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  1. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons souhaité tester nos deux armées en Dur : Dark Angels pour moi, Adeptus Mechanicus pour lui. Nous jouions à 2000 points. Et nous nous étions juste imposé comme restrictions de ne pas avoir de doublettes hors troupes, et ni Forgeworld ni Lord of War. Voici nos listes : Dark Angels : QG - Sammael - Ravenwing Talonmaster Troupes - 5 Scouts Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm Attaque Rapide - 10 Ravenwing Black Knights - 3 Ravenwing bikes avec 2 lance-flammes - Ravenwing Darkshroud Soutien - 8 Hellblaster avec incinérateurs à plasma Volant - Ravenwing Dark Talon Transport - Repulsor avec canon laser jumelé, canon onslaught et canon onslaught lourd, 5 fragstorm et 2 krakstorm Adeptus Mechanicus (Mars) QG - Belisarius Cawl - Tech-priest Enginseer Troupes - 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques - 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques - 5 Skitarrii Vanguards Elite - Cybernetica Datasmith - 13 Corpuscarii Electro-priests Attaque rapide - 5 Ironstrider Ballistarii avec canon laser cognis jumelé Soutien - 6 Robots Kastelan full éclateurs à phosphore lourds - Onagre avec laser à neutrons et mitrailleuse cognis Scénario ETC N°6 Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite) Maelstrom of War : Contact perdu Déploiement : Attaque frontale Côté de table gagné par l'Adeptus Mechanicus Trait de Seigneur de Sammael figé (relance des charges et sprint à 6") Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras) Commentaire d'avant-partie : Côté Dark Angels, j'ai pas mal hésité sur ce que je considérais comme une liste "dure". Deux thématiques différentes s'opposaient pour moi : soit une armée full tir, avec un Repulsor, un Dark Shroud, beaucoup de devastators et de hellblaster pour profiter de la relance des 1 sans bouger et du stratagème rajoutant 1 dégât aux plasmas, soit une armée plus mobile avec toujours beaucoup de plasma grâce à la Ravenwing et notamment à Sammael permettant de suivre des Black Knights et relancer leurs serres plasma, et profiter aussi du Ravenwing Talonmaster. Finalement, me basant sur le fait que je ronge mon frein quand je joue une armée statique, j'ai préféré la mobilité. Mon armée était donc basée sur un solide base de Ravenwing axée sur une grande escouade de 10 Black Knights pour avoir 20 tirs de plasma à 18" même en ayant Avancé car armes d'assaut, suivis par Sammael pour leur permettre de relancer leurs touches, un Talonmaster pour relancer les 1 pour blesser et ignorer les couverts et un Darkshroud pour que l'ennemi ait -1 pour les toucher. Et bien sûr, le tout avait une invu 4++ en cas d'Avance. A côté de cela, j'ajoutais un Repulsor avec des Hellblaster à bord, le premier parce que c'est de loin le tank le plus puissant des space marines, et les seconds parce que eux aussi, avec le stratagème plasma des Dark Angels, font de vrais ravages. J'y ajoutais aussi des Aggressors Boltstorm pour faire de super gardiens de but anti-infanterie, avec leur double tirs et relance des 1 s'ils ne bougent pas. Et un Ravenwing Dark Talon pour tester le meilleur volant des Dark Angels, comptant profiter de sa capacité à passer en vol stationnaire pour surprendre mon adversaire en pouvant engluer une unité de tir trop dangereuse. Et je complétais avec 2 petites unités un peu bonus : 3 motards avec lance-flammes pour compléter mon détachement Outrider et 5 scouts bolter pour s'infiltrer et aller prendre un objo. En face, mon adversaire sortait l'évidente escouade de 6 Dakkastellans avec Cawl, unité indéniablement la plus puissante du codex Mechanicus. Une fois ancrée au sol, avec son double tir et les relances de Cawl, elle pouvait me massacrer 1 à 2 grosses unités par tour au tir. Et elle était bien trop solide pour être éliminée sans que je doive y mettre toute ma puissance de feu. A cela s'ajoutait 5 Ballistarii avec en tout 10 tirs de canon laser : de quoi m'exploser mon Repulsor, mon Darkshroud ou mon DarkTalon en un tour. Et un onagre pour lui aussi du tir lourd anti-véhicule. Le reste de son armée par contre était moins inquiétante à mes yeux. Les Skitarii ne me faisaient pas peur... avant que je découvre la puissance des arquebuses transumaniques. Et je croyais à tort que ses Corpuscarii electro-priest étaient la version de mêlée uniquement donc que je pourrais l'éliminer avant qu'elle me pose le moindre souci. Globalement, je l'avais annoncé à mon adversaire : nos armées étaient telles et avec une telle puissance de feu que celui qui aurait le premier tour gagnerait sans aucun doute la partie. Car le Mechanicus pouvait raser le plus gros de mon armée en une phase de tir en utilisant le stratagème pour ancrer dès le tour 1 les Robots. Et une fois mes Black Knights et mon Repulsor détruits, le reste de mon armée aurait grandement perdu en mobilité et puissance de feu. Et de mon côté, si j'avais le premier tour, je pouvais soit directement tirer à fond pour éliminer les ballistarii et éventuellement les robots à coups de plasma s'ils étaient assez proches de moi, soit dans le pire des cas au moins turbo-booster avec ma Ravenwing pour encaisser avec ma 4++ la phase de tir ennemie et ensuite pouvoir faire un massacre au tir à courte portée puis à la charge au tour suivant. Et pour cela, j'avais l'avantage d'avoir moins d'unités à déployer que mon adversaire car je pouvais embarquer les hellblaster dans le Repulsor. J'aurai donc +1 au jet d'initiative et je croisais fortement les doigts pour le gagner. Mais comme je ne pouvais pas compter dessus avec certitude, j'allais quand même devoir cacher un maximum mes unités au déploiement pour ne pas risquer de tout perdre si mon adversaire tirait le premier, quitte à ne pas pouvoir être à bonne portée de tir dès le tour 1. Déploiement : L'Adeptus Mechanicus choisit le côté avec le maximum d'objectifs. Malgré le déploiement en attaque frontale qui aurait pu permettre à la Ravenwing d'être au plus proche de l'ennemi pour le charger au plus vite, aucun décor bloquant ne permettait aux motards de sa cacher sur la pointe avant-centre de leur zone de déploiement. Aussi durent-ils se placer plus en retrait pour pouvoir espérer rester complètement cachés des robots ennemis. De même, le Repulsor, avec les Hellblaster à bord, se cacha derrière un bloquant dans le coin droit, les Aggressors derrière un autre dans le coin gauche et les 3 motards derrière un dernier un peu sur la gauche. Seuls le Dark Talon et le Darkshroud étaient visibles, le premier car il comptait sur sa -2 pour être touché grâce au Darkshroud, le second car il n'avait pas le choix pour couvrir à la fois le Repulsor et le Dark Talon. Le Talonmaster et Sammael étaient respectivement derrière les motards et le Dark Talon, s'estimant plus ou moins à l'abri car non ciblables tant que ceux-là étaient en vie. Quant aux scouts, ils s'infiltrèrent tout près de la zone de déploiement ennemi, pour aller prendre l'objectif dans le coin droit. L'Adeptus Mechanicus se déploya uniquement sur le flanc gauche, mais en déployant les robots en dernier, ce qui empêcha les Dark Angels de savoir d'où viendraient leurs tirs. Ils les protégèrent par une haie de Corpuscarii, les vanguards à gauche et les rangers à droite, le datasmith et l'enginseer derrière. L'onagre était bien caché sur la droite, avec un petit angle de vue sur les Aggressors d'en face. Les Ballistarii étaient collés sur le bord de table au centre-droit. Et Cawl était au milieu de tout le monde pour donner sa relance à un maximum d'unités. Les Dark Angels gagnèrent l'initiative et ne se la firent pas voler. Tour 1 des Dark Angels : Soulagés d'avoir obtenu le premier tour, toutes les unités de la Ravenwing Avancèrent/Turbo-boostèrent pour obtenir leur sauvegarde invulnérable 4++, à l'exception du Dark Talon qui bougea de la distance minimum possible. Les Hellblaster débarquèrent et se placèrent à portée de tir lointain des Ballistarii. Le Repulsor bougea aussi pour sortir de sa cachette et pouvoir tirer. Le Darkshroud se plaça au centre du groupe pour couvrir quasiment tout le monde. Sammael également, soucieux surtout de permettre aux Hellblaster de relancer les 1 pour toucher. Et le Talonmaster n'était pas loin non plus au cas où les Black Knights avaient une cible à portée de tir. Sur le flanc gauche, les 3 motards et les Aggressors étaient trop loin pour toucher qui ce soit, alors les premiers turbo-boostèrent vers la gauche dans l'idée de contourner la colline derrière laquelle se cachaient l'onagre et les vanguards, et les seconds avancèrent juste un peu pour pouvoir peut-être tirer au tour suivant. Et dans leur coin droit quasiment vide, les scouts s'emparèrent comme prévu de l'objectif 3. Les Hellblaster visèrent les Ballistarii en surchargeant leurs plasma et en utilisant le stratagème Dark Angels pour augmenter leurs dégâts. Ils causèrent 5 blessures non sauvegardées ce qui fit perdre 15 PV aux Ballistarii. Puis le Repulsor, avec les quelques armes à portée de tir, leur fit perdre 6 PV de plus. Puis enfin le Dark Talon leur en fit perdre 4 et tua aussi 3 Rangers. Il ne restait donc plus qu'un unique Ballistarii avec 1 PV en moins. Personne ne s'enfuit. Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus : Les Corpuscarii Avancèrent pour former une haie défensive plus éloignée des Kastelans. Cawl Avança aussi mais fit un 1 au jet de dé et ne se plaça donc pas aussi loin qu'il l'espérait et se contenta de se mettre à portée d'aura des corpuscarii en même temps que des autres tireurs du Mechanicus. L'onagre revint sur la droite pour se coller aux Kastelans et avoir un angle de vue sur les véhicules ennemis. Les Vanguards derrière la colline Avancèrent pour faire une haie défensive en prévision de l'arrivée des 3 motards de la Ravenwing. L'enginseer répara le Ballistari endommagé. Puis ce dernier fit perdre 2 PV au Darkshroud. Et les tirs d'arquebuses transumaniques des rangers lui en firent perdre 2 de plus. L'onagre rata son tir de laser à neutrons et blessa un Black Knight à la mitrailleuse. Les Corpuscarii purent tirer sur eux aussi et leur firent perdre 3 PV (mais ne firent rien aux 3 motards Ravenwing pendant ce temps là). Le Datasmith changea le protocole des Kastelans pour qu'ils puissent s'ancrer et tirer deux fois au tour suivant. A noter que mon adversaire avait oublié ou ne savait pas qu'il pouvait utiliser un stratagème pour le faire dès ce tour 1, quitte à ne plus pouvoir en changer ensuite. A la place, il utilisa le stratagème de Colère Martienne pour que les jets pour blesser à 6+ causent des blessures mortelles. Les Kastelans tirèrent sur les Black Knights et leur firent perdre 9 PV en tout. Il restait donc encore 4 Black Knights dont 1 blessé, et évidemment ils ne fuirent pas puisque membre du Cercle Intérieur Dark Angels. La phase de tir du Mechanicum se révéla donc bien moins dévastatrice qu'elle aurait pu l'être. Tour 2 des Dark Angels : Les Dark Angels profitèrent de tous les espaces ouverts pour amener le Dark Talon (passé en vol stationnaire) et les 3 Motards Ravenwing à portée de pouvoir engluer au corps à corps les Robots Kastelans. Les motards visèrent les Vanguards mais n'en tuèrent que 3. Le Dark Talon tenta d'achever les deux derniers avec ses bolters hurricane mais ne leur fit aucun dégât. Il ne fit pas mieux avec son canon rift contre les Kastelans. Et il oublia de larguer sa bombe sur Cawl qu'il avait survolé. Le reste de la Ravenwing aussi profita de toutes les ouvertures, avançant cette fois sans turbo-booster (à l'exception du Darkshroud) pour maximiser leurs tirs et leurs charges potentielles. Encore une fois à longue portée, les Hellblasters visèrent le dernier Ballistarii en surchargeant malgré l'absence de relance des 1 car ils avaient bougé et Sammael était trop loin. 3 Hellblaster moururent en surcharge et le Ballistarii perdit 4 PV. Le canon laser du Repulsor acheva le Ballistarii et ses autres tirs associés à ceux des Aggressors éliminèrent les 13 Corpuscarii. Ces derniers étant disparus, les Black Knights étaient autorisés à tirer sur Cawl et ils le firent en surchargeant et en utilisant le stratagème plasma Dark Angels. Cawl perdit 12 PV ce qui évidemment le tua net. Quant au Ravenwing Talonmaster, il élimina les 7 Rangers restants. Sammael n'avait plus d'autre cible possible que les Kastelans à qui il fit perdre un unique PV. Les 3 motards Ravenwing déclarèrent une multi-charge contre les Vanguards et l'onagre. Elle réussit largement et, sans avoir subi de dégâts en tir en alerte, ils se placèrent alors à plus de 1" des Vanguards et à 1" de l'onagre. Il leur suffisait alors juste de se rapprocher un peu des Kastelans avec les 3" de consolidation pour engluer ces derniers au corps à corps. Du coup, le Dark Talon qui aurait aussi pu charger les robots se contenta de rester sur place, ce n'était plus nécessaire. Les motards ne firent aucun dégât à l'onagre et en retour ce dernier et les deux kastelans à portée pour frapper ne leur firent rien non plus. A ce stade, l'Adeptus Mechanicus n'avait plus que 2 Vanguards, un Datasmith et un Enginseer de libres, et l'Onagre et les Kastelans étaient englués sans rien pouvoir faire. Il ne faisait aucun doute qu'ils se feraient tous massacrer ou au mieux encore engluer les survivants au tour suivant. La partie était d'ors et déjà complètement perdue et mon adversaire abandonna. Victoire des Dark Angels ! Debriefing : Comme prévu, celui qui a eu le tour 1 a gagné. Je suis à la fois satisfait de constater que les Dark Angels ont vraiment bien de quoi sortir du bien dur et efficace, et déçu parce que des parties gagnées dès le jet d'initiative, ce n'est pas amusant à jouer. Dans le cadre de cette partie, si mon adversaire avait eu le tour 1 (et pensé à utiliser le stratagème pour tirer 2 fois avec les Kastelans dès ce tour là), il m'aurait rasé les Black Knights avec les Kastelans et détruit mon Repulsor avec les Ballistarii, et peut-être aussi le Darkshroud. J'aurais encore eu mes Hellblaster pour détruire les Ballistarii et mon Dark Talon pour engluer par surprise les Kastelans, mais je ne sais pas ce qui aurait survécu à une nouvelle phase de tir des Kastelans au tour 2. J'ai vraiment du mal à apprécier les parties "dures", je leur préfère de très loin celles moins ravageuses où les unités restent longtemps en vie et peuvent faire tourner le cours d'une bataille dans un sens ou dans l'autre. Mais pour en revenir à mon avis sur les unités Dark Angels après ce test : - La Ravenwing dans son ensemble est vraiment très bien si on cumule les boosts de Sammael, du Talonmaster et du Dark Shroud : cela permet de faire rapidement arriver une énorme force de tirs plasma de Black Knights et de pouvoir endurer au moins une phase de tir ennemie avec la 4++ et le -1 pour toucher. - Le Stratagème plasma des Dark Angels est énorme. Sur des Hellblaster ou des Black Knights, leurs plasma surchauffés avec dégâts 3 font bien plus de dommage à l'ennemi que des devastators canon lasers. il faut par contre vraiment prévoir de pouvoir relancer les 1 sinon on perd vite ses figurines comme j'ai pu le constater avec mes Hellblasters au tour 2. - A cela s'ajoute le stratagème pour turbo-booster et charger avec les unités Ravenwing qui a fait peur à mon adversaire en permanence. Je ne l'ai pas utilisé au final mais sa simple existence m'autorisait à envisager des charges dès le tour 1 ou d'envoyer Sammael ou le Dark Talon plus loin pour aller engluer les Kastelans dès qu'une ouverture se présentait. Et si l'adversaire cherchait à engluer mes motos, je pouvais toujours utiliser l'autre stratagème pour me désengager et utiliser quand même mes plasma. - Le Darkshroud est juste indispensable en partie dure. Il protège tout le monde, que ce soit la Ravenwing, Repulsor, Aggressors ou Hellblasters. En cas de besoin, on peut même en envisager 2 dans sa liste. - Les Black Knights sont très bien malgré leur prix élevé. Leur vitesse et leur impact valent leur coût car ils peuvent permettre d'atteindre au tir plasma n'importe quel cible à 38" s'ils turbo-boostent. Mais il faut absolument leur adjoindre le soutien d'un Sammael ou d'un Master pour relancer au moins les 1 de tirs de plasma en surcharge (voire éviter la surcharger s'ils ont turbo-boosté, et un Dark Shroud pour ne pas les perdre trop vite au tir. - Sammael est très bien car il apporte cette relance indispensable aux Black Knights ou à d'autres grâce à sa mobilité, et il est bon aussi car sa vitesse et son Vol lui permettent d'envisager d'aller engluer un ennemi au loin. La question se pose de savoir s'il est mieux sur Sableclaw que sur Corvex, car il tire bien peu avec Corvex comparé à Sableclaw, mais comme je n'ai qu'un land speeder double autocanon/double bolter lourd, je n'ai pas le choix si je veux jouer le Talonmaster aussi - Le Talonmaster est aussi très bien. Plateforme de tir mobile, efficace et relativement intouchable puisque non ciblable, sa relance de 1 pour blesser est sympathique et le fait que les tirs de la Ravenwing dans son aura ignorent les couverts m'a aussi un peu servi sur cette partie. Et comme il est rapide, il peut se placer là où il faut quand il faut. - Le Dark Talon est également très bien. Sa capacité de tir n'est pas énorme mais reste assez bonne, mais surtout avec un Darkshroud dans le coin, il est assez intouchable avec sa -2 pour être touché, et surtout sa capacité à passer en vol stationnaire permet de bien mauvaises surprises à l'ennemi qui n'y prend pas garde. Car il a quand même 20" de mouvement, davantage s'il Avance et utilise le stratagème Dark Angels pour pouvoir charger, et il est donc quasiment aussi capable qu'un Heldrake d'aller charger une unité clé ennemie au tour 1 ou plus tard pour l'engluer. Et il bénéficie de tous les boosts Ravenwing que Sammael ou le Talonmaster peuvent lui offrir. - Les Hellblaster avec leur relativement longue portée de tir, le stratagème plasma Dark Angels et les facilités à avoir une relance des 1 sont aussi super forts. - Les Aggressors n'ont pas fait grand chose dans cette partie mais je sais déjà qu'ils sont aussi très bien, notamment grâce à la relance des 1 des Dark Angels et au double tir s'ils ne bougent pas. Et en cas d'ennemi qui joue sur le nombre et la horde, ils sont idéals pour faire le ménage à 18" autour d'eux. - Le Repulsor, ce n'est une surprise pour personne depuis le temps qu'il existe, est aussi bien chez les Dark Angels que chez les autres Space Marines. Comme les Aggressors, il fait bien le ménage autour de lui, mais peut aussi transporter des unités clés comme les Hellblaster ou les Aggressors pour les protéger de la première phase de tir ennemie, avec en plus la possibilité d'être protégé par le Darkshroud. Bref, sur cette partie, il n'y a que les scouts et les motards Ravenwing qui ont été juste moyens, même si les premiers ont tranquillement pris en douce 1 puis 2 objectifs dans la zone de déploiement ennemie, et si les seconds ont pu aller assez vite pour contourner l'ennemi et engluer les Kastelans (mais le Dark Talon était prêt à le faire lui aussi). Conclusion : les Dark Angels ont énormément de possibilités de sortir une liste d'armée vraiment dure. Peut-être pas au niveau ETC car ce n'est pas vraiment le spam qui fait leur force, mais au niveau d'un tournoi avec quelques limitations, ils ont largement de quoi faire.
  2. Hier soir, Elgringo, Aedarian, Oruk et moi avons joué une partie à 2 x 1000 points mi-molle/mi-dure, l'occasion de sortir quelques unités qu'on ne voit pas tous les jours. J'en profitais pour sortir des Dark Angels full Primaris, tandis qu'Aedarian sortait des Heretic Astartes menés par Cypher et des Fallen. Comme tout le monde n'avait pas de codex, nous avons décidé de jouer sans reliques, traits codex et autres stratagèmes hormis ceux des Index. Les alliances se sont faites au hasard mais s'il fallait les expliquer avec du fluff, il faudrait imaginer qu'ayant repéré des Fallen et surtout Cypher oeuvrant mystérieusement avec des démons de Nurgle et de la Death Guard, une force de frappe de Dark Angels n'eut pas d'autre choix que de s'allier avec des Démons de Tzeentch pour faire en sorte d'éliminer ou capturer les Déchus à tout prix... quitte à éliminer ensuite les démons une fois la bataille remportée... sachant évidemment que Tzeentch avait la même idée en tête de son côté... Voici nos listes d'armée : Dark Angels : QG - Primaris Captain in Gravis Armour - Primaris Lieutenant Troupes - 8 Intercessors Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm - 5 Reivers avec grav-chute - Dreadnought avec 2 double autocanons Attaque rapide - 3 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - 5 Hellblasters avec incinérateurs plasma Démons de Tzeentch : QG - Lord of Change - Herald of Tzeentch sur Burning Chariot - Ahriman sur Disc of Tzeentch Troupes - 17 Brimstone + 5 Blue Horros Elite - Exalted flamer - Exalted flamer - 6 Flamers Heretic Astartes/Fallen : QG - Cypher - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 12 Cultistes - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique Elite - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma Soutien - 5 Havocs canon laser - 3 Obliterators Démons de Nurgle/Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec épée - Héraut de Nurgle Troupes - 15 Cultistes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 9 Beasts of Nurgle Attaque rapide - Foetid Bloat-drone avec crache-peste Soutien - Giant Chaos Spawn Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Dark Angels/Tzeentch Traits de seigneur de tout le monde : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie fun, on ne s'est donc pas trop pris la tête sur la stratégie. Nous avions placé les objectifs avant de connaitre la mission et nous avions la chance d'avoir 2 objectifs de la mission Gros Calibres dans notre zone de déploiement, contre 1 chez l'ennemi et 1 en plein centre. Côté armée, mes unités fortes étaient mes Aggressors et le Dreadnought Autocanon. Les Hellblaster pouvaient aussi faire très mal mais étaient peu efficaces contre des démons de Nurgle. Et je comptais beaucoup sur la frappe en profondeur des Inceptors et des Reivers pour aller faire mal à l'ennemi directement chez lui. Mon allié sortait du plutôt mou. Les horrors feraient un bon cordon de protection et Ahriman et les Flamers pouvaient aller harceler l'ennemi de bonne manière. Par contre, son élément le plus visible, l'énorme Lord of Change, était vraiment très mou sur le papier comparé à son prix prohibitif. En face, les Heretic Astartes/Fallen sortaient du classique. Les havocs canons laser et les Obliterators seraient mes cibles prioritaires car les plus à même de faire mal à mon dreadnought et mes primaris. Bon, et en tant que Dark Angels, je devrais aussi viser les Fallen autant que possible. Côté Nurgle, il y avait 2 unités quasiment increvables à moins d'y mettre toute notre puissance de feu. Il y avait un Giant Chaos Spawn, unité forgeworld à 10 PV et régénérant ses PV à tous les tours, pouvant ainsi dépasser 20 PV si elle avait de la chance. Et surtout une énorme unité de 9 bêtes de Nurgle, donc 36 PV Endu 5 5++/5+++. Le Bloat-drone se posait là aussi comme unité increvable. Sans compter sur un prince démon de Nurgle, heureusement sans Plate Suppurante, mais quand même très dangereux au càc. Et évidemment des nurglings par venir titiller l'ennemi en s'infiltrant. Déploiement : Le gros pack de bêtes de Nurgle et le prince démon se placèrent sur le flanc gauche, face aux objectifs 2 et 4 de la mission Paradis des Gros Calibres. Le Giant Spawn était aussi sur ce flanc. Face à autant de PV très durs à faire tomber, Dark Angels et Démons de Tzeentch eurent un long moment d'hésitation sur quoi aligner en face. Et finalement, hormis les horrors et les intercessors pour tenir les objectifs, seuls les Aggressors furent placés là aussi pour accueillir chaudement les démons de Nurgle. A peu près tout le reste des deux armées se plaça vers le centre, à l'exception de Fallen un peu en retrait sur la gauche, d'une escouade SMC éloignée des autres sur l'objectif 3 et des Nurglings infiltrés derrières des décors à gauche et à droite de la table. Le dreadnought et les havocs se faisaient face, tous à découvert. Inceptors, Reivers, Obliterators et Sorcier du Chaos arriveraient en frappe en profondeur. Malgré un bonus de +1 pour avoir fini de se déployer en premier, les Dark Angels/Tzeentch ne gagnèrent pas l'initiative et ce fut les Fallen/Nurgle qui commencèrent. Tour 1 des Fallen/Nurgle : Objectif tactique : Défendre l'objectif 1 Sur le flanc gauche, les bêtes de Nurgle et le prince démon avancèrent droit devant tandis que les nurglings sortaient de leur cachette pour passer devant eux et encaisser d'éventuels Châtiments ennemis. Le Giant Spawn, qui venait de gagner 1 PV simplement en bougeant, et le héraut de Nurgle les suivaient sur leur droite, cachés dans la ruine. Au centre, les cultistes sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 1 et essayer de le défendre jusqu'au tour suivant. Le Bloat-drone les suivait et les Obliterators se téléportèrent aussi à proximité. Le sorcier du chaos lui, atterrit à l'abri derrière les autres cultistes et les SMC. Il passa Warptime sur les Fallen les plus proches pour les faire avancer un peu plus vite mais rata Prescience sur les havocs. Le prince démon, lui, passa Miasmes de Pestilence sur le Bloat-drone. Puis les havocs et les obliterators tirèrent tout sur le Dreadnought Dark Angels et le détruisirent sans problème (Premier sang). Les Fallen et les cultistes tuèrent 2 Brimstones de leur côté. Tour 1 des Dark Angels/Tzeentch : Objectif tactique : Chasseur de Sorciers Les Inceptors atterrirent derrière les Space Marines du Chaos qui s'étaient un peu trop avancés et canardèrent les havocs, en tuant 3. Un 4e havoc s'enfuit plus tard au test de moral. Par contre, les Inceptors ratèrent ensuite leur charge contre les SMC les plus proches et perdirent 1 PV en tir en alerte. Les Reivers, eux, atterrirent sur le flanc droit, loin du gros de la bataille. Ils mitraillèrent les nurglings et en tuèrent 1 et blessèrent un autre. Par contre, eux aussi ratèrent leur charge contre les SMC de l'objectif 3. Le gros des démons de Tzeentch s'avança vers le centre de table pour empêcher leurs adversaires de défendre l'objectif 1. D'un Châtiment puissant, le Lord of Change fit perdre 5 PV aux Obliterators. Par contre, les deux sorts suivants des démons de Tzeentch furent ratés, et les trois derniers sorts furent tous abjurés. Nurgle dominait Tzeentch en matière de magie pour ce tour. Les Flamers ravagèrent les 12 cultistes. Les Hellblaster tirèrent sur les Obliterators à courte portée mais furent un peu trop confiants et ne surchargèrent pas leurs armes. Du coup, les obliterators perdirent seulement 2 PV et il en resta un en vie. Plutôt que de l'achever, les Exalted Flamers visèrent les Giant Chaos Spawn mais lui firent perdre 2 PV seulement. Le Duc rata sa charge et perdit 1 PV en tir en alerte. Ahriman chargea le drone et l'obliterator, perdit 1 PV en tir en alerte, et ne fit rien du tout. Le Héraut sur char chargea l'obliterator mais ne lui fit rien. Les Flamers chargèrent le Bloat-drone et les cultistes et perdirent l'un d'entre eux en tir de contre-charge puis 1 PV par les cultistes ensuite, tandis qu'ils ne firent rien du tout au Bloat-drone. Autrement dit, une belle phase de charge bien ratée et contre-productive. Mais au moins l'objectif 1 n'était plus tenu par les obliterators. Pendant ce temps-là, sur le flanc gauche, les Aggressors n'ayant pas bougé firent pleuvoir sur les nurglings et les bêtes de Nurgle. Combinés avec les tirs des intercessors et du lieutenant primaris, ils tuèrent les 3 nurglings, 2 bêtes et en blessèrent une autre. Résultat à la fin du tour 1 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 2 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5 Le drone se désengagea et se posa à proximité de l'objectif 5 et le sorcier du Chaos s'avança vers les Inceptors. Il tenta de lancer un Châtiment sur eux mais fut abjuré par Ahriman. Il lança quand même Prescience sur le dernier havoc. Puis le drone, le sorcier et Cypher qui s'était aussi approché tirèrent et tuèrent les 3 Inceptors. Plus loin, les SMC de l'objectif 3 blessèrent un Reiver. Au centre de la table, le prince démon, le Giant Spawn et les bêtes de Nurgle s'approchèrent de la mêlée et des démons de Tzeentch. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur les bêtes tandis que le Héraut de Nurgle leur donnait Don de Contagion pour augmenter leurs jets pour blesser. Une escouade de Fallen fit perdre 2 PV au Lord of Change à coup de plasma. Les bêtes de Nurgle ratèrent leur charge contre les Flamers et les SMC de l'objectif 3 la leur contre les Reivers. Le prince démon chargea par contre Ahriman et ses coups ajoutés à ceux de l'obliterator le tuèrent. Le Giant Spawn et les Fallen chargèrent les Flamers et leur firent perdre 3 PV et les Cultistes un 4e. Sur le flanc droit, les nurglings chargèrent les Reivers et perdirent 2 PV en tir en alerte. Ils achevèrent le Reiver blessé mais les autres firent perdre 4 PV aux nurglings n'en laissant plus qu'un lourdement blessé mais engluant quand même les Reivers. Tour 2 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante Les Flamers se désengagèrent et crurent pouvoir innonder de flammes les cultistes avant de réaliser que le Héraut sur char incendiaire ne s'était pas désengagé, lui, et donc leur interdisait de tirer sur qui que ce soit à portée. Le Héraut sur char lança un Châtiment qui fut abjuré sur un double 6. Alors le Lord of Change lança lui aussi un Châtiment et obtint 11 (après bonus de +2)... et fut lui aussi abjuré sur un double 6. Les Horrors lancèrent elles aussi un petit Châtiment qui fut évidemment abjuré lui aussi. Et le dernier sort tenté, un Bolt of Change du Lord of Change, fut simplement raté pour sa part malgré son bonus. Encore une fois, Nurgle avait écrasé Tzeentch en matière de magie. Les Exalted Flamers tirèrent sur le Giant Spawn et lui firent perdre 2 PV seulement une fois de plus. Les Hellblasters tuèrent 2 Fallen. Les Aggressors et les Intercessors alignèrent les Bêtes de Nurgle comme au tir aux pigeons et leur firent perdre 7 PV en tout. Puis les Horrors tentèrent de charger les bêtes pour les engluer mais ratèrent leur charge. Le Lord of Change chargea le prince démon et lui fit perdre un unique PV mais il réussit à sauvegarder toutes les blessures reçues en retour. Les cultistes et l'obliterator firent perdre 3 PV au Héraut sur char qui, lui, ne réussit pas à blesser l'obliterator. Les Reivers achevèrent le Nurgling restant. Résultat à la fin du tour 2 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 1 et 3) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 3 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Chasseur de Sorciers Le sorcier se rapprocha de l'objectif 3 et les SMC qui le tenaient avancèrent vers les Reivers. Le Sorcier rata le sort Warptime pour avancer encore plus près, ainsi que le sort Prescience. Les tirs des SMC firent perdre 3 PV aux Reivers. Puis ils les chargèrent. Les Reivers utilisèrent des points de commandement pour taper d'abord et tuèrent 1 SMC puis perdirent 1 PV de plus qui les laissa à 2 seulement. Cependant, du fait d'avoir chargé, les SMC étaient sortis de la zone de déploiement et il n'y restait plus assez d'unités pour la mission Tenez la ligne à ce tour. Au centre de la table, les démons de Nurgle se placèrent pour nettoyer la zone. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur lui-même mais le Don de Contagion du Héraut de Nurgle fut abjuré. Le havoc tua un Hellblaster au canon laser. Une escouade de Fallen blessa un Aggressor. Cypher et le Bloat-drone firent perdre 4 PV aux Flamers n'en laissant plus qu'un seul blessé. Les bêtes de Nurgle et le Giant Spawn chargèrent le Lord of Change. Ils firent un énorme carton car le Lord of Change rata beaucoup de ses sauvegardes 4++/6+++ et ce dernier fut tué avant même que le prince démon ait besoin de frapper. (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers) Les cultistes et l'obliterator firent encore perdre 2 PV au héraut sur char tandis que ce dernier ne faisait encore rien à l'obliterator, ratant presque tous ses jets pour toucher. Tour 3 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes Puisque le flanc gauche était désormais libéré de la menace des bêtes de Nurgle, les Horreurs et les Intercessors se contentèrent de se placer pour bien tenir les objectifs 2 et 4 tandis que les Aggressors se déplaçaient vers la droite pour avoir de nouveau des cibles en vue. Les Intercessors en profitèrent pour tirer sur des Fallen de l'autre côté de la table mais sans succès. Les Aggressors visèrent à nouveau les bêtes de Nurgle et leur firent autant de dégâts qu'au tour précédent, quand ils n'avaient pas bougé et donc tiré 2 fois : les bêtes perdirent 6 PV de plus. Les Hellblasters, quant à eux, surchargèrent leurs plasma et tuèrent enfin l'obliterator (Puissance de feu écrasante) et firent perdre 3 autres PV aux bêtes de Nurgle. Voyant que le centre de la table était perdu, les démons de Tzeentch restant s'échappèrent vers le flanc gauche. Les Reivers se désengagèrent et s'approchèrent de l'objectif 3. Cela permit aux Exalted Flamer de tirer sur les SMC et d'en tuer 2. Quant au Héraut sur char il fit perdre 2 PV au Bloat-drone avec un sort de Châtiment et ce fut tout. Résultat à la fin du tour 3 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 7 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Faute de temps, le tour 4 allait être le dernier. Tour 4 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique, Objectif critique : objectif 4 Les démons de Nurgle assurèrent leur prise du centre de la table et de l'objectif 1 en le noyant sous les cultistes, les Fallen et le Giant Spawn. Le prince démon assura la chose en passant Miasmes de Pestilence sur les cultistes. Pendant ce temps là, les Bêtes de Nurgle allèrent prendre l'objectif 6. Les Fallen et Cypher tirèrent sur les Hellblaster, tuant l'un d'entre eux et blessant un autre. Sur le flanc droit, les SMC et le sorcier se placèrent à portée de l'objectif 3 (aidé par un sort Warptime en ce qui concerne les SMC). Puis d'un Châtiment ultra-puissant, le sorcier fit perdre 6 PV aux Reivers les tuant évidemment tous les 2. A noter par contre que sur ses 2 sorts, le sorcier subit 2 péril warp et il perdit 3 PV en tout. Avec le sorcier, les SMC, une autre escouade de Fallen et plus de Reivers, la mission Tenez la ligne était réussie. Les tirs chanceux des cultistes détruisirent les 3 derniers PV du Héraut sur Char incendiaire. Les tirs des SMC et du Bloat-drone firent perdre 3 PV à un Exalted Flamer et 1 PV à l'autre. Comme le Héraut sur char avait été tué, le prince démon était trop loin et rata sa charge contre les Exalted Flamers. Le Drone la réussit par contre, mais perdit 2 PV en tir en alerte et ne fit rien du tout aux démons de Tzeentch. Tour 4 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 1, Nettoyer la zone Au grand dam des Space Marines du Chaos, ils avaient oublié de se placer de manière à bloquer l'accès aux Exalted Flamers qui se désengagèrent du combat contre le Drone et se placèrent tous deux à 3" de l'objectif 3. Puis, comme le mot-clé Vol le leur permettait, ils tirèrent et tuèrent les 2 SMC, ne laissant plus que le sorcier sur l'objectif 3 qui passa donc entre les mains des démons de Tzeentch. Du coup, les Hellblaster, qui s'étaient placés de manière à eux aussi pouvoir tirer sur les SMC grâce à leur portée de 30", n'eurent pas à le faire. Et comme c'était le dernier tour et que la victoire venait d'être assurée par la prise de l'objectif 3, on ne joua pas non plus les tirs des Aggressors et des Intercessors qui voulaient essayer d'achever le Giant Spawn comme c'était un Soutien pour la mission gros Calibres. Résultat de la bataille : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 9 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Petite victoire des Dark Angels et Démons de Tzeentch ! Debriefing : C'est une petite victoire au tour 4, mais ce n'est pas une victoire assurée si la partie avait continué encore 1, 2 ou 3 tours de plus. Car les Exalted Flamers n'auraient probablement pas résisté longtemps à l'arrivée du Bloat-drone et à la vengeance du sorcier qui pourrait reprendre l'objectif 3. Et même si les Aggressors et Hellblaster pouvaient encore faire de gros dégâts dans les rangs des démons de Nurgle, le prince démon et les bêtes de Nurgle pouvaient rentrer dans les lignes Dark Angels tandis que les Cultistes et Fallen tenaient bien l'objectif 1. Avec autant de troupes bien solides sur les objectifs 2 et 4, les Dark Angels ne les perdraient pas mais il allait falloir qu'ils remontent la pente en terme de Maelstrom s'ils voulaient ne pas finir juste en dessous de leurs adversaires au décompte des points. Il faut dire que mon partenaire et moi avons été malchanceux en termes de missions Maelstrom, n'en ayant qu'une de réussi en 4 tours et la plupart étant infaisable. t surtout, mon partenaire a été très malchanceux avec ses sorts, ou nos adversaires très très chanceux avec leurs abjurations (ils ont quand même fait 4 double 6 en abjuration sur la partie). Au final, la partie fut donc équilibrée. Mais ce ne fut pas parce que toutes les unités été du même niveau. Avec la médaille de l'unité la plus molle et la plus inutile, le Lord of Change gagne de loin. Il coûte un prix démentiel et est vraiment nul. Je croise les doigts pour que le codex Daemons le rende jouable. A l'inverse, l'unité de 9 bêtes de Nurgle et les Aggressors ont été bien au dessus du lot. Les uns car ils ont fait perdre 11 PV au Lord of change en une charge et parce qu'ils ont été totalement increvables malgré le déluge de feu qu'a fait tomber sur eux les Aggressors, et ces derniers justement parce qu'ils sont capables d'un tel déluge de feu. Au rayon des autres unités fortes, on peut noter le prince démon évidemment, les Hellblasters qui ont été bien rentabilisés, le Giant Chaos Spawn (avant son augmentation de prix avec le Chapter Approved d'aujourd'hui) qui même s'il ne fait pas grand chose est lui aussi assez increvable, le Bloat-drone toujours aussi solide et qui a fait quelques bons dégâts ici, et les Horrors qui font toujours d'aussi bons cordons de protection. Les autres unités de cette partie étaient bien dans leur rôle de mi-dur mi-mou. J'aurais bien aimé que les Inceptors et Reivers fassent mieux et réussissent leurs charges mais ils ont fait le taf que j'attendais d'eux. Quant à Cypher, je t'aurai la prochaine fois, je t'aurai !
