amenant à Endurance 8 et Force 10 donc capable de causer des morts instantanées au seigneur de Khorne et intouchable pour les chiens de Khorne.   Le reste de la phase psy, malgré 17 charges Warp pour les démons de Tzeentch, fut calamiteux. Un éclair de Changement et 2 flots de Feu de Tzeentch frappèrent le Ferrocerberus le plus à gauche mais les rares touches furent sauvegardées. Et tous les autres sorts de tir de Tzeentch furent ratés.   La tempête Warp de Tzeentch ne fit rien.   Puis vint la phase de tir. A noter que tous les guerriers de feu avaient bougé pour tenter de profiter de leurs tirs d'attaque rapide donc n'avaient pas leurs tourelles de tir pour ce tour. Les incendiaires exaltés tirèrent tous leurs tirs F9 sur le Ferrocerberus mais ne purent faire mieux que de lui faire perdre 2 points de coque. Les pathfinders placèrent alors 7 touches de désignateur dessus pour donner CT8 à la broadside mais elle ne fit qu'un unique dégât lourd qui fut sauvé lui aussi. Les stealth et des guerriers de feu tuèrent 3 chiens et blessèrent un 4e dans un groupe de 5. D'autres guerriers de feu tirèrent sur l'autre groupe de 5 chiens et en tuèrent 2. Le skyray (qui ne tira pas ses missiles) et la Riptide (qui n'avait pas surchargé son réacteur et dont le gabarit dévia sur le seul rhino des plague marines) ne firent rien du tout au rhino.   Une phase de tir très décevante donc, surtout pour des Tau.   Mais le prince démon allait venger cet affront en chargeant le seigneur de Khorne et ses 10 chiens. Il défia le seigneur (Soif de Gloire) et le massacra (Tuez le seigneur de guerre et Assassinat) ainsi que 3 chiens, tous en mort instantanée. La prochaine fois, le seigneur saurait qu'il faut toujours sortir avec un sceau de corruption pour avoir une sauvegarde invulnérable. Ou il choisirait la Hache de Ruine pour être remplacé par un Buveur de Sang plutôt que de mourir bêtement et aussi facilement. Et avec le pouvoir du Bâton du Changement, l'explosion qui s'ensuivit blessa un autre chien.       Résultat à la fin du tour 1 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 4         Tour 2 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers     Le Heldrake arriva des réserves, trop content de pouvoir profiter d'un pack aussi concentré d'horreurs roses et d'incendiaires exaltés. Il leur fit profiter de ses propres flammes et tua 7 horreurs mais blessa seulement un incendiaire, qui étaient ses cibles prioritaires mais réussirent la plupart de leurs jets d'attention chef.   Plague marines et berzerkers débarquèrent de leurs rhinos. Les Ferrocerberus, Enfants du Chaos et Chiens restant se placèrent pour charger un maximum d'unités d'horreurs.   Au fond de la table, les raptors sautèrent pour aller prendre l'objectif 2 sur sa colline et l'un d'entre eux mourut en terrain dangereux. Et les zombies se trainèrent pour prendre l'objectif 1.   L'obliterator vaporisa la broadside d'un coup de canon laser. Les havocs tuèrent 3 guerriers de feu et les survivants ne s'enfuirent pas. Le Soulgrinder en visa aussi sans succès. Les tirs des berzerkers, des plague marines et de leurs rhinos tuèrent respectivement 4, 5 et 2 horreurs dans différents groupes, ouvrant notamment l'accès en charge à une autre escouade d'horreurs plus en retrait.   Puis tous ceux qui le pouvaient chargèrent. Les Ferrocerberus chargèrent 2 unités d'horreurs, tuant 4 dans l'une (dont 2 en instabilité) et 2 dans l'autre et restant englués. Les Enfants du Chaos rasèrent une unité d'horreurs entière. Les 3 chiens tuèrent 5 horreurs et le reste disparut en instabilité. Les 2 autres chiens chargèrent les stealth, prenant une blessure en tir en alerte puis engluant les exoarmures Tau sans plus de blessure de chaque côté.   Quant au prince démon de Tzeentch, il tua seulement un chien déjà blessé.   Avec tout ça, les SMC/KDK avaient fait un très gros ménage dans les forces de Tzeentch et gagné la mission Sang et tripes et Chasseur de Sorciers. Mais la grosse unité avec les incendiaires n'était pas engluée au corps à corps donc encore très dangereuse.           Tour 2 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers   Les gargouilles arrivèrent des réserves et frappèrent dans la zone de déploiement ennemie, entre l'obliterator et les raptors, pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies.   [URL=http://www.casimages.com/i/160416113721101952.jpg.html][/URL]   La grosse escouade de Tzeentch forma un rideau défensif pour protéger en partie la Riptide et les Tau.   Le prince démon lança de nouveau Endurance sur lui mais perdit 1PV en péril Warp et son sort Bras de Fer fut abjuré. Le Feu de Tzeentch tua 1 berzerker puis les flammes Warp résultantes en tuèrent 2 de plus.   La Tempête Warp fit jaillir la colère de Slaanesh qui fut bien efficace car elle fit perdre 2 PV à un enfant du chaos, 2 points de coque à un rhino de berzerkers qui se retrouva secoué et tua 3 zombies.   Après avoir reçu 4 touches de désignateur, les berzerkers de gauche se prirent de plein fouet la grosse galette de la Riptide qui en tua 8 et fit exploser leur rhino, tuant un 9e au passage. Puis une escouade de guerriers de feu tua le dernier survivant. Les incendiaires exaltés inondèrent de flammes les enfants du Chaos et les plague marines juste derrière tuant net les 3 enfants et les 3 plague marines sous les gabarits. Une escouade de guerriers de feu tua 2 chiens de Khorne au pied de leur colline et l'autre escouade tua un berzerker de l'autre unité. Berzerkers + rhino + enfants du Chaos = 3 unités détruites au tir = Puissance de feu écrasante.   Au corps à corps, l'un des ferrocerberus ne fit rien du tout (d'ailleurs j'ai oublié de jouer ses découpeurs à magma de toute la partie, les horreurs auraient dû se prendre une blessure de plus à chaque tour) et l'autre tua une seule horreur, les deux restant donc englués. Les Stealth tuèrent l'un des deux chiens déjà blessés et perdirent 2PV. Elles perdirent donc le combat de 1, ratèrent leur jet de moral et sortirent de la table. Le prince démon tua encore 3 chiens de Khorne mais put cette fois être blessé une fois en retour.       Résultat à la fin du tour 2 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 12   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 10         A suivre plus bas...
