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  1. Voilà, il faudras compiler ici les règles FRANCAISES des figouz O&G de FW   Squig Collossal   Un Squig Colossal peut être pris comme choix d’unité rare dans une armée d’orques et gobelins.   Squig Colossal :                                                                                                                                 135pts     M CC CT F E PV I A Cd Type d'unité Squig Colossal 4D6 2 0 6 6 6 1 1D6 3 Monstre     Taille d’unité : 1   Equipement : arme de base   Règles Spéciales Grande Cible, Terreur, Mouvement aléatoire (4D6), Tomber en morceaux et Le Dîner c’est le Dîner !   Tomber en morceaux Lorsque le Squig Colossal est retiré comme perte, toute figurine en contact socle à socle subit une touche de Force 3.   Le Dîner, c’est le Dîner ! Si le mouvement aléatoire de squig Colossal l’amène en contact avec une unité amie, il compte comme l’ayant chargé. Résolvez le combat normalement. En effet, cette bestiole est trop bête et trop affamée pour distinguer amis et ennemis !   Squig Gobeur Squigga Goba des Gobelins de la Nuit     Un Squig Gobeur compte comme un choix d'unité Rare dans une Armée d’Orques et Gobelins   Squigga Goba des Gobelins de la Nuit :                        120pts     M CC CT F E PV I A Cd Squigga Gobeur * 4 - 6 5 4 3 3D6 3 Berger Gobelins de la Nuit 4 2 3 3 3 1 3 1 5   Type de Troupe : Monstre (Squig Gobeur)   Taille d’unité : 1 Squigga Gobeur et 4 Bergers   Equipement  (Bergers) : Lances   Equipement  (Squigga Gobeur) : arme de base   Option : • Un Squig Gobeur peut inclure jusqu’à quatre Bergers Gobelins de la Nuit additionnel +3pts/Berger   Règles Spéciales Repoussants, Haine (Nains), Ancré au Sol, Squig Gobeur, Grande Cible, Indémoralisable, Maîtres des Bêtes   Maîtres des Bêtes Tous les Bergers Gobelins de la Nuit comptent comme étant des Maîtres des Bêtes.   Squig Gobeur Durant une bataille, les Bergers gobelins répètent incessamment une routine simple mais efficace. Alors que le conflit fait rage, ils gavent le Squig Gobeur de petits Squigs, enduits de décoction et autres mélanges au composants incertains et dégoutants, et entre deux fournées, ils parient sur quand le Squig vas éjecter ses petits occupant, en vomissant des Squigs gluants et enragés sur l’ennemi.   Le Squig Gobeur possède une réserve de « Dé de Squig ». Il commence la partie avec 0 dé dans sa réserve. Lors de chaque phase de tir amie, avant que tout autre tir soit effectué, le joueur contrôlant le Squig doit choisir d’ajouter entre 1 et 3 dés à la réserve actuelle. Immédiatement après, lancer TOUS les dés de la réserve, et consulter le Tableau de Gobage de Squig pour en connaître les effets.   Notez que si tous les Bergers ont étés retirés comme pertes, le Squig Gobeur est laissé sur la table, mais plus aucun dé ne peut être ajouté à la réserve.   Ancré au Sol Bien que les Bergers Gobelin de la Nuit soient déjà assez inconscient pour se porter « volontaire » à la manœuvre du Squig Gobeur, aucun n’ait assez suicidaire pour laisser une telle bête vagabonder sans protection – en tout cas, aucun ne l’a fait pour le moment ! Pour leur propre sécurité, les Bergers attachent solidement le Squig au sol, à l’aide de chaine, de pics et de pieux. Cela leur évite tout simplement d’être englouti par la bête à la place des petits Squigs, et de servir comme munition.   Le Squig Gobeur ne peut plus être déplacé après avoir été déployé, bien qu’il puisse pivoter dans n’importe quelle direction lors de la phase des Autres Mouvements. S’il est chargé par un ennemi, il doit choisir de Tenir sa Position, et il ne peut pas poursuivre un ennemi vaincu en combat.   