  3. Salutations, en fouillant un peu dans le fluff Dark Angel sur Taran, 2 points m'ont interpellé. Remarque préliminaire vu que Taran recense du vieux fluff, il est possible que mes questions soient complètement périmées La première chose qui m'a interpelé est ce passage : Je savais que les DA et SW ne s'appréciaient pas et que leurs champions s'affrontaient régulièrement mais pas au point d'entrer en guerre l'un contre l'autre. Quelqu'un a t il des précisions sur ces guerres entre DA et SW ? Postérieures ou antérieures à la guerre de la Bête ? Dans quelles proportions et pour quels Cassus Belli ? La deuxième question sur les DA est plus classique et je n'ai pas regardé si le fluff récent en avait donné des précisions mais est ce que on a des informations exactes sur Ceux qui regardent dans les ténèbres. Leur origine, leur nature, leur rôle auprès des DA ou encore le regard que les DA ont sur eux (ils les traitent comme des serviteurs, leurs alliés) ?
  4. Bonjour à tous, Suite aux conseils de quelques uns de mes lecteurs, je vous partage mes quelques rapports de bataille faits en 40K sur mon blog. Le but de mes articles n'est pas de faire dans le détail exhaustif, plutôt dans les actions fortes et la stratégie globale. Bonne lecture ! "LA PLUME CONTRE L'EPEE" - Dark Angels VS Dark Angels (100 Power Level) "ANGES ET DEMONS" - Dark Angels VS Thousand Sons (2000 points) "TOURNOI 40K A MONS (BELGIQUE)" - Dark Angels VS T'au/Orks/Blood Angels (2000 points) "UNE VIEILLE RANCUNE" - Dark Angels VS Space Wolves (2000 points) "LA V8" - Primaris VS Death Guard (Initiation Dark Imperium) P.S: En bonus, un petit rapport de bataille en Kill Team (mode HoR) à la feu V7 : DeathWatch VS T'au (Kill Team - Herald of Ruins)
  5. Bonjour à toutes et tous, Je suis en train de terminer la peinture de mon armée Dark Angels et j'aimerai peindre autre chose que du blanc crème, vert et noir... Voici la composition de mon armée. - 3 escouades tactiques de 10 Dark Angels dont 1 sergent - 1 escouade de 5 scouts - 1 escouade de 5 Terminators Deathwing - 1 escouade de 5 Chevaliers Deathwing - 1 escouade de commandement ravenwing + 3 autres motos - 1 Nephilim/Dark talon selon mon envie du moment - 1 Maître de compagnie - 1 Archiviste - 1 Dreadnought Pour peindre autre chose, j'aurai envie de me tourner vers des allies et je pensais à des Grey Knights (j'adore les figurines). Quelles unités de Grey Knight vous verriez dans ce type d'armée ? Je me bat contre des Tau et/ou des Eldars, si ça peut vous guider. Merci de vos retours.
  6. Hier soir, Elgringo et moi avons joué une partie d'entrainement pour le tournoi de Chartres où il va jouer aujourd'hui même. Ce tournoi a la particularité de se jouer en Power Level plutôt qu'en points et se base uniquement sur les Index, pas sur les nouveaux Codex. Les armées doivent donc être à 50 PL max. Cela m'a permis de découvrir la construction d'armée en Power Level et de réaliser à quel point on peut avoir une armée d'une puissance différente alors qu'elles ont le même coût en PL. En effet, avec les PL, on paie le même prix pour une unité sans option que full options. Du coup, selon qu'on joue une armée dont les unités n'ont peu ou pas d'options, ou une qui peut se payer des options parfois très chères, la puissance n'a rien à voir. Du coup, avec 50 PL, on peut avoir des armées dont le coût en points varie de 900 à plus de 1250 points, et donc forcément pas du tout la même force. Elgringo et moi avons joué des armées favorisées par ce système, avec de mon côté des Dark Angels avec des devastators et razorbacks fourrés avec un maximum d'armes lourdes chères, et de son côté des Eldars Noirs garnis de lances des ténèbres et autres disloqueurs. Nous nous étions cependant imposé de ne jouer que du Wysiwyg, ce qui fait que mon armée était un peu moins optimisée qu'elle aurait pu l'être si j'avais poussé à fond le concept. Voici nos listes : Dark Angels : QG - Captain avec lame relique - Primaris Lieutenant SOUTIEN - 5 Devastators avec 3 lance-missiles, un canon laser et combi-grav - 5 Devastators avec 3 lance-missiles, un canon laser et combi-grav - 5 Devastators avec 2 canons à gravitons, canon plasma, bolter lourd et combi-grav TRANSPORT - Razorback avec canon d'assaut jumelé, bolter storm et missile traqueur - Razorback avec canon d'assaut jumelé, bolter storm et missile traqueur - Razorback avec canon d'assaut jumelé, bolter storm et missile traqueur - Razorback avec canon laser jumelé, bolter storm et missile traqueur Power Level = 50 Prix en points = 1169 Drukhari : QG - Archon avec Disloqueur et, Lance-grenades phantasme ELITE - Medusae avec Mauvais oeil - 5 Kabalite Trueborns avec 2 Disloqueurs, 2 Lance de Ténèbres, Lance-grenades phantasme, Pistolet disloqueur et Neurocide - 5 Kabalite Trueborns avec 2 Disloqueurs, 2 Lance de Ténèbres, Lance-grenades phantasme, Pistolet disloqueur et Neurocide ATTAQUE RAPIDE - 5 Scourges avec 4 Lances de Ténèbres, Pistolet disloqueur et Neurocide VOLANTES - Razorwing Jetfighter avec Canon éclateur et 2 Lance de Ténèbres - Razorwing Jetfighter avec Canon éclateur et 2 Lance de Ténèbres TRANSPORT - Venom avec Canon éclateur - Venom avec Canon éclateur - Venom avec Canon éclateur Power Level = 50 Prix en points = 1183 Mission spécifique au tournoi N°1 : - Table 48" x 48" - Maelstrom of War : 3 objectifs tactiques par tour max (avec une liste spécifique et très réduite de missions possibles qui nous a forcé à tirer plusieurs fois les mêmes missions) - Eternal War : 2 objectifs à 4 VP et une Relique à 4 VP - Combat nocture : -1 pour toucher les unités à plus de 18" pendant le premier tour - Déploiement : Recherche et Destruction (quarts de table) - Les troupes ont la règle Objectif Sécurisé (mais on n'avait pas de troupes) et les Volants ne comptent pas sur la table et ne prennent pas les objectifs Côté de table gagné par les Drukharis Initiative gagnée sur un jet de dés (avec +1 pour celui qui finit de se déployer en premier) par les Dark Angels Traits de seigneur : on a oublié de les tirer Commentaire d'avant-partie : J'étais curieux de voir ce que donnerait cette partie entre deux armées optimisées et de puissance assez égale à mes yeux. Je jouais un classique des space marines optimisés, à savoir un pack de devastators boostés par un capitaine et un lieutenant pour relancer les 1 pour toucher et pour blesser, et des razorbacks en majorité avec canon d'assaut jumelé (mais aussi des missiles traqueurs pour tout le monde puisque c'était gratuit avec le calcul en Power Level). Mon adversaire avait des venoms anti-infanterie avec à leur bord des Trueborns armés de plein d'armes antichars, une escouade de scourges anti-chars et il avait 2 avions eux aussi très forts en anti-char. Autant dire que mes razorbacks allaient s'en prendre plein la figure avec tout ça, et mes devastators allaient se prendre tous les tirs anti-infanterie dès qu'ils seraient débarqués (de force ou pas). Comparé à mon adversaire, j'avais l'avantage de pouvoir terminer mon déploiement avant lui et d'avoir de bonnes chances de commencer à jouer. Cela me serait très utile pour pouvoir tenter d'éliminer autant que venoms avant que leurs passagers commencent à me canarder. Par contre, la règle de Combat nocturne ne m'aidait vraiment pas à profiter de mon premier tour car quasiment toute son armée était déjà difficile à toucher et la nuit rajoutait encore de la difficulté. Du coup, une arme lourde ayant bougé allait pouvoir toucher ses venoms et autres razorwings seulement sur du... 6+. Je serais donc obligé de me mettre autant que possible en position de tir dès le départ, quitte à me mettre à découvert, ou alors de m'approcher à moins de 18" pour tirer sur du 5+. Déploiement : Les Dark angels se déployèrent aussi près que possible des Drukharis pour pouvoir rapidement tirer avec les canons d'assaut. Tout le monde était embarqué pour s'assurer de finir de se déployer avant l'adversaire et éviter les dégâts en cas d'un vol d'initiative, à l'exception d'une escouade de lance-missiles qui se posa dès à présent à découvert mais en position de tir avec un angle de vue sur les Venoms ennemis. Les Drukharis se déployèrent de manière très défensive, en grande majorité cachés derrière un gros décor et tout le monde embarqué. Les Scourges arriveraient en frappe en profondeur. Malgré une relance, les Drukharis ne réussirent pas à voler l'initiative. Tour 1 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies (avec le bord de table ennemi sur le flanc gauche), Nettoyer le Ciel Le razorback canon laser tenait l'objectif 1 et n'allait pas bouger car il avait déjà des cibles en vue. Tandis que leurs passagers débarquaient, les Razorbacks avec canon d'assaut s'avancèrent pour être à portée et avoir un angle de vue sur les Venoms. Pendant ce temps là, les devastators débarqués se mettaient en position de tir et le capitaine et le lieutenant se mettaient à 6 pouces des 3 escouades. Les tirs furent lourdement affectés par la difficulté à toucher due à la combinaison des mouvements, des véhicules difficiles à toucher et du combat nocturne. Au final, un Venom perdit 4 PV et les deux autres 1 PV mais aucun ne fut détruit. Et ce ne fut qu'en fin de phase de tir que mon adversaire me rappela que le tournoi autorisait un stratagème à 1PC permettant d'ignorer le combat nocturne sur une cible pour tous les tireurs. Argh ! Gros oubli de ma part, ça allait me coûter cher. Tour 1 des Drukharis : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Repoussez-les Les Scourges atterrirent à portée de tir du razorback canon-laser en même temps qu'un Razorwing arriverait sur ce flanc. Leurs tirs associés à ceux d'un Venom plus lointain firent perdre 8 PV au razorback. Mais les Scourges ratèrent ensuite leur charge sur ce dernier. Les Venoms et l'autre Razorwing se déployèrent pour avoir de bons angles de tirs. L'un d'entre eux fila juste devant les deux Razorbacks qui s'étaient rapprochés ensemble. Leurs tirs réunis, passagers inclus, firent perdre 6 PV, 4 PV et 1 PV aux trois Razorbacks et tuèrent le Devastator avec Bolter Lourd. Comme les Dark Angels plus tôt, les Drukharis n'avaient pas réussi à détruire complètement un véhicule. Le Venom le plus proche chargea alors le razorback le moins amoché et réussit sa charge mais il perdit 2 PV en tir en alerte. Le Venom réussit à engluer les 2 Razorbacks d'un coup mais le combat ne donna rien. Dans la hâte de l'action, les Drukharis avaient oublié de mettre un Venom à portée de l'objectif 2, ce serait donc pour plus tard. Résultat à la fin du tour 1 : Dark Angels : 1 VP (1 Maelstrom) Drukharis : 0 VP Tour 2 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Contrôler 3 objectifs, Chasse au Gros Les 2 razorbacks englués par le Venom se désengagèrent. L'un partit se planquer auprès du reste des Dark Angels, tandis que l'autre partait prendre un 3e objectif pour la mission Contrôler 3 objectifs (et rapporter 2 PV). Il s'était aussi mis sciemment à 12 pouces du bord du table pour la mission Derrière les lignes ennemies mais il se rappela trop tard que ce n'était pas ce bord de table que le hasard avait désigné comme bord de table de l'ennemi. Une escouade de Devastators acheva le Venom le plus entamé (Chasse au Gros et Premier Sang) et tua au passage un de ses passagers. Puis un canon gravitons et le canon plasma tuèrent 3 autres Trueborns mais le dernier resta en vie et ne s'enfuit pas. La troisième escouade de devastators fit perdre 4 PV au Razorwing le plus proche. Le seul Razorback canon d'assaut capable de tirer fit perdre 2 PV au Venom qui avait chargé au tour précédent, le laissant avec un unique dernier PV. Et les tirs de tous les sergents, du capitaine, du lieutenant, d'un canon graviton et des combi-bolters de razorback capables de tirer tuèrent tous les Scourges. Tour 2 des Drukharis : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Repoussez-les Le dernier Trueborn de l'escouade débarqué au tour précédent prit l'objectif 2. La Medusae et l'Archon débarquèrent de leur Venom très endommagé. L'Archon se dirigea vers le Razorback qui tenait l'objectif 4 et lui fit perdre 3PV à coup de disloqueur avant ensuite de le détruire en le chargeant. Au passage, il offrait à son armée 2 VP de mission Repoussez-les. La Medusae, elle, grimpa dans la ruine des Dark Angels. Elle rata ses tirs mais chargea avec succès le Razorback sous elle pour l'empêcher encore de tirer au prochain tour. Elle perdit 1 PV en tir en alerte et ce fut tout. Les deux Venoms restant se placèrent près du Razorback qui tenait l'objectif 3, le plus blessé des deux ayant Avancé pour ce faire. Leurs tirs contre le char ne donnèrent rien, pas plus que celui du Trueborn solitaire, mais le sergent d'une escouade Devastator fut tué. Puis le Venom blessé chargea le Razorback. Et là mon adversaire oublia 2 choses. D'une, le Venom avait Avancé donc ne pouvait pas charger. Et aussi il avait oublié que ce Venom là n'avait plus qu'un unique PV... qu'il perdit en tir en alerte. Double loupé donc qui lui coûta le véhicule. L'autre Venom réussit par contre sa charge et englua le Razorback mais sans qu'ils ne se fassent rien. Pendant ce temps là, les Razorwings avaient survolé les Dark Angels. Le premier d'entre eux rata ses tirs contre un Razorback mais tua quand même le canon plasma et un canon graviton. L'autre par contre réussit le tir parfait sur le Razorback canon laser et le fit exploser (et j'avais déjà utilisé une relance à ce moment de la phase !). L'explosion toucha unités Dark Angels et tua 3 lance-missiles et un sergent devastator et fit perdre 2 PV au capitaine et 1 PV au lieutenant. Et le même Razorwing tua encore 2 autres lance-missiles par la suite. Ouille ! Par contre, aucun Devastator ne s'enfuit ensuite lors des tests de moral. Résultat à la fin du tour 2 : Dark Angels : 7 VP (4 VP de Maelstrom + 1 VP de Premier sang + 2 VP de Kill points) Drukharis : 5 VP (3 VP de Maelstrom + 2 VP de Kill points) Tour 3 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 4, Nettoyer le ciel Aucun Devastator ne bougea, l'un d'entre eux tenant déjà l'objectif 1. Ils tirèrent tous sur le Razorwing déjà endommagé mais tous les missiles et canon laser ratèrent leur cible et seul le canon graviton lui fit perdre 2 PV. Les Razorbacks ne bougèrent pas pour maintenir englués le Venom et la Medusae. Le Capitaine et le Lieutenant se rapprochèrent de ce fameux Venom, ne réussirent pas à tuer au tir le Trueborn solitaire, puis chargèrent le Venom. Sous les coups de Lame Relique du capitaine, le Venom eut le bon goût... d'exploser encore une fois à la figure des Dark Angels. Le Capitaine, le lieutenant et le Razorback perdirent tous un PV. Un passager fut tué avec son véhicule mais les 4 autres Trueborns débarquèrent sans problème. Et là, le capitaine Dark Angels oublia complètement qu'il pouvait consolider vers eux et les engluer pour les empêcher de tirer au prochain tour. Grosse erreur. Tour 3 des Drukharis : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Repoussez-les Le Trueborn solitaire tenait encore l'objectif 2. Les Trueborns tirèrent et détruisirent le Razorback le plus proche (ils auraient volontiers tirer plutôt sur le Capitaine mais le Razorback était tout juste un peu plus près). Celui-ci, pour une fois, n'explosa pas au visage du capitaine et du lieutenant. Mais les Trueborns étaient maintenant plus nombreux et prirent l'objectif 3. Et nous l'avons oublié en jeu mais ils rapportaient aussi au passage 2 VP pour la mission Repoussez-les. Point de règle : à noter que nous ne savions pas si une unité qui avait débarqué au tour précédent parce que son transport était détruit comptait comme ayant bougé durant sa phase de tir suivante. La règle dans le livre de règles est sujette à interprétation. Du coup , nous avons considéré qu'ils tiraient normalement. Les Razorwings tuèrent un Deva canon-laser, un lance-missiles et un sergent Devastator. La Medusae ne fit rien au razorback au corps à corps. Résultat à la fin du tour 3 : Dark Angels : 9 VP (5 VP de Maelstrom + 3 VP de Kill points + 1 VP de Premier sang) Drukharis : 11 VP (7 VP de Maelstrom + 4 VP de Kill points) Tour 4 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3 et 4, Assassinat Pour réussir la mission Assassinat, le razorback restant se désengagea de la Medusae et les deux derniers Devastators s'en approchèrent pour avoir le droit de tirer sur elle. Et le Canon Graviton suffit à la tuer. Le canon-laser put alors tirer et toucher le Razorwing endommagé mais ne lui fit perdre que 2 PV ce qui ne suffisait toujours pas à le détruire. Le Capitaine et le Lieutenant tirèrent sans succès sur le Trueborn solitaire puis chargèrent les 4 autres Trueborns. La Capitaine en tua 3, ce qui empêcha le Lieutenant de frapper lui aussi. Le dernier Trueborn réussit à blesser le Capitaine qui se retrouvait désormais avec un unique dernier PV. Le Capitaine et le Lieutenant tenaient de nouveau l'objectif 3. Tour 4 des Drukharis : Objectifs tactiques : Contrôler 3 objectifs, Assassinat, Repoussez-les Le Trueborn se désengagea pour permettre de tirer sur le Capitaine. Mais les tirs lourds le visant ratèrent et les tirs anti-infanterie rebondirent sur la sauvegarde 2+ que lui offrait son couvert et il s'en sortit indemne. Les lances des ténèbres des Razorwings visèrent le Razorback restant et lui enlevèrent 6 PV. Grâce à 6" d'Avance, l'Archon put sortir de sa cachette et s'approcher tout près des Devastators et du Razorback. Son tir de disloqueur rata. Puis il oublia qu'il n'avait pas le droit de charger (sauf erreur, je ne lui vois pas de règles permettant d'Avancer et Charger même avec la Puissance par la Douleur) et fit une charge sur le Devastator Canon-laser qui lui permit, car les Dark Angels s'étaient mal placés, d'engluer à la fois le Razorback et les 2 Devastators. Par contre, il ne réussit pas à blesser le Devastator et perdit 2 PV quand les Dark Angels ripostèrent et passèrent sa sauvegarde 2+ unique. Résultat à la fin du tour 4 : Dark Angels : 12 VP (7 VP de Maelstrom + 4 VP de Kill points + 1 VP de Premier sang) Drukharis : 11 VP (7 VP de Maelstrom + 4 VP de Kill points) Tour 5 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 3, Assassinat Les Devastators et le Razorback se désengagèrent de l'Archon. Le Razorback recula pour prendre l'objectif 1 et le Canon-gravitons partit prendre la Relique, tous les deux en prévision de la fin de partie. Le Canon-laser lui, se planqua hors de vue des Razorwings pour éviter de se faire tirer comme un lapin au prochain tour. Le lieutenant recula pour prendre l'objectif 3 tandis que le Capitaine avançait pour éventuellement charger le Trueborn qui tenait l'objectif 2 et s'en emparer. Mais finalement, ils firent le choix de tirer sur ces deux là et les tuèrent tous les deux, donc pas de charge pour le capitaine. Tour 5 des Drukharis : Objectifs tactiques : Contrôler 3 objectifs, Assassinat, Repoussez-les L'Archon se dirigea vers la Relique et le Devastator qui la tenait. Son tir de disloqueur et ceux des Razorwings détruisirent le Razorback qui tenait l'objectif 1. Les autres tirs des Razorwings tuèrent le Lieutenant pour réussir les missions Assassinat et Repoussez-les. Par contre, ils ne purent pas viser le Capitaine car il n'était pas la cible la plus proche. L'Archon chargea ensuite le Devastator qui tenait la Relique, perdit 1 PV en tir en alerte du canon graviton, mais tua le Dark Angels et s'empara de la Relique. Résultat à la fin du tour 5 : Dark Angels : 15 VP (8 VP de Maelstrom + 6 VP de Kill points + 1 VP de Premier sang) Drukharis : 20 VP (9 VP de Maelstrom + 7 VP de Kill points + 4 VP pour la Relique) Mais il y eut un tour 6... Tour 6 des Dark Angels : Et là, mon adversaire a eu le malheur de me rappeler qu'il n'avait plus que l'Archon sur la table et que ses autres unités étaient des Volants. Or si à la fin de n'importe quel tour, un joueur n'a plus d'unités sur la table, sachant que les Volants ne comptent pas, le joueur a perdu la bataille. Alors le Capitaine se dirigea droit vers l'Archon tandis que le Devastator Canon-laser sortait de sa cachette. Le canon-laser rata son tir mais le Bolter de Maître du capitaine blessa l'Archon mais celui-ci sauva l'un des 2 dommages avec son Insensible à la douleur à 6+. Il ne lui restait plus qu'un unique PV. Alors le capitaine chargea, puis le devastator. L'Archon réussit à toucher en état d'alerte mais la sauvegarde invulnérable du Capitaine le sauva. Le capitaine frappa rageusement avec sa Lame Relique et blessa 3 fois, ce qui cause 6 dommages sur le pauvre Archon qui fut massacré. Victoire des Dark Angels par Mort Subite ! Debriefing : Que cette partie fut serrée. Je pensais partir avantagé avec une armée un peu plus solide et la possibilité de jouer et surtout tirer en premier. Mais j'ai fait plein de bêtises et d'oubli qui m'ont rapidement mis en mauvaise position. - J'ai oublié le stratagème me permettant d'ignorer le Combat Nocturne sur une cible pour au moins être sûr d'éliminer un Venom au tour 1 - J'ai trop rapproché mes Razorbacks en oubliant que les Venoms se feraient un plaisir de les charger pour les empêcher de tirer au tour suivant - J'ai trop regroupé mes figurines permettant aux Drukharis des charges m'engluant plusieurs unités de tirs à la fois - J'ai oublié de consolider mon Capitaine sur les Trueborns au tour 3 pour les empêcher de me détruire un razorback au tir au tour suivant - Et sans mon adversaire, j'aurais oublié qu'il me suffisait de tuer l'Archon au tour 6 pour gagner Ce dernier n'a fait aucune faute tactique à mes yeux, juste 2 fautes de règles (2 charges alors qu'il avait Avancé, ce qui m'a coûté très cher au tour 4 quand il m'a bloqué 2 devastators et mon dernier razorback alors qu'ils auraient en principe pu tirer tous les 3) et un oubli (le fait que le Venom qu'il a fait charger n'avait plus qu'un PV et pouvait donc mourir en tir en alerte). Sans tour 6, j'aurais perdu cette partie. Mais j'ai trouvé ça intéressant de voir ces deux armées optimisées et bien orientées tir rivaliser de puissance ainsi et se tirer la bourre en permanence. Bonne partie !
