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  1. Bonjour à tous, Savez-vous si quelqu'un a déjà travaillé sur une VF des règles communautaires (dites "NCE" en anglais) ? Si oui, quelle édition ? La version 2019 est-elle disponible quelque part/en cours de traduction ? Merci bien.
  2. Bien le bonjour les enfants ! Voila un an que je m'amuse joyeusement à convertir un bon paquet de figurine dans le styles bande/gang au service de l'inquisition, enfin c'était l'idée de base, maintenant c'est juste des gangs, mais pour ça je vous renvoie à mon sujet armée unique : A la base j'ai commencé pour un événement français : le projet asylum. Malheureusement le projet n'a jamais eu lieu mais l'inspiration qu'il a procuré et le thème fort sympathique sont restés. N'étant pas un grand fan du style de blanche et du grimdarkness que l'on voit partout je me suis dit que ça pourrait être sympa une table de style necromunda mais dans la jungle , qui serait utilisable si le projet asylum trouvait un nouveau souffle XD, et pour mes jeux d'escarmouche aussi bien kill team, necromunda, 40k L'idée, je pourrais expliquer le fluff ou laisser son auteur (qui est sur le forum le faire) c'est qu'une planète des anciens vient de réapparaître dans l'espace réel. Quelques rares individus sont au courant de l'immense savoir que renferme cette planète et ils n'hésitent pas a s'y rendre avec des acolytes en vue de trouver des archéotechnologie, des remèdes miracles ou des maladies incurables (salut grandpa nurgle). Sauf que manque de chance pour nos explorateurs les anciens ont laissés derrière eux des autochtones pour protéger leur savoir, des races primitives certes mais qui connaissent l'environnement de la planète et qui savent se battre, sans oublier la rivalité avec les autres bandes qui savent encore mieux se battre..... La sortie de necromunda m'a donné un petit coup de pieds au fesse et me voila partit pour la création de cette petite table Alors les grandes idées : - Table modulable de 120/120 soit 4 plateau de 60/60 (la base quoi) - De la hauteur avec de grands arbres autour desquels on trouve des passerelles, des échelles... (un peu le style ewok de starwars) - Des ponts suspendus entre les arbres mais aussi entre ravins au niveau du sol - Une rivière qui se ballade sur la table - Une montagne sur une des plaques avec une étrange arène en son centre - Des ruines, des grosses racines, pas mal de verdure.... - Il faut un portail de téléportation sur la table (voir plus bas) - Un budget raisonnable (on évite le games...), plantes et décor d'aquarium.... Bref Cela fait depuis septembre que le projet et lancé et je vous donne un aperçu de l'ambiance recherchée Voila c'était juste pour donner le thème après on attaque les plaques directement avec découpe de la rivière positionnement des arbres, choix des auteurs de certaines plateformes et choix de l'emplacement au niveau du sol de certains ponts naturels ou suspendu, manque juste l'emplacement du numinous occulum de games (le seul décor acheté pour l'occasion chez games) qui me servira de vieux téléporteur. Alors l'idée des téléporteurs c'est de permettre de transporter les bandes d'une table de jeu à l'autre, c'était l'idée pour relier toutes les tables de jeu du projet. Même si le projet n'est plus l'idée était cool et puis j'aime bien le décor donc autant l'inclure Alors qu'est ce que vous en pensez avez vous des avis à donner ou des idées ? Je recherche un moyen de faire les cimes des arbres, l'eau de la rivière sans que cela me coute un bras Enfin pour la texture de l'écorce des arbres et racines ça sera avec du PQ/sopalin trempé dans de la colle et un peu fripé avec des fils de laines ou de fer pour faire des racines et branches.
  3. Arnoo

    Necromunda en VF

    Bonjour, Pour les règles en FR il faut récupérer les "vieuw" suppléments underhive ? Gangs du Sous-monde est-il un compedium des 4 gang Wars ? Merci
  4. Bonjour a tous étant un ancien joueur de warhhammer Battle et 40k jai stopper pendant longtemps environ 4/5 ans depuis peu en ayant découvert Necromunda je souhaiterais reprendre le wargame je je voudrais savoir; 1/ le jeu est t'il équilibre ? 2/ qu'est ce que gangas du Sous-monde ?
