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  1. Snawks

    [Orks] Codex

    Salut les boyz   Peintre battle habituellement voila que je m'intéresse de plus en plus aux Orks 40k et je vois sur GW que leur Codex est définitivement indisponible.   Je cherche la raison un peu partout mais ne l'a trouvant pas je vous la demande  
  2. Bonjour tout le monde,   J'aimerais avoir vos avis expérimentés pour ma liste d'armée orks 40k. Voici une liste que je prépare pour affronter des eldars. La trouvez-vous intéressante face à des Eldars? Voyez-vous des faiblesses?   Merci d'avance pour vos soutiens!       1.100 pts, Détachement Horde Ork   QG Warboss 155 pts (avec Stormboyz) Squig d'attaque Ikon de Boss Baton de baraka PE Békan'   Painboy 80pts (avec Stormboyz) Grot soigneur Békan'   Weirdboy 70pts (avec Pistolboys) Psyker Niveau de maitrise 2   Troupes. 12 Flingboyz 156 pts  dont Nob avec PE, fling jumulé, Ikon' de Boss TRUKK : Gros fling'   11 Pistolboyz 193 pts  (avec Weirdboy) dont Nob avec PE, fling jumulé, Ikon' de Boss Armur' Lourde TRUKK: planch' d'abordaj', Gros fling'   12 Gretchin 41 pts + Runtherd - Chop'snot   Attaques rapides. Burna-Bommer 135 pts + 2 missiles karbo   14 Stormboyz 161 pts (ensemble avec les Warboss & Painboy) dont Nob avec PE   3 Warbuggies Skorcha 105 pts     Principes tactiques:  - Puissance de feu sans sauvegarde de couvert : Skorcha + burna-bommer - Gérer un Seigneur Fantôme avec sorts à distance de Weirdboy + impact et solidité Warboss au CC (éviter la mort instantanée grâce à la békan") - Toutes les unités ont des PE pour éventuellement aller chercher des véhicules sur leur chemin - Attendre l'impact des Skorcha & Burna-Bommer avant de monter à l’assaut 
  3. Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool". J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé.   Voici les listes en présence :     Démons :    QG Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour)   Troupes 3 x 11 Horreurs de Tzeentch   Elite 3 x 3 Incendiaires de Tzeentch   Attaque Rapide 9 Hurleurs de Tzeentch   Soutien 2 x Chariot incendiaire de Tzeentch     Nécrons :   QG Cryptek avec voile   Troupes 10 Guerriers dans Arche Fantôme 2 x 8 Immortels Fission 10 Immortels Fission   Elite 5 Traqueurs 5 Traqueurs 5 Lychguards   Attaque Rapide 7 Scarabs       Chevaliers Gris   QG Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi)   Troupes 5 Strike squad avec marteau tueur de démons 5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons   Soutien Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons   Alliés Imperial Knights Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod       Orks   QG Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze  Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque Painboy à moto   Troupes 30 Boyz avec nobz et pince 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 10 gretchins + runtherd   Elite 8 Tankbustas dans un trukk   Attaque rapide 6 Deffkoptas avec une scie   Soutien 6 Lootas         Mission ETC N°1 : - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Orks Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée     Commentaire d'avant-partie :   Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti. Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable. Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang.   Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés. Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait.     Déploiement :   [URL=http://www.casimages.com/i/151031110034766659.jpg.html][/URL]   Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres. La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche. Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3.   En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi. Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5. 2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur.   Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent !     Tour 1 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies   Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111044212748.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas.   Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts.   Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111750854305.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111942780812.jpg.html][/URL]   Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons. Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième. Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose.   Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons. Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata.   Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante.   Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 7       Tour 2 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...)   Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent. Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible. Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk.   Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2.   Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir.   L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès.   Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas. Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers   Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une. L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité.   Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé.   Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous.   Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine.   Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque.   Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux.   Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore.   Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 17         Tour 3 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros   La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres.   Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint.   Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint.   Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas. Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée.   Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html][/URL]           Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers   Les Orks lancèrent leur Waaaagh.   Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué.   Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque.   Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer.   Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre.   Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks.   La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile).   La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps.   Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5. Les Nécrons tenaient l'objectif 1.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html][/URL]     Résultat de la bataille :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV) - Gros Calibres : 3 PV Total = 6   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV) - Gros Calibres : 12 PV + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 31   Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 !       Debriefing :   Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence. Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM. Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure.  L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards. Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement. Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages. Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement. Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance.   J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
  4. Hello   Je suis en train de rédiger ma première liste d'armée, et avant la bataille, j'aimerais m'assurer d'un point de règle. Est ce que choisir un Grot Soigneur dans les options d'un Payboy compte comme une place dans la capacité de transport dans BattleWagon ?   BattleWagon avec Katon Kitu, dont 12 Places. - 4 MegaNobz - 1 MegaWarBoss - 1 Mek - 1 Painboy   Donc les 12 places sont prises. Le Grot Soigneur doit-il être compté ?   Merci pour vos réponses.