  7. Hello, Grand fan, depuis des années du chapitre Dark Angels (Gloire à la première légion!) et de son background trop trop mystérieux, j’ai eu très envie de peindre une partie de ma légion préférée dans sa livrée d’origine noir et rouge (pour les robes). J’avais deux choix : soit les peindre époque post-hérésie, soit peindre un chapitre successeur qui a gardé les couleurs d’origine de la Première. Je me suis donc renseigné sur les successeurs, et il existe un chapitre un peu spécial qui ne fait pas parti des impardonnés et qui porte les couleurs originelles : LES CONSECRATORS. Dixit Codex Dark Angels V7 : le chapitre est réputé pour utiliser les anciens modèles d’équipement et d’armures énergétiques. Plus d’information sur le Lexicanum (en anglais et traduite par ma compagne qui est prof d’anglais) : http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Consecrators Aucune trace de date en ce qui concerne l’existence de ce chapitre avant le 3éme siècle du 40éme millénaire. Les premières traces du chapitres se trouvent dans les travaux du « Administratum Filed notary » Corwen Quilp qui raconte comment, au sommet du 2nd Schisme Kuppukin, le Chapitre entier est apparu pour annihiler toute la force rebelle plus de 6h avant de disparaître à nouveau. On ne les retrouve dans les livres d’histoire que 3 décennies plus tard, au moment où on vit la 4e compagnie du chapitre combattre aux côtés des Dark Angels pendant l’Arulas Intervention. Ils semblent avoir hérité des armes les plus révérées de la Légion Dark Angels et les avoir préservées avec grand soin à travers les âges. Ils ressemblent beaucoup aux Dark Angels d’avant l’Hérésie d’Horus en gardant la couleur noire de la légion et en portant l’ancienne armure énergétique Mk6 « Corvus ». Ils possèdent leur propre feuille de route et disparaissent dès qu’ils ont accompli leurs objectifs mystérieux. Ils utilisent principalement des reliques de la Légion Dark Angels, comme s’ils les sortaient des voûtes les plus sombres des Dark Angels. Ils sont connus pour avoir envoyé plusieurs missions dans les ruines de Caliban dans leur quête de l’héritage de la Légion. Achilus Crusade Le Slinnar Drift a bien montré l’implication du Chapitre dans la Croisade d’Achilus. Leur déploiement initial, avec la 3eme compagnie ainsi que des éléments de la 1ere et de la 10eme, eu lieu en 801.M41. Leur Strike Cruise « Heritor of Ages », en route pour Shedu, fut pris en embuscade par le Ork Kill Kroozer Growler. Le « Heritor » dut alors être abandonné. Comme Shedu est la seule planète du Drift à permettre la vie, personne ne sait ce qui leur est arrivé. Caliban En M41, les Consecrators ont répondu à l’appel d’Azrael vers le site de la desctruction de Caliban. Là, ils rejoignirent les DA et les Knights of the Crimson Order dans la bataille les opposant aux SMC menés par Typhus. A cette occasion, on remarqua que leurs forces avaient réduit de moitié. Le symbole du chapitre est : deux ailes avec une flamme au centre surmonté d’un halo de fer, ils sont un peu les antiquaires des DA. Leur maître de chapitre Nakir qui porte le titre de « Master of Soul » est un ancien Interrogator-Chaplain. Il porte une relique « the Sword of Sanctity » qui fût la lame du premier Maître des disciples de Caliban : Orias.
  8. Bonjour, Voici ma contribution à une armée DA. Ca commence par l'unité de base, indispensable à toutes armées qui se respecte : une escouade tactique en vue d'obtenir un tabletop sympa. En WIP ça donne ça : Sous couche noire à la bombe Bombe de Vert Dark Angel sur la partie haute de la figurine Une zénithale de blanc pur à 45° sur le haut de la figurine et un pchit sur le point que je veut faire ressortir, généralement le visage ou le casque Ensuite, j'encre largement (2 à 4 couches) avec une Wash Green... Ca rend très bien. Puis je commence à éclaircir les zones à faire ressortir (epaulettes, genoillères, etc) par des mélanges diluées (1/3) de vert de plus en plus clair. De temps en temps je renforce un peu les contrastes avec de l'encre Et enfin, je m'attaque aux details. Ah, j'oubliais : les arêtes... Oui, je pense que je dois les appuyer un peu plus encore... Et je termine par un socle mélant du liege, du sable, brossé à sec et quelques touffes d'herbes pour faire ressortir le vert de la figurine. Vos avis me seront précieux.
  9. Hier soir, Drazhars et moi avons joué une partie à 1500 points dans le cadre de la campagne Fate of Konor. Nous avons joué la mission 2 où il y a un attaquant et un défenseur et une mission s'apparentant à de la pure Annihilation avec un petit bonus pour le défenseur. Voici nos listes : Dark Angels : Détachement Bataillon QG - Captain - Primaris Lieutenant TROUPES - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 4 Fusils de sniper, Bolter Lourd et 5 Capes de camouflage ELITE - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelés ATTAQUE RAPIDE - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Bolter Lourd - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur SOUTIEN - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - Whirlwind avec lanceur Castellan TRANSPORT - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Tau : Détachement Avant-Garde QG - Ethereal sur Hover-Drone TROUPES - 5 Strike Team avec MV1 Gun Drone ELITE - XV104 Riptide Battlesuit avec Système de ciblage avancé, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec MV1 Gun Drone - 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 9 Fusil à plasma froid et 6 MV1 Gun Drones SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuit avec Système de ciblage avancé, 2 Système de missiles autodirecteurs, 2 Nacelle de missiles à haut rendement et 2 MV1 Gun DronesDétachement Supreme Command QG - Commander avec 4 Eclateurs à fusion et 2 MV1 Gun Drones - Commander avec 3 Nacelles de Missiles, Système de ciblage avancé et 2 MV1 Gun Drones - Cadre Fireblade Mission 2 Fate of Konor : Trouver et Détruire (en résumé, c'est une Annihilation avec 1VP bonus pour le défenseur s'il lui reste une unité dans son camp en fin de partie) Attaquant = Dark angels qui allaient donc pouvoir commencer. Déploiement : Quarts de table Côté de table gagné par les Tau Trait de Seigneur dans les deux camps : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais décidé de jouer une armée Dark Angels orientée vers le tir avant de savoir que j'allais affronter des Tau. Quand je l'ai su, je me suis dit pourquoi pas après tout ? Certes les Tau tirent plus que les Dark Angels, mais les marines ont l'avantage de la portée de tir donc ils peuvent s'en sortir. Mon armée était centrée sur le désormais classique duo Capitaine+Lieutenant pour relancer à 6" les 1 pour toucher et pour blesser. Autour d'eux, deux bonnes grosses devastators lance-missiles et canons laser, un whirlwind pour la piétaille, un dreadnought double autocanon pour ses 8 tirs F7, et des land speeders typhoon pour amener encore plus de lance-missiles sans sortir du cadre du détachement Bataillon. Pour encore plus de tirs mais cette fois à courte portée, j'ajoutais 2 razorbacks canons d'assaut jumelés. Et en troupes, 3 escouades de scouts snipers/capes de camouflage, toujours pour la portée de tir et aussi pour faire peur aux personnages ennemis. Avec tout ça, j'avais de quoi me faire une bonne forteresse arrosant la table de ses tirs. Par contre, j'étais pénalisé en terme de mobilité à part avec les speeders et les razorbacks. Les scouts étaient donc prévus pour se placer sur des objectifs au déploiement mais finalement la mission n'en comprenait pas ce qui m'arrangeait plutôt. En face, l'armée Tau était assez classique. Un panel de presque toutes les exo-armures disponibles, avec son flot de missiles. Les Stealths seraient un soucis car difficiles à toucher et tuer, et capables avec leur balise de ramener d'autres unités en frappe tout près de chez moi. Par chance (ou pas ?), une seule exo-armure était équipée full fuseurs, ce qui me rassurait un peu pour mes véhicules. La mission était une simple Annihilation, avec 1 point de victoire par unité détruite (et +1 VP si elle était achevée par une unité ayant une armure 2+ ou 3+ mais comme quasiment toutes nos unités était dans ce cas, cela n'allait pas changer grand chose) et 1 point de victoire bonus pour le défenseur s'il lui restait une unité dans son camp en fin de partie. Globalement, ma puissance de tir était supérieure à celle de mon adversaire et comme j'étais sensé commencer à jouer puisque j'avais été désigné attaquant par les dés, je partais avec un avantage. Mais le côté de table choisi par les Tau leur permettait de cacher totalement ou presque leurs unités déployées derrière des décors, puis d'attendre l'arrivée de leurs unités en FeP pour les sortir et commencer à ravager mes troupes. Bref, je m'estimais quand même en bonne position pour gagner mais ce n'était pas joué d'avance. Déploiement : Les Dark Angels se placèrent en position de tirs, avec Whirlwind, Devastators et Land Speeders dans les 6" du lieutenant et du capitaine. Les scouts formaient un rideau défensif sur leurs flancs et à l'avant pour empêcher les frappes en profondeur trop proches, à part ceux du flanc droit qui partirent un peu plus loin pour avoir une ligne de vue les unités Tau cachées. Le dreadnought était complètement sur la gauche pour avoir un meilleur angle de vue sur les Tau et les Razorbacks étaient bien avancés pour pouvoir se mettre rapidement à portée de tir. Les Tau cachèrent complètement l'éthéré et les guerriers de feu derrière une ruine sans fenêtre. Derrière eux, un peu moins cachés se trouvaient les Crisis plasma et la Broadside, et encore plus en arrière la Riptide. Les Stealth s'infiltrèrent sur la droite, plus ou moins cachées derrière un décor mais juste en face des scouts. Les commandeurs restaient en réserves pour arriver en frappe. Puis les Tau volèrent l'initiative ! Tour 1 des Tau : La Riptide charge son réacteur Nova et perdit 1PV. Elle répétera la même manœuvre pour surcharger son canon durant toute la partie. Les Stealth avancèrent vers les scouts et posèrent leur balise qui permit aux Commandeurs d'arriver encore plus près d'eux. Le Commandeur missiles détruisit un land-speeder dans le camp des Dark Angels. Premier sang mais ça ne rapporte pas de point de victoire dans cette mission (sans doute pour ne pas favoriser l'attaquant... quand il ne se fait pas voler l'initiative). Les Stealth et les drones tirèrent sur les scouts mais avec leurs capes de camouflage leur offrant une sauvegarde à 2+, un seul scout fut tué. Les Commandeur fuseurs dut alors tirer sur eux et en tua 3 sans sourciller. Mais il restait le sergent et il ne s'enfuit pas. De l'autre côté de la table, les Crisis, Broadsides et Riptide s'étaient placées un peu trop loin pour pouvoir tirer efficacement et seul le razorback le plus proche reçut quelques tirs qui lui enlevèrent 2 points de coque. Tour 1 des Dark Angels : Les Dark Angels n'eurent quasiment pas besoin de bouger pour pouvoir tirer. Seul un razorback avança pour se mettre à portée des Crisis. Les deux razorbacks, le dreadnought, des snipers et le Whirlwind tirèrent sur elles et cela aboutit à la destruction de leurs 6 drones et à 2 PV perdus sur une Crisis. Un canon laser tira sur la Riptide et blessa mais ce fut un drone qui mourut là encore. Et tous les autres tirs visèrent les drones des Stealth ou les Commandeurs eux-mêmes quand c'était possible. Aucun commandeur ne fut blessé mais tous les drones de ce côté de table furent tués. Le tour de tir n'avait donc fait aucun dommage sérieux chez les Tau mais il ne restait plus que deux drones sur la table, celui de la Broadside et celui des Guerriers de Feu. Le prochain tour risquait donc d'être bien plus dangereux pour les Exo-armures si les Tau ne faisaient pas le ménage entretemps. Résultat à la fin du tour 1 : Tau : 2 VP (1 unité détruite par une unité ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 2 des Tau : Les Exo-armures avancèrent davantage vers le camp Dark Angels. Le Commandeur missiles fit exploser un deuxième land-speeder et l'explosion tua 2 devastators. Les Stealth tuèrent 2 devastators de l'autre escouade. Le Commandeur Fuseur préféra user ses tirs sur le sergent scout survivant pour l'éliminer à coup sûr. Aucun autre devastator ne s'enfuit. Tous les autres tirs visèrent les razorbacks mais ce fut un fiasco. Ayant bougé, la Broadside et la Riptide réussirent peu de touches malgré le marquage fait par le Cadre Fireblade, encore moins de blessures et les razorbacks réussirent leurs sauvegardes. Et les Crisis plasma ne furent pas chanceuses car elles ne firent perdre qu'un unique PV à un razorback. Tour 2 des Dark Angels : Le capitaine, le lieutenant et 2 deva lance-missiles bougèrent pour que les unités devastators bénéficient à nouveau des relances de 1 suite aux pertes du tour précédent. Le dreadnought fit un beau carton dans les Crisis, puis le razorback le plus proche acheva la dernière d'entre elles. L'autre razorback tenta sa chance sans succès sur la Riptide. Les snipers ne firent rien du tout. Puis Whirlwind, Devastators et scout bolter lourd visèrent tous les Stealth et en tuèrent 4. Les 2 restantes ne s'enfuirent pas. Résultat à la fin du tour 2 : Tau : 6 VP (3 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 10 VP (5 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 3 des Tau : Stealth et Commandeurs avancèrent encore plus. Les Stealth ne réussirent pas à passer la sauvegarde 2+ des Devastators dans leur couvert. Il fallut que la Commandeur Fuseurs s'en chargent et les tuent tous les 3. Le Commandeur Missiles tira dans le Whirlwind. Deux missiles seulement réussirent à passer son blindage mais ils suffirent à lui faire perdre 6 PV. De l'autre côté de la table, la Broadside et la Riptide lancèrent tous leurs tirs contre les Razorbacks, dont l'un était encore marqué par le Cadre Fireblade, mais le même fiasco qu'au tour précédent se répéta. Les Tau firent peu de touches (ils touchaient sur du 4+ relances des 1), quasiment aucune blessure (ils blessaient sur du 5+ et quelques 4+) et la sauvegarde des razorbacks annulèrent tous les dégâts reçus. Tour 3 des Dark Angels : Le capitaine et le lieutenant s'éloignèrent des Tau pour ne pas risquer d'être visés et le dreadnought se rapprocha d'eux pour profiter de leurs relances des 1 et pour voir un angle de vue sur les Commandeurs. Un razorback se déplaça pour pouvoir tirer sur les Stealth. Les tirs des scouts, du capitaine, du lieutenant, du whirlwind et du razorback tuèrent une seule Stealth mais l'autre restait encore en vie. Il fallut utiliser les tirs du dreadnought pour l'achever enfin. Les devastators purent alors tirer sur le Commandeur Fuseurs et celui-ci fut vaporisé par les missiles et le canon-laser. Le second razorback et les scouts snipers de l'autre côté de la table visèrent la Riptide sans rien lui faire. Résultat à la fin du tour 3 : Tau : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 14 VP (7 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 4 des Tau : Tandis que l'éthéré et les Guerriers de Feu restaient toujours à l'abri derrière leur ruine comme depuis le début de la partie, la Broadside avança encore un peu plus puis la Riptide sortit complètement pour se rapprocher nettement du camp adverse. Pendant ce temps-là, le Commandeur missiles s'approchait aussi des razorbacks. La Riptide et le Commandeur tirèrent sur le razorback le plus entamé, mais encore une fois les touches à 5+ de la Riptide et la grosse Endurance et bonne sauvegarde du Razorback les handicapèrent et ils réussirent seulement à lui faire perdre 3 PV. La Broadside visa l'autre Razorback, celui qu'elle avait en vue, avec ses missiles lourds mais encore une fois, elle ne lui fit rien. Et Broadside et Riptide utilisèrent leurs SMS ignorant les couverts pour viser les scouts dans la ruine la plus proche et en tuèrent 4. Le sergent survivant ne s'enfuit pas. Tour 4 des Dark Angels : Les razorbacks s'avancèrent vers le Commandeur pour être plus près de lui que de la Riptide et pouvoir ainsi le cibler. Il fallut tous leurs tirs, ceux du capitaine, du lieutenant et deux lance-missiles pour en venir à bout. Cela laissait la possibilité au canon-laser et au dreadnought de viser la Riptide et ils réussirent à la tuer (sachant qu'elle avait déjà perdu 4 PV à force de surcharger son réacteur Nova). Les Snipers purent alors tirer sur la Broadside et le Cadre Fireblade mais sans rien leur faire. Les Tau ne pouvaient plus rien faire. Il ne leur restait que la Broadside (qui n'avait que des scouts dans son angle de vue actuel), les guerriers de feu et deux QG inoffensifs. Les Dark Angels n'auraient sûrement aucun mal à détruire la Broadside mais ne seraient pas assez rapides pour aller tuer les 3 autres petites unités trop bien cachées (sachant que le Whirlwind ne touchait plus que sur du 4+) à moins d'aller jusqu'au tour 7. Nous décidâmes donc d'arrêter la partie là et de supposer qu'une unité Tau resterait en vie dans sa zone de déploiement. Résultat de la bataille : Tau : 9 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure + une unité encore en vie dans sa zone de déploiement) Dark Angels : 18 VP (9 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Victoire majeure des Dark Angels ! Debriefing : Si les Tau ont eu un coup de chance en volant l'initiative, on ne peut pas dire qu'ils en aient bien profité. Il faut dire que mon adversaire connaissait mal l'armée et ne les a pas joués de manière optimisée. Il avait placé la Riptide et la Broadside trop loin et n'a pas pu profiter de tous leurs tirs avant le tour 2, et encore pas sur les cibles les plus adaptées pour eux. Il avait placé les Crisis sur la table là encore trop loin pour pouvoir utiliser correctement leurs plasma alors qu'elles auraient absolument dû être en frappe en profondeur. Et quand il a volé l'initiative, il a utilisé ses Stealth pour s'approcher des scouts et faire venir les Commandeurs à cet endroit là alors que ceux-ci auraient été bien plus utiles plus proches du camp Dark Angels et avec tout le monde visant en priorité les devastators plutôt que les scouts. Les Tau manquaient aussi d'anti-chars puisque la Riptide, la Broadside et les Crisis ont vraiment perdu tous leurs tirs à tenter d'endommager les Razorbacks. Par contre, les tirs du Commandeur missiles contre les Land Speeders ont été super efficaces. Bref, tout ça a fait que mon armée déjà plutôt plus puissante que celle des Tau à la base a pu conserver son avantage et écraser une à une les unités Tau tout en endurant solidement leurs tirs. La victoire ne faisait pas beaucoup de doutes. Côté unités Dark Angels : - le duo lieutenant/capitaine associé à des devastators est théoriquement très fort pour toutes ces relances de 1... sauf que j'ai passé la partie à faire des 2 sans arrêt ! Heureusement, cette malchance ne m'a pas trop porté préjudice et j'ai pu réussir les tirs clés au bon moment. - les scouts snipers n'ont vraiment pas fait de dégâts sur cette partie, à part une unique blessure mortelle sur une stealth. Par contre, ils ont fait peur aux personnages ennemies et ont entravé leurs déplacements, et leur 2+ de sauvegarde dans un couvert les rend bien durs à tuer. - les razorbacks m'ont carrément surpris par leur solidité face à des Tau. Leur endurance 7 sauvegarde 3+ face à leurs tirs qui sont en majorité de force 5/6 PA 0/-1/-2 est très efficace pour les garder en vie et faire gâcher leurs tirs aux Tau plutôt que des utiliser sur des cibles plus importantes comme les devastators. Par contre, leurs tirs de canons d'assaut n'ont pas fait grand chose car leur faible PA n'a que très rarement passé la sauvegarde des Tau. - le dreadnought double autocanon a été bien efficace sur cette partie et tout aussi solide voire plus qu'un razorback puisque ses capacités ne décroissent pas quand il perd des PV - le whirlwind fait peur aux troupes ennemies mais il n'est que moyennement efficace dans les faits à cause de sa PA 0. Sa grande portée et sa capacité à viser des unités invisibles restent quand même bien pratiques. - les land speeders par contre sont vraiment trop fragiles. Endu 5 et 6 PV, ça part très très vite, et leur explosion dans son propre camp peut faire bien mal. Du coup, à moins de les mettre vraiment hors de portée des tirs ennemis, il vaut mieux les équiper au minimum pour ne pas gâcher de points et juste compter sur eux pour leur mobilité et aller prendre des objectifs et harceler l'ennemi sur ses flancs. Je ne sais pas trop si j'en rejouerai...
  10. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1000 pts chacun, toujours pour découvrir la V8. C'était un affrontement Orks Vs. Dark Angels alliés Assassins, même si côté Dark Angels ne sortaient que des unités Astartes classiques. Voici les listes : Dark Angels alliés Assassins :Détachement de Fer-de-Lance QG - Capitaine - Lieutenant Primaris Elite - Assassin Eversor - Assassin Vindicare Soutien - Whirlwind avec lance-missiles Castellan - Whirlwind avec lance-missiles Castellan - 6 Devastators avec 3 bolters lourds et canon plasma - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 5 Devastators avec 2 lance-missiles et 2 canons laser Orks : Détachement de Bataillon QG - Warboss avec Fling' kustom, Frag à manche et Pince énergetik - Weirdboy avec Bâton de Weirdboy Troupes - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 7 Kalibr, 19 Fling', 3 Gros fling', 7 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr, Kikoup - 23 Boyz, 22 Frag à manche, 12 Kalibr, 8 Fling', 2 Gros fling', 12 Kikoup, Boss Nob, Frag à manche, Kalibr, Kikoup Elite - Nob avec bannière WAAAGH, Fling' kustom, Frag à manche, Bannière waaagh - Painboy avec Pikouz et Pince énergetik Mission Maelstrom : Butin de Guerre Table de 48"x48" car nous étions à 1000 pts seulement Trait de seigneur du Capitaine : +1 attaque en charge Trait de seigneur du Warboss : +1 Cd des unités à 6" Commentaire d'avant-partie : Sans s'être concertés, nous sortions 2 armées diamétralement opposées : une armée de corps à corps populeuse d'un côté, une armée peu nombreuse et basée sur le tir fixe de l'autre. Mais les deux armées avaient en commun d'être basées sur une bulle de boosts offerte par une poignée de personnages. Côté Dark Angels, le capitaine et le lieutenant primaris offraient une relance des 1 pour toucher et pour blesser pour les unités à 6". L'objectif était de faire un solide cercle défensif autour d'eux capable d'arroser au tir toute la table. Et pour éliminer la menace apportée par d'éventuels personnages en face, un assassin vindicare et un assassin eversor pouvaient se déployer en infiltration pour aller chercher le danger où il se trouverait. Côté Orks, presque 120 boyz seraient boostés par le Warboss qui leur permettait de sprinter et charger, par le Painboy leur offrant une Insensible à 6+ et la bannière Waaagh leur offrant +1 aux jets pour toucher. Un Weirdboy allait pour sa part prendre le sort Eul'Saut pour téléporter les gros packs de boyz directement à portée de charge de l'ennemi. Mon adversaire ork craignait mon armée car ma quantité de missiles avaient de quoi faire des ravages dans ses rangs le temps qu'il arrive jusqu'à moi. Et mes assassins menaçaient ses boosts. Moi je le craignais car même avec ma quantité de tirs, j'estimais compliqué de réduire vraiment suffisamment ses forces avant qu'il arrive au càc. D'autant plus que le weirdboy pouvait en faire arriver dès le tour 1. Et que ce tour 1 serait en faveur des orks car ils avaient une unité de moins à déployer que moi, à moins que je réussisse à voler l'initiative. Bref, ce serait très serré. Déploiement : Les Orks commencèrent à placer les objectifs, permettant ainsi aux Dark Angels de choisir leur côté. Le type de déploiement fut Attaque Frontale, ce qui permettait aux orks de se déployer un peu plus en pointe qu'un déploiement Aube de Guerre classique, les rapprochant de quelques pouces des lignes adverses. Sans surprise, les orks se déployèrent de manière aussi avancée et centrale que possible, tous prêts à foncer droit devant. Au milieu des 4 groupes de boyz se trouvaient les 4 personnages, boostant tout le monde à la fois. Pendant ce temps là, les Dark Angels s'étaient déployés en face, avec là aussi les 2 personnages en position centrale, un whirlwind un peu devant pour encaisser d'éventuels tirs, les deva lance-missiles dans un couvert à gauche et aussi étalés que possible pour empêcher les boyz d'être trop facilement téléportés sur ce flanc, et le reste de l'armée à l'arrière sur le bord de table. Tout le monde était à 6 pouces du lieutenant et du capitaine pour profiter des boosts. Les assassins arriveraient plus tard. Malgré un point de commandement utilisé pour relancer le dé, le vol d'initiative fut raté et les orks commencèrent. Tour 1 des Orks : Missions Maelstrom : Prendre un objectif juste à côté des Orks, en Tenir un autre non loin pendant 2 tours, Sang et Tripes Les Orks avancèrent vers les Dark Angels en sprintant, prenant les 2 objectifs des missions Maelstrom. Le Weirdboy, complètement surchargé par la quantité de boyz autour de lui qui lui donnaient un boost de +9 ou +10 à son test psychique, subit un péril Warp évident qui lui fit perdre 1PV et téléporta 30 boyz sur le flanc droit, presque à portée de charge d'un Whirlwind mais surtout complètement cachés derrière un bâtiment pour ne pas se prendre trop de tirs au tour suivant. Tour 1 des Dark Angels : Missions Maelstrom : 2 x prendre un objectif que tenaient déjà les orks, Défendre pendant 2 tours l'objectif sur lequel était le capitaine. L'armée Dark Angels ne bougea pas du tout, restant stoïque pour mieux pouvoir tirer. Pour forcer les orks à revenir sur leur pas, le Vindicare apparut complètement derrière eux. De là, il avait une ligne de vue directe sur le painboy qu'il visa. Il fit un 1 au jet pour toucher, m'obligeant à utiliser un point de commandement pour relancer et toucher enfin. Par contre, il obtint un 6 pour blesser et lui fit 5 blessures qui le tuèrent net. Premier sang ! Pour protéger les tireurs des boyz téléportés, l'Eversor apparut entre le Whirlwind et les orks sur le flanc droit, placé de manière à être invisible des orks et donc ne pas risquer de tirs en alerte. Les 2 Whirlwinds tirèrent sur ces boyz et en tuèrent 9. Puis l'Eversor chargea les boyz. Malgré sa charge à 3D6, il la rata d'abord, me forçant à utiliser un 3e point de commandement pour relancer un dé et enfin la réussir. Là, il tua 7 boyz avant de se retrouver encerclé mais de ne perdre que 3 PV. Pendant ce temps là, tous les autres Dark Angels avaient tiré sur l'escouade de boyz qui s'était le plus rapproché en sprint et en avaient tué 19. Mais comme leur Commandement était à 31 (puisqu'ils étaient à 6" d'une escouade de 30 boyz et que le Warboss leur donnait aussi +1), le test de moral ne pouvait rien leur faire. Tour 2 des Orks : Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies Les boyz les plus en avant sprintèrent pour être à bonne portée de charge des premiers Devastators. Une grosse escouade de 30 boyz effectua un mouvement en sprintant pour profiter pleinement des règles de charge de la V8 : - une dizaine de boyz fit marche arrière pour se mettre à portée de charge rapprochée de l'assassin Vindicare - un boy se plaça pour tenir l'objectif 5 (et ainsi voler les 2 missions Maelstrom des Dark Angels) - un boy se plaça à portée des boosts du Warboss et de la bannière Waaagh - autant de boyz que possible avancèrent vers les Dark Angels - et juste ce qu'il fallait de boyz firent une ligne entre ces 4 points cardinaux pour maintenir la cohésion d'ensemble. Si leurs tirs ne firent rien, leur charge fut ultra optimisée : 9 boyz chargèrent le Vindicare tandis que les autres boyz qui le pouvaient utilisèrent leur mouvement d'engagement dans le sens inverse pour se rapprocher de 3 pouces des Devastators. Avec 4 attaques chacun touchant sur 3+ (+1 avec la bannière, -1 car aveuglés par la grenade du Vindicare), les boyz tuèrent l'assassin. Puis presque toute l'unité avança encore de 3 pouces en consolidation vers les Devastators. La manoeuvre avait ainsi permis à la fois de tuer une menace complètement à l'arrière de la table tout en avançant en tout de 16 pouces vers les Devastators (5 de mouvement + 5 d'Avance + 3 d'engagement + 3 de consolidation et encore je crois que mon adversaire n'a pas utilisé aussi sa distance de charge pour avancer encore plus vers eux alors que rien ne l'en empêchait) tout en restant à portée de tous les boosts nécessaires et en prenant en plus 2 points de Maelstrom en tenant un objectif !! Pendant ce temps là, les boyz du flanc droit tuèrent l'assassin Eversor à coups de pistolet, ce qui ne les arrangeait pas car ils ne purent du coup pas profiter d'une phase de corps à corps et de consolidation pour se rapprocher du Whirlwind. Et l'Eversor explosa en tuant 2 boyz. Et les autres boyz avancèrent, à nouveau aidés par une téléportation du Weirdboy qui perdit 2PV de plus en péril (cette fois boosté à +5 par les boyz autour de lui) pour arriver à 9" du Whirlwind le plus avancé et rester au passage l'objectif que les orks devaient tenir pendant 2 tours pour 1 autre point de Maelstrom. Cela ne suffit cependant pas à permettre de réussir cette charge là. Par contre, la dizaine de boyz les plus avancés purent atteindre les Devastators, non sans perdre un des leurs en tir en alerte. Ils tuèrent 4 devastators et le whirlwind se retrouva engagé dans le combat lors de la consolidation des orks. Le Whirlwind et le dernier devastator ne firent aucun dégât en retour. Tour 2 des Dark Angels : Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Domination (tenir tous les objectifs, ah ah ah !) Le Whirlwind se désengagea et comme il ne pouvait pas tirer, il choisit de foncer droit vers le gros des troupes orks pour gêner autant que possible leur avance. Les Dark Angels tirèrent vers les boyz au loin puisque les plus proches étaient engagés contre le devastator. 3 boyz furent tués dans le groupe du flanc droit et 9 boyz furent tués dans l'unité qui s'étaient étendue sur toute la largeur de la table au tour précédent, mais les morts ne furent choisis qu'à l'opposée de la table, donc très très loin des Dark Angels. Puis toute l'infanterie Dark Angels chargea la dizaine de boyz qui encerclait le devastator. L'objectif était d'en tuer suffisamment pour que le reste disparaisse en test de moral puis de revenir en position de tir grâce à la consolidation pour pouvoir accueillir le reste des orks qui approchait. Mais cela rata car les Dark Angels firent des jets médiocres malgré les relances des 1 pour toucher et pour blesser. Qui plus est, les orks utilisèrent 2 points de commandement pour pouvoir faire frapper les boyz après la frappe de la première unité ayant chargé. Le devastator restant fut achevé et seulement 3 orks furent tués, puis les boyz réussirent leur test de moral et les Dark Angels restèrent donc tous englués, signant par là même leur arrêt de mort vu la marée verte qui allait maintenant leur tomber dessus. Tour 3 des Orks : Missions Maelstrom : Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies, Tenez la ligne Les orks déboulèrent de tous côtés, contournant le premier Whirlwind pour ceux du centre et arrivant à côté du second pour ceux du flanc droit. Les tirs de fling' et grofling' visèrent les Whirlwind et leur firent perdre 3PV à chacun sur des jets de sauvegardes malchanceux. Les boyz de droite chargèrent leur Whirlwind mais ne firent que lui faire perdre 2 PV de plus tandis que 2 orks étaient tués en alerte. Les boyz du centre et le Warboss chargèrent l'autre Whirlwind et le détruisirent tandis qu'un ork était tué en alerte. Puis les orks jaunes chargèrent les Dark Angels. Dans la mêlée, 1 devastator d'une escouade et 4 de l'autre furent tués. En échange, les Dark angels firent mieux qu'au tour précédent et ils tuèrent un ork jaune (encore une fois choisi de l'autre côté de la table) et 4 orks bleus. Le dernier survivant de cette escouade réussit cependant son test de moral car l'escouade d'orks jaunes à côté lui offrait son Commandement de 9 ou 10. Sur ce, les Dark Angels abandonnèrent le combat. Tous les survivants étaient engagés et ne pouvaient donc plus tirer et ils ne pouvaient plus faire grand chose au corps à corps alors qu'une trentaine de boyz supplémentaires allaient encore pouvoir les charger au tour suivant, ne leur laissant aucune chance de survie. Sas compter qui plus est la grosse avance des Orks au Maelstrom... Victoire totale des Orks ! Debriefing : Alors que je croyais encore gérer le danger en début de second tour, le tour 2 des orks a suffi à retourner la partie et à assurer une victoire inéluctable. Petit coup au moral pour moi à la suite de cette bataille. Pas pour la défaite car mon adversaire a très bien joué et que j'aurais pu optimiser différentes choses par-ci par-là (notamment un déploiement encore plus reculé et plus espacé quitte à ne pas faire bénéficier tout le monde des boosts des personnages). Mais parce que je me rends compte comme beaucoup avant moi à ce que j'ai pu lire sur Internet à quel point les armées populeuses de corps à corps avec du sans peur ou équivalent (comme tyranides, orks et sans doute les poxwalkers de la Death guards) sont largement plus dangereuses en V8 que des armées de tirs ou des armées équilibrées. J'espère que le méta de 40K V8 trouvera une riposte contre cela mais j'ai peur que les podiums des tournois soient trustés par ce type de listes. En effet, si on prend ici l'exemple de cette simple armée de boyz : - grâce à de très grosses unités, il peut y avoir assez peu d'unités à déployer pour assurer de commencer en premier (même si la liste de mon adversaire aurait pu être plus optimisée dans ce cas précis) - le nombre et le danger qu'ils représentent leur assurent la maîtrise de la table pour le Maelstrom - ces grosses unités ont un commandement égal à leur nombre de figurines ou à celui des unités orks les plus proches donc presque toujours supérieur à 10 et souvent carrément égal à 30 (voire ici 31 avec le trait de seigneur) ce qui équivaut à un bon Sans Peur et empêche de les user ai Moral en leur faisant plein de pertes - grâce au Weirdboy, une grosse escouade a la possibilité de charger tour 1 (et une autre au tour 2 si le Weirdboy survit) - grâce au Warboss et à la possibilité de sprinter et charger, en moyenne au moins une unité a de bonnes chances de pouvoir charger tour 2 - à cela s'ajoute la relance des charges des orks pour assurer leur réussite et un nombre d'attaques touchant à 3+ (voire 2+ avec la bannière) toujours très conséquent - et les pertes qui peuvent être choisis à l'arrière ou à l'avant de l'unité selon que ça nous arrange pour une future charge ou pour éviter une charge ennemie - et surtout les règles de mouvements de corps à corps très permissives de la V8, avec la charge imposant seulement le mouvement d'une unique figurine vers la cible chargée tandis que les autres vont dans la direction qu'elles veulent, puis les mouvements d'engagement et de consolidation où là encore on peut choisir ou non d'utiliser le mouvement de 3", permettent avec un bon placement se retrouver avec des unités étendues sur toute la largeur d'une table comme dans le cas de cette partie et bénéficiant de plein de mouvements gratuits pour une future charge (si on prend l'exemple de la bande d'orks jaunes au tour 2 de cette partie, alors qu'elle s'était déplacée vers l'arrière pour charger une cible 12" derrière lui, elle avait en même temps la possibilité technique d'avancer de 29" dans la direction inverse avec l'autre extrémité de son unité (5 pouces de mouvement + jusqu'à 6 pouces d'Avance + jusqu'à 12 pouces de mouvement de charge + 3 pouces d'engagement + 3 pouces de consolidation) !!! - et bien sûr, dès que ces grosses unités de càc arrivent en corps à corps, avec les mouvements d'engagement et de consolidation, elles engluent facilement les unités de tirs assez resserrées qui du coup ne peuvent plus rester regroupées pour profiter des boosts d'éventuels personnages sous peine de risquer de ne plus pouvoir tirer Bref, c'est très très puissant et il va falloir trouver des contres pour éviter des parties à sens unique. Mon adversaire m'en a déjà soufflé un pas mal : de prendre un razorback canon d'assaut à la place d'un Whirlwind pour déjà profiter de ses bons tirs (même si sa portée étant de 24 pouces, il risque d'être chargé après sa première salve de tirs) mais surtout pour y mettre les 2 personnages au déploiement et ainsi j'aurais pu commencer à jouer avant les orks sur cette partie : un tour de tir en plus aurait grandement été apprécié pour moi et m'aurait peut-être permis de m'en sortir. Il va donc falloir réfléchir mais ce qu'il ressort pour moi de cette partie, c'est la confirmation (s'il en fallait encore une) que les parties V8 ne seront pas aussi facilement équilibrées que GW le promettait. On ne peut pas sortir n'importe quelle liste et espérer que le fait d'avoir le même nombre de points que son adversaire fasse qu'on ait la même force que lui : c'est plus équilibré qu'en V7 (enfin je pense, avec mon peu d'expérience que la V8) mais il y a encore des listes bien plus fortes que d'autres.