Au début de la phase de Mouvement du joueur contrôlant le Squig Gobeur, s’il y a une unité ennemie en ligne de vue du Squig et dans un rayon de 8ps, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, la bête se libère de ses chaines et bondit gaiment vers l’ennemi. Placez le Squig Gobeur en contact avec le front de l’unité ennemie la plus proche, et retirez tous les Bergers Gobelins du Jeu comme perte. Le Squig compte comme ayant chargé l’unité. Si le Squig force l’ennemis à fuir ou l’annihile, retirer le comme perte : il profite de la confusion de la bataille pour retrouver sa liberté.         Table de Gobage de Squig   Total Résultat     1-4 Remontés Acides : Le Squig Gobeur avale les petits Squigs lancés dans son gosier, ce qui lui cause des maux d’estomac, que son entourage ressent violemment via de petits nuages malodorants et corrosifs.   Toute figurine dans un rayon de 6ps du Squig (incluant les Bergers, mais pas le Squig lui-même) subissent une touche de Force 2 sans sauvegarde d’Armure autorisée. Une fois les effets résolus, retirez tous les dés de la réserve de Dé de Squig       5-9 Gargouillis d’estomac : Le Squig émet un bourdonnement troublant, présage d’une volée impressionnante de petits Squigs enragés, ou d’une explosion intestinale particulièrement spectaculaire   Replacez les Dés de Squig dans la réserve. Ils seront relancés au tour suivant, en même temps que les nouveaux dés ajoutés.       10-16 Torrent de Squig : Dans un gémissement de soulagement, le Squig Gobeur a vomit puissamment, en envoyant une volée de Squig couverts de bave sur le champ de batille   Le joueur contrôlant le Squig Gobeur choisit comme cible une unité ennemie en vue du Squig Gobeur et dans un rayon de 24ps. S’il n’y a aucune unité ennemie, cette attaque cible une unité amie dans ce même rayon de 24ps. Si il n’y as aucune unité éligible, cette attaque est sans effet. Lancez à nouveau tous les dés attachés au Squig Gobeur et additionnez-les. Cela vous donne le nombre de touche de Force 4 avec la Règle Spéciale Perforant que subit la cible. Si celle-ci subit au moins une perte à cause de cette attaque, elle doit immédiatement effectuer un test de panique. Une fois les effets résolus, retirez tous les dés de la réserve de Dé de Squig.       17+ Explosion Intestinale : Le Squig Gobeur déglutit et avale ses « munitions ». Les concoctions avec lesquelles les Bergers avait enduits les petits Squigs réagissent violemment avec les sucs gastriques de la bête, qui rote en éjectant de la bile enflammée.   Le Squig lui-même subit 1D3 touche de Force 6 et les Bergers une touche de Force 6 chacun. De plus placez le Gabarit de Souffle de façon à ce que la pointe touche la bouche du Squig Gobeur.  Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 6. Une fois toutes les touches infligées, retirez tous les dés de la réserve de Dé de Squig.             Mère des Trolls   Idole dévouée : http://latavernedugobelin78.jimdo.com/app/download/5250273359/Idole+d%C3%A9vou%C3%A9e+de+Gork+2.pdf?t=1400451393
