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  1. Bonsoir à tous, Comme l'a proposé un jour mon cher ami Lucius de poster sur le fofo, je me permets de lancer ce sujet sur le travail que j'ai commencé il y a presque un mois, le scratchbuilt d'un Stompa pour ma Waagh!! Bad Moon qui verra le jour sur le très long terme.   Ce mois ci j'en suis arrivé à la phase 4 (autant dire que comme je ne peux travailler que les weekends sur la figurine à raison de 4/6 heures par jour, cela permettra de vous donner une idée du temps passer dessus pour le moment :)) et je voulais éviter de repasser par la phase 1 qui ne montrait que de gros WIP assez "sale" je dirais... Malgrés une grosse crêve choppé en début de mois j'ai tout de même continué à travailler mon Stompa dés que j'en avais l'occasion. Trois points important ont été traités : 1- Des plaques de blindages ont été rajoutés sur la totalité de la structure du Stompa (Corps et Tête). Des rivets viendront s'ajouter à ces plaques. 2 - La Mega Klaw a été amélioré, avec l'ajout de plus petites griffes. 3 - Le Mega Kannon est terminé, il ne reste plus qu'à riveter. Les photos sans plus attendre : Un rendu du taf accompli pour cette phase 4 ;)   Une vue du Big Kannon et ses plateformes :   Le moteur retravaillé (rajout d'un système de refroidissement, le gros pot) et des plaques de blindages rajoutées pour terminer le gros du blindage :     Mega Klaw terminée. Reste à riveter comme tout le reste du Stompa.   Vue du poste de commande du Stompa, version ouvert.   La plateforme au dessus du Belly Gun sera soutenue par une chaîne, encore faut il que je la trouve.   Autour du Stompa des Zapp'Kannons ont été ajoutés pour rester dans le fluff Bad Moonz, ou fanatique des Kannons Laser :)   Prochain taf, rajouts de glyphes et icônes, plus une bannière façon "Old School" (encore à terminer le dessin) puis les légendaires "rivets" T T. A bientôt. Merci à vous :) Ben
  2. Hier soir, Vexx et moi avons joué un combat de gros à 1850pts 3PM, avec d'un côté des Dark Angels et un Imperial Knight, et de l'autre des Orks avec un Stompa.   Voici les listes (je n'ai pas le détail précis de celles des Orks) :     Dark Angels :   QG - Techmarine à moto avec auspex   Troupes - Scouts - Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought canon d'assaut dans un drop pod avec lance missile deathwind - Chevaliers de la Deathwing dans un Land Raider Crusader avec multifuseur - Escouade de commandement de la Ravenwing (4 Chevaliers Noirs)   Attaque rapide - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind   Lord of War - Imperial Knight Warden avec roquettes Stormspear       Orks   QG - Warboos avec Pince énergétik', Békan', Ikon' de Boss , Eul' Bâton Baraka - Big Mek avec Champ de Force Kustom et Zoutils du Pro - Mek   Troupes - 10 Boyz - 10 Boyz   Attaque rapide - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss   Lord of War - Stompa avec 5 super-rokettes et grots bidouilleurs       Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Dark Angels  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Techmarine : Sans peur à 12 pouces Trait de Seigneur du Big Mek : 3 unités infiltrées     Commentaire d'avant-partie :   La dernière fois que mes Dark Angels ont affronté un Stompa, ils étaient complètement démunis contre lui et ont dû le fuir toute la partie pour finalement gagner aux objectifs. Cette fois par contre, ils avaient quelques bons arguments à opposer au Stompa.  