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  1. On continue sur notre lance avec cette fois-ci une première : on va tester le mode siège. J'avais depuis un moment un joli chateau modulaire que mon père m'avait imprimé en 3D. Suffisait de lui rajouter une section avec porte (mais j'avais ça sous la main) et zou, c'est partie pour tester les règles de prise de chateau avec le camarade Nicolas. Nous sommes partis sur 2000 pts de chaque côté. rapport vidéo sur la chaîne youtube : pour le texte pur, continuez ci-dessous. La partie fut comme toujours équilibrée et disputée mais c'est devenu fou avec l'arrivée sous mes murs des hearthguards et de leur bélier. En tout cas les règles sont fluides, ce n'est pas plus lent qu'une partie standard, c'est bien foutu et les équipements permettent des tactiques et des personnalisation intéressante. Bref je retesterai volontiers. Un grand merci à Nicolas pour sa participation.
  2. Allez une proposition pour ce scénario.   Cette bataille est une bataille de siège opposant trois armées. Cette bataille nécessite les suppléments Bain de Sang dans les Terres Arides et Triomphe & Trahison. Kaïros le Tisseur de Destins a réussi à s’emparer onze des douze artefacts enchantés des compagnons de Gilles le Breton. Le dernier est conservé par Mallobaude dans le château de Moussillon. Alors que ce dernier prépare ses forces pour la prise de pouvoir, un ost de démons de Tzeentch assiège son château pour récupérer le dernier artefact. Nurgle appréciant tout particulièrement Moussillon, qui a vu la naissance de bon nombre de ses maladies, envoie Ku’gath Père des Pestes contrecarrer les plans de Tzeentch.     La Forteresse Par définition, une bataille de siège met en scène une forteresse qu’un adversaire doit capturer et que l’autre doit défendre. Les règles qui suivent sont prévues pour la Forteresse Warhammer de la gamme de décors pour Warhammer. Si vous utilisez un autre élément de décor, vous devrez sans doute effectuer quelques légers ajustements aux règles des Batailles de Siège.   Les Armées Les joueurs choisissent des armées d’une valeur en points respectant ce ratio : le défenseur 100%, l’attaquant 150%, les renforts 75%. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie. L’attaquant et les renforts doivent sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.     Armée Bretonienne L’armée Bretonienne doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Mallobaude Armée Démons du Chaos de l’Attaquant L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Kaïros Armée Démons des Renforts L’armée de Démons des renforts ne doit contenir que des unités portant la marque de Nurgle ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons des renforts doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Ku’gath   Points de Siège L’armée assiégeante et l’armée assiégée disposent d’un nombre de points de siège égal à la valeur en points de l’armée assiégée. Ces points de siège peuvent être dépensés en équipements de siège issus de l’arsenal de l’attaquant ou du défenseur (voir pages 92-95 du supplément Bain de Sang dans les Terres Arides). Par exemple, si l’armée de l’assiégée fait 2 000 points, l’assiégeant et l’assiégé disposeront alors de 2 000 points à dépenser en équipement de siège. L’armée des renforts ne dispose d’aucun point de siège.     Décor Le défenseur place d’abord la forteresse. L’attaquant et les renforts disposent ensuite les décors à l’extérieur des murs en suivant les règles du livre de règles de Warhammer.   Déploiement Avant de déployer les armées, placez trois marqueurs d’objectif sur la forteresse. L’attaquant et le défenseur placent les marqueurs tour à tour en commençant par l’attaquant. Les marqueurs doivent être placés sur une section de mur, de porte ou de tour de la forteresse. Une même section ne peut pas comporter plus d’un marqueur. La position du marqueur sur la section n’est pas importante. Après avoir placé les marqueurs, le défenseur déploie sa force dans la forteresse. Puis l’attaquant se déploie à l’extérieur de la forteresse, à plus de 8 ps des murs. Les renforts ne sont pas déployer au premier tour, ils arriveront selon la règle Force de Secours.   Force de Secours L’attaquant n’effectue pas de jet de famine pour les figurines de la force de secours. Jetez 2D6 au début de chaque tour du défenseur, à partir du deuxième. Ajoutez le numéro du tour au résultat. Sur un 10+, la totalité de la force de secours entre en jeu. La force de secours arrive sur la table en suivant les règles de renforts décrites page 27 du livre de règles de Warhammer. Jetez un dé : sur un 1-2, elle arrive par la largeur de table à gauche de la forteresse ; sur un 3-4, elle arrive par la longueur opposée à la forteresse ; et sur un 5-6, elle arrive par la largeur à droite de la forteresse. Important : les unités de la force de secours ne peuvent pas entrer ou lancer un assaut dans une section de forteresse depuis l’extérieur (elles n’ont pas d’échelles ni de grappins, etc.), mais uniquement depuis l’intérieur de la forteresse.   Durée de la Partie La bataille dure 6 tours de jeu.          Conditions de Victoire L’attaquant gagne s’il contrôle les trois objectifs. Si l’attaquant en contrôle deux, tranchez avec les points de victoire. Si l’attaquant en contrôle moins de deux, le vainqueur est départagé entre le défenseur et les renforts selon les points de victoire.   Règles Spéciales Supplément Triomphe & Trahison Nul n’est fiable (p16)   Supplément Bain de Sang dans les Terres Arides Jet de Famine, Partage des Unités de Défense et Phase Préliminaire (p89), Se Déplacer dans la Forteresse, Tirer depuis la Forteresse et Attaquer la Forteresse (p90), Équipements de Siège (p91).       Version Alternative Si vous ne disposez pas (ou ne souhaitez pas) utilisez les règles Triomphe & Trahison vous pouvez adapter le scénario de la façon suivante pour 2 joueurs : Jouer une bataille telle que décrite dans le supplément Bain de Sang dans les Terres Arides, et appliquez la constitution des armées ci-dessous.   Les Armées Les joueurs choisissent des armées d’une même valeur en points convenue à l’avance. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie et Warhammer : Démons du Chaos. L’attaquant doit sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.   Armée Défenseur Toutes les unités de la force de secours doivent être choisies dans Warhammer : Démons du Chaos, et doivent porter la marque de Nurgle ou aucune marque d’un dieu du Chaos. Le reste des unités (qui défendent le château) doivent être sélectionnées dans Warhammer : Bretonnie. L’armée du défenseur doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Mallobaude Ku’gath Armée Attaquant L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Kaïros
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