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  1. Bonjour ! Bien que j'aie un intérêt particulier envers les Custodes, la sortie des Leagues of Votann (LoV) m'a fait imaginer une guilde qui pourrait avoir un concept que j'espère sympa. Suite à cela, le suivi du fil des nouveautés LoV a vu quelques expressions magnifiques apparaître (des mineurs de sel de @Timil aux remarques de @Elnaeth) qui ont considérablement enrichi le concept. Sans parler de l'intervention des posteurs qui ont tellement enrichi le fil dans la section Background, dont je m'appuie sur les publications pour faire cette ébauche. Je poste ça ici pour que ceux intéressés viennent en profiter (l'objectif reste de s'amuser) voire le développer (et l'Empereur sait qu'il y a à faire sur une nouvelle faction comme celle-ci). Or donc ! La Guilde de Guérande ! De l'Alliance Trans-hypérienne. Pas pour le orange mais parce que j'avais quand même un fluff en tête avant d'en faire une parodie. L'idée fondatrice de la Guilde est l'exploitation des invasions Tyranides. Lors du passage d'un flotte-ruche, les Tyranides ne laissent derrière eux qu'une planète morte, un caillou inhabitable dérivant dans le vide stellaire... Mais un caillou, ça se mine ! La Guilde de Guérande a donc été formée par l'Alliance afin d'aller explorer ces planètes mortes laissées dans le sillage des incursions Xénos où que cela soit dans la galaxie. Autour de cette mission, de nombreux points ont émergé afin d'y répondre au mieux. Tout d'abord, c'est une Guilde dont la mobilité est gage de succès et survie. D'une part, les planètes laissées par les Tyranides peuvent intéresser d'autres factions, les Kins de la Guilde ont donc tout intérêt à être les premiers sur la place : pour ce faire, l'utilisation de scouts et d'espionnage des communications est essentiel. Pour autant, arriver "trop tôt" pourrait signifier faire des rencontres dangereuses. D'autre part, si les Kins venaient à être interrompus durant leur exploitation minière, le combat ne sera généralement pas choisi sur le repli : l'utilisation de véhicules et d'unités mobiles se verra plus importante que chez des Guildes plus enclines à l'utilisation d'unités d'élites. Cela se retrouvera dans les tactiques d'engagement, qui verront souvent un Brôkhyr au front dont la tâche sera d'évaluer l'avancée du conflit par rapport à l'avancée de l'évacuation, parfois un Kâhl dont le rôle sera de coordonner au mieux les différentes forces en présence pour le repli des combattants et rarement un Grimnyr dont le rôle est plus de soutien. La qualité des Brôkhyr de la Guide est globalement supérieure à celle des autres Guildes, leur rôle d'évaluation des ressources à extraire étant plus important que dans le noyau où elles sont plus abondantes et accessibles. Les Kâhl ont des tactiques de combat adaptées à la philosophie de la Guilde ; les Grimnyr ont principalement des rôles de soutien de la flotte et de la logistique : la mission de poursuite des flottes-ruches rend l'exploration du Warp plus hasardeuse sans compter le risque d'être vu par l'Esprit de la Ruche. Leur utilité est mise à l'épreuve en amont des opérations de minage, pour traquer l'ombre dans le Warp des incursions Tyranides en parallèle des écoutes des transmissions et notamment des pertes de transmissions de gros secteurs. C'est également une Guilde dont l'utilisation des mineurs en tant que Troupes est massive : leur rôle reste de soutenir le repli du gros des machines et engins afin de sécuriser un maximum de ressources à un minimum de coût Kin et matériel. Enfin, l'utilisation de super-armes afin d'éclater la croûte d'une planète et d'accéder à des solutions d'extraction dans le vide plutôt que dans la mine peut également s'envisager aisément ; l'on retrouvera souvent des munitions solides dans l'armement des troupes. Le(s) twist(s) ? Les planètes épargnées par les Tyranides sont maintenant établies par la Guilde de Guérande comme étant de valeur particulière : elles sont l'immense majorité du temps le tombeau de royaumes Nécrons endormis. La procédure consiste alors à tirer d'abord et miner ensuite : les ressources à extraire sont généralement très largement supérieures aux ressources à engager, sous couvert d'une action qui sera suffisamment décisive pour annihiler la résistance Nécron sans avoir à engager des forces plus conséquentes. L'autre révélation apportée par la Guilde est la présence de sels miniers extrêmement corrosifs, sous-produits de l'extraction de certains minéraux très abondants, présents dans les planètes de la bordure galactique et souvent liés au minéraux dont l'extraction était l'objectif premier. Ces sels ont été découverts lors de l'utilisation d'arme à ions pour la fusion des minéraux au cours de leur extraction et leur potentielle corrosion anti-biologique. Le Brôkhyr Maître de Forge accompagnant la flotte principale proposa alors des schémas d'utilisation adaptés aux armes à ions, se prouvant très efficace contre les cibles non protégées par une armure. L'organisation de la Guilde tourne autour d'un Conseil Votannique classique : Haut Kâhl, Brôkyr Maître de Forge et Seigneur Grimnyr. Au combat, les forces s'organiseront donc principalement autour d'un Brôkyr Maître de Fer ou plus gradé, parfois épaulé par un Kâhl qui organiseront de nombreuses troupes d'infanterie et quelques Beserks qui participaient à l'extraction minière, le tout appuyé par des Pionniers et des véhicules pour les opérations de harcèlement et le repli dès que possible. Le matériel utilisé est le plus nombreux disponible afin d'offrir les meilleures chances de survie et de succès aux combattants. Les tactiques consisteront donc principalement à retarder l'adversaire, le détourner des installations les plus coûteuses et des dépôts les plus précieux avant de se replier. L'armement utilisé sera principalement cinétique, avec quelques armes à ions enrichies pour les troupes amenées à contacter l'adversaire et de marteaux de minage pour les Beserks. Les armes à rayons sont peu utilisées, étant donné leur utilisation plus complexe dans le cadre d'une évacuation. Voilà ! J'espère que cela vous aura donné à imaginer un peu, et je suis preneur de tout conseil que vous pourriez apporter ! Le fluff est globalement complet à mes yeux mais je ne suis pas fermé à le compléter/l'améliorer ; il le sera j'espère au cours des parties que j'aurais l'occasion de faire... plus tard ! Bon après-midi !
  2. N'ayant vu aucun topic dédié a un historique "privé" d'une armée de Battle, je ne savais pas où poster ça. Je suis parti du principe que la section suit les mêmes régles que celle de 40K, mais si je ne suis pas au bon endroit, n'hésitez pas a supprimer le post.   Voilà, j'aurais aimé soumettre a votre expertise le fluff que j'ai rédigé pour ma forteresse mineure naine, si ce que j'y attache est crédible et peut rentrer dans le fluff général sans être extravagant, s'il y a des erreurs, des incohérences...   