Ma pièce maîtresse était mon Imperial Knight. Le Stompa était plus fort que lui au tir comme au corps à corps mais l'IK allait créer une vraie menace pour lui et pourrait le charger pour l'achever quand le Stompa serait bien amoché. Et en attendant, il se ferait un plaisir d'aller faucher les motards orks qui ne pouvaient pas lui faire grand chose. S'ils ne pouvaient quasiment rien faire au Stompa, à moins d'utiliser leur équivalent de concassage, les Chevaliers de la Deathwing pourraient aussi faire de beaux ravages dans les motards avec leurs frappes PA2 et PA3 à initiative 4. Idem pour les chevaliers noirs même si eux, avec beaucoup de chance dans leurs frappes perforantes et leurs tirs de plasma pouvaient éventuellement abîmer un peu le Stompa. Quant aux Whirlwinds, ils seraient très bien pour essayer d'élaguer un peu à distance les hordes de motards et de boyz. Alors avec tout ça, qu'est-ce qui pourrait amocher le Stompa avant que l'IK puisse le charger ?  Éventuellement les motards gravitons mais sans grande conviction. Le dreadnought s'il pouvait se poder dans le dos du Stompa (et sinon il serait très bien aussi pour massacrer des motards). Le multifuseur et le canon d'assaut du land raider. Et pour finir les tirs de gatling et de missiles de l'IK lui-même. Bon, ça ne faisait pas tant de possibilités que ça, mais suffisamment pour abîmer la bête en attendant de pouvoir le charger et de profiter du fait que l'IK allait frapper en premier à la force D.   En attendant, les motards n'étaient pas un trop gros danger à priori car la majorité de mes unités pouvaient les gérer. Seul le patron rendu quasi invincible avec son baton baraka était ennuyeux. Il fallait que je puisse me le faire avec les armes PA3/PA2 des chevaliers Deathwing dans l'idéal, avec le dreadnought ou avec l'IK.     Déploiement :     Le land raider avec les chevaliers Deathwing se plaça face à la relique pour aller la chercher ou contre-charger ceux qui s'en approcheraient. Ils étaient entourés des chevaliers noirs de la Ravenwing dans la même optique. L'Imperial Knight était juste sur la gauche, au seul autre endroit central où il pouvait se placer. Les motards Ravenwing avec gravitons étaient à droite. Les whirlwinds en arrière. Puis les scouts s'infiltrèrent, les snipers dans les étages d'une ruine et les autres à portée de la relique.   Les orks posèrent avant tout leur stompa de manière à ne pas être trop près de l'IK tout en étant assez près de la relique. Les 2 Meks et une bande de boyz étaient à son bord. L'autre bande de boyz étaient loin en retrait contre le bord de table (je ne sais pas trop pourquoi). Plus tard les deux bandes de motards s'infiltrèrent à droite et à gauche (ils avaient envisagé de se mettre sur les flancs dans ou presque dans la zone de déploiement ennemi mais finalement ils n'avaient pas la place à droite et l'IK était trop près d'eux sur la gauche). Tant pis pour eux, ils ne pourraient pas charger au tour 1.   Les orks ratèrent le vol d'initiative. Comme l'indiquait la nouvelle FAQ, c'est maintenant que l'on pouvait faire les mouvements scouts alors les chevaliers noirs de la Ravenwing se décalèrent vers la gauche pour aller s'occuper de la bande de motards de ce flanc là.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 4 et 5   Pas de chance, deux de ces objectifs étaient chez les orks et pourraient être volés par eux à leur tour.  Une escouade de chevaliers noirs profita de son avancée vers les motards du flanc gauche pour prendre l'objectif 5.   Les Dark Angels oublièrent de faire arriver le dreadnought en drop pod. Il allait devoir arriver au tour 2 (en accord avec mon adversaire). Ça allait leur coûter cher car du coup le dreadnought ne pourrait pas charger avant le tour 3 mais ça lui laissait plus de chance d'arriver dans le dos du Stompa.     Imperial Knight et Chevaliers Noirs s'avancèrent à portée de plasma des motards orks de gauche. Les chevaliers noirs tirèrent sur les motards mais avec zig-zag et la nuit, une seule moto fut tuée. L'Imperial Knight n'utilisa que sa mitrailleuse pour tirer sur les motards tandis que ses armes lourdes visaient le Stompa, lui faisant perdre 1 point de coque. Puis l'Imperial Knight rata très lamentablement sa charge contre les motards.   