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  1. Bonsoir à tous ! Comme le disait le vénérable Big Boss Charl' eud Gork, “cil fo la forsse poure batire un éta, l'effor' guerrié ne vo ken vertu d'une politik". Je me suis mis en tête de fabriquer une flotte Ork pour BFG cet été, à partir de rien. J'ai dans l'idée de faire une flotte complètement en "scratchbuild", mais WYSIWYG et jouable. Ne me demander pas comment les vaisseaux orks arrivent à voler dans le Warp en l'état... en fait TGCM ! Voici donc mes débuts, à partir de rabiots plastiques : Base d'un croiseur Kitu Je pense ajouter une tête de requin ork à l'avant pour orkifier le tout justement. Sans oublier des grokanons à l'avant et sur les côtés. Les réacteurs à l'arrière ne font pas assez proéminents à mon goût... Vos avis ? Escorteurs de type "Ram ship" : les Kikass ! Ca manque de moteurs à l'arriière et de carte plastique pour ajouter de la largeur. J'ajouterai bien quelques petites lames à l'avant...
  2. Bonjour, j'ai fais un petit tournoi fort sympathique ce week-end et vu qu'on blague beaucoup chez les orks ( ça fait plaisir ), je vous mets le compte rendu et mon ressenti orkesque. Je ne le mets pas dans les rapports de bataille parce que c'est pas très bien décrit et que c'est plus une analyse personnelle qui n’intéresserait que les orks ( ou les grots, vu mon niveau de la guerre…). Je ne l'ai pas mis non plus dans le sujet « comment vont se jouer les orks en V8 » parce que c'est un peu long. Bref, j'ai fait un petit tournoi de 1450 pts avec 4 parties dans la journée ( la rapidité, un bon coté de la v8, d'ailleurs…) en mode scenario maelstrom ( les cartes...) avec la liste suivante : 1 big mek et son champ kustom 27 boyz avec 10 kikoup, 14 fling, 2 grofling et le nob avec son grokikoup 2 X 10 boyz avec nob à pince 10 grot 10 tankbusta 10 kramboyz 2 X 3 moto avec nob à pince 1 dakkajet L'idée générale, cétait : - de mettre 10 boyz et 10 kasseur dans un chariot et 10 boyz et 10 krameur dans l'autre pour que les boyz chargent et les « tireurs » restent au chaud ( ou pas…). - le big mek protège les chariots et le packs de 27 boyzs. - le pack ork bouche les trous en suivant les 2 chariots. - les motos choppent les objectifs et les petites unités. - les grots sont derrière sur l'objectif et le dakkajet se balade en envoyant ce qu'il peut ou il veut... Alors, je suis pas un bon joueur ( j'ai doublé le nombre de mes parties V8 avec ce tournoi ), je blague et m'enflamme trop souvent ( j'ai oublié 2 fois le pack de 27 boyz... ) mais depuis la V1, par Gork, je devrai pouvoir m'en sortir Et la première partie m'a donné raison et m'a permis de m'enflammer comme un grot domptant un snotling !!! Victoire !!! La liste en face était gentille et parfaitement ce contre quoi j'aime jouer : une liste zen de marines : 3 escouade de 10 marins avec fusil plasma et canon plasma avec leur rhino personnel , une devastator complète avec ses 4 lance missile et une escouade de terminator avec le maître terminator, le psyker et l'apothicaire. La partie s'est très bien déroulé car il place sa grosse unités de terminators avec ses perso d'un coté, ce qui me permet de gérer le flanc des « petits » puis de sauter sur les gros :Grosse victoire ! - les motos ont très bien résisté à la quantité de « petits » tirs. - Le dakkajet a tenu 1 tour en enlevant 1 pv au psyker et s'est ensuite écrasé dessus pour le tuer ( exactement ce qui était prévu ) - Les chariots, protégés par le big mek, ont fait leur taf en amenant les escouades où il fallait. Mais la liste de mon adversaire était cool… donc ça se gère. ET ENSUITE, on s'attaque à du plus optimisé. 3 princes volant de nurgle, 2 X 7 grosses mouches avec leurs cavaliers et 4 X 3 nurglings. Les 3 princes volants ont fait le taf : en envoyant les malédictions et les grands coups d'épées dans le tas mais surtout en buffant comme des cochons à coups de svg 3+ et 5++, d'insensible à 5+ et enfin de sort de regeneration… Sa reprise d'initiative a provoqué la perte des motos ( qui auraient pu chasser les snotlings et rapporter du points…) et malgré une contre attaque valeureuse avec des charges de tous mes boyz et de mes kramboyz, le résultat finale fut une demi fessée putride et visqueuse : il ne restait que les grots,les kasseurs et les chariots... - Les kasseurs n'ont rien fait : le tir contre ce qui n'est pas « véhicule », est très difficile. - Les chariots sans rouleau ne servent plus à rien une fois leurs cargaison débarquées… et à 161 pts, ça fait mal… donc ROULEAU pour tous !!! - Les flingboyz ne servent à rien… le seul intérêt réside dans les kikoups et leurs attaques supplémentaires. - La pince touche trop difficilement… finalement, je pense ressortir tous mes grokikoup… La 3eme partie contre des taus se déroule sur une table couverte d’immeubles détruits et donc d’étages difficile d’accès : vive le tir !!! Je déteste les taus depuis leur création et les crisis avec leurs 12 tirs pour chacune d'elles n'ont pas beaucoup amélioré mon ressenti ... Donc bon, du tir, du tir et du tir … j'en oublie mon pack de 27 boyz… on fait 2 tours car on est pressé… mais je me fait déglingué J'aime toujours pas les taus ! La 4eme partie me fait affronter un marine assez fort ( très fort même… gros niveau ) avec une liste assez chelou : 10 scout sniper avec télion qui leur file un 2+ au tir . Le wirlind missile dur avec le QG qui fait toucher à 2+. Les 2 dread venerable avec full autocanon jumellés. Les 2 petites tactique ( aaah ? ) dans leur razorback canon d'assaut jumellé... Et le stormraven full option de tir… Voilà, ça c'est du violent Je résiste un tour ou il balance tout ( vraiment tout !!) sur un chariot qui cachait le big mek. Il pète le chariot et ensuite snipe mon big mek ( bon à savoir : le 6 du sniper donne 1 blessure mortelle ET une blessure… c'est violent contre les persos!). A la fin du tour 2, il me reste un chariot avec les kasseurs et, plus loin, les gretchins… Je lui tuerai un razorback, 3 marines et le stomraven, il me rase au tour 3… Finalement : - Le big mek et son champ kustom ne m'a finalement pas servi car la svg du chariot n'est jamais trop descendu… et qu'une liste qui veut tuer un personnage, saura s'adapter pour le faire… - Le pack de 27 boyz mix fling/kikoup m'a toujours bien servi et résiste finalement bien. Quand il charge, il envoie du paté et englue tout ce qu'il touche... les fling' par contre, servent à rien : c'est soit 30 fling' soit aucun… et plus aucun... - Les 10 boyz dans chaque chariot sont effectivement one shot mais ont plutôt bien fonctionné pour charger,bloquer ou contre attaquer…. - Les chariots déposent et gardent en sécurité leur cargaison de façon vraiment très correcte. Ils résistent vraiment bien ( pas aux fuseurs ) mais ils leurs faut le rouleau pour envoyer leurs 6 attaques ( je suis vraiment stupide…). - Les kasseurs se régalent face aux véhicules… mais face au reste, c'est vraiment difficile… - Les krameurs ont sur le papier le D3 de tir ( ne pas oublier de le relancer avec le PS ) ... Ils peuvent courir et tirer… Je sais pas trop quoi en penser : ils ont détruit des terminators, se sont fait retourner par des mouches de nurgles, et ont abîmé la peinture des taus et des snipers marines… je pense qu'ils peuvent s'en sortir en choisissant mieux leurs adversaires et, surtout, en n'oubliant pas la relance du stratagème... - Les motos me font rêver… mais vraiment donc mis à part les objectifs et l'assaut (combiné ou pas) sur les petites unités, c'est vrai qu'elles ont dû mal contre les trop grosses unités adverses. Contre de l’équivalent marines, contre des armes qui ne font perdre qu'un pv, ça s'en sort bien. Contre de l'autocanon et de l'épée pourrite, c'est sur que c'est plus dur… - Le dakkajet se fait maintenant toucher facilement pas les terriens… C'est notre meilleur tireur mais c'est vrai que c'est trop cher payé pour ce qu'il envoie vraiment… Il sert à terminer les petites unités ou à faire passer les dégâts d'une ligne à une autres… Je pensais qu 'en jouer plusieurs pouvait améliorer le rendu mais on dirait bien que non… Et pour les 10 grots… autant y mettre un looba pour avoir un tir parce qu'ils ne servent vraiment à rien ! C'est vrai qu'ils n'attirent aucun tir et tiennent un objectif mais un looba, finalement, ferait la même chose… Voilà, pour jouer pour s'amuser, on s'en sortira toujours mais quand le jeu se durcira, je pense qu'il faut envoyer les patés de boyz et utiliser nos akkros... et apprendre l'allemand
  3. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1000 pts chacun, toujours pour découvrir la V8. C'était un affrontement Orks Vs. Dark Angels alliés Assassins, même si côté Dark Angels ne sortaient que des unités Astartes classiques. Voici les listes : Dark Angels alliés Assassins :Détachement de Fer-de-Lance QG - Capitaine - Lieutenant Primaris Elite - Assassin Eversor - Assassin Vindicare Soutien - Whirlwind avec lance-missiles Castellan - Whirlwind avec lance-missiles Castellan - 6 Devastators avec 3 bolters lourds et canon plasma - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 5 Devastators avec 2 lance-missiles et 2 canons laser Orks : Détachement de Bataillon QG - Warboss avec Fling' kustom, Frag à manche et Pince énergetik - Weirdboy avec Bâton de Weirdboy Troupes - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 7 Kalibr, 19 Fling', 3 Gros fling', 7 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr, Kikoup - 23 Boyz, 22 Frag à manche, 12 Kalibr, 8 Fling', 2 Gros fling', 12 Kikoup, Boss Nob, Frag à manche, Kalibr, Kikoup Elite - Nob avec bannière WAAAGH, Fling' kustom, Frag à manche, Bannière waaagh - Painboy avec Pikouz et Pince énergetik Mission Maelstrom : Butin de Guerre Table de 48"x48" car nous étions à 1000 pts seulement Trait de seigneur du Capitaine : +1 attaque en charge Trait de seigneur du Warboss : +1 Cd des unités à 6" Commentaire d'avant-partie : Sans s'être concertés, nous sortions 2 armées diamétralement opposées : une armée de corps à corps populeuse d'un côté, une armée peu nombreuse et basée sur le tir fixe de l'autre. Mais les deux armées avaient en commun d'être basées sur une bulle de boosts offerte par une poignée de personnages. Côté Dark Angels, le capitaine et le lieutenant primaris offraient une relance des 1 pour toucher et pour blesser pour les unités à 6". L'objectif était de faire un solide cercle défensif autour d'eux capable d'arroser au tir toute la table. Et pour éliminer la menace apportée par d'éventuels personnages en face, un assassin vindicare et un assassin eversor pouvaient se déployer en infiltration pour aller chercher le danger où il se trouverait. Côté Orks, presque 120 boyz seraient boostés par le Warboss qui leur permettait de sprinter et charger, par le Painboy leur offrant une Insensible à 6+ et la bannière Waaagh leur offrant +1 aux jets pour toucher. Un Weirdboy allait pour sa part prendre le sort Eul'Saut pour téléporter les gros packs de boyz directement à portée de charge de l'ennemi. Mon adversaire ork craignait mon armée car ma quantité de missiles avaient de quoi faire des ravages dans ses rangs le temps qu'il arrive jusqu'à moi. Et mes assassins menaçaient ses boosts. Moi je le craignais car même avec ma quantité de tirs, j'estimais compliqué de réduire vraiment suffisamment ses forces avant qu'il arrive au càc. D'autant plus que le weirdboy pouvait en faire arriver dès le tour 1. Et que ce tour 1 serait en faveur des orks car ils avaient une unité de moins à déployer que moi, à moins que je réussisse à voler l'initiative. Bref, ce serait très serré. Déploiement : Les Orks commencèrent à placer les objectifs, permettant ainsi aux Dark Angels de choisir leur côté. Le type de déploiement fut Attaque Frontale, ce qui permettait aux orks de se déployer un peu plus en pointe qu'un déploiement Aube de Guerre classique, les rapprochant de quelques pouces des lignes adverses. Sans surprise, les orks se déployèrent de manière aussi avancée et centrale que possible, tous prêts à foncer droit devant. Au milieu des 4 groupes de boyz se trouvaient les 4 personnages, boostant tout le monde à la fois. Pendant ce temps là, les Dark Angels s'étaient déployés en face, avec là aussi les 2 personnages en position centrale, un whirlwind un peu devant pour encaisser d'éventuels tirs, les deva lance-missiles dans un couvert à gauche et aussi étalés que possible pour empêcher les boyz d'être trop facilement téléportés sur ce flanc, et le reste de l'armée à l'arrière sur le bord de table. Tout le monde était à 6 pouces du lieutenant et du capitaine pour profiter des boosts. Les assassins arriveraient plus tard. Malgré un point de commandement utilisé pour relancer le dé, le vol d'initiative fut raté et les orks commencèrent. Tour 1 des Orks : Missions Maelstrom : Prendre un objectif