Orründ l'Implacable, roi de Karak Wyr Rares sont les nains a avoir autant mérité leur surnom qu’Orründ l’Implacable, seigneur et roi de Karak Wyr. Descendant en droite ligne du roi Duröm Orrinson, il est celui qui ramena le clan sur ses terres ancestrales après des siècles d’exil. Lorsque Karak Wyr tomba aux mains des peaux-vertes pendant le temps du Malheur, le peuple de cette forteresse ne dut son salut qu’au sacrifice du roi Duröm et de sa garde de marteliers qui retardèrent jusqu’à la fin les hordes d’assaillant qui envahissaient la citadelle. Les fils et filles de Duröm menèrent le peuple orphelin de Karak Wyr a travers les montagnes et trouvèrent refuge à Barak Varr. Mais ce qui fut vécu comme un exil honteux est désormais du passé, car cet affront est définitivement lavé. Orründ a mené son throng a la reconquête de ce qui lui revient de droit, et Karak Wyr résonne a nouveau du bruit des marteaux des forges, des pioches et des éclats de voix sonores des nains. Et même si la restauration de Karak Wyr est un travail de longue haleine qui nécessite encore beaucoup de temps et de sueur, Orründ est fermement décidé a ne laisser personne lui disputer sa forteresse. Lorsque le fort fut définitivement déclaré sûr et le dernier occupant empalé sur un épieu, un des premiers ordres d’Orründ fut d’envoyer des messagers à Karaz-à-Karak auprès du Haut Roi Thorgrim pour que chacun sache qu’une nouvelle forteresse naine avait été reprise à l’ennemi et qu’Orründ en était le roi légitime par sa naissance. En réponse, le haut roi Thorgrim le Rancunier lui fit parvenir en cadeau un superbe bouclier runique tiré de l’armurerie royale de Karaz-à-Karak. Depuis, Orründ l’Implacable se bat avec acharnement des deux côtés des montagnes du Bord du Monde pour repousser les envahisseurs qui se présentent aux frontières de son domaine, et saisit chaque occasion de rayer une ligne dans le livre des rancunes de Karak Wyr. Peu importe l’ennemi qui se présente face a lui, il se contente de froncer les sourcils et de marmonner une courte prière à Grugni avant d’empoigner d’une main ferme Guz-Uzkul  et de haranguer ses guerriers. Equipement : Guz-Uzkul : Ce marteau runique est la propriété du clan Orrinson depuis si longtemps que ses origines tiennent de la légende. Les plus vénérables membres de la famille royale assurent que Guz-Uzkul était déjà manié par le roi Tharöm pendant le siège de Tor Alessi. Ce qui est certain, c’est que le prince Dolgar Orrinson l’emporta avec lui lorsqu’il reçu l’ordre de mener le peuple de Karak Wyr hors de la citadelle. Aujourd’hui il est la propriété exclusive du roi Orründ, et malheur a l’inconscient qui se trouve sur sa trajectoire au cœur de la bataille, car Guz-Uzkul scintille férocement au combat et pulvérise sans pitié l’os et l’acier. Arme magique. Gravé de deux runes Tranchantes et d’une rune Majeure de Rapidité : frappe toujours en premier, confère +1 en Force et perforant. 60 points La Carapace : De par son droit d’aînesse, Orründ a hérité de cette armure runique présente dans son clan depuis onze générations. Armure magique. Gravée d’une rune de pierre. Sauvegarde d’armure à 3+. 5 pts. Baraz-Dal : Ce superbe bouclier runique provient de l’armurerie royale de Karaz-à-Karak. Il est gravé de runes scintillantes qui s’illuminent lorsque la bataille éclate et aucun des coups qui ont tenté de le transpercer n’ont réussi. Les porteurs successifs de cette merveille de magie et de forge ont toujours pu compter sur la puissance brute des runes qu’elle porte pour se protéger au cœur de la mêlée. Bouclier runique. Gravé de trois runes d’Invulnérabilité. Sauvegarde invulnérable de 4+. 45 points. -------------------------------------------- Dworkim le Roux, seigneur du clan Blanchemontagne Dworkim est le descendant direct de Frerok Blanchemontagne, un des thanes qui suivirent Dolgar lors de leur exil hors de Karak Wyr. Le clan Blanchemontagne ne se résumait alors plus qu’à une centaine de nains blessés et épuisés, mais il en fallait plus pour venir à bout de la détermination d’une telle famille. De père en fils, la lignée s’est perpétuée et Dworkim est le chef du clan actuel. Avec les autres thanes issus de Karak Wyr, il a juré fidélité à Orründ le jour où celui-ci en est devenu le prince héritier. A ce moment, Dworkim était déjà un nain à la barbe rousse abondante et un guerrier redouté à l’ouest des montagnes du Bord du Monde. Sa hache runique Umbamaz est un héritage retrouvé lors de la reconquête de Karak Wyr, lorsque lui et son clan réinvestirent les niveaux supérieurs de la forteresse, où se trouvaient leurs foyers il y a des millénaires. A l’origine, le clan Blanchemontagne était domicilié près de la cime de Karak Wyr, et ses membres étaient des architectes et des bâtisseurs de talent. Beaucoup d’entre eux œuvraient dans les carrières à ciel ouvert et travaillaient aux défenses extérieures de la citadelle ; et chaque throng qui partait en campagne comportait au moins un régiment de Blanchemontagnes. Aujourd’hui, Dworkim le Roux perpétue la tradition de ses ancêtres en œuvrant à la restauration de Karak Wyr, et Valaya sait qu’il ne manque jamais de travail. Mais lorsque les nouvelles du monde du dehors lui parviennent, il est le premier à enfiler son armure lourde pour se rendre au combat, car Umbamaz a faim du sang des peaux-vertes, et Dworkim le Roux a juré sur sa lame d’occire cent de ces créatures pour chaque dépouille de nain Blanchemontagne qu’il inhuma lors de son retour à Karak Wyr. Umbamaz : Dans les profondeurs de sa maisonnée, Dworkim découvrit les restes poussiéreux d’une cinquantaine de nains dont les cadavres avaient été profanés et qui étaient très probablement ses ancêtres. Les pillards avaient vandalisés ses domaines et sa demeure après la fin des combats, laissant là les cadavres des nains. Seule une grande hache runique était demeurée là, plantée dans un roc de granite par un de ses aïeux qui avait préféré l’enfoncer dans la roche plutôt que de laisser les orques la lui prendre sur sa dépouille. Dworkim la délogea et la nomma Umbamaz, « celle qui tranche les faiseurs de torts ». Son fil était toujours aussi effilé et les runes gravées à sa surface se mirent à luire dès lors qu’elles ressentirent le contact des mains d’un véritable nain sur le manche. Depuis, Dworkim ne s’est jamais séparé d’Umbamaz et a vengé de nombreuses rancunes à grands coups de sa hache. Le pouvoir qu’elles recèlent guident son bras et démultiplient sa fureur lorsque la bataille s’intensifie. Nul ne peut échapper à la pluie de coups qu’elle fait tomber sur sa victime. Arme magique. Gravée d’une rune Majeure de Snorri Joues-de-Fer et d’une rune de Fureur. 50 points. Maître Ingénieur Kragg: Avant qu'il ne soit décidé de reprendre Karak Wyr, Kragg Helmigsson était un ingénieur qui oeuvrait dans les arsenaux de Barak Varr, a travailler sur les cuirassés de la flotte du roi Zamnil Gruudisson. Particulièrement porté sur les "nouvelles" technologies, Kragg a travaillé pendant des décennies sur les armes a poudre et son atelier déborde de plans d'armes a feu et de canons sophistiqués qu'il ne trouve jamais le temps de mettre au point, absorbé qu'il est a travailler sur une dizaine de projets a la fois. Sa barbe claire est la plupart du temps roussie et on a coutume de dire dans les forges de Karak Wyr que quelque chose ne tourne pas rond quand la barbe de Kragg n'est pas salie par du charbon ou de la poudre. Il est aussi connu pour tenter de réaliser toutes les idées expérimentales qui lui viennent a l'esprit, sachant que la plupart d'entre elles concernent un engin qui peut exploser. Et il a plusieurs fois manqué de faire sauter la moitié des ateliers de la forteresse avec ses travaux sans que cela diminue le moins du monde son enthousiasme, si bien qu'il s'est attiré le sobriquet de Kragg l'Empaffé, autant chez ses amis que chez ses rivaux. Cela dit, personne à Karak Wyr ne remet en question son expertise en matière de machines de guerre, et il a lui-même supervisé la réparation des casemates et des emplacements de canons des défenses extérieures de la forteresse. En outre, lorsque le roi Orründ a fait l'achat d'une petite escadrille de gyrocoptères de Karak Izor, c'est à Kragg que l'on a confié la charge d'entretenir ces engins, une tâche dont il s'acquitte avec joie, surtout que cela lui a donné de nouvelles perspectives d'expériences a but militaires. Depuis, il passe le plus de temps possible dans le grand hall des étages supérieurs de la forteresse qui a été aménagé pour accueillir les pilotes