De l'autre côté de la table, ni les tirs lointains des motards Ravenwing restés en retrait ni ceux des snipers et des whirlwinds ne firent quoi que ce soit aux motards du Warboss qui zig-zaguèrent avec réussite. Et tandis que les scouts avançaient pour s'emparer de la relique, le land raider, restant à distance prudente fit perdre 1 point de coque de plus que Stompa.   Les whirlwinds avaient hésité à tirer sur les boyz du fond de table pour tenter de les faire fuir et prendre le Premier Sang mais la mauvaise connaissance de la règle Loi d'la bande leur faisait craindre qu'il soit quasiment impossible qu'ils fuient. Dommage.   Premier tour très décevant pour les Dark Angels.         Tour 1 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Suprématie     Les motards du flanc gauche contournèrent les chevaliers noirs et vidèrent leurs chargeurs sur eux mais le zig-zag et la nuit offrait une sauvegarde de couvert de 2+ relançable aux motards de la Ravenwing qui ne subirent aucune perte.     Le Stompa avança droit vers la relique et les scouts. A son bord, les deux Meks réparèrent 1 de ses points de coque.  Au lance-flammes et gros fling', il tua 4 scouts devant lui. Avec ses 5 super-rokettes lancées d'un coup, il fit perdre un unique point de coque à l'IK. Avec sa gatling qu'il économisa pour ce tir, il ne fit rien aux whirlwinds. Par contre, avec son kanon d'la mort, il fit un super carton sur le land raider qui explosa net, tuant au passage un chevalier de la Deathwing. Premier Sang et pas des moindres !   Quant aux motards du Warboss, ils tuèrent 2 motards de la Ravenwing dont un fusil grav.   Les deux bandes de motards tenaient l'objectif 2 et l'objectif 4 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire     Le drop pod atterrit derrière le Stompa et le dreadnought débarqua en direction des motards du Warboss. Il tenta sa chance au canon d'assaut dans le dos du Stompa, sans succès.   Les motards de la Ravenwing et les chevaliers de la Deathwing avancèrent vers les motards orks pour pouvoir les charger. Les tirs des motards et des whirlwinds tuèrent 2 orks malgré leur zig-zag.  Puis les chevaliers Deathwing déclarèrent leur charge et perdirent l'un des leurs en tir en alerte. Ils réussirent malgré tout à charger, de justesse, bientôt rejoints par les motards de la Ravenwing. Le Maître chevalier défia les orks (Soif de gloire), le nob releva le défi à la place du Warboss avant de se faire tuer proprement à coups de Fléau des Impardonnés. Les autres chevaliers et les motards tuèrent 4 orks supplémentaires. Mais en retour, si les orks ne firent rien, le Warboss tua à lui tout seul les 3 motards de la Ravenwing.     Sur l'autre flanc, les chevaliers noirs de la Ravenwing et l'Imperial Knight tuèrent 3 motards orks au tir.  L'Imperial Knight réserva encore ses tirs lourds au Stompa qui perdit 2 points de coque supplémentaires, l'amenant à 9. Puis les chevaliers noirs et l'IK chargèrent les motards orks et les tuèrent tous sauf le nob qui était trop loin pour riposter mais pas assez pour ne pas être englué. L'escouade de 3 chevaliers noirs se retrouva désengagée mais ne put pas consolider assez loin pour prendre l'objectif 1.         Tour 2 des Orks :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Soif de Gloire   Le Stompa avança sur la relique et le pauvre scout Dark Angels qui était revenu la chercher. Ce dernier eut le bonheur de survivre au tir de lance-flammes ce qui obligea le Stompa à le charger et à l'écrabouiller. Entre-temps, les autres tirs du Stompa visèrent les Snipers sans succès, sonnèrent un whirlwind et secouèrent l'autre et la gatling se vida de ses munitions ! Pendant ce temps là, les Meks avaient de nouveau réparé un point de coque du Stompa, le remontant à 10.   