  2. Idées de EoT : Grom – Proposition WV8.1   Je n’ai pas repris touuuuuut ce qui était dans Grom, il y a beaucoup de choses, notamment beaucoup de croisement gobelin – quelque chose (Gobelins Morts Vivants, Gobelins Chaotiques…) que je n’ai pas jugé utile à inclure… En revanche, le Bouffon est une unité super fun. De même, j’ai pris les Kobolds de Feu, car ils apportent un soutien à distance à l’armée, et les Troglagobs, qui ont aussi un intérêt stratégique tout particulier.   • Unités Spéciales :: Kobolds de Feu : 4 pts/figurine   [table]   [tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][td]Type de troupes[/td][/tr]   [tr][td] Kobold de Feu  [/td][td]4[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]6[/td][td]Infanterie[/td][/tr]   [tr][td] Chef Kobold de Feu  [/td][td]4[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]6[/td][td]Infanterie[/td][/tr]   [/table]   Taille d’unité : 20+   Equipement : Arme de Base   Options : Peuvent être équipés de Lances (+ ½ pts/figurine) Peuvent recevoir des Boucliers (+ ½pts/figurine) Peuvent recevoir une Armure Légère (+ ½pts/figurine) Promouvoir un Kobold de Feu en Champion (+10pts) Promouvoir un Kobold de Feu en Musicien (+10pts) Promouvoir un Kobold de Feu en Porte Etendard (+10pts)   Règles Spéciales : Animosité, Peur des Elfes   « Spit Fire » Les Kobolds de Feu peuvent cracher des jets de flammes sur leurs ennemis, qui sont résolus en utilisant le profil suivant :   [table]   [tr][td]Nom[/td][td]Portée[/td][td]Force[/td][td]Règles Spéciales[/td] [/tr]   [tr][td] « Spit Fire »[/td][td]10 ps[/td][td]4[/td][td]Tir Rapide, Attaques Enflammées[/td] [/tr]   [/table]   Résistants au Feu Les Kobolds de Feu possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées.   • Unités Spéciales :: Troglagobs : 5 pts/figurine   [table]   [tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][td]Type de troupes[/td][/tr]   [tr][td] Troglagobs [/td][td]6[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]5[/td][td]Infanterie[/td][/tr]   [tr][td] Troggit [/td][td]6[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]5[/td][td]Infanterie[/td][/tr]   [/table]   Taille d’unité : 20+   Equipement : Arme de Base, Javelots   Options : Peuvent remplacer leurs Javelots par des Arcs Courts (Gratuit) Promouvoir un Kobold de Feu en Troggit (+10pts)   Règles Spéciales : Animosité, Peur des Elfes, Créature Marine, Tirailleurs, Peau Ecailleuse (6+), Guide des Rivières     • Héros :: Bouffon Gobelin :   [table]   [tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][td]Type de troupes[/td][/tr]   [tr][td] Bouffon [/td][td]4[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1*[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]6[/td][td]Infanterie[/td][/tr]    [/table]   *Rajouté 1PV ? C’est un héros tout de même…   Il faudras traduire les règles, je n'ai pas eu le temps de la faire pour le moment
  3. Les Squigs fumants de Warhammer Online. Je pense qu'ilspeuvent être sympa à inclure ! Ce qu'il faut d'abord savoir c'est si on leur donne juste une règle spéciale comme l'avais fait le warfo dans le supplément gobelins de la nuit, ou si on vas plus loin, comme dans Warhammers Online, en en faisant une unité de Tir ;)
  4. Orques Noirs sur Sanglier – Proposition WV8.1   Je reprends l’idée des Orques Noirs sur Sanglier, un poil plus V8 et plus simple :   Orques Noirs sur Sanglier : 20 pts/Figurine   Profil :   [table]   [tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][td]Type de troupes[/td][/tr]   [tr][td]Orque Noir sur Sanglier [/td][td]4[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]8[/td][td]Cavalerie[/td][/tr]   [tr][td]Chef Orque Noir sur Sanglier [/td][td]4[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]8[/td][td]Cavalerie[/td][/tr]   [tr][td] Sanglier [/td][td]7[/td][td]3[/td][td]0[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]Cavalerie[/td][/tr]   [/table]   Equipement : Armure Lourde, Arme de Base et Bouclier Règles Spéciales : Kikoup’ (Orque Noir uniquement), Immunisé à la Psychologie, Cé k’dé Minus, Coriace, Charge Furieuse (Sanglier Uniquement)   Options : Promouvoir un Orque Noir sur Sanglier en Champion (+15pts) Promouvoir un Orque Noir sur Sanglier en Musicien (+10pts) Promouvoir un Orque Noir sur Sanglier en Porte Etendard (+10pts) - Peut recevoir un Etendard Magique d’une valeur maximum de 50pts  