  5. Salut à tous, je n'ai rien rajouté à mes blogs de la Garde ni des Emperor's Children, et pour cause, rien de nouveau pour eux. Mais j'ai diverses figurines à vous faire voir, donc voilà ! Je voulais absolument tester de nouveaux styles de peintures, et je trouve les travaux sur l'Inquisimunda 28mm vraiment inspirants, les conversions, le coté plus grimdark, la palette plus Blanchistsu... je vais tenter de m'orienter vers cela tout en testant de nouveaux schéma de peintures. Les photos sont malheureusement toutes prises au téléphones. Quelques figurines dans cet esprit: Commençons par une Escher Achromatique Constrastant (inspiré par Sin City): Ensuite un psyker de l'Inquisition, avec une palette limitée (plus ancien, c'était mon premier essai à un style différent, sans me renseigner sur comment faire). Je dois avouer que j'adore ce petit gars: Un acolyte, dans le même style: Passons à deux tentatives d'Inquisimunda ( conversions et schéma de peinture désaturée): Rien d'exceptionnel, les photos écrasent un peu les couleurs des figurines déjà assez sombres. Et enfin un Gang Goliath au complet (sur DakkaDakka, il y a moyen de mettre une balise spoil, ici je ne sais pas trop comment on fait, ça me serait bien utile): LEADER GRUG CHAMPION GROG CHAMPION GRAG GANGER GREG GANGER GRYG GANGER GRIG GANGER GROUG ]
  6. Hello les gangers, sur le point de commencer une petite campagne Necro (après un looong arrêt dans le hobby), j'hésite entre deux listes pour monter du Cawdor : L'ordre de La Quête La Horde La Quête, liste à mon avis équilibrée, dix gangers, de l'arbalète lourde et de la vouge tronçonneuse, liste plutôt fun aussi. La Horde : comme le nom l'indique, liste populeuse avant tout. Je me pose la question de l'intérêt d'avoir douze bonhommes en début de campagne. Elle me semble plus brutale. Troisième solution : un compromis entre les deux listes. En sachant qu'en face, il y aura de l'Orlock et du Delaque, peut-être du Culte Gene... Question également : on peut bien commencer avec un Ganger Spécialiste ? (Voilà, premier message sur le forum avec un nouveau compte, l'ancien n'étant plus valide !)
  7. Bonjour J'espère que j'ai bien fait pour la publication ... dans le cas je supprime tout ? Je commence par les Goliaths de ma galerie, malheureusement les photos sont faites avec une tablette avec beaucoup de difficultés, mon but est de rester simple avec peu de couleurs ... pour finir bientôt et jouer ... Voilà les "Meng-Ku Clan" de la maison Goliath Leader Kublai GOG et MAGOG Arig Hulegu Abaqa Togha Merci....
  8. Salut les barbus ! Voici une petite vidéo pour vous présentez un site vraiment intéressant pour Necromunda (ainsi que d’autres jeux specialist de chez Games mais je vous laisse fouiner ) Création de gang, Création de campagne, gestion des xp, aides de jeux, vous trouverez tout cela et bien plus encore. Mais je vous laisse regarder ca en vidéo ! Voila le lien vers le site : https://yaktribe.games/ Bon jeu et que le poil soit avec vous !
  9. Bonjour, J'ouvre un nouveau post pour que chacun puisse y déposer et faire partager ses créations (persos, zones, missions), ajustements de règles, bidouilles en tout genre qui pourront rendre ce jeu encore plus passionnant. Je débute avec une compilation de l'armement pour Nécromunda issu des trois livrets disponibles pour l'instant. elle évoluera au fil des parutions/création/adaptations. voici le lien pour le fichier en question: http://www.transfernow.net/610au0g7ny2p
  10. Je n'ai pas vraiment trouvé d'autres endroits pour poster ce fil (en espérant que je ne suis pas dans une mauvaise section). Voilà, je suis attiré par les deux jeux car c'est de l'escarmouche, du petit format mais je ne connais pas en détails les différences entre les deux jeux. Et je prévois d'en acquérir qu'un seul des deux. Pour info, j'étais joueur de Necromunda il y a bien des années. Et je compte jouer avec un groupe d'amis (3 pour l'instant) de manière occasionnelle. J'ai vu que KT est considéré comme une porte d'entrée pour WH40K mais pour moi ce n'est pas un avantage (ni un inconvénient) car je n'ai l'intention de me mettre à 40K pour des raisons diverses. Quelqu'un pourrait résumer ce qui différencie les deux jeux afin de m'aider à faire mon choix?
  11. Salut les barbus ! Avec l'ajout de TT combat a mon fil j'ai decidé de vous faire une review complete de ma futur table Indu sf pour necromunda et Warzone Aujourd’hui on découvre l’unité de refroidissement, un décor mdf de la gamme Multiverse gaming, idéal pour du Eden, Warzone, Necromunda ou Warhammer 40.000 ! http://decorsminiatures.fr/product.php?id_product=9879 J’ai acheté se décors chez Décors miniatures, un vendeur français vraiment sympa où vous trouverez plusieurs gammes pour vos tables notamment TT combat http://decorsminiatures.fr/category.php?id_category=589 Je vous laisse fouiner mais je vous conseil sa boutique, vraiment bien achalandée ! Bonne vidéo les barbus, que le poil soit avec vous !
  12. Invité

    Liste 1000 crédits Maison Escher

    Salut, je tente donc un premier jet pour une liste Escher, à partir de Gang War 1. Cheffe: compétence mentor, épée énergétique et pistolet à plasma Championne: compétence sprint, combi bolter/fusil aiguille et stylet Championne: compétence pluie de coups, rapière, pistolet mitrailleur et chimiosynth Novice: stylet et pistolet laser Ganger: fusil d'assaut Ganger: fusil laser Ganger: fusil laser Ganger: belladone et chimiosynth La novice a été équipée d'arme de càc à toxine pour outrepasser sa faible CT et F. J'espère qu'après quelques parties, j'aurais de quoi améliorer et diversifier l'équipement des gangers, qui sont orientées tir pour bénéficier de leur meilleure CT. Il me reste 5 crédits ! Qu'en pensez-vous ? Je ne maitrise pas encore correctement les règles, n'hésitez pas si un truc m'a échappé !