  5. Ce week-end a eu lieu le 6e tournoi GDL "biduotournoi par équipe de doubles en paires". Bref, nous y étions en équipes de 4, 1000 points par joueur, no-limit, pour s'affronter en doublettes. Nous étions l'équipe des Grenadiers 2, la 2e division des Grenadiers de l'Essonne donc. :P Il y avait Vthorrus, ZebouQ, Fuilogar et moi. Je jouais Dark Angels (Battle Company), ZebouQ jouait Tau (double Riptide), Fuilogar jouait une Wolfstar Space Wolves et Vthorrus, après avoir tenté vainement de sortir une armée Blood Angels compétitive, jouait mes propres Démons du Chaos. Hormis un joueur et moi qui avions déjà vaguement fait quelques petits tournois, c'était pour nous tous notre premier gros tournoi. Et nous étions à l'avance impressionnés à l'idée de rencontrer des noms de joueurs français célèbres et des équipes telles que les Mogway et les Bisounours.   Dans les 4 comptes-rendus à venir, je vais rapporter les 4 batailles auxquelles j'ai participé, avec presque à chaque fois un partenaire différent.       Notre première partie nous a opposé à l'équipe Mogway the Mask. Vthorrus et moi étions face à Mogor (Orks) et Undead Tyty (Tyranides).     Voici les listes qui se sont ainsi affrontées :   Helden Codex : Dark Angels Detachement : Lion's Blade Strike Force   HQ1 : Chaplain(90) [90] HQ2 : Company Master (90), Bombe à fusion(5) [95]   Troup1 : 5 Scout Squad (55) [55] Troup2 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 1 [70] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant (0), Combi­Fuseur(10) in Transport 2 [90] Troup4 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 3 [70] Troup5 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 4 [70] Troup6 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 5 [70] Troup7 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 6 [70]   FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 7 [80] FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 8 [80]   HS1 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 9 [70] HS2 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 10 [90]   Transport 1, Razorback Battle Company (0) Transport 2, Drop Pod Battle Company (0) Transport 3, Razorback Battle Company (0) Transport 4, Razorback Battle Company (0) Transport 5, Razorback Battle Company (0) Transport 6, Razorback Battle Company (0) Transport 7, Drop Pod Battle Company (0) Transport 8, Drop Pod Battle Company (0) Transport 9, Razorback Battle Company (0) Transport 10, Razorback Battle Company (0), Canons laser jumelés(20)     Vthorrus Codex : Chaos Daemons   HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]   Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]   FA1 : 18 Chiens de Khorne(80 + 13*16) [288] FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225] FA3 : 19 Veneuses de Slaanesh(60 + 14*12) [228]       Mogor : Detachement : [Grande wagh]   QG1 : Big boss (60), moto (25), pince (25), emblem (5), baton baraka (25) :[140] QG2 : Big boss (60), moto (25), pince (25), emblem (5) : [115] QG3 : Big boss (60), moto (25), pince (25), emblem (5) : [115]   TROUPE1 : 10 boyz (60), nob emblèm gros kikoup (20) : [80] Dans transport 1 TROUPE2 : 10 boyz (60), nob emblèm gros kikoup (20) : [80] Dans transport 2 TROUPE3 : 10 grots (40) : [40]   ATTAQUERAPIDE1 : 10 motos (180) : [180] ATTAQUERAPIDE2 : 3 kopter rokett (90) : [90] ATTAQUERAPIDE3 : 3 kopter rokett (90) : [90]   TRANSPORT1 : trukk (30), rokett (0), éperon (5) : [35] TRANSPORT2 : trukk (30), rokett (0), éperon (5) : [35]     Undead : Détachement spécial