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  1. Bonjour, je vous propose une liste des Gangs du Sous-Monde permettant de jouer les maisons de Nécromunda avec les règles de SWA. Ne soyez pas étonnés de la profusion de matériel dans la liste. Mise à part le pistolet à fusion, le multi-fuseur, le lance-flamme lourd et la hache tronçonneuse, le reste de l'équipement est accessible de diverses manières aux gangs du jeu Nécromunda. J'indique les pages dans SWA pour certains équipements, afin de retrouver les règles spéciales rapidement. Notez qu'ils existent des gangs dans tous les mondes ruches de l'impérium, et d'autres mondes moins évolués. Vous pouvez donc joueur cette liste pour les combats au sein de la ruche Acheron. Les codes vestimentaires ne changeant pas, les figurines de Nécromunda sont parfaites pour représenter n'importe quel gang. Vous n'avez plus qu'à inventer le nom d'une maison et la jouer comme l'une des maisons de Nécromunda. GANG DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA RÈGLES SPÉCIALES DES GANGS Fusil de contrebande : toutes les armes des figurines d'une section de gang du sous-monde subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets de munition. Ce malus peut aussi provoquer l'explosion de l'arme s'il s'agit d'une arme instable. Débrouillards : lors des tests de progression, sur un résultat double 4 ou double 3, le guerrier peut ignorer les restrictions normales de la maison de son type, et choisir n'importe lequel des tableaux de compétence. CHEF DE GANG Chef de section Coût de recrutement : 120 points M CC CT F E PV I A Cd Chef de gang 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Équipement : Un chef de gang a un poignard. En outre, un chef de gang peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. JOUER UN GANG DE NÉCROMUNDA Un gang du sous-monde suit les règles normales avec les exceptions suivantes : - Un gang du sous-monde se compose de 3 à 15 figurines. GANGER Soldat Coût de recrutement : 50 points M CC CT F E PV I A Cd Ganger 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Un ganger a un poignard. En outre, un ganger peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. - Dans les missions permettant aux sections de boyz d'aligner des figurines supplémentaires (comme le raid ou la Guérilla), ajoutez 2 à l'effectif aléatoire qui prend part à la mission pour un gang. - Dans les missions permettant aux gangs d'aligner des sentinelles, ajoutez 1 au résultat du dé pour déterminer le nombre de sentinelles du gang. KID Recrue Coût de recrutement : 25 points M CC CT F E PV I A Cd Kid 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Équipement : Un kid a un poignard. En outre, un kid peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. - Les mercenaires de Gang du sous-monde peuvent être recrutés commes des agents spéciaux, mais vous ne pouvez recruter deux combattants ayant exactement le même profil. Il y a trois profils différents pour les desperados, trois profils pour les pisteurs ratskins et deux profils pour les chasseurs de prime. Pour l'utilisation des compétences, on considère que les mercenaires en bénéficie avant la mise en place de la mission et jusqu'à la phase de ravitaillement. BALAISE Spécialiste Coût de recrutement : 60 points M CC CT F E PV I A Cd Balaise 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Un balaise a un poignard. En outre, un balaise peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Lourdes, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES GANGS DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA Munitions Surgénérateur d'arme laser...................................15 points Munitions toxiques*.............................................20 points * ne peuvent être achetées que pour les fusils de sniper ou les pistolets à aiguilles Grenades Grenades Frag.......................................................25 points Grenades à plasma * (p137).................................25 points Bombe à fusion*...................................................30 points Grenades Krak *....................................................40 points * Balaise et chef de gang uniquement Divers Tenue de camouflage ( "Long manteau" etc.).........5 points Baudrier..................................................................10 points Armure cloutée (Sauv6+) .......................................5 points Armure Flak............................................................10 points Costume de mineur (p143)....................................15 points Armure Composite * (p137)....................................20 points Armure Carapace *.................................................30 points Photoviseur.............................................................15 points Viseur laser **.........................................................20points Lunette téléscopique ***........................................20points * Balaise et chef de gang uniquement **Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds, lance-grenades ou pistolet lance-flammes ***Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds ou lance-grenades, fuseur, fusil ou pistolet lance-flammes Armes de Corps à Corps Poignard...................................................................5 points Épée.......................................................................10 points Kikoup (Barre de fer)..............................................10 points Chaîne à crocs (p129)............................................10 points Kikoup kibuzz (Hache Tronçonneuse).....................15 points Gro Kikoup (Arme à deux mains)...........................15 points