et leurs machines volantes, a tester de nouveaux systèmes de propulsion, à ajouter de nouvelles plaques de blindage ou des systèmes de visée améliorés. Moradim Mains-d'Or, Seigneur des Runes de Karak Wyr A Karak Wyr, Moradim Mains-d'Or cumule les fonctions de Seigneur des Runes et de Grand Prêtre de Grungni. Âgé de plus de deux cent cinquante ans, c'est comme il se doit un des plus proches conseillers du roi Orründ. Son surnom lui fut donné au temps où il terminait son apprentissage auprès des maîtres des runes de Karak Azul, lorsqu'en suivant la piste d'une petite bande de pillards orques avec un clan de guerriers, les nains découvrirent un immense trésor caché dans les cavernes où se terraient les créatures qu'ils traquaient. Après avoir mis en déroute les peaux-vertes, c'est Moradim, alors prêtre des runes, qui brisa les maléfices grossiers que les chamans orques avaient disposé pour protéger le fruit de leurs rapines, et découvrit un butin d'envergure. Le récit de cette aventure a beaucoup été romancé, mais toujours est-il que les nains revinrent à Karak Azul si chargés par leurs trésors que Moradim s'attira le surnom qu'on lui connaît aujourd'hui. Instruit des mystères du culte de Grungni, c'est lui qui organise le culte rendu au dieu guerrier des dawis, dans le grand temple de la forteresse. Lorsque la guerre l'appelle, Moradim Mains-d'Or accompagne le throng jusque sur le champ de bataille, où il reste imperturbable et stoïque. Mais quand un sorcier se présente a lui et tente de déchaîner les vents de magie contre ses frères d'armes, c'est là qu'il fait démonstration de ses talents en contrant un par un les sorts qui s'abattent sur le throng a l'aide de son grand bâton runique. Moradim s'est illustré en un grand nombre d'occasion au coeur de la bataille en protégeant les siens des artifices magiques. A la bataille de Loccerf, quand lui et les siens faisaient face a un ost de pillards elfes noirs, Moradim a mené un furieux duel de magie contre une sorcière impie qui abattait les guerriers nains un par un. Moradim la défia et la força a se concentrer sur lui, opposant la puissance brute des runes de ses ancêtres à la tempête de magie noie que son adversaire déchaînait dans la plaine. Bien que mis a rude épreuve, nul maléfice ne l'atteignit, et c'est un coup de hache bien placé qui décapita l'horrible enchanteresse, ce qui ne manqua pas de semer la panique dans les rangs des pirates. Danin Thörimsson, Capitaine du Guet Le chef du clan Thörimsson prend très au sérieux son titre de Capitaine du Guet. Nommé directement par le roi, le capitaine du guet est responsable non seulement de la première ligne de défense de la forteresse, mais de la surveillance de la Trouée du Blizzard. Le thane Danin passe donc le plus clair de son temps a inspecter les murailles de la cité pour en déceler les plus petites failles, à planifier la construction de pièges destinés aux assaillants et a lire les rapports des guetteurs situés à l'extérieur de la forteresse. Autrement, il est presque toujours trouvable sur le chemin de ronde principal, a fumer sa pipe d'un air soucieux en guettant l'horizon. Quand un ennemi lui est signalé dans la région contrôlée par Karak Wyr, il prend la plupart du temps l'initiative de rassembler un throng pour intercepter et battre les intrus, ce qu'il préfère au risque de voir le fort assiégé. Nôrinn Coeur-de-Lave Nôrinn Coeur-de-Lave est en quelque sorte une incarnation vivante du désir ardent de vengeance qui anime chaque guerrier nain. Beaucoup de nains consacrent leur vie a l'étude des runes, à la forge, la mine, le brassage de la bière, l'artisanat ou toute autre activité où ils excellent, mais Nôrinn ne vit que pour venger les rancunes des ancêtres de sa race. C'est un thane de sang royal que l'on vit abattre son premier gobelin à l'âge de quinze années, alors qu'il n'était encore qu'un jeune garazi sans expérience. Depuis, des décennies se sont écoulées, et Nôrinn s'est vu pousser une longue barbe aussi noire que le charbon. On ne l'a jamais vu rester à la forteresse quand le throng part en guerre, et il est presque toujours le premier a verser le sang de l'ennemi en vociférant le cri de guerre de sa forteresse d'une voix qui résonne sur tout le champ de bataille. Il manie une grande hache runique qu'il a fait forger a sa mesure dans les ateliers de Karak Wyr, et quand il la sort de son fourreau, il ne la range jamais sans avoir tranché quelques têtes, qu'elles appartiennent a des orques, des gobelins, des elfes ou toute autre engeance qui doit payer une dette de sang plus ou moins lourde a son peuple. Non content d'être un guerrier féroce et colérique, il est aussi particulièrement impétueux, et il est plusieurs fois arrivé que l'on doive le retenir a grand-peine de se jeter seul au milieu de la mêlée tant il brûle de déverser sa haine sur l'adversaire. Si les Longues-Barbes louent sa combativité et son impatience de venger les anciennes rancunes, sa témérité est considérée comme répréhensible. Norêka Blanchemontagne La reine Norêka est la conjointe du roi Orründ l'Implacable. Elle est la soeur du thane Dworkim le Roux, et grande prêtresse de Valaya au temple de Karak Wyr. Orründ et Norêka ont vu leur mariage célébré à Barak Varr en présence du roi Zamnil Gundrisson lui-même. Orründ avait porté son choix sur une des héritières des anciens clans de son Karak, renforçant ainsi l'unité des maisons expatriées. En tant que frère d'armes de longue date du prince Orründ, Dworkim le Roux accepta de bonne grâce cette union (d'autant qu'un mariage avec la maison royale est une garantie de prestige qui ne se refuse pas). Les deux conjoints furent unis à la fin de l'été 2438, et un premier prince naquit de cette union une année plus tard, nommé Kazadri. Lorsque l'expédition vers Karak Wyr fut lancée, la reine Norêka en fit bien évidemment partie, marchant en tête de colonne avec son mari, entourés par leurs marteliers. Elle se fit un devoir de purifier et de consacrer le temple de Valaya qui était abandonné depuis des millénaires et souillé par les orques qui y résidaient jusqu'à l'arrivée des dawis. Pendant les années de travaux qui suivirent, elle travailla d'arrache-pied pour effacer les immondes graffitis des orques, restaurer le culte et remettre en état un temple qui avait été profané de nombreuses fois. Dans le lac souterrain du temple, on retrouva notamment les restes d'une soixantaine de nains dont les cadavres avaient vraisemblablement été  jetés là après la chute du fort. Ils furent inhumés dans les catacombes. Depuis, Norêka Blanchemontagne siège avec son illustre mari sur le trône royal de Karak Wyr, et occupe également la fonction de grande prêtresse de Valaya  au sein de la forteresse. Ses talents de guérisseuse et sa bonté lui ont donné une grande popularité parmi la population du Karak, et il est difficile de trouver un nain à Karak Wyr qui ne serait pas prêt à mourir pour sa reine. Cela s'est vérifié à chaque fois que Norêka s'est rendue sur le champ de bataille; car bien qu'elle soit très précieuse en tant que reine, elle ne déroge pas à ses fonctions et n'hésite pas à enfiler son haubert personnel et à empoigner sa hache runique, Sifflevent, pour mener son peuple au combat quand le gros des forces combattantes du throng est hors de la forteresse. Pendant la décennie 2470, cela arriva plusieurs fois, quand le fort fut attaqué à trois reprises par des osts des skavens alors que le roi Orründ et ses thanes menaient un throng à l'autre extrémité du col du Chien Fou pour poursuivre des tribus d'ogres en migration. A ces occasions, la reine Norêka a brillamment défendu le fort, et effectué plusieurs sorties pendant les combats à la tête des anciens du clan, qui se battaient avec une ardeur renouvelée pour protéger leur reine. C'est ainsi que la reine Norêka a ramené quelques-uns des plus beaux trophées qui existent dans la galerie royale, notamment la tête d'un champion de Nurgle et les griffes d'un énorme rat-ogre qui trouva la mort sous le tranchant effilé de Sifflevent en tentant d'atteindre les portes de Karak Wyr. En outre, la reine Norêka a donné deux autres enfants à la famille royale depuis la restauration de Karak Wyr, a l'occasion d'une double naissance au début de l'année 2481. C'est au temple de Valaya que la reine donna naissance au prince Ulfur et à la princesse Orrina, un événement heureux qui donna lieu à une semaine de réjouissances.   