  11. Hier soir, Melanor, Oruk, Drazhars et moi avons joué une partie en 2v2, 1000 pts par joueur. Nous avons fait s'affronter le Bien (Deathwing et Tau) contre le Mal (Démons de Tzeentch et Mechanicum Noir). Voici les listes : Deathwing : Détachement Deathwing Strike Force - Librarian en Armure Terminator (Force d'âme, Plainte psychique) - 5 Deathwing Knights - 5 Deathwing Terminator avec 2 Boucliers Storm et 2 Marteaux Thunder - 5 Deathwing Terminator avec 2 Boucliers Storm et 2 Marteaux Thunder - 5 Deathwing Terminator avec Bouclier Storm, Marteau Thunder et Lance-missiles Cyclone Tau : - Commander Shadowsun - 10 Kroot Carnivores - 10 Kroot Carnivores et Kroot Hound - 10 Strike Team - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec 2 Eclateurs à fusion - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 2 Nacelle de missiles et 2 Nacelle de missiles jumelés - XV95 Ghostkeel Battlesuits avec Senseur d'alerte anticipée, Eclateurs à fusion jumelés et, 2x MV5 Stealth Drones - 5 Pathfinder Team - 2 XV88 Broadside Battlesuits avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelés, Broadside Shas'vre et Nacelles de missiles à haut rendement jumelés Démons de Tzeentch : - Prince Démon avec Vol démoniaque, Démon de Tzeentch, Psyker (niveau de maîtrise 3 : drain de vie, Endurance, Hémorragie, Correction) - Les Scribes Bleus - 11 Pink Horrors - 11 Pink Horrors - 3 Incendiaires de Tzeentch - 3 Incendiaires de Tzeentch - 3 Incendiaires de Tzeentch - 3 Hurleurs de Tzeentch - 3 Hurleurs de Tzeentch - 3 Hurleurs de Tzeentch Mechanicum : Détachement : Skitarii Maniple - 10 Skitarii Rangers avec 3 Tromblons à plasma et Omnispex - 10 Skitarii Rangers avec 3 Tromblons à plasma et Omnispex - Onager Dunecrawlers avec Laser à neutrons et mitrailleuse cognis - Onager Dunecrawlers avec Laser à neutrons et mitrailleuse cognis Détachement allié : Cult Mechanicus - Tech-Priest Dominus avec Serpentine à phosphore - 3 Kataphron Destroyers avec 2 Canon à gravitons lourd et couleuvrine à plasma - 3 Kataphron Destroyers avec 2 Canon à gravitons lourd et couleuvrine à plasma Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Démons/Mechanicum Initiative gagnée par les Deathwing/Tau qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Librarian : Charge Féroce Trait de Seigneur de Shadowsun fixé Trait de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT aux adversaires quand il est ciblé Trait de Seigneur de Tech-Priest : relance du test de moral des alliés skitarii à 12" (sauf que c'est un trait de seigneur des skitarii, pas du Cult Mechanicus) Commentaire d'avant-partie : Avant de pouvoir décider des alliances de cette partie, nous étions dans une situation un peu complexe. En effet, nous avions décidé de jouer plutôt mou et je sortais de mon côté une liste Deathwing bien molle mais qui peut s'en sortir contre une armée ordinaire... sauf que l'armée Mechanicum était bourrée de PA1, PA2 et de gravitons : exactement la Nemesis qu'il ne me fallait pas affronter. Mais cette armée Mechanicum était par contre bien faible contre les deux autres armées : parce que les démons rigolaient bien de ses tirs de gravitons et de sa PA, et parce que les Tau avaient une allonge et une capacité de tirs plus fortes qu'elle. En plus, mon détachement Deathwing devait obligatoirement commencer en réserves de FeP, donc mon allié serait seul sur la table pendant 1 ou 2 tours suivant qui avait l'initiative. Sachant cela, si ma Deathwing s'alliait au Mechanicum, ce dernier se ferait massacrer à distance par les Tau puis au corps à corps par les démons avant même que je puisse intervenir. Il fallait donc que je m'allie soit aux Démons, soit aux Tau. Comme les Tau pouvaient mieux résister en début de partie en restant à distance, et comme cela permettait de jouer le Bien contre le Mal, nous avons décidé de jouer Deathwing-Tau Vs. démons-Mechanicum (noir du coup). Ce serait donc une partie très compliquée, heureusement nous avions l'initiative, ce qui permettait, sauf vol d'initiative, au Tau de ne devoir tenir qu'un unique tour sans moi. La tactique serait donc la suivante : Tour 1 : les Tau allaient tirer sur les cibles prioritaires, à savoir les kataphrons gravitons et les tromblons plasma, et resterait hors de portée de tir de la majorité du Mechancium et de charge des démons sauf si un prince démon décidait de se jeter en plein milieu de la zone de tir des Tau. Tour 2 : ma deathwing arriverait sans doute de manière assez offensive et nous aurions une seconde phase de tir pour continuer à éliminer les gravitons et autres plasma (et éventuellement les onagres et leurs galettes F10PA1). Ensuite, mes boucliers devraient me protéger relativement bien d'éventuels tirs PA1 ou PA2 restants, et je pourrais gérer les démons au corps à corps. Déploiement : Les Tau se postèrent en retrait et dans des couverts, avec la Ghostkeel au milieu, les broadsides à gauche et la Strike Steam et les Crisis à droite. Pus tard, une escouade de kroots et les Stealth rejoints par Shadowsun s'infiltreraient pour pouvoir tirer sur les skitarii et les kataphrons les plus avancés. L'autre escouade de kroots, celle avec le chien, arriverait en attaque de flanc. Côté démons, les hurleurs, incendiaires et le prince formèrent une première ligne agressive. Les horreurs se placèrent dans des décors à portée de deux objectifs. Les scribes bleus restaient cachés derrière une ruine. Le mechanicum se regroupa sur un côté de table, avec un maximum de ligne de vue possible. Un onagre se mit pile en face des Broadsides pour essayer de les tuer instantanément avec son tir F10 PA1 Explosion. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Tau/Deathwing : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Puissance de feu écrasante Les kroots avancèrent pour prendre l'objectif 2 et assurer la mission Ascendance. Les Broadsides tenaient l'objectif 3. Les Stealth avancèrent pour être à portée de tirs des kataphrons puis reculèrent avec leurs répulseurs après la phase de tir. Les cibleurs durent avancer aussi pour avoir quelque chose à portée de tir mais ils ne touchèrent rien en tirant au jugé. Les Tau firent pleuvoir les tirs sur les kataphrons, les rangers skitarii et le prince démon. Ils réussirent un grand nombre de blessures mais le mechanicum et le démon réussirent un nombre insolent de sauvegardes d'armures, de couvert et de zig-zag. Le prince démon fut blessé, trois rangers tués et leur chef blessé, et les kataphrons n'eurent rien du tout. Les Broadsides compensèrent un peu en réussissant à éliminer une escouade de hurleurs face à eux (Premier sang). Tour 1 des Démons/Mechanicum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies, Soif de gloire Démons et mechanicum n'avancèrent quasiment pas, préférant attendre l'arrivée de la Deathwing. Ils tenaient déjà l'objectif 5. Le mechanicum lança la doctrine ajoutant +1 à la CT des skitarii. Durant la phase psy, les scribes bleus invoquèrent un héraut de Tzeentch sur disque, sacrifiant une horreur rose. Ces mêmes horreurs lancèrent un Feu de Tzeentch sur les stealth et en tuèrent une. Mais ces dernières ratèrent ensuite leur test d'endurance contre les flammes Warp et subirent 3 blessures supplémentaires sans sauvegarde ce qui tua encore 2 stealths de plus et faillit blesser Shadowsun qui faut sauvée par sa sauvegarde invulnérable. Plus tard, les Stealth ratèrent encore leur test contre le Feu de l'âme et faillirent perdre encore 3 des leurs mais ils réussirent leurs sauvegardes. Le Prince Démon lança Endurance. La Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle qui blessa un hurleur, une Crisis et tua un kroot. Sans surprise, les incendiaires avancèrent et ravagèrent tous les kroots de leurs flammes maudites. L'un d'entre eux subit quand même un dégât en terrain dangereux. Les tirs des deux onagres dévièrent loin de toute cible. Un kataphron plasma surchauffa et se blessa et leurs tirs ne firent rien aux Stealth protégées par leur couvert. Résultat à la fin du tour 1 : Tau/Deathwing : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Mechanicum/Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 2 des Tau/Deathwing : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Défendre l'objectif (tenir un objectif durant 2 tours) Les kroots restants arrivèrent en même temps que la Deathwing (qui elle avait choisi d'arriver automatiquement au tour 2). Les trois premières escouades Deathwing, dont celles des chevaliers avec le librarian, dévièrent un peu mais réussirent à se poser sans dommage juste en face de leurs ennemis, boucliers mis en avant pour les protéger. Leur formation leur permettait de courir et de tirer dans le même tour (elles avaient aussi leurs tirs jumelés et j'ai oublié de le jouer, tant pis). Les terminators se dispersèrent donc tous pour éviter de se prendre les galettes PA1 des onagres. Le librarian lança une Plainte psychique sur les kataphrons mais ils ne perdirent qu'un unique PV. Le lance-missiles Cyclone acheva ensuite le kataphron en question. La quatrième escouade Deathwing se posa sans dévier sur le flanc par où arrivèrent également les kroots. Avec l'aide de deux marqueurs des cibleurs, les kroots purent tuer les deux kataphrons restants de l'unité. Les terminators tuèrent deux rangers dont un tromblon plasma puis coururent se placer en partie à l'abri dans la ruine toute proche. La Ghostkeel surchauffa sans se blesser et ne put donc pas tirer. Elle avait quand même envoyé un de ses drones à portée de l'objectif 2. Les Stealth tuèrent 2 rangers de plus, dont le chef d'escouade. Les rangers ne fuirent pas grâce à la relance de moral permise par le Tech priest. Les Crisis secouèrent un onagre. Les Broadsides, dont une qui tirait au jugé car elle avait dû se rapprocher, tuèrent une escouade d'incendiaires. Tour 2 des Démons/Mechanicum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de gloire, Contrôler le terrain (2 objectifs impairs) Les skitarii lancèrent la doctrine leur donnant +3 en CT. La Tempête Warp donna un 12 qui fit apparaître 11 nouvelles horreurs roses qui s'emparèrent de l'objectif 1 à l'autre bout de la table et offrirent au passage la mission Contrôler le terrain aux démons. Une fois encore, les incendiaires s'orientèrent vers les kroots nouvellement arrivés. Leurs flammes firent cette fois aussi un carnage, les annihilant tous. Pendant ce temps-là, les deux escouades de rangers tirèrent sur les terminators. Si leurs fusils ne leur firent rien, les tromblons à plasma furent radicaux : malgré les boucliers 3++ et le couvert 4+ de la ruine, les 5 terminators furent nettoyés. Un ranger fut quand même tué par une surchauffe. L'onagre de ce côté de la table visa les broadsides mais un attention chef du Shas'vre et une sauvegarde réussie fit en sorte que seul le drone soit tué. Les démons encerclèrent les Chevaliers Deathwing et l'autre escouade de terminators. Les incendiaires ne purent rien faire contre les armures terminators. Les scribes bleus lancèrent un faisceau de Regard Infernal sur une belle brochette de Deathwing mais là encore leurs armures les sauvèrent. Par contre, le prince démon lança un Drain de vie contre l'escouade lance-missiles Cyclone qui perdit 2 des siens sans rien pouvoir faire, guérissant au passage le prince démon. Il lança ensuite Endurance, puis rata une Correction. Et les horreurs roses ratèrent un sort de Tempête de Feu de Tzeentch. En retrait, les kataphrons tirèrent entre les jambes de l'onagre qui venait de se mettre devant eux pour se faire réparer par le Tech-Priest. La couleuvrine à plasma ne fit rien mais les gravitons touchèrent 6 fois les chevaliers Deathwing qui ratèrent 4 sauvegardes 3++. L'escouade fut presque rasée. Les deux escouades de hurleurs turbo-boostèrent pour passer au-dessus des cibleurs et les tuèrent tous. Puis le prince démon chargea l'autre escouade de terminators, encore indemne. Il tua deux d'entre eux, dont le sergent en défi (Soif de Gloire) et les trois autres furent trop loin pour riposter mais pas assez pour ne pas être bloqués en corps à corps. Résultat à la fin du tour 2 : Tau/Deathwing : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV d'Elite tuée Total = 9 Mechanicum/Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV d'Elite tuée Total = 10 Tour 3 des Tau/Deathwing : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sang et tripes, Défendre l'objectif (tenir un objectif durant 2 tours) Les Tau se placèrent pour arroser de tirs les hurleurs tout en ayant des cibles plus lointaines encore à portée au cas où. Les guerriers s'étirèrent mais gardèrent la main sur l'objectif 1 pour la mission Défendre l'objectif. Les terminators lance-missiles cyclone revinrent vers les hurleurs eux aussi pour viser la mission Sang et Tripes, tandis que le dernier Chevalier Deathwing et l'archiviste allaient s'occuper des incendiaires juste à côté d'eux. L'archiviste tenta de lancer une Plainte sur les Kataphrons mais son sort fut abjuré. Les broadsides tirèrent pour libérer l'objectif 3 derrière elles mais elles ne purent tuer que 6 horreurs. Shadowsun et les Stealth blessèrent tous les hurleurs mais ils réussirent toutes leurs sauvegardes de zig-zag. Les guerriers de feu ne réussirent à en tuer que 2 d'une unité. Du coup, les Crisis et les terminators lance-missiles durent tirer eux aussi sur les hurleurs mais ils n'en tuèrent qu'un seul et blessèrent un second. La Ghostkeel tira sur l'onagre qui venait de se faire réparer, l'immobilisa et détruisit son canon à neutrons mais pas plus. Le chevalier Deathwing et l'archiviste tirèrent sans succès dans les incendiaires qui sauvegardèrent les touches reçues puis les chargèrent... et ne leur firent rien du tout ! Là encore, les touches mort instantanée de gantelet furent sauvegardées. Heureusement, les incendiaires n'eurent pas le toupet de passer l'armure 2+ des terminators. L'escouade lance-missiles Cyclone réussit une charge multiple à 7" sur les deux escouades de hurleurs. Mais là encore, ils se ratèrent lamentablement. Un hurleur tua le seul terminator capable de le toucher, et les autres tuèrent seulement le hurleur déjà blessé, laissant donc les 2 escouades encore en vie. Quant au prince démon, il tua seulement un terminator et fut blessé une unique fois : match nul. C'en était trop. Devant une telle incapacité à reprendre le dessus et à réussir des sauvegardes d'armures ou des corps à corps correctes, la Deathwing décimée décida de rompre le combat sur cette cuisante défaite. On ne regarda que vite fait ce qu'allait donner le tour 3 des démons/méchanicum. Tour 3 des Démons/Mechanicum : Le prince démon tua les deux derniers terminators face à lui. Les scribes bleus turbo-boostèrent pour contester l'objectif 6. Les trois escouades horreurs tenaient les objectifs 3, 4 et 5. Le héraut de Tzeentch pouvait turbo-booster pour contester l'objectif 2. Les Tau tenaient donc seulement l'objectif 1. On ne fit pas les missions maelstrom, les tirs ni les autres corps à corps. Résultat approximatif à la fin du 3e et dernier tour : Tau/Deathwing : - Eternal War : 3 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV d'Elite tuée Total = 12 Mechanicum/Démons : - Eternal War : 9 PV - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 2 PV d'Elite tuée Total = 21 Victoire majeure des Démons/Mechanicum ! Debriefing : Le constat était amer en cours de partie même : le fait que la liste Mechanicum soit à ce point la Nemesis de la liste Deathwing déséquilibrait la bataille. On aurait pu s'en sortir si les Tau durant les deux premiers tours et les quelques tirs des Terminators à leur arrivée avaient pu éliminer les gravitons et les tromblons plasma, mais les unités du Mechanicum ont réussi des sauvegardes insolentes... et pour ne rien arranger, ensuite les terminators ont fait des sauvegardes pitoyables malgré leurs boucliers tempête et les couverts qui auraient encore pu les sauver un peu du désastre. Cependant, la partie était en réalité biaisée. Car c'était la première partie du joueur Mechanicum avec cette armée et qu'il avait réalisé quelques erreurs essentielles dans la création et le jeu de sa liste. En effet, nous jouions à 1000 points 0 PM, mais son armée Mechanicum avait 1PM du fait de ses 24 tirs de gravitons... et surtout... et ça je m'en suis rendu compte en entamant ce rapport de bataille et en réécrivant la liste de notre adversaire : elle n'était pas à 1000 points mais à 1132 points. A priori, notre adversaire avait omis le fait que les tromblons plasma coûtaient 30 points chacun et les avaient distribués presque tous gratuitement à ses rangers : 15 tirs de plasma en moins, cela aurait fait beaucoup de terminators encore en vie. Ajouté à cela l'erreur moins importante du Tech-Priest du Cult Mechanicus tirant un trait de seigneur Skitarii qui sauva les rangers de la fuite... Bref, cela impacta le cours de la partie. Mais même sans erreurs, je ne pense pas qu'on aurait pu gagner, sauf à avoir la bonne dose de chance au bon moment. Malheureusement, le constat doit être fait une fois de plus : la Deathwing est devenue pire que molle. Déjà le fait qu'elle n'arrive pas avant le tour 2 est gênante (et mortelle quand on joue sans allié), mais les terminators sont vraiment devenus très faibles et bien trop chers dans le méta actuel fait de grande rapidité pour les uns et de nombreux tirs PA1, PA2 et gravitons pour les autres. C'est rageant pour ces si belles figurines. :cry:
  12. Salut a tous, Il y a 3 mois je passais devant un distributeur GW avec un pote, et en voyant toutes les figs en vitrine, ca nous a rappele nos annees Warhammer il y a 15 ans, la version 6 avec le starter set Orcs & Gobs/Empire, et tous les bons souvenirs qui vont avec. Bref, fin de la partie nostalgie, on est vite revenus a la realite des prix GW avant de se rabattre sur un starter set WHFB ile de sang, et un starter set WH40k Dark Vengeance histoire de limiter les frais. Les grands maigres blonds en jupe WHB et les grands balezes encore en jupe WH40k pour moi, les ratons et autres fanatiques du Chaos pour lui. A l'annonce d'AOS je me suis precipite pour acheter une seconde boite ile de sang, histoire d'avoir une base d'armee solide a moindre frais. Je posterai donc ici l'evolution de mes armees avec 2 regles : pas d'achat de nouvelles unites et pas de parties tant que les figurines deja achetees ne sont pas peintes. Je posterai ici dans ce premier poste une photo representant l ensemble de l armee et qui sera regulierement mise a jour. A peindre : WHB Hauts elfes - Boites de base Ile de sang : Maitres des epees Unite 1 - 10 figs - Peint Maitres des epees Unite 2 - 10 figs Gardes Maritimes Unite 1 - 10 figs - Peint Gardes Maritimes Unite 2 - 10 figs Patrouilleurs Ellyriens Unite 1 - 5 figs - Peint Patrouilleurs Ellyriens Unite 2 - 5 figs - Peint Mage 1 - Peint Mage 2 Prince sur griffon - Peint - Complements d'armee Prince sur dragon ou Mage dragon Flamespyre Phoenix Frostheart Phoenix Gardes Phenix - 10 figs Lions Blancs - 10 Figs Decors Maisons - x1 realisee Colines - x1 realisee Montagnes - x1 realisee Tapis de jeu Forets Rochers Ruines WH40K Dark Angels Escouade tactique - 10 figs - En cours Escouade terminators Deathwing - 5 figs Motards Ravenwing - 3 figs Maitre de compagnie Archiviste premiere unite finalement peinte, les Maitres des Epees Et les Gardes maritime, qui m'en ont bien fait baver avec des details a n en plus finir Prince sur griffon et mage a venir
  13. Bonjour, Ayant repris le hobby depuis peu (Meme si ca fait quelques mois deja) je ne suis pas encore au point et me fait atomiser par mon adversaire. Je sortirais bien cette petite liste contre du Necron. L'idee c'est d'eviter au maximum le corps a corps (mais ce n'est pas toujours evident avec les spectre, donc on met Sammael au cas ou) et d'essayer de le degommer a distance en le harcelant avec les Black Knight. QG : Sammael Total : 200 pts Elite : Ravenwing Command Squad 1 Champion 1 Apothicaire 2 Black Knight (+ Banniere de compagnie) Total : 215 pts Troupe 1 : Escouade Tactique podee 9 Space Marines (+ Lance missiles + Fusil a Graviton) 1 Sergent avec Combi Graviton 1 Frop Pod Total : 215 pts Troupe 2 : Scouts 4 Sscouts (+ capes + 3 snipers + 1 lance missiles) 1 Sergent avec cape et sniper Total : 84 pts Attaque Rapide 1 : Darkshroud Total : 80 pts Attaque Rapide 2 : Ravenwing Bikers 3 motards (+ 2 Fusils a Graviton) 1 Sergent avec pistolet a Graviton Total : 145 pts Soutien : Whrilwind Total : 65 pts Total de la formation : 1004 pts J'hesite encore a remplacer Sammy par l'archiviste. Voyez vous de gros oublis ou de grosses erreurs dans la liste ? Sinon j'ai en stocks des terminators, un razorback, des veterans, un land raider (mais ce format je prefere oublier), des motos a ne plus savoir qu'en faire (environs 25), deux speeders et une moto d'assaut multi-fuseur. Je serais accompagne de 500 pts d'Ultramarines (2 tactiques / lance missiles en Rhino et un archiviste a moto) Tous les commentaires et les suggestions sont les bienvenus.
  14. Salut, Je termine de peindre mes unites DA du starter set Dark Vengeance, et je vais proceder a quelques achats la semaine prochaine histoire de completer tout ca pour une liste 1000 pts dans un premier temps. L'idee generale : de la ravenwing sur les flancs, de la greenwing et des terminators pour les objectifs, et du gros tir de loin en support. Sur ce dernier point, j'aurai bien besoin de vos lumieres : 3 solutions s'offrent a moi : les devastators, les dreadnought, et les chars predator comparatif rapide selon le codex : Devastator squad de 5 dont 4 lascannons : 150 pts, 5pv Predator full lascannon : 140pts, 3pv Dreadnought lascannon + lance misiles : 135 pts, 3pv Evidemment, l'armee opposee change la donne, mais selon vous, en general, quelle est l'option la plus fiable/flexible/adaptee au plus grand nombre de situations ? merci de vos conseils !