  13. Bonjour a tous, Je viens d'acquérir la nouvelle mouture de Nécromunda ainsi que du supplément Gang War. Comme je souhaites plutôt jouer en 3D, la question d'une belle table de jeu s'impose. Ayant déjà pas mal de décors Sector Mechanicus ( et autres...) mes réflexions portes sur la table (le sol...) en elle même. Je me suis dit qu'une belle gaming mat rendrait honneur aux décors mais laquelle ? Après quelques recherches sur le net j'ai trouvé ceci: - http://www.pworkwargames.com/en/gaming-mats-terrain-tabletop-pwork/153-gaming-mat-tabletop-wargaming-operation-alpha-pwork.html - http://tablewar.uk/4x4-industrial-f-a-t-mat-gaming-mat/ Est ce quelqu'un parmi vous à déjà commandé chez eux et si oui, est ce que le qualité est au rendez vous ? Je me demande aussi ci GW ne va pas sortir sa propre mat pour Necromunda vu que de nouvelles tiles sont prévues pour le mode underhive...alors attendre un peu ? Bref plein de questions je suis...
  14. KOMMANDO BLOOD-AXE Kommando Blood-Axe Les kommandos sont des unités spécialisées dans la petite guerre. A coup d'embuscades, de sabotages, ils frappent au coeur du dispositif ennemi. Depuis les sous-terrains du Crâne, le Tyran San'Nom prépare sa revanche. Les kommandos harcèlent sans discontinuer les différentes ruches de Necromunda. COMPOSITION DU KOMMANDO Lors de sa fondation, puis de l’ajout de combattants, un Kommando doit respecter les règles suivantes : - Il doit comprendre 1 Kaptain (si le Kaptain est tué, voir page 24 de Gang War). - Il ne peut pas avoir plus de 2 Brikolos, plus un par tranche complète de 10 en Réputation que possède le gang. Par exemple, un kommando avec une Réputation de 24 peut avoir jusqu’à 4 Brikolos - Le nombre total de Pistolboyz dans le gang doit être supérieur ou égal au total du nombre d’autres combattants (Kaptain, Chokboyz et Brikolos) du gang, sans compter les gardes du camp. - Un combattant peut être équipé d’un maximum de trois armes. Les armes avec le Trait Encombrant comptent pour deux armes ; elles sont signalées par un astérisque (*) dans la liste d’équipement. - Les kommandos utilisent les cartes Eschers et Goliaths du jeu de base, excepté "Piége à gaz" et "Dose de stimulants". Ils peuvent utiliser la carte Escher "Coureurs de tunnels", la carte Goliath "Brise lame" des suppléments concernés. Il peuvent aussi utiliser les cartes tactiques de gangs avec les modifications suivantes. - La carte "Rajout de clous" s'appliquent pour les grenades Kass'tou. La carte "Ce n'est qu'une dent" rapporte 5 crédits en fin de partie si le combattant qui l'utilise n'est pas mis hors combat. S'il est mis hors combat la carte fait perdre 5 crédits au magot (Si le magot est vide, la prochaine collecte rapportera 5 crédits moins). Morker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Secondaire Primaire Primaire Secondaire Primaire - - Brikolo - Primaire - Secondaire - Secondaire Secondaire Primaire Chokboy Primaire - - Secondaire - - Secondaire - Balaizboy - - Secondaire Primaire Secondaire - Primaire - Gorker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Primaire Secondaire Secondaire Primaire Primaire - - Brikolo - Primaire Secondaire - Secondaire Secondaire - Primaire Chokboy Primaire - Secondaire - Secondaire - - - Balaizboy - Secondaire Primaire Secondaire Primaire - - - Médiko : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence guérisseur, peut se spécialiser et devenir médiko. Il gagne les règles spéciales du "toubib clandestin" mais pas ses compétences. La règle s'applique à la fin de chaque partie excepté si le médiko est mis hors combat durant la partie. Un médiko ne peut pas devenir mékano. Il peut recevoir une pikouze. Mékano : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence armurier, peut se spécialiser et devenir mékano. Il gagne les règles spéciales du "cartouchier" mais pas ses compétences. La règle s'applique à chaque partie excepté si le mékano est en récupération. Un mékano ne peut pas devenir médiko. Il peut recevoir du clé de mek. COMBATTANTS Un Kommando de départ se compose des combattants suivants : KAPTAIN ................................................................150 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 3 4+. 3 5+. 5+. 5+. 8+. ÉQUIPEMENT Un Kaptain est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Kaptain commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. BRIKOLO .............................................................120 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 2 4+. 2 6+. 6+. 6+. 6+. ÉQUIPEMENT Un Brikolo est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Brikolo commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. CHOKBOY..................................................................30 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 5" 4+. 4+. 3 3 1 4+. 1 8+. 8+. 8+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Chokboy commence sans équipement. Il peut être équipé de Pistolets, d’Armes de Corps à Corps et d'armes de base, mais ne peut pas recevoir d’arme de plus de 20 crédits. PISTOLBOY...............................................................75 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 4+. 4+. 4 4 1 5+. 2 7+. 