La complainte de Dolgar: perte et reconquête de Karak Wyr [spoiler] [justify] La fondation de Karak Wyr remonte à une époque aussi vieille que les montagnes, et seuls les doyens du clan Orrinson peuvent affirmer avec certitude les origines de leur foyer. Il est dit que le Karak Wyr, le Fort du Blizzard, fut fondé vers -2500 selon le calendrier umgi, au temps où la paix entre les elfes et les nains fit prospérer les deux races. En ce temps, les premiers thanes des Orrinson avaient fondé une colonie à l’est du Col du Chien Fou pour exploiter d’immenses gisements d’étain, de cuivre et de fer qu’ils avaient découvert sous les montagnes enneigées. La colonie prospéra, grandit et sa suzeraineté était incontestable lorsque la guerre de la Barbe éclata. Le peuple de Karak Wyr n’eut pas à endurer les affres de la guerre pendant le conflit, mais le roi Thärom Orrinson mena ses clans à la guerre, à l’appel du roi Gotrek Brise-Etoiles ; jusque sous les murs de Tor Alessi. Mais ce fut le Temps du Malheur qui causa la chute de la forteresse, comme tant d’autres avec elle.  Comme chacun le sait, le Vieux Monde fut secoué pendant des décennies par la colère de la terre. Les montagnes se déplacèrent, des séismes ravagèrent les continents, fracturant la croûte terrestre et les volcans hurlèrent leur rage pendant de longues années. Karak Wyr fut elle aussi martyrisée, victimes d’éboulements, d’avalanches, de tremblements de terre. Les nains travaillèrent d’arrache-pied pour réparer ce qui pouvait l’être et maintenir en état leur foyer bien-aimé ; mais quand les hordes sans fin des orques et des gobelins se mirent en marche pour assaillir les domaines des dawis, ce fut le coup de grâce. Fragilisée et exsangue, Karak Wyr n’était absolument pas en état de soutenir un siège. La cité avait subi des dégâts importants : les bas niveaux des mines étaient inondés par l’eau ou par la lave, des quartiers entiers étaient en ruines ou même déjà coupés du reste de la ville par des effondrements, et même la muraille extérieure de la forteresse était fracturée en son milieu par la force des séismes. En l’espace de dix-sept jours de combats, les tribus de gobelins enhardis par l’appât du butin franchirent les défenses extérieures et se répandirent partout dans la forteresse. C’est un récit qui parvient encore à tirer des larmes aux plus anciens nains de Karak Wyr, car la liste de ceux et celles qui périrent sous les lames et les flèches des peaux-vertes et des créatures immondes qu’ils avaient lancées contre le fort est très longues. Joailliers, mineurs, charpentiers, tanneurs, manœuvres, tous saisirent leurs haches et leurs marteaux pour défendre désespérément leur foyer. Le roi Duröm Orrinson, qui ne comptait que cinquante ans de règne à son actif, se battait avec une fureur incroyable, mais c’était déjà peine perdue. Les orques et les gobelins se répandaient partout dans le fort, incendiaient les habitations, pillaient le temple et les échoppes, égorgeant les jeunes et les malades et se jetant avec toujours plus de fureur et de cruauté sur ceux qui tentaient de résister.   Le prince Dolgar, qui bataillait férocement sur les marches du palais avec ses vétérans, révéla des années plus tard, sur son lit de mort, qu’il avait vu son père verser des larmes de rage devant sa désespérante impuissance à empêcher les grobis de détruire sa forteresse et son peuple, et ce malgré les dizaines de cadavres qu’il laissait sur son passage. Comprenant que le Karak était perdu, Duröm se résigna et hurla son dernier ordre a son fils, en lui intimant d’emmener tous ceux qu’il pouvait sauver par les souterrains et de fuir. Ravalant sa honte devant l’échec de la bataille et tous les deuils que cette sombre journée avait amenée, Dolgar rassembla autant de combattants qu’il pouvait rallier et fit une percée dans les rues de la cité pour atteindre les artères de l’Ungdrin Ankor. La dernière vision qu’il eut de son père et de son roi fut celle de Duröm formant un dernier carré sur la grande place de la citadelle et hurlant son défi aux orques qui se rassemblaient déjà pour l’hallali. Quelques heures plus tard, Karak Wyr n’était plus, et Dolgar Orrinson emmenait les quelques membres de sa famille et les quelques deux milles nains survivants qui avaient pu fuir la citadelle en flammes dans la confusion de la bataille. Cela ne représentait même pas un quart de la population du Fort du Blizzard. En jetant un dernier regard sur sa forteresse ruinée, Dolgar fut pris du désir de retourner immédiatement à l’intérieur dans l’espoir insensé d’y sauver son père et de faire payer tout le sang versés aux créatures qui avaient envahi la place. Mais les vieilles barbes qui l’accompagnaient l’en dissuadèrent. Même si une telle combativité était louable, ce baroud d’honneur était complètement suicidaire et n’aurait abouti qu’a la mort inutile de la maigre troupe de rescapés dont la charge lui incombait maintenant. Il fallait préserver ce qui pouvait l’être et aller en sécurité. Mais où ? Les hordes des orques écumaient toutes les Montagnes du Bord du Monde et les séismes se poursuivaient encore. Comment être en sécurité ? Même le Dédale Souterrain n’était plus en état de fonctionner ; des éboulements catastrophiques forcèrent même la colonne de réfugiés épuisés et affamés à faire surface. Plus de deux mois entiers de pérégrinations furent nécessaire pour sortir des montagnes. Dolgar guida son peuple du mieux qu’il le pouvait à travers les monts enneigés sur des sentiers où seuls les nains pouvaient progresser, afin d’éviter les routes trop surveillées par leurs ennemis. Plusieurs fois, les expatriés de Karak Wyr durent défendre chèrement leur vie contre des groupes de gobelins lancés à leur poursuite. A chaque fois qu’ils arrivaient en vue d’une mine naine, d’un avant-poste ami ou d’un simple fort, ils ne trouvaient plus que des ruines, trop souvent enflammées et parsemées de cadavres de leurs frères. Karak aux Huit Pics et Karak-a-Karak étaient elles-mêmes assiégées par les hordes sans fin des orques, et il était impensable de pouvoir y trouver refuge. Leur chagrin était aussi immense que leur fatigue, mais Dolgar refusa de se laisser abattre, se contentant de marcher toujours plus loin vers l’ouest. Les royaumes des nains ne pouvaient pas avoir tous succombé, cela était impossible. Ce n’est qu’en arrivant dans les Méandres des Trolls que Dolgar et les siens furent secourus par une expédition des nains de Barak Varr, qui avait eu vent de l’arrivée de réfugiés talonnés par leurs poursuivants dans la région. Sous la protection de leurs frères, ils purent rejoindre la forteresse portuaire et furent accueillis par le roi Mord ur, qui leur offrit l’hospitalité au sein de son domaine. Dolgar lui prêta allégeance mais n’oublia jamais que son véritable foyer se trouvait à des centaines de kilomètres à l’est, sous la neige et les gravats et envahi par des êtres qui méritaient une mort atrocement douloureuse. Dolgar Orrinson mourut sans avoir revu sa forteresse natale. Malgré deux tentatives pour sécuriser le Col du Chien