Épée Tronçonneuse................................................25 points Électro Masse * (p172) ..........................................50 points Épée Énergétique*... .............................................50 points Hache Énergétique*... ...........................................60 points Gantelet Énergétique*... .......................................85 points * Chef de gang uniquement Pistolets Kalibr (Six coups avec balle dum dum)..................10 points Pistolet laser..........................................................15 points Pistolet Mitrailleur (p142).....................................15 points Lance-flammes léger (p142)..................................15 points Pistolet Bolter..........................................................25 point Pistolet à aiguille * (p160).....................................30 points Pistolet à plasma *.................................................50 points Pistolet lance-toile * (p142)...................................75 points Pistolet à fusion * (p154).....................................150 points * Chef de gang uniquement Armes de base Fusil.......................................................................20 points Fusil d'assaut (p143) ............................................20 points Fusil laser .............................................................25 points Bolter* .................................................................35 points * Balaise et chef de gang uniquement Armes spéciales Fusil de Sniper ......................................................40 points Lance-flammes......................................................40 points Fusil à plasma........................................................80 points Lance-grenades (deux types de grenades)...........125 points Fuseur.....................................................................95 points Lance-flammes lourd............................................100 points Lance-toiles (p143)...............................................100 points Armes lourdes Mitrailleuse (p143)...............................................120 points Bolter lourd .........................................................180 points Lance-missile (deux types de missiles).................225 points Multi-fuseur (p119)..............................................190 points Autocanon (p125)................................................150 points Canon laser (p125)...............................................250 points MERCENAIRES DES GANGS DU SOUS-MONDE DESPERADOS M CC CT F E PV I A Cd Desperados 4 3 4 3 3 1 4 1 8 Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux desperados le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des desperados par un pisteur ratskin. Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux desperados. "Le pistoleros" "Le banditos" "Le flibustier" Équipement : poignard, deux pistolets bolters avec viseurs lasers, long manteau (tenue de camouflage). Compétences : pistoleros, esquive, nerfs d'acier, zigzag. Équipement : poignard, pistolet à plasma, pistolet mitrailleur et armure cloutée. Compétences : pistoleros, tireur parcimonieux, dur à cuire, machoire d'acier. Équipement : poignard, lance-flammes léger, un pistolet bolter avec viseur laser, costume de mineur et épée. Compétences : pistoleros, tir précis, coup mortel, furtif. PISTEUR RATSKIN M CC CT F E PV I A Cd Pisteur Ratskin 5 3 3 3 3 1 4 1 7 Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux ratskins le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des pisteurs ratskins par un desperado. Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux ratskins. "Le chamane" "Le chasseur" "Le fourrageur" Équipement : poignard, baudrier, fusil et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : médic, plongeon, tir au jugé, esquive, furtif et infiltration. Équipement : poignard, baudrier, fusil d'assaut et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : chasseur, embuscade, tir éclair, esquive, furtif et infiltration. Équipement : poignard, baudrier, fusil laser et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : fourrageur, tireur d'élite, zigzag, esquive, furtif et infiltration. CHASSEUR DE PRIMES M CC CT F E PV I A Cd Chasseur de primes 4 4 4 3 3 2 4 2 8 Capture : Chaque ennemi mis hors combat au corps à corps par le chasseur de prime, lors des jets de blessures graves, est considéré comme capturé sur un résultat de récupération totale. "Le frimeur" "Le tueur" Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser et armure composite. Compétences : nerfs d'acier, tir précis et esquive. Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser, armure flak et long manteau (tenue de camouflage). Compétences : nerfs d'acier, tir précis et réputation de tueur. CODEX NECROMUNDIS Type de compétence accessible Sous Factions Rôle Combat Férocité Guérilla Agilité Muscle Tir Discrétion Cawdor Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Delaque Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Escher Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Goliath Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Orlock Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Van Saar Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Règle optionnelle Solo de fortune : pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter un et un seul solo de fortune. Le solo de fortune a le profil d'un desperados ou d'un pisteur ratskin. A la fin de chaque partie, si votre solo n'est pas hors de combat, il peut rester gratuitement dans votre bande pour la prochaine partie. Lancez 1d6, sur un 2+ le solo reste, sinon il quitte le gang.