7+. 7+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Pistolboy est équipé d’une armure en peau de squig. Il peut être équipé de Pistolets, d'Armes de base, d’Armes de Corps à Corps, de Grenade et d’Équipement. Lorsque le gang est créé, 1 Pistolboy peut être équipé d’une Arme Spéciale ; au cours d’une campagne, d’autres Pistolboyz peuvent également recevoir des Armes Spéciales. TERRITOIRE SPÉCIAUX 11 - 16 Décharg'Diggas 21 - 23 Kasern 24 - 26 Min'Gretchin 31 - 33 Rézo'Soutérain 33 - 36 Rézo'Aérien 41 - 43 Squig'Burger 44 - 46 Kartié'Gén'Râl 51 - 53 Charku'Dok 54 - 56 Uzin'Mékaniak 61 - 63 Foss'a'Squig 64 - 66 Champignonièr' Les territoires orks fonctionnent comme leur équivalent humain. A la différence prêt qu'un digga vendu au Kartié'Gén'Râl ne peut être récupéré par un Contact de la Guilde, et qu'un ork vendu à la Guilde ne peut être récupéré par le territoire Kartié'Gén'Râl. On considère que pour les territoires et le ravitaillement, les kaptains ont les mêmes actions que les chefs de gang. Les brikolos font la même chose que les champions. Les chokboyz comptent comme des novices et les pistolboyz comme des gangers. LISTE D’ÉQUIPEMENT DE BASE DES KOMMANDOS Lors de la création du Kommando, les combattants ont accès à cette liste ARMES DE CORPS À CORPS Koutela........................................................................10 crédits Koup'Koup...................................................................30 crédits Kikoup.........................................................................25 crédits Pinc'Energetik (Kaptain seulement)............................80 crédits Bra'Bionik (Kaptain seulement)...................................20 crédits Le Bra'Bionik ne compte pas dans le maximum d'armement et se trouve automatiquement sur toutes les panoplies du Kaptain. PISTOLETS Automatik...................................................................15 crédits Kalibr...........................................................................15 crédits ARMURE Armure en peau de squig : sauvegarde 5+ contre les attaques désarmés et d'animaux, 6+ contre les autres attaques. ARMES SPÉCIALES Krameur....................................................................140 crédits ARMES LOURDES Gro'fling....................................................................150 crédits GRENADES Dynamiteuz................................................................30 crédits Greunadz Kifum'.........................................................20 crédits Greunadz Kass'tou......................................................40 crédits Greunadz Kraz'tank.........................................….........60 crédits ÉQUIPEMENT Kord' → (Filin)................................................................10 crédits Maskagaz → (Respirateur)..............................................15 crédits Lunèt'Bionik→ (Photolunettes).......................................35 crédits Grot'Bastos (Kaptain seulement)..................................20 crédits Grot'Bastos.....................................20 crédits Il se cache derrière son maître et compte toujours comme étant à couvert lourd. De plus, tant que le grot'bastos est vivant, on ne peut achever au corps le kaptain au corps à corps. Le grot bastos peut attaquer quand son maître attaque et riposter normalement au corps à corps,mais ne peut jamais assister ou interférer. Si le Kaptain est mis hors combat, le Grot bastos est automatiquement mis hors combat, mais ne subit pas de blessure grave. Il est éliminé si le kaptain subit une blessure critique ou une mort mémorable. Si le grot bastos est blessé, il est automatiquement mis hors combat. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - 5+. 4+. 1 1 1 3+. 1 - - - - Le grot bastos est équipé de dynamit'Snot. Il agit toujours avec son maître. Il peut utiliser son arme quand le Kaptain fait une action de tir. Il ne peut être pris pour cible que si le Kaptain est au tapis. LISTE D’ÉQUIPEMENT DU RAVITAILLEMENT, Les orks n'ont pas accès aux comptoirs commerciaux des autres gangs. À la place ils ont accès à liste d'équipement ravitaillement, qui fonctionne comme les règles de comptoirs commerciaux, les combattants ont accès à cette liste en plus de la liste de base des kommandos. ARMES DE BASE Fling'.........................................................20 crédits (Commune) Kanon.......................................................25 crédits (Commune) ARMES DE CORPS À CORPS Klé d'Mek (Mékano seulement)..................25 crédits (Commune) Pikouz (Médiko seulement).........................30 crédits (Commune) Kibuzz...............................................................30 crédits (Rare 7) Gro'Kikoup....................................................... 