  12. Hier soir, Oruk, Vexx et moi avons joué une partie no-limit au format ETC à 1850 points. Vexx sortait une liste de Tau bien dure avec Stormsurge, Ghostkeel, Riptide et pack de Crisis. Oruk et moi jouions en commun une liste démons sur base de Flying Circus utilisant les nouveautés du codex Curse of the Wulfen.   Voici les listes en présence :    Démons :   Détachement : Infernal Tetrad - Prince Démon de Tzeentch avec 2 Récompenses Majeures (Regard incendiaire et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, La Robe Impossible, Psyker niveau 3 (Feu de Tzeentch, Epouvante, Dissimulation, Domination) - Prince Démon de Slaanesh avec Armure Warp , 2 Récompenses Majeures (Fouet de Slaanesh et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, Psyker niveau 3 (Primaris Slaanesh, Plainte psychique, Incursion, Convocation) - Prince Démon de Khorne, avec 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Lame de Sang), Vol démoniaque , L'Armure du Mépris - Prince Démon de Nurgle  avec Armure Warp, 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Epée funeste), Vol démoniaque , Psyker niveau 3 (Primaris Nurgle, Convocation, Flamme ténébreuse, Regard infernal)   Détachement CAD Démons du Chaos - Kairos  - 16 Horreurs Roses de Tzeentch - 13 Horreurs Roses de Tzeentch      Tau :    Détachement : Optimised Stealth Cadre - 3 XV25 Stealth Battlesuits - 3 XV25 Stealth Battlesuits - XV95 Gostkeel Battlesuits avec Cyclo-araseur à ions, Eclateurs à fusion jumelés et 2 MV5 Stealth Drones   Détachement : Retaliation Cadre - Commander avec XV8-02 Crisis, Brouilleur de combat, Gantelet Onagre, Node C2, Puce Engrammatique de Puretide, Senseurs multispectre, Générateur de bouclier, Retrofusées vectorielles - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV104 Riptide avec Accélérateur à ions - 6 x XV8 Crisis avec 6 Verrouillages de cible, 4 Eclateurs à fusion, 2 Fusils à plasma froid, 6 Nacelle de missiles - XV88 Broadside avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelés   Détachement principal : Tau Empire - Cadre Fireblade avec MV7 Marker Drone  - 10 Kroots Carnivores - 10 Kroots Carnivores - 4 Drones marqueurs  - KV128 Stromsurge avec Générateur de bouclier, Senseur d'alerte anticipée, Canon catalyseur à impulsions, Lanceurs de charges à dispersion jumelés      Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage à 6 objectifs (valant de 1 à 3 points) - Maelstrom of War : Impasse avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur des 4 princes de la Tetrade : Premier péril warp ignoré à chaque phase psy Trait de Seigneur du Commandeur Tau : 3D6 de poussée     Commentaire d'avant-partie :   Oruk et moi voulions tester un Flying Circus avec le nouveau codex Wulfen. Nous nous demandions si la tétrade de princes démons valait le coût qu'elle coûtait et quitte à sortir de la Créature Monstrueuse Volante, autant rajouter Kairos pour fiabiliser encore plus la chose, même s'il ne serait pas le seigneur de guerre ici, donc pas de relance des jets de tempête Warp. Avec le codex Wulfen fournissant désormais 7 sorts de Changement, Kairos qui les connaissait tous automatiquement devenait très intéressant. Notamment car l'un des sorts était un tir force D. 4 prince démons full équipés et Kairos, restait tout juste de quoi se payer 2 unités d'horreurs avec dans l'idée de jouer démonologie pour invoquer de nouveaux démons pour apporter des renforts. Nos jets de sorts de démonologie furent cependant assez minables, avec quasiment à chaque jet un sort de tir au lieu d'un sort d'invocation ou de terre maudite. Au final, à part sur le prince de Slaanesh qui avait eu incursion, nous n'avions que des primaris de démonologie. Tant pis pour notre idée de couvrir la table de hurleurs de Tzeentch. Pareil, nos récompenses majeures furent assez nulles, à part 2 Insensible à la douleur.   Notre adversaire n'avait prévu aucun tir anti-aérien et était fort dépité de voir notre armée quasiment full volante. Sa grande quantité de tirs (dont une grosse partie jumelée) pouvait quand même réussir suffisamment de 6 pour abattre nos CMV mais nous estimions nos princes plus ou moins à l'abri dans l'immédiat. Par contre, autant nous avions de quoi résister et survivre, autant nous n'avions pas tellement de force de frappe tant que nous restions en l'air. Quasiment aucun tir réel à part un Fouet de Slaanesh et un Regard incendiaire et peu de tirs magiques. Hormis si Kairos avait un coup de chance avec un tir force D, nous n'avions quasiment rien pour abattre la Stormsurge. Et la Ghostkeel et les Stealth seraient intouchables au tir. Par contre, si jamais nos CMV se crashaient durant la phase de tir ennemie alors que nous survolerions ses rangs, nous pourrions alors charger l'ennemi au tour suivant. Personnellement, je craignais beaucoup l'association Désignateurs laser + Stormsurge car nos CMV risquaient de se prendre des missiles Force D ignore les couverts. Nous allions donc soigneusement éviter de nous mettre à portée des drones marqueurs dans un premier temps.   La stratégie allait être d'invoquer autant que possible en début de partie, puis aller harceler l'ennemi en volant au-dessus de lui et en utilisant nos sorts et les attaques des unités invoquées, puis prendre les objectifs en fin de partie. Et l'idée aussi était de survivre aux phases de tir des Tau...     Déploiement :     Les objectifs rapportant le plus de points étaient du côté des Tau, à part l'objectif 4 au centre qui ramenait 3 points. Les démons se déployèrent de manière prudente, avec la majorité des CMV à plus de 40 pouces de la limite de la zone des Tau pour éviter d'être touchés par les désignateurs laser. Seul le prince démon de Khorne était en avant car il bénéficiait en partie d'un couvert bloquant dans lequel il comptait aller se cacher si les démons ne se faisaient pas voler l'initiative. Des horreurs allaient le rejoindre dans cette cachette tandis que les autres étaient loin en retrait derrière un autre décor.   Des kroots s'infiltrèrent dans la ruine juste en face. Sur leur gauche, la Ghostkeel et les Stealth sur un petit décor. Complètement à gauche, pour avoir un angle de vue serré derrière la ruine des démons, les drones marqueurs et la Stormsurge. En retrait, tenant l'objectif 1, les autres kroots. Tout le retaliation cadre était en réserve pour frapper en profondeur automatiquement au tour 2.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Ascendance, Suprématie, Sang & Tripes, Soif de gloire     Hormis le prince de Khorne, toutes les CMV s'envolèrent. Une moitié des démons alla se cacher derrière la ruine centrale tandis que l'autre moitié restait en retrait et contournait le front par la droite. Les démons invoquèrent une unité d'horreurs (qui n'obtint pas de meilleur sort que le primaris de démonologie) et une unité de hurleurs qui turbo-boosta pour prendre l'objectif 6 et offrir ainsi l'objectif Ascendance ainsi que Sécuriser l'objectif 3.     Tour 1 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2, 5 et 3, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros     La Stormsurge se déplaça sur sa droite pour avoir un meilleur angle de vue derrière la ruine des démons et s'ancra. Les Stealth la suivirent pour se propulser vers l'objectif 5 mais leur saut fut trop court pour l'atteindre.   La majorité des démons étant cachés ou hors de portée, seules 3 horreurs roses qui dépassaient furent tuées et le prince démon de Khorne sauvegarda les blessures de SMS et de gabarit de Stormsurge reçues.   Seul l'objectif 2 fut marqué.     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1       Tour 2 des démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de gloire, Pas de prisonnier, Assassinat   Les démons continuèrent leur contournement par la droite à part le prince de Slaanesh qui revint vers le centre pour invoquer des hurleurs à portée de l'objectif 5. Le prince de Khorne résista à la tentation d'aller charger la Ghostkeel : il attendrait plutôt le pack de Crisis qui allait arriver en FeP. Une fois de plus, les démons ne purent faire mieux que d'invoquer 10 nouvelles horreurs et 3 hurleurs de plus. Un hurleur fut tué en interception par la Stormsurge mais les 2 autres purent turbo-booster vers l'objectif 5 offrant ainsi l'objectif Suprématie. Les horreurs tenaient toujours l'objectif 4.   Une tempête de Nurgle tua une horreur sans rien faire chez les Tau.       Tour 2 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel     Le Retalation cadre arriva. La broadside dévia sur des démons et mourut en incident de frappe : Premier Sang pour les démons. Les Crisis lance-flammes dévièrent un peu. L'une ne put rien faire à des horreurs un peu trop lointaines mais l'autre tua 5 horreurs. Le pack de Crisis avec le commandeur tomba à portée de Kairos. Dans un festival de 6 pour toucher, ils réussirent à faire pas moins de 10 blessures à Kairos. Mais celui-ci compensa la chance des Tau en réussissant la majorité de ses sauvegardes et il ne perdit que 3 PV au final et ne se crasha pas.   Les Stealth sur l'objectif 5 blessèrent un hurleur et la Ghostkeel en tua un autre mais il restait encore le hurleur blessé pour contester l'objectif malgré quelques tentatives supplémentaires de la Stormsurge. La Stormsurge tua 5 autres horreurs. La Riptide perdit 1PV en surcharge et tua encore 3 horreurs.   Seul l'objectif Derrière les lignes ennemies fut marqué par les Stealth.         Résultat à la fin du tour 2 :   Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 1 +1 PV de Premier Sang Total = 7   Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2     Tour 3 des Démons :     Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 5, Soif de gloire, Assassinat     Kairos, blessé, s'enfuit et allait sortir de table plus tard en sprintant. Le hurleur près de l'objectif 5 partit également se mettre à l'abri pour protéger son dernier PV. Le Prince de Khorne bondit hors de sa cachette vers le pack de Crisis qui n'avait pas répulsé suffisamment loin.   Les 3 autres princes démons survolèrent les Tau et tuèrent une Stealth et blessèrent une Crisis en frappe vectorielle. Puis les démons lâchèrent tous les sorts qu'ils purent sur les Tau. A coups de tirs de Tzeentch, les deux crisis lance-flammes furent tuées.  La Riptide subit Domination et Epouvante mais ne s'enfuit pas. Une Plainte lui fit quand même perdre 1PV. Et pour finir des flammes du prince de Nurgle tuèrent 4 kroots.   La tempête Warp de Khorne ne fit rien du tout.   Au tir, le flouet de Slaanesh ne fit rien à la Riptide mais le Regard incendiaire lui fit perdre son 3e PV.   Puis les hurleurs et le prince de Khorne chargèrent le pack de Crisis. Un hurleur fut tué, un autre blessé en tir en alerte et ils ratèrent leur charge. Le prince de Khorne la réussit de justesse. Il défia le Commandeur qui refusa le défi. Comme il avait traversé un terrain difficile, les Tau frappèrent le démon en premier mais ne lui firent rien. Puis le prince frappa 10 fois grâce à la folie furieuse de sa lame de sang, il toucha 7 fois, et comme il frappait à F8 avec sa charge furieuse et le bonus de la Tétrade, il causa 7 morts instantanées. Seul le commandeur survécut mais seulement pour se retrouver percé dans la foulée. Tuez le seigneur de guerre, Assassinat et Soif de Gloire pour les démons.     Tour 3 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel   La Stormsurge se déplaça pour avoir une ligne de vue sur les princes démons.   La Ghostkeel et la Riptide tuèrent à eux seuls le prince de Khorne. Chasse au Gros et Nettoyer le ciel.   La Stormsurge put alors tenter sa chance sur le prince de Slaanesh et lui fit perdre 2PV. Le prince se crasha sans perdre de PV supplémentaire. Bizarrement, les kroots ne voulurent pas en profiter pour le charger...     Les autres tirs ne donnèrent rien.         Résultat à la fin du tour 3 :   Démons : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 14   Tau : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5   A suivre plus bas...