Fou, l’étendue de la tâche se révéla trop importante pour les maigres forces des nains. Les réfugiés de Karak Wyr s’adaptèrent comme ils le purent à leur nouveau foyer et combattirent à chaque fois que cela était nécessaire pour défendre Barak Varr. Les siècles passèrent, et neuf générations de princes nains descendant de Dolgar tentèrent de faire payer aux peaux-vertes le sang qu’ils avaient versé et de reprendre la citadelle, mais cela se révéla une entreprise impossible. Jusqu’à l’accession au « trône » d’Orründ l’Implacable, le descendant en droite ligne de Duröm, et dont le cœur brûlait du même désir de retourner sur les terres qui étaient toujours les siennes en dépit du temps qui avait passé. En 2462 CI, Orründ était déjà un guerrier redoutable dont la barbe blanche faisait la fierté des ancêtres de son clan. Il combattait depuis plusieurs années au sein des throngs du roi Zamnil Grundisson et menait personnellement chaque expédition qui partait vers l’est. Et Orründ apprit la nouvelle de la percée qu’avait réussi Belegar Marteau-de-Fer jusqu’au Hall Calciné de Karak-aux-huit-Pics. Après tant d’échecs successifs et de siècles de guerres défensives, cette nouvelle se répandit comme une traînée de poudre dans tous les karaks nains et enflamma l’espoir de récupérer ce qui appartenait aux dawis. Belegar Marteau-de-Fer était un exemple à suivre, autant que l’était le Haut-Roi Thorgrim qui avait récemment menée ses armées aux pieds de Karak-aux-huit-Pics pour y massacrer les gobelins qui assiégeaient les forces de Belegar. Orründ considéra soigneusement ses choix et parvint à la conclusion que le temps de la vengeance était bel et bien arrivé. Les nains n’étaient plus une race affaiblie et sur le déclin, mais une puissance avec qui il fallait compter, et les peaux-vertes ne pullulaient pas autant qu’au temps où ils avaient envahi les domaines de leurs ancêtres. Orründ refusait de passer sa vie à combattre et de mourir sans pouvoir accomplir sa promesse qu’il avait héritée de ses pères. Aussi, il rassembla l’ensemble des clans qui faisaient partie de son peuple, tous des descendants de ceux qui avaient fui Karak Wyr des millénaires auparavant et leur annonça que l’heure de la revanche était arrivée. Le temps n’était plus au chagrin ni au ressassement du passé, mais au combat et à la reconquête. Sous les acclamations de son peuple, il brandit le livre des rancunes de Karak Wyr et jura que chaque ligne serait rayée et la forteresse reconstruite. Avec la bénédiction du roi Zamnil, Orründ rassembla ses gens, qui totalisaient environ quatre mille nains et naines, et se mit en marche. Le trajet fut long et difficile, à travers les Méandres des Trolls et les premiers contreforts des Montagnes du Bord du Monde, et beaucoup d’escarmouches furent livrées contre les chevaucheurs de loups gobelins, les bandits et les créatures monstrueuses qui guettaient une occasion de fondre sur la caravane. Les nains parvinrent à la toute fin de l’hiver en vue de la trouée du Blizzard, au terme d’une marche éreintante et périlleuse. Mais ce ne fut pas la vision idyllique que beaucoup s’étaient représentée. Les vallées environnant Karak Wyr n’étaient plus qu’une terre âpre et noircie. Là où des arbres forts et majestueux poussaient autrefois sur les flancs des montagnes, il n’y avait plus que des étendues de ronces et de plantes maladives et épineuses. Les ruisseaux qui coulaient jadis jusqu’à la sortie de la passe n’existaient plus que par leurs lits de pierres asséchées ; et concernant la citadelle proprement dite, on n’apercevait qu’un amas de ruines délabrées, silencieuses et recouvertes de mousses. La colonne naine s’avança précautionneusement jusqu’à la citadelle, Orründ marchant en tête avec ses marteliers, l’émotion lui serrant le cœur. Plus de trois mille ans d’exil pour pouvoir revenir dans son véritable foyer ! Mais la situation n’était pas brillante et malgré le désir de vengeance qui étreignait chaque nain faisant partie de l’expédition, beaucoup semblaient découragés et craignaient que l’aventure ne finisse mal. Le voyage avait été épuisant et ils avaient souffert de la faim et du froid ; et de nombreuses attaques avaient affaibli leurs forces. Il était même probable que d’autres hordes se rassemblaient déjà pour les exterminer. Et la forteresse était dans un état de délabrement particulièrement grave. Les Longues-Barbes se renfrognèrent et se mirent en colère devant les réticences de certains. Des disputes éclatèrent et la discorde s’installa rapidement. Prenant les devants, Orründ monta sur un rocher et s’adressa à son peuple d’une voix forte et profonde. Il n’était pas question de rentrer à Barak Varr. Là n’était pas leur patrie ni leur maison : cet endroit ne pouvait être un autre que Karak Wyr. Leurs ancêtres étaient morts ici d’une façon horrible pour que leurs lointains aïeux puissent s’échapper et perpétuer leur lignée, comment pouvaient-il penser une seule seconde à renier leur serment ? Les mânes des nains trépassés habitaient toujours la forteresse et les observaient certainement en ce moment même. Revenir sur leur décision les aurait exposé à un voyage encore plus dangereux et à un retour qui les aurait couverts de honte et déshonorés leurs noms à jamais. Peut-être que le Fort du Blizzard était ruiné et envahi de créatures, Orründ s’en moquait. Il ne retournerait jamais à Barak Varr en vaincu. Ici était son domaine, et aucune créature sur cette terre ne lui enlèverait. Joignant le geste à la parole, il sauta à terre, empoigna sa hache et commença immédiatement à entailler le tronc d’un énorme arbre mort pour défricher l’entrée de la forteresse. Convaincus par la détermination de leur roi, tous les nains présent poussèrent des acclamations et vinrent lui prêter main-forte. Les nains de Karak Wyr établirent donc un campement sous les murs de la cité la première nuit, prévoyant de pénétrer à l’intérieur dès le lendemain. Ils furent attaqués dès la nuit tombée. Depuis le siège de Karak Wyr, les peaux-vertes avaient pillé de fond en comble la forteresse et volé nombre de trésors inestimables pour les emporter. Après s’être parfois entretués pour la possession de certaines parts du butin, les assaillants avaient évacué les lieux en ne laissant là que des ruines fumantes et ensanglantées. Mais quand les nains vinrent pour reprendre leur cité, des créatures occupaient encore le Fort du Blizzard. Installée dans le temple de Valaya, se trouvait une tribu d’orques qui s’était fait une spécialité de l’élevage des trolls de Pierre, en occupant depuis des lustres des lieux qui étaient sacrés pour les nains. Ils vivaient là en faisant un certain commerce avec les skavens du Mont Bossu, qui leurs achetaient a prix d’or leurs trolls pour réaliser des expériences abominables. Inutile de dire que lorsque ces êtres répugnants se rendirent compte que les anciens occupants des lieux étaient de retour, ils se réjouirent à l’avance des trophées qu’ils allaient faire avec leurs têtes barbues. L’alarme fut donnée dans le campement des nains juste à temps pour former une ligne de bataille qui réceptionna de son mieux la charge des orques et des trolls enragés. Menant par l’exemple, Orründ fit siffler Guz-Uzkul dans l’air et tua des dizaines d’adversaires en dédiant chacune de ses victimes à la mémoire d’un des martyrs de la forteresse. Les guerriers nains peinaient à tenir face au déchaînement de violence des trolls, mais leur motivation était sans égale. Ils se battirent avec acharnement et discipline, ne présentant qu’un seul front de bois et d’acier aux peaux-vertes et vengeant leurs rancunes les uns après les autres. On dit même que cette nuit-là, les combats étaient éclairés par la lueur des centaines de runes qui scintillaient de