Leviathan   QG1 : Prince tyranide (165), ailes(35) 2 paires de dévoreurs jumelés (2x15), vers électrophores(10) [240] SDG (Sorts Domination, Horreur, Déferlante) QG2 : Prince tyranide (165), ailes(35) 2 paires de dévoreurs jumelés (2x15), vers électrophores(10) [240] (Sorts Domination, Catalyseur, Horreur) QG3 : Prince tyranide (165), ailes(35) 2 paires de dévoreurs jumelés (2x15), vers électrophores(10) [240] (Sorts Domination, Catalyseur, Horreur)   TROUPE1 : 5 Génestealers (5*14) : [70] TROUPE2 : 5 Génestealers (5*14) : [70] TROUPE3 : 5 Génestealers (5*14) : [70] TROUPE4 : 5 Génestealers (5*14) : [70]       Mission ETC N°6 : (la mission officielle du tournoi pour cette partie était la N°5 mais il y avait une tempête du Chaos sur notre table, les communications étaient brouillées) - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Tyranides/Orks Initiative gagnée par les Tyranides/Orks qui commencent Combat nocturne : oui Traits de Seigneur du Warboss Ork : je ne sais plus...  Traits de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance des tests d'instabilité démoniaque à 12 pouces       Commentaire d'avant-partie :   Hormis les Eldars (n'importe quels Eldars), les listes Tyranides avec 2 ou 3 Flyrants double dévoreurs jumelés étaient ma hantise pour ce tournoi. Tomber contre eux au premier tour, avec Undead Tyty des Mogway à leur tête qui plus est, était malheureux. Mais bon, si ça n'avait pas été eux, ça aurait été les Eldars de l'autre table donc pas mieux au final. Seule consolation, de voir des genestealers comme troupe était assez rafraichissant par rapport aux trop habituels Spores Mucolides. Par contre, j'étais ravi de jouer contre les Orks. Non pas que je ne les estimais pas redoutables, surtout avec Mogor à leur tête, mais d'abord parce que j'adore les orks, et ensuite parce que cette armée était tout sauf un classique de tournoi optimisé, avec un peu de tout, motards, trukboyz, kopters et même gretchins. Il ne manquait plus qu'ils soient aux couleurs jaunes des Bad Moonz au lieu du banal rouge Evil Sunz pour que je leur offre mes dents en guise de remerciement pour ce beau combat. En attendant, avec les 36 tirs de dévoreurs jumelés des inaccessibles Princes volants, mon partenaire démoniaque et moi allions bien en baver car nous n'avions aucun outil contre eux. Au cas où, nous avions choisi de tenter notre chance en prenant le héraut de Slaanesh comme seigneur de guerre en espérant un beau 11 sur la table de Tempête Warp qui ferait disparaître un des princes tyranides. Nous n'avons malheureusement appris qu'en cours de partie qu'étant alliés de circonstances, mes Dark Angels étaient considérés comme des ennemis des Démons et donc qu'ils subiraient eux aussi les attaques de Tempête Warp.  Il ne nous restait qu'à croiser les doigts, espérer qu'un maximum de démons survivent et que je puisse surprendre l'adversaire en fin de partie avec toutes mes unités super-opé.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151012015728975625.jpg.html][/URL]   Les Orks s'instalèrent en une grande ligne aggressive, avec les motards et le warboss à gauche et les kopters, rejoints par les autres boss à droite. Juste derrière les trukboyz allaient suivre, et les trois princes tyranides se préparaient à s'envoler droit vers l'ennemi. 2 escouades de genestealers et les gretchins allaient jouer les gardiens de but, tandis que les autres genestealers arriveraient en attaque de flanc.   