  13. Bonjour à tous,   J'en appel aux habitués des tournures de phrases et interprétations de GW.   Apres lecture du supplément, il n'y a aucune mention qui annule ou la valide la Page 68 du Dex DC. C'est à dire qu'un démon ne peut générer plus que la moitié de son level Psy dans le domaine de son Dieu. Cette règle, avant le supplément, avait du sens pour garder le côté aléatoire de la génération des sorts. Vu qu'il n'y avait que 3 sorts + primaris, un PSY lvl 3 était sur de tout connaitre sinon. Tout les autres domaines accessibles étaient sans limitation.   Lors de la V7 et de l'ajout de Maléfice, même chose aucune limitation précisée. Wulfen ajoute lui aussi de nouveaux domaines, mais sans précisions de limitation.   Donc, quelle interprétation? La P68 fait référence seulement aux pouvoir psy qui suivent (donc les 3+1 pouvoirs) du dex et tout les ajouts, depuis, sont sans limitation? La P68 fait référence à tout sort du domaine de son dieu, version dex DC et version Wulfen?     Perso, je penche vers la solution 1, et en attendant un errata (ils en font toujours?) c'est un peu à l'appréciation de chacun et accord de l'adversaire. Car ça bug pas mal avec la règle du grimoire (je ne sais plus l'appélation, moi et tzeentch... :)  ) qui dit que si le psy génère tout ces pouvoirs en Tzeentch, il connait alors tout les sorts du Piaf.. Vu qu'avec la P68, seul un lvl1 est capable de générer "tout" ces pouvoirs dans le domaine de Piou, la formulation n'a aucun sens.
  14. Ce samedi avait lieu le tournoi des 6 Dés de la Peur dans le Loiret, tournoi sur un jour/3 parties, en équipe de 2 à 2x1000 Pts limité à 3 PM par alliance et avec uniquement des détachements CAD, pas de formation. Fuilogar et moi y étions présent avec une alliance de Dark Angels et de Iron Hands. Nous avions prévu deux listes conjuguées amusantes sur la base d'une grosse batterie d'artillerie avec 3 whirlwinds et 2 canons thunderfires, couverts par 3 centugravs et plein de scouts snipers, avec deux escouades de chevaliers noirs de la Ravenwing menés par un Captain America (sans bouclier éternel) et 2 escouades fuseurs en pod. L'idée était de faire un gros alpha-strike et d'obliger l'ennemi à venir nous chercher tout en éliminant avec les pods et notre petite deathstar à moto les éléments ennemis dangereux.   Voici nos listes :   Dark Angels :   QG - Archiviste à moto avec auspex - Archiviste avec auspex   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts - 5 Tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod   Elite - Escouade de commandement de la Ravenwing avec apothicaire et champion Ravenwing   Attaque rapide - 4 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind     Iron Hands :   QG - Maitre de Chapitre à moto avec bouclier tempête, armure d'artificier et gantelet   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Escouade de commandement avec 4 fuseurs, bouclier tempête en drop pod   Soutien - 3 Centurions Devastators gravitons - Canon Thunderfire - Canon Thunderfire       Pour notre première partie, nous avons affronté l'équipe des Bouchers Chartrains et leur alliance de démons et de Khorne Daemonkin. Leurs armées étaient superbes et Papyrus (joueur Démons ) a gagné le prix de peinture. Son Broyeur d'âmes et l'un de ses chars de Slaanesh étaient d'impressionnantes conversions (même si hélas le char en question s'est pris un livre des règles sur la figure avant même la première partie et a été plus ou moins ravagé dans l'accident). Voici leurs listes :   Démons :   QG - Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 avec Grimoire (Démonologie maléfique, Divination) - Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3  (Démonologie maléfique, Divination)   Troupes - 10 Horreurs (Démonologie maléfique) - 10 Horreurs (Démonologie maléfique)   Attaque rapide - 8 Hurleurs   Soutien - Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme - Cavalcade de 3 Traqueurs de Slaanesh     Khorne Daemonkin :   QG - Buveur de Sang avec hache force D - Héraut de Khorne sur Juggernaut   Troupes - 10 Sanguinaires (x2 ?) - 10 Cultistes   Attaque rapide - 14 chiens de Khorne - Heldrake avec conflagrateur   [url=http://www.casimages.com/i/151206010212284461.jpg.html][/URL]   Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Démons/Khorne qui choisirent le côté avec 3 objectifs Croisade Initiative gagnée par les Dark Angels/Iron Hands qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Maître de Chapitre Iron Hands : +1 pour voler l'initiative, relance des réserves Trait de Seigneur du Buveur de Sang :Dissimulation dans les ruines (et la table était couverte de ruines)     Commentaire d'avant-partie :   Les démons sont une armée que je connais bien et l'armée Khorne Daemonkin n'est pas très différente. Côté démons, il y avait une mini screamerstar, chose que j'estimais gênante mais sans plus pour mes motards et notre batterie d'artillerie. Les chiens de Khorne non plus ne m'effrayaient pas trop car pour en avoir jouer beaucoup (mais pas sans peur comme ceux là), je savais que leurs attaques avaient beau être nombreuses, elles ricochaient souvent contre les armures énergétiques. Le Heldrake et le Broyeur étaient dangereux pour moi avec leurs gros tirs PA3 mais nos fuseurs et gravitons pouvaient gérer le Broyeur et on pouvait espérer un Heldrake en retard. Le Buveur de Sang m'inquiétait un peu car il pouvait massacrer notre Captain America à moto et je ne savais pas trop comment l'éliminer facilement. Là où j'ai été surpris, c'est de voir autant d'invocation : je pensais que ça ne tiendrait pas en alliance à 3PM. Mais les démons avaient tous les PM de cette alliance. Cette capacité à augmenter très vite le nombre d'ennemis à abattre m'inquiétait beaucoup, surtout dans une partie à objectifs.   Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/15120601164089598.jpg.html][/URL]   Les Whirlwinds et les canons thunderfires furent déployés dans notre coin de table, couvrant une bonne partie du champ de bataille. Les scouts snipers furent placés dans les 3 ruines de notre coin de table, dont une escouade sur l'objectif 6 et une autre sur l'objectif 2. Comme il n'y avait pas d'arme de tir PA2 en face, les centugravs furent posés en plein milieu, à découvert, à côté de la deathstar à moto. Les autres chevaliers noirs étaient sur le flanc gauche, pour approcher au plus vite de ce qu'ils croyaient être un objectif Croisade mais qui s'est révélé en fait être l'objectif 5 après vérification. Plus tard, les scouts restants s'infiltèrent dans le coin à gauche, là encore pour aller prendre un objectif 5 en fait inutile.   En face, les Cahotiques posèrent des horreurs roses dans les ruines avec dissimulation sur les objectifs 3 et 5 et les cultistes sur l'objectif 4. Broyeur, Chiens, Buveur de Sang et Héraut de Khorne était sur le flanc droit. Les chars de Slaanesh étaient en plein centre et la screamerstar juste derrière. Les chiens ne scoutèrent pas. Les sanguinaires et le Heldrake étaient en réserves.   Tout ce beau monde était bien regroupés, de belles cibles pour nos nombreux gabarits de barrage. Nous avions hâte de pouvoir tester notre alpha-strike ! ... Sauf que sur un 6, les Chaotiques nous volèrent l'initiative !     Tour 1 des Démons/Khorne :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Derrière les lignes ennemies   [url=http://www.casimages.com/i/15120601270211440.jpg.html][/URL]   Les chars de Slaanesh foncèrent droit devant, dépassant l'objectif 1 pour se placer juste face à la deathstar à moto. Les chiens de Khorne contournèrent le terrain par la droite. Le Broyeur d'Âmes avança tout en gardant une patte dans un couvert. Le Buveur de Sang, restant au sol, avança vers le centre de table.   Sur la gauche, la screamerstar se plaça face aux scouts imprudemment infiltrés. Le héraut de Tzeentch rata son jet de Grimoire.   Pendant la phase psy, les démons lancèrent Prémonition et invoquèrent un héraut de Tzeentch de plus et 3 drones de la peste. Un héraut tira aussi avec les éclairs de Tzeentch mais perdit 1PV en péril Warp.   Le Broyeur d'âmes secoua et détruisit l'arme d'un Whirlwind.   