juste à côté des Orks, en Tenir un autre non loin pendant 2 tours, Sang et Tripes Les Orks avancèrent vers les Dark Angels en sprintant, prenant les 2 objectifs des missions Maelstrom. Le Weirdboy, complètement surchargé par la quantité de boyz autour de lui qui lui donnaient un boost de +9 ou +10 à son test psychique, subit un péril Warp évident qui lui fit perdre 1PV et téléporta 30 boyz sur le flanc droit, presque à portée de charge d'un Whirlwind mais surtout complètement cachés derrière un bâtiment pour ne pas se prendre trop de tirs au tour suivant. Tour 1 des Dark Angels : Missions Maelstrom : 2 x prendre un objectif que tenaient déjà les orks, Défendre pendant 2 tours l'objectif sur lequel était le capitaine. L'armée Dark Angels ne bougea pas du tout, restant stoïque pour mieux pouvoir tirer. Pour forcer les orks à revenir sur leur pas, le Vindicare apparut complètement derrière eux. De là, il avait une ligne de vue directe sur le painboy qu'il visa. Il fit un 1 au jet pour toucher, m'obligeant à utiliser un point de commandement pour relancer et toucher enfin. Par contre, il obtint un 6 pour blesser et lui fit 5 blessures qui le tuèrent net. Premier sang ! Pour protéger les tireurs des boyz téléportés, l'Eversor apparut entre le Whirlwind et les orks sur le flanc droit, placé de manière à être invisible des orks et donc ne pas risquer de tirs en alerte. Les 2 Whirlwinds tirèrent sur ces boyz et en tuèrent 9. Puis l'Eversor chargea les boyz. Malgré sa charge à 3D6, il la rata d'abord, me forçant à utiliser un 3e point de commandement pour relancer un dé et enfin la réussir. Là, il tua 7 boyz avant de se retrouver encerclé mais de ne perdre que 3 PV. Pendant ce temps là, tous les autres Dark Angels avaient tiré sur l'escouade de boyz qui s'était le plus rapproché en sprint et en avaient tué 19. Mais comme leur Commandement était à 31 (puisqu'ils étaient à 6" d'une escouade de 30 boyz et que le Warboss leur donnait aussi +1), le test de moral ne pouvait rien leur faire. Tour 2 des Orks : Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies Les boyz les plus en avant sprintèrent pour être à bonne portée de charge des premiers Devastators. Une grosse escouade de 30 boyz effectua un mouvement en sprintant pour profiter pleinement des règles de charge de la V8 : - une dizaine de boyz fit marche arrière pour se mettre à portée de charge rapprochée de l'assassin Vindicare - un boy se plaça pour tenir l'objectif 5 (et ainsi voler les 2 missions Maelstrom des Dark Angels) - un boy se plaça à portée des boosts du Warboss et de la bannière Waaagh - autant de boyz que possible avancèrent vers les Dark Angels - et juste ce qu'il fallait de boyz firent une ligne entre ces 4 points cardinaux pour maintenir la cohésion d'ensemble. Si leurs tirs ne firent rien, leur charge fut ultra optimisée : 9 boyz chargèrent le Vindicare tandis que les autres boyz qui le pouvaient utilisèrent leur mouvement d'engagement dans le sens inverse pour se rapprocher de 3 pouces des Devastators. Avec 4 attaques chacun touchant sur 3+ (+1 avec la bannière, -1 car aveuglés par la grenade du Vindicare), les boyz tuèrent l'assassin. Puis presque toute l'unité avança encore de 3 pouces en consolidation vers les Devastators. La manoeuvre avait ainsi permis à la fois de tuer une menace complètement à l'arrière de la table tout en avançant en tout de 16 pouces vers les Devastators (5 de mouvement + 5 d'Avance + 3 d'engagement + 3 de consolidation et encore je crois que mon adversaire n'a pas utilisé aussi sa distance de charge pour avancer encore plus vers eux alors que rien ne l'en empêchait) tout en restant à portée de tous les boosts nécessaires et en prenant en plus 2 points de Maelstrom en tenant un objectif !! Pendant ce temps là, les boyz du flanc droit tuèrent l'assassin Eversor à coups de pistolet, ce qui ne les arrangeait pas car ils ne purent du coup pas profiter d'une phase de corps à corps et de consolidation pour se rapprocher du Whirlwind. Et l'Eversor explosa en tuant 2 boyz. Et les autres boyz avancèrent, à nouveau aidés par une téléportation du Weirdboy qui perdit 2PV de plus en péril (cette fois boosté à +5 par les boyz autour de lui) pour arriver à 9" du Whirlwind le plus avancé et rester au passage l'objectif que les orks devaient tenir pendant 2 tours pour 1 autre point de Maelstrom. Cela ne suffit cependant pas à permettre de réussir cette charge là. Par contre, la dizaine de boyz les plus avancés purent atteindre les Devastators, non sans perdre un des leurs en tir en alerte. Ils tuèrent 4 devastators et le whirlwind se retrouva engagé dans le combat lors de la consolidation des orks. Le Whirlwind et le dernier devastator ne firent aucun dégât en retour. Tour 2 des Dark Angels : Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Domination (tenir tous les objectifs, ah ah ah !) Le Whirlwind se désengagea et comme il ne pouvait pas tirer, il choisit de foncer droit vers le gros des troupes orks pour gêner autant que possible leur avance. Les Dark Angels tirèrent vers les boyz au loin puisque les plus proches étaient engagés contre le devastator. 3 boyz furent tués dans le groupe du flanc droit et 9 boyz furent tués dans l'unité qui s'étaient étendue sur toute la largeur de la table au tour précédent, mais les morts ne furent choisis qu'à l'opposée de la table, donc très très loin des Dark Angels. Puis toute l'infanterie Dark Angels chargea la dizaine de boyz qui encerclait le devastator. L'objectif était d'en tuer suffisamment pour que le reste disparaisse en test de moral puis de revenir en position de tir grâce à la consolidation pour pouvoir accueillir le reste des orks qui approchait. Mais cela rata car les Dark Angels firent des jets médiocres malgré les relances des 1 pour toucher et pour blesser. Qui plus est, les orks utilisèrent 2 points de commandement pour pouvoir faire frapper les boyz après la frappe de la première unité ayant chargé. Le devastator restant fut achevé et seulement 3 orks furent tués, puis les boyz réussirent leur test de moral et les Dark Angels restèrent donc tous englués, signant par là même leur arrêt de mort vu la marée verte qui allait maintenant leur tomber dessus. Tour 3 des Orks : Missions Maelstrom : Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies, Tenez la ligne Les orks déboulèrent de tous côtés, contournant le premier Whirlwind pour ceux du centre et arrivant à côté du second pour ceux du flanc droit. Les tirs de fling' et grofling' visèrent les Whirlwind et leur firent perdre 3PV à chacun sur des jets de sauvegardes malchanceux. Les boyz de droite chargèrent leur Whirlwind mais ne firent que lui faire perdre 2 PV de plus tandis que 2 orks étaient tués en alerte. Les boyz du centre et le Warboss chargèrent l'autre Whirlwind et le détruisirent tandis qu'un ork était tué en alerte. Puis les orks jaunes chargèrent les Dark Angels. Dans la mêlée, 1 devastator d'une escouade et 4 de l'autre furent tués. En échange, les Dark angels firent mieux qu'au tour précédent et ils tuèrent un ork jaune (encore une fois choisi de l'autre côté de la table) et 4 orks bleus. Le dernier survivant de cette escouade réussit cependant son test de moral car l'escouade d'orks jaunes à côté lui offrait son Commandement de 9 ou 10. Sur ce, les Dark Angels abandonnèrent le combat. Tous les survivants étaient engagés et ne pouvaient donc plus tirer et ils ne pouvaient plus faire grand chose au corps à corps alors qu'une trentaine de boyz supplémentaires allaient encore pouvoir les charger au tour suivant, ne leur laissant aucune chance de survie. Sas compter qui plus est la grosse avance des Orks au Maelstrom... Victoire totale des Orks ! Debriefing : Alors que je croyais encore gérer le danger en début de second tour, le tour 2 des orks a suffi à retourner la partie et à assurer une victoire inéluctable. Petit coup au moral pour moi à la suite de cette bataille. Pas pour la défaite car mon adversaire a très bien joué et que j'aurais pu optimiser différentes choses par-ci par-là (notamment un déploiement encore plus reculé et plus espacé quitte à ne pas faire bénéficier tout le monde des boosts des personnages). Mais parce que je me rends compte comme beaucoup avant moi à ce que j'ai pu lire sur Internet à quel point les armées populeuses de corps à corps avec du sans peur ou équivalent (comme tyranides, orks et sans doute les poxwalkers de la Death guards) sont largement plus dangereuses en V8 que des armées de tirs ou des armées équilibrées. J'espère que le méta de 40K V8 trouvera une riposte contre cela mais j'ai peur que les podiums des tournois soient trustés par ce type de listes. En effet, si on prend ici l'exemple de cette simple armée de boyz : - grâce à de très grosses unités, il peut y avoir assez peu d'unités à déployer pour assurer de commencer en premier (même si la liste de mon adversaire aurait pu être plus optimisée dans ce cas précis) - le nombre et le danger qu'ils représentent leur assurent la maîtrise de la table pour le Maelstrom - ces grosses unités ont un commandement égal à leur nombre de figurines ou à celui des unités orks les plus proches donc presque toujours supérieur à 10 et souvent carrément égal à 30 (voire ici 31 avec le trait de seigneur) ce qui équivaut à un bon Sans Peur et empêche de les user ai Moral en leur faisant plein de pertes - grâce au Weirdboy, une grosse escouade a la possibilité de charger tour 1 (et une autre au tour 2 si le Weirdboy survit) - grâce au Warboss et à la possibilité de sprinter et charger, en moyenne au moins une unité a de bonnes chances de pouvoir charger tour 2 - à cela s'ajoute la relance des charges des orks pour assurer leur réussite et un nombre d'attaques touchant à 3+ (voire 2+ avec la bannière) toujours très conséquent - et les pertes qui peuvent être choisis à l'arrière ou à l'avant de l'unité selon que ça nous arrange pour une future charge ou pour éviter une charge ennemie - et surtout les règles de mouvements de corps à corps très permissives de la V8, avec la charge imposant seulement le mouvement d'une unique figurine vers la cible chargée tandis que les autres vont dans la direction qu'elles veulent, puis les mouvements d'engagement et de consolidation où là encore on peut choisir ou non d'utiliser le mouvement de 3", permettent avec un bon placement se retrouver avec des unités étendues sur toute la largeur d'une table comme dans le cas de cette partie et bénéficiant de plein de mouvements gratuits pour une future charge (si on prend l'exemple de la bande d'orks jaunes au tour 2 de cette partie, alors qu'elle s'était déplacée vers l'arrière pour charger une cible 12" derrière lui, elle avait en même temps la possibilité technique d'avancer de 29" dans la direction inverse avec l'autre extrémité de son unité (5 pouces de mouvement + jusqu'à 6 pouces d'Avance + jusqu'à 12 pouces de mouvement de charge + 3 pouces d'engagement + 3 pouces de consolidation) !!! - et bien sûr, dès que ces grosses unités de càc arrivent en corps à corps, avec les mouvements d'engagement et de consolidation, elles engluent facilement les unités de tirs assez resserrées qui du coup ne peuvent plus rester regroupées pour profiter des boosts d'éventuels personnages sous peine de risquer de ne plus pouvoir tirer Bref, c'est très très puissant et il va falloir trouver des contres pour éviter des parties à sens unique. Mon adversaire m'en a déjà soufflé un pas mal : de prendre un razorback canon d'assaut à la place d'un Whirlwind pour déjà profiter de ses bons tirs (même si sa portée étant de 24 pouces, il risque d'être chargé après sa première salve de tirs) mais surtout pour y mettre les 2 personnages au déploiement et ainsi j'aurais pu commencer à jouer avant les orks sur cette partie : un tour de tir en plus aurait grandement été apprécié pour moi et m'aurait peut-être permis de m'en sortir. Il va donc falloir réfléchir mais ce qu'il ressort pour moi de cette partie, c'est la confirmation (s'il en fallait encore une) que les parties V8 ne seront pas aussi facilement équilibrées que GW le promettait. On ne peut pas sortir n'importe quelle liste et espérer que le fait d'avoir le même nombre de points que son adversaire fasse qu'on ait la même force que lui : c'est plus équilibré qu'en V7 (enfin je pense, avec mon peu d'expérience que la V8) mais il y a encore des listes bien plus fortes que d'autres.
  4. Les passagers d'un véhicule ne sont pas affectées par une aura. Dans le cas du truk (ou du battlewagon) qui est un véhicule découvert, les modificateurs et restrictions qui affectent un véhicule affectent également les passagers. Si le truk (ou le battlewagon) bénéficie de l'aura d'un perso voisin visant à améliorer la CT ou relancer des jet pour toucher raté (par exemple le Kaptin Badrukk), cela affecte t'il les passagers ou non?