  5. Gobelins des Forêts – Proposition WV8.1   Je pense que nous sommes beaucoup à vouloir les retrouver. Je rappelle que les gobelins des forêts ont les mêmes profils que leurs équivalents « communs », c’est d’ailleurs pourquoi je pense ils avaient été regroupés en une seule entrée. Comme vous le remarquerez, ces nouvelles unités sont grandement tirées de la liste du WarFo. Donc, les entrées à rajouter :   • Chef de Guerre / Grand Chef Gobelin des Forêts : 65pts/35pts Même options que les gobelins communs, excepté les montures : - Araignée Géante +22pts/+15pts - Mère des Araignées +50pts/+40pts   • Grand Chaman / Chaman Gobelin des Forêts : 145pts/60pts Idem au chaman gobelins, excepté les montures : - Araignée Géante +22pts/+15pts - Arachnarok +240pts (Seigneur uniquement)   De plus, je voulais que les chamans gobz des forets aient un intérêt par rapport aux communs, un peu comme les gobz de la nuit. Je propose donc une nouvelle règle spéciale :   Frère des Araignées Les Chamans Gobelins des Forêts ont une affection toute particulière pour les araignées. Ils les invitent à se loger dans tous les recoins de leurs corps, jusque dans leur bouche. Les araignées qui vivent là le mordent constamment, ce qui le maintien dans un état de transe, du aux puissants poisons narcotiques, qui leurs permettent de communiquer avec la Déesse Araignée… Un Chaman Gobelin des Forêts peut choisir son premier sort au lieu de le déterminer aléatoirement. Ses autres sorts sont déterminés de la manière traditionnelle. En contrepartie, il est sujet à la Stupidité, à moins de ne pouvoir se détendre dans un Hamac-à-Chaman.   • Gobelin des Forêts : 3pts/Figurines Equipement : Arme de Base Règles Spéciales : Animosité, Peur des Elfes, Guide des Forêts Options : Peuvent être équipés de Lances ou d’Arcs Courts (Gratuit) Peuvent recevoir des Boucliers (+ ½pts/figurine) Promouvoir un Gobelin des Forêts en Champion (+10pts) Promouvoir un Gobelin des Forêts en Musicien (+10pts) Promouvoir un Gobelin des Forêts en Porte Etendard (+10pts)   • Hallucinagobz : 6pts/figurines Equipement : Deux Armes de Bases Règles Spéciales : Animosité, Peur des Elfes, Tirailleurs, Frénésie. Je n’ai pas voulu reprendre la règle Peinture de Guerre, pour qu’elle reste le signe des Orques Sauvages. En revanche, je propose :   Drogué : Les Hallucinagobz ne sont pas maître d’eux même, ce qui les rend particulièrement incontrôlables et querelleurs. Lorsqu’ils obtiennent un résultat Dispute sur le Tableau d’Animosité, l’unité s’inflige 1D6 touches de Force 3 en plus de tout autre effet, alors que les gobelins commencent à s’entretuer…   Taille d’unité : 10-20 Option : -          Promouvoir un Hallucinagobz en Champion (+10pts)   • Nuées d’Araignée (35pts/socle)                   M CC CT F E PV I A Cd Nuée d'araignées 4 3  0  2 2 5  1 5 10   Règles Spéciales : Attaques Empoisonnées Type de Troupe : Nuée Taille d’unité : 1-6   • Liste d’armée : Les unités s’ajoutent de la manière suivante : Seigneur : Chef de Guerre GdF et Grand Chaman GdF Héros : Grand Chef GdF et Chaman GdF Bases : GdF Spéciales : Hallucinagobz et Nuées d’Airaignées Dites-moi ce que vous en pensez !