Tous les démons se placèrent du côté des motards pour pouvoir les charger dès que possible, sans être chargés en premier s'il-vous-plait. Les razorbacks des Dark Angels occupaient l'autre flanc, avec une paire derrière les démons et le canon laser en retrait. L'objectif pour eux étaient de prendre position sur les objectifs 3, 4 et 1. Le chapelain et le maître de compagnie arriveraient avec le drop pod d'une semi-escouade d'assaut, le plus tard possible pour ne pas donner de KP trop facile. Personne ne scouta afin de pouvoir charger dès le tour 1.   La tentative de vol d'initiative se solda par un 1 fatidique.     Tour 1 des Tyranides/Orks :   Objectif tactique : Chasse au gros   [url=http://www.casimages.com/i/151012020751224399.jpg.html][/URL]   Comme prévu, les motards foncèrent droit devant, rejoints par un deuxième boss et rapidement dépassés par les 3 princes tyranides qui se placèrent juste en face des démons, les snobant depuis leur altitude. Le flot de tirs qu'ils lancèrent tous ensemble fut un peu moins meurtrier que prévu, notamment grâce aux couverts offerts par la nuit et à quelques belles sauvegardes démoniaques. Ils tuèrent néanmoins une bonne douzaine de véneuses et une poignée de démonettes, estimant qu'elles étaient plus dangereuses pour les motards orks que les chiens de Khorne.   Les kopters avancèrent très peu et durent s'y mettre tous ensemble pour finalement réduire à l'état d'épave un unique razorback (premier sang et Chasse au Gros !).   [url=http://www.casimages.com/i/151012022244690752.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Démons :   Objectif tactique : Puissance de feu écrasante   Il fallait détruire 3 unités ennemies au tir. C'était tout à fait faisable avec les marines arrivant des pods qui pouvaient viser les truks et les razorbacks éliminer leurs passagers.   [url=http://www.casimages.com/i/151012022604725234.jpg.html][/URL]   Le pod fuseur arriva à côté du truk de droite, le pod lance-flammes à côté du truk de gauche. Mais avant que les tirs ne commencent, la tempête Warp vit jaillir la colère de Slaanesh qui frappa sans distinction ennemis et alliés (comme dit plus haut, mes Dark Angels en tant qu'alliés de circonstances étaient considérés comme des ennemis des démons). Non seulement un pod perdit un point de coque mais surtout Slaanesh frappa de plein fouet le truk face à l'escouade fuseur et le détruisit à sa place et les passagers purent se planquer derrière l'épave, hors de vue des Dark Angels ! Du coup, comme ce n'était pas un tir, nous avons considéré que ça ne comptait pas pour l'objectif "Puissance de feu écrasante" et qu'il était désormais inatteignable mais ce n'est que maintenant que je vois qu'il suffit d'unités détruites "pendant la phase de tir" et non pas suite à des tirs : l'objectif était donc réalisable. 2 PV qui nous ont filé sous le nez...   L'autre escouade débarquée de pod fut plus chanceuse : elle endommagea le truk et les lance-flammes tuèrent 5 passagers. Un razorback fit ensuite exploser le truk, puis d'autres razorbacks et les drop pods tuèrent peu à peu les orks restants. Il restait un unique ork survivant mais finalement, comme nous pensions l'objectif Maelstrom inatteignable, je n'ai pas cherché à l'éliminer à tout prix et les autres razorbacks ont détruit un kopter et tenté leur chance sans succès sur un prince tyranide.   [url=http://www.casimages.com/i/151012023728532389.jpg.html][/URL]   Pendant ce temps là, les démons fonçaient sur les motards orks.  