fureur sur les haches et les marteaux des nains. Orründ affronta en duel singulier un troll particulièrement imposant nommé Jumog, qui tenait visiblement lieu de champion aux orques. Cette créature repoussante mesurait près de quatre mètres de haut et maniait une énorme poutrelle de métal (vraisemblablement pillée dans les forges de la forteresse) comme massue, qu’il abattait sans effort sur les rangs serrés des dawis. Évitant d’un cheveu un premier coup de massue, Orründ se glissa sous la garde du troll qui le dominait de toute sa hauteur et abattit un coup violent de son marteau runique sur les jambes de la créature qui poussa un hurlement de douleur et s’effondra à terre. Ayant obtenu ce qu’il voulait, Orründ leva bien haut son marteau et prononça des mots anciens et chargés de pouvoir, faisant scintiller d’une lueur vive les runes gravées dans le métal de son arme. Il frappa avec toute la force dont il était capable, pulvérisant instantanément le crâne de la créature avant de se jeter sur un autre adversaire sous les vivats de ses guerriers. Avant que l’aube ne vienne, les orques et les trolls avaient tous été exterminés. Orründ ordonna de faire empaler toutes les créatures devant les murailles et fit enfin une entrée triomphale dans la demeure de ses ancêtres, acclamé par les siens. Ainsi Karak Wyr fut-elle reconquise par ses propriétaires légitimes et Orründ l’Implacable sacré roi, l’offense lavée. [/justify] [/spoiler] Restauration et développement de la forteresse [spoiler] Une fois Karak Wyr nettoyée de ses occupants peaux-vertes, le premier geste d'Orründ fut de se diriger vers l'antique salle royale pour s'asseoir symboliquement sur ce qui était désormais son trône, acclamé par ses marteliers et les chefs de clans qui l'accompagnaient. Sur son ordre, la grande salle fut illuminée par des flambeaux, qui jetèrent sur les murs une clarté qui n'avait pas été vue dans ces murs poussiéreux depuis des dizaines de siècles. Malgré ces instants émouvant pour tous les nains présents, il semblait tout de même que le plus dur restait a faire. En effet, les premières inspections de la forteresse confirmaient l'impression sinistre que tous avaient eu dans la vallée: la cité était dans un état de délabrement catastrophique. Il aurait fallu des dizaines de milliers de travailleurs pour remettre en état toutes ces ruines glacées et recouvertes de poussière, et pendant ce temps, la menace de l'ennemi pesait toujours. En effet, même si cette tribu d'orques avait été exterminée, nul ne pouvait assurer que l'arrivée de l'expédition naine était passée inaperçue. Les prédateurs étaient nombreux dans ces montagnes, et si ça n'était pas déjà fait, les nains pouvaient être découverts d'un jour a l'autre par une simple bande de gobelins ou de skavens en maraude, et leurs positions attaquées par un ost qui les aurait submergés. Il fallait donc agir rapidement et établir une défense efficace. En roi avisé, Orründ écouta les différents avis et donna ses premiers ordres en tant que souverain. L'ampleur de la tâche pour faire de ces ruines désolées un karak aussi fort qu'il l'avait été aurait découragé n'importe quel peuple du Vieux Monde, mais l'opiniâtreté des nains était proverbiale. Le roi commença par confier la surveillance de la Trouée du Blizzard aux clans des Trois-Cornes et Fugglisson. Ces deux familles étaient connues pour leur caractère aventureux et la plupart d'entre eux étaient des chasseurs, des tanneurs et des rangers qui passaient le plus clair de leur temps a barouder en surface. Les deux clans éparpillèrent leurs guerriers de chaque côté de la passe montagneuse, où ces montagnards entreprirent de monter la garde en communiquant par signaux de fumée et pigeons voyageurs, pour prévenir la forteresse si une menace empruntait le col du Chien Fou. Pendant ce temps, les rangers se mirent en devoir de patrouiller dans les montagnes pour éliminer les grands prédateurs qui pouvaient rôder dans les environ, et rabattre vers le Karak les troupeaux de yaks et de chèvres sauvages qui seraient précieux pour nourrir les nains dans les mois a venir. Dans la forteresse même, Orründ l'Implacable ordonna qu'une troupe de 500 guerriers se tiennent en alerte permanente afin de réagir le plus vite possible aux menaces, et de vider les niveaux inférieurs du Karak des horreurs qui pouvaient encore s'y trouver: araignées géantes, trolls des montagnes, voire même des hommes-rats dont on suspectait la présence, étant donné de la proximité du Mont Bossu. Ensuite, Orründ réunit en une assemblée ses seigneurs, thanes, maîtres ingénieurs et chefs de guilde. Chaque clan se vit attribuer la mission qui convenait le mieux a son métier de prédilection et ses traditions, afin que chacun donne le meilleur de lui-même. Ainsi, les Barbes-Noires se dirigèrent vers les forges dont ils rallumèrent les fourneaux avant de rouvrir les anciens puits de mine. Les Blanchemontagne reprirent les carrières de granit et entreprirent de déblayer les gravats, et de commencer la restauration du rempart principal de la cité et de ses défenses secondaires: redoutes, meurtrières, barbacanes et emplacements d'artillerie qui accueillirent bientôt les redoutables canons apportés de Barak Varr. Chaque nain et chaque naine prit part aux travaux, et toute la forteresse se mit a retentir jour et nuit des bruits des marteaux, des pics et des pelles des travailleurs qui souhaitaient rendre son éclat à leur cité bien-aimée. Bientôt, on entama la rénovation des quartiers d'habitation et de la remise en service des infrastructures vitales, a savoir le déterrage des sources d'eau dont les puits étaient ensevelis par les éboulements, les fanaux d'éclairage, et également ce qui assurait la subsistance des habitants: des bassins de pisciculture, de l'élevage de porcs et de chèvres, et de la culture de champignons et autres tubercules. Le déblayage pris beaucoup de temps et d'efforts également, car il fallut défricher, évacuer les gravats et les tentes grossières des orques, réparer les voies de circulation et les ponts... un travail de titan auquel chacun prit part, y compris Orründ qui, plus que jamais, donna l'exemple. Ceci prit des années de travail incessant, aux cours desquels le travail fébrile permit de rendre ses couleurs aux foyers ancestraux. Une fois les défenses extérieures rétablies, la pression pu se relâcher et beaucoup de guerriers prirent part aux travaux. Pendant ces années de dur labeur, la forteresse fut attaquée plusieurs fois. Mais là où les envahisseurs pensaient écraser facilement une petite expédition de mineurs venus récupérer des artefacts de leurs ancêtres, ils trouvèrent une armée de nain solidement retranchée et férocement décidée a conserver ce qui leur appartenait, et des milliers de têtes tranchées finirent sur des piques le long de la voie du col du Chien Fou. Malgré le passage des années, Orründ continua d'exercer une surveillance assidue des montagnes via les petites compagnies de rangers des clans Trois-Cornes et Fugglisson, car leur mobilité et leur vigilance étaient d'une aide très précieuse pour avertir le fort des dangers qui approchaient. Dix-sept ans après la reprise du fort, lors des derniers jours du printemps, les montagnards signalèrent à la forteresse qu'un convoi humain empruntait la passe par l'est. Il apparut que ce convoi était une expédition de marchands impériaux de Marienburg, qui revenaient d'un voyage de plusieurs années à Cathay chargés de marchandises précieuses. Bien qu'escortés, les humains craignaient d'emprunter la route de l'Argent plus au nord, qui était très souvent pleine de bandits, d'ogres et de gobelins qui saisissaient chaque occasion de piller les caravanes pleines d'or qui revenaient d'orient. Arrivant en vue