  5. Pour découvrir Shadow War, Oruk Aedarian, Selow et moi avons joué une partie en 2v2. Scénario de base : les 2 équipes s'affrontent jusqu'à ce que l'ennemi s'enfuit. Comme nous jouions en 2v2, nous avons décidé de jouer sur une table de 72"x48" au lieu de 48"x48". Mais nous avons pris de bien la charger en décor pour ne pas favoriser les équipes de tirs au détriment de celles de càc. Les listes en présence étaient (à peu près) : Genestealer Cults: - Chef Néophyte avec fusil d'assaut - Robuste avec Mitrailleuse et photo-viseur - Robuste avec fusil d'assaut et photo-viseur - Robuste avec fusil d'assaut et phot-viseur - Hybride avec fusil - Hybride avec fusil - Hybride avec fusil - Initié avec fusil - Initié avec fusil d'assaut - Initié avec pistolet mitrailleur Scouts SM: - Sergent avec bolter - Spécialiste avec bolter lourd - Scout avec fusil de sniper - Scout avec pistolet bolter - Scout avec pistolet bolter - Novice avec bolter Orks: - Nobz avec kombi-fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof Space Marines du Chaos : - Aspirant champion de Nurgle avec bolter et masse - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter Les SMC/Orks ont eu l'inititiative pour se déployer et commencer à jouer mais comme les Cultistes et Scouts en face étaient soient trop loin soit cachés, il n'y eut aucun tir lors de leur premier tour où ils se contentèrent d'avancer prudemment et de se cacher. Un gros contingent d'orks progressaient dans les décors du flanc droit qui ne laissaient quasiment aucune ligne de vue possible à des tireurs éloignés. Les SMC et le reste des orks étaient plus sur la gauche, avec des espaces plus dégagés à traverser s'ils voulaient sortir de leur cachette. Les cultistes et les scouts commencèrent alors à se placer en position de défense, utilisant les décors et le canal comme une sorte de ligne aegis derrière laquelle attendre l'ennemi. Seuls les scouts avec pistolets avancèrent un peu plus que les autres. S'ensuivirent plusieurs échanges de tirs. Plusieurs orks furent jetés à terre et un d'entre eux restera blessé à ramper jusqu'à la fin de la partie. Le Bolter lourd blessa un SMC de Nurgle. Et quelques instants seulement après qu'un autre SMC ait tué net un cultiste, prenant le premier sang, le SMC blessé succomba à ses blessures. Durant le reste de la partie, les SMC et les orks tentèrent d'avancer sous les tirs des cultistes et des scouts. Mais les gabarits d'explosion des fusils à pompe (même s'ils ne touchaient qu'au mieux sur du 5+) et les tirs de bolters lourds et de la mitrailleuse les rabattaient sans arrêt au sol. Un cultiste et deux scouts furent jetés à terre mais ils ne furent pas blessés et se relevèrent bien vite. Sur le flanc droit, les orks progressèrent péniblement tandis que les cultistes se repliaient face à leur avance et continuaient à les jeter à terre sans réussir toutefois à les blesser. Leurs quelques tirs ratèrent tous. Sur le flanc gauche, les cultistes et les scouts concentrèrent leurs tirs sur les SMC puisque les orks ne sortaient pas vraiment de leur couvert. Sans réussir à les blesser, il était rare d'avoir plus d'un seul marine encore debout au début de son tour car ils se prenaient tous les tirs lourds et les explosions de plomb des fusils. Et enfin deux marines furent finalement blessés et au tapis, dépassant les 25% de pertes, et l'équipe rata son jet de moral et s'enfuit. Les orks, qui passaient leur temps à relever leurs gars à terre jetèrent alors l'éponge car l'ennemi était trop conséquent et trop compliqué à atteindre. Victoires Genestealer Cults/Scouts SM ! Debriefing : La partie ne fut pas drôle. Déjà, elle fut un peu laborieuse parce qu'on (re)découvrait les règles mais en plus, les mécanismes de jeu ne fonctionnaient pas bien et la partie était déséquilibrée dans notre cas. Le scénario et la table favorisaient les armées de tir. Nous pensions qu'avec tous les décors, les orks pourraient jouer leur carte et atteindre les corps à corps, mais d'une part les cultistes avaient la place pour reculer tout en tirant, et d'autre part avec les fusils à pompe pour couvrir des zones et ignorer les couverts, les Orks et SMC tombaient par grappe au sol même s'ils n'étaient jamais blessés. Il fallait en général au mieux un 5+ pour toucher, mais avec 4 fusils, et comme les cibles étaient regroupées pour profiter au mieux des couverts, la moindre touche qui passait faisait un carton. Avec leur action ainsi entravée, Orks et SMC n'ont quasiment rien pu faire de la partie et le bolter lourd se chargeaient de faire les vrais dégâts pour blesser et éliminer les cibles clés. Sans armes lourdes ou de longue portée en face, rien ne menaçait vraiment la mitrailleuse et le bolter lourd qui ont joué les tourelles de tir pendant tout le temps. Bref, la partie s'est éternisée (car les SMC de Nurgle étaient trop durs à blesser et les tirs F3 des cultistes avaient presque autant de mal contre les orks) et on a été un peu frustré du manque de fun. Conclusion personnelle : - même en 2v2, je pense qu'il vaut mieux privilégier une table 48"x48" pour une partie plus dynamique - à ce propos, une partie en 2v2 n'est pas forcément plus amusante qu'un 1v1 car elle traîne un peu en longueur - les fusils à pompe avec leurs petits gabarits sont très forts car ils peuvent jeter à terre plusieurs cibles d'un coup - avoir plein de petits gars nuls qui tirent et font tomber l'ennemi même sans le blesser, c'est plus fort qu'un peu de gros costauds qui passeront leur temps à se relever sans rien faire d'autre - les parties avec une armée full càc face à une armée full tir sont un peu ennuyeux car la moitié du temps, c'est du tir au pigeon et de la reculade de la part de l'armée de tir, jusqu'à ce que l'armée de càc arrive enfin et là ça bascule dans l'autre sens car les 25% de pertes seront très vite atteints : il vaut mieux des armées mixtes qui s'affrontent pour plus de rebondissements et de tactique
  6. Salutations! J'ai épluché tout le web et j'ai trouvé aucune armée semblable à celle là! Alors je suis très fier de vous présenter... le Culte Morkanicus! Le monde forge abandonné de Windowz a été capturé par un Mekk fou (pléonasme?) du clan Deathskull appelé Kart'Mer. Que ne fut pas son étonnement quand il découvrit que les anciens propriétaires des lieux avaient abandonné les chaînes de production de Kataphron et de Kastellan pour des raisons mystérieuses. Ainsi, Kart'Mer entreprit de devenir d'abord le premier peau-verte a organisé les cohortes Orks telles celles du Mechanicum et à faire ensuite reconnaître son travail pour exporter ses Cyboyz et Mini-dreadz sur tous les fronts.. mais la tâche ne va pas être aisée.. Le plus lourd avec ces kits, ce sont les lignes de moulage.. je dois encore en enlever plein :/ A vos claviers
  7. Bonjour à tous, après avoir terminé cet été mon Stompa, je continue un de mes nombreux projets d'armées diverses, mon Klan Bad Moonz. J'essaierais de présenter le plus souvent que je le peux certaines créations car il me reste encore des scratchs à terminer, du piétons, beaucoup de piétons puis quelques dread et boît'ki tu. Voici une liste (que je mettrais à jour dés que je le pourrais) de ce qu'il reste à faire, et les modèles déjà terminés (en vert) les liens en bleu vous mèneront à mes Showcases de ces modèles avec beaucoup de photos. Big Mek Kustom Stompa (Terminé en 2016) Peindre du Kommandos / éventuellement faire un scratchbuilt d'un Chinork (en projet) Des Gretchins (20 ou plus), des Squiggs, des Boyz (20/80), des Nobs (20/30), et du lourd en armure (3/6 je sais plus ^^), des Big Boss (2/3). Je vais essayer cette année de me consacrer un peu plus aux piétons qu'aux machines ou alterner ce sera pas plus mal. Un Bommer ou Dakka (à voir selon les pièces que j'ai en rabiots) Une Dread'mob avec Dread et 6 petites boîtes de conserve à ses côtés. 1 Squiggoth avec Battle Kanon (Terminé en 2015) 4/5 Battlewagons (dont un Battlewagon de la V2 avec les 4 grosses roues), 1 looted Predat'Ork (conversion à reprendre) 1 Lungbursta 1 Gobsmasha 1 Trakk Comme le stompa a eu droit à son sujet, je remets juste une petite photo générale de la machine terminée ainsi qu'une autre bête aimée des Orkoïdes terminé l'année dernière. Puis une de mes figurines préférés pour le moment, Le Squiggoth de la Brigad'du Désert, Détails de l'équipage (était en WIP sur la photo) avant fixation dans le Squiggoth version "Renards du Désert" 2nd guerre mondiale, La suite bientôt Bonne journée ! Ben.
  8. Hello ! Voici la 3ème journée de notre "ligue des galettes", avec un match entre Anthony (Skitarii) et BT54 qui comme son nom l'indique joue Orks ! Bon visionnage !
  9. Bonjour à tous, Après une bonne dizaine d'années sans toucher une seule figurine, je me remet depuis peu à la guerre sur plateau pour jouer avec des amis. Etant plutôt un habitué de Warhammer Battle, et donc nouveau dans l'univers futuriste de 40k, je me suis dirigé vers les orks, assez proche de leurs ancêtres du fait de leur évolution... plus basse que la moyenne allons nous dire . Et puis ils ont l'air fun à jouer, ce que je recherche avant tout. Pour le moment, je possède les éléments suivants : Le start Collecting! 1 Painboy 10 Boyz + 1 Nob 5 Nobz 1 Deff Dread Et acheté d'occasion 40 Boyz + 4 Nobz 3 Boit'kitu Je jouerai avec des amis (pour le moment, 1000, 1500 points), ce qui me fera surtout rencontrer les ennemis suivants : Spaces Wolves, Grey Knights, Tau, Necrons, SM Chaos. Je compte partir sur une armée Goff, plutôt orientée corps à corps avec beaucoup de troupes (c'est le style de jeu que j'affectionne le plus, des restes de Battle sans doute). N'étant pas encore tout à fait habitué à l'univers 40k, je voudrais donc quelques conseils pour la suite de mon armée, j'ai pour cela grande question : Que rajouter à mon armée en priorité ? Niveau QG, je pense au moins à un Warboss orienté mélée pour commencer (ça me paraît indispensable), ainsi qu'un Weirdboy histoire de faire exploser des têtes. Pour les troupes, j'ai pensé prendre des Grots, toujours utiles, des Meganobz parce que gros ork dans grosse armure avec grosse arme pour faire des gros trous dans des gens, il y a que ça de vrai. Ensuite un véhicule de transport, genre Battlewagon pour amener tout ce petit monde plus rapidement au contact et écraser quelques pieds au passage. Et après, ba je sais pas Voilà, j'aimerais donc savoir ce que vous pensez de ce que je prévois, si je pars dans la bonne direction, si vous avez des conseils à me donner sur comment constituer mon armée, sur les équipements que je dois leur donner, etc... Merci !
  10. Hello la compagnie, Je n'ai pas trouvé le sujet dans la fonction recherche du coup je créé ce sujet. La compagnie éditrice de jeux vidéos Slitherine (connue pour le jeu Armageddon et Da Orks entre autre) est en train de développer un jeu sous licence 40k, prévu pour 2016. Le jeu va s’appeler Sanctus Reach. C'est un jeu de stratégie tour par tour qui va suivre fidèlement le lore 40K et plus particulièrement les évènements sur Alaric prime (Sanctus Reach, Storm Claw, Hour of the Wolf). Dans ce jeu il sera possible d'incarner les Space Wolves ou les Orks. Le mode campagne permet de jouer les SW et le mode multi joueur l'une ou l'autre faction. Je vous laisse découvrir le trailer: Lien Youtube Trailer Sanctus Reach J'ai la chance de participer à la bêta et je peux vous dire que le jeu prend une bonne direction. Ce ne sera pas un simulateur de 40k sur PC mais les mécaniques sont sympas. Je vous ferais une mise à jour quand il y aura du neuf (date de sortie précise).
  11. Voici le compte-rendu de ma deuxième bataille du MWF's waaagh tournament du 18 Septembre à la Waaagh Taverne, tournoi solo de 32 joueurs à 1750 points limité à 2 PM. Pour rappel, voici le lien vers le compte-rendu de ma première partie. Voilà ma liste : Chaos Daemons DETACHMENT : DAEMONIC INCURSION Formation : Grand Cavalcade HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce (10) [70] FA1 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA2 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA3 : 14 Veneuses de Slaanesh(60 + 9*12) [168] HS1 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS2 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS3 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] Total formation: 478 Formation : Daemon Lord HQ1 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40 : Fouet du Désespoir, Insensible 4+), Vol démoniaque (40), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Biomancie (Bras de Fer, Affaiblissement, Fouet de Slaanesh) [285] HQ2 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40), Vol démoniaque (40 : Fouet du Désespoir, Armure 3+), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Télépathie(Plainte, Invisibilité, Fouet de Slaanesh) [285] Total Formation: 570 Formation : Flayertroupe HQ1 : Le Masque de Slaanesh(75) [75] Troup1 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup4 : 16 Démonettes de Slaanesh(90 + 6*9) [144] Elite1 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Elite2 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Total formation : 699 ARMY TOTAL [1747] 1PM pour la Daemonic Incursion 1PM pour 2 CMV Cette fois j'allais affronter Kimberley/Kaleth et ses Orks alliés à un Imperial Knight : DETACHMENT : Imperial Knights Lord of War1 : Knight Crusader(425), Fuseur(5), Obusier à tir rapide(5), Autocanon Icarus jumelé(35) [470] Total detachment : 470 PRIMARY DETACHMENT : Orks HQ1 : Warboss(60), Pince énergétik'(25), Békan'(25), Eul' Caske à Ruze(10) [120] HQ2 : Painboy (50), Békan'(25) [75] Troup1 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10), Pince énergétik'(25) in Transport 1 [130] Troup2 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10), Pince énergétik'(25) in Transport 2 [130] Elite1 : 10 Tankbustas(65 + 5*13), Boss Nob(10), Pince énergétik'(25) in Transport 3 [200] FA1 : 10 Warbikers (54 + 7*18), Boss Nob (10), Pince énergétik'(25) [215] HS1 : 15 Lootas(70 + 10*14) [210] HS2 : Battlewaggon (110) [110] HS3 : 3 Mek Gunz(18 + 2*18), 3 Méga-kanon Kustom (36), 6x Gretchin(0) [90] Transport 1, Trukk (30), Eperon Renforcé (5) Transport 2, Trukk (30), Eperon Renforcé (5) Transport 3, Trukk (30), Eperon Renforcé (5) Total detachment : 1280 ARMY TOTAL [1750] 2 pm ik Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Orks qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : 1 attaque en plus Trait de Seigneur du Warboss Ork : Toute l'armée a mouvement à couvert dans les ruines + Vision nocturne Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 6/20 face à la liste de Kimberley/Kaleth. Pourquoi ? D'abord parce que je n'avais rien pour gérer l'IK. J'avais calculé que ma seule chance de pouvoir le détruire était de poser mes deux princes démons sur des flancs différents de lui, de survivre jusqu'à pouvoir charger, d'avoir Bras de Fer sur un des princes, de tirer de chaque côté avec les Fouets de Désespoir puis de charger avec les deux princes avec le soutien de bêtes de Slaanesh et de chars, et alors là, j'avais une chance de le détruire en une ou deux phases de càc avant que mes princes se fassent écrabouiller. Pas moyen de détruire l'IK sauf à prendre d'énormes risques. Il fallait donc l'éviter ou essayer de l'engluer si possible. Ce n'est pas gênant si pendant ce temps là on peut gérer facilement le reste de l'armée ennemie. Sauf qu'ici, le reste de l'armée, c'était avant tout 11 motards orks avec un gros Warboss et un painboy. Pour détruire cette escouade, il me fallait mettre le paquet dessus. Mais si je les chargeais avec plein de monde, je me retrouvais à la merci de la contre-charge dévastatrice des trukboyz. Et si je restais en retrait, je subirais les tirs lointains des pillards, des casseurs de tanks et des mekgunz... sans parler évidemment de ceux de l'IK. Sans parler non plus du fait que ce dernier avait un canon icarus antiaérien et donc pouvait menacer en permanence mes princes démons. Bref, je ne savais pas trop comment gérer cette armée. Mais j'allais bien voir. De toute façon, c'est toujours marrant de jouer contre des orks. Et puis l'IK de mon adversaire était peint du même violet que mes Slaaneshis ! C'est donc que c'était forcément un allié infiltré dans son camp ! Déploiement : Etant alliés en cas d'apocalypse, les orks et l'IK devaient garder une distance de 12 pouces entre eux au déploiement. L'IK se plaça donc dans la pointe la plus à droite du déploiement frappe d'avant-garde et les orks remplirent tout l'espace de gauche, avec les motards au centre et les Mekgunz et les pillards tout à gauche. Les démons se déployèrent sur toute la ligne de front. Les démonettes se massèrent sur la droite : elles avaient pour mission d'occuper toute la zone comprenant 3 des 4 objectifs de la mission Croisade et si besoin d'engluer l'IK. Les unités plus rapides se placèrent sur la gauche, pour pouvoir réagir rapidement à toute avancée des orks et éventuellement contourner l'ennemi par la gauche pour aller attaquer les mekgunz et les pillards. Le Masque resta en réserve pour ne pas se faire tuer instantanément par un tir de l'IK, des Mekgunz ou des pillards. Et là, les démons volèrent l'initiative... puis se demandèrent si c'était vraiment une bonne idée d'avoir fait ça... Tour 1 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Sang et tripes Les démonettes filèrent droit devant en direction des objectifs de Croisade. Les véneuses et les bêtes avancèrent un tout petit peu mais restèrent à plus de 20 pouces des orks pour éviter de se faire charger par les trukboyz et les motards. 3 bêtes et un char contournèrent l'ennemi par la gauche, se rapprochant des mekgunz. Les deux princes s'envolèrent et se mirent à portée des motards tout en bénéficiant du couvert du bâtiment central face aux tirs de l'IK. Un prince lança Affaiblissement sur les motards mais rata Invisibilité et Bras de Fer. Puis les princes utilisèrent leurs Fouets de Désespoir sur les motards et en tuèrent un. La tempête offrit une bien appréciable sauvegarde invulnérable 4++ à tous les démons. L'objectif 3 était tenu. Tour 1 des Orks/IK : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Nettoyer le ciel Contrairement à leur nature instinctive, les orks reculèrent ! Ils ne voulaient pas être à portée de charge des démons et voulaient les attendrir au tir avant de s'en approcher. Un truk rempli de boyz mit les gaz pour passer derrière l'IK et se diriger vers les objectifs 2 et 4. L'IK avança sur la gauche pour avoir un angle de vue entre les deux bâtiments centraux. Il tua 3 véneuses, 1 démonette, 1 bête et en blessa une autre, et blessa le prince démon biomancien avec son canon icarus. Ce dernier ne se crasha pas. Les pillards et les mekgunz tuèrent 2 des bêtes qui les menaçaient et les kasseurs tuèrent une autre véneuse. Les motards tirèrent sur les princes démons mais ne réussirent pas à les blesser. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Orks/IK : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des démons : objectifs tactiques : Sang et tripes, Suprématie, Chasse au Gros L'objectif Suprématie fut facile à atteindre puisque les démons avaient déjà corrompu 3 objectifs et que les Orks/IK n'en tenaient qu'un seul. La Tempête de Slaanesh ne fit aucun dégât. Les princes démons volèrent au-dessus des lignes orks. Seul le sort Bras de Fer put être passé avec réussite. Ils tirèrent tous les deux au Fouet du Désespoir. Le premier fit exploser un truk (Chasse au Gros), tuant 2 boyz dans l'explosion, mais le second, malgré ses touches Force 9 ne put rien faire aux motards. Alors qu'un char ratait une charge à 3 pouces, une bête et 5 véneuses chargèrent les Mekgunz et massacrèrent les servants grots (Premier Sang). Pendant ce temps-là, les autres véneuses et démonettes restaient à distance prudente des orks et de l'IK, restant à plus de 20 pouces pour leur donner la tentation de charger et si possible de se jeter les premiers dans la gueule du loup. Tour 2 des Orks/IK : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 5, Nettoyer le ciel L'IK s'avança encore pour se placer dans l'axe du passage entre les deux bâtiments centraux et avoir une meilleure vue sur les démons se cachant derrière. Ses tirs tuèrent 1 bête, 2 démonettes, 2 véneuses et blessèrent encore une fois le prince démon biomancien. Ce dernier ne se crasha toujours pas. Tandis que les autres orks restaient encore hors de portée des démons, les motards et les boyz dont le truk avait explosé foncèrent vers les véneuses et la bête qui avaient détruit les mekgunz, ignorant le prince démon qui voulait au dessus d'eux. Les motards tuèrent les véneuses au tir. Les boyza réussirent une charge à 12 pouces (!!) et tuèrent la bête de Slaanesh sans qu'elle puisse rien faire. Les pillards firent perdre un point de coque au char de Slaanesh qui était juste derrière. Les kasseurs de tanks détruisirent un autre char de Slaanesh. Les motards tenaient l'objectif 5. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Orks/IK : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4 A suivre plus bas...