Les hurleurs les frappèrent au passage avant de revenir sur leur pas et en tuèrent une poignée. Puis les démonettes ratèrent leur charge et perdirent 3 des leurs en tir de contre charge. Cela permit aux véneuses et aux chiens de Khorne de charger tranquillement et massacrer tous les motards et de blesser les deux Boss. 4 chiens furent tués en retour. Trop éloignées, les véneuses sortirent du corps à corps et n'étaient donc malheureusement plus à l'abri des tirs.   [url=http://www.casimages.com/i/151012024343788356.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Tyranides/Orks : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3   Dark Angels/Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 3         Tour 2 des Tyranides/Orks :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes   Les 2 escouades de genestealers restantes arrivèrent des réserves, chacune sur un flanc différent et allant se planquer dans la végétation.   Les autres genestealers sortirent de leurs positions et massacrèrent l'escouade lance-flammes débarquée du pod. Pour éviter les tirs de contre-charge, ils envoyèrent d'abord en mission suicide le dernier trukboy survivant qui réussit sa mission et fut ainsi suicidé à coups de lance-flammes.   Les autres trukboyz et deux kopters tuèrent l'escouade fuseur, là aussi au corps à corps (Sang & Tripes !).   Un prince tyranide détruisit un nouveau razorback et pilonna une escouade avec le sort Horreur. Un autre tua 6 démonettes. Le dernier visa les véneuses et les tua toutes sauf une, héraut de Slaanesh inclus (Tuez le Seigneur de Guerre !).   Sans les véneuses pour passer leurs armures, les boss à moto furent bien plus efficaces contre les chiens de Khorne et en tuèrent suffisamment à coups de pinces pour leur faire faire un gros test d'instabilité démoniaque et éliminer en tout 8 chiens.    Trois kopters et un boss à moto chargèrent les hurleurs. 3 hurleurs furent tués, un blessé, et un kopter fut détruit.   [url=http://www.casimages.com/i/151012030933733971.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Dark Angels/Démons :   Objectif tactique : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 6, Pas de Prisonnier, Assassinat   Le dernier drop pod n'arriva pas.   Malgré un grand nombre d'objectifs Maelstrom, seul l'un d'entre eux était facile à obtenir : l'objectif 6 dont les démonettes s'emparèrent, juste sous le nez d'une escouade de genestealers.  Peu désireux de subir un assaut au tour suivant, le razorback et quelques collègues éliminèrent les genestealers en question à coups de bolters lourds. Trouvant que les genestealers étaient des cibles agréables, les razorbacks détruisirent 1, 2 et 3 d'entre eux dans les trois autres escouades.   Tandis qu'une escouade de Dark Angels supplémentaire débarquait de son transport au centre de la table pour pouvoir éventuellement charger au prochain tour, une escouade de démonettes vint au secours des hurleurs. Aucun Dark Angels ne pouvait se joindre au combat : deux escouades venaient de débarquer (dont une du razorback détruit par le prince tyranide) et le troisième était pilonnée. Les démons détruisirent un kopter de plus et un hurleur fut tué. Puis le dernier kopter et le boss à moto se désengagèrent.   De leur côté, les deux autres boss éliminèrent presque tous les chiens de Khorne, en gardant juste un ou deux pour le tour suivant. Les boss n'avaient cependant plus qu'un seul PV chacun.   [url=http://www.casimages.com/i/151012031411894187.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Tyranides/Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 11   Dark Angels/Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 6   A suivre plus bas...