  15. Hier soir, elgringo et moi avons joué une partie à 1000 points 0 PM dans le cadre de la campagne de notre association (ACE). Je jouais Dark Angels et il jouait Nécrons. Voici nos listes. Dark angels : Ravenwing Strike force - Sableclaw - 5 Ravenwing Bike Squad avec 2 Fuseurs - 6 Ravenwing Bike Squad avec 2 Fusil à gravitons - 4 Ravenwing Black Knights - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut Nécrons : QG - Cryptek avec Le Voile des Ténèbres Troupes - 15 Warriors - 10 Warriors dans une Arche Fantôme - 10 Warriors dans une Arche Fantôme Elite - Triarch Stalkers - 5 Tomb Blades avec 5 Faisceaux de particules, 5 Ailerons renforcés et 5 Nébuloscope Nouvelles missions ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Nécrons Initiative gagnée par les Nécrons qui décident de laisser les Dark Angels commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de Sableclaw : +3" quand il met les gaz Trait de Seigneur du Cryptek : Pilonnage de 3 unités ennemies (inutilisable contre la ravenwing) NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Je connaissais mal les Nécrons et ne savais pas trop ce qu'une liste Ravenwing pouvait donner contre eux, mais à priori le match-up m'était favorable. Car nous avions tous deux des armées capables de bien encaisser les tirs. Les nécrons grâce à leur blindage quantique, leur protocole de réanimation et aux arches fantômes capables de recréer des guerriers, et la Ravenwing parce qu'elle pouvait relancer ses jets de zig-zag. Mais les nécrons avaient une portée de tir de 24" et étaient lents tandis que j'étais rapide et que j'avais une portée de tir plus longue avec mes speeders. J'avais donc l'avantage. il fallait juste que je prenne garde à ne pas me faire détruire mes véhicules par les tirs de Gauss des nécrons. Et contre le zig-zag, les nébuloscopes des Tomb Blades seraient une menace, il faudrait donc que je les élimine rapidement. De même, le Stalker avait un tir capable soit de détruire un véhicule si je ne zig-zaguais pas, soit d'ignorer le couvert de mes motos, et il était intouchable au corps à corps s'il fonçait sur mes motards avec son blindage quantique à 13. A noter aussi que les nécrons avaient l'avantage au Maelstrom car ils disposaient de 5 unités solides avec la règle Objectif Sécurisé alors que je n'en avais aucune. Globalement, j'étais très confiant car j'avais l'initiative et que j'allais pouvoir frapper en premier les cibles prioritaires telles que les Tomb Blades et le Stalker, mais il ne fallait pas que je me loupe et me fasse grignoter doucement mes forces tandis que les nécrons marquaient au Maelstrom et régénéraient leurs unités. Et je ne devais pas non plus me faire voler l'initiative. Déploiement : Côté Ravenwing, les land speeders typhoon se placèrent sur la droite, derrière un décor les cachant plus ou moins. Le speeder tornado (celui avec canon d'assaut) se plaça au centre mais en retrait, hors de portée des tirs de gauss. Sableclaw se plaça sur sa gauche, un peu plus près de l'ennemi car confiant dans son gros blindage, sa sauvegarde invulnérable et au besoin de son énorme sauvegarde de zig-zag relançable. Les motards gravitons se placèrent sur la gauche pour profiter d'un décor qui pourrait cacher leur avancer au gros de l'armée ennemie. Les motards fuseurs se placèrent au centre pour pouvoir arriver dès que possible à portée de tir. Et les chevaliers noirs étaient juste sur leur droite. Tous ces motards allaient ensuite avancer de 12 pouces pendant la phase de redéploiement scout. Côté nécrons, l'escouade de 15 guerriers du Cryptek forma un rideau défensif bien écarté pour protéger tout le reste de l'armée. Le Stalker et une arche fantôme étaient dans le coin droit, et l'autre arche et les tomb blades étaient sur la gauche, derrière un décor. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Dark Angels : Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies Sur la gauche, l'escouade gravitons n'eut pas besoin d'avancer vraiment pour se placer pile à portée de tir de l'arche fantôme. Sur 6 tirs de gravitons, ils réussirent à obtenir un 6 pour blesser et l'arche fantôme rata son zig-zag à 3+ (grâce à la nuit) et fut immobilisée. Au centre, l'escouade fuseurs réalisa que le Stalker était pile à portée de fusion s'ils avançaient droit sur lui. Ils passèrent un tir qui fit un dégât lourd et qui obtint un 5 qui, combiné à la PA1 du fuseur et au fait que le Stalker soit découvert, le fit exploser. Les Chevaliers noirs tirèrent sur les Tomb Blades qui choisirent de zig-zaguer pour éviter les tirs de plasma ce qui les sauva. Mais le land speeder Typhoon/bolter lourd les visa juste après et détruisit quand même l'un d'eux. L'un des speeders Typhoon/Multifuseur avança à moins de 24" de l'arche fantôme de droite. Un missile anti-char passa le blindage quantique et la sauvegarde de 3+ de couvert et effectua un dégât lourd... et obtint un 6 au jet de dégats qui, combiné au fait que l'arche était découverte, la fit elle aussi exploser. Un passager fut tué et les autres firent un gros double 6 à leur jet de commandement et furent pilonnés. Les autres speeders tirèrent sur l'escouade de guerriers du Cryptek et tuèrent 6 d'entre eux. Seul jet de dés réussi par les nécrons à ce tour, l'escouade du cryptek ne s'enfuit pas sinon elle sortait à coup sûr de la table. Tour 1 des Nécrons : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1 Les passagers de l'arche immobilisée débarquèrent face aux motards de la Ravenwing. Ceux de l'escouade du Cryptek réussirent à faire un mouvement en terrain difficile suffisamment long pour pouvoir se reformer et donc être autorisés à tirer pour ce tour. C'est ainsi que toute l'armée nécron tira sur l'escouade de motards avec fuseurs, à l'exception de Tomb blades qui ne pouvaient rien faire puisqu'ils avaient zig-zaguer et que leur arme était un tir à explosion. Les motards zig-zaguèrent, ce qui leur donnait avec la nuit une sauvegarde de 3+ relançable. Et malgré une grosse quarantaine de tirs de fusils gauss (incluant ceux en tir au jugé des guerriers pilonnés)... seul un unique porteur de fuseur fut tué... (Le guerrier nécron victorieux pose, fier comme un bar tabac, sur la moto qu'il a réussi à tuer) Voilà... A la fin du tour 1, les nécrons avaient donc perdu la moitié de leur armée, leur dernière arche était immobilisée et ils avaient détruit en retour un unique motard ennemi. Et maintenant, les speeders de la Ravenwing allaient encore pouvoir arroser de tirs lourds tous les nécrons, et surtout les deux escouades de motards et l'escouade de chevaliers noirs étaient à portée pour pouvoir tirer et charger les tomb blades et les guerriers nécrons à loisir, puis se désengager au tour suivant si le combat n'était pas à leur avantage. Bref, les nécrons étaient complètement foutus et préférèrent arrêter tout de suite le massacre et abandonner. Victoire éhontée de Dark Angels bien trop avantagés contre les nécrons! Débriefing : La partie s'était jouée en moins d'une demi-heure. Les Dark Angels avaient cumulé les avantages et la chance (ou la malchance pour les nécrons) : - les Nécrons les avaient laissé jouer en premier - il faisait nuit - les gravitons avaient pu passer un 6 sur l'arche fantôme et les nécrons avaient raté leur sauvegarde à 3+ - les fuseurs avaient pu passer un dégât lourd sur le Stalker et faire un dégât explosion - un missile avait pu passer le blindage quantique à 13 de l'autre arche, qui avait encore raté sa sauvegarde à 3+, et avait obtenu un 6 pour le faire exploser - les passagers avaient raté un jet de pilonne malgré leur Commandement de 10 - de manière générale, une armée Ravenwing aussi rapide et avec 12" de redéploiement scout avait un avantage énorme sur une table carrée de 48" seulement - et face à des nécrons pas adaptés au corps à corps et n'ayant presque rien pour ignorer les couverts, le zig-zag relançable de la Ravenwing les rendaient quasiment intouchables Bref, la partie était perdue d'avance. Le match-up était complètement à l'avantage des Dark Angels. C'est à nouveau une vraie leçon pour moi en tant que joueur : pour une partie amicale qu'on veut plaisante, il faut absolument échanger à l'avance nos listes pour s'assurer qu'elles soient équilibrées, sans quoi ce n'est drôle ni pour l'un ni pour l'autre des joueurs. Là, nous avons échangé nos listes mais seulement après que nous les ayons figé et je n'avais plus la possibilité d'en changer de mon côté. Je dois dire aussi que, comme je connaissais mal les nécrons, je ne m'étais pas rendu compte à quel point ma liste était plus forte que celle de mon adversaire. C'est ma faute, je suis désolé. Et ça montre aussi à quel point, même si deux listes sont à 0 PM toutes les deux, il est quand même possible d'en avoir une bien plus puissante qu'une autre. Comme nous avions bien le temps, nous avons rejoué la partie en laissant cette fois les nécrons commencer en premier. Cela a complètement modifié l'entame de cette seconde partie car les nécrons pouvaient mieux se placer, leurs tirs forcer la Ravenwing à zig-zaguer donc à être bien moins efficace au tir pendant son premier tour, et ils en profitèrent pour téléporter l'escouade du Cryptek dans les rangs ennemis pour le désorganiser. Mais, même si cela prit cette fois plus de 3 tours, les nécrons n'arrivèrent à quasiment rien faire au tir face à des motards et des speeders qui zig-zaguaient dès qu'on les visaient et qui peu à peu détruisirent les véhicules ennemis et l'escouade du Cryptek, ce qui amena une fois de plus les nécrons à déclarer leur défaite avant la fin de la partie. Je vous aurais volontiers fait le compte-rendu de cette autre bataille un petit peu plus équilibrée, sauf qu'elle fut faussée par une grossière erreur de ma part car j'ai chargé l'unité de cryptek et les tomb blades au tour 1 avec des motards qui avaient pourtant scouté : cela m'était interdit et je l'ai bêtement zappé. Mes charges ont été calamiteuses et n'ont fait aucun dégât mais ces deux unités nécrons ont été engluées au tour 2 alors qu'elles auraient pu faire des dégâts en tirant ou en chargeant par exemple les speeders qui étaient à leur portée. Sans cette erreur, les nécrons auraient probablement pu rééquilibrer un petit peu le combat, mais probablement pas assez. Mon armée restait foncièrement plus forte que mon adversaire et donc pas drôle à jouer pour lui. Désolé encore.
  16. Nouvelle bataille à 1000 points 0 PM dans le cadre de la Campagne de notre club (ACE). Cette fois-ci, mes Dark angels affrontaient les Démons de Nurgle d'Oruk. Voici les listes : Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force Battle Demi-Company - Chaplain - 5 Marines tactiques dans un rhino - 5 Marines tactiques dans un rhino - 5 Marines tactiques avec fuseur, combi-fuseur dans un drop pod - Dreadnought avec Canon d'assaut - 5 Marines d'assaut avec 2 Lance-flammes et Bombe à fusion dans un drop pod - 5 Devastator avec 2 lance-missiles Ravenwing Attack Squadron - 5 Motards Ravenwing avec 2 Fusil à gravitons - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur Démons de Nurgle : CAD QG - Grand Immonde psyker niveau 2 (Flot de corruption, Gangrène Foudroyante, Décomposition finale) - Prince Démon de Nurgle avec Vol Démoniaque, Armure Warp, 2 récompenses majeures (Grande Lame d'Ether, Fléau des blindages/chair), psyker niveau 3 (Flot de corruption, Correction, Bras de Fer, Hémorragie, Affaiblissement) Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Soutien - Broyeur d'âme de Nurgle avec bombardement de phlegme - Broyeur d'âme de Nurgle avec bombardement de phlegme Nouvelles missions ETC N°6 : - Eternal War : Nettoyage avec 6 objectifs valant 1 à 3 points et 1 PV par unité d'Attaque Rapide détruite - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Chapelain : Charge Féroce Trait de Seigneur du Grand Immonde : Une unité ennemie blessée à 7" subit 1D6 touches F1 empoisonnées 5+ en supplément. NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Je jouais cette fois mes Dark Angels et j'avais eu un peu de mal à sortir une liste optimisée à 1000 pts 0 PM. Après avoir hésité à sortir une liste full Ravenwing un peu étrange car limitée à 4 unités de motards par le CPM, je sortais finalement une Lion's Blade Strike force avec Battle Demi-Company et Ravenwing Attack Squadron. La Battle Demi-Company avait pour mission de faire jouer le poids du nombre et de prendre les objectifs avec la règle Objectif Sécurisé. J'y avais inclus 2 escouades en drop pod : une d'assaut avec lance-flammes pour pouvoir m'en prendre à l'infanterie et une avec fuseur/combi-fuseur pour m'en prendre aux véhicules. J'avais aussi prévu un dreadnought à pied pour servir de gardien de but et empêcher un gros ennemi, mini-deathstar, marcheur ou Créature Monstrueuse d'approcher sans risque. La Ravenwing m'apporterait la part de mobilité qui me manquait, avec un harcèlement au tir par le speeder et des gravitons contre d'autres véhicules ou unités blindées. Mon adversaire me sortait finalement une liste monothéiste Démons de Nurgle. Il alignait son Prince Démon de Nurgle préféré avec toutes options. Un monstre volant qui, avec le sort Bras de Fer qu'il avait encore eu, était quasiment indestructible pour une armée à 0 PM. Il n'avait même pas eu besoin de prendre l'Epée Funeste avec Mort Instantanée cette fois car je n'avais qu'une figurine multi-PV alors il avait pris une Grande Lame d'Ether pour avoir +1 en Force et avait gagné aussi Fléau des Blindages qui allait être très dangereux pour mon dreadnought, le seul qui aurait été éventuellement capable de le stopper. A côté, il alignait un Grand Immonde en seigneur de guerre. Il avait intialement prévu de le faire tirer ses sorts en Démonologie mais constatant que son armée était plus puissante que la mienne, il a préféré tirer dans le domaine de la Peste pour être plus fluff et moins dur. Puis il avait 2 Broyeurs d'âme de Nurgle avec bombardement : de quoi faire de gros tirs de barrage sur toute la table et menacer tous mes gars en armures 3+. il ne fallait surtout pas que je rate mes tirs de fuseurs et de gravitons contre eux sans quoi ils seraient ensuite aussi indestructibles que les deux démons majeurs. Enfin il y avait 2 escouades de nurglings, ces unités indélogeables des objectifs quand il y avait un couvert à moins de réussir à les atteindre ou corps à corps ou éventuellement au lance-flammes dans mon cas. Donc pour les détruire, j'allais devoir m'approcher et me retrouver sous le nez des broyeurs et des démons majeurs. Bon... Au niveau des statistiques, le match-up était mauvais pour mes Dark Angels. Je ne pouvais pas grand chose contre le Grand Immonde et le Prince Démon à moins de tout tirer sur eux pendant plusieurs tours, alors que justement il fallait aussi que je me concentre rapidement sur les Broyeurs pour ne pas subir leurs tirs et éventuellement leurs charges. Ça paraissait compromis. J'allais donc devoir ruser pour éviter de me faire avoir et compter sur ma capacité à prendre les objectifs et ma mobilité un peu meilleure que celle de mon adversaire. Déploiement : Les objectifs 3 et 4 valaient 3 points. Les objectifs 2 et 6 valaient 2 points. Les objectifs 1 et 5 valaient 1 point. Les Dark Angels commencèrent par poser les Devastators dans le décor de l'objectif 1, avec les lance-missiles ayant une bonne vue sur tout le terrain et les bolters cachés derrière le décor. Le Dreadnought fut placé au milieu pour pouvoir aller contrer l'avance des démons où il le faudrait. Un rhino avec son escouade à bord fut placé à portée de l'objectif 4 à gauche et un autre non loin de l'objectif 3 à droite. Le speeder fut placé derrière un décor lui offrant un bon couvert. Les motards arriveraient en attaque de flanc et les deux autres escouades avec le chapelain arriveraient en pod. Côté démons, le prince démon et le grand immonde furent placés en plein centre, prêts à aller sans crainte droit vers l'ennemi. Plus craintif par contre à l'idée de se prendre des coups de fuseurs dans le dos, les Broyeurs se placèrent en retrait, dos au bord de table. Les nurglings s'infiltrèrent à portée des objectifs 6 et 3. Constatant que les Broyeurs s'étaient mis hors de portée ou presque, les Dark Angels décidèrent de laisser les Démons commencer. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs) Les deux démons majeurs avancèrent droit devant, le prince démon sautant pour prendre l'objectif 5 et en profiter pour offrir avec son corps un couvert au grand immonde. Il lança aussi Bras de Fer avec succès sur lui-même lui offrant Endurance 8. Les nurglings prirent l'objectif 3 et ainsi les démons réalisèrent la mission Sécuriser le terrain. Les Broyeurs d'âme, craignant toujours pour leur derrière, restèrent plus ou moins dos au bord de table et ne purent tirer que sur le dread et un rhino auxquels ils ne firent rien ni l'un ni l'autre. La Tempête Warp vit jaillir la colère de Slaanesh qui, avec le hasard, tua pile les deux lance-missiles de l'escouade Devastator, annihilant d'un coup la force de frappe de cette dernière. Tour 1 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs) Le drop pod de l'escouade fuseur atterrit à côté d'un des broyeurs, non loin de l'objectif 2 mais pas assez près pour que le drop pod puisse s'en emparer. Les deux tirs de fuseur et combi firent des dégâts lourds sur le broyeur, mais les deux furent sauvegardés par le couvert à 4+ du marcheur bénéficiant de la nuit et de Dissimulation. Argh, une grosse occasion ratée pour les Dark Angels. Les devastators désormais inoffensifs se cachèrent derrière leur décor pour tenir l'objectif 1 sans être vus. Le rhino de gauche se plaça pour prendre l'objectif 4 et bénéficier d'un couvert. Le rhino de droite avança à vitesse rapide vers l'objectif 3. Le land speeder recula et tenta sa chance au tir sur le prince démon pour le forcer à zig-zaguer, ce qu'il fit et donc il sauvegarda sans problème les touches Force 8. Le dreadnought recula autant que possible lui aussi et tira sur les nurglings de l'objectif 3 et réussit à en tuer un socle malgré leur couvert à 2+. Cela ne suffisait pas à permettre de prendre l'objectif 3 puisqu'il restait un nurgling à portée et qu'il avait la règle Objectif Sécurisé. Le rhino de droite mit donc à la place les gaz pour entrer entièrement dans la limite des 12" du bord de table des démons et faire la mission Derrière les lignes ennemies. Résultat à la fin du tour 1 : Démons de Nurgle : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3 Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenir un objectif durant 2 tours, Contrôler 2 objectifs pairs Le prince démon et le grand immonde avancèrent sans crainte droit vers les Dark Angels. Le prince démon lança Bras de Fer mais subit un péril qui le blessa et lui fit oublier le sort Hémorragie. Il lança aussi Correction contre le land speeder mais ayant zig-zagué il raté ses tirs. La Tempête de Tzeentch ne fit aucune touche. Un Broyeur ne fit rien au rhino de droite car celui-ci fut sauvé par son couvert. L'autre tira sur les marines descendu du pod juste face à lui mais le gabarit dévia sur le broyeur, ne passant cependant pas son blindage. Il chargea ensuite les marines qui ratèrent leur tir de fuseur en alerte pourtant à CT normal et en tua 4. Mais le sergent réussit à s'enfuir. Le Prince démon rata sa charge contre le dreadnought. Les démons tenaient les objectifs 2 et 6 : mission Contrôler 2 objectifs pairs réussie. Tour 2 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Suprématie, Assassinat, Tenir un objectif durant 2 tours Les réserves arrivèrent. Les motards arrivèrent par le bon côté de table et purent permettre à nouveau aux Dark Angels de détruire ou immobiliser les Broyeurs. Ils passèrent dans le dos de l'un d'entre eux et purent tirer sur lui 6 tirs de gravitons et 1 grenade antichar. Mais ils n'obtinrent aucun 6 avec les gravitons. La grenade réussit par contre à faire perdre un point de coque au Broyeur mais c'était loin d'être suffisant. Pendant ce temps là, le sergent de l'escouade fuseur partait se cacher derrière une colline en attendant son heure, en espérant se faire oublier d'ici là. Le drop pod se posa sur l'objectif 3 sans dévier et l'escouade d'assaut avec le chapelain put se placer pour canarder les nurglings. A coups de lance-flammes, ils purent détruire un des socles mais les nurglings sauvegardèrent tous les tirs de bolters et pistolets bolters. Reculant encore pour éviter le prince démon, le dreadnought tenta sa chance sur lui mais il sauvegarda tout en zig-zaguant. Estimant que ça ne servait à rien de tirer sur le prince démon ou le grand immonde, le speeder préféra turbo-booster aussi loin que possible du prince démon. Les motards contestaient l'objectif 2 et le drop pod l'objectif 3. Les Démons ne tenaient donc plus qu'un seul objectif tandis que les Dark Angels en avaient 2. Mission Suprématie réussie. Résultat à la fin du tour 2 : Démons de Nurgle : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 5 Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4 Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Tenir un objectif durant 2 tours, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) Les nurglings tenaient l'objectif 6 depuis 2 tours. La Tempête Warp fut calme pour ce tour. Les deux broyeurs d'âme encerclèrent les motards de la Ravenwing. Le gabarit de l'un dévia hors de table. L'autre (celui de gauche sur la photo) ne tira qu'à l'autocanon et eut la surprise de tuer les 2 premiers motards qui avaient fait le choix de ne pas zig-zaguer pour pouvoir tirer en alerte à CT normale, ce qui rendait sa charge plus difficile. Il déclara quand même la charge et dut subir 6 tirs de gravitons mais là encore aucun 6. Le Broyeur rata quand même sa charge. Ce ne fut pas le cas de l'autre qui percuta les 3 derniers motards mais ne réussit pas à en blesser un seul contre toute attente. Le Grand Immonde et le Prince Démon se lancèrent sur l'escouade d'assaut et son pod pour nettoyer l'objectif 3. Le Prince Démon passa Bras de Fer et le Grand Immonde lança un Flot de Corruption qui tua le sergent, privant donc son escouade de sa bombe à fusion qui aurait pu servir contre les créatures monstrueuses. Le prince démon chargea l'escouade d'assaut et la rasa (Premier Sang) mais le Chapelain survécut sans pour autant réussir à blesser le prince démon. Le grand immonde chargea le pod et le frappa en Concassage mais son unique touche F10 ne passa pas le blindage (1 au dé). Tour 3 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Tenir un objectif durant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers Le rhino de gauche tenait l'objectif 4 depuis 2 tours. L'autre rhino, dans le camp des démons, avança pour contester l'objectif 6 et tira sans succès sur les nurglings, de même que le pod de l'escouade d'assaut. Le dreadnought s'approcha autant que possible du Grand Immonde. Ses tirs et ceux du speeder, qui blessèrent 2 ou 3 fois quand même, furent tous sauvegardés par la 5++ du démon majeur. Le prince démon tua instantanément le chapelain avec sa Force 10 grâce à Endurance et sa Grande Lame d'Ether (Seigneur de guerre). Le Dreadnought réussit une charge improbable à 11 pouces contre le Grand Immonde. Il lui fit perdre 1PV avec son marteau de fureur mais ne réussit pas à passer la moindre blessure malgré ses frappes à Force 10. Le Grand Immonde ne fit pas mieux de son côté, du coup il perdit le combat de 1 ce qui lui fit perdre 2 autre PV en instabilité, pas assez pour le tuer. Le Broyeur d'âmes sur le flanc gauche ne tua qu'une seule moto à ce tour, le laissant englué car les motards ne fuirent pas. Résultat à la fin du tour 3 : Démons de Nurgle : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV pour 1 unité d'Attaque Rapide détruite Total = 12 Dark Angels : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 6 Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Derrière les lignes ennemies Le prince démon se plaça dans le dos du Dreadnought et passa Bras de Fer une fois de plus. Il effectua alors une charge multiple pour toucher à la fois le drop pod et le marcheur. Le temps d'un clignement d'oeil, il explosa le dreadnought avec ses frappes F10 PA2 Fléau des Blindages. Cela laissa au Grand Immonde le loisir de frapper le drop pod avec lequel il était aussi au contact mais son concassage ne résulta qu'en un résultat sonné et un point de coque perdu. Le Broyeur de gauche acheva les dernières motos. L'autre Broyeur avança face au rhino infiltré dans le camp des démons mais ses tirs d'autocanon (il ne tira pas avec son gros gabarit peut-être de peur de dévier sur les nurglings) ne fit rien au tank et il rata ensuite sa charge. La Tempête Warp vit venir la Pourriture de Nurgle. Et là encore le hasard voulut qu'elle s'en prenne aux devastators qui se croyaient à l'abri en étant cachés hors de vue de tous les démons. L'escouade fut rasée. Tour 4 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Chasseur de sorciers, Sécuriser l'objectif 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) Le land speeder revint prendre l'objectif 1 maintenant que les devastators avaient disparu. Il tira sans succès sur le Grand Immonde. Le sergent de l'escouade fuseur commença à revenir vers l'objectif 2, se cachant derrière son drop pod. Le rhino du bas se plaça entre les objectifs 4 et 5, restant à portée du 4 mais dans l'optique de pouvoir aller chercher l'objectif 2 ou 5 au prochain tour. Le rhino du haut resta à portée de l'objectif 6 pour toujours le contester et lui et ses passagers ne purent encore rien faire au tir contre les nurglings. Le prince démon, qui s'était mis au contact au tour précédent, explosa sans problème le drop pod. Résultat à la fin du tour 4 : Démons de Nurgle : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre + 3 PV pour 3 unités d'Attaque Rapide détruites Total = 17 Dark Angels : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 6 Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Suprématie Maintenant que le pod était détruit, les nurglings tenaient enfin l'objectif 3. Le prince démon passa encore Bras de Fer et sauta pour prendre l'objectif 5. Le Grand Immonde revint en arrière pour aider éventuellement le Broyeur à se charger du rhino dans le camp démoniaque mais il rata cependant sa charge. Ce ne fut pas le cas du Broyeur qui réduisit le tank à l'état d'épave et força ses passagers à débarquer. Les Dark Angels se placèrent cependant à 3" de l'objectif 6 pour le contester, ce qui empêcha les démons de réussir les missions Suprématie et Maîtriser le terrain les privant de 5 PV d'un coup. L'autre Broyeur se plaça pour tirer sur le sergent de l'escouade fuseur. Mais il n'eut même pas besoin de le faire car la tempête Warp de Nurgle fit encore des siennes et tua toute seule le sergent qui ne put même pas profiter de son couvert. Le Broyeur tenta alors de tirer sur le second rhino mais ne le toucha pas. Tour 5 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Chasseur de sorciers, Sécuriser l'objectif 3, Nettoyer le ciel Espérant que ce serait le dernier tour, les Dark Angels tentèrent le tout pour le tout pour prendre ou contester les objectifs d'Eternal War. Le rhino restant débarqua ses marines sur l'objectif 4 puis bougea à vitesse rapide par dessus des rochers sans s'immobiliser et mit les gaz pour prendre l'objectif 2 sous le nez du Broyeur d'âmes. Les marines dans le camp démoniaque s'étirèrent pour contester à la fois l'objectif 3 et l'objectif 6. Et le land speeder resta sur place pour tenir l'objectif 1 puisque ça ne servait à rien d'aller contester l'objectif 5, les deux valant 1 point seulement. Résultat à la fin du tour 5 : Démons de Nurgle : - Eternal War : 1 PV (Objectif 5) - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 7 (+ 6 PV) + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre + 3 PV pour 3 unités d'Attaque Rapide détruites Total = 20 Dark Angels : - Eternal War : 6 PV (Objectifs 4, 2 et 1) - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 0 + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 13 Malgré ces mouvements, les démons gagnaient donc largement. D'autant plus que la partie ne s'arrêta pas là ! Il y eut un tour 6 ! Mais les Dark Angels abandonnèrent avant de voir leurs 2 escouades tactiques et leur dernier rhino se faire massacrer par les broyeurs, princes démons et grand immonde. Seul le land speeder avait une petite chance de survivre... à moins de lui aussi se faire tuer par la Tempête Warp. Victoire totale des Démons ! Débriefing : Avais-je une chance de gagner face à cette armée de Nurgle ? Peut-être que oui, si j'avais pu réussir mes tirs de fuseurs et de gravitons contre les Broyeurs. En éliminant ou immobilisant ces menaces, le Grand Immonde et le Prince Démon n'auraient pas suffi à eux seuls à attraper toutes mes unités et j'aurais pu reconquérir une partie de la table et sans doute éliminer les nurglings en étant libre de débarquer pour les charger. Avec une petite dose de chance en plus, j'aurais pu aussi éventuellement achever le Grand Immonde au corps à corps avec mon Dreadnought sur un bon test d'instabilité, mais le dread aurait quand même été massacré par le prince démon. Mais au lieu de ça, mes fuseurs et gravitons n'ont rien fait du tout. Et en plus, le hasard de la tempête Warp m'a annihilé mes lance-missiles et achevé deux escouades qui auraient pu me servir à prendre des objectifs ou occuper plus longtemps l'ennemi. Décidément, face à un prince démon de Nurgle à 0 PM, rapide, mortel et invulnérable, je ne vois pas beaucoup de solutions. Surtout quand il est soutenu par d'autres unités de Nurgle très dures à tuer au tir et solides voire mortelles au corps à corps comme un Grand Immonde et des Broyeurs. Et encore, si mon adversaire avait choisi de faire tirer le Grand Immonde en Démonologie au lieu de Peste (où aucun de ses sorts n'a servi), ça aurait été encore bien pire, avec des unités supplémentaires invoquées pour me harceler et prendre les objectifs.