Dans le corps à corps de gauche, le nob défia le techmarine (Soif de gloire) mais se fit massacrer par l'Imperial Knight avant de pouvoir agir. A droite, le Maître chevalier défia le Warboss qu'il espérait bien tuer avec son arme Fléau de la chair PA2 mais il ne réussit même pas à le toucher ! En contrepartie, il réussit Warboss à parer avec son bouclier les coups de pince du Warboss. Quant aux autres chevaliers Deathwing, ils survécurent et tuèrent 2 motards de plus.   Pendant ce temps là, les boyz avaient sprinté pour prendre l'objectif 1 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 3   Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8   A suivre plus bas...
  3. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun de W40K. Je jouais mes Dark Angels et mon adversaire ses Orks. Ce dernier ayant repris W40K il y a quelques mois seulement (même si j'ai pu constater qu'il a gardé de très bonnes bases et connais certaines règles mieux que moi), j'avais fait le choix de lui laisser un avantage pour éviter d'arriver avec une liste trop optimisée pour la sienne (surtout qu'il allait jouer des Orks !). Du coup, je lui ai demandé de faire une liste à 2/3 PM tandis que j'allais sortir une liste à 0/1PM. Au final, comme j'avais une envie de jouer mou, j'ai sorti une liste à 0PM avec des unités que je n'avais quasiment voire vraiment jamais sorti avec mes Dark Angels. Quant à mon adversaire, quand nous nous sommes retrouvés face à la table de jeu et avant même de voir sa liste, j'ai vu dépasser de son carton une figurine, et là je me suis dit "oups !". Je vous laisse deviner de quelle figurine je parle dans le descriptif de nos listes ci-dessous :     Dark Angels :   QG - Chapelain avec réacteur dorsal   Troupes - 5 Scouts snipers - 5 Tactiques avec fuseur dans un rhino - 5 Tactiques avec plasma dans un rhino   Elite - 5 Terminators Deathwing avec un canon d'assaut - 5 Terminators Deathwing avec un lance-flammes lourd - Dreadnought avec canon d'assaut dans un drop pod   Attaque rapide - 10 marines d'assaut avec gantelet énergétique, pistolet plasma et lance-flammes - Land Speeder Tornado (bolter lourd + canon d'assaut) - Land Speeder Typhoon (bolter lourd + lance-missiles typhoon)   Soutien - Vindicator - Whirlwind       Orks :   QG - Mekboy avec outils - Painboy avec matos de dok et pikouz   Troupes - 30 Boyz avec nob pince et ikon' - 30 Boyz avec nob pince et ikon' - 10 Grots avec Chop'snot   Attaque rapide - Kopta avec lance-rokettes jumelé - Kopta avec lance-rokettes jumelé   Soutien - 3 Lobbas avec 3 grots supplémentaires   Seigneur de guerre - Stompa avec grots bidouilleurs et 2 suppa-rokkits supplémentaires     Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Orks  Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Chapelain : +1 pour voler l'initiative, relance des réserves Trait de Seigneur du Mekboy : +1 objectif tactique     Commentaire d'avant-partie :   Vous l'aurez deviné, c'est le Stompa qui m'a fait halluciner quand j'ai vu que mon adversaire avait prévu de jouer ça. Car autant j'avais entendu dire (je n'avais jamais joué contre un Stompa) que c'était une unité trop chère en points pour ce qu'elle apportait vraiment, autant je n'avais rien du tout pour le gérer. Ce n'était pas avec un unique fuseur, 3 canons d'assaut et des gantelets que je risquais de pouvoir lui faire tomber ses 12 points de coque. Et quand j'ai découvert sa capacité de tir, je me suis senti bien mal pour mes Dark Angels. Une énorme galette F10 PA1, 5 roquettes grosse galette F8 PA3, jusqu'à 3 x 2 D6 tirs F7 PA3, 12 tirs F5 PA5 dont 3 jumelés et un petit lance-flammes lourd pour le plaisir, tout