35 crédits (Rare 8) Gro'Kibuzz.........................................................40 crédits (Rare 9) ÉQUIPEMENT Lunèt'téléscopik → (lunettes téléscopiques).....25 crédits (Rare : 7) Laz'Pointor→ (pointeur laser)..........................35 crédits (Rare : 10) Kouto'Snot→ (kit de démontage)......................10 crédits (Rare : 7) Lors d'un rechargement, l'ork ajoute +1 à tout test de munitions s'il possède un Kouto'Snot. ARMES SPÉCIALES Lanc'Rokette...................................................135 crédits (Rare 7) Kanon'Doubl (Kaptain seulement)..................50 crédits (Rare : 8) Kombi'Krameur (Kaptain seulement)..............75 crédits (Rare : 9) Kombi'Rokette (Kaptain seulement)..............35 crédits (Rare : 10) ARMES LOURDES Super Dakka.................................................175 crédits (Rare : 11) ARMURE Ti'shork : +1 en sauvegarde d'armure.............25 crédits (Rare : 8) MUNITIONS Bum'Bum "Kalibr".............................................5 crédits (Rare : 7) Chevrotin' "Kanon" .........................................10 crédits (Rare : 8) Rokettes...........................................................45 crédits (Rare : 9) PROFIL DES ARMES ORKS ARMES DE BASE Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Fuzi'grot 8" 16" .+1 - 3 - 1 .5+ Abondance Petoir'grot 3" 6" .+2 -1 2 - 1 .5+ Mitraille Fling' 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1), Abondance Kanon : Kartuch' 8" 16" - -1 5 - 2 .5+ Contrecoup Kanon : Chevrotin' 4" 8" .+2 - 3 - 1 .5+ Mitraille, Limité ARMES DE CORPS À CORPS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Kouto'Grot, Outi'Grot - E - - F - 1 - Coup en Traître, Mêlée Koutela - E - - F -1 1 - Coup en Traître, Mêlée Kikoup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Désarmement Koup'Koup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Parade Gro'Kikoup - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Contrecoup, Encombrant Kibuzz - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Pulvériser Gro'Kibuzz - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Pulvériser, Encombrant Pinc' énergétique - E - - F+4 -3 3 - Mêlée, Énergétique, Pulvériser Bra'Bionik - E - - F+1 - 2 - Mêlée Pikouz' - E - .+1 F -1 2 - Coup en Traître, Toxine, Mêlée Klé d'Mek - E - - F+1 - 2 - Mêlée, Contrecoup PISTOLETS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Si'koup 4" 8" .+1 - 3 - 1 .5+ Pistolet, Abondance Automatik 5" 10" - -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Tir Rapide (1) Kalibr : Kartuch' 5" 10" .+1 -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup Kalibr : Bum'Bum 5" 10" .+1 -1 3 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup, Explosion 3", Limité ARMES SPÉCIALES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Krameur - S - - 4 -1 1 .4+ Incendiaire, Soufle → - - - .+1 4 -1 2 - Mêlée, Encombrant, Énergétique Lanc'Rokette 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Contrecoup, Rareté Kanon'Doubl 10" 20" - -1 4 - 1 .3+ Tir Rapide (2), Abondance Kombi'Krameur 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → - S .+1 - 4 -1 1 .6+ Incendiaire, Soufle, Rareté Kombi'Rokette 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Limité, Contrecoup GRENADES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Dynamiteuz Fx3 - -1 3 - 1 .6+ Explosion (5"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kifum Fx3 - - - - - .4+ Grenade, fumée Greunadz Kass'tou Fx3 - -1 4 -1 1 .5+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kraz'tank Fx2 - -2 8 -3 3 .5+ Démolition, Grenade, Contrecoup Dynamit'Snot Fx4 - -1 1 - 1 .6+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup ARMES LOURDES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Gro'fling 10" 30" - -1 5 -1 1 .5+ Tir Rapide (2), Encombrant Super Dakka 10" 40" - -1 7 -2 3 .5+ Tir Rapide (1), Instable, Encombrant
  15. Salut, Dans ce sujet je vous propose de discuter autour des Rumeurs et Annonce faites par Game Workshop Que Pensez vous des extensions ( Ash Waste, Sump Sea, Hive Mortis, Eye of Selene) et que pensez vous qu'on pourra retrouvez dans ses extensions ?
  16. Salut à tous, Après une longue période d'arrêt du Hobby, je me remet en selle avec une joyeuse bande de Goliath pour Nécromunda dans le cadre de la campagne lancée par l'association Alesia à laquelle je viens d'adhérer. Une partie de la bande sera un peu en décalage par rapport au reste car je l'oriente aussi vers Inq28. Je mettrais l'évolution de ma bande au fil de la campagne et vous pourrez aussi trouver sensiblement les même informations sur le forum d'Alesia. Pour la liste initiale de la bande: Mong" (chef de gang) Épée tronçonneuse, pistolet mitrailleur, lance-flammes, poignard > 200 crédits "Omry" (balaise) Autocanon, pistolet mitrailleur, poignard > 370 crédits "Lobo" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Boto" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Tomie" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Gogol" (ganger) Fusil d'assaut, poignard > 70 crédits "Hyvan" (ganger) Fusil d'assaut, poignard > 70 crédits "Roger" (ganger) Fusil, balles tueuses, poignard > 75 crédits "Ad" (ganger) Fusil, balles tueuses, poignard > 75 crédits Valeur totale: 980 crédits Magot: 20 crédits 9 membres, dont 4 gangers Pour les territoires: une champignonnière, une taverne, une pompe à eau, des tunnels et une colonie. Place aux photos: Mong: Lobo, Boto et Tomie: Gogol, Hyvan et Spyr (nouveau venu suite à ma première partie): Roger et Ad: Il manque encore le balaise qui arrivera sous peu. Et voici le début de la peinture avec une peau bien maladie: À vos cailloux, pavés, tartes et autres commentaires!