Puis la screamerstar massacra les scouts et consolida pour prendre du même coup les objectifs Derrière les lignes ennemies, Assassinat et Premier Sang.   [url=http://www.casimages.com/i/151206013349240544.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers   L'objectif 3 était en plein coeur du camp Chaotique, inatteignable.   Le drop pod de l'escouade de commandement fuseurs avec l'archiviste à pied se posa au centre la table pour prendre l'objectif 1. Durant la phase psy, l'archiviste lança Pressentiment sur son escouade mais sa Prescience fut abjurée.   Pour atteindre les objectifs Chasseur de Sorciers et Puissance de Feu écrasante, les Canons Thunderfire essayèrent de sniper les hérauts de Tzeentch sur disque mais leurs tirs dévièrent et ils blessèrent juste un hurleur. Les snipers ne réussirent pas non plus à tuer de héraut en tir de précision mais eurent tout de même un hurleur. Un whirlwind tira aux missiles normaux sur un gros pack d'horreurs bien groupées avant qu'on lui apprenne qu'ils avaient une 2+ de couvert relançable (car démons de Tzeentch) dans leur ruine avec le trait de seigneur du Buveur de Sang et donc il ne tua personne. Les autres tirs de snipers, de whirlwinds et du drop pod tuèrent 2 chiens et blessèrent le héraut de Khorne. Enfin les 4 fuseurs et les centugravs visèrent tous les Buveur de Sang qui fut tué net sous le flot de blessures reçues : point de Tuez le Seigneur de Guerre.   Pendant ce temps-là, la deathstar à moto fit exploser un char de Slaanesh au tir et chargea les deux autres, qui explosèrent aussi, mais 2 chevaliers noirs furent tués dont un dans l'explosion. Les 4 autres Chevaliers Noirs chargèrent les drones tout juste invoqués. Un fut tué au tir et les deux restants dans l'assaut. Les Chevaliers Noirs consolidèrent en retrait, s'éloignant de la screamerstar.   [url=http://www.casimages.com/i/151206015511893728.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Khorne : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Dark Angels/Iron Hands : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 4     Aussi bête que ça puisse paraître, est-ce parce que la première partie du matin était dans un temps très court, parce que nous avions mis du temps à commencer ou parce que la phase d'invocation avait pris du temps, quoiqu'il en soit, nous n'avions le temps que pour un 2e tour.     Tour 2 des Démons/Khorne :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Puissance de feu écrasante   L'objectif 3 était tenu par les horreurs dans leur ruine : objectif tactique atteint.     Les sanguinaires restèrent en réserves mais le Heldrake arriva. Entre son souffle et les tirs de Tzeentch des hérauts sur disque, l'escouade de 4 chevaliers noirs fut atomisée.   Le jet de Grimoire rata encore une fois. Le héraut de Tzeentch blessé par un péril au tour précédent essaya de se sacrifier pour faire apparaître un Duc du Changement mais il rata son invocation. L'autre héraut lança Précognition sur lui-même. Les Hurleurs reçurent Prescience et un sort de Pressentiment fut abjuré.   Le Broyeur d'âmes explosa le drop pod avec son bombardement mais le bouclier tempête du membre de l'escouade de commandement à pied le protégea lui et ses camarades sans même avoir besoin de le 4+ d'Insensible à la Douleur apportée par l'apothicaire. Le Broyeur chargea alors l'escouade de commandement mais sur un 6 chanceux, un fuseur toucha le Broyeur et réussit à le faire exploser avant même qu'il atteigne les marines et sans que sa sauvegarde invulnérable ne le sauve. Coup dur pour les démons.   [url=http://www.casimages.com/i/15120602061996556.jpg.html][/URL]   Les chiens de Khorne eurent moins de souci : ils réalisèrent une charge multiple sur le whirlwind endommagé (placé là exprès pour les tenter et les empêcher de bénéficier de leur bonus de charge et Charge Féroce) et les scouts snipers sur l'objectif 2 et les massacrèrent tous non sans perdre un ou deux chiens au passage (en alerte et combat).   La screamerstar qui n'avait plus de Chevaliers Noirs à charger face à elle, se contenta de turbo-booster vers l'objectif 6.   [url=http://www.casimages.com/i/151206023353859732.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 1, Chasseur de Sorciers   Le drop pod Dark Angels arriva et se posa sans dévier à moins de 3 pouces de l'objectif 2, ses passagers et lui s'en emparant sous la truffe des chiens de Khorne. Les Dark Angels ne tirèrent même pas sur les démons, cela ne servait à rien.   [url=http://www.casimages.com/i/151206021415294933.jpg.html][/URL]   La screamerstar était fragile avec une 6++ de sauvegarde démoniaque seulement à cause du Grimoire raté. Le reste de la Deathstar à moto, sans l'archiviste, se plaça donc face à elle pour tenter de l'éliminer. Les tirs de plasma, des snipers des centugravs et des thunderfire entamèrent largement le nombre de hurleurs et tuèrent un héraut, puis les motards chargèrent et massacrèrent tous les autres avant même que le maître de chapitre puisse frapper. Objectif Chasseur de Sorciers atteint.   Avant cela, l'archiviste motard s'était séparé de la deathstar à moto. Il visait l'objectif 4 dans la ruine que les cultistes tenaient mais que les Whirlwinds pouvaient massacrer facilement avec leurs missiles ignorant les couverts et que l'archiviste pouvait atteindre en turbo-boostant prenant du même coup le Briseur de Lignes et l'objectif Croisade. Malheureusement le premier tir de Whirlwind dévia complètement et le second ne toucha et tua que 2 cultistes.  Personne d'autre ne pouvaient voir et atteindre les autres cultistes à part l'archiviste à moto lui-même. Une charge était irréalisable. Alors abandonnant l'idée de turbo-booster, il préféra tirer et eut la chance de tuer un 3e cultiste ce qui entraîna un jet de moral qui pouvaient faire fuir les cultistes hors de table et libérer l'objectif Croisade. Mais les cultistes réussirent leur test et gardèrent donc l'objectif.   Au centre de la table, les fuseurs de l'escouade de commandement tentèrent sans succès leur chance sur le Heldrake. Ils tenaient quand même l'objectif 1 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151206022939569266.jpg.html][/URL]   Et donc comme prévu, la partie s'arrêta déjà là.      Résultat de la bataille :   Démons/Khorne : - Croisade : 6 PV (objectifs 3 et 4) - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 (+0 PV) + 1 PV de Premier Sang Total = 10   Dark Angels/Iron Hands : - Croisade : 6 PV (objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 7 (+2 PV) + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 11     Victoire mineure des Dark Angels/Iron Hands      Debriefing :     Bon, en 2 tours seulement, difficile de voir ce que donne vraiment une bataille complète.  Après un vol d'initiative qui nous a fait assez mal (offrant le premier sang et 2 PV faciles à nos adversaires et surtout nous empêchant de faire l'alpha-strike pour laquelle notre armée était prévue), nous avons finalement eu pas mal de chances pour remonter la pente ensuite. Les 2 jets de Grimoire ratés et la touche de fuseur qui a fait exploser en tir en alerte le Broyeur d'âmes ont fait très mal à nos adversaires. Sans parler du Buveur de Sang tué dès le premier tour. A l'inverse, le moral héroïque des cultistes au second tour leur a bien sauvé la mise. En fin de tour 2, alors que le pod et les Dark Angels n'avaient même pas pris la peine de tirer sur les chiens de Khorne, ils nous restait le plus gros de notre armée alors qu'à part les chiens déjà bien entamés et un Heldrake moyennement bien placé, nos adversaires n'avaient plus d'unités restantes avec un véritable impact. Avec des "si" on peut tout imaginer, mais à priori, nous avions les cartes en main pour une victoire vraiment décisive. Mais comme toujours quand les phases psy sont longues et qu'il y a de l'invocation, nous n'avions pas eu le temps de jouer plus de tours. Ceci étant dit, la partie et nos adversaires étaient très sympathiques (et je le répête, leurs armées superbes). Nous sortions donc de cette première bataille avec un sentiment agréable et plein d'espoir pour la suite du tournoi.