  6. Avec toutes les ressources à notre dispositions, il serait bien dommage de ne pas enrichir notre LA ! Petit recensement des ajouts possibles... SI certains ne vous semblent pas pertinents, dites le. Si vous pensez à d'autres, proposez les ! Je les ai regroupées par categories, pour identifier clairement d'où viens l'idée   CREATIONS   Les créations se sont faites sur plusieurs axes. D’abord, les unités « manquantes ». Ensuite, les figurines FW qui sont clairement des O&G. Pour ce qui est des figurines sans règles, Enfin, trois propositions que j’ai fait récemment, et idée de Warhammer – Grom bien sympatique. Bref, on aurait donc (avec renvoie vers les sujets à venir) :   Unités "Manquantes" Celles auquelles on pensent depuis longtemps, et qu'on attend toujours.... - Gobelins des Forêts (Plusieurs entrées) : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238645 - Chevaucheurs de Sangliers Orques Noirs :http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238646 - Squigs Fumant (ceux de Warhammers Online !) :http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238647   Forge World Les figurines de grosse bébète, clairement typées O&G - Squig Colossal - Squig Gobeur - Mère des Trolls (Giant River Troll Hag) L'idole Dévoué Il faut regrouper les règles (françaises !) dans un seul sujet :http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238649   EoT : Grom Ici se trouvent les figurines ou les règles imaginées par d'autres, et qui me semblaient vraiment bien. En fait, celles de EoT : Grom. - Kobold de Feu - Bouffon Gobelin - Troglagob Le sujet dédié : EoT : Grom : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238648   Autres Créations Ensuite, j'ai écumé les gammes alternatives pour essayer de trouver quelquechose d'original. Je n’ai rien trouvé de vraiment original chez Mantic, qui ne passe pas en count as. Chez Titan Forge, la plupart des figurines entrent également en count as, certaines sont trop typées morts vivants pour les inclure. En revanche, les susnommés « Squigs Flap-Flap » m’ont vraiment plus ! Et puis, la marmite que j'ai réçamment proposée, ainsi qu'une autre de mes idées, également postée en section Création et Dévellopement plutot qu'ici. Si vous ne souhaitez pas les inclure, dites le, je ne serais pas vexé ! ^^ - Squigs Flap-Flap : à venir - Marmite de Bataille : à venir - Squigs-Bombes : à venir     Voilà pour ce qui est des unités. Maintenant…   PERSONNAGES SPECIAUX   Je reprends donc ce qui a été fait sur le WarFo. Je n’ouvre pas un sujet par perso, mais un sujet général persos spé (ici : ) puisqu’il ne devrait y avoir que peu de modifications par rapport à la version du WarFo. La liste des persos-spé :   - Taugrek l’Etrangleur - Morglum Brise-Nuques - Borgut Eklat’Piff - Gorfang Rotgut - Badruk’ Kass’Tete - Gorfang Rotgut - Oglok l’Horrib’ - Le Black Gobbo et le Destrollieur Spessial   Je m’interroge néanmoins sur l’utilité des quatre en italique… Des perso spés qui n’ont de spé qu’un ou deux objets magiques uniques… A vous de me dire si vous voulez les voir ou non.   De quoi faire un joli aperçu de ce que nous pouvons faire en WarfoV8+ ! Au total (si tout se passe bien…) nous multiplions par près de 1,5 le nombre d’entrée dans la liste d’armée. Si avec ça, on n’arrive pas à faire des listes à thème et des parties variées, je ne sais plus ce qu’il faut faire ! ^^
  7. • Objets Magiques   En premier, les coûts des actuels : Hach’ d’Arme de l’Hultim’ WAAAGH ! Hach’ à Bastoné dé Nabo’ Armure de Gork Tête réduite de la chance Bannière de Guerre de Mork -30 Bannière Araignée -35 Bannière de la Lune Funeste Bâton Crâne de Kaloth   Ensuite, des anciens que je propose de remettre :   Lame d’l’assassin (25pts) – Arme Magique Gobelins seulement. Le porteur bénéficie de la Règle Spéciale Attaques Empoisonnées. De plus, celui-ci gagne un bonus de +1F si il attaque l’ennemis de flanc, et de +2F si il attaque l’ennemis de dos.   Tap’ Kun’ Koup de Wollopa (25pts) [Grosse hésitation sur le coût : en V8, 20pts pour +3F pour un tour ; en V7, le Tap’ Kun Koup vaux 15pts ; idem chez Furion ; En effet, c’est un arme, que chez un goblin… Au pire 4A de CC5 F10) – Arme Magique Gobelins seulement. Une seule utilisation. Une seule utilisation. Déclarez l’utilisation de cet objet au début de n’importe quelle phase de corps à corps. Pour la durée de cette phase, le porteur bénéficie d’une Force de 10.   