  12. Cette partie d’Apocalypse, la seconde de 2016, est la suite de la première (compte-rendu ici !). C’est toujours mon ami Droopy qui s’occupe de l’organisation, mille mercis à lui ! L’idée de base est d’inverser les rôles : cette fois-ci, les Orks attaquent, et les Impériaux défendent. 15 000 points par cam, tout peint / tout Wysiwyg, 10 points de super lourds par cam (complètement non officiel, une tentative d’équilibrage : Reaver 4 points, Warhound 2 points, tout le reste 1 point). Les Orks parviendront-ils à reprendre leur Mega-Giga Gargant ? Suspense !! Fluff de la battle... « Demandez à vos guerriers de se préparer pour l’oubli. » La voix du chevalier gris était sans appel et sans inflexion particulière. Elle énonçait une procédure concernant des subalternes. Le Capitaine de compagnie Ultramarine ravala sa fierté. Pour la première fois, il prenait conscience de la façon dont il pouvait se comporter vis à vis de guerriers non génétiquement modifiés. Cette exaspération, additionnée à la longue expérience des combats contre les orks, termina de le motiver. « Parce que vous croyez réellement que cela est fini ? Les orks sont certainement moins impressionnants que les forces du chaos. Mais, croire qu’ils vont se retirer et nous laisser leur idole de métal sans se battre est une erreur. Il faut penser à nous préparer à nous défendre. Surtout que les orks qui se sont barricadés à l’intérieur refusent de se rendre. » Le chevalier gris sursauta et regarda avec attention le Space Marine. Il sentait télépathiquement la colère du guerrier devant son comportement. Rien de grave en soit… ces souvenirs seront effacés de toute façon. Mais, il sentait aussi que la remarque du guerrier était justifiée par une longue expérience. Une expérience que lui et ses frères de bataille n’avaient pas. Les rares batailles face aux Orks avaient été des victoires indiscutables pour lui et ses frères. Mais il s’agissait alors d’escarmouches. Là, il avait eu à faire face à une armée Ork importante… et les corps de ses frères de bataille gisaient en nombre beaucoup, trop important pour qu’il châtie le Space Marine pour son insolence et ignore sa remarque. Il serra les dents, la rage au ventre. Il activa le lien com de son armure et contacta l’ensemble des forces présentes. « Que les frères se préparent à une contre attaque possible des Orks. Tant que l’artefact n’est pas neutralisé et le méga gargant détruit, nous maintenons nos positions. » Il fixa le cadavre d’un de ses frères et il réfléchit silencieusement à la retraite des orks. Grâce à ses pouvoirs de psyker, il avait lu les humeurs des Orks lors de cette bataille. Ils avaient encore les moyens de faire des dégats monstrueux… mais ils étaient partis presque joyeusement. Presque en rigolant… comme s’ils allaient faire une bonne blague. Le chevalier gris réorienta le lien com vers la flotte de transport. « Je demande des renforts pour tenir la position jusqu’à ce que la mission soit accomplie. » Les Orks allaient revenir pour prendre leur revanche... Les règles... Quelles que soient les réflexions concernant les armes « D » que nous avons, je propose de garder les éléments et règles de la partie précédente. A savoir que la partie se déroulerait selon les règles classiques de W40K. Le jeu se déroule sur 4 tables groupées. Le méga gargant étant au milieu. L’Impérium et leurs alliés se déploient en premier autour et sur le méga-gargant. Il ne faut pas qu’ils soient à moins de 24 ps du bord. Ce sont les seuls à pouvoir disposer de fortifications. Seuls leurs aériens sont placés en réserve. Ce sont les orks et leurs alliés qui attaquent en premier. Toutes ses troupes se déploient depuis un bord d’attaque qu’ils choisissent à leur convenance. Le bord opposé devient automatiquement le bord « Impérium » (pour les fuites…). Le Méga gargant est considéré comme un immeuble. Depuis qu’un grot graisseur a bloqué les accès internes, les orks sont bloqués à l’intérieur et les impériaux à l’extérieur ne peuvent pas rentrer pour accomplir leur mission. On grimpe sur la coque extérieure… comme sur n’importe quel décor, mais plus vite grâce à des antigrav, la téléportation, des grappins… Ou tout autre dispositif. Toutefois, seule de l’infanterie peut se déplacer sur le Gargant et prendre les plate-formes. Les Dreadnoughts ne peuvent pas monter dessus. Ils sont trop massifs pour tenir sur la plateforme. En partant depuis le sol, alors qu’elle touche le méga Gargant, une escouade peut grimper verticalement vers les plates-formes. L’ascension vers une plate-forme se fait si l’on est juste au-dessous. On peut aller de plate-forme en plate-forme. Cela correspondra à chaque fois à un déplacement de 6 ps. Si une plate-forme est occupée par un adversaire, il doit y avoir une charge ! Remarque : les troupes d’assaut équipées de réacteurs dorsaux se déplacent dans les airs. De ce fait, elles peuvent charger les troupes dans une plate-forme du Gargant sans avoir à se positionner d’abord en dessous avant la charge. Elle évite d’avoir à considérer la hauteur des plate-formes où va s’effectuer la charge. Les plates-formes sont petites. On considère que seule une unité peut y rester. Une seule figurine suffit à montrer que son unité y est réellement. Lors du combat qui suit, le perdant (en nombre de PV ) est basculé par-dessus la rambarde et se retrouve au sol, juste en dessous. Il subit alors 1D6 touches de F3 Pa-. S’il y a une unité juste en dessous, elle subit 1D6 touches de F3 Pa-. Il n’y a pas de test de moral dans ce cas très particulier. La taille du méga gargant est réellement imposante (sinon, ce ne serait pas un méga gargant), donc les aériens ne peuvent pas faire feu sur les cibles situées de l’autre côté du méga gargant. Ce qui fait foi en cas de contestation est la « ligne de vue » entre l’aéronef et sa cible. Même chose pour les tirs de DCA. Les points de victoires acquis sont les suivants : Seigneurs de guerre, premier sang, et chaque plate-forme est à considérer comme un objectif à contrôler. Remarque : seules les troupes peuvent contrôler un objectif. Le méga gargant est une grosse bête. Ses plate-formes donnent une sauvegarde de couvert de 3+. Tout tir contre les plate-formes est aussi un tir contre le gargant. Il a un blindage frontal de 14, latéral de 13 et arrière de 12. Avec la bagatelle de 30 points de coque, il est très difficile à détruire. Toutefois, celui qui porterait le coup fatal… ferait perdre la partie à tout le monde ! Les figurines acceptées doivent être peintes, proxy et les scratch sont acceptés. On doit pouvoir reconnaître la figurine et ses équipements. Bien entendue, la réciproque est vraie. Chaque arme et équipement doit être payé en point. Les joueurs peuvent se prêter des figurines. Nous sommes plusieurs à posséder des figurines dans plusieurs armées. Et nous pouvons les mettre à disposition des autres joueurs pour la partie… même dans le camp adverse. On est là pour s’amuser avant tout ! Les codex utilisables sont les codex W40K, FW et Bols (sympa, mais un peu dépassé ! ). Par contre, chacun doit avoir le codex ou au moins la photocopie concernant les figurines jouées. Ce qui n’empêche pas, bien au contraire, de faire un petit résumé de toutes les forces déployées. Les formations sont acceptées. Attention, les bonus liés aux règles apocalypse (bonus de milieu de partie…) sont ignorés. Le jeu se déroule selon les règles de W40K. Les généraux ! 6 jours participeront à cette orgie de violence ludique ! Côté Impérial, on retrouve : Fantomas, avec ses Space Marines du chapitre des Death Templars et sa Garde ; Canvir, avec de la garde Impériale ; Kyssard, avec des Space Wolves et un Titan de Reconnaissance de classe Warhound ; votre serviteur, avec 4 Assassins, du super-lourd, 2 Technaugures, une Forteresse et 10 Ultramarines Tactiques (pour surveiller les Death Templars !!). Ha oui, et un Razorback aussi. Pas grand chose en nombre de figs, mais parmi les lourds, y a un Titan Lourd de classe Reaver quand même !! Chez les Orks, on retrouve : Droopy, avec... des Orks. Plein. Et des avions Orks de la ROF (Royal Ork Force), tout plein aussi ! Squ4t, avec... euh, des Orks aussi. Plein également, mais un peu moins d’avions que son camarade ! Squ4t et Droopy ! On se retrouve le samedi soir à 20h30 à l’AJV pour mettre la table en place et déployer l’armée impériale qui devra tenir le choc face au raz-de-marée Ork ! On mettra 2 heures (mais c’est parce qu’on a évidemment beaucoup bavardé, admiré les nouvelles figs fraîchement peintes...). Les forces impériales, comme prévu, sont massées autour du mega-gargant. Comme illustré ci-dessus, mon Reaver couvre une des 2 longueurs de table (le Warhound, Cave Canem, s’occupera de l’autre). Il faut que je baptise mon Reaver aussi, d’ailleurs ! On verra selon ses performances le lendemain ! Pourquoi couvrir prioritairement les longueurs de table, me direz-vous ? Parce que vu tout ce qui va arriver en face, ils ne pourront pas attaquer de flanc, il n’y aura tout simplement pas assez de place pour se déployer !! Droopy m’affirme qu’il n’en est rien, moi, je pense même que sur une longueur, ça ne passera déjà pas... Le Warhound Cave Canem est derrière ! Cave Canem, ça veut dire "attention au chien" en latin ! Vu de côté, ça donne ceci : Cette vue permet aussi d’admirer les 3 chars super-lourds Forge World magnifiquement peints de Canvir ! Vous voulez mieux les voir ? Mais vos désirs sont des ordres ! Les 2 autres côtés du carré défensif : Côté Warhound ! Le dernier côté du carré défensif. Des unités à moi : Mon Reaver ! Vieux modèle de chez Armorcast, sur socle surélevé pour lui donner la taille de l’actuel. Le petit toutou prêté à Kyssard ! Forteresse de la Rédemption. Canvir déploie bien curieusement son Taurox, d’après lui pour servir de "bouclier mobile" à ce qui est derrière : Les superbes louloups de Kyssard : En réserve, nous avons le Thunderhawk Pride of Macragge, transportant exceptionnellement des Space Wolves, ainsi que 2 Assassins Callidus. Le Pride of Macragge ! Et que va-t-on affronter ? Oh, trois fois rien... Une partie des forces Orks !!! Le Frakassor de Squ4t ! Les petits frères du mega-gargant ! La Royal Ork Force de Droopy ! Le mega-squiggoth de Droopy ! J’adore !!! Bon, on commence à jouer ?!?
  13. Bonjour a tous   Voila ma nouvelle armée!! je me suis lancé dans un schéma que je n'ai pas l'habitude de faire qui est en général noir/rouge/métal... Je part a l'opposé en blanc, bleu, acier!   Donc sans plus attendre ma première figurine. J'ai encore deux trois retouche a faire mais dans l'ensemble on y est: :D     D'autre photos ici : http://leblogduwarp.blogspot.fr/   A vos claviers!  
  14. Sur une inspiration que je vous laisserai chercher, j'ai eu l'envie de me faire une bande de burna boyz avec des karbo... originaux :)   Voici les 3 premierès figurines avant de passer à la case peinture, d'autres sont en préparation et j'espère avoir assez de rabiots pour en faire une dizaine et les aligner sur une table de jeu!   Il va de soi que celui avec le gros kikoup sera le nobz, j'aurai pu lui mettre une pince, mais je trouve que cela coller moi avec la figurine et j'aime bien l'idée du nobz tenant à deux mains sa hache tout en crachant des flammes.  