  15. Bonjour/soir,     J'ouvre ici un nouveau sujet de modélisme car nous avons dans mon association (cf. ma signature pour nous rejoindre) commencé un Choix des Armes Age of Sigmar en suivant les Snot Rules, des règles additionnelles permettant de donner une valeur aux unités (je vous laisse aller voir si vous êtes curieux : http://www.snotfactory.com/)   Voici donc la liste que je vise, basée sur un noyau de Khorne Bloodbound alliés à des mortels et des démons :   Les Moissonneurs d’Espoir   > Seigneur de Khorne monté sur juggernaut > Héraut de Khorne monté sur juggernaut   > Massacreurs x5 (EMC, haches ensorcelées) > Massacreurs x5 (EMC, pertuisangs) > Chiens de Khorne x6 > Enfant du Chaos (Khorne) x1   > Autel du Chaos (Khorne) x1 > Canon à crânes de Khorne x1     Nous avons décidé détaler ce CdA maison sur 4 mois en commençant ce mois-ci. Evidemment, sur notre forum, je poste plus régulièrement mais ici je ne posterai que les photos des figurines terminées, donc l'apport de nouveauté sera régulier mais les temps d'attente seront un peu long.   Le découpage des sessions prévu ce jour :   Mois de Novembre - Session 1 > 5 Massacreurs avec haches ; > Enfant du Chaos.   Mois de Décembre - Session 2 > Seigneur sur jugger ; > Héraut sur jugger ; > Autel du Chaos.   Mois de Janvier - Session 3 > 5 Massacreurs avec pertuisanes.   Mois de Février - Session 4 > 1 Canon ; > 6 Chiens de Khorne.   En plus de cela, un pion objectif sur socle de 40 ou de 50 est prévu lors de ce CdA.     X X X X X     Les photos arrivent, mais voici un peu de fluff général sur les origines de l'armée.     Les origines des Désolations d'Horxus   Alors que l'archinécromancien Nagash provoquait la fin des temps dans le Monde qui Fut, l'île éternelle des elfes, Ulthuan, subissait la plus grande attaque démoniaque de son histoire. Des failles déchiraient la réalité, permettant aux séides des Puissances de la Ruine de déferler sur les terres des asurs. Les monstruosités vomies des Royaumes du Chaos fauchèrent les elfes et menacèrent de faire sombrer leur île.   Mais la nature démoniaque est indomptable. Certes, les démons des quatre puissances supérieures savent s'allier pour un but commun. Cependant, les haines et les desseins personnels entravent cette apparente entente. Et ce fut le cas lors de la chute d'Ulthuan.   Horxus était un puissant démon de Khorne, un buveur de sang porteur de la colère de son dieu. Sur la longue liste de ses ennemis figurait un fils du Prince Noir. Personne ne sait réellement comment – certains diront que les agents de Tzeentch y aurait eu une implication – le démon de Slaanesh œuvra pour piéger Horxus, mais ce dernier finit emprisonné dans le corps mourant d'un dragon stellaire.   Incarcéré, le buveur de sang tenta de s'échapper ou de tuer son geôlier agonisant. Mais l'esprit millénaire du reptile le combattait, le retenait en lui pour dans un ultime geste, l'empêcher d'embraser Ulthuan. Frustré, enchaîné au dragon, le démon observa Ulthuan tomber puis couler. La fin des temps survint et le monde sombra dans les ténèbres.   Le dragon traversa l'Aethyr, survolant des mondes infinis, déchiqueté par des esprits démoniaques sans substance. Sa chair, ses écailles, ses organes se désagrégèrent. Horxus combattait toujours l'esprit draconique qui faiblit sous ses assauts. Puis, comme attiré par une force sans nom, le dragon traversa la réalité pour apparaître dans le ciel d'un nouveau monde. Telle une flèche gigantesque d'os noirci par la corruption, le dragon piqua vers une terre fertile et luxuriante, une terre de plaines, de vallons, de forêts, de lacs et de rivières. Un lieu lumineux dans un monde dominé par le Chaos, attendant les élus de Sigmar pour le sauver.   Avant de percuter la surface de ce monde, l'esprit déchiqueté du dragon rassembla son énergie pour sceller le démon dans ses os. Puis, les murailles de son esprit ne protégeant plus son âme, cette dernière fut dévorée par Horxus. Le dragon s'écrasa au sol, des bris et esquilles d'os projetés à des lieux à la ronde. En quelques années, la terre empoisonnée par l'essence démoniaque changea. Les plantes dépérirent. L'eau se tarit. Les animaux s'enfuirent et, bientôt, la vie sembla disparaître de cette région désolée. La terre et la pierre devinrent rouges comme le sang, marque du Seigneur des Crânes.   Ainsi naquirent les Désolations d'Horxus. Des tribus barbares, chassées des zones civilisées, y établirent cependant des villages, des forts. Dans le même temps, des hordes de peaux-vertes et d'ogres envahirent les Désolations, provoquant attaques et guerres avec les humains présents. Ce déchaînement de violence réveilla l'esprit endormi du démon enseveli. Horxus œuvra dès lors à se constituer une armée. Ses premiers champions, élus au coeur des batailles, trouvèrent les ossements du dragon qu'ils arrachèrent à la terre aride. Ils élevèrent un temple de rocs et d'ossements dans les flancs d'une montagne basse. Puis, œuvrant avec des démons qu'ils invoquèrent lors de sanglants rituels, ils entreprirent d'étendre les Désolations.   Ces champions, avides de puissance et de reconnaissance de la part de leur divinité, s'opposèrent bientôt. A cela s'ajoutèrent les waaagh traversant ces terres et les autres tribus barbares, ce qui retarda grandement l'élaboration d'une grande armée. Certains agents d'Horxus recherchèrent un moyen de libérer leur maître qui, de nouveau sous une forme physique, pourrait rallier les armées et unifier les tribus.   Le seigneur Caïn Dorne est l'un d'eux...     Topographie des Désolations   Le désert aride de rocaille rouge que sont les Désolations d'Horxus s'étend sur des lieux à la ronde autour d'une petite chaîne de montagnes basses où a été érigé un temple au nom du démon. Le relief est accidenté, tantôt un sol rocailleux parsemé de touffes d'herbes sèches, tantôt des failles profondes, comme autant de coups d'épée géante qui aurait balafré la terre. En de rares endroits courent des filets d'eau claire. Les ossements d'animaux, d'hommes, d'ogres ou de peaux-vertes apportent une touche macabre d'un blanc éclatant. Une rivière de sang coure sous le sol et émerge parfois sous la forme de mares, d'étang ou de ruisseaux. Enfin, quelques arbres grisâtres parsèment les endroits les plus plats.   Pourtant la vie y trouve son chemin. Reptiles, insectes et autres créatures peuplent cette région désolée. Les barbares, les ogres et les orcs y ont élevé des villages, parfois fortifiés, ainsi que des bastions. Des totems de leurs différentes divinités ornent leurs territoires. Cependant, témoins immobiles des batailles récentes, les squelettes noircis des villages incendiés assombrissent le sol, les cieux de leurs fumerolles permanents et du vol des charognards.   Les journées ne sont pas aussi chaudes que l'on pourrait attendre d'un désert, mais l'air est si sec qu'il semble s'attaquer à la gorge, à la bouche et aux yeux comme une créature dotée de griffes tranchantes. La peau se fripe, se craquelle presque, à l'image de la terre rouge de cette région. L'eau ne semble pas pouvoir contrer cet état, seule le froid mordant des nuits apaise les corps desséchés.   Il ne fait pas bon vivre dans cette région, sans compter les terrifiants guerriers qui parcourent ces désolations sur le dos de machines-démons, laissant carnages et sanglants rituels dans leur sillage. Pourtant, ils sont nombreux à combattre pour la domination de ces terres. Peut-être des richesses insoupçonnées s'y trouvent-elles enfouies, expliquant les expéditions – infructueuses jusque là – des royaumes voisins.   Extrait du traité topographique du géographe impérial Hans Ziggler.     X X X X X     Pour celles et ceux qui n'ont pas décroché (merci de m'avoir lu soit dit en passant), voici la première figurine de cette armée, l'enfant du chaos marqué de Khorne (et son fluff perso) :   Arioch Tahar, l’Écorcheur   Avant de passer sous le commandement de Caïn Dorne, les Moissonneurs d'Espoir étaient dirigés par un guerrier cruel du nom d'Arioch Tahar, surnommé l’Écorcheur pour sa propension à arracher les visages des chefs vaincus pour le fixer sur son heaume.   Tahar était connu pour son empressement en toutes choses, et les malheureux lieutenants qui ne réussissaient pas à suivre rapidement – voire à anticiper – ses ordres, finissant prématurément leur vie de violence sous la hache de leur maître, leur dépouille abandonnée au coeur des désolations. Cette impatience faillit lui coûter de nombreuses fois la vie ou la victoire mais la chance et son sens tactique en décidèrent autrement.   Les dieux du Chaos sont traîtres et Arioch Tahar l'apprit à ses dépends. Khorne le récompensa pour les nombreux crânes qui reçut de l’Écorcheur et pour les flots de sang versés en son honneur. Mais lorsque Tahar entreprit de récupérer une relique du dieu du sang dérobée par les aelfs, il échoua. A son retour dans les désolations, Tahar reçut son ultime récompense en fusionnant avec sa monture, un juggernaut à trois têtes, l'un des premiers présents de Khorne pour sa gloire passée.   Depuis, Tahar suit Dorne et les Moissonneurs, bête assoiffée de sang sans la moindre volonté autre que celle d'obéir aux ordres de son maître et de faucher le plus de crânes pour le Trône.     Photos                         Voilà pour le moment, à bientôt pour les premiers massacreurs :)   A vous !     Braxx.