  6. Bonsoir Dés que je me suis remis a W40K, avec les Orks, j'ai cherché un forum dédié en plus du Warfo pour avoir des avis plus poussé sur ma liste et mes questions. Mais là impossible que des forums inactifs, désert pourtant c'est pas les joueurs qui manquent. On se retrouve a innondé le Warfo de sujet Ork. Après avoir vu des personnes se plaindre (sans etre agressif) de ne pas avoir de forum dédié, j'ai donc eux l'initiative de créer un topic. Je voudrais savoir si VOUS la communauté Peaux Vertes voudriez un forum unique pour notre race ? Ensuite si la réponse est positive on pourra lancer le projet de créer le forum en question. Mais avant toute chose : Voulez vous un forum dédié aux Orks ? PS : Uniquement des réponses sérieuses et constructives. Merci Bonne fin de soirée Psyy
  7. Hello   Je me lance dans une armée Orks / Kult de la Vitess'.   Pour l'un de mes Battlewagon, je cherche un esclave à accrocher à l'avant du véhicule, exactement dans le genre du nouveau Mad Max :   http://www.factornews.com/images/base/11/118940.jpg http://i.ytimg.com/vi/hEJnMQG9ev8/maxresdefault.jpg   Quelqu'un aurait une idée de figurine qui s'y prêterait ? Une fig humaine, avec habits, mais pas d'armure....   Merci
  8. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie à 2000 points confrontant des Orks et des Démons. Il s'agissait pour moi de rencontrer pour la première fois des Orks, l'une des armées dont je préfère le fluff et le look à W40K pourtant. J'adore la mentalité ork et je joue avec la même avec quasiment toutes mes armées.. Je ne connaissais pas du tout leur niveau en jeu par contre, si ce n'est que je savais qu'ils ne pouvaient pas faire à priori du dur niveau ETC. Mon adversaire m'avait donc dit de sortir une armée "dur mais pas infâme", à savoir pas d'Invisibilité, pas de Lord of War, pas de deathstar avec invu relançable, pas d'invocation démoniaque et pas de combo de règles vicieuses. Je l'avais prévenu qu'avec mes démons, même sans "infâme", je pouvais sortir du vraiment dur. Il m'avait dit que c'était OK parce que son armée aussi était dure et qu'il jouait en Unbound.   Et du coup, voici les armées tout en finesse qui se sont affrontées :     Démons alliés SMC :   QG Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce Alliés : Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec gantelet, griffe éclair, grenade bubonique et sceau de corruption   Troupes 10 démonettes 10 démonettes 10 démonettes Alliés : 10 cultistes avec un fusil à pompe   Attaque rapide 20 chiens de Khorne 19 véneuses de Slaanesh 9 Hurleurs de Tzeentch Alliés : 5 Enfants du Chaos de Nurgle   Soutien Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Broyeur d'âmes de Slaanesh avec vomi ardent Alliés : Ferrocerberus avec Mecaflagellums         Orks :   QG Big Boss sur Bekan' avec Caske à Ruze, Pince, Ikon', Squig d'attak' Big Boss sur Bekan' avec bâton de Baraka, Pince, Ikon', Squig d'attak' Painboy sur Bekan'   Elite 10 Nobz sur Bekan' avec 6 pinces, 4 gros kikoup' et bannière Waaagh!   Attaque rapide 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 15 Warbikers avec Nobz boss, ikon' et pince 15 Warbikers avec Nobz boss, ikon' et pince   Soutien 7 Lootas     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Orks Initiative gagnée par les Démons/SMC qui laissent les orks commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Seigneur de l'irréel (relance tempête warp) Traits de seigneur du Warboss à caske de ruz' : Relance morale, pilonnage, sprint et charge       Commentaire d'avant-partie :   Comme j'ai une très grande confiance dans mes démons et que j'adore les jouer full rush, j'étais un peu inquiet à l'idée que ma liste soit trop forte