Biniou Infernal (50pts) – Objet Enchanté Une seule utilisation. Toute unité de Cavalerie, Cavalerie Monstrueuse, Bêtes de Guerre, Bêtes Monstrueuses, Monstres (montés ou non) et Char dans un rayon de 24ps du porteur doit effectuer un test de panique.   Bannièr’ d’Massakr’ d’Nog (25pts/50pts ?) – Bannière Magique Une seule utilisation. Déclarez l’utilisation de cet objet au début de n’importe quelle phase de corps à corps. Pour la durée de cette phase, toutes les figurines dans l’unité du porteur gagnent un bonus de +1 Attaque. Dans le cas de figurines montées, seul les cavaliers reçoivent ce bonus.   Et ensuite, quelques nouveaux de diverses sources :   Gnol’ k’Arrach’ au Champi’ (70 points) - Objet Enchanté - Gobelins de la Nuit seulement. Dérivé des champignons Bonnet de Fou, ce breuvage quand il est bu peut plonger un Gobelin de la Nuit dans une frénésie de psychopathe. Bien sûr, il peut aussi simplement lui donner la diarrhée ! Au début de votre premier tour le personnage et l’unité qu’il accompagne boivent le breuvage. Lancez 1D6. Sur un 1, le breuvage a tourné et D6 Gobelins souffrent de constipation, ils sont retirés de l’unité comme pertes, et le breuvage n’a pas d’autre effet. Sur un 2+ les Gobelins et le personnage deviennent sujets à la Frénésie.    Croc de Tarentule (20pts) – Objet Enchanté ou Arme Magique ? Le Croc de Tarentule est une Arme de Jet, qui bénéficie des règles Attaques Empoisonnées et Tir Précis.   Kapuch’ de Kachage Vissieu’ (20pts) – Objet Enchanté Gobelins Uniquement. Le porteur bénéficie des règles Dissimulés et Surprise ! comme un zigouillard. Désignez au début de la partie une unité de Gobelin, Gobelins de la Nuit ou Gobelin des Forêts pour être son unité cachette. De plus, il ne peut jamais être le général de l’armée, et ne peux jamais porter d’armes magiques. (L’idée est ici de donner un personnage « assassin » aux orques et gobelins)   Note : on rajoutera l’historique des objets plus tard…
  8. Le nerf de la guerre... Après avoir croisé les sources, je propose :   • Coûts en Points   Lorsque rien n’est indiqué, pas de modification.   Chef de Guerre Orque Chef de Guerre Orque Sauvage -20pts Chef de Guerre Orque Noir -15 pts Chef de Guerre Gobelin Chef de Guerre Gobelin de la Nuit Grand Chaman Orque Grand Chaman Orque Sauvage Grand Chaman Gobelin -10 pts Grand Chaman Gobelin de la Nuit +10 pts   Grand Chef Orque Grand Chef Orque Sauvage -15 pts Grand Chef Orque Noir -15 pts Grand Chef Gobelin Grand Chef Gobelin de la Nuit Chaman Orque Chaman Orque Sauvage Chaman Gobelin -5 pts Chaman Gobelin de la Nuit +15 pts   Guerriers Orque - 1 pts Archers Orques -2 pts Guerriers Orques Sauvages -1 pts Gobelins Gobelins sur Loups Gobelins de la Nuit Gobelins de Forêts sur Araignée   Orques Noirs -1 pts Orques sur Sanglier -2 pts Orques Sauvages sur Sanglier-2 pts Char à Sanglier Orques Char à Loups Gobelin Baliste Gobelin Gobelins de la Nuit sur Squig -1 pts Troupeau de Squig Gobelins de la Nuit Snotlings Trolls +5 pts   Lance-Roc Gobelin Catapulte à Plongeurs de la Mort +30 pts Chariot à Pompes Snotlings Arachnarok -50 pts Squigs Broyeurs +10 pts Trolls de Pierre Trolls d’Eau Géant -60 pts   Globalement, diminution des coûts en point. D’abord, des perso des diverses races d’orques, par rapport aux persos orques commun, la différence ne se valait pas. Ensuite, de tous les orques de bases, car ceux-ci sont non équipés : une fois équipés correctement, ils revenaient plus cher que les troupes des autres armées, sans être meilleurs. Idem pour les Orques noirs. Les chevaucheurs de Sangliers, peu joués en V8, voient aussi diminuer leur coût, mais moins que dans d’autres adaptations : ceci est dû à la nouvelle règle d’alignement. Les Monstres diminuent drastiquement. Pour ce qui est des augmentations : - Les Broyeurs, légère augmentation car ils peuvent avoir un très gros potentiel de destruction - La Plongeur de la Mort, qui elle aussi est très très efficace, augmente en prix - Les Chaman Gobelins de la Nuit. En effet, le champignon magique devient d’autant plus important que le maximum pour lancer est Niv+2. Un niveau 2 peut normalement lancer 4 dés, alors qu’un niveau 2 gob de la nuit pourras monter à 5 dés.  