  16. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun mais virile à 1850 points limitée à 2 CPM. Il jouait ses Tyranides et moi mes Démons.   Voici les listes en présence :     Démons (Nurgle/Slaanesh)   QG Prince Démon de Nurgle avec ailes, armure, 2 récompenses majeures (Il est Invincible + 1PV et Epée Funeste) et psyker niveau 3 (Correction, Drain de Vie, Hemorragie, Affaiblissement)   Troupes 10 démonettes + 1 tentatrice 10 démonettes 10 démonettes   Elite 4 Bêtes de Nurgle 3 Bêtes de Nurgle   Attaque rapide 3 Drones de la peste avec pestiféré, 3 proboscis à pus et récompense mineure (lame d'éther) 20 Véneuses   Soutien Broyeur d'âmes de Slaanesh avec vomi ardent Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Cavalcade de 3 traqueurs de Slaanesh     Tyranides    QG Tyran ailé avec double dévoreurs jumelés (Déferlante, Domination, L'Horreur)   Troupes Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination) 30 termagants Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination) 30 termagants   Elite 3 Zoanthropes (Eclair Warp, Déferlante) 3 Gardes des Ruches Venomthrope   Attaque rapide 3 spores mines   Soutien Exocrine Mawloc Primat Trygon avec glandes surrénales     Mission ETC N°3 :  - Eternal War :Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui se déploient en premier Combat nocturne : oui Traits de Seigneur du Prince Démon : Haine Traits de Seigneur du Tyran des Ruches : Conquérant des cités     Commentaire d'avant-partie :   Pour le plaisir, j'avais décidé de jouer des démons que je ne sors que très rarement avec une alliance Slaanesh/Nurgle ne souffrant la présence d'aucun démon de Khorne ou de Tzeentch. Les chars de Slaanesh, qui sont jolis et qui font peur avec leurs capacités de plein d'attaques de marteau de fureur, mais qui sont fragiles comme du cristal. Les bêtes de Nurgle, plus lentes que des Enfants du Chaos de Nurgle, mais très solides et avec plusieurs règles rigolotes et des attaques empoisonnées. Les drones de la peste, que je sors rarement malgré leur efficacité reconnue, parce que les figurines, même si très belles, prennent trop de place et sont trop fragiles. Un prince démon de Nurgle volant avec épée funeste qui cause la mort instantanée : très dangereux et bénéficiant de dissimulation mais un peu lent et devant arriver au corps à corps pour servir vraiment. Et 2 Broyeurs d'âme parce que moi aussi j'avais envie d'avoir de grosses unités solides face aux habituels Créatures Monstrueuses des Tyranides. Mes 2 PM venaient donc de ma CMV psyker et de ma doublette de Broyeurs. En face, les 2 PM de mon adversaire venaient de son double dévoreur jumelés et de son nombre de PV... sauf que contrairement à ce que mon adversaire m'avait dit, il n'a que 110PV (même s'il va très vite pondre les PV supplémentaires avec les Tervigon) donc il n'a pas de PM pour son nombre de PV). Nous étions donc à 2PM contre 1 seul, mince, partie déséquilibrée.   Dans son armée, il sortait le trop classique Flyrant Double Dévoreurs. A part les tirs antiaériens des Broyeurs d'âmes qui ne savent pas tirer correctement, je n'avais rien pour le gérer. Je n'avais pas envie de faire s'envoler mon prince démon donc il n'était pas prévu qu'il puisse tirer dessus ou faire une frappe au passage. Donc le Flyrant allait être tranquille et me canarder avec ses 12 tirs F7 par tour, mais j'avais suffisamment de PV et beaucoup d'unités avec dissimulation donc je pouvais encaisser et au moins il n'y avait qu'un seul Flyrant. Il y avait aussi 2 Tervigons donc de quoi me noyer sous les Termagants... sauf que mon adversaire n'avait en réalité que 17 figurines de termagants au-delà des 60 déjà sur la table, donc il allait devoir attendre que je tue ses termagants pour pouvoir en pondre beaucoup plus. Son Mawloc ne me faisait pas tellement peur car mes unités étaient soit trop solides pour lui, soit ne valait pas assez de points pour craindre son gabarit d'arrivée. Son Trygon, je ne savais pas ce qu'il donnerait contre moi, mais à priori avec des attaques empoisonnées et perforantes, il ne me faisait pas trop peur. Ses gardes des ruches allaient se révéler bien gênant avec leurs tirs sans ligne de vue ignorant les couverts de mes démons de Nurgle. Son Exocrine, je ne savais pas ce qu'il donnerait mais j'avais en tête que c'était une unité molle donc pas trop de crainte à avoir. Le Venomthrope je m'en fichais : ce n'est pas avec mes 2 seules unités qui tiraient (les broyeurs) et une poignée de sorts de tirs qu'un couvert ennemi allait me gêner. Les zoanthropes, je n'ai jamais trop su si je devais les craindre ou pas, mais c'était l'une des rares unités capables de gérer le blindage de mes Broyeurs. Paradoxalement, les pauvres petites spore mines étaient plus gênantes car sans quasiment rien pour tirer, je n'avais que le càc ou la fuite pour m'en charger et donc je risquais fort de me prendre leur explosion. Avec tout ça, je partais relativement confiant. Ma seule crainte venait d'un ancienne partie où mes démons, en principe très forts au càc, s'étaient retrouvé englués par des hordes de termagants puis tués à l'instabilité démoniaque. J'espérais que cela ne m'arriverait pas de nouveau.      Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151107105930959711.jpg.html][/URL]   Les démons se déployèrent sur toute la longueur de la table. Celle-ci était séparée en son milieu par un canal qui la parcourait de part en part. Les 2 objectifs de la mission Volonté de l'Empereur étaient sur la droite du canal. Les 4 autres objectifs étaient sur sa gauche et sur un pont le traversant. Le prince démon se posa en plein dans le canal pour profiter de son couvert.  A droite du canal se posèrent les véneuses, 2 escouades de démonettes, le broyeur de Nurgle et 3 bêtes de Nurgle. A gauche du canal se placèrent l'autre broyeur, les 4 autres bêtes de Nurgle, les drones, les chars de Slaanesh et la 3e escouade de démonettes.   En face, les Tyranides firent le choix d'un flanc refusé. Mais contre toute attente, ils choisirent volontairement le flanc opposé à celui des objectifs de Volonté de l'Empereur. L'idée était de nettoyer ce côté de table avant de se diriger vers les objectifs de Volonté de l'Empereur en fin de partie seulement. Et puis il y avait aussi une forte envie de détruire les chars de Slaanesh si tentant. C'est ainsi que tous les tyranides se tassèrent à gauche, juste hors de portée du gros gabarit du Broyeur d'Âmes de Nurgle. Mawloc, Trygon et Spore mines restèrent en réserves.   Et là, les démons décidèrent de laisser les tyranides commencer.       Tour 1 des tyranides :   Objectif tactique : Chasse au gros   Les Tyranides avaient peu d'unités capables d'avancer à portée de tir. L'ensemble de l'armée avança de 6 pouces à part le Tyran ailé qui vola jusqu'au flanc gauche de l'armée démoniaque. Un Tervigon pondit 17 nouveaux termagants d'un coup mais s'épuisa. Les termagants en question sprintèrent de l'autre côté du canal. L'autre Tervigon ne pondit pas par manque de figurines.   Durant la phase psy, les zoanthropes tirèrent à l'Eclair Warp sur les démonettes face à eux mais échouèrent sur la sauvegarde démoniaque de ces dernières et n'en tuèrent qu'une. Par contre, les zoanthropes "subirent" un péril Warp et eurent la chance de se retrouver avec une sauvegarde invulnérable 3++. Bonne compensation.  Un Tervigon ne réussit pas à lancer Domination.   Les Gardes des ruches tirèrent sur les chars de Slaanesh mais ne firent pas mieux que perdre un point de coque à l'un d'entre eux. L'Exocrine tua 3 démonettes et blessa un drone. Le tyran ailé avait le choix entre achever le char endommagé pour le point de Chasse au Gros (les autres étaient trop loin) ou tenter d'achever les démonettes pour le premier sang. Il choisit les démonettes mais ne réussit à en tuer que 4, il en restait donc encore 2 en vie. Les zoanthropes sprintèrent pour avancer encore un peu plus vers les démons.   [url=http://www.casimages.com/i/151107122837355299.jpg.html][/URL]     Tour 1 des démons :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 4 (qui était sous l'Exocrine)   [url=http://www.casimages.com/i/151107122302998333.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent vers les Tyranides tout en gardant une légère distance de sécurité pour laisser les bêtes et drones de Nurgle dans des décors et les véneuses à plus de 18 pouces de termagants pour ne pas se prendre une volée de tirs au tour suivant. Le prince démon avança droit devant lui, restant dans le canal pour toujours rester à couvert. Les chars de Slaanesh et 4 bêtes de Nurgle se mirent à portée de charge de zoanthropes. Sur le flanc droit, une escouade de démonettes s'emparait de l'objectif 1 et une autre sprintait vers l'objectif 2.   Durant la phase psy, tous les sorts furent abjurés ou ratés. La Tempête Warp ne donna rien.   Les tirs des deux broyeurs tuèrent 1 zoanthrope et blessèrent un autre.   Les bêtes de Nurgle et les chars réussirent leurs charges contre les zoanthropes. L'objectif était de les éliminer. Une bête de Nurgle fut blessée, les chars de Slaanesh ne firent aucun dégât du tout, les bêtes tuèrent un zoanthrope et blessèrent le dernier. Mais celui-ci resta en vie et donc pas de premier sang pour les démons. Les bêtes bloquait le passage des chars qui se retrouvèrent désengagés du combat.   [url=http://www.casimages.com/i/151107123118940215.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   La tête à Toto !     Tour 2 des Tyranides :   Objectifs tactiques : Chasse au gros, Suprématie, Puissance de Feu écrasante   [url=http://www.casimages.com/i/151107123442426215.jpg.html][/URL]   Seul le Trygon arriva des réserves et il apparut devant les véneuses. Il tira sur elle mais n'en tua qu'une seule.   Le tyran ailé qui s'était placé à côté du prince démon et du Broyeur de Slaanesh lança un sort d'Eclair Warp sur ce dernier mais buta contre la sauvegarde invulnérable de ce dernier. Les Tervigon lancèrent Déferlante sur les 2 escouades de tyranides du centre de la table leur permettant de sprinter à portée de tir des véneuses et de pouvoir tirer.    Sauf qu'au lieu de tirer sur les véneuses, les termagants choisirent plutôt d'essayer d'avoir le prince démon à la saturation. Tous leurs tirs et ceux du Tervigon dans le canal ne réussirent cependant qu'à faire perdre un seul PV au prince. Alors le tyran ailé essaya de faire mieux mais ses tirs force 7 firent peur au prince démon qui choisit cette fois-ci de zig-zaguer. Grâce à la 2+ de couvert que cela offrait au démon de Nurgle, il réussit à sauvegarder tous les tirs du tyran ailé. Les termagants ne chargèrent pas le prince démon.   