  15. Bonjours!     Ces derniers temps j'ai commencer comme beaucoup une armée Mechanicus, sauf que de temps à autre j'aime bien faire des pauses dans le rouge et le métal et faire d'autre teintes. Globalement ce sujet comportera des gurines que j'ai chez moi, et que j'ai envie de peindre pour casser un peu la monotonie de peindre la même armée pendant des semaines.   On commence par un brave Kasrkins :     J'en avais quelque-uns qui traînait chez moi, me serviront sans doute jamais, mais j'aime beaucoup les figurines malgré l'age. Et j'avais une envie de m'éloigner absolument du rouge pendant un moment. :D J'ai également choisi le schéma du 8e Cadien. J'avais pas envie de réfléchir plus que ça pour le coup, juste de peindre. Et ma foi, j'en suis plutôt content.            Dans une deuxième pause entre deux tarés en robes rouges, je suis retombé sur de vieille grappe de boyz orks. (devais traîner depuis 6 ans dans mes cartons. ) Le schéma de couleurs c'est imposé a moi après une énième partie de Warhammer 40,000 : Space Marine. Je dois dire, que là encore, vu l'age du kit, j'ai pris énormément de plaisir à peindre de l'Orks. Les visages sont très détaillé et expressif!     Pour finir :     Avec la sortie des nouveaux marines d'assauts et surtout, leur poses dynamiques! J'ai eu l'envie de me relancer dans les BT, ma première armée, et mon armée de coeur.  Pour voir si j'avais toujours la flamme du croisé en moi, j'ai assembler un marine test avec ce que j'ai pu trouver en Bitz. J'ai également ajouter des chaines moi même, les chaines des bras BT étant vraiment trop grossières pour moi.  J'en suis plutôt content, même si la pose ne me plait pas complètement, mais j'ai fais avec ce qu'il me restait sous le coude.  Qui sait, c'est peu être le premier d'une nouvelle armée. ;)     Melcor.
  16. Hier soir, Vexx et moi avons joué un combat de gros à 1850pts 3PM, avec d'un côté des Dark Angels et un Imperial Knight, et de l'autre des Orks avec un Stompa.   Voici les listes (je n'ai pas le détail précis de celles des Orks) :     Dark Angels :   QG - Techmarine à moto avec auspex   Troupes - Scouts - Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought canon d'assaut dans un drop pod avec lance missile deathwind - Chevaliers de la Deathwing dans un Land Raider Crusader avec multifuseur - Escouade de commandement de la Ravenwing (4 Chevaliers Noirs)   Attaque rapide - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind   Lord of War - Imperial Knight Warden avec roquettes Stormspear       Orks   QG - Warboos avec Pince énergétik', Békan', Ikon' de Boss , Eul' Bâton Baraka - Big Mek avec Champ de Force Kustom et Zoutils du Pro - Mek   Troupes - 10 Boyz - 10 Boyz   Attaque rapide - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss   Lord of War - Stompa avec 5 super-rokettes et grots bidouilleurs       Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Dark Angels  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Techmarine : Sans peur à 12 pouces Trait de Seigneur du Big Mek : 3 unités infiltrées     Commentaire d'avant-partie :   La dernière fois que mes Dark Angels ont affronté un Stompa, ils étaient complètement démunis contre lui et ont dû le fuir toute la partie pour finalement gagner aux objectifs. Cette fois par contre, ils avaient quelques bons arguments à opposer au Stompa.  Ma pièce maîtresse était mon Imperial Knight. Le Stompa était plus fort que lui au tir comme au corps à corps mais l'IK allait créer une vraie menace pour lui et pourrait le charger pour l'achever quand le Stompa serait bien amoché. Et en attendant, il se ferait un plaisir d'aller faucher les motards orks qui ne pouvaient pas lui faire grand chose. S'ils ne pouvaient quasiment rien faire au Stompa, à moins d'utiliser leur équivalent de concassage, les Chevaliers de la Deathwing pourraient aussi faire de beaux ravages dans les motards avec leurs frappes PA2 et PA3 à initiative 4. Idem pour les chevaliers noirs même si eux, avec beaucoup de chance dans leurs frappes perforantes et leurs tirs de plasma pouvaient éventuellement abîmer un peu le Stompa. Quant aux Whirlwinds, ils seraient très bien pour essayer d'élaguer un peu à distance les hordes de motards et de boyz. Alors avec tout ça, qu'est-ce qui pourrait amocher le Stompa avant que l'IK puisse le charger ?  Éventuellement les motards gravitons mais sans grande conviction. Le dreadnought s'il pouvait se poder dans le dos du Stompa (et sinon il serait très bien aussi pour massacrer des motards). Le multifuseur et le canon d'assaut du land raider. Et pour finir les tirs de gatling et de missiles de l'IK lui-même. Bon, ça ne faisait pas tant de possibilités que ça, mais suffisamment pour abîmer la bête en attendant de pouvoir le charger et de profiter du fait que l'IK allait frapper en premier à la force D.   En attendant, les motards n'étaient pas un trop gros danger à priori car la majorité de mes unités pouvaient les gérer. Seul le patron rendu quasi invincible avec son baton baraka était ennuyeux. Il fallait que je puisse me le faire avec les armes PA3/PA2 des chevaliers Deathwing dans l'idéal, avec le dreadnought ou avec l'IK.     Déploiement :     Le land raider avec les chevaliers Deathwing se plaça face à la relique pour aller la chercher ou contre-charger ceux qui s'en approcheraient. Ils étaient entourés des chevaliers noirs de la Ravenwing dans la même optique. L'Imperial Knight était juste sur la gauche, au seul autre endroit central où il pouvait se placer. Les motards Ravenwing avec gravitons étaient à droite. Les whirlwinds en arrière. Puis les scouts s'infiltrèrent, les snipers dans les étages d'une ruine et les autres à portée de la relique.   Les orks posèrent avant tout leur stompa de manière à ne pas être trop près de l'IK tout en étant assez près de la relique. Les 2 Meks et une bande de boyz étaient à son bord. L'autre bande de boyz étaient loin en retrait contre le bord de table (je ne sais pas trop pourquoi). Plus tard les deux bandes de motards s'infiltrèrent à droite et à gauche (ils avaient envisagé de se mettre sur les flancs dans ou presque dans la zone de déploiement ennemi mais finalement ils n'avaient pas la place à droite et l'IK était trop près d'eux sur la gauche). Tant pis pour eux, ils ne pourraient pas charger au tour 1.   Les orks ratèrent le vol d'initiative. Comme l'indiquait la nouvelle FAQ, c'est maintenant que l'on pouvait faire les mouvements scouts alors les chevaliers noirs de la Ravenwing se décalèrent vers la gauche pour aller s'occuper de la bande de motards de ce flanc là.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 4 et 5   Pas de chance, deux de ces objectifs étaient chez les orks et pourraient être volés par eux à leur tour.  Une escouade de chevaliers noirs profita de son avancée vers les motards du flanc gauche pour prendre l'objectif 5.   Les Dark Angels oublièrent de faire arriver le dreadnought en drop pod. Il allait devoir arriver au tour 2 (en accord avec mon adversaire). Ça allait leur coûter cher car du coup le dreadnought ne pourrait pas charger avant le tour 3 mais ça lui laissait plus de chance d'arriver dans le dos du Stompa.     Imperial Knight et Chevaliers Noirs s'avancèrent à portée de plasma des motards orks de gauche. Les chevaliers noirs tirèrent sur les motards mais avec zig-zag et la nuit, une seule moto fut tuée. L'Imperial Knight n'utilisa que sa mitrailleuse pour tirer sur les motards tandis que ses armes lourdes visaient le Stompa, lui faisant perdre 1 point de coque. Puis l'Imperial Knight rata très lamentablement sa charge contre les motards.   De l'autre côté de la table, ni les tirs lointains des motards Ravenwing restés en retrait ni ceux des snipers et des whirlwinds ne firent quoi que ce soit aux motards du Warboss qui zig-zaguèrent avec réussite. Et tandis que les scouts avançaient pour s'emparer de la relique, le land raider, restant à distance prudente fit perdre 1 point de coque de plus que Stompa.   Les whirlwinds avaient hésité à tirer sur les boyz du fond de table pour tenter de les faire fuir et prendre le Premier Sang mais la mauvaise connaissance de la règle Loi d'la bande leur faisait craindre qu'il soit quasiment impossible qu'ils fuient. Dommage.   Premier tour très décevant pour les Dark Angels.         Tour 1 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Suprématie     Les motards du flanc gauche contournèrent les chevaliers noirs et vidèrent leurs chargeurs sur eux mais le zig-zag et la nuit offrait une sauvegarde de couvert de 2+ relançable aux motards de la Ravenwing qui ne subirent aucune perte.     Le Stompa avança droit vers la relique et les scouts. A son bord, les deux Meks réparèrent 1 de ses points de coque.  Au lance-flammes et gros fling', il tua 4 scouts devant lui. Avec ses 5 super-rokettes lancées d'un coup, il fit perdre un unique point de coque à l'IK. Avec sa gatling qu'il économisa pour ce tir, il ne fit rien aux whirlwinds. Par contre, avec son kanon d'la mort, il fit un super carton sur le land raider qui explosa net, tuant au passage un chevalier de la Deathwing. Premier Sang et pas des moindres !   Quant aux motards du Warboss, ils tuèrent 2 motards de la Ravenwing dont un fusil grav.   Les deux bandes de motards tenaient l'objectif 2 et l'objectif 4 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire     Le drop pod atterrit derrière le Stompa et le dreadnought débarqua en direction des motards du Warboss. Il tenta sa chance au canon d'assaut dans le dos du Stompa, sans succès.   Les motards de la Ravenwing et les chevaliers de la Deathwing avancèrent vers les motards orks pour pouvoir les charger. Les tirs des motards et des whirlwinds tuèrent 2 orks malgré leur zig-zag.  Puis les chevaliers Deathwing déclarèrent leur charge et perdirent l'un des leurs en tir en alerte. Ils réussirent malgré tout à charger, de justesse, bientôt rejoints par les motards de la Ravenwing. Le Maître chevalier défia les orks (Soif de gloire), le nob releva le défi à la place du Warboss avant de se faire tuer proprement à coups de Fléau des Impardonnés. Les autres chevaliers et les motards tuèrent 4 orks supplémentaires. Mais en retour, si les orks ne firent rien, le Warboss tua à lui tout seul les 3 motards de la Ravenwing.     Sur l'autre flanc, les chevaliers noirs de la Ravenwing et l'Imperial Knight tuèrent 3 motards orks au tir.  L'Imperial Knight réserva encore ses tirs lourds au Stompa qui perdit 2 points de coque supplémentaires, l'amenant à 9. Puis les chevaliers noirs et l'IK chargèrent les motards orks et les tuèrent tous sauf le nob qui était trop loin pour riposter mais pas assez pour ne pas être englué. L'escouade de 3 chevaliers noirs se retrouva désengagée mais ne put pas consolider assez loin pour prendre l'objectif 1.         Tour 2 des Orks :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Soif de Gloire   Le Stompa avança sur la relique et le pauvre scout Dark Angels qui était revenu la chercher. Ce dernier eut le bonheur de survivre au tir de lance-flammes ce qui obligea le Stompa à le charger et à l'écrabouiller. Entre-temps, les autres tirs du Stompa visèrent les Snipers sans succès, sonnèrent un whirlwind et secouèrent l'autre et la gatling se vida de ses munitions ! Pendant ce temps là, les Meks avaient de nouveau réparé un point de coque du Stompa, le remontant à 10.   Dans le corps à corps de gauche, le nob défia le techmarine (Soif de gloire) mais se fit massacrer par l'Imperial Knight avant de pouvoir agir. A droite, le Maître chevalier défia le Warboss qu'il espérait bien tuer avec son arme Fléau de la chair PA2 mais il ne réussit même pas à le toucher ! En contrepartie, il réussit Warboss à parer avec son bouclier les coups de pince du Warboss. Quant aux autres chevaliers Deathwing, ils survécurent et tuèrent 2 motards de plus.   Pendant ce temps là, les boyz avaient sprinté pour prendre l'objectif 1 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 3   Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8   A suivre plus bas...
  17. Hello :) !   Potentiel nouveau joueur ork, je suis en train de me dépatouiller avec le codex pour essayer de pondre une liste qui tienne la route, mais j'avoue que c'est loin d'être évident, et j'aurais donc besoin de votre aide ^^ !   L'idée est de jouer une liste basée sur des conversions de figurines issues de Battle, du coup je veux construire une liste basée autour de ces unités : - Bigboss - Boyz en trukk (pas le choix en même temps) - grosse unité de motos - deux petites unités de Kopters   Pour le reste pas tellement d'idée de ce qui marche, même si j'avoue que j'aimerais bien jouer pleins de petites unités pour avoir un panel de conversions variées :) !   Je suis parti sur cette base là du coup :   Au niveau du QG, j'ai pris un Big Boss de base qui ira avec le Painboyz rejoindre le pack de motos, leur but étant de prendre les coups et les tirs et de détourner quelque peu l'attention ...   En termes de troupes j'ai pris 4 x 10 boyz avec trukk, j'hésite à leur donner une arme lourde et à laisser la pince, aura t-elle vraiment l'occasion de frapper ? (mine de rien je peux payer une arme lourde et un gros kikoup et quand même économiser 60 points en enlevant les 4 pinces).   Pour le pack de motards, rien à dire vu que je n'ai pas tellement d'options possibles.   Pour les Kopters, je les vois bien comme de petites unités antichars, du coup full lance-rokettes et une pince histoire d'aller chercher chars et unités de fond de cours, vous pensez-quoi de l'unité de manière globale ?   Avec les points qui restaient j'ai pris une unité de 10 pillards afin d'avoir du tir de soutien et de quoi casser les transports, de mémoire c'était une bonne unité ?   Enfin parce que ça me tenait à coeur (toujours pour une histoire de conversion) je voulais prendre une petite unité de Kanons (en version améliorée tant qu'à faire), je ne leur vois pas de défauts, des pv en rab avec les gretchins, une CT correcte et un tir à haute force, j'ai loupé quelque chose ?     Sinon les unités pour lesquelles je m'interroge (quand étendrais la liste à 2000 points)  :   Prendre en 3ème soutien une unité de 3 lobbas (toujours pour une question de conversion et parce que je trouve que c'est donné pour 54 points les 3) Prendre une unité de Nobz en chariot de guerre (mais comment équiper le tout ? Le chariot à poil j'imagine avec une paire d'armes en plus mais les nobz ? Plus de médiks de base, donc ça se joue comment maintenant ? ) Prendre une ou deux unités de motonobz, mais encore une fois je les trouve horriblement chères sachant qu'on ne peut plus leur donner de Médiks, est-ce que c'est jouable par 3/5 avec deux pinces sachant que la deathstar à côté est censée faire diversion ? De bonnes unités à me suggérer que j'aurais loupé sinon ^^ (Tant que je trouve une idée de conversion derrière je peux l'ajouter à la liste) ?   [b]Orks : Sauvaj'[/b] [color=red][b]QG[/b][/color] [list][*][b][color=black]Warboss [/color]  (140 pts)[/b][list] [*] Pince énergétik', Békan', Ikon' de Boss , Eul' Bâton Baraka[/list] [*][b][color=black]Painboy  [/color]  (75 pts)[/b][list] [*] Békan'[/list] [/list] [color=red][b]Troupes[/b][/color] [list][*][b][color=black]Boyz (10)[/color]  (139 pts)[/b][list] [*][color=black]Boss Nob[/color] :  Pince énergétik', Ikon' de Boss , Armur' Lourde[*]Trukk  : Lance-rokettes , Eperon Renforcé [/list] [*][b][color=black]Boyz (10)[/color]  (139 pts)[/b][list] [*][color=black]Boss Nob[/color] :  Pince énergétik', Ikon' de Boss , Armur' Lourde[*]Trukk  : Lance-rokettes , Eperon Renforcé [/list] [*][b][color=black]Boyz (10)[/color]  (139 pts)[/b][list] [*][color=black]Boss Nob[/color] :  Pince énergétik', Ikon' de Boss , Armur' Lourde[*]Trukk  : Lance-rokettes , Eperon Renforcé [/list] [*][b][color=black]Boyz (10)[/color]  (139 pts)[/b][list] [*][color=black]Boss Nob[/color] :  Pince énergétik', Ikon' de Boss , Armur' Lourde[*]Trukk  : Lance-rokettes , Eperon Renforcé [/list] [/list] [color=red][b]Attaque rapide[/b][/color] [list][*][b][color=black]Warbikers  (13)[/color]  (274 pts)[/b][list] [*][color=black]Boss Nob [/color] :  Pince énergétik', Ikon' de Boss [/list] [*][b][color=black]Deffkoptas (3)[/color]  (115 pts)[/b][list] [*] 3 Lance-rokettes jumelés, Scie Kibuzz[/list] [*][b][color=black]Deffkoptas (3)[/color]  (115 pts)[/b][list] [*] 3 Lance-rokettes jumelés, Scie Kibuzz[/list] [/list] [color=red][b]Soutien[/b][/color] [list][*][b][color=black]Mek Gunz (3)[/color]  (78 pts)[/b][list] [*] 2 Méga-kanon Kustom [*][color=black]2 Gretchin[/color][/list] [*][b][color=black]Lootas (10)[/color]  (140 pts)[/b][/list] [b]Total : 1493 points[/b] - 80 figurines - 11 unités [align=right][url=http://40k.armylistnetwork.com/liste-58540-sauvaj.html]La liste sur ALN 40K[/url][/align]   D'avance merci à qui répondra :) !