pour des orks. Mais en voyant l'armée de mon adversaire, surtout une fois déployée, je dois dire que je commençais un peu à douter de mon avantage de puissance. Mon adversaire sortait donc du full moto ou presque, donc une armée aussi rapide que moi, presque plus forte au corps à corps, mais qui en plus tirait fort : 3 tirs F5 jumelés pour chaque bekan' et des tirs F8 jumelés pour les koptas, le jumelage permettant de compenser la faible CT des orks. Et surtout son pack de 10 nobz + 2 warboss + 1 medik tous avec pinces faisait assez peur. N'en ayant jamais affronté, je n'arrivais pas à juger de leur force réelle mais j'allais vite apprendre que ça fait très mal. Et toute son armée ou presque ayant Endurance 5, mes démonettes et véneuses ne pourraient compter que sur des 6 pour les blesser. C'est simple, dans son armée, les lootas étaient l'unité la plus faible. Pour autant, je conservais une certaine assurance de la supériorité de mon armée. J'avais notamment un gros avantage gênant pour les orks : toute mon armée ou presque causait la Peur et la Loi d'la bande du nouveau codex orks protège contre les tests de Moral et de Pilonnage, mais pas les tests de Peur. Avec le faible commandement des orks, voilà de quoi amoindrir fortement leurs capacités de corps à corps. J'avais laissé mon adversaire commencer, à son grand regret, pour le forcer à avancer et me permettre de charger en premier. C'était parti !  Let's go let's go let's go ! WAaaaaaaagh !     Déploiement :     NB: je ne note pas où sont les objectifs (sur socles carrés) et la relique (figurine de Sanguinaire de Khorne avec bannière), visibles sur la photo, car pendant la majorité de la bataille, nous avons joué les bourrins... "La relique ? Quelle relique ?".   Les orks se déployèrent aussi agressivement que des démons full rush. Le gros pack des warboss et nobz à motos était au centre. Et sur chaque flanc se trouvaient un pack de motards et un groupe de deffkoptas. Les pillards étaient sur la droite dans un couvert. La troisième escouade de koptas était en réserves, en attaque de flanc.  Ensuite, en mouvement scout, les koptas avancèrent à portée de tir.   En face, les démons se déployèrent sur la ligne de front, mais sans faire scouter les chiens de Khorne. Le Ferro, le Broyeur de Slaanesh et les véneuses attendaient au centre que les orks osent s'approcher de la relique. Les hurleurs étaient cachés derrière un décor rocheux. Le Seigneur de Nurgle à moto et les Enfants étaient  à gauche, les chiens de Khorne à droite. Le Broyeur de Nurgle était un peu en retrait. Seuls les cultistes étaient en réserve.       Tour 1 des orks :   Et ils sont partis !!     Les motards et les koptas avancèrent pour pouvoir bien tirer. Seuls les patrons à motos n'avancèrent quasiment pas, n'ayant pas envie d'être chargés en premier et préférant la contre-charge. Ils se contentèrent de turbobooster plus ou moins sur place pour bénéficier d'un bon couvert au prochain tour.   21 tirs de pillards tuèrent 2 véneuses, puis les motards face à elles en tuèrent 5 autres. Les autres motards tuèrent 7 démonettes sur le flanc gauche. Les koptas de droite ne réussirent à rien faire au Broyeur de Nurgle qui profitait de la nuit pour avoir un couvert à 4+. Les koptas de gauche réussirent par contre à faire perdre 2 points de coque au Ferro et à le sonner, ce qu'il n'arriva pas à ignorer.       Tour 1 des Démons/SMC :     Les démons étaient ravis : plein de belles proies à pouvoir charger dès le tour 1 !   La Tempête de Tzeentch ne donna rien à ce tour.   Le Bombardement de phlegme du Broyeur de Nurgle tua 2 motards du pack de gauche, et le vomi ardent de l'autre Broyeur tua 2 koptas à gauche aussi.     