Sur le flanc gauche, les tyranides focalisèrent leurs tirs sur les chars de Slaanesh. Le Tervigon en détruisit un, les termagants un deuxième et l'Exocrine le dernier : Chasse au gros et Premier Sang. Les gardes des ruches tirèrent sur les drones et firent perdre 2 PV au premier d'entre eux.   Les bêtes de Nurgle achevèrent le dernier zoanthrope au corps à corps.   [url=http://www.casimages.com/i/151107125913997505.jpg.html][/URL]       Tour 2 des démons :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/151107010204990819.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent à portée de charge de nombreuses unités tyranides. Les véneuses encerclèrent le Trygon. Les bêtes de Nurgle de droite s'approchèrent des termagants de droite. Le prince démon fila vers le Tervigon dans le canal. Le broyeur de Slaanesh s'approcha des termagants du centre. Les bêtes de Nurgle de gauche s'approchèrent des Gardes des Ruches. Et les Drones de la Peste se placèrent face à l'Exocrine.   Durant la phase psy, le prince démon tenta une hémorragie sur les termagants du centre mais ils réussirent leurs tests d'Endurance. Il rata ensuite un Drain de vie sur eux.   La tempête Warp fut calme.   Les tirs des broyeurs tuèrent 18 termagants, trop pour que le Broyeur de Slaanesh ne rate pas sa charge ensuite. Tous les autres démons chargèrent. Les véneuses inondèrent le Trygon de plus de 70 attaques perforantes et le tuèrent sans qu'il puisse rien faire. Les 3 bêtes de Nurgle tuèrent 2 termagants seulement. Les 4 autres bêtes de Nurgle tuèrent 2 gardes des Ruches et l'une d'entre elles perdit 3 PV. Les drones de la peste firent perdre 2 PV à l'Exocrine et l'un d'entre eux perdit 2 PV. ... Et le Prince Démon fut pitoyable ! Il avait 6 attaques F6 PA2 Mort Instantanée, touchant sur 3+ (avec relance de Haine mais j'ai oublié sur le moment), blessant sur 4+ : il ne fit rien au Tervigon ! En retour ce dernier lui fit perdre 1 PV au combat puis 2 PV en instabilité démoniaque manquant de justesse de se faire tuer !    En fin de tour, la règle Il et Invincible rendit 1 PV au Prince Démon et 1 PV à une des bêtes de Nurgle. Les démonettes du flanc droit s'était emparé de l'objectif 2 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151107012142438699.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 2 :   Tyranides : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3   Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 3     A suivre plus bas...
  17. Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool". J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé.   Voici les listes en présence :     Démons :    QG Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour)   Troupes 3 x 11 Horreurs de Tzeentch   Elite 3 x 3 Incendiaires de Tzeentch   Attaque Rapide 9 Hurleurs de Tzeentch   Soutien 2 x Chariot incendiaire de Tzeentch     Nécrons :   QG Cryptek avec voile   Troupes 10 Guerriers dans Arche Fantôme 2 x 8 Immortels Fission 10 Immortels Fission   Elite 5 Traqueurs 5 Traqueurs 5 Lychguards   Attaque Rapide 7 Scarabs       Chevaliers Gris   QG Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi)   Troupes 5 Strike squad avec marteau tueur de démons 5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons   Soutien Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons   Alliés Imperial Knights Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod       Orks   QG Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze  Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque Painboy à moto   Troupes 30 Boyz avec nobz et pince 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 10 gretchins + runtherd   Elite 8 Tankbustas dans un trukk   Attaque rapide 6 Deffkoptas avec une scie   Soutien 6 Lootas         Mission ETC N°1 : - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Orks Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée     Commentaire d'avant-partie :   Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti. Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable. Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang.   Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés. Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait.     Déploiement :   [URL=http://www.casimages.com/i/151031110034766659.jpg.html][/URL]   Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres. La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche. Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3.   En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi. Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5. 2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur.   Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent !     Tour 1 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies   Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111044212748.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas.   Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts.   Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111750854305.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111942780812.jpg.html][/URL]   Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons. Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième. Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose.   Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons. Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata.   Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante.   Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 7       Tour 2 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...)   Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent. Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible. Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk.   Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2.   Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir.   L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès.   Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas. Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers   Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une. L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité.   Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé.   Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous.   Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine.   Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque.   Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux.   Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore.   Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 17         Tour 3 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros   La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres.   Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint.   Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint.   Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas. Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée.   Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html][/URL]           Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers   Les Orks lancèrent leur Waaaagh.   Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué.   Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque.   Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer.   Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre.   Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks.   La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile).   La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps.   Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5. Les Nécrons tenaient l'objectif 1.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html][/URL]     Résultat de la bataille :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV) - Gros Calibres : 3 PV Total = 6   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV) - Gros Calibres : 12 PV + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 31   Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 !       Debriefing :   Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence. Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM. Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure.  L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards. Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement. Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages. Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement. Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance.   J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
  18. Troisième test du nouveau codex Dark Angels pour moi et cette fois, ce ne fut pas la Ravenwing mais la Greenwing avec pas moins qu'une Battle Company sur la table, toujours en 2x1000 points avec pour partenaire des Space Wolves et pour adversaires des Eldars et une alliance SMC/Démons.     