  17. Bonjour à tous j ai décidé d'ouvrir un sujet sur ma futur armée Dark Angels. Elle est en cour de peinture et montage. elle se composera de:  un archiviste + escouade QG 5 fig deux escouades tactiques (plasma lourd + fusils plasma + sgt vetérant) 20 figs une escouade de scout de la 10eme compagnie. 5 fig deux escouades de devastators (4 LM + 4 plasma) 10 fig deux escouades d’assaut (fusils plasma, gantelet, griffes, marteau tonnerre, bouclier tempête, armes énergétiques +pistolet plasma...) 10 fig total 50 figurines. pour un total d'environs 780pts   Je compte y ajouré un détachement de la ravenwing 10 fig et un de la deathwing 10 fig pour un total d'environs 650 pts   Afin d'arrivé au total honnête de 1430 pts.         quelques photos des fig en cours :     SERGENTS ET ARMES LOUDES;          peinture à finir pour toutes mes fig mm celles qui paraissent finies L'aspect peut changer         MON CHAPELAIN     MON MAITRE DE LA RAVENWING              VOILA C EST TOUT POUR LE MOMENT;   MERCI DE ME DONNER VOTRE AVIS  :rolleyes:
  18. Hier soir, Jean-phi et moi avons joué une partie fun à 1500 points 0PM, avec d'un côté des Dark Angels et de l'autre des Imperial Fists.   Voici les listes en présence :     Dark Angels :   QG - Archiviste avec Auspex (Minutage parfait, Prescience)   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Tactiques dans un razorback - 10 tactiques avec un canon plasma dans un rhino   Elite - Dreadnought canon d'assaut dans un drop pod - Dreadnought vénérable canon d'assaut dans un drop pod - Dreadnought double autocanon   Attaque rapide - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon et Multifuseur - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon et Multifuseur   Soutien - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 5 Devastators avec 2 canons laser - Vindicator         Imperial Fists :   QG - Pedro Kantor   Troupes - 10 Tactiques avec bolter lourd et combi-fuseur - 10 Tactiques avec bolter lourd et combi-fuseur - 10 Tactiques avec lance-missiles et combi-fuseur   Elite - 5 Vétérans avec 2 combi-fuseurs dans un razorback canons laser jumelés - Dreadnought vénérable   Attaque rapide - 5 Marines d'assaut à réacteurs avec un pistolet plasma   Soutien - Predator canons laser jumelés et bolters lourds latéraux - Canon Thunderfire - Centurions devastators full bolters/bolters lourds       Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Dark Angels  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de l'Archiviste : 3" de plus en charge/sprint Trait de Seigneur de Pedro Kantor (figé) : Insensible à la douleur     Commentaire d'avant-partie :   Comme c'était une partie fun, j'en avais profité pour sortir une liste différente de ce à quoi je suis habitué. Je joue d'ordinaire des armées rapides de rush, ici je jouais une armée de tir. Et pour la première fois, je pouvais sortir mes 3 dreadnoughts. Et à côté d'eux des devastators et sinon que des véhicules ou presque. Mon adversaire sortait une liste plutôt molle avec un Pedro Kantor que je n'avais jamais affronté mais qui n'avait pas trop quoi impressionner à priori. Ses canons laser jumelés, le multifuseur du dreadnought et ses combi-fuseurs pouvaient se charger de mes véhicules. Néanmoins je gardais à mes yeux un avantage avec mes dreadnoughts qui pouvaient lui mettre une grosse pression dans son camp. Et surtout, ses grosses escouades tactiques à pied allaient être bien handicapées sans véhicules de transport pour pouvoir menacer mes unités de tir longue distance. Autant dire que je me sentais plutôt confiant sur le résultat de la partie. D'autant plus que j'avais gagné le côté de table et l'initiative. Mais on était là pour le fun et qui sait comment une partie pouvait tourner au final.     Déploiement :     Les Dark Angels choisirent un coin de table avec une ruine et un gros décor, à proximité immédiate de 2 objectifs de la mission Croisade (1 et 4) et surtout bien orienté pour mettre la pression sur un troisième (l'objectif 2) dans le camp ennemi. Les Imperial Fists n'auraient que l'objectif 3 plutôt bien à l'abri et devraient batailler pour conserver l'objectif 2 et tenter de prendre les 2 objectifs des Dark Angels. Les devastators se placèrent dans la ruine et sur le décor, avec l'archiviste accompagnant l'escouade canons-laser. Le vindicator et les 10 tactiques en rhino, splittés en deux demi-escouades, mettraient la pression sur l'objectif 2. Le razorback et le dreadnought autocanons harcèleraient les positions de l'objectif 3. Les land speeders étaient uniformément répartis, avec les multifuseurs sur le flanc gauche. Plus tard, les scouts snipers s'infiltèrent dans le décor le plus à gauche. Les 2 autres dreadnoughts arriveraient avec leurs drop pods.   Les Impérial Fists concentrèrent le gros de leurs troupes dans et derrière la ruine de l'objectif 3 pour les mettre à l'abri des tirs adverses. Pedro Kantor avait rejoint les vétérans dans leur razorback. Le canon Thunderfire était complètement caché derrière un second décor. Le reste de l'armée, le predator, le dreadnought, une escouade tactique bolter lourd et les marines d'assaut se placèrent près de l'objectif 2, là aussi en grande partie protégés derrière un décor.   Les Imperial Fists ratèrent le vol d'initiative.       Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Assassinat     Le premier drop pod tomba derrière la ruine des Imperial Fists et le dreadnought vénérable se plaça en position de tir contre le canon Thunderfire mais ni lui ni les scouts snipers qui le voyaient en partie ne purent rien lui faire.   Les land speeders et le vindicator s'avancèrent pour être à portée de tir tout en gardant une distance prudente pour éviter toute charge ennemie. La demi-escouade canon plasma débarqua de son rhino tandis que ce dernier se plaçait devant en écran protecteur. Le dreadnought autocanon se plaça simplement pour être masqué du predator adverse par le razorback. Une demi-escouade tactique s'empara de l'objectif 4.   L'archiviste rata son sort de Prescience. Un land speeder et le dreadnought autocanon réduisirent le razorback à l'état d'épave (Premier Sang) forçant les vétérans et Pedro Kantor à débarquer. Le razorback en profita pour tuer les 2 vétérans combi-fuseurs dont le sergent imprudemment placés devant les autres (Assassinat). Le vindicator détruisit le multifuseur du dreadnought Imperial Fist. L'autre land speeder multifuseur ne fit rien au prédator. Le dernier land speeder tua par contre trois marines d'assaut. Le rhino et les devastators canon lasers tuèrent 3 marines tactiques autour de l'objectif 2. Les gabarits des missiles dévièrent complètement.   [url=http://www.casimages.com/i/160613093639982494.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Imperial Fists :   Objectifs tactiques : Suprématie, Soif de Gloire, Assassinat   Les centurions étaient trop cachés derrière leur ruine et avancèrent péniblement pour commencer à s'en dégager. Le reste de l'armée bougea relativement peu.   Les tirs des centurions et du predator ne purent rien faire au land speeder le plus à gauche qui zig-zagua et profita de la nuit.  L'escouade tactique lance-missiles dans la ruine réussit cependant à détruire le multifuseur de l'autre speeder qui avait aussi zig-zagué. Le combi-fuseur de l'escouade tactique du coin gauche réussit à immobiliser le dreadnought vénérable, permettant aux Imperial Fists de ne pas avoir à l'engluer au corps à corps pour éviter qu'il fasse des ravages dans leur camp. Le Canon Thunderfire tua 3 devastators dont un canon laser dans la ruine et blessa l'archiviste. La 3e escouade tactique et le fulgurant du dreadnought Imperial Fist ne réussirent à tuer qu'un unique Dark Angels sur l'objectif 4. Les Imperial Fists voulaient libérer les objectifs 5 et 4 pour gagner la mission Suprématie mais c'était raté. Le bombardement orbital de Pedro Kantor dévia de 12 pouces, très loin de ses cibles qu'étaient le razorback et le dreadnought autocanons.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Imperial Fists : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 2, Chasse au gros   Le second drop pod n'arriva pas.   Les land speeders qui avaient zig-zagué se placèrent à portée de tir du predator mais ne réussirent pas à le toucher. L'archiviste, qui tenait l'objectif 1 , lança Minutage Parfait mais le canon laser rata le dreadnought. Tandis que le vindicator faisait le ménage en tuant 4 marines tactiques qui étaient à portée et s'étaient jetés à terre, le rhino mit les gaz pour s'emparer de l'objectif 2 Les scouts snipers tuèrent un vétéran tandis que le dreadnought autocanon blessait Pedro Kantor. Le dreadnought vénérable blessa une fois le canon Thunderfire. Le canon plasma tua un marine tactique dans la ruine. La demi escouade tactique tua un marine d'assaut. Les lance-missiles ne firent perdre qu'un unique point de coque au predator.         Tour 2 des Imperial Fists :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Suprématie, Assassinat     Les centurions commençaient enfin à s'extirper de derrière leur ruine en contournant l'épave du razorback. Leurs tirs et ceux de l'escouade de Pedro Kantor détruisirent un land speeder malgré son zig-zag. Le prédator détruisit l'autre land speeder multifuseur. Les marines tactiques ne purent rien faire contre le dreadnought vénérable avec leur grenade. Le canon Thunderfire tua le porteur du canon plasma, un marine tactique et un porteur de lance-missiles. Le lance-missiles de l'escouade dans la ruine rata le vindicator.     Le marine d'assaut sauta jusqu'au flanc du vindicator. Son tir de pistolet plasma ne lui fit rien mais il réussit à la secouer au corps à corps avec sa grenade antichar. Le dreadnought avança implacablement sur le rhino qui avait pris l'objectif 2 et le fit exploser au corps à corps pour le reprendre.       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 6   Imperial Fists : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4     A suivre plus bas...
  19. Hier soir, Vexx et moi avons joué un combat de gros à 1850pts 3PM, avec d'un côté des Dark Angels et un Imperial Knight, et de l'autre des Orks avec un Stompa.   Voici les listes (je n'ai pas le détail précis de celles des Orks) :     Dark Angels :   QG - Techmarine à moto avec auspex   Troupes - Scouts - Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought canon d'assaut dans un drop pod avec lance missile deathwind - Chevaliers de la Deathwing dans un Land Raider Crusader avec multifuseur - Escouade de commandement de la Ravenwing (4 Chevaliers Noirs)   Attaque rapide - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind   Lord of War - Imperial Knight Warden avec roquettes Stormspear       Orks   QG - Warboos avec Pince énergétik', Békan', Ikon' de Boss , Eul' Bâton Baraka - Big Mek avec Champ de Force Kustom et Zoutils du Pro - Mek   Troupes - 10 Boyz - 10 Boyz   Attaque rapide - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss   Lord of War - Stompa avec 5 super-rokettes et grots bidouilleurs       Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Dark Angels  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Techmarine : Sans peur à 12 pouces Trait de Seigneur du Big Mek : 3 unités infiltrées     Commentaire d'avant-partie :   La dernière fois que mes Dark Angels ont affronté un Stompa, ils étaient complètement démunis contre lui et ont dû le fuir toute la partie pour finalement gagner aux objectifs. Cette fois par contre, ils avaient quelques bons arguments à opposer au Stompa.  Ma pièce maîtresse était mon Imperial Knight. Le Stompa était plus fort que lui au tir comme au corps à corps mais l'IK allait créer une vraie menace pour lui et pourrait le charger pour l'achever quand le Stompa serait bien amoché. Et en attendant, il se ferait un plaisir d'aller faucher les motards orks qui ne pouvaient pas lui faire grand chose. S'ils ne pouvaient quasiment rien faire au Stompa, à moins d'utiliser leur équivalent de concassage, les Chevaliers de la Deathwing pourraient aussi faire de beaux ravages dans les motards avec leurs frappes PA2 et PA3 à initiative 4. Idem pour les chevaliers noirs même si eux, avec beaucoup de chance dans leurs frappes perforantes et leurs tirs de plasma pouvaient éventuellement abîmer un peu le Stompa. Quant aux Whirlwinds, ils seraient très bien pour essayer d'élaguer un peu à distance les hordes de motards et de boyz. Alors avec tout ça, qu'est-ce qui pourrait amocher le Stompa avant que l'IK puisse le charger ?  Éventuellement les motards gravitons mais sans grande conviction. Le dreadnought s'il pouvait se poder dans le dos du Stompa (et sinon il serait très bien aussi pour massacrer des motards). Le multifuseur et le canon d'assaut du land raider. Et pour finir les tirs de gatling et de missiles de l'IK lui-même. Bon, ça ne faisait pas tant de possibilités que ça, mais suffisamment pour abîmer la bête en attendant de pouvoir le charger et de profiter du fait que l'IK allait frapper en premier à la force D.   En attendant, les motards n'étaient pas un trop gros danger à priori car la majorité de mes unités pouvaient les gérer. Seul le patron rendu quasi invincible avec son baton baraka était ennuyeux. Il fallait que je puisse me le faire avec les armes PA3/PA2 des chevaliers Deathwing dans l'idéal, avec le dreadnought ou avec l'IK.     Déploiement :     Le land raider avec les chevaliers Deathwing se plaça face à la relique pour aller la chercher ou contre-charger ceux qui s'en approcheraient. Ils étaient entourés des chevaliers noirs de la Ravenwing dans la même optique. L'Imperial Knight était juste sur la gauche, au seul autre endroit central où il pouvait se placer. Les motards Ravenwing avec gravitons étaient à droite. Les whirlwinds en arrière. Puis les scouts s'infiltrèrent, les snipers dans les étages d'une ruine et les autres à portée de la relique.   Les orks posèrent avant tout leur stompa de manière à ne pas être trop près de l'IK tout en étant assez près de la relique. Les 2 Meks et une bande de boyz étaient à son bord. L'autre bande de boyz étaient loin en retrait contre le bord de table (je ne sais pas trop pourquoi). Plus tard les deux bandes de motards s'infiltrèrent à droite et à gauche (ils avaient envisagé de se mettre sur les flancs dans ou presque dans la zone de déploiement ennemi mais finalement ils n'avaient pas la place à droite et l'IK était trop près d'eux sur la gauche). Tant pis pour eux, ils ne pourraient pas charger au tour 1.   Les orks ratèrent le vol d'initiative. Comme l'indiquait la nouvelle FAQ, c'est maintenant que l'on pouvait faire les mouvements scouts alors les chevaliers noirs de la Ravenwing se décalèrent vers la gauche pour aller s'occuper de la bande de motards de ce flanc là.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 4 et 5   Pas de chance, deux de ces objectifs étaient chez les orks et pourraient être volés par eux à leur tour.  Une escouade de chevaliers noirs profita de son avancée vers les motards du flanc gauche pour prendre l'objectif 5.   Les Dark Angels oublièrent de faire arriver le dreadnought en drop pod. Il allait devoir arriver au tour 2 (en accord avec mon adversaire). Ça allait leur coûter cher car du coup le dreadnought ne pourrait pas charger avant le tour 3 mais ça lui laissait plus de chance d'arriver dans le dos du Stompa.     Imperial Knight et Chevaliers Noirs s'avancèrent à portée de plasma des motards orks de gauche. Les chevaliers noirs tirèrent sur les motards mais avec zig-zag et la nuit, une seule moto fut tuée. L'Imperial Knight n'utilisa que sa mitrailleuse pour tirer sur les motards tandis que ses armes lourdes visaient le Stompa, lui faisant perdre 1 point de coque. Puis l'Imperial Knight rata très lamentablement sa charge contre les motards.   De l'autre côté de la table, ni les tirs lointains des motards Ravenwing restés en retrait ni ceux des snipers et des whirlwinds ne firent quoi que ce soit aux motards du Warboss qui zig-zaguèrent avec réussite. Et tandis que les scouts avançaient pour s'emparer de la relique, le land raider, restant à distance prudente fit perdre 1 point de coque de plus que Stompa.   Les whirlwinds avaient hésité à tirer sur les boyz du fond de table pour tenter de les faire fuir et prendre le Premier Sang mais la mauvaise connaissance de la règle Loi d'la bande leur faisait craindre qu'il soit quasiment impossible qu'ils fuient. Dommage.   Premier tour très décevant pour les Dark Angels.         Tour 1 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Suprématie     Les motards du flanc gauche contournèrent les chevaliers noirs et vidèrent leurs chargeurs sur eux mais le zig-zag et la nuit offrait une sauvegarde de couvert de 2+ relançable aux motards de la Ravenwing qui ne subirent aucune perte.     Le Stompa avança droit vers la relique et les scouts. A son bord, les deux Meks réparèrent 1 de ses points de coque.  Au lance-flammes et gros fling', il tua 4 scouts devant lui. Avec ses 5 super-rokettes lancées d'un coup, il fit perdre un unique point de coque à l'IK. Avec sa gatling qu'il économisa pour ce tir, il ne fit rien aux whirlwinds. Par contre, avec son kanon d'la mort, il fit un super carton sur le land raider qui explosa net, tuant au passage un chevalier de la Deathwing. Premier Sang et pas des moindres !   Quant aux motards du Warboss, ils tuèrent 2 motards de la Ravenwing dont un fusil grav.   Les deux bandes de motards tenaient l'objectif 2 et l'objectif 4 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire     Le drop pod atterrit derrière le Stompa et le dreadnought débarqua en direction des motards du Warboss. Il tenta sa chance au canon d'assaut dans le dos du Stompa, sans succès.   Les motards de la Ravenwing et les chevaliers de la Deathwing avancèrent vers les motards orks pour pouvoir les charger. Les tirs des motards et des whirlwinds tuèrent 2 orks malgré leur zig-zag.  Puis les chevaliers Deathwing déclarèrent leur charge et perdirent l'un des leurs en tir en alerte. Ils réussirent malgré tout à charger, de justesse, bientôt rejoints par les motards de la Ravenwing. Le Maître chevalier défia les orks (Soif de gloire), le nob releva le défi à la place du Warboss avant de se faire tuer proprement à coups de Fléau des Impardonnés. Les autres chevaliers et les motards tuèrent 4 orks supplémentaires. Mais en retour, si les orks ne firent rien, le Warboss tua à lui tout seul les 3 motards de la Ravenwing.     Sur l'autre flanc, les chevaliers noirs de la Ravenwing et l'Imperial Knight tuèrent 3 motards orks au tir.  L'Imperial Knight réserva encore ses tirs lourds au Stompa qui perdit 2 points de coque supplémentaires, l'amenant à 9. Puis les chevaliers noirs et l'IK chargèrent les motards orks et les tuèrent tous sauf le nob qui était trop loin pour riposter mais pas assez pour ne pas être englué. L'escouade de 3 chevaliers noirs se retrouva désengagée mais ne put pas consolider assez loin pour prendre l'objectif 1.         Tour 2 des Orks :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Soif de Gloire   Le Stompa avança sur la relique et le pauvre scout Dark Angels qui était revenu la chercher. Ce dernier eut le bonheur de survivre au tir de lance-flammes ce qui obligea le Stompa à le charger et à l'écrabouiller. Entre-temps, les autres tirs du Stompa visèrent les Snipers sans succès, sonnèrent un whirlwind et secouèrent l'autre et la gatling se vida de ses munitions ! Pendant ce temps là, les Meks avaient de nouveau réparé un point de coque du Stompa, le remontant à 10.   Dans le corps à corps de gauche, le nob défia le techmarine (Soif de gloire) mais se fit massacrer par l'Imperial Knight avant de pouvoir agir. A droite, le Maître chevalier défia le Warboss qu'il espérait bien tuer avec son arme Fléau de la chair PA2 mais il ne réussit même pas à le toucher ! En contrepartie, il réussit Warboss à parer avec son bouclier les coups de pince du Warboss. Quant aux autres chevaliers Deathwing, ils survécurent et tuèrent 2 motards de plus.   Pendant ce temps là, les boyz avaient sprinté pour prendre l'objectif 1 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 3   Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8   A suivre plus bas...
  20. Cypher et moi avons joué une partie plutôt dure hier soir, à 1850 points. Je voulais tester en partie les nouvelles règles des démons du codex Curse of the Wulfen, avec un quasiment full Slaanesh. Et de son côté, Cypher voulait tester une grosse Lion's Blade Strike Force des Dark Angels, profitant au passage de la possibilité que je lui prête mes véhicules Dark Angels.   Voici les listes en présence :     Démons :   Détachement inter-armes :   QG - Gardien des Secrets avec 2 récompenses majeures (+1PV, Il est Invincible, Fouet du Désespoir), Voleuse d'âmes et psyker niveau 3 (Fouet de Slaanesh, Terre Maudite, Plainte, Epouvante) - Be'lakor   Troupes - 12 démonettes - 10 démonettes - 10 démonettes - 10 démonettes   Elite - 3 Bêtes de Slaanesh - 3 Bêtes de Slaanesh   Soutien - Broyeur d'âmes de Slaanesh     Détachement Grand Cavalcade : - Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce - 14 Véneuses - 5 Véneuses - 5 Véneuses - Char traqueur - Char traqueur - Char traqueur   2 PM pour Be'lakor 0 ou 1 PM pour 2 ou 5 tirages en télépathie (je ne sais pas si Be'lakor compte dans ce calcul ou pas, je ne crois pas puisqu'il ne tire pas et qu'il a ses sorts automatiquement)       Dark Angels :   Lion's Blade Strike Force   2 Battle Demi-Company : - Chapelain - Maître de Compagnie - Escouade de commandement, apothicaire, champion de compagnie, bannière de compagnie, 2 armes énergétique en Rhino  - 5 tactique, razorback, pistolet plasma - 5 tactique, razorback, arme énergétique - 5 tactique, razorback, fuseur - 5 tactique, razorback, canons laser jumelés - 5 tactique, razorback - 5 tactique, razorback - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod - 5 dévastator, 4 bolters lourds, rhino - 5 dévastator, 4 lance-missiles, 4 missiles flak, arme de corps à corps, rhino   Cercle Intérieur : - Archiviste (Mind Worm)   Hammer of Caliban : - Techmarine - Land Raider Crusader, multi-fuseur - 3 Whirlwind   2 PM pour les 2 Demi-company 1 PM pour plus de 40 points de coque 2PM pour plus de 10 véhicules de transport     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Balise Warp Trait de seigneur du Maître de Compagnie : Mouvement à couvert/Discrétion dans les ruines     Commentaire d'avant-partie :   Mon adversaire et moi avons pas mal discuté la composition de nos armées. Ayant davantage d'expérience de jeu que Cypher, je souhaitais lui donner un avantage en jeu pour obtenir une partie aussi équilibrée que possible. Je lui ai donc indiqué que je comptais jouer du full Slaanesh avec 2 créatures monstrueuses, à 2PM à priori, et je l'ai laissé ensuite libre de piocher dans mes propres figurines pour compléter son armée et faire ce qu'il voulait avec autant de PM qu'il voulait. Dès le départ, Cypher avait envie de jouer une Battle Company complète accompagnée d'un Hammer of Caliban et de 3 Whirlwinds pour balayer la troupaille fragile de Slaanesh. Sa première ébauche de liste faisait 8PM et comportait quasiment partout des lance-flammes. Comme il me demandait plus de figurines que je ne pouvais en fournir et que sa liste était complètement la Nemesis de mon armée, je lui ai demandé de l'affaiblir un peu, notamment en réduisant le nombre de lance-flammes (déjà que mes démons allaient se faire massacrer au tir avant d'arriver, si des murs de flammes partout les empêchaient de charger, il ne me restait pas grand chose). C'est ce qu'il a fait, en gardant quand même les lance-flammes dans les drop pod. Et pour finir de réduire l'optimisation de son armée, il a décidé de sortir une escouade de commandement à pied, un archiviste et de payer les options Wysiwyg de ses figurines. Il lui restait quand même 5PM, 475 points de transport gratuits et une très grosse armée full Objectif Sécurisé donc un sacré défi à relever pour mes démons.   De mon côté, j'envisageais au départ de jouer une décurie démons du codex Curse of the Wulfen. Une Flayertroupe (mes démonettes et mes bêtes de Slaanesh), une Grand Cavalcade (mes véneuses et mes chars) accompagnés de 2 Daemon Lord, le gardien des secrets et Be'lakor. L'avantage que m'amenait cette décurie était de pouvoir relancer mes jets d'instabilité et de fiabiliser un peu les jets de Tempête Warp. Mais avec cette décurie, je perdais deux gros avantages : je n'avais plus d'unités avec objectif sécurisé (et je n'aime pas du tout ça en mission ETC, surtout quand en face je joue contre du Dark Angels) et je ne pouvais pas sortir de Broyeur d'âmes (à moins d'en prendre 3 d'un coup). Qui plus est, la formation Flayertroupe ne m'apportait strictement aucun avantage : à quoi ça sert de gagner de l'initiative quand les démons de Slaanesh sont déjà plus rapides que tout le monde, et elle m'encombrait d'un héraut de Slaanesh à pied dont je n'avais que faire. J'ai donc choisi de garder la formation/détachement Grand Cavalcade (car elle apporte 6" supplémentaires bien appréciables en sprint à mes véneuses et chars, et offre jusqu'à 3D6 marteaux de fureur à mes chars) et de passer tout le reste de mon armée dans un détachement inter-armes bien plus pratique. Tant pis pour la fiabilité de la tempête Warp et avec mes unités de corps à corps, je ne craignais pas trop mes jets d'instabilité démoniaque.   Au final, je me retrouvais donc avec une armée très rapide mais très fragile face à une armée très nombreuse, solide avec full objectif sécurisé. Il allait y avoir du défi.  Je craignais 3 choses en particulier : les lance-flammes en pod, le multifuseur tueur de chars du land raider contre mon Broyeur d'âmes et les grosses galettes avec lacération/tueur de char/tueur de monstre des 3 whirlwinds. Mais concernant ces 2 derniers dangers, la formation Hammer of Caliban handicapait fortement mon adversaire car les whirlwinds et le land raider étaient forcés de former un unique escadron de véhicules et donc de viser la même cible, alors que les whirlwinds tirent loin et contre les hordes tandis que le land raider tire près et contre les tanks. Pour le reste, je croisais les doigts pour pouvoir arriver à détruire l'armée de mon ennemi au corps à corps suffisamment vite pour que sa quantité de troupes et de tirs ne finisse pas par me réduire à néant auparavant. Mais comme mon adversaire avait gagné l'initiative, j'allais devoir subir une phase de tir supplémentaire, ce qui n'aidait pas en ce sens. Par contre, la mission la Relique m'avantageait car il n'y aurait pas plein d'objectifs en fin de partie que les Dark Angels pourraient prendre ou contester avec toutes leurs unités avec objectif sécurisé. Et la Relique forcerait les Dark Angels à venir à portée de charge s'ils voulaient s'en emparer. Côté sorts pour le Gardien des Secrets, j'espérais obtenir une seconde Invisibilité (en plus de celle de Be'lakor) et une invocation pour ramener des renforts. Au final, ses sorts de télépathie furent assez nuls mais il obtint en compensation Terre Maudite pour se protéger un peu, lui et ses proches. Tant pis pour les invocations.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160312094941863733.jpg.html][/URL]   Les Dark Angels se déployèrent de manière défensive sur toute la largeur de la table.  Le Hammer of Caliban était plaqué dans un coin, craignant de se faire charger trop rapidement s'il était au milieu. La devastator Bolters Lourds se plaça non loin, dans un décor. La Devastator Lance-missiles était à l'étage de la ruine centrale, juste au dessus de l'objectif 2.  Les escouades tactiques étaient embarquées dans leurs razorbacks. L'archiviste, le chapelain et l'escouade de commandement était dans le rhino de l'escouade de commandement, au centre de la zone de déploiement. Les 2 drop pods et leurs escouades d'assaut ainsi que le maître de compagnie à pied restaient en réserves.   Pas mécontents que les whirlwinds n'aient pas une portée de tir couvrant toute la table, les démons de Slaanesh se déployèrent essentiellement sur le côté de table opposé au Hammer of Caliban, notamment le héraut de Slaanesh sur monture, seigneur de guerre à protéger, qui était avec les 14 véneuses dans le coin le plus éloigné possible de tout danger des whirlwinds et du risque de se prendre les flammes des escouades d'assaut. Seuls Be'lakor, confiant dans son zig-zag avec dissimulation, et le Broyeur d'âmes se placèrent face au land raider pour lui mettre la pression. Les bêtes de Slaanesh et une escouade de 14 démonettes étaient placées plus ou moins à portée de la Relique pour s'en charger dès que possible. 3 escouades de 10 démonettes restèrent en réserve.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 4   [url=http://www.casimages.com/i/160312101028857789.jpg.html][/URL]   Le drop pod atterrit pile devant l'escouade de véneuses du héraut. Un peu trop dispersées pour rendre les lance-flammes efficaces, seules 4 véneuses furent tuées.   Le reste des Dark Angels avança juste un peu pour obtenir de meilleures lignes de vue. Le land raider s'immobilisa dans le premier décor venu, forçant le techmarine à débarquer pour le débloquer heureusement immédiatement.   Les tirs des Whirlwinds dévièrent pour la plupart et ne purent tuer que 2 démonettes. Les razorbacks se focalisèrent sur la même escouade et tuèrent 5 autres démonettes parmi celles sur lesquelles ils avaient un angle de vue. Le razorback canon laser fit un dégât lourd sur le Broyeur d'âmes mais ce dernier fut sauvé par sa sauvegarder démoniaque. Les devastators bolters lourds réussirent à blesser Be'lakor malgré son zig-zag sous dissimulation. Les devastators lance-missiles ne purent faire mieux que faire perdre 1 point de coque au char de Slaanesh le plus près. Ils manquèrent de justesse le premier sang.   Phase de tir assez décevante pour les Dark Angels, mais il y en aurait une autre avant que les démons puissent charger en masse. Les Dark Angels tenaient 3 objectifs (Ascendance) dont l'objectif 4.   [url=http://www.casimages.com/i/160312103003849737.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/160312103312169458.jpg.html][/URL]   Profitant de leur extravagante distance de sprint, les véneuses du héraut de Slaanesh contournèrent complètement le drop pod pour s'approcher rapidement des razorbacks. Seules 5 véneuses et un char de Slaanesh resteraient pour se charger de l'escouade d'assaut Dark Angels. Le char chargea en premier pour absorber les tirs de contre-charge. Il reçut une grenade antichar mais celle-ci ne passa pas son blindage. La charge du char et des véneuses massacra les Dark Angels sans qu'ils puissent rien faire. Premier sang.   Tous les démons avancèrent autant que possible. Ils purent s'emparer des objectifs 1 et 5 et des bêtes de Slaanesh sprintèrent pour atteindre la relique en prévision du tour suivant. Be'lakor s'était évidemment envolé. La phase psychique fut très médiocre car les démons ratèrent les sorts Invisibilité et Plainte mais passèrent quand même Terre Maudite sur le Gardien des Secrets. Malheureusement, la tempête Warp anéantit le bonus de sauvegarde invulnérable ainsi gagné car elle résulta en un malus de sauvegarde invulnérable pour tous les démons sur la table.   Le Broyeur d'âmes resta hors de portée de fusion du land raider et tenta sa chance au tir sur un razorback mais ne put faire mieux que de le secouer.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6   Ni le second drop pod ni le maître de compagnie n'arrivèrent.   [url=http://www.casimages.com/i/160312105035445170.jpg.html][/URL]   Les Dark Angels placèrent leurs tanks pour recevoir les démons comme ils le méritaient. Ils choisirent cependant de garder leurs passagers embarqués.   L'archiviste tenta de lancer un sort de Mind Worm sur Be'lakor mais le tir rata contre la créature en vol. L'archiviste subit cependant le pire péril Warp possible et fut englouti dans le néant, emportant avec lui le champion de l'escouade de commandement.   Les tirs de Whirlwinds dévièrent encore pour la plupart et ne tuèrent que 3 démonettes. Le razorback secoué avança à vitesse rapide vers l'objectif 5 mais le manqua d'une paire de millimètres. Ses tirs au jugé et ceux du rhino de l'escouade de commandement tuèrent quand même une bête de Slaanesh. Les devastators lance-missiles ne réussirent à rien faire au Broyeur d'âmes. Les devastators bolters lourds blessèrent une bête sur la Relique. Le razorback canon laser fit exploser un char de Slaanesh. Les tirs des autres rhinos et razorbacks tuèrent 4 véneuses dans chacune des deux escouades face à eux.   L'objectif 6 était tenu.   [url=http://www.casimages.com/i/160312105902913255.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Démons :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Puissance de Feu Ecrasante, Soif de Gloire   Une seule escouade de démonettes arriva des réserves, à portée de balise Warp du Héraut de Slaanesh pour ne pas dévier.   [url=http://www.casimages.com/i/160312110036725471.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent pour tenter de charger tout ce qui était à portée. La véneuse solitaire survivante avança jusqu'au razorback canon laser, espérant avoir la chance de lui faire mal mais surtout pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies, même si Be'lakor pouvait aussi s'en charger vu là où son vol l'amena.   La tempête Warp fut calme à ce tour.   Be'lakor réussit à lancer Invisibilité sur le Gardien des Secrets. Par contre, Terre Maudite fut abjurée et Domination et le Fouet de Slaanesh furent ratés.   Durant la phase de tir, le Broyeur d'âmes détruisit le razorback déjà endommagé au centre de la table. Ses passagers débarquèrent derrière lui, hors de vue des bêtes de Slaanesh et trop loin pour que le Broyeur réussissent à les charger.   Le Gardien des Secrets tira au Fouet de Désespoir sur le razorback le plus proche et lui fit perdre 2 points de coque. Il rata par contre sa charge contre lui. L'escouade de 5 véneuses qui avaient contourné le drop pod réussit à charger le rhino le plus proche mais perdit 2 deux siennes en terrain difficile et ne put donc pas frapper au corps à corps. Seule la grosse escouade de véneuses put donc effectuer une charge multiple contre les razorbacks et rhinos face à elles. Elles réussirent à détruire les deux razorbacks, dont celui bien endommagé par le Gardien des Secrets mais ne firent rien du tout au rhino. Les passagers des razorbacks débarquèrent derrière les épaves des tanks, l'une des deux escouades étant pilonnée.   La véneuse solitaire ne fit rien au razorback canon laser.   Le char de Slaanesh endommagé chargea le rhino de l'escouade de commandement et lui enleva 2 points de coque et le secoua.   L'autre char, bloqué par le drop pod, chargea ce dernier et réussit à le réduire à l'état d'épave.   Au centre de la table, les bêtes de Slaanesh assuraient la prise de la Relique et les autres tenaient l'objectif 5, le volant ainsi aux objectifs des Dark Angels.   [url=http://www.casimages.com/i/160312111220801260.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5   Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 10     A suivre plus bas...