2 escouades de démonettes, les chiens de Khorne et les Véneuses se dirigèrent vers les koptas et motards de droite.   Les démonettes les plus lointaines tentèrent la charge vers les koptas : deux d'entre elles furent tuées en alerte et les autres ratèrent la charge. Les autres démonettes chargèrent correctement par contre mais ne tuèrent qu'un seul kopta pour 2 morts chez elles : match nul.   Les chiens et les véneuses chargèrent tous les motards. Les orks réussirent pas moins de 14 tirs en alerte qui tuèrent 3 chiens. Puis le héraut de Slaanesh défia le nob motard... et se fit tuer à la pince en ne blessant qu'une fois l'ork. Premier Sang et Tuer le Seigneur de Guerre pour les orks ! Le corps à corps fut sanglant. Les orks ratèrent leur test de Peur puis 1 chien et 13 motards orks furent tués. Mais le dernier motard et le nob ne fuirent pas et ne subirent pas de dégâts supplémentaires de kassage de têtes.       Le Seigneur de Nurgle et les Enfants du Chaos chargèrent les 3 koptas restants à gauche. Un enfant fut blessé mais les koptas furent rasés. Puis les hurleurs chargèrent l'autre pack de motards. 18 tirs en alerte réussis plus tard, 2 hurleurs furent tués. Puis la charge fut un petit fiasco car un seul ork fut tué et un hurleur perdu, mais les démons réussirent leur test d'instabilité.   Les Orks se révélaient bien plus solides au càc que les démons l'avaient prévu. A part une escouade de koptas, ils n'avaient réussi à éliminer aucune autre unité malgré leurs charges qui auraient dû être dévastatrices. Et à cause d'un défi stupide, le seigneur de guerre démoniaque avait été perdu de même que le premier sang.           Tour 2 des orks :   14 tirs de pillards sur le Broyeur de Nurgle ne firent rien.     Les patrons à motos hésitèrent à moment sur la cible à choisir mais l'attrait de pouvoir tirer sur la seule unité désengagée avant de la charger était trop fort : ils foncèrent vers les Enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle. Ils tuèrent un Enfant au tir et en blessèrent un autre. Puis ils chargèrent mais ratèrent leur test de peur. Le Warboss au bâton Baraka releva le défi du Seigneur de Nurgle et les deux se firent perdre mutuellement 2 PV. Puis les Enfants du Chaos ne réussirent à tuer qu'un seul nob et ils se firent tous exterminés, Seigneur de Nurgle inclus à coups de pinces. Ouch ! Même avec une CC à 1, le pack de patrons à motos était monstrueux au càc.   Les hurleurs, de leur côté, furent pitoyables. Ils tuèrent un seul motard puis se firent tous tuer par les orks. Là encore, les orks prouvaient qu'ils étaient plus forts au càc qu'une des unités les plus dangereuses des démons.   De l'autre côté de la table, les démonettes se ratèrent aussi lamentablement. Aucun 6 pour blesser, elles ne firent du tout aux koptas. Et ces derniers en tuèrent une seule, mais le test d'instabilité qui suivit en tua 4 de plus.   Seuls les véneuses et les chiens réussirent leur combat, tuant logiquement les 2 motards restants du pack de droite.     Les orks avaient nettoyé le flanc gauche, tandis que les démons pas encore le flanc droit.     A suivre plus bas...
  9. Bonjour chers amis je vous écris car j'aimerai des avis sur ma liste orks  , je n'ai repris les W40k que depuis 2 semaines je n'ai donc pas compris les forces du nouveaux codex   Orks malgré la lecture de l'énorme tactica  du Prince Lucius forge que je remercie énormément sur ceux je vous laisse avec ma liste que n'ai malheuresement pas su copier-   coller... :'(                                                                                                                        https://www.armycreator.net/army/aaaa-1.pdf
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