  17. EDIT : Ce sujet a été transféré suite aux différentes refontes des codex chaos à 40K. D'abord unis puis divisés entre marines et démons pour finalement refusionnés pour le Khorne Daemonkin. Il vous semblera peut-être brouillon jusqu'au post 23, celui qui suit le transfert et à partir duquel le sujet est remanié.  Vous trouverez donc sur ce sujet : une armée de Khorne et une armée de renégats à 40K, une armée de nains, une armée de Gobs de la nuit, un détachement de Gobs marins, des bandes pour Mordheim et pour Necromunda, Dreadfleet (tout ce qui est cité est en grande partie en stock, en attente de peinture)... et plus si affinité  ;)   Bonjour à tous ! Enfin je me lance ; Je peins depuis un moment maintenant mais avec des périodes d'interruptions plus ou moins longues... J'ai eu la chance de participer à un CdA court durant lequel j'ai remis le pied à l'étrier et j'ai donc décidé de me remettre sérieusement à mon armée de Khorne pour concrétiser le rêve que l'on a tous : posséder une belle armée peinte et terminée entièrement. J'ai d'ailleurs intégrer le CdA long avec cette même armée, dans le but de continuer cet objectif et de garder le cap ! Tout d'abord voici les liens de mes CdA pour ceux qui ne les connaissent pas : Mon CdA (court) "Realm of Chaos" (pour ceux qui ne veulent pas tout lire, il y a un récap photo en dernière page^^)   Mon CdA (long) "Le Maelstrom se déchaîne !"     Et ensuite un aperçu de mes possessions (démoniaques^^) pour vous faire une idée, bien sûr il s'agit d'un extrait de ce que je trouve le plus correct et que j'ai l'intention de retoucher et finir en premier : Pour commencer, un berserk dans le pur esprit de ce que je veux donner, suivi d'un plus classique : Sinon, il s'agit pour l'instant de cultistes en priorité, obligatoires pour Khorne, en tant que boucliers humains :devil: : D'abord des conversions maraudeurs et GI car ce sont les cultistes qui semblaient les plus évidents avant la sortie de figurines spécifiques :   Un équipage d'arme lourde, car à l'époque de sa réalisation, j'utilisais les règles d'égarés et damnés de "l'œil de la terreur" Un chef de bande de Necromunda (fait pour mon beau-frère supporter Marseillais à l'époque bleu et jaune^^) dont je suis assez fier, surtout le visage et le bout du lance-flamme : Ma bande de Delaque en gros WIP :   Mes possédés :   A vos cailloux !   Kele
  18. Salut les barbus ! Aujourd’hui une vidéo Tuto pour vous montrer ma technique de peinture pour peindre rapidement des bâtiments industriels. Ce qu’il vous faut est 2 bombes de peintures, de la mousse de blister et des tubes d’acryliques Noir, marron foncé et ocre. Rapide, ça rend super bien et ça vous permettra d’avoir une table Post Apo, science-fiction style Necromunda en un rien de temps qui déchire ! Bonne vidéo les barbus, que le poil soit avec vous !
  19. Salut voilà je suis en train de finaliser mon supplément amateur Hive Tertius qui se déroule a l'extérieur des ruches avec invasion de poxwalkers, Plein de chasseur de Prime et PNJ, Réseau de Drogue, Météo, Campagne sur carte, Véhicule, 4 nouveau gang Ork, Hruds, Squat, CRG (commite révolutionnaire gretchin), 6 nouveau Scénario ce supplément fait plein de référence à des personnages de Genre post apo bientôt je le posterai ....
  20. Bonjour cher lecteur, Mes anciens sujets étant noyés de liens morts, je repars ici pour présenter mes petits travaux necromundesques. Ce jeu m'a toujours emballé et je ne pouvais décemment pas éviter ce nouvel opus. Un petit WIP : Novice (c'est moche ce nom^^) goliath :
  21. Si on en croit cette fuite du nouveau White Dwarf, Necromunda pourrait revenir le mois prochain. PS: Si la news a déjà été postée ailleurs, je m'en excuse -__-.