  21. Hier soir, Oruk et moi avons affronté Brice et Cypher, à 2 x 1250 points 0 PM. Il s'agissait d'une bataille entre une alliance de démons de Nurgle d'un côté face à une alliance de Blood et Dark Angels de l'autre.   Voici les listes en présence :   Démons de Nurgle : 1ère armée   QG - Grand Immonde avec 2 Récompenses Majeures (FNP 4+, Armure 3+), Psyker (niveau de maîtrise 3) (Bras de Fer, Célérité Warp... et j'ai oublié qu'il était niveau 3...)   Troupes - 3 Nurglings  - 3 Nurglings - 10 Portepestes de Nurgle - 10 Portepestes de Nurgle   Elite - 2 Bêtes de Nurgle  - 2 Bêtes de Nurgle  - 3 Bêtes de Nurgle    Attaque rapide - 3 Drones de la Pestes avec 3 Proboscis à pus et  Pestiféré avec Récompense Mineure (lame éthérée)   Soutien - Broyeur d'âmes du Chaos de Nurgle avec Bombardement de phlegme       Démons de Nurgle : 2ème armée   QG - Grand Immonde avec 2 Récompenses Majeures (FNP 4+, IWND, +1PV), Psyker (niveau de maîtrise 1) (Bras de Fer) - Héraut de Nurgle sur palanquin, privilège majeur de fécondité, récompense majeure (FNP 4+), Récompense mineure (lame d'éther), psyker niveau 2 (Sacrifice, Possession)   Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings   Elite - 6 Bêtes de Nurgle   Soutien - Prince démon de Nurgle, Vol démoniaque, Grotti le nurgling, 2 récompenses majeures (IWND, +1 PV, Fléau des blindages/chair), psyker niveau 3 (Célérité, Bras de Fer, Endurance)   Fortification - Ligne Aegis         Blood Angels : Archangel Strike Force (Shield of Baal Exterminatus)   QG - Archiviste niveau 2 (Peur des ténèbres, Rage débridée), armure Terminator, hache de Force, Combi melta, Veritas Vitae, Auspex - Archiviste niveau 2 (Lance de sang, Ebullition), armure Terminator, Baton de Gallian, Auspex    Elite - 5 Terminator d'assaut, 3 marteaux/boucliers, 2 griffes éclairs dans Land Raider Crusader avec multifuseur et lame de bulldozer - 5 Terminator d'assaut, 3 marteaux/boucliers, 2 griffes éclairs dans Land Raider Crusader avec multifuseur et lame de bulldozer       Dark Angels :   QG - Archiviste niveau 2 (Pressentiment, Minutage parfait, Prescience)   Troupes - 10 tactiques avec lance-flammes, lance-missiles - 10 tactiques avec lance-flammes, lance-missiles   Elite - Escouade de commandement avec 5 plasma en rhino - Escouade de commandement avec 4 lance-flammes en rhino - Dreadnought canon d'assaut et lance-flammes lourd - Dreadnought canon d'assaut et lance-flammes lourd   Soutien - 5 Devastators avec Canon-laser et 3 lance-missiles - Vindicator   PS: petite erreur, il y a 4 élites, car notre adversaire croyait qu'une esouade de commandement était un QG et qu'une escouade de vétérans pouvait prendre 4 lance-flammes alors qu'il faut que ce soit une escouade de commandement pour ça. Mais le calcul des points est bon.     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 5 objectifs à 3 points) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Anges de la Mort  Initiative gagnée par les Démons de Nurgle qui choisissent de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du premier Grand Immonde : les unités à moins de 7 pouces le visant doivent tirer au jugé Trait de Seigneur du second Grand Immonde : Mort instantanée Trait de Seigneur de l'archiviste Blood Angels combi-fuseur : Ennemi Juré Trait de Seigneur de l'archiviste Dark Angels :  FNP à 3" d'un objectif         Commentaire d'avant-partie :   C'est quand j'ai vu que Oruk voulait jouer aussi une armée de Nurgle que nous avons décidé de nous allier en full démons Nurgle, armée que je vois sortir assez rarement. Brice ayant décidé de jouer Blood Angels, Cypher l'a rejoint avec ses Dark Angels pour faire une armée digne du vieux codex V2 Anges de la Mort.   Côté Nurgle, nous sortions 2 Grands Immondes (donc deux gros patapoufs indestructibles) et 13 bêtes de Nurgle (donc de la bave et des pustules partout !). Je sortais l'unique unité de tir de notre armée, un bon vieux Broyeur d'Âmes avec bombardement de phlegme pour menacer les marines à pied avec sa grosse galette PA3. Et des drones avec attaques empoisonnées 3+ et leur chef avec en plus une arme PA2 capable de faire peur aux unités d'élite type terminator. Mon partenaire sortait un prince démon de Nurgle volant bien boosté notamment avec sa récompense majeure lui offrant fléau de la chair et des blindages. Le reste de notre armée était du lent et du collant.   Face à nous, les Blood Angels sortait du full Terminator. Pas de quoi faire peur dans le meta W40K actuel, mais avec autant de boucliers et des armes de Force planquées dedans, nous n'avions pas de moyen facile de les détruire à part de mettre le paquet dessus avec nos créatures monstrueuses et mes drones de la peste. Quant aux land raiders, on pouvait facilement les ignorer puis les détruire avec le prince démon, des grands immondes boostés avec Bras de Fer ou le Broyeur d'Âmes. Côté Dark Angels, c'était plus gênant. Déjà il y avait beaucoup de tirs lourds, nous forçant à rester bien à l'abri dans les couverts. Il y avait aussi pas mal de lance-flammes contre nos unités aimant profiter des couverts. Ensuite il y avait un vindicator capable d'infliger des morts instantanées aux bêtes de Nurgle et aux drones. Enfin il y avait 2 dreadnoughts contre lesquels seules nos créatures monstrueuses pouvaient faire quelque chose et qui causaient aussi des morts instantanées au corps à corps à nos autres unités.   Dans l'ensemble, sans y avoir trop réfléchi, je ne voyais pas de problème vraiment crucial même si je me demandais bien ce que donnerait le résultat du combat entre terminators et démons. Il fallait juste prendre garde à ces terminators, éviter les tirs de vindicator et de se faire engluer par les dreadnoughts, puis le reste était assez tranquille pour nous.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160507120536907213.jpg.html][/URL]   Les démons de Nurgle se déployèrent de manière agressive, formant une ligne sur toute la frontière de la zone de déploiement. Le gros des unités était caché derrière la ligne Aegis formant un mur sur le flanc droit. Seul un grand immonde qui se fichait un peu de se faire tirer dessus, 2 bêtes cachées derrière lui, et le prince démon, qui pouvait zig-zaguer, étaient sur la gauche. Le Broyeur d'âmes était dans une ruine centrale, avec des nurglings derrière lui, pour tenir les objectifs 5 et 6. Les autres nurglings s'infiltrèrent plus tard dans les ruines des objectifs 1 et 3. Les portepestes arriveraient en frappe en profondeur.   Côté marines, les land raiders des terminators furent placés en plein milieu. Les rhinos des escouades de commandement étaient sur la droite. Les deux dreadnoughts et le vindicator étaient sur la gauche pour accueillir le gros des démons. Je ne sais pas trop pourquoi nos adversaires ont planqué le vindicator tellement sur le côté plutôt que de lui offrir plus de choix de tirs en le mettant au centre. Les devastators et les demi-escouades tactiques étaient répartis sur le reste de la zone de déploiement.   Les marines ratèrent le vol d'initiative.     Tour 1 des Démons de Nurgle :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4   Le héraut de Nurgle invoqua un autre héraut en faisant perdre 1PV à une bête de Nurgle. Le nouveau venu dévia loin derrière, le rendant plus ou moins inutile compte tenu de sa vitesse.   Le prince démon lança Bras de Fer sur lui-même mais subit un péril Warp qui lui fit perdre 1PV et oublier son sort Endurance alors qu'il comptait énormément sur lui pour rendre tout de suite après le gros pack de bêtes de Nurgle guerrier éternel pour ne pas craindre les tirs du Vindicator.   La Tempête Warp vit jaillir la Rage de Khorne qui tua un Dark Angels.   Le Broyeur d'âmes ne réussit qu'à faire perdre un point de coque au rhino de l'archiviste Dark Angels.   [url=http://www.casimages.com/i/160507121545942729.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Anges de la Mort :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2   Les rhinos tenaient l'objectif 2 et bougèrent à peine pour s'avancer un peu.   [url=http://www.casimages.com/i/160507122037691501.jpg.html][/URL]   Les Blood Angels n'allaient pas faire dans la finesse. Ils étaient là pour du corps à corps, ils allaient le chercher dès le premier tour en débarquant tous sur le flanc gauche, laissant aux dreadnoughts et au vindicator le soin de s'occuper de l'autre flanc.   Les archivistes voulurent les booster mais le sort Force fut raté une fois, abjuré une seconde fois et Accélération fut abjuré une fois également. Seul l'un des deux archivistes Blood Angels passa Accélération pour donner + 2 attaques à son escouade mais il subit un Péril Warp lui faisant perdre 1 PV.   Les land raiders tirèrent sans succès sur les drones de la peste qui profitèrent de la nuit et des bêtes devant elles pour avoir une 2+ de sauvegarde de couvert.  La grande majorité des autres tirs des marines ne donnèrent rien non plus car presque toutes les unités de Nurgle avaient aussi une 2+ de couvert. Le vindicator réussit à tuer une bête de Nurgle et un dreadnought en blessa une autre. Un rhino blessa un nurgling et un archiviste blessa une des bêtes face aux terminators.   Un dreadnought rata sa charge contre le gros pack de bêtes de Nurgle. Les terminators firent une charge multiple contre des nurglings et les 3 premières bêtes qui leur bloquaient le passage et les massacrèrent tous sans rien subir en retour. Les deux autres escouades de bêtes de Nurgle auraient pu rejoindre elles aussi le corps à corps grâce à leur règle qui leur imposait mais elles ratèrent leur charge.   [url=http://www.casimages.com/i/160507123123873736.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons de Nurgle: - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Anges de la Mort : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Démons de Nurgle :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/160507123528554610.jpg.html][/URL]   Les deux unités de portepestes arrivèrent et frappèrent sans dévier dans et à côté de la zone de déploiement des marines.   Le Grand Immonde de gauche passa Célérité Warp mais rata Bras de Fer. Le Prince Démon passa les deux sorts sur lui-même.   La Tempête Warp laissa la place à Slaanesh qui tua 2 devastators et un Dark Angels de plus. Les deux unités impactées ne fuirent pas.   Le Broyeur d'Âmes tira encore sur le rhino de l'archiviste Dark Angels mais ce dernier sauvegarda le tir grâce au couvert des unités devant lui.   Deux bêtes de Nurgle chargèrent l'autre rhino et lui firent perdre 2 points de coque.   Le gros pack de bêtes de Nurgle, obligé de se séparer du héraut sur palanquin trop lent, chargèrent le vindicator. A leur grand désarroi, elles ne purent lui faire perdre qu'un unique point de coque, offrant pour le tour suivant une grosse cible bien regroupée pour la vengeance du vindicator.   [url=http://www.casimages.com/i/16050712363831351.jpg.html][/URL]   Prince démon, Grand Immonde, Bêtes de Nurgle et Drones de la Peste chargèrent les terminators.   Les drones étaient seuls sur l'une des deux escouade. Le pestiféré défia mais ce fut le sergent terminator avec bouclier tempête qui releva le défi et il encaissa toutes les touches PA2. Et les autres drones ne firent rien du tout aux armures terminators. En revanche, les terminators tuèrent un drone et tous les démons disparurent au test d'instabilité.   Ce ne fut pas du tout la même affaire dans l'autre corps à corps. Les terminators blessèrent une bête de Nurgle mais les créatures monstrueuses boostées massacrèrent tous les Blood Angels, gagnant au passage l'objectif Assassinat et le point de Tuez le Seigneur de Guerre.   [url=http://www.casimages.com/i/160507124422811586.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Anges de la Mort :   Objectifs tactiques : Assassinat, Nettoyer le Ciel   [url=http://www.casimages.com/i/160507124709781173.jpg.html][/URL]   Pour réussir les deux missions, il suffisait de tuer le prince démon. Les deux escouades de commandement débarquèrent, avec l'archiviste Dark Angels. L'archiviste tenta de passer Minutage Parfait sur le prince démon mais fut abjuré. Puis il rata Prescience. L'archiviste terminator voulut passer Force mais fut lui aussi abjuré.   Avec tous ces sorts empêchés, les tirs de plasma sur le prince démon ne donnèrent finalement rien du tout puisqu'il pouvait bénéficier toujours de son couvert à 2+ et de son endurance à 8 grâce à Bras de Fer, ayant un orteil dans la ruine (mais il aurait pu aussi zig-zaguer en cas de besoin).   Devant un tel échec, les marines oublièrent l'idée de tuer le prince démon et visèrent plutôt les bêtes de Nurgle. Les land raiders firent perdre 2 PV à celles à côté du Grand Immonde. Les rhinos et vétérans lance-flammes firent perdre 3 PV et 1PV aux deux autres à côté des rhinos.   Les terminators choisirent de charger le Grand Immonde plutôt que le prince démon. Les 3 bêtes de Nurgle les plus proches contre-chargèrent aussitôt pour participer aussi au combat. Les terminators firent perdre 2 PV aux bêtes et 1PV au Grand Immonde. Le Grand Immonde tua deux terminators boucliers tempête, dont le sergent qu'il avait défié. Puis en test d'instabilité, les 2 autres bêtes de Nurgle disparurent mais le Grand Immonde resta là.     De l'autre côté de la table, le vindicator rata son si beau tir contre le gros pack de bêtes de Nurgle et dévia pour ne tuer qu'une unique bête au final. Comble de malchance, il endommagea aussi au passage l'un des dreadnoughts. Les dreadnoughts durent alors venir à son secours. Ils blessèrent d'abord les bêtes au tir puis les chargèrent tous les deux et éliminèrent toutes les bêtes restantes à coups de Mort Instantanée.   Les devastators et une demi-escouade tactique tuèrent 7 portepestes, les autres se jetant à terre.   Deux demi-escouades tactiques visèrent les autres portepestes et tuèrent 6 d'entre eux.   [url=http://www.casimages.com/i/160507010428510652.jpg.html][/URL]         Résultat à la fin du tour 2 :   Démons de Nurgle: - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 4   Anges de la Mort : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 7     A suivre plus bas... 
  22. Hier soir, j'ai joué contre le Joueur-sans-Nom pour une partie en no-limit face à ses Eldars.  C'était un gros défi pour moi car les Eldars sont de loin l'armée qui me fait le plus peur et que je ne savais pas comment gérer. A tel point que j'ai hésité à sortir une armée vraiment très crade à base d'une Gladius Ultramarine accompagnée d'une Skyhammer. Mais comme cela m'aurait imposé des figurines non-wysiwyg ou d'en emprunter, j'ai décidé d'éviter ça. Après avoir hésité avec une liste à base encore d'une Skyhammer mais cette fois accompagnant 3 Chevaliers Impériaux, je me suis dit que j'étais avant tout un Dark Angels et que j'allais jouer 100% Dark Angels pour voir s'ils peuvent tenir la route face à des Eldars en no-limit, avec ce qu'ils peuvent sortir de plus dur à mes yeux : une Lion's Blade accompagnée de Chevaliers Noirs.     Voici donc les listes en présence :   Dark Angels :   Lion's Blade Strike Force :    Double Battle demi-Company : - Chapelain - Maître de compagnie - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques avec un fuseur en drop pod - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 devastator en razorback - 5 devastator en razorback   Auxiliaire : - 5 Scouts   Ravenwing Strike Force : - Techmarine à moto - Darkshroud - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs       Eldars :   CAD   QG - Farseer skyrunner (Force d'âme, Invisibilité, Domination, Plainte) - Farseer skyrunner avec pierre esprit d'Anath'lan (Domination, Hallucination, Dissimulation, Plainte)   Troupes - 5 Windriders rayonneurs-lasers - 5 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers   Fortification - Void Shield avec 2 boucliers supplémentaires   Détachement Warhost : Windrider host - Farseer skyrunner (Minutage parfait, Guide, Volonté d'Asuryan) - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - Warlock skyrunner (Bravoure/Horreur, Dissimulation/Révélation)   Wraithconstruct - Chevalier Fantôme avec rayonneur laser   Aspect host - 5 Warp spiders avec exarque - 5 Warp spiders avec exarque - 5 Warp spiders avec exarque     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Eldars  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Maître de Compagnie Dark Angels : Charge et sprint à +1" à 12 pouces de lui Trait de Seigneur du Farseer avec Invisibilité : Relance des 1 pour toucher au tir à 12 pouces de lui     Commentaire d'avant-partie :   Mon adversaire sortait une liste très proche de ce à quoi je m'attendais. Je pensais même qu'elle serait pire avec l'ajout d'un inquisiteur et de servo-crânes m'empêcher de scouter avec mes motards, mais au final cela n'aurait rien changer à ma tactique.  J'avais prévu de rusher mon ennemi au plus vite et de remplir toute la table avec mes nombreuses troupes. Les Chevaliers Noirs pour mettre la pression au corps à corps, même sans tirer s'il le fallait, puis encore de la pression avec une deuxième vague avec les razorbacks et leurs passagers, et on score au Maelstrom au maximum en espérant avoir encore assez d'unités et ne pas se faire piquer les objos par les turboboosts des motojets en fin de partie. Ce qui m'embêtait le plus en fait était le Void Shield car seul un tir très chanceux de mon unique fuseur à l'intérieur du champ de force, ou alors plein de tirs de serres plasma gâchés pouvaient le détruire. Et tant qu'il était là, je ne pouvais pas saturer de tirs à distance les motojets planquées en dessous tandis qu'elles pouvaient s'en donner à coeur joie et me raboter mes unités : 104 tirs F6 à 36" + 30 tirs F6 des araignées + 2 tirs Force D, sans parler des Plaintes psychiques et des boost amenés par les Farseer, j'avais beau avoir plein d'unités, elles allaient sûrement sauter à toute vitesse.  Mon adversaire avait eu pas mal de chance au tirage de ses sorts avec Invisibilité et Minutage Parfait, ce dernier étant celui que je craignais le plus pour ma Ravenwing. Car mes chevaliers noirs avaient beau faire peur, le tir d'une escouade de motojets avec Minutage parfait ferait sauter très vite le Darkshroud et après les tirs des motojets pouvaient réduire très vite mes forces. J'avais calculé qu'avec les seules motojets, il pouvait me détruire 6 chevaliers noirs par tour, avec probablement 2 phases de tir avant que je puisse l'atteindre et le chevalier fantôme pour éxécuter les escouades de motards les plus rapides à coups de Stomp. Il était possible qu'en fin de tour 2, je n'ai plus ou presque plus de motards. Il serait alors libre de harceler ma Lion's Blade sans risquer grand chose de son côté. C'est comme ça que j'estimais les choses en fait, mais comme je n'avais pas joué contre de l'Eldar no-limit depuis longtemps, je n'avais aucune certitude sur comment les choses pouvaient se passer. Ce que je savais, c'est que je voulais tuer le farseer avec Minutage parfait au plus vite, tant pis pour celui avec Invisibilité, de toute façon je ne me voyais pas attaquer le Chevalier Fantôme, qu'il soit invisible ou non. Et j'avais la chance de pouvoir commencer en premier, d'autant que mon adversaire ne chercha pas à me reprendre l'initiative, justement pour pouvoir me voler les objos en fin de partie.     Déploiement :     Les Dark Angels commencèrent pas faire une ligne très offensive sur toute la limite de leur zone de déploiement, puis la Ravenwing scouta droit devant, avec un maximum d'unités de motards dans un rayon de 6" du Darkshroud. Les drop pods et leurs passagers étaient en réserve, ainsi que le maître de compagnie et les scouts qui arriveraient à pied le plus tard possible.   De leur côté, sans surprise, les eldars se planquèrent contre leur bord de table et totalement sous la protection du void shield à l'exception d'une escouade de motojets dans le coin le plus éloigné des Dark Angels. Rien n'était à portée de tir des chevaliers noirs même en prenant en compte le mouvement scout à l'exception d'une unique motojet sur un flanc, mise là pour attirer les motards vers elle et libérer ainsi l'autre côté de la table. 2 escouades de 3 motojets et les araignées spectrales étaient en réserve.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes     Tandis que motards et razorbacks avançaient droit devant, les drop pods des escouades d'assaut tombèrent avec des déviations minimes aux endroits souhaités : là où les lance-flammes pourraient faire le plus mal à l'escouade de motojets avec le grand prophète avec Minutage Parfait. Ils confondirent cependant les grands prophètes (qu'est-ce qui ressemble le plus à un motard efféminé avec un gros casque qu'un autre motard efféminé avec un gros casque ?) et même si les flammes touchèrent aussi la bonne escouade, c'est sur l'escouade du seigneur de guerre avec le sort Invisibilité qu'ils s'acharnèrent. Une motojet de l'escouade de prophète avec Minutage fut tuée et 3 motojets de celle du seigneur de guerre. Et coup du sort, le seigneur de guerre rata ensuite son jet de moral avec un beau 11 et sortit de la table. Premier Sang, Tuez le Seigneur de guerre et plus de sort Invisibilité pour rendre le Chevalier Fantôme invulnérable. Gros coup au moral des eldars.   A l'arrière, les razorbacks ne pouvaient rien faire au tir à cause du Void Shield et seuls quelques rares chevaliers noirs n'étaient pas à portée de tir. Ils mirent les gaz pour les uns et turboboostèrent pour les autres pour profiter du bonus Ravenwing Strike Force (zig-zag gratuit s'ils turbo-boostaient), n'avançant pas trop pour rester à portée du Dark Shroud qui lui se planquait comme il pouvait derrière un décor.       Tour 1 des Eldars :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes   Après quelques mouvements prudents, les Eldars passèrent à la phase psy. Un grand prophète passa Dissimulation. Le Warlock tenta Horreur sur une escouade de chevaliers noirs pour réduire son commandement de 3 mais rata son sort. Un prophète lança quand même une Plainte sur elle mais fit 9 avec ses 3D6 ce qui ne fit du coup aucun dégât.    Le Chevalier Fantôme tira avec ses canons sur le Darkshroud (qui zig-zagua évidemment) mais ne fit aucun 6 et ne put donc rien lui faire. Il tira au rayonneur laser sur une escouade de chevaliers noirs qui firent un double 1 et perdirent un des leurs malgré le zig-zag. Puis le Chevalier massacra le reste de l'escouade au corps à corps. Un de ses Stomps tenta de détruire une autre unité à portée mais sans 6 au jet de Stomp, les chevaliers noirs visés réussirent leurs sauvegardes d'armure.   Constatant qu'il était inutile de chercher à tirer sur des chevaliers noirs soit cachés soit disposant d'une sauvegarde de zig-zag à 2+ relançables et que tirer sur les razorbacks risquaient de les laisser à portée de charge des motards au prochain tour, les motojets préfèrent turbobooster de l'autre côté de la table, hors de portée de la Ravenwing. Le Vyper, lui, se cacha dans un coin de table, trop loin pour être chargé lui aussi.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 4   Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1       Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Sécuriser l'objectif 3   Toutes les réserves arrivèrent, ce qui n'arrangeait pas trop les Dark Angels qui auraient préféré que le Maître de Compagnie et seigneur de guerre reste à l'abri.     Le drop pod de l'escouade avec fuseur dévia fortement mais ses passagers purent toujours débarquer à portée de tir de l'escouade du grand prophète avec Minutage Parfait. Les scouts et le maître de compagnie purent se mettre eux aussi à portée de pistolers bolters de cette escouade, à part le maître de compagnie qui se cacha du mieux qu'il put.   Et absolument tous les passagers des razorbacks débarquèrent. Outre le fait qu'ils voulaient pouvoir tous tirer sur les différentes escouades de motards, ils voulaient aussi pouvoir charger les araignées spectrales quand elles arriveraient. Et au passage, ils prirent quasiment tous les objectifs de la table, dont l'objectif 3.   Durant une phase de tir qui dura une éternité aux yeux des Eldars, l'escouade du prophète avec minutage fut rasée, lui inclus. Le Warlock solitaire survécut.     Sur l'autre flanc, l'escouade de 3 motojets noires fut rasée aussi malgré un zig-zag à 2+ grâce à la Dissimulation du prophète à côté, et une motojet de l'escouade de ce dernier fut tuée. De manière générale, les Dark Angels firent en sorte de faire zig-zaguer toutes les motojets.     Alors qu'ils pensaient ne jamais attaquer le Chevalier Fantôme, les Chevaliers Noirs décidèrent finalement d'essayer de l'éliminer tant qu'ils en avaient la possibilité. Ils l'encerclèrent. Mais malgré 30 tirs de serres-plasma et une poignée de tirs de bolters lourds, le Chevalier Fantôme qui avait les pieds dans un décor de ruine sauvegarda toutes les blessures sauf 1 seule. Après une hésitation, les Chevaliers Noirs décidèrent de charger, croisant les doigts pour que leurs attaques perforantes tuent leur adversaire avant que ce dernier puisse les écraser de ses Stomps. Toutes les unités de la Ravenwing réussirent leur charge sauf une escouade. Les 48 attaques F5 perforants ne firent perdre que 3 PV au Chevalier Fantôme. Ce dernier put donc Stomper 3 fois mais ne fit aucun 6. Il tua en tout 4 Chevaliers Noirs, ce qui aurait pu être bien pire. Puis le Techmarine frappa à son tour et fit perdre un 5e PV au Chevalier Noir à qui il n'en restait plus qu'un désormais mais qui vivait toujours.         Tour 2 des Eldars :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Chasse au gros   1 escouade de motojets et 2 escouades d'araignées arrivèrent des réserves.     Une escouade d'araignées essaya d'arriver près de l'objectif 5 mais dévia sur les Dark Angels et fut détruite en incident de frappe. Deuxième gros coup au moral pour les Eldars. La seconde escouade essaya de se poser au même endroit et dévia derrière un décor, saine et sauve et à l'abri.   Tandis que les 3 nouvelles motojets préfèraient turbo-booster et rejoindre la zone de Dissimulation du Grand Prophète, les motojets ayant zig-zagué s'alignèrent face aux Dark Angels pour pouvoir les charger.   Durant la phase psy, une Plainte ne toucha pas sa cible et le Prophète relança Dissimulation.   Durant la phase de tir, les araignées spectrales tuèrent 4 devastators avant de retourner se cacher derrière leur décor, bientôt rejoint par le Warlock qui turbo-boosta vers elles.   Les motojets, tirant au jugé, tuèrent un unique marine tactique. Dans son coin de table, la Vyper ne put passer l'armure des marines d'assaut.   Puis l'escouade du prophète et les 3 motojets vertes chargèrent.  Ils se prirent d'abord de plein fouet les tirs en alerte à CT normale des Dark Angels.  Ce fut un désastre pour l'escouade des motojets vertes qui fit 3 x 1 sur les 6 blessures qu'ils reçurent : elles moururent toutes avant même d'atteindre leur adversaire.  L'escouade du prophète n'eut pas de problème de son côté. Mais sa charge fut décevante car elle tua un seul Dark Angels et les marines tuèrent 2 motojets. Le prophète ne s'enfuit pas.   Dans son propre corps à corps, le Chevalier Fantôme tua d'abord 2 Chevaliers Noirs avant de subir la vingtaine d'attaques perforantes des survivants : une blessure passa et ne fut pas sauvegardée par l'Insensible à la douleur et le Chevalier Fantôme fut tué.     Nous étions à la fin du tour 2 et il ne restait aux Eldars que : - 3 petites unités de motojets dont une réserve, une autre qui allait se faire massacrer au corps à corps et l'autre également à portée de charge - une Vyper qui était assez inoffensive et qui se ferait sûrement charger tout de suite également - 2 escouades d'araignées spectrales dont une en réserve et l'autre qui serait très rapidement encerclée par les Dark Angels bien décidés à la charger et à la déloger de sa cachetter avec les razorbacks - un Warlock solitaire et inoffensif Et pendant ce temps là, les Dark Angels n'avaient quasiment rien perdu de leur armée et avaient la maîtrise de la table complète.   La table rase était très probable et le 20-0 assuré, les Eldars concédèrent donc la défaite.     Victoire des Dark Angels !       Debriefing :   Je ne m'attendais pas à une victoire aussi expéditive. Je suis traumatisé par le nouveau codex Eldars et je ne pensais pas que ma liste était une telle Nemesis contre eux (enfin face à cette liste là car s'il y avait eu des Faucheurs Noirs et des Gardes Froutch, j'aurais fait largement moins le malin avec ma Ravenwing). Mais dans cette confrontation, cela donne l'impression qu'il n'y avait quasiment rien que les Eldars auraient pu faire.   J'avais gagné le droit de jouer en premier (mais pas sûr que mon adversaire ne m'aurait pas laissé commencer de toute manière, pour viser plutôt le vol d'objectif en fin de partie) mais cela n'aurait pas changé grand chose : mes motards auraient de toutes façons eu leur 2+ ou au pire 3+ de zig-zag relançable et auraient perdu au maximum 5 ou 6 des leurs avant de turbo-booster pareil à la fin de leur propre tour 1. Et ça aurait été encore pire pour mon adversaire s'il avait fait nuit car le Darkshroud aurait été inutile. J'étais persuadé que le prophète avec minutage parfait allait permettre à une escouade de motojets de zigouiller le Darkshroud ou une unité de chevaliers sans problème si le chevalier fantôme tuait lui même le Darkshroud avec un 6 de force D. Mais la pression des chevaliers était telle que les motojets ont préféré fuir plutôt que tirer. Et comme la Lion's Blade derrière les attendait de pied ferme, c'était juste choisir une autre mort. En se plaçant bien, les motojets auraient peut-être pu aligner une 2e phase de tir sur mes motos et se replacer ensuite à portée trop longue pour que je puisse le charger. Ceci dit, ça aurait été sûrement très risqué car il suffisait d'une seule escouade de chevaliers noirs chargeant des motojets pour les détruire. En admettant que les araignées spectrales aient été là aussi, j'aurais peut-être perdu une quinzaine de motos à la fin du tour 2, plus avec de la chance, mais il en serait resté encore une grosse poignée pour faire du bon ménage, et surtout cela aurait laissé tranquille le reste de la Lion's Blade pour arriver elle aussi à portée de tir et de charge à l'intérieur du Void Shield et il ne fallait pas oublier non plus les escouades d'assaut déjà dans le camp des Eldars. Si le grand prophète avec Invisibilité n'avait pas fui hors de table, le Chevalier Fantôme aurait probablement été Invisible et donc quasi indestructible, OK, mais je l'aurais simplement évité et il aurait pu tuer maximum 1 ou 2 unités par tour tandis que je m'occupais de massacrer le reste de l'armée Eldar. Avec une telle tactique et un peu de chance, il aurait pu rester suffisamment de motojets et d'araignées pour harceler mon armée mais ils auraient dû prendre garde à rester toujours loin de mes portées de charge et me laisser ainsi scorer au Maelstrom et n'auraient très probablement jamais eu assez de tirs et de temps pour réduire suffisamment le nombre de mes unités avec objectifs sécurisés pour m'empêcher de gagner à la fois au Maelstrom et aux objectifs finaux.    Enfin, avec des si, c'est dur de voir comment les choses se seraient vraiment passées.  Mais dans tous les cas, je pense avoir trouvé (un peu par hasard je dois l'admettre car je ne maîtrisais vraiment pas le danger que représentaient les Eldars) une liste vraiment Nemesis pour les listes Eldars no-limit les plus classiques, qui ne comptent que sur des motojets, des araignées et un chevalier fantôme. Même ma liste super optimisée que j'envisageais au départ, Gladius Ultramarine + Skyhammer, aurait probablement été moins efficace. Désolé pour mon adversaire que ce soit tombé sur lui.  