  2. BadKarma

    Necromunda

    Vu par hasard durant une recherche sur internet: https://www.abcbourse.com/marches/focus-home-nouveau-partenariat-avec-games-workshop_385827_ALFOCp.aspx L'éditeur ayant proposé l'adaptation de Mordheim développerait un portage de Necromunda
  3. Hello,   L'association Alésia située au sud de Paris va bientôt faire démarrer une nouvelle campagne de Necromunda. Gangs (et règles) de base dans un premier temps, puis ajout progressif des suppléments divers et variés. Plus d'informations sur l'association ici: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215020   Initiations possibles pour les gens intéressés. Vous pouvez nous contacter (Crilest ou moi) pour participer.   Et deux photos sans trop de rapport, mais un post sans photos c'est triste. :hat:   Mes immondes Fouisseurs affrontent le gang de Raukoras [url=http://www.servimg.com/view/11350706/1076][/url]   Mes Eschers font face aux Rédemptionnistes de Nono05 [url=http://www.servimg.com/view/11350706/1077][/url]
  4. Je viens de tomber sur ce kickstarter pour faire des blocks d'habitation modulables, ambiance sci-fi.       C'est pas donné mais ça ne me parait pas exborbitant (plus ou moins 15 euros* le hab block en comptant large ?) et je trouve la forme très sympathique, notamment pour du Necromunda ou du Eden. N'importe quel univers SF un peu rugueux ou tendance post-apo.   Je trouve qu'on peut faire des belles choses avec :     Le projet est déjà financé.   *plutôt 20 euros en fait, vu que ça fait 15 livres le block sur le pledge à 45. Et 15 de plus si on veut l'ajouter (quand l'option sera débloquée/si elle est débloquée).
  5. Hello,    Un petit thread pour suivre mes délires sur Inquisimunda.    Une bande de Cawdor, et une bande de rénégats du Chaos sauce Nurgle.            
  6. Bon, fini avec la liste des Cawdor... Testons les Goliath. Optique encore plus rentre dedans... XD.   "Triceps" (chef de gang) (120) - 165 crédits. Pisto Bolt (20), Pisto Mitr (15), Chaine/Fleau (10), poignard.   "Biceps" (balaise) (60) - 200 crédits. Mitrailleuse (120), Fusil d'assaut (20), poignard.   "Biceps" (balaise) (60) - 110 crédits. Bolter (35), Pisto mitrailleur (15), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50) - 90 crédits. Fusil (20) avec et balles tueuses (5), pistolet mitrailleur (15), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50) - 90 crédits. Fusil (20) avec et balles tueuses (5), pistolet mitrailleur (15), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50) - 70 crédits. Fusil d'assaut (20), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50)- 70 crédits. Fusil d'assaut (20), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50) - 75 crédits. Chaine/Fleau (10), Pistolet mitrailleur (15), poignard.   "Radial" (kid) (25) - 50 crédits. Massue (10), Pistolet mitrailleur (15), poignard.   "Radial" (kid) (25) - 50 crédits. Massue (10), Pistolet mitrailleur (15), poignard.     Valeur totale : 970/1000 crédits. Backup : 30 Creds. 10 membres, dont 5 Gangers. 
  7. Bonjour à tous.   on va commencer une campagne à mon club, et j'hésite entre Goliath et Cawdor. (On va faire avec les regles V2, pas NCE)   Les deux sont possiblement marrant pour les figs à faire. Le Cawdor peche niveau CaC (poignards only sur les gangers/kids) mais offre plus de possibilité de fun je trouve. Les Goliath ont un style marrant mais semblent etre à la longue pas vraiment au niveau.   Bref... Des avis?   PS : Sans compter que je galere un peu a faire mes listes pour teste chaque gang histoire de voir à la création... Si vous aviez une liste que vous pensez etre 'typique', je prend aussi pour me faire une idée. (J'ai trouvé ca en Cawdor qui me semble pas mal, meme si j'aurais mis quun seul kid histoire davoir un peu de Creds de cote : http://hunderhive.forumgratuit.org/t6-cawdor-les-veilleurs)   Merci!
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