  9. Voici mes propositions :   Règles   - Cé kdé Minus : Etendre cette règle aux snotling, qui ne causeraient aucun test de paniques aux unités dorques ni de gobelins    -Bond Renversant : Remplacer la règle par Touches dImpact (1) pour les Squigs. Actuellement, elle est inutile   - Trolls de Pierre : Augmenter la peau écailleuse à 3+, pour quelle vaille le -1 pour toucher des trolls deau. Qui plus est, un troll affronte rarement un ennemi à F3   - Plongeurs de la Mort : Redirection de seulement 1D3 pas (à cause de la modif de la catapulte)     OPTIONS   - Supprimer les options dAraignée Géant, de Mère des Araignées et dArachnarok chez les personnages gobelin commun. Regardez en section création, vous allez comprendre  ;)   - Peinture de Guerre Ancestrales : Une idée de Furion, de proposer des peintures de Guerre Ancestrales aux Grand Chef et Chef de Guerre Orques Sauvages, qui améliorerait leur sauvegarde invu à 5+. En effet, une 6+ pour un perso nest pas très utile. +10pts pour un Grand chef, +20pts pour un Chef de Guerre   - « Skargobbos » : Une idée de Kevin Coleman, qui permettrait davoir un équivalent de Kostos chez les Gobelins/Gobelins de la Nuit. Je pense que + 1CC est raisonnable, pour +½pts. De plus, lunité pourrait avoir une bannière magique dune valeur maximum de 25 pts.   - Interdire les Armures Magiques aux perso Orques Sauvage. Soucie de logique.  
  10. Orques & Gobelins – Proposition WV8.1   Voici donc ma première ébauche pour la WV8.1 des O&G. Tout d’abord, c’est important : Niveau Global : Augmentation Légère de la puissance. Ce qui signifie que globalement, cette armée doit être améliorée légèrement.  L’ajustement de règles visent simplement à corriger de mineurs défauts, pas à les bouleverser en profondeur, et les options à combler des manques. Pour produire ce document, je me suis basé sur ma propre expérience de jeu, que j’ai ensuite croisé aux idées de Furion et au 9th Age. Evidemment, attention par rapport au 9th Age, puisque les règles changent quelque peu, mais cela reste comparable sur de très nombreuses unités. De même, si quelques idées de créations peuvent me venir, la plupart ont été prises sur le WarFo (Sections Créations & Développement, Mises à Jour et Archives)   J’ai décidé que nous produirions un document complet pour les Orques & Gobelins, une tête de série pour montrer ce que j’envisage de faire sur l’ensemble des livres d’armée. Pour toute autre armée, les étapes auraient été les suivantes : - Correction : La rectification des règles et des coûts en points du LA - EoT : L’inclusion/adaptation des règles de la Fin des Temps, pour les armées qui en bénéficient. Voir la Politique sur la Fin des Temps pour plus de détails. - FW : L’inclusion des unités et parchemins de FW qui sont clairement uniques à une armée. - Créations : L’inclusion des règles basées sur des figurines existantes et/ou des éléments du fluff. - Personnages : L’inclusion des maintes personnages spéciaux disparus, dont de nombreux ont été mis à jour sur le WarFo.   Ce sujet vise à recueillir les remarques générales. Voici la liste des sujets dédiées :   Règles Globales, Options : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238640 Coûts : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238641 OM : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238642 Créations : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238644
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