de Karak Wyr, ces humains constatèrent avec surprise que les vieilles ruines naines qui se trouvaient là étaient maintenant habitées et restaurées. Epuisés par leur long voyage et talonnés par les bandits, la caravane marchande demanda asile au roi Orründ qui finit par leur accorder, en dépit des réticences des nains les plus traditionalistes a voir des hommes dans leur cité. Les marchands reconnaissants purent ainsi faire étape à Karak Wyr avant de terminer le voyage et d'atteindre sans encombre les provinces de l'Empire. Il faut croire que le récit de leurs aventures se répandit assez vite dans les régions a l'ouest des montagnes du bord du monde, car depuis ce temps-là, il arrive plusieurs fois par an que des convois marchands partant pour Cathay (ou qui en reviennent) transitent par Karak Wyr, séduits par l'alternative intéressante que représente le col du Chien Fou à l'emprunt de la Route de l'Argent, qui bien que plus rapide est également plus dangereuse a emprunter. Orründ l'Implacable a mis cet état de fait a profit en encourageant ainsi le commerce local avec les voyageurs et les marchands venus de Tilée, de l'Empire et de Bretonnie, ce qui permet à Karak Wyr d'avoir une économie de faible envergure mais florissante. Ces nouveaux courants de passage eurent un autre effet, celui d'attirer à Karak Wyr des familles de nains errants, des expatriés qui demandèrent asile au roi de la forteresse du blizzard. C'est ainsi que la population de la forteresse croît lentement mais sûrement, car il ne se passe pas une année sans qu'un autre groupe de nains ne parviennent aux murs de la forteresse pour demander a s'y installer. Orründ accueille avec bienveillance ces nouveaux arrivants, car bien que les étrangers aux clans anciens soient parfois mal vus, il n'échappe a personne que les nains de Karak Wyr étaient eux-même des expatriés il y a encore quelques années. [/spoiler] Karak Wyr et la Fin des Temps [spoiler] Pour le peuple de Karak Wyr, les signes avant-coureur de la fin des temps résidèrent dans l'apparition aux alentours de la passe du Chien Fou de bande de morts-vivants et de squelettes qui arpentaient la terre en direction des royaumes des hommes. Lorsque la nouvelle de la résurrection du plus grand nécromant que la terre aie porté parvint jusqu'à la forteresse du Blizzard, Orründ ordonna d'accroître la surveillance des patrouilles de rangers et de gyrocoptère dans les montagnes surveillées par les nains. Si un sorcier tel que Nagash était revenu parmi les vivants, le peuple de Grungni allait devoir faire face a des épreuves telles qu'on n'en avait plus vu depuis le temps du Malheur. Ce fut une crainte confirmée quand on apprit que le Chaos avait déferlé une nouvelle fois des terres du nord pour submerger l'Empire, et que des démons se manifestaient en divers endroits du Vieux Monde. Orründ réunit une assemblée des thanes, des chefs de guildes et des chefs de clans de la forteresse, et les nains et naines débattirent pendant un jour et une nuit des décisions a prendre, car plus les semaines s'écoulaient et plus les mauvaises nouvelles s'accumulaient, confirmant que cette succession d'événements annonçaient un bouleversement du monde connu, et pas une simple guerre contre le Chaos comme celles auxquelles les peuples libres du Vieux Monde étaient accoutumés. Au petit matin, un pilote de gyrocoptère demanda audience dans le grand hall où palabraient toujours les nains. Essouflé par la course, il annonça sans détour au roi Orründ que Karaz-a-Karak était assiégée par une gigantesque horde d'hommes-rats, et qu'il n'avait pu faire étape à Karak-au-Huits-Pics, car l'enclave de Belegar Marteau-de-Fer était sur le point d'être submergée. Cette menace ne pouvait être ignorée. De sa voix profonde et grondante, Orründ ordonna la levée immédiate du throng. Il partirait dès que possible avec un corps expéditionnaire par les voies de l'Ugdrin Ankor pour secourir Karaz-a-Karak, comme l'exigeait l'honneur et son serment de fidélité au Haut-Roi. Pendant ce temps, la responsabilité de la forteresse incomberait au thane Thorïmsson; lequel annonça qu'il consacrerait toutes les ressources a disposition au renforcement des défenses de la cité. A la tête d'un ost de deux mille nains, Orründ progressa aussi rapidement que possible vers la forteresse du Haut Roi, pressé de porté secours a ses frères. Mais il sembla que les hommes-rats avaient prévu ces tentatives, car alors que le throng n'était plus qu'à une cinquantaine de kilomètres de la forteresse royale, les tunnels de l'Ugdrin Ankor se trouvèrent effondrés, bouchés par des éboulements. Aucune autre solution ne se présenta que de faire surface, car déblayer le passage aurait pris des semaines. L'ost de Karak Wyr déboucha à l'ouest des montagnes et durent affronter et détruire plusieurs armées de cadavres ambulant qui se dirigeaient vers l'Empire en ravageant tout sur leur passage. A perte de vue, le ciel était chargé de nuages d'orage, et la puanteur de la magie noire se faisait sentir partout, même pour les nains. Mais ces combats les retardaient beaucoup trop, même si l'acier et la puissance des runes naines parvenaient a écraser les rats et les monstruosités mort-vivantes qui tentaient de les repousser; il leur fut très difficile de parvenir à leur destination. Pour le plus grand malheur du peuple nain, lorsque les guerriers de Karak Wyr parvinrent en vue de Karaz-a-Karak au terme d'une nuit de combats a travers la montagne, la bataille était déjà terminée. Un océan de cadavres s'étendait a perte de vue. Les hommes-rats avaient sacrifié des dizaines de milliers des leurs a l'assaut de cette forteresse que l'on pensait inexpugnable. Ca et là, des flaques d'huile enflammées sentant le poil roussi témoignait de l'action des canons à flammes, comme les cratères des boulets et des projectiles runiques. Orründ et les siens massacrèrent tout ce qu'ils purent trouver, mais la vérité était là: ils étaient arrivés trop tard. Dans le fort, ils furent accueillis par ce qu'il restait des défenseurs de Karaz-a-Karak, épuisés par les combats et brisés par le chagrin, car on leur apprit que le Haut Roi avait succombé pendant la bataille. Refusant de croire cela, Orründ demanda audience sur-le-champ et fut introduit avec sa garde dans la nef royale, où gisait le corps du haut-roi, entouré par la foule de son peuple. Jamais durant sa longue existence le roi Orründ n'avait exprimé son malheur ni sa déception face à l'adversité, se contentant de froncer les sourcils et de se concentrer sur la tâche a venir. Mais aucun nain ne pouvait rester insensible a une telle perte, et Orründ l'Implacable pleura a chaude larmes la mort du Rancunier. Agenouillé devant l'autel, le roi regrettait amèrement de ne pas avoir pu arriver plus tôt pour venir secourir son suzerain. Au bout de plusieurs heures, ses vétérans le relevèrent et un thane du clan royal s'entretint avec lui. Il leur apprirent comment, au coeur des combats, Thorgrim avait été lâchement pris en traitre par un assassin skaven, alors qu'il avait déjà subi une grave blessure de la lame empoisonnée d'un Verminarque. La mort du seigneur Queek Coup'Têtes était une très maigre consolation face a un deuil de cette ampleur. Orründ resta plusieurs jours au chevet du roi, dévasté par le chagrin. Il envisagea même de prêter le serment du Tueur, tant il brûlait de haine envers les êtres qui étaient responsables de la mort de Thorgrim; mais il se rappela qu'il avait encore une promesse a tenir envers son peuple et qu'il ne pouvait se démettre de ses responsabilités. De plus, sa forteresse allait avoir plus que jamais besoin de lui dans cet avenir qui s'annonçait si sombre. Avant de retourner à Karak Wyr,Orründ alla se recueillir une dernière fois sur