Voici les listes en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   QG - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Hémorragie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups      Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators avec canon laser et lance-missile en rhino - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts         Eldars :   QG - Grand prophète à motojet avec lance et pierre esprit (Fatalité, Chance, Guide, Tempête Surnaturelle)   Troupes - 4 Motojets rayonneurs laser - 6 motojet rayonneurs laser - 5 Vengeurs dans un serpent avec rayonneur laser jumelé   Attaque rapide - 5 Araignées spectrales - 5 Araignées spectrales - 5 Eperviers + Exarque   Soutien - Nightspinner avec holochamp         SMC/Démons : liste unbound   QG - Sorcier de Nurgle niveau 3 à moto (Invisibilité, Domination, Force d'âme, Plainte psychique) - Héraut de Tzeentch niveau 3 avec portique à glyphes (Convocation, Possession, Terre Maudite, Incursion) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Convocation, Flamme des Ténèbres, Terre Maudite, Regard)   Troupes - 13 cultistes - 11 horreurs de Tzeentch (Terre maudite, Convocation)   Attaque rapide - 5 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur   Soutien - Ferrocerberus avec Mecaflagellums     Mission ETC N°3 :  - Eternal War : Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les SW/DA Initiative gagnée par les Eldars/Chaos qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance des touches/blessures en défi Trait de Seigneur du Grand Prophète : Infiltration de 3 unités     Commentaire d'avant-partie :   Je retrouvais mon partenaire Space Wolves avec son armée composée d'une unique wolfstar, monstre au corps à corps et très solide de manière générale, mais toute seule sur la table. Du coup, je compensais avec l'armée la plus populeuse que puisse sortir les Dark Angels avec une Lion's Blade Strike Force comprenant une vraie Battle Company. Les Dark Angels sont peut-être les seuls à pouvoir profiter d'une telle composition à 1000 points seulement car, contrairement au Détachement Gladius des Space Marines, les Dark Angels peuvent compléter leur Lion's Blade Strike Force avec une seule petite escouade de scouts, au lieu des 3 minimum imposés par la Gladius. Quelles étaient les avantages de cette Battle Company ? Eh bien, d'abord 67 figurines sur la table et 23 unités différentes pour une occupation maximale de l'espace et des objectifs. Puis de belles règles de détachement : toutes les figurines avaient la règle Objectif Sécurisé, et les tirs en alerte se faisaient à CT normale (!). Et surtout, tous les transports assignés étaient gratuits ! Et ça, comme je sortais 6 razorbacks, 1 rhino et 3 drop pods, cela voulait dire 470 points gratuits, donc une armée à 1470 points contre des adversaires à 1000 points. Le seul souci, avec 1000 points et la configuration minimale d'unités obligatoires, il me restait juste une cinquantaine de points pour payer des armes et options, ce qui me limitait à un seul fuseur, 4 lance-flammes pour aller chercher l'infanterie et autres motojets chez l'adversaire, et deux armes lourdes pour mes devastators qui allaient les tirer depuis le poste de tir de leur rhino. Mais je comptais sur la wolfstar de mon partenaire pour aller détruire tout ennemi un peu trop costaud pour mes marines.   Face à nous, deux armées bien différentes. L'alliance Démons/SMC allait jouer sur un mix de rush, avec le Ferro et les Enfants du Chaos, et d'invocation avec ses démons de Tzeentch. A nouveau, un Heldrake pouvait faire des ravages dans nos armures énergétiques mais cela me ferait moins mal qu'avec mes motos qui coûtaient bien plus cher. Le sorcier avait en plus tiré Invisibilité, le fourbe. Les Eldars sortaient un mix des unités fortes de leur codex. Evidemment une bonne dose de motojets rayonneurs lasers et leur profusion de tirs F6. Mais aussi des araignées spectrales avec leur règle particulièrement chiante d'évasion quand on leur tire dessus. Un nightspinner pour les gros tirs de barrage et le torrent ignorant les couverts. Un serpent et des vengeurs ; même si ce véhicule avait bien perdu depuis le nouveau codex, il restait très correct. Et des éperviers pour porter la mort chez l'ennemi et menacer tous les véhicules avec leurs grenades disruptrices.   Toutes ces unités étaient plus fortes que mes simples marines et leur razorback. Mais je comptais sur ma solidité et ma quantité de figurines pour redresser la barre et mener au moins au Maelstrom. Et la wolfstar allait s'occuper des unités trop fortes passant à sa portée.       Déploiement :     Les démons se placèrent tous cachés derrière un gros décor bloquant, pour tenir l'objectif 2 de Volonté de l'Empereur qui s'y trouvait et pouvoir invoquer tranquillement. Les éperviers étaient avec eux, prêts à décoller. Le Ferrocerberus était en plein centre, juste à portée de l'objectif 4. Sur sa droite se trouvaient le nightspinner, les cultistes, les enfants du Chaos et le sorcier, en position défensive puis plus tard 4 motojets et le grand prophète qui s'infiltrèrent là sans trop s'avancer. Sur la gauche se trouvaient les 6 autres motojets très prudemment alignées contre le bord de table, le serpent et les vengeurs débarqués pour tenir l'objectif 6. Une escouade d'araignées spectrales s'infiltra derrière un petit décor (les deux citernes). L'autre escouade resta en réserve pour frapper en profondeur.   La Wolfstar se plaça en plein centre, face au Ferrocerberus. Les razorbacks (avec quelques proxys, désolé) pleins de Dark Angels s'étalèrent le long de la table, avec un peu plus de poids vers la droite où se trouvait l'objectif 1 de Volonté de l'Empereur. Le rhino des devastators, transportant aussi le chapelain et le maître de compagnie, était en retrait, à l'endroit où il avait le maximum de vue sur la zone de déploiement ennemie. Les scouts s'infiltrèrent puis scoutèrent pour prendre l'objectif 3 et tenter d'attirer sur eux le Ferrocerberus et les Enfants du Chaos pour donner une cible à charger à la Wolfstar. Les drop pods étaient en réserves avec les escouades d'assaut et l'escouade fuseur.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Derrière les lignes ennemies, Ascendance     Les Chaotiques avancèrent très peu, peu désireux d'offrir une charge à la Wolfstar. Seul le Ferrocerberus avança en biais, vers la droite, puis sprinta plutôt que de charger les scouts et succomber à l’appât qu'ils représentaient.  Les Eperviers s'envolèrent. Les démons de Tzeentch posèrent leur portique à glyphes à côté d'eux, lui aussi caché derrière la grosse colline, mais rien n'en sortit à ce tour. Puis ils invoquèrent 10 horreurs roses qui atterrirent devant la colline. Les motojets et le grand prophète s'avancèrent sur la flanc droit pour mieux tirer sur le razorback qui s'y trouvait. Le prophète les bénit avec le sort Guide puis ils tirèrent et détruisirent le razorback. Premier sang !     Sur l'autre flanc, les araignées, les motojets et le serpent s'avancèrent pour mieux tirer. Araignées et serpents ne purent que faire perdre 2 points de coque au razorback le plus proche (qui n'avait pas de canon laser contrairement à la photo). Puis les motojets et le nightspinner tirèrent sur la wolfstar. Les motojets ne firent que blesser un loup puis le nightspinner fit 3 blessures à 6. Nous avons cru pendant un moment à tort que ces touches avaient la règle Mort Instantanée en plus de leur PA2 et la perte de 3 membres de la Wolfstar d'un coup nous fit très mal au moral, avant de corriger l'erreur et apprendre qu'elles étaient seulement PA2. Au final, seul un loup et un prêtre de fer furent blessés, ce qui était très différent.   Puis motojets et araignées spectrales se replièrent en sécurité. 3 objectifs étaient tenus : 2 PV pour Ascendance.       Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Chasseur de Sorciers     Le premier drop pod atterrit très près du bord de table après une déviation qui faillit le renvoyer en réserve. Les lance-flammes de l'escouade d'assaut (qui n'ont pas de réacteurs dorsaux contrairement à la photo) se placèrent devant les motojets mais ce fut finalement un simple pistolet bolter qui tua l'une d'elles.   Derrière eux, les tactiques débarqués du razorback détruit tuèrent 2 horreurs à coups de bolters.     L'autre drop pod atterrit sur le flanc gauche, à portée de lance-flammes des Araignées Spectrales ou des Vengeurs, au choix.   Une escouade tactique débarqué du razorback commença à tirer sur les araignées spectrales pour tester leurs capacités d'évasion et ce fut le début d'un défilé de sauts Warp des araignées qui s'évadèrent à chaque fois qu'on tentait de leur tirer dessus. Elles évitèrent ainsi les tirs de deux escouades tactiques, du drop pod et d'un razorback avant de perdre enfin une seule d'entre elles. Du coup, l'escouade d'assaut tira plutôt dans les vengeurs et en tua 2. Les autres ne fuirent pas. Deux razorbacks tirèrent dans les motojets et en tuèrent une.   Pendant ce temps, deux autres razorbacks tirèrent dans les Enfants du Chaos sans rien leur faire. Et l'escouade devastator tira sur le Nightspinner, qui ne zigzagua pas et sauva la touche de canon laser grâce à son couvert et son holochamp.   Grâce au drop pod tombé sur l'objectif 6 et à la mort des 2 vengeurs qui le tenaient, les Dark Angels tenaient 4 objectifs contre 2 seulement pour leurs adversaires : 2PV pour objectif Suprématie atteint ! L'objectif 1 était aussi tenu : objectif tactique atteint !     Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Space Wolves : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Eldars / Chaos : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6, Derrière les lignes ennemies, Chasseur de Sorciers   La seconde escouade d'araignées spectrales resta en réserve mais le Heldrake arriva et les Eperviers atterrirent. Le Heldrake pointa sa gueule vers le flanc droit et brûla d'un coup une escouade d'assaut complète. Les Eperviers se posèrent dans le coin en bas à droite de la table et tuèrent 2 marines tactiques. Les 3 autres ne fuirent pas. Ils offrirent au passage le point de Derrière les lignes ennemies.   Un unique sanguinaire sortit du portique à glyphes. Puis durant la phase psy, les Eldars et Chaotiques ratèrent successivement les sorts Convocation, Invisibilité et une Tempête Surnaturelle à 4 charges Warp qui causa au passage un péril et blessa le Grand Prophète.   Les Vengeurs tuèrent un porteur de lance-flammes de l'escouade d'assaut du flanc gauche. Le Serpent réduisit le razorback endommagé à l'état d'épave. Les araignées spectrales tentèrent leur chance sans succès sur le drop pod. Le Nightspinner, qui avait reculé loin de la wolfstar pour ne pas être chargé, ne fit rien cette fois aux Space Wolves. Puis les deux escouades de motojets s'acharnèrent sur la wolfstar, tuèrent 2 loups et blessèrent le seigneur loup.   Le Ferrocerberus chargea un razorback et le détruisit, obligeant ses passagers à débarquer. Les Enfants du Chaos et le sorcier effectuèrent une charge un peu lointaine sur les scouts. Du fait d'un placement un peu trop allongé de leur unité au moment de la charge, seuls 4 Enfants du Chaos frappèrent avec peu d'attaques et le combat se solda par un match nul un peu piteux. Le sorcier était trop loin pour pouvoir défier.       A suivre plus bas...
  19. Salut, à la base "simple" détachement allié pour mes World Eaters, je commence à les jouer en détachement principal, donc je vais leur faire un sujet pour suivre leur évolution. Les derniers en date sont 8 équarrisseurs de Khorne : Plus de photos et d'informations ici : ici. Le responsable des bains de sang est un Buveur de Sang : 2 autres photos ici. Tout commentaire ou conseil est évidemment bienvenu. A venir : - Trône de Sang / Canon à Crânes (aimanté pour passer de l'un à l'autre), - 2 Bloodslaughterer.
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