  18. Hier soir, Brice, Melanor, Oruk et moi avons joué une partie mi-molle en 2x1250 points avec une limitation à 1PM max par joueur et que des détachements CAD.   Le compte-rendu de cette partie sera assez long car ce fut une bataille pleine de rebondissements, de jets de dés complètement hors statistiques et de décisions stratégiques. Et je préviens d'emblée, si à lire les listes vous pensez deviner d'avance quel camp va gagner, et si à lire le début du compte-rendu vous vous dites "c'est bon, la partie est pliée désormais", sachez que vous auriez tort car la victoire se sera jouée jusqu'à la fin de la partie, jusqu'au tout dernier jet de dés.   Nous avions construit nos listes à l'avance mais nous n'avons déterminé au hasard qui s'alliait avec qui qu'en tout début de partie.   Et donc voici les deux camps en présence : Dark Angels alliés avec des Hawk Lords (Trait de chapitre : Imperial fists) Contre Space Wolves alliés avec des Orks (si ça c'est pas une preuve supplémentaire que les Space Wolves sont Excommunicate Traitoris ! :))     Dark Angels :   QG - Sableclaw    Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought avec Lance-flammes lourd et Canon d'assaut en drop pod avec Lanceur Deathwind - 5 Chevaliers de la Deathwing   Attaque Rapide - 2 Ravenwing Land Speeder avec 2 Lance-missiles Typhoon et 2 Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind   Total : 1249 0 PM parce que j'avais plus envie de jouer des land speeders que des chevaliers noirs ou motards gravitons       Space Marines : Imperial Fists   QG - Captain avec Marteau thunder et armure d'artificier   Troupe - 5 marines tactiques avec combi-plasma et bolter lourd - 5 marines tactiques avec combi graviton et fusil graviton   Elite - Dreadnought Ironclad avec systeme ouragan, lance flamme lourdet auto lanceurs Ironclad dans un drop pod - 5 Sternguard Veterans avec 2 fuseurs   Soutien - Devastator Squad avec 4 Bolter Lourds - 3 Centurion Devastator, Sergent avec canon laser jumelés, lance missile, omniscope  - StormEagle assault gunship avec Multi-fuseur jumelé et 2 canons lasers jumelés   Total : 1225 pts 1 CPM : les 3 centurions deva (sans gravitons) Le StormEagle (unité ForgeWorld) n'est pas encore officiellement couvert par le CPM mais on suppose que vu son prix et sa proximité avec le StormRaven, il ne doit pas valoir 1 PM.       Space Wolves :   QG - Iron Priest sur Monture Thunderwolf avec 3 Cyberwolves   Troupes - 10 Grey Hunters avec 2 Fusil à plasma, Pistolet à plasma, Wolf Guard Pack Leader,  Combi-plasma dans un drop pod - 5 Blood Claws avec Lance-flammes dans un rhino avec Lame de bulldozer   Elite - 5 Wolf Guard sur motos avec 2 épées énergétiques   Attaque rapide - 4 Thunderwolf Cavalry avec 3 Boucliers Storm, 2 Gantelet énergétique - Land Speeders avec 2 Multi-fuseurs   Soutien - Predator avec Canon laser et Lame de bulldozer - Vindicator avec Lame de bulldozer   Total : 1250 1PM pour les loups tonnerres équipés.     Orks :   QG - Big Mek avec Kanon Shokk, 3 grots bastos et Armur' Lourde - Warboss avec Pince énergétik', Békan', Corps Cybork, Ikon' de Boss, Eul' Bâton Baraka   Troupes - 10 Boyz avec grofling' - 11 Gretchins avec Runtherd   Elite - 10 Tankbustas dans un Trukk   Attaque rapide - 5 Deffkoptas - 8 Warbikers avec Boss Nob (10), Pince énergétik' et Ikon' de Boss   Soutien - Battlewagon avec Kanon - 14 Lootas - 4 Mek Gunz, 4 Lobeurs, 4 Grots bastos et 4 Gretchins supplémentaire   Total : 1250 1PM pour le Bâton Baraka       Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Space Wolves/Orks Initiative gagnée par les Space Wolves/Orks qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Capitaine Hawk Lords : peut donner la règle perforants aux tirs d'une unité à 12"  Traits de seigneur du Iron priest Space Wolves : Cavalerie obstiné et capable de charge furieuse       Commentaire d'avant-partie :   Mon allié et moi avions deux armées de tir tandis que nos alliés avaient des armées de tir mais aussi d'impact au corps à corps. Et dans un scénario Relique, cela leur donnait un avantage. Car à part les chevaliers Deathwing et des Dreadnoughts qui ne feraient sans doute pas long feu, nous n'avions pas grand chose pour arracher la Relique aux cavaliers tonnerre et motards Space Wolves et Orks. Il fallait donc qu'on compte sur notre capacité de tir pour éliminer le danger de ces unités heureusement pas sur-équipées puisque nous jouions plutôt mou, croiser les doigts pour que le StormEagle arrive très vite et espérer que la mobilité des land speeders pourrait se révéler efficace pour prendre les objectifs quand nécessaire (car il ne fallait pas compter sur nos troupes qui n'avaient hélas aucun transport). Pas de chance, nos adversaires avaient pu choisir le côté de table avec le plus d'objectifs Maelstrom directement dans leur zone de déploiement. Et en plus ils avaient l'initiative pour aller chercher rapidement la relique et faire tomber leur drop pod avant les nôtres.  Mais si on leur volait, on pourrait les prendre par surprise et les bloquer avec nos pods et nos dreadnoughts tandis que les chevaliers Deathwing iraient chercher la relique.     Déploiement :     Quand nous avons constaté que vu la taille des armées et de la zone de déploiement, les Orks et les Space Wolves ne pourraient quasiment pas se déployer s'ils suivaient la règle "alliés en cas d'Apocalypse" les forçant à se placer à 12" de distance les uns des autres, et comme cette alliance était due au hasard, nous avons décidé de ne pas jouer cette règle.   Les Orks se déployèrent sur la droite, profitant surtout d'une grosse ruine pour installer l'artillerie gretchin à l'intérieur, tenant l'objectif 4, et le Big Mek et son Kanon Chokk tout en haut des étages, protégé par son escorte de gretchins. Sur la droite de la ruine, les koptas et le trukk avec les tankbusters. Sur la gauche, le battlewagon avec les pillards et devant lui les motards orks non loin de l'objectif 2 et à portée lointaine de la Relique. Les boyez étaient, eux, de l'autre côté de la table, dans un décor à portée de l'objectif 5.   Dans l'ordre de gauche à droite, les Spave Wolves déployèrent le vindicator (pour tenir tout le côté gauche de la table), les wolfguards à moto escortant l'ironpriest et ses cyberloups, le land speeder multifuseur, le rhino avec la demi escouade lance-flammes, les Thunderwolves à portée de la Relique et le predator, ayant une vue sur tout le côté droit de la table. L'autre escouade tactique allait arriver avec son drop pod.   Face à eux, Hawk Lords et Dark Angels se déployèrent majoritairement sur le flanc droit. Des scouts snipers, les centurions et l'escouade devastator investit la ruine centrale. Les chevaliers Deathwing étaient alignés juste devant pour aller au plus vite vers la relique. Les autres scouts et la demi escouade tactique plasma étaient sur la droite, dans un décor à portée de l'objectif 6. Les whirlwinds et 3 land speeders dont Sablecaw, celui de Sammael, s'espacèrent, dos au bord de table. Sur la gauche, la demi escouade tactique gravitons restait soigneusement hors de portée de tir du vindicator et dans le coin gauche, les sternguards se cachaient derrière un décor.  Les deux speeders multifuseurs se placèrent sur le bord gauche de la table comme un piège pour attirer le vindicator vers la gauche, loin de la relique, avec l'un des speeders juste à 30" de celui-ci pour le pousser à tirer sur lui, profiter du couvert à 3+ d'une ruine avec la nuit si jamais le tir ne déviait pas hors de la table puis pouvoir ensuite avancer vers lui en étant à portée de fusion. Les Dreadnoughts arriveraient en pod au tour 1 car nous considérions nos deux listes d'armée comme séparées.   Le vol d'initiative fut un échec.     Tour 1 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : sécuriser l'objectif 5 et 6, Puissance de feu écrasante     Le drop pod Space Wolves tomba sans dévier sur l'objectif 6, débarquant ses dix Grey Hunters devant les scouts Dark Angels Derrière eux, les Koptas arrivaient aussi vite qu'ils le pouvaient. Et plus au centre, le rhino Space Wolves, les Thunderwolves et les motards orks avançaient prudemment vers la Relique, restant hors de portée de charge des Chevaliers Deathwing.   Pour prendre l'objectif 6, les scouts subirent un gros tir de barrage des lobbas gretchins et des Grey Hunters et furent massacrés (Premier Sang !). Objectif 6 pris.     De l'autre côté de la table, les motards Spave Wolves et l'iron priest avancèrent juste assez pour prendre l'objectif 1 mais restaient à distance respectable des gravitons des Hawk Lords. Et tandis que les boyz orks prenaient l'objectif 5, le vindicator succomba à la tentation que représentait le land speeder multifuseur placé là pour lui. Malheureusement pour les Dark Angels, non seulement le gabarit ne dévia pas du tout mais en plus le land speeder rata son couvert de 3+ offert par la ruine et la nuit. Le dégât fut moins grave qu'il aurait pu l'être puisque seuls les missiles Typhoon furent détruits. Le multifuseur restait prêt à tirer à portée de fusion au tour suivant.   Puis vint la phase de tir des orks et le moment le plus marquant de cette partie !   Cela commença doucement avec les pillards qui forcèrent le land speeder tornado à zig-zaguer et lui firent perdre un point de coque, et avec les koptas qui ne firent pas mieux que de faire perdre un point de coque à un whirlwind.    Puis vint le tir du Big Mek... Si je vous dis Kanon Shokk, vous pensez quoi ? Moi je pense arme complètement aléatoire, capable du pire comme du meilleur, parfois très drôle, et parfois pas drôle du tout pour celui qui doit en souffrir. Le Big Mek visa les chevaliers Deathwing.  Lancer de dés pour savoir quelle est la puissance du Kanon Shokk : double 6 = Vortex ! Lancer de dés pour la déviation = Aucune Déviation !  4 Chevaliers Deathwing sont sous le gabarit. Grâce à leurs boucliers, seul un jet de 6 sur la table des dégats Force D du Vortex peut les tuer sans qu'ils puissent profiter de leur 3++ invulnérable. Lancer de dés pour savoir quel est le résultat de la Force D sur les Chevaliers : quadruple 6 = les 4 chevaliers sont retirés de la table sans aucune sauvegarde possible ! Six 6 d'affilée + une non déviation ! 1 chance sur 140000 que ça arrive !! Mais il restait encore un Chevalier Deathwing intact ! Alors le predator lui tira dessus et pour continuer dans la série le chevalier rata sa sauvegarde et mourut également. Paf, en deux tirs, plus aucune menace sérieuse côté Dark Angels pour pouvoir contrer au corps à corps les unités d'impact Space Wolves et Orks. Et pire ! Le Vortex était toujours là ! Juste à côté de la ruine des Centurions et Devastators ! Et s'il dérivait en plein dedans au prochain tour, ce serait un vrai massacre !   Énorme coup au moral pour un camp et jubilation de l'autre côté.         Tour 1 des Dark Angels/Hawk Lords :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Sécuriser l'objectif 1   Première nouvelle cruciale pour les Dark Angels/Hawk Lords, le vortex se dissipa immédiatement ! Ouf !   Par la suite, pour réaliser l'objectif Ascendance, il fallait réussir 3 choses : eliminer le drop pod et tous les Grey Hunters à portée de l'objectif 6 pour le reprendre avec les Hawk Lords d'une part, et tuer la moto Space Wolves qui tenait l'objectif 1 pour que le land speeder tornado puisse s'en emparer en mettant les gaz. Avec l'objecitf 3 qu'un whirlwind tenait, le tour était joué.     En attendant de réaliser cela, les land speeders multifuseurs allaient oeuvrer pour la réussite de l'objectif Puissance de Feu Ecrasante en visant le vindicator au fuseur et aux missiles antichars. Mais voilà, le fuseur à portée de fusion rata son tir et l'autre fuseur et les missiles ne firent pas mieux que deux dégâts légers au vindicator qui resta donc tout à fait fonctionnel pour le tour suivant.   Il fallut les tirs des Sternguards et des marines avec gravitons pour y arriver mais le motard à portée de l'objectif 1 fut tué. Le land speeder tornado ne mit pas immédiatement les gaz, attendant de savoir si l'objectif 6 était bien récupéré pendant ce temps-là.   Au centre de la table, les deux drop pods se posèrent, l'un carrément sur la Relique, et l'autre juste à droite.  Le dreadnought Ironclad se plaça en retrait, en attente de pouvoir contre-charger l'ennemi. Le dreadnought Dark Angels, lui, se plaça juste devant les motards orks et en grilla un au lance-flammes lourd et blessa le boss.   Les scouts snipers firent un tir de précision qui blessa le Big Mek. Les tirs des 3 whirlwinds ne firent aucun dégât. Ils réussirent seulement à faire zig-zaguer les kopters. Ça valait bien la peine que les orks soient effrayés par la simple idée d'affronter des whirlwinds.   Puis les tirs de tout le reste de l'armée se focalisèrent sur les Grey Hunters et le Drop pod pour la prise de l'objectif 6. Les bolts conjugés des marines tactiques et devastators Hawk Lords et des Centurions tuèrent 9 Grey Hunters et le dernier s'enfuit. Le sergent centurion tira au canon laser et au missile antichar sur le drop pod mais ne put lui faire perdre que 2 points de coque. Du coup, le land speeder typhoon et le canon d'assaut de Sableclaw furent forcés d'être mis à contribution pour achever le drop pod mais ils ne lui firent rien du tout. Consternés par cet échec, les Dark Angels et Hawk Lords ne pouvaient plus prendre l'objectif 6 et donc réaliser l'objectif Ascendance. Du coup, le land speeder tornado abandonna l'idée de prendre l'objectif 1, fit marche arrière et mit les gaz pour se mettre à l'abri.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels/Hawk Lords : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Space Wolves/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5       Tour 2 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Puissance de feu écrasante   Les Dark Angels/Hawk Lords ne tenaient qu'un unique objectif. Avec les boyz qui tenaient l'objectif 5 et les gretchins qui tenaient l'objectif 4, la mission Suprématie était déjà réussie.     Sur le flanc gauche, le prêtre de fer et les motards Space Wolves se chargèrent des land speeders multifuseurs. Ils ne purent rien leur faire au tir mais, sans surprise, ils les réduisirent en charpie au corps à corps. Le vindicator se plaça à portée de tir des marines gravitons et en tua 3 tandis que les 2 autres s'étaient jetés à terre. Pendant ce temps là, le rhino Space Wolves avança puis mit ensuite les gaz pour prendre l'objectif 1 (dans une position très inconfortable) devant le vindicator. Il vola ainsi cet objectif Maelstrom à ses adversaires.     Au centre, thunderwolves et motards orks allaient se charger de chaque dreadnought. Mais d'abord, le land speeder Space Wolves fit exploser le drop pod Hawk Lords, libérant ainsi l'accès à la relique, et le predator fit perdre 2 points de coque au drop pod Dark Angels.   Les Thunderwolves chargèrent le dreadought Ironclad qui ne leur fit rien en tir en alerte. Par contre, il réussit à tuer 2 Thunderwolves au corps à corps et ne fut qu'endommagé par les deux derniers qui restèrent englués. Les motards orks chargèrent le dreadnought Dark Angels mais durent subir avant cela le tir en alerte à CT2 de ce dernier et son lance-flammes lourds. Stupéfaits, les orks virent 4 des leurs mourir à cette occasion. A l'inverse, le dreadnought se rata au corps à corps et ne tua qu'un 5e motard. Puis le nob et le boss le réduisirent à l'état d'épave.     Sur le flanc droit, les koptas ayant zig-zagué avancèrent vers le speeder typhoon et les whirlwinds. Mais ils commirent l'erreur de tirer sur le whirlwind endommagé face à eux, ne lui faisant rien, et étant trop loin pour le charger alors qu'ils auraient pu détruire le land speeder à la place. Derrière eux, le trukk des tankbustas avait avancé et ils purent tirer sur le land speeder. Mais celui-ci zig-zagua et en bon véhicule de la Ravenwing il sauvegarda toutes les touches reçues.   Pendant ce temps là, les pillards orks et leur battlewagon visèrent un whirlwind de l'autre côté de la table et détruisirent son lance-missile mais sans réussir à l'achever. Le Big Mek visa les devastators Hawk Lords et tua leur sergent et un porteur de bolter lourd. Quant aux lobbas des gretchins, ils tuèrent 2 scouts Dark Angels et un devastator Hawk Lords.  Les scouts fuirent, juste assez pour descendre d'un étage chacun avant de se ressaisir.    [url=http://www.casimages.com/i/160326051424244029.jpg.html][/URL]   A suivre plus bas...