le tombeau du Haut Roi, et jura devant lui qu'il laverait cette offense dans le sang. A Karak Wyr, il forgerait de ses mains une arme gravée des plus puissantes runes, une hache runique qui serait forgée dans le but unique de venger le Haut Roi. Il la brandirait aux côtés de Guz-Uzkul, son propre marteau runique, et la transmettrait a ses héritiers le cas échéant, mais aucun n'aurais de repos tant que sa lame effilée n'aurait pas tranché la tête des assassins. Pour honorer la mort de Thorgrim, Orründ jura que cent mille skavens devraient mourir, et que l'assassin ainsi que le Verminarque seraient suppliciés et exécutés. De retour à Karak Wyr, Orründ décréta un deuil et commença a planifier la défense de la forteresse. Les avants-postes et les patrouilles guettaient avidement chaque signe de l'activité de l'ennemi, et les nouvelles de l'extérieur n'étaient pas bonnes. Bientôt, on apprit l'horrible destin de Karak Kadrin; que Zufhbar, Karak Hirn et Karak Norn étaient assiégés, que Belegar avait été tué avec les siens à Karak-aux-Huits-Pics, et que l'on avait plus de nouvelles de forteresses de Barak Varr et Karak Azul. Vers la fin de Sommerzeit, un groupe de cavaliers du Hochland se présenta aux portes de Karak Wyr. Ces hommes blessés et affamés implorèrent l'asile, révélant aux nains que l'Empire avait succombé sous les coups de la horde d'Archaon, et que la Bretonnie était en flammes et envahie par les morts. Plus le temps passait, et plus le Vieux Monde s'enfonçait dans le sang et les catastrophes. Chaque jour, des nouvelles arrivaient, apprenant qu'un fort avait été envahi par les cadavres ambulants qui remontaient du sud, précédant les hordes sans fin de Nagash; qu'une cité impériale avait été passée au fil de l'épée, que Kislev était elle aussi menacée de génocide. Bientôt, ce furent le tour de l'Estalie et de la Tilée de connaître le désespoir, lorsque les skavens déferlèrent en masse, sans qu'on puisse les arrêter. Les communications déjà difficile avec les autres karaks se raréfièrent de plus en plus au fil des semaines. Karak Wyr elle-même fut attaquée plusieurs fois par des osts décrépis de squelettes et d'horreur mort-vivantes. Sans faiblir, Orründ et ses thanes menèrent la charge contre les rangs serrés de ces abominations, punissant par l'acier de leurs haches et le feu de leurs canons l'offense qu'était leur existence même. Mais cette situation ne pouvait pas durer. Chaque jour, Orründ inspectait les remparts de son foyer et relisait les rapports du monde extérieur que les rangers et les gyrocoptères s'efforçaient de lui amener. Il pressentait que le Vieux Monde était bel et bien en train de s'écrouler. La race naine elle-même était menacée d'extinction, et même si admettre une telle chose était presque douloureux, il ne pouvait pas porter assistance a chaque forteresse naine majeure assiégée. Chaque heure qui passait voyait toujours plus de démons se transporter dans la réalité, avides de massacre, plus de hordes de guerriers skavens émerger de leurs terriers, plus de cadavres se relever de leur repos éternel par l'action de la magie noire. Les forces de Karak Wyr avaient déjà du mal a repousser les armées nécrotiques et des hommes-rats qui tentaient d'emprunter le col du Chien Fou. Dans la forteresse même, les temps troublés qu'ils traversaient pesaient sur ses sujets. Les nains portaient le deuil de Thorgrim le Rancunier, du vieux Thorek et de tant d'autres nains valeureux. Même la nature stoïque et taciturne des dawis se fissurait devant une telle accumulation de malheurs. Beaucoup déposaient des offrandes aux temples de Grungni et Valaya, en priant les dieux ancestraux de leur venir en aide. Certains réfugiés humains s'étaient donnés la mort en apprenant que tout ce qu'ils avaient connu disparaissait progressivement dans le sang et les énergies magiques. La seule solution de préserver son peuple et sa forteresse étaient de les faire disparaître. Orründ ordonna aux rangers et aux gyrocoptères de patrouiller les montagnes pendant encore un mois, et d'amener à Karak Wyr tous les nains survivants qu'ils trouveraient. Tous ceux et celles qui avaient pu échapper a la destruction de leur mine, de leur brasserie, de leur village, de leur karak, tous ceux qui erraient maintenant à la surface du monde ravagé par la guerre auraient asile à Karak Wyr. En se relayant sans relâche, c'est de cette manière que cinq mille nains et naines trouvèrent refuge dans le fort du Blizzard. Les malheureux étaient affamés, souvent blessés, et n'avaient échappé à la mort que de très peu. Ils venaient de Karak Azul, de Barak Varr, de Karak Hirn, de Zufhbar, il y eu même une petite bande de vétérans qui avaient survécu à la bataille de Karak-aux-Huit-Pics, ainsi qu'une centaine d'humains hagards et abattus. Quand ce délai fut écoulé, les maître des runes entonnèrent leurs chants et leurs prières, usant d'une magie runique ancienne, aussi vieille que les origines du monde lui-même. Frappant le granit de leurs sceptres, ils activèrent les pouvoirs anciens contenus dans ces signes sacrés. Les runes se mirent a luire puis a briller d'un éclat bleuté, pendant que les voix profondes des forgerunes résonnaient de plus en plus fort dans les halls et les cavernes. La montagne répondit a leurs appels. D'abord imperceptiblement, puis avec quelques secousses de plus en plus fortes, les sommets enneigés de la forteresse du Blizzard se déplacèrent, en emmenant les glaciers et les couches de neiges éternelles, qui glissèrent de concert, jusqu'à déclencher un torrent de roche, de terre et de flocons. C'est la montagne elle-même, celle qui avait abrité le peuple des dawis en son sein au commencement du monde, qui les acceptait a nouveau en cette heure sombre. De chaque côté de la forteresse, de gigantesques éboulements se déclenchèrent, précipitant des milliers de tonnes de roches devant l'immense arc de cercle de granit sculpté qui marquait l'entrée de Karak Wyr. Quelques heures plus tard, l'oeuvre des maître des runes était achevée. La montagne avait enseveli l'entrée monumentale du Karak sous une couche protectrice de glace et de pierre, enterrant la cité dans le paysage pendant qu'une tempête de neige se levait, recouvrant le paysage d'un manteau blanc en ce premier jour de l'hiver. Nul ne pouvait prédire combien de temps serait nécéssaire. Orründ avait le coeur lourd d'avoir dû prendre une décision aussi extrême, mais ses responsabilités ne pouvaient pas être ignorées. Et malgré sa fierté, il savait que Karak Wyr n'était pas Karaz-a-Karak. Si une armée skaven avait pu assiéger la plus puissante place forte du Vieux Monde et parvenir jusqu'au plus puissant roi nain qui existe, une autre pourrait très bien répéter l'exploit pour enfoncer les défenses de son propre karak. La seule solution était de se cacher, désormais. Les morts parcouraient la terre sans rêlache, les hommes-rats étaient partout également. Et pendant que les légions du Chaos dévastaient les nations des hommes, les vents de magie parcouraient la surface du globe en semant la folie et la destruction, suite a la destruction du verrou magique millénaire qui les retenait. Il n'aurait rien apporté de bon que de se tenir sur les remparts en prétendant pouvoir protéger son domaine et son peuple face a un ennemi aussi puissant et nombreux. Leur seul espoir était de se réfugier dans la montagne. La cité disposait de ses propres sources d'approvisionnement et d'eau, elle était autonome et n'avait pas besoin du monde extérieur. Sous des millions de tonne de roche impénétrable, Karak Wyr survivrait, pendant des mois, des années, des siècles s'il le fallait, jusqu'au jour où la vie au-dehors serait a nouveau possible. [/spoiler]
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