  22. Je me permet de répondre dans un sujet dédié pour éviter de tous mélanger dans le topic de Nécro, je pense que d'autres joueurs aimeraient, ou se demandent comment jouer des faction SWA avec les règles du nouveau Nécro tant les 2 jeux sont proches. C'est vrai qu'il y a une légère différence d’échelle dans les règles mais globalement les profils sont très proches (CC4/CT4/I4= CC3+/CT3+/I3+ etc) et si la mécanique général est la même pour tous le monde (régles d'alternance, actions, corps à corps etc) l'équilibre devrait tenir. Le truc plus casse couille c'est les valeurs SF/Volonté/Intelligence qui représentent finalement une subdivision du Cd en fonction des états (sang froid, stress, moral etc) ce qui est sympa pour du jdr mais sur ce coup là ils ont bêtement alourdit les profil pour rien AMHA. Pour ce qui du jouer du SM ben ça toujours été un cas particulier: on est obliger de baisser leurs stats pour être jouable dans un petit format (dans Space Hulk les SM touchent sur 6+ de base!) car dans le fluff ils sont bcp trop monstrueux...Et inversement dans un format gros comme 40k le SM de base est mou en comparaison de certaines troupes d'élite et spécialistes et trop chère en comparaison avec des troufions (garde AM, Cultistes, Gaunt etc).. Le profil du Chef Goliath est assez proche du SM de base je trouve (juste baisser A1 au lieu de A3 et modifier un peu les stats d'état) en plus d'avoir une armure 3+ (voir une capacité du type insensible au blocage pour représenter l'armure énergétique mais c'est peux être déja trop fort) bien que jouer du Scout comme dans SWA me semble plus approprié au contexte. Sinon la plupart des factions SWA me semble tout à fait adaptable. Il y a aussi les traits de gangs et profils d'armes qu'il faut adapter (tir soutenu lourd devient Tir Rapide 2 pour du Bolter lourd par exemple) et on peux soit le faire progressivement avec les extensions futures de Nécro (chaque nouveau gangs aura de nouvelle capacités qu'on peux reprendre) soit joué avec les compétences de SWA mais certaines doivent être réécrites du coup Il me semble aussi que GW a prévu des listes pour certaines factions comme les cultistes Chaos et Stealers...a voir quand et si d'autres factions encore seront adaptées.
  23. Pas le temps, sinon cela aurait été avec plaisir. https://www.warhammer-community.com/2017/11/15/tactica-house-goliath-nov-15gw-homepage-post-2/ Tactica: House Goliath Are you ready for the new Necromunda? If you’re looking to win your Gang Wars with brute strength and terrifying firepower, the Goliaths are the gang for you – and we’ve got some top tips on using them. House Goliath gangs boast superb characteristics by the standards of Necromunda, with distinctly above-average Strength and Toughness allowing them to deal some extra damage in close combat and take a beating in return. Where Goliath gangers suffer is their Will and Intelligence characteristics; a constant diet of growth hormones, stimms and extreme violence doesn’t do much for one’s temperament. As such, they’ll be better off trying to batter through any doors or caches they come across, rather than attempting the difficult work of decoding the access panels! Goliaths do possess an excellent Cool stat, however – this isn’t a representation of how awesome a model looks (otherwise they’d all have a 2+!) but how they respond to crises, such as watching fellow fighters killed, mid-game. Just watch out when you’re recruiting Juves in Gang War! Juves in the new Necromunda are the lifeblood of any healthy gang, accumulating new Skills and advancements faster than their comrades. However, Juves often possess a weakened profile; Goliath Juves, for instance, only have a Strength and Toughness of 3. You’ll have to work hard to keep them safe in the early battles of your campaign, lest you hurt your gang’s future prospects. The Goliath armoury is packed with unusual weapons, characterised by short range and heavy damage. You’ll be able to arm your gangers with brute cleavers, fighting knives, spud-jackers, power hammers and the savage renderizer. Which ones you use will come down to personal taste; we’d recommend experimenting with wielding a different close combat weapon in each hand. The brute cleaver, for instance, can disarm a foe, while the spud-jacker can knock foes back, making them handy secondaries. What might surprise you about the Goliaths is their deadly ranged weaponry. The combat shotgun is a fantastic choice for any ganger, capable of firing heavy slugs or delivering a template-shaped burst of shrapnel, while the stub cannon takes the principle of a revolver and super-sizes it, creating a weapon few outside the gang could even lift. Meanwhile, for the toughest of targets, the ‘Krumper’ rivet cannon is a deadly piece of heavy-duty hardware. With a ferocious rate of fire, decent AP and high Damage, this weapon doesn’t possess great range but can chew through enemy fighters with ease close up and is particularly nasty in Zone Mortalis games, where short-ranged shooting reigns supreme. It’s worth noting that grenades are deadlier in the hands of Goliath gangers than anyone else thanks to the way the Necromunda rules work. When throwing a grenade, the range is determined by multiplying the thrower’s Strength by 3, so Goliaths can propel theirs up to 12”. This is a great way to punish bunched-up packs of low-toughness fighters like Escher gangs, or bust open a stubborn door with a krak grenade to set up a surprise attack with another ganger. In Gang War, you’ll be able to upgrade your Goliath Gangers with skills from the Brawn and Ferocity skill sets, with options later to take skills from Combat and Shooting. These skill sets lend themselves towards close warfare, with one of our favourites being Bulging Biceps; it’s effective whether you’re wielding a heavy weapon or just want to see how much carnage you can cause swinging a renderizer with one hand. Another favourite, Bull Charge, is a deadly ability, albeit a simple one – if an enemy makes the mistake of standing near an edge, simply charge them and try to knock them off! Berzerker is a Ferocity skill that adds an additional attack dice to your close combat actions when you charge – as you’d expect, this couples superbly with Bull Charge and is a great choice for a second skill if you level up a Champion or Leader in your campaign. With Goliaths, you’ll want to keep your gang close together, making good use of cover before you’re close enough to the enemy to start shooting at them. You’ll be most effective at mid-to-short range – remember, even an ostensibly “ranged” Goliath ganger is a force to be reckoned with in close combat. One strategy you may want to try is using “sacrificial” gangers to try and bait out enemy charges. Thanks to the high Cool characteristic of the rest of your gang, watching a comrade go down is unlikely to trigger a failed Nerve test. In your next activation, you’ll be free to follow up with a deadly charge from several of your fighters, before forming up again into a defensive wall.