  23. Hier soir, Brice, Melanor, Oruk et moi avons joué une partie mi-molle en 2x1250 points avec une limitation à 1PM max par joueur et que des détachements CAD.   Le compte-rendu de cette partie sera assez long car ce fut une bataille pleine de rebondissements, de jets de dés complètement hors statistiques et de décisions stratégiques. Et je préviens d'emblée, si à lire les listes vous pensez deviner d'avance quel camp va gagner, et si à lire le début du compte-rendu vous vous dites "c'est bon, la partie est pliée désormais", sachez que vous auriez tort car la victoire se sera jouée jusqu'à la fin de la partie, jusqu'au tout dernier jet de dés.   Nous avions construit nos listes à l'avance mais nous n'avons déterminé au hasard qui s'alliait avec qui qu'en tout début de partie.   Et donc voici les deux camps en présence : Dark Angels alliés avec des Hawk Lords (Trait de chapitre : Imperial fists) Contre Space Wolves alliés avec des Orks (si ça c'est pas une preuve supplémentaire que les Space Wolves sont Excommunicate Traitoris ! :))     Dark Angels :   QG - Sableclaw    Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought avec Lance-flammes lourd et Canon d'assaut en drop pod avec Lanceur Deathwind - 5 Chevaliers de la Deathwing   Attaque Rapide - 2 Ravenwing Land Speeder avec 2 Lance-missiles Typhoon et 2 Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind   Total : 1249 0 PM parce que j'avais plus envie de jouer des land speeders que des chevaliers noirs ou motards gravitons       Space Marines : Imperial Fists   QG - Captain avec Marteau thunder et armure d'artificier   Troupe - 5 marines tactiques avec combi-plasma et bolter lourd - 5 marines tactiques avec combi graviton et fusil graviton   Elite - Dreadnought Ironclad avec systeme ouragan, lance flamme lourdet auto lanceurs Ironclad dans un drop pod - 5 Sternguard Veterans avec 2 fuseurs   Soutien - Devastator Squad avec 4 Bolter Lourds - 3 Centurion Devastator, Sergent avec canon laser jumelés, lance missile, omniscope  - StormEagle assault gunship avec Multi-fuseur jumelé et 2 canons lasers jumelés   Total : 1225 pts 1 CPM : les 3 centurions deva (sans gravitons) Le StormEagle (unité ForgeWorld) n'est pas encore officiellement couvert par le CPM mais on suppose que vu son prix et sa proximité avec le StormRaven, il ne doit pas valoir 1 PM.       Space Wolves :   QG - Iron Priest sur Monture Thunderwolf avec 3 Cyberwolves   Troupes - 10 Grey Hunters avec 2 Fusil à plasma, Pistolet à plasma, Wolf Guard Pack Leader,  Combi-plasma dans un drop pod - 5 Blood Claws avec Lance-flammes dans un rhino avec Lame de bulldozer   Elite - 5 Wolf Guard sur motos avec 2 épées énergétiques   Attaque rapide - 4 Thunderwolf Cavalry avec 3 Boucliers Storm, 2 Gantelet énergétique - Land Speeders avec 2 Multi-fuseurs   Soutien - Predator avec Canon laser et Lame de bulldozer - Vindicator avec Lame de bulldozer   Total : 1250 1PM pour les loups tonnerres équipés.     Orks :   QG - Big Mek avec Kanon Shokk, 3 grots bastos et Armur' Lourde - Warboss avec Pince énergétik', Békan', Corps Cybork, Ikon' de Boss, Eul' Bâton Baraka   Troupes - 10 Boyz avec grofling' - 11 Gretchins avec Runtherd   Elite - 10 Tankbustas dans un Trukk   Attaque rapide - 5 Deffkoptas - 8 Warbikers avec Boss Nob (10), Pince énergétik' et Ikon' de Boss   Soutien - Battlewagon avec Kanon - 14 Lootas - 4 Mek Gunz, 4 Lobeurs, 4 Grots bastos et 4 Gretchins supplémentaire   Total : 1250 1PM pour le Bâton Baraka       Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Space Wolves/Orks Initiative gagnée par les Space Wolves/Orks qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Capitaine Hawk Lords : peut donner la règle perforants aux tirs d'une unité à 12"  Traits de seigneur du Iron priest Space Wolves : Cavalerie obstiné et capable de charge furieuse       Commentaire d'avant-partie :   Mon allié et moi avions deux armées de tir tandis que nos alliés avaient des armées de tir mais aussi d'impact au corps à corps. Et dans un scénario Relique, cela leur donnait un avantage. Car à part les chevaliers Deathwing et des Dreadnoughts qui ne feraient sans doute pas long feu, nous n'avions pas grand chose pour arracher la Relique aux cavaliers tonnerre et motards Space Wolves et Orks. Il fallait donc qu'on compte sur notre capacité de tir pour éliminer le danger de ces unités heureusement pas sur-équipées puisque nous jouions plutôt mou, croiser les doigts pour que le StormEagle arrive très vite et espérer que la mobilité des land speeders pourrait se révéler efficace pour prendre les objectifs quand nécessaire (car il ne fallait pas compter sur nos troupes qui n'avaient hélas aucun transport). Pas de chance, nos adversaires avaient pu choisir le côté de table avec le plus d'objectifs Maelstrom directement dans leur zone de déploiement. Et en plus ils avaient l'initiative pour aller chercher rapidement la relique et faire tomber leur drop pod avant les nôtres.  Mais si on leur volait, on pourrait les prendre par surprise et les bloquer avec nos pods et nos dreadnoughts tandis que les chevaliers Deathwing iraient chercher la relique.     Déploiement :     Quand nous avons constaté que vu la taille des armées et de la zone de déploiement, les Orks et les Space Wolves ne pourraient quasiment pas se déployer s'ils suivaient la règle "alliés en cas d'Apocalypse" les forçant à se placer à 12" de distance les uns des autres, et comme cette alliance était due au hasard, nous avons décidé de ne pas jouer cette règle.   Les Orks se déployèrent sur la droite, profitant surtout d'une grosse ruine pour installer l'artillerie gretchin à l'intérieur, tenant l'objectif 4, et le Big Mek et son Kanon Chokk tout en haut des étages, protégé par son escorte de gretchins. Sur la droite de la ruine, les koptas et le trukk avec les tankbusters. Sur la gauche, le battlewagon avec les pillards et devant lui les motards orks non loin de l'objectif 2 et à portée lointaine de la Relique. Les boyez étaient, eux, de l'autre côté de la table, dans un décor à portée de l'objectif 5.   Dans l'ordre de gauche à droite, les Spave Wolves déployèrent le vindicator (pour tenir tout le côté gauche de la table), les wolfguards à moto escortant l'ironpriest et ses cyberloups, le land speeder multifuseur, le rhino avec la demi escouade lance-flammes, les Thunderwolves à portée de la Relique et le predator, ayant une vue sur tout le côté droit de la table. L'autre escouade tactique allait arriver avec son drop pod.   Face à eux, Hawk Lords et Dark Angels se déployèrent majoritairement sur le flanc droit. Des scouts snipers, les centurions et l'escouade devastator investit la ruine centrale. Les chevaliers Deathwing étaient alignés juste devant pour aller au plus vite vers la relique. Les autres scouts et la demi escouade tactique plasma étaient sur la droite, dans un décor à portée de l'objectif 6. Les whirlwinds et 3 land speeders dont Sablecaw, celui de Sammael, s'espacèrent, dos au bord de table. Sur la gauche, la demi escouade tactique gravitons restait soigneusement hors de portée de tir du vindicator et dans le coin gauche, les sternguards se cachaient derrière un décor.  Les deux speeders multifuseurs se placèrent sur le bord gauche de la table comme un piège pour attirer le vindicator vers la gauche, loin de la relique, avec l'un des speeders juste à 30" de celui-ci pour le pousser à tirer sur lui, profiter du couvert à 3+ d'une ruine avec la nuit si jamais le tir ne déviait pas hors de la table puis pouvoir ensuite avancer vers lui en étant à portée de fusion. Les Dreadnoughts arriveraient en pod au tour 1 car nous considérions nos deux listes d'armée comme séparées.   Le vol d'initiative fut un échec.     Tour 1 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : sécuriser l'objectif 5 et 6, Puissance de feu écrasante     Le drop pod Space Wolves tomba sans dévier sur l'objectif 6, débarquant ses dix Grey Hunters devant les scouts Dark Angels Derrière eux, les Koptas arrivaient aussi vite qu'ils le pouvaient. Et plus au centre, le rhino Space Wolves, les Thunderwolves et les motards orks avançaient prudemment vers la Relique, restant hors de portée de charge des Chevaliers Deathwing.   Pour prendre l'objectif 6, les scouts subirent un gros tir de barrage des lobbas gretchins et des Grey Hunters et furent massacrés (Premier Sang !). Objectif 6 pris.     De l'autre côté de la table, les motards Spave Wolves et l'iron priest avancèrent juste assez pour prendre l'objectif 1 mais restaient à distance respectable des gravitons des Hawk Lords. Et tandis que les boyz orks prenaient l'objectif 5, le vindicator succomba à la tentation que représentait le land speeder multifuseur placé là pour lui. Malheureusement pour les Dark Angels, non seulement le gabarit ne dévia pas du tout mais en plus le land speeder rata son couvert de 3+ offert par la ruine et la nuit. Le dégât fut moins grave qu'il aurait pu l'être puisque seuls les missiles Typhoon furent détruits. Le multifuseur restait prêt à tirer à portée de fusion au tour suivant.   Puis vint la phase de tir des orks et le moment le plus marquant de cette partie !   Cela commença doucement avec les pillards qui forcèrent le land speeder tornado à zig-zaguer et lui firent perdre un point de coque, et avec les koptas qui ne firent pas mieux que de faire perdre un point de coque à un whirlwind.    Puis vint le tir du Big Mek... Si je vous dis Kanon Shokk, vous pensez quoi ? Moi je pense arme complètement aléatoire, capable du pire comme du meilleur, parfois très drôle, et parfois pas drôle du tout pour celui qui doit en souffrir. Le Big Mek visa les chevaliers Deathwing.  Lancer de dés pour savoir quelle est la puissance du Kanon Shokk : double 6 = Vortex ! Lancer de dés pour la déviation = Aucune Déviation !  4 Chevaliers Deathwing sont sous le gabarit. Grâce à leurs boucliers, seul un jet de 6 sur la table des dégats Force D du Vortex peut les tuer sans qu'ils puissent profiter de leur 3++ invulnérable. Lancer de dés pour savoir quel est le résultat de la Force D sur les Chevaliers : quadruple 6 = les 4 chevaliers sont retirés de la table sans aucune sauvegarde possible ! Six 6 d'affilée + une non déviation ! 1 chance sur 140000 que ça arrive !! Mais il restait encore un Chevalier Deathwing intact ! Alors le predator lui tira dessus et pour continuer dans la série le chevalier rata sa sauvegarde et mourut également. Paf, en deux tirs, plus aucune menace sérieuse côté Dark Angels pour pouvoir contrer au corps à corps les unités d'impact Space Wolves et Orks. Et pire ! Le Vortex était toujours là ! Juste à côté de la ruine des Centurions et Devastators ! Et s'il dérivait en plein dedans au prochain tour, ce serait un vrai massacre !   Énorme coup au moral pour un camp et jubilation de l'autre côté.         Tour 1 des Dark Angels/Hawk Lords :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Sécuriser l'objectif 1   Première nouvelle cruciale pour les Dark Angels/Hawk Lords, le vortex se dissipa immédiatement ! Ouf !   Par la suite, pour réaliser l'objectif Ascendance, il fallait réussir 3 choses : eliminer le drop pod et tous les Grey Hunters à portée de l'objectif 6 pour le reprendre avec les Hawk Lords d'une part, et tuer la moto Space Wolves qui tenait l'objectif 1 pour que le land speeder tornado puisse s'en emparer en mettant les gaz. Avec l'objecitf 3 qu'un whirlwind tenait, le tour était joué.     En attendant de réaliser cela, les land speeders multifuseurs allaient oeuvrer pour la réussite de l'objectif Puissance de Feu Ecrasante en visant le vindicator au fuseur et aux missiles antichars. Mais voilà, le fuseur à portée de fusion rata son tir et l'autre fuseur et les missiles ne firent pas mieux que deux dégâts légers au vindicator qui resta donc tout à fait fonctionnel pour le tour suivant.   Il fallut les tirs des Sternguards et des marines avec gravitons pour y arriver mais le motard à portée de l'objectif 1 fut tué. Le land speeder tornado ne mit pas immédiatement les gaz, attendant de savoir si l'objectif 6 était bien récupéré pendant ce temps-là.   Au centre de la table, les deux drop pods se posèrent, l'un carrément sur la Relique, et l'autre juste à droite.  Le dreadnought Ironclad se plaça en retrait, en attente de pouvoir contre-charger l'ennemi. Le dreadnought Dark Angels, lui, se plaça juste devant les motards orks et en grilla un au lance-flammes lourd et blessa le boss.   Les scouts snipers firent un tir de précision qui blessa le Big Mek. Les tirs des 3 whirlwinds ne firent aucun dégât. Ils réussirent seulement à faire zig-zaguer les kopters. Ça valait bien la peine que les orks soient effrayés par la simple idée d'affronter des whirlwinds.   Puis les tirs de tout le reste de l'armée se focalisèrent sur les Grey Hunters et le Drop pod pour la prise de l'objectif 6. Les bolts conjugés des marines tactiques et devastators Hawk Lords et des Centurions tuèrent 9 Grey Hunters et le dernier s'enfuit. Le sergent centurion tira au canon laser et au missile antichar sur le drop pod mais ne put lui faire perdre que 2 points de coque. Du coup, le land speeder typhoon et le canon d'assaut de Sableclaw furent forcés d'être mis à contribution pour achever le drop pod mais ils ne lui firent rien du tout. Consternés par cet échec, les Dark Angels et Hawk Lords ne pouvaient plus prendre l'objectif 6 et donc réaliser l'objectif Ascendance. Du coup, le land speeder tornado abandonna l'idée de prendre l'objectif 1, fit marche arrière et mit les gaz pour se mettre à l'abri.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels/Hawk Lords : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Space Wolves/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5       Tour 2 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Puissance de feu écrasante   Les Dark Angels/Hawk Lords ne tenaient qu'un unique objectif. Avec les boyz qui tenaient l'objectif 5 et les gretchins qui tenaient l'objectif 4, la mission Suprématie était déjà réussie.     Sur le flanc gauche, le prêtre de fer et les motards Space Wolves se chargèrent des land speeders multifuseurs. Ils ne purent rien leur faire au tir mais, sans surprise, ils les réduisirent en charpie au corps à corps. Le vindicator se plaça à portée de tir des marines gravitons et en tua 3 tandis que les 2 autres s'étaient jetés à terre. Pendant ce temps là, le rhino Space Wolves avança puis mit ensuite les gaz pour prendre l'objectif 1 (dans une position très inconfortable) devant le vindicator. Il vola ainsi cet objectif Maelstrom à ses adversaires.     Au centre, thunderwolves et motards orks allaient se charger de chaque dreadnought. Mais d'abord, le land speeder Space Wolves fit exploser le drop pod Hawk Lords, libérant ainsi l'accès à la relique, et le predator fit perdre 2 points de coque au drop pod Dark Angels.   Les Thunderwolves chargèrent le dreadought Ironclad qui ne leur fit rien en tir en alerte. Par contre, il réussit à tuer 2 Thunderwolves au corps à corps et ne fut qu'endommagé par les deux derniers qui restèrent englués. Les motards orks chargèrent le dreadnought Dark Angels mais durent subir avant cela le tir en alerte à CT2 de ce dernier et son lance-flammes lourds. Stupéfaits, les orks virent 4 des leurs mourir à cette occasion. A l'inverse, le dreadnought se rata au corps à corps et ne tua qu'un 5e motard. Puis le nob et le boss le réduisirent à l'état d'épave.     Sur le flanc droit, les koptas ayant zig-zagué avancèrent vers le speeder typhoon et les whirlwinds. Mais ils commirent l'erreur de tirer sur le whirlwind endommagé face à eux, ne lui faisant rien, et étant trop loin pour le charger alors qu'ils auraient pu détruire le land speeder à la place. Derrière eux, le trukk des tankbustas avait avancé et ils purent tirer sur le land speeder. Mais celui-ci zig-zagua et en bon véhicule de la Ravenwing il sauvegarda toutes les touches reçues.   Pendant ce temps là, les pillards orks et leur battlewagon visèrent un whirlwind de l'autre côté de la table et détruisirent son lance-missile mais sans réussir à l'achever. Le Big Mek visa les devastators Hawk Lords et tua leur sergent et un porteur de bolter lourd. Quant aux lobbas des gretchins, ils tuèrent 2 scouts Dark Angels et un devastator Hawk Lords.  Les scouts fuirent, juste assez pour descendre d'un étage chacun avant de se ressaisir.    [url=http://www.casimages.com/i/160326051424244029.jpg.html][/URL]   A suivre plus bas...
  24. La prétention de ce sujet est de compiler des liens vers des tacticas existants afin de faciliter la recherche d'informations à chacun. J'ai pris les sujets que j'ai trouvé dans cette section et qui me paraissaient au premier abord dans le thème, n'hésitez pas à poster des liens vers d'autres sujets, le but est de réunir les infos pour pas qu'elles tombent dans l'oubli/soient moins lues sur d'autres forums.   Tous Construire sa liste d'armée   Bloods Angels [BA] Quels sont vos retours ? Qu'es ce qui marche ?   Darks Angels [SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie [DA] Tactica RavenWing   Space Marines [SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie [SM] Digression sur la 1st company Task Force (1.850 Pts) Tactica SM V7  [SM/GK/Inq] Centustar - 1850 [SM] Gladius-1850 [SM] Gladius pour apprendre aux démons à jouer démons [V7-SM] Les Space Marine et leur nouveau codex   Space Wolves
  25. Hier soir, Fuilogar et moi avons joué une partie no-limit très bourrin au format ETC à 1850 points. Fuilogar sortait sa très grosse Wolfstar toute options avec Tigurius en conclave pour assurer l'invisibilité. Et moi j'en profitais pour sortir mes tous nouveaux Chevaliers Impériaux peints cette semaine : [url=http://www.casimages.com/i/160220092321272919.jpg.html][/URL]   Voici donc nos listes :     Imperial Knights/SMC   Détachement Household Imperial Knights - Knight Crusader avec Obusier à tir rapide et Nacelle lance-roquettes Stormspear (Baron) - Knight Paladin avec Nacelle lance-roquettes Stormspear - Knight Warden   CAD Space Marines du Chaos - Typhus - 35 zombies de la peste - 35 zombies de la peste - Enfant du Chaos - Enfant du Chaos     Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines   CAD Dark Angels - Sammael  - 5 Scouts - 5 Scouts - 5 Ravenwing Command Squad avec Apothicaire - Darkshroud    Conclave Ultramarines - Tigurius (Force d'âme, Epouvante, Dissimulation, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Invisibilité, Hallucination, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Anticipation, Minutage parfait, Prescience)   Space Wolves - Champions of Fenris - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Imperial Knights/SMC Initiative gagnée par les Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Knight Crusader : sa gatling est une arme de maître Trait de Seigneur de Sammael : +3 aux distances de charge     Commentaire d'avant-partie :   Ma liste était très bourrin. Sa tactique était simple : la horde de zombies forme une haie défensive sans peur/insensible à la douleur devant les Chevaliers Impériaux, les Chevaliers tirent sur tout ce qui dépasse, les zombies engluent tout ce qui s'approche tout en tenant les objectifs et quand les zombies finissent par lâcher ou si une occasion se présente, les Chevaliers se lâchent et chargent le danger qui approche tout en ayant aussi la règle objectif sécurisé pour la fin de partie. Les enfants du Chaos complètent les points et servent à aller prendre les objectifs un peu éloignés du coeur de la bataille. Seul défaut, cette alliance est en cas d'apocalypse donc je dois déployer mes zombies à 12 pouces de mes chevaliers et je dois prendre garde à essayer de ne jamais être à moins de 6 pouces de distance au cours de la partie pour ne pas risquer de me retrouver avec une unité qui décide de ne rien faire du tout.   Face à moi, une wolfstar quasi parfaite. Alors il faut savoir que malgré ses relances, ni Tigurius ni son archiviste télépathe n'avaient eu le sort Invisibilité. Mais comme cela désavantageait trop la Wolfstar dans ce match-up, nous avons décidé de leur donner quand même pour avoir une partie équilibrée. Ainsi équipée, nous avions donc une wolfstar regroupant la totalité de l'armée de mon adversaire, à l'exception du Darkshroud et des scouts. Une wolfstar avec des Dark Angels ayant une zig-zag relançable à 2+ avec le Darkshroud, des bourrins space wolves 2+/3++, plein de loups comme PV supplémentaires et des psykers capables de leur donner Invisibilité et Prescience à tous les tours avec la règle du Conclave permettant à Tigurius de lancer tous les sorts avec sa 2+ au lieu de 4+. Je n'avais jamais affronté une telle wolfstar et après y avoir goûté, je me dis que je me verrais très mal pouvoir l'affronter sans mes Chevaliers Impériaux ou alors avec une énorme Gladius/Lion's Blade pour pouvoir encaisser des pertes à tous les tours sans craindre de ne rien pouvoir lui faire en retour. Ou alors une grosse screamerstar bien boostée pour l'engluer mais la partie n'aurait alors rien de drôle.   Ses très nombreuses frappes F9 PA2 étaient en mesure de détruire mes Chevaliers. Mais lui devait craindre de se faire engluer par mes zombies puis de devoir encaisser les charges de mes Chevaliers et surtout leurs stomps avec possibilité de massacre à force D sur des 6 chanceux. Bref, nous étions très prudents l'un face à l'autre, et il n'était pas question de foncer droit devant : la moindre erreur serait fatale.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160220101859876536.jpg.html][/URL]   La Wolfstar s'étala dans sa zone de déploiement, chaque figurine bien espacée de 2 pouces des autres pour éviter les gabarits adverses. Le Darkshroud était en retrait mais pile à 6 pouces de la plus proche moto pour offrir son bonus aux motards Ravenwing. Les scouts étaient en réserves et arriveraient en attaque de flanc.   Les zombies et les Chevaliers Impériaux se déployèrent du côté avec le maximum d'objectifs de la mission Gros Calibres. Les zombies, accompagnés de Typhus, formaient une grosse haie aggressive à la limite de la zone de déploiement. Les Chevaliers étaient au centre, en retrait, à plus de 12 pouces des zombies. Les Enfants du Chaos étaient en réserves pour ne pas offrir le premier sang.   Et au moment où j'allais essayer de voler l'initiative, mon adversaire décida de m'imposer de commencer en premier. Chouette, j'allais donc pouvoir tirer sur sa wolfstar avant qu'elle soit sous Invisibilité ! Sauf que j'allais vite découvrir qu'une telle wolfstar n'a pas tellement besoin d'Invisibilité en fait...     Tour 1 des Imperial Knights/SMC :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2   Les zombies avancèrent très peu, restant en moyenne à plus de 23 pouces de la wolfstar pour ne pas se faire charger. Seul un zombie téméraire avança pour prendre l'objectif 2.   Les Chevaliers avancèrent à la limite des 6 pouces de distance des zombies, un peu gênés par les décors qui faisaient un goulot d'étranglement. Ils tirèrent toutes leurs armes à portée sur la Wolfstar, avec les gabarits placés de manière à espérer une déviation sur le Darkshroud qui ne pourrait alors pas zig-zaguer. Mais les déviations ne donnèrent rien et absolument toutes les blessures pourtant nombreuses furent sauvegardées par les zig-zags à 2+ relançables des motos Ravenwing qui formaient le premier rang de la Wolfstar. Hum. Si une phase de tir donnait ça quand ils n'étaient pas invisibles, qu'est-ce que ce serait quand ils le seraient ?   [url=http://www.casimages.com/i/160220102605673296.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6.   La Wolfstar resta très prudente et n'avança qu'un tout petit peu, restant à 18 pouces de portée des zombies pour ne pas être chargés. Au passage, elle tenait l'objectif 6. Tigurius lança sans aucun problème Invisibilité et Prescience. La Wolfstar tira au jugé sur les zombies et en tua 3 dans l'escouade de Typhus. Et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220103633122218.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 1       Tour 2 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Assassinat   Un Enfant du Chaos arriva et se plaça derrière la horde de zombies sans Typhus.   Les zombies reculèrent en se regroupant vers les bords. Ainsi placés, ils permettaient aux Chevaliers Impériaux d'avancer un peu plus tout en restant à 6 pouces de distance et les zombies étaient à environ 23 pouces de distance de la Wolfstar, la forçant à prendre un risque si elle tentait de les charger. Typhus tenta de passer Célérité au cas où mais fut abjuré.   A nouveau, tous les tirs, visant cette fois le Darkshroud et la Wolfstar furent sauvés par l'Invisibilité ou les zig-zags.    [url=http://www.casimages.com/i/160220103949649600.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5.   Les deux escouades de scouts arrivèrent, l'une pour se cacher derrière le bâtiment de l'objectif 1, l'autre dans leur propre zone de déploiement, non loin de l'objectif 6.   La Wolfstar avança pour prendre l'objectif 4 au centre de la table mais restaient encore prudemment hors de portée de charge des Chevaliers Impériaux et à charge très lointaine des zombies. La Wolfstar, par contre, était assez près pour s'assurer de pouvoir charger les zombies au tour prochain s'ils le désiraient. Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience.   Les tirs au jugé ne donnèrent cette fois aucun résultat. Et ce fut encore tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220104828544379.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 2         Tour 3 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Puissance de Feu Écrasante   Le second enfant du Chaos arriva et suivi le même chemin que le premier, derrière les zombies sans Typhus.   Tous les zombies avancèrent droit devant. Ils se retrouvaient alors à portée de charge lointaine de la Wolfstar mais jugèrent la charge trop risquée et inutile pour le moment. La Célérité Warp de Typhus fut encore abjurée.   Les Chevaliers Impériaux voulurent tuer les scouts dans la zone de déploiement adverse mais se trompèrent dans la portée de leur obusier, croyant qu'ils tiraient à 48 pouces seulement au lieu de 72. Du coup, alors qu'ils auraient pu tout tirer sur eux, un seul obusier leur tira dessus de justesse et tua un scout et l'autre obusier crut être obligé de tirer (sans succès évidemment) sur le Dark Shroud. Dommage, il y avait moyen de faire le premier sang (soit au tir soit avec une fuite éventuelle des scouts qui étaient proches du bord de table) et Assassinat si le sergent était tué.   [url=http://www.casimages.com/i/160220105935346070.jpg.html][/URL]       Tour 3 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Suprématie, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire   Ainsi placés, les zombies et Chevaliers Impériaux ne tenaient qu'un unique objectif. Le Darkshroud s'empara de l'objectif 6 et la Wolfstar des objectifs 1 et 4 en avançant juste devant les zombies sans Typhus. Objectif Suprématie atteint.   Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience et subit un péril warp à 6 qui le boosta. Il lança aussi une plainte psychique sur les zombies sans Typhus mais n'en tua que 2. Les scouts derrière leur bâtiment tirèrent sur l'enfant du Chaos le plus proche mais la seule blessure qu'il reçut fut sauvée par le couvert que lui offraient les zombies.   Au lieu de tirer et charger les zombies, la Wolfstar fit le choix tactique d'atteindre l'adversaire. Ils ne voulaient pas permettre aux Chevaliers de les charger au tour suivant. Ils sprintèrent et turbo-boostèrent donc pour se placer encore plus face aux zombies sans Typhus et bloquer l'accès aux objectifs 1 et 4.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110626784835.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 3 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 4         Tour 4 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers   Tour 4 : il était plus que temps de mettre fin à l'attentisme de ce très long début de partie.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110946985897.jpg.html][/URL]   Les zombies avancèrent droit sur la Wolfstar, suivis de près par les Chevaliers. Comme un coup de pouce du destin, pour une fois, Typhus réussit sa Célérité Warp sans être abjuré.   Les Chevaliers Impériaux tirèrent sur les scouts dans leur zone de déploiement mais n'en tuèrent que 2 et les 2 autres, à terre, ne fuirent pas. Premier sang et Assassinat encore raté.   Tous les zombies réussirent leur charge contre la Wolfstar même si l'un d'entre eux fut tué en tir de contre-charge. Typhus lança un défi qui fut relevé par un Battle Leader Space Wolves. Transporté à ses côtés, Typhus en profita pour lancer sa Ruche du Destructeur qui pouvait toucher automatiquement les unités invisibles autour de lui mais il ne tua qu'un cyberloup et 2 de ses propres zombies.  Puis ni les zombies ni les 11 attaques F6 PA2 de Typhus (grâce à son arme démon) ne purent rien faire à leurs adversaires invisibles, endurants et trop lourdement armurés. A l'inverse, avec leur Contre-attaque (je ne sais s'ils avaient le droit de l'utiliser du fait des grenades buboniques de Typhus), la Wolfstar massacra pas moins de 34 zombies ! Le Battle Leader se rata par contre contre Typhus et ne lui fit rien. Puis la Wolfstar se désengagea mais un peu trop loin à son goût : 16 pouces en retrait. Les zombies consolidèrent pour reformer une haie défensive pour les Chevaliers Impériaux.   Bon, si une grosse charge de 70 zombies et Typhus ne faisait rien à la Wolfstar et causait la mort de plus de la moitié d'entre eux, et si les tirs ne donnaient rien non plus, cela laissait peu d'options pour pouvoir l'éliminer.   [url=http://www.casimages.com/i/160220112007650611.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas maintenant que l'action commence pour de bon...
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