  19. Trop content d'avoir trouvé un adversaire ork en la personne d'Oruk, nous avons remis ça pour une nouvelle partie fun à 1250 points et 0 PM où j'allais sortir une armée de Khorne Daemonkin, codex que je découvrais. C'était l'occasion pour nous de sortir des figurines qu'on ne sortait quasiment jamais.   Voici les listes en présence :     Khorne Daemonkin :   QG - Héraut de Khorne avec privilège de fureur - Skulltaker   Troupes - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 cultistes de Khorne - 8 cultistes de Khorne   Elite - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Terminators du Chaos de Khorne avec 2 combi-fuseurs   Attaque rapide - 5 Chiens de Khorne - 5 Chiens de Khorne   Soutien - Helbrute - Canon à Crânes     Orks :   QG - Big Mek avec Kanon Shokk, armure, vizeur, ikon' et 2 grots bastos - Big Mek avec Champ de force Kustom, armure, Eul' Fling' Kidépot'   Troupes - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, nob pince et ikon' - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, 11 Fling', nob pince et ikon' - 10 grots et leur Runt avec chop'snot   Elite - 5 Kommandos avec 2 Grofling'   Attaque rapide - Blitza-Boomer avec 2 bombes kiboum   Soutien - 5 Killa Kanz avec 5 Grotzookas - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon     Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Orks  Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Khorne : Relance des charges à 12 pouces du héraut   Trait de Seigneur du Mekboy avec Kanon Shokk : Planification       Commentaire d'avant-partie :   J'avais sorti une liste de Khorne volontairement bridée car je ne voulais pas être trop fort pour affronter des orks : pas de formation ni de détachement, beaucoup d'unités à pied et lentes, deux QG lents et fragiles, des équarrisseurs qui font peur mais qui craignent très fortement les armes de force 8 et d'être englués contre des marcheurs... Seuls les chiens de Khorne n'étaient pas mous, mais avec 2 unités de 5 seulement, j'étais loin d'être optimisé. J'étais tout content de cette confrontation car j'allais affronter plein d'unités que je n'avais jamais croisé : killa kans, shokk attack gun, bombardier ork, kommandos... D'autant que les figurines de mon adversaire étaient vraiment très chouettes. Bon, j'étais un peu déstabilisé car je m'attendais à tomber contre une horde d'orks à pied et qu'au lieu de ça, il y avait beaucoup de véhicules et de galettes que mes démons à pied auraient un peu de mal à gérer. Mais sans bien connaître ce type d'armée et leurs règles spéciales, je me disais qu'à priori il n'y avait pas de véritable gros danger. Les explications de mon adversaire m'avaient juste fait comprendre qu'une phase de tir des killa kans avec leurs grotzookas avait de quoi piquoter pas mal. OK, il fallait donc que je m'en charge rapidement, si possible avec le Helbrute seul capable de leur flanquer une raclée. Pour le reste, j'étais très impatient de voir ce que les tirs aléatoires du Kanon Shokk allaient donner.   Du côté de mon adversaire, il était un peu dépité car il s'attendait à affronter une armée plus orienté sur le tir. C'était clair que le champ de force kustom de son second Big Mekk n'allait pas lui servir à grand chose à priori. Et lui qui avait payé des armures sur ses boyz se retrouvait un peu le bec dans l'eau avec la quantité de lames PA3 de mes démons. Mais à priori, nos listes semblaient de force égale avec les moyens de s'en sortir de chaque côté. Une chouette partie en prévision.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160130094848141242.jpg.html][/URL] (désolé, je réalise maintenant que mon appareil photo a eu beaucoup de mal à focaliser sur la nappe trop sombre et mes photos sont très moyennes)   Les Orks se déployèrent dans le coin de table leur offrant directement 2 objectifs (mais aucun de la mission Croisade). Les killa kans formèrent un rideau défensif, encadrés par les véhicules volés et un trukk. Sur la droite, le trukk des flingboyz se préparait à aller vers l'objectif 1. Les kommandos s'infiltrèrent ensuite à l'étage de la ruine juste à côté du trukk. Le mekk avec Kanon Shokk était sur un balcon avec une bonne vue sur la table, avec les grots comme escorte.  L'autre mekk rejoignit l'escouade des kans. J'ai tiqué sur ce point quand mon adversaire me l'a dit mais il m'a assuré que c'était autorisé par les règles. Mais non, je confirme (premier paragraphe de la page 166 du livre des règles), un personnage indépendant ne peut pas rejoindre une unité contenant des véhicules. Bon, pas grave, ça ne lui aura servi à rien de bon au final. Le bombardier était en réserves.   Craignant les nombreuses galettes adverses, les démons durent se déployer espacés sur toute la largeur de la zone de déploiement. Tout le monde était placé de manière très agressive, avec le Helbrute et les chiens au plus près des killa kans, le canon à crânes avec une vue sur le Kanon Shokk, les équarrisseurs plus vers le centre. Les cultistes et les sanguinaires accompagnés des hérauts étaient positionnés pour viser chacun les 4 objectifs de Croisade. Les chiens ne scoutèrent pas pour ne pas s'interdire une charge potentielle dès le tour 1.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de Gloire   Les démons ne tenaient qu'un seul objectif, il en suffisait donc de 2 aux orks pour gagner l'objectif Suprématie, ce qu'ils firent avec les objectifs 5 et 6.   Tandis que le trukk jaune fonçait droit devant, suivant le flanc gauche de la table pour contourner les démons, l'autre trukk avança prudemment sur la droite. Pour le reste, les autres unités restèrent toutes à plus de 24 pouces de la ligne ennemie, pour ne pas risquer la moindre charge des unités rapides ennemies. Mais au passage, cela empêcha la majorité des tris des orks, trop courts. Seuls les grofling' et les mekk purent tirer. Le Kanon Shokk fit tomber une galette F7 sur les équarisseurs qui dévia un peu et les 2 blessures causées furent sauvées par la sauvegarde démoniaque. Les Kommandos réussirent l'exploit de toucher 5 fois sur 6 tirs à 5+ mais furent estomaqués de voir en retour les sanguinaires visés réussirent leurs 5 sauvegardes démoniaques à 5+.  Les trukks et les véhicules volés tuèrent 3 sanguinaires et un bloodreaper (personnage tué offrant le premier Point de Sang des Khorne Daemonkin). Et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160130101045112571.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Khorne Daemonkins :   Objectifs tactiques : Ascendance, Suprématie, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/160130101430961578.jpg.html][/URL]   La horde démoniaque avança droit vers l'ennemi en sprintant pour la plupart. Sanguinaires et cultistes avaient pour mission de s'emparer des objectifs. L'objectif 2 était trop loin pour eux, il fallut que des équarrisseurs sprintent pour le prendre. Pour le reste, les objectifs 1, 3 et 4 furent aussi pris, offrant les objectifs Maelstrom Ascendance et Suprématie.   Le Helbrute rata son tir sur un véhicule volé. Le Canon à crânes fit 3 blessures F8 sur le Mekk avec Kanon Shokk mais 2 grots se sacrifièrent pour lui et son armure le protégea d'une mort instantanée.    [url=http://www.casimages.com/i/160130102401611075.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 4       Tour 2 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Assassinat, Soif de Gloire   L'avion n'arriva pas des réserves.   [url=http://www.casimages.com/i/160130102655487698.jpg.html][/URL]   Pour prendre les objectifs Assassinat et Soif de Gloire, les flingboyz firent le choix d'aller charger les cultistes sur l'objectif 1 dont le champion était en première ligne. Ils débarquèrent de leur trukk, ne tirèrent pas pour ne pas risquer de rater leur charge et éclatèrent proprement les cultistes au corps à corps (Premier Sang, Assassinat et Soif de Gloire pour les Orks et 2 points de sang pour Khorne). Ceux-ci se défendirent quand même en tuant un ork en tir en alerte et un autre au combat.   De l'autre côté de la table, le trukk jaune fit demi-tour et revint à l'abri du côté du camp ork. Les Kommandos tirèrent sur les sanguinaires du Skulltaker et en tuèrent un seul. Tous les autres orks visèrent les chiens de Khorne. Les 2 galettes des véhicules volés dévièrent trop loin. Celles des kans firent par contre un massacre tuant 6 chiens et demi. Le trukk jaune acheva le 7e. Puis le Kanon Shokk tira à Force 10 et tua encore 2 chiens et un équarrisseur. Une escouade de chien était éliminée (encore un point de sang pour Khorne) et il n'en restait qu'un dans l'autre.   [url=http://www.casimages.com/i/160130103501184702.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Khorne Daemonkins :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat   Les Daemonkins utilisèrent leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur.   [url=http://www.casimages.com/i/1601301038092490.jpg.html][/URL]   Les Terminators du Chaos arrivèrent des réserves et frappèrent sans dévier derrière les lignes des orks. Ils tirèrent à portée de fusion dans le dos d'un véhicule volé mais ne réussirent qu'à détruire son gros canon.   Le Helbrute rata le trukk jaune.   Les killa kans s'étaient espacées de 4 pouces ce qui laissa la place à un chien pour se glisser entre deux et atteindre un véhicule volé qui n'avait pas bougé. Il le chargea et fut chanceux, causant un dégât à 6 ce qui fait exploser le véhicule découvert. (Point de sang pour Khorne)   Les Sanguinaires les plus proches tentèrent sans succès de charger les Kans. Seuls les Equarrisseurs y arrivèrent. Grâce à leur Force 5 en charge, ils réussirent à détruire un Kan et ne subirent rien en retour, la majorité des autres Kans étant trop loin pour frapper.   Le Canon à crânes tira encore sur le Kanon Shokk qui renvoya les tirs sur son escorte, tuant 3 grots puis 2 de plus en résultat de Loi d'la Bande.   [url=http://www.casimages.com/i/160130104629412984.jpg.html][/URL]   De l'autre côté de la table, décidés à prendre l'objectif Assassinat, Sécuriser l'objectif 1 voire Sang et tripes, les équarrisseurs chargèrent les flingboyz. Ce fut assez catastrophique. Un équarrisseur perdit 2PV en tir en alerte puis les démons se ratèrent au corps à corps, ne tuant que 3 boyz tandis que les orks tuaient un équarrisseur et en blessait un autre.   Quant aux sanguinaires du Skulltaker, ils se contentèrent de sprinter vers le trukk et les kommandos.   [url=http://www.casimages.com/i/160130105052648244.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 7   Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1   Total = 5     A suivre plus bas...