  24. https://www.warhammer-community.com/2017/11/13/tactica-house-escher-nov-13gw-homepage-post-2/ Tactica: House Escher The new Necromunda is just a few days away – have you picked your gang yet? If you’re looking to win your games through speed, guile and deadly chemical weaponry, House Escher gangs are for you. With this info, you’ll be playing like a seasoned champion when your copy arrives. Escher Gangers are fast, smart, and fragile. With a 5” move, you’re a hair more mobile than the Goliaths, and the BS and WS on your average ganger is a respectable 4+, allowing you to take advantage of both ranged and melee weapons. Strength and Toughness 3 aren’t superb, but there are a few ways to overcome this – we’ll be going into the weapons you’ll be able to equip your gangers with in the Gear section. Each of your fighters has a solid Initiative, Will and Intelligence, meaning that – generally speaking – you’ll be able to rely on your fighters to open doors and caches when you need them to. Whether you’re playing with the Warhammer: Underhive boxed set or Gang War, Escher gangs have an unusual and varied armoury. Generally speaking, Escher Gangers can be equipped in one of two ways, either packing cheap and reliable weapons like lasguns and autoguns, or armed with some more esoteric weaponry, like the shock whip or “Nightshade” chem-thrower. Auto and las weapons might not be flashy, but they get the job done, and Escher has access to loads of them. Lasguns are perfect for keeping gangers cheap when filling out your roster and leaves some room in your starting list for some promising Juves. Meanwhile, autopistols are a great pick for a Juve, boasting a solid rate of fire while still being pretty reliable. In close combat, every Escher can take a stiletto knife, power sword or shock whip. All of these weapons are more costly than average, but perform excellently against a variety of targets – which one you pick will be down to personal taste. The power sword is a superb all-rounder, capable of parrying incoming attacks and slicing through armour, the stiletto knife can take even the toughest gangers Out of Action thanks to its venomous tip, and the shock whip can be fired at short range like a firearm, representing its superior reach. All Escher gangers (apart from Juves!) can take plasma pistols. While these weapons have a nasty habit of running out of ammo (or exploding!) they’re pretty powerful and suit the short-ranged warfare the Eschers aim to excel at. You can try to keep a reasonable distance from deadly close combat Goliath gangers, but still perform well if things get too close, thanks to the weapon’s Strength. Finally, House Escher gangs can take a range of lethal Toxin and Gas weaponry, including the aforementioned stiletto knife. These weapons bypass the normal process for wounding fighters and are therefore perfect for the low-Strength Escher. The needler/bolter combi weapon has superior range, while the chem-thrower can hit multiple fighters at once – catch your opponents off-guard, and you could clear up an enemy gang in a single gout of toxic gas. Gas grenades give every Escher ganger a deadly backup weapon and are particularly punishing against grouped fighters – particularly devious leaders might want to use one of their fighters to bait multiple chargers as a way to set up a particularly deadly shot. There are loads of skills to choose from when setting up your starting gang, but we’d recommend picking defensive abilities from the Agility set for starters. Dodge and Step Aside allow fighters to avoid attacks and ensure that your most costly Champions don’t end up a liability in your games. For your leader, consider some Leadership skills; while it’s tempting to turn your boss into a close combat killing machine, abilities like Mentor and Commanding presence help you make the most of the rest of your gang and help you press your numerical superiority against the foe. When playing with an Escher gang, you’ll be relying on cunning to keep your key fighters safe. While you may lack the durability of a Goliath gang, there are several ways to make sure that your key fighters stay alive and get to choose their fights. Firstly, you’ll want a couple of low-cost gangers to lead any forward assaults. The purpose of these guys is to absorb incoming fire from your enemy’s heaviest guns – in Necromunda, models can usually only fire at the closest target, so keeping your characters safe is sometimes just a matter of having enough meatshields (such is life in the underhive!). Secondly, in games on 3D boards, you’ll want some gangers with long ranged weapons hanging back to Pin key enemy fighters. Autoguns are great for this – while they might not be particularly strong, their rate of fire makes up for your average Escher’s BS and should suffice to keep any particularly nasty Goliath gangers ducking for cover, making space for the rest of your gang to advance. Positioning is key for the bulk of your Escher gang. Weapons like the “Nightshade” chem-thrower and gas grenades allow you to control space very effectively, but you’ll want to place your fighters carefully so you don’t end up injuring them. In short, Escher gangs reward devious players willing to make use of cover and mobility with a range of deadly tricks – equip yours with a variety of weapons, pack a chem-thrower or two and the underhive will be yours in no time.
  25. Bonjour à tous, Etant complètement fan de l'univers de Shadow War, je me demandais si certains d'entre-vous seraient motivée pour des rencontres sur la Région Parisienne ? Si oui, n'hésitez pas à commenter ce post en partageant votre location, vos listes, et pourquoi pas, vos disponibilités (weekends, soirs, etc...) Evidemment, ce post est également ouvert aux joueurs de Necromunda ! Merci et bonne journée !
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