  20. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun de W40K. Je jouais mes Dark Angels et mon adversaire ses Orks. Ce dernier ayant repris W40K il y a quelques mois seulement (même si j'ai pu constater qu'il a gardé de très bonnes bases et connais certaines règles mieux que moi), j'avais fait le choix de lui laisser un avantage pour éviter d'arriver avec une liste trop optimisée pour la sienne (surtout qu'il allait jouer des Orks !). Du coup, je lui ai demandé de faire une liste à 2/3 PM tandis que j'allais sortir une liste à 0/1PM. Au final, comme j'avais une envie de jouer mou, j'ai sorti une liste à 0PM avec des unités que je n'avais quasiment voire vraiment jamais sorti avec mes Dark Angels. Quant à mon adversaire, quand nous nous sommes retrouvés face à la table de jeu et avant même de voir sa liste, j'ai vu dépasser de son carton une figurine, et là je me suis dit "oups !". Je vous laisse deviner de quelle figurine je parle dans le descriptif de nos listes ci-dessous :     Dark Angels :   QG - Chapelain avec réacteur dorsal   Troupes - 5 Scouts snipers - 5 Tactiques avec fuseur dans un rhino - 5 Tactiques avec plasma dans un rhino   Elite - 5 Terminators Deathwing avec un canon d'assaut - 5 Terminators Deathwing avec un lance-flammes lourd - Dreadnought avec canon d'assaut dans un drop pod   Attaque rapide - 10 marines d'assaut avec gantelet énergétique, pistolet plasma et lance-flammes - Land Speeder Tornado (bolter lourd + canon d'assaut) - Land Speeder Typhoon (bolter lourd + lance-missiles typhoon)   Soutien - Vindicator - Whirlwind       Orks :   QG - Mekboy avec outils - Painboy avec matos de dok et pikouz   Troupes - 30 Boyz avec nob pince et ikon' - 30 Boyz avec nob pince et ikon' - 10 Grots avec Chop'snot   Attaque rapide - Kopta avec lance-rokettes jumelé - Kopta avec lance-rokettes jumelé   Soutien - 3 Lobbas avec 3 grots supplémentaires   Seigneur de guerre - Stompa avec grots bidouilleurs et 2 suppa-rokkits supplémentaires     Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Orks  Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Chapelain : +1 pour voler l'initiative, relance des réserves Trait de Seigneur du Mekboy : +1 objectif tactique     Commentaire d'avant-partie :   Vous l'aurez deviné, c'est le Stompa qui m'a fait halluciner quand j'ai vu que mon adversaire avait prévu de jouer ça. Car autant j'avais entendu dire (je n'avais jamais joué contre un Stompa) que c'était une unité trop chère en points pour ce qu'elle apportait vraiment, autant je n'avais rien du tout pour le gérer. Ce n'était pas avec un unique fuseur, 3 canons d'assaut et des gantelets que je risquais de pouvoir lui faire tomber ses 12 points de coque. Et quand j'ai découvert sa capacité de tir, je me suis senti bien mal pour mes Dark Angels. Une énorme galette F10 PA1, 5 roquettes grosse galette F8 PA3, jusqu'à 3 x 2 D6 tirs F7 PA3, 12 tirs F5 PA5 dont 3 jumelés et un petit lance-flammes lourd pour le plaisir, tout ça pouvant être tiré sur des cibles différentes avec une portée couvrant à peu près toute la table. Si j'avais eu une horde de piétons à opposer à ça ou ma Ravenwing et son super couvert relançable, je m'en serai fichu un peu, mais avec mes unités d'élite Dark Angels à pied et mes véhicules, autant de tirs puissants à PA1 et PA3, ça présageait d'un vrai massacre. Seule consolation, comme un Stompa, ça coûte très très cher, il y avait relativement peu d'autres unités dans l'armée orks. Bon, 2 x 30 boyz orks quand même, une unité d'artillerie lobba, et 2 koptas (le mekboyz et les grots seraient dans le Stompa). En gros, si j'arrivais à éviter le Stompa, à tuer tous les autres orks et à survivre, j'avais une chance de m'en sortir. Encore fallait-il survivre...     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160123101743109034.jpg.html][/URL]   Les Orks se déployèrent sur toute leur zone de déploiement. Le Stompa était aussi avancé que possible mais plutôt orienté sur le flanc gauche. Les lobbas étaient cachés derrière une ruine bloquante non loin des koptas. Et les boyz occupaient tout l'espace restant pour empêcher les terminators et le drop pod d'arriver dans leur dos.   Considérant qu'une phase de tir du Stompa pouvait ravager plus de la moitié de leur armée, les Dark Angels décidèrent de déployer le strict minimum et de compter sur les arrivées de réserves pour avoir au moins le temps de tirer avant d'être détruit et avoir moins de tours à tenir pour survivre. Les 2 seuls espaces où il était possible de se cacher complètement à la vue du Stompa furent utilisés : le vindicator et l'escouade termi lance-flammes lourd se cacha derrière une ruine bloquante vers le centre de la table, et les scouts snipers se cachèrent derrière un empilement de caisses à proximité de l'objectif 1.   Tout le reste était en réserves. Et seuls les terminators arriveraient en FeP, toutes les autres unités arriveraient par leur bord de table.   Histoire que les réserves arrivent plus tôt, les Dark Angels essayèrent de voler l'initiative, sans succès.     Tour 1 :   [url=http://www.casimages.com/i/160123102533128511.jpg.html][/URL]   Tandis que les Dark Angels jouaient à cache-cache avec le Stompa, les boyz avancèrent relativement peu, se contentant de prendre les objectifs 3, 4 et 6 pour assurer les objectifs Suprématie et Sécuriser l'objectif 6.  Les lobbas, n'ayant pas besoin de ligne de vue, visèrent les scouts et réussirent à en tuer deux et à faire fuir les 3 autres hors de table : Premier Sang. Seul un grofling' sur tourelle du Stompa avait un angle de vue sur l'arrière du vindicator et il réussit à lui faire perdre 1 point de coque.   En contre partie, les terminators et le vindicator se contentèrent d'ajuster un peu mieux leur position pour rester toujours hors de vue du Stompa et tirèrent sur les orks sur l'objectif 3, tuant 5 d'entre eux. Et j'ai oublié de faire rentrer mon drop pod avec le dreadnought ! Du coup, mon partenaire m'a autorisé à le faire entrer au tour 2 seulement, ce qui d'une certaine manière m'avantageait (le dreadnought tout seul face à l'armée ennemie se serait fait massacrer) donc compensait un peu l'avantage de PM de mon adversaire par rapport à moi.   [url=http://www.casimages.com/i/16012310314911264.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0       Tour 2 :   [url=http://www.casimages.com/i/160123114953810817.jpg.html][/URL]   Hormis un kopta qui partit sur le flanc gauche, les orks avancèrent peu, se contentant de sécuriser les objectifs les plus proches. Le Stompa aurait eu beau avancer autant qu'il le pouvait, il n'avait cette fois aucune ligne de vue possible sur les terminators ou le vindicator. Alors il resta à camper sur l'objectif 4. Les lobbas tirèrent sur les terminators et le vindicator collé à eux mais dévièrent 2 fois et le tir qui ne dévia pas ne passa ni le blindage du véhicule ni l'armure des terminators.   Les renforts Dark Angels purent enfin arriver. Sauf que malgré la possibilité de relancer les jets de réserve, mes jets furent pitoyables et seule la moitié de mon armée arriva, les termi, le rhino avec le fusil plasma et le speeder typhoon restant en réserves.   Le rhino avec le fuseur se plaça dans le coin gauche de la table, à portée de l'objectif 1. Le land speeder entra au centre, avec un kopta en ligne de vue. Le drop pod du dreadnought atterrit entre les lobbas et les boyz, et le dreadnought se cacha derrière lui pour éviter que le Stompa ne puisse le charger au tour suivant. Le whirlwind et l'escouade d'assaut menée par le chapelain arrivèrent dans le coin droit de la table, pour aller prendre l'objectif 3 tout en restant au maximum collé contre le bord de table pour favoriser les déviations hors de la table des gabarits du Stompa.    A coup de lance-flammes et de pistolet bolters, l'escouade d'assaut tua 7 boyz et libéra largement l'espace autour de l'objectif 3 et gagnèrent l'objectif Sécuriser l'objectif 3. Le vindicator, le dreadnought, le whirlwind et le drop pod tuèrent 8 boyz de l'autre escouade. Le speeder détruisit le kopta le plus proche. Les terminators tentèrent de sprinter vers les orks mais sur un 1, ils restèrent collés entre le speeder et le vindicator, offrant une cible un peu trop attirante au Stompa.   [url=http://www.casimages.com/i/160123114657535618.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 2 :   Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2     Tour 3 des Orks :   Objectifs tactiques : Assassinat, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire   [url=http://www.casimages.com/i/16012311524651319.jpg.html][/URL]   Décidant d'appliquer une stratégie contre-nature pour les orks, les boyz firent marche arrière. Au lieu de foncer contre les marines d'assaut, ils s'en éloignèrent pour revenir vers l'objectif 2 et pour encercler le dreadnought. La raison de ce choix, outre de tenter d'éliminer le danger représenté par le dreadnought pour les lobbas, était de s'éloigner de la zone que le Stompa allait inonder de tirs susceptibles de dévier dans l'espoir de réaliser l'objectif Puissance de Feu écrasante.   Et le premier tir du Stompa fut effectivement un vrai massacre ! Son Kanon d'la Mort toucha sans dévier le terminator le plus central et détruisit une seule énorme explosion le speeder, le vindicator et 3 terminators dont le sergent pour l'objectif Assassinat. Les autres tirs visèrent les marines d'assaut et le whirlwind, envoyant notamment 3 des 5 super roquettes. Ils furent moins chanceux car les sauvegardes de couvert des Dark Angels les sauvèrent un peu. Un seul marine fut tué et le whirlwind s'en sortit miraculeusement, immobilisé, arme détruite et avec un seul point de coque restant après 4 jets de sauvegarde de couvert réussis sur 6.  Et comme les lobbas ne firent rien, les orks ratèrent l'objectif Puissance de Feu écrasante.   Puis l'escouade de boyz avec painboy chargea le dreadnought. Mais elle commit là une très grosse erreur de placement. Car une fois le premier boyz tué en tir de contre-charge, le nob à pince se retrouvait en première ligne face au dreadnought. Et comme des membres un peu trop éloignés de l'escouade devaient traverser un terrain difficile pour s'approcher du dreadnought, la charge fut un peu courte et seul 1 boy et le nob se retrouvèrent au contact au moment où le dreadnought frappa en premier. 3 blessures avec mort instantanée plus tard et malgré 2 tentatives d'attention chef, le nob fut écrabouillé, sa pince avec lui, éliminant la seule possibilité qu'avaient les boyz de blesser le dreadnought.    [url=http://www.casimages.com/i/160123121129141837.jpg.html][/URL]   Est-ce que les Dark Angels allaient pouvoir profiter de cette erreur pour reprendre du poil de la bête ?   A suivre plus bas...
  21. Snawks

    [Orks] Codex

    Salut les boyz   Peintre battle habituellement voila que je m'intéresse de plus en plus aux Orks 40k et je vois sur GW que leur Codex est définitivement indisponible.   Je cherche la raison un peu partout mais ne l'a trouvant pas je vous la demande  
  22. Bonjour tout le monde,   J'aimerais avoir vos avis expérimentés pour ma liste d'armée orks 40k. Voici une liste que je prépare pour affronter des eldars. La trouvez-vous intéressante face à des Eldars? Voyez-vous des faiblesses?   Merci d'avance pour vos soutiens!       1.100 pts, Détachement Horde Ork   QG Warboss 155 pts (avec Stormboyz) Squig d'attaque Ikon de Boss Baton de baraka PE Békan'   Painboy 80pts (avec Stormboyz) Grot soigneur Békan'   Weirdboy 70pts (avec Pistolboys) Psyker Niveau de maitrise 2   Troupes. 12 Flingboyz 156 pts  dont Nob avec PE, fling jumulé, Ikon' de Boss TRUKK : Gros fling'   11 Pistolboyz 193 pts  (avec Weirdboy) dont Nob avec PE, fling jumulé, Ikon' de Boss Armur' Lourde TRUKK: planch' d'abordaj', Gros fling'   12 Gretchin 41 pts + Runtherd - Chop'snot   Attaques rapides. Burna-Bommer 135 pts + 2 missiles karbo   14 Stormboyz 161 pts (ensemble avec les Warboss & Painboy) dont Nob avec PE   3 Warbuggies Skorcha 105 pts     Principes tactiques:  - Puissance de feu sans sauvegarde de couvert : Skorcha + burna-bommer - Gérer un Seigneur Fantôme avec sorts à distance de Weirdboy + impact et solidité Warboss au CC (éviter la mort instantanée grâce à la békan") - Toutes les unités ont des PE pour éventuellement aller chercher des véhicules sur leur chemin - Attendre l'impact des Skorcha & Burna-Bommer avant de monter à l’assaut 
  23. Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool". J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé.   Voici les listes en présence :     Démons :    QG Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour)   Troupes 3 x 11 Horreurs de Tzeentch   Elite 3 x 3 Incendiaires de Tzeentch   Attaque Rapide 9 Hurleurs de Tzeentch   Soutien 2 x Chariot incendiaire de Tzeentch     Nécrons :   QG Cryptek avec voile   Troupes 10 Guerriers dans Arche Fantôme 2 x 8 Immortels Fission 10 Immortels Fission   Elite 5 Traqueurs 5 Traqueurs 5 Lychguards   Attaque Rapide 7 Scarabs       Chevaliers Gris   QG Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi)   Troupes 5 Strike squad avec marteau tueur de démons 5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons   Soutien Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons   Alliés Imperial Knights Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod       Orks   QG Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze  Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque Painboy à moto   Troupes 30 Boyz avec nobz et pince 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 10 gretchins + runtherd   Elite 8 Tankbustas dans un trukk   Attaque rapide 6 Deffkoptas avec une scie   Soutien 6 Lootas         Mission ETC N°1 : - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Orks Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée     Commentaire d'avant-partie :   Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti. Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable. Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang.   Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés. Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait.     Déploiement :   [URL=http://www.casimages.com/i/151031110034766659.jpg.html][/URL]   Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres. La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche. Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3.   En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi. Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5. 2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur.   Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent !     Tour 1 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies   Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111044212748.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas.   Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts.   Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111750854305.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111942780812.jpg.html][/URL]   Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons. Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième. Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose.   Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons. Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata.   Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante.   Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 7       Tour 2 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...)   Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent. Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible. Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk.   Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2.   Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir.   L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès.   Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas. Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers   Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une. L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité.   Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé.   Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous.   Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine.   Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque.   Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux.   Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore.   Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 17         Tour 3 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros   La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres.   Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint.   Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint.   Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas. Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée.   Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html][/URL]           Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers   Les Orks lancèrent leur Waaaagh.   Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué.   Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque.   Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer.   Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre.   Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks.   La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile).   La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps.   Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5. Les Nécrons tenaient l'objectif 1.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html][/URL]     Résultat de la bataille :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV) - Gros Calibres : 3 PV Total = 6   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV) - Gros Calibres : 12 PV + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 31   Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 !       Debriefing :   Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence. Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM. Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure.  L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards. Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement. Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages. Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement. Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance.   J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
  24. Hello   Je suis en train de rédiger ma première liste d'armée, et avant la bataille, j'aimerais m'assurer d'un point de règle. Est ce que choisir un Grot Soigneur dans les options d'un Payboy compte comme une place dans la capacité de transport dans BattleWagon ?   BattleWagon avec Katon Kitu, dont 12 Places. - 4 MegaNobz - 1 MegaWarBoss - 1 Mek - 1 Painboy   Donc les 12 places sont prises. Le Grot Soigneur doit-il être compté ?   Merci pour vos réponses.
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