ça pouvant être tiré sur des cibles différentes avec une portée couvrant à peu près toute la table. Si j'avais eu une horde de piétons à opposer à ça ou ma Ravenwing et son super couvert relançable, je m'en serai fichu un peu, mais avec mes unités d'élite Dark Angels à pied et mes véhicules, autant de tirs puissants à PA1 et PA3, ça présageait d'un vrai massacre. Seule consolation, comme un Stompa, ça coûte très très cher, il y avait relativement peu d'autres unités dans l'armée orks. Bon, 2 x 30 boyz orks quand même, une unité d'artillerie lobba, et 2 koptas (le mekboyz et les grots seraient dans le Stompa). En gros, si j'arrivais à éviter le Stompa, à tuer tous les autres orks et à survivre, j'avais une chance de m'en sortir. Encore fallait-il survivre...     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160123101743109034.jpg.html][/URL]   Les Orks se déployèrent sur toute leur zone de déploiement. Le Stompa était aussi avancé que possible mais plutôt orienté sur le flanc gauche. Les lobbas étaient cachés derrière une ruine bloquante non loin des koptas. Et les boyz occupaient tout l'espace restant pour empêcher les terminators et le drop pod d'arriver dans leur dos.   Considérant qu'une phase de tir du Stompa pouvait ravager plus de la moitié de leur armée, les Dark Angels décidèrent de déployer le strict minimum et de compter sur les arrivées de réserves pour avoir au moins le temps de tirer avant d'être détruit et avoir moins de tours à tenir pour survivre. Les 2 seuls espaces où il était possible de se cacher complètement à la vue du Stompa furent utilisés : le vindicator et l'escouade termi lance-flammes lourd se cacha derrière une ruine bloquante vers le centre de la table, et les scouts snipers se cachèrent derrière un empilement de caisses à proximité de l'objectif 1.   Tout le reste était en réserves. Et seuls les terminators arriveraient en FeP, toutes les autres unités arriveraient par leur bord de table.   Histoire que les réserves arrivent plus tôt, les Dark Angels essayèrent de voler l'initiative, sans succès.     Tour 1 :   [url=http://www.casimages.com/i/160123102533128511.jpg.html][/URL]   Tandis que les Dark Angels jouaient à cache-cache avec le Stompa, les boyz avancèrent relativement peu, se contentant de prendre les objectifs 3, 4 et 6 pour assurer les objectifs Suprématie et Sécuriser l'objectif 6.  Les lobbas, n'ayant pas besoin de ligne de vue, visèrent les scouts et réussirent à en tuer deux et à faire fuir les 3 autres hors de table : Premier Sang. Seul un grofling' sur tourelle du Stompa avait un angle de vue sur l'arrière du vindicator et il réussit à lui faire perdre 1 point de coque.   En contre partie, les terminators et le vindicator se contentèrent d'ajuster un peu mieux leur position pour rester toujours hors de vue du Stompa et tirèrent sur les orks sur l'objectif 3, tuant 5 d'entre eux. Et j'ai oublié de faire rentrer mon drop pod avec le dreadnought ! Du coup, mon partenaire m'a autorisé à le faire entrer au tour 2 seulement, ce qui d'une certaine manière m'avantageait (le dreadnought tout seul face à l'armée ennemie se serait fait massacrer) donc compensait un peu l'avantage de PM de mon adversaire par rapport à moi.   [url=http://www.casimages.com/i/16012310314911264.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0       Tour 2 :   [url=http://www.casimages.com/i/160123114953810817.jpg.html][/URL]   Hormis un kopta qui partit sur le flanc gauche, les orks avancèrent peu, se contentant de sécuriser les objectifs les plus proches. Le Stompa aurait eu beau avancer autant qu'il le pouvait, il n'avait cette fois aucune ligne de vue possible sur les terminators ou le vindicator. Alors il resta à camper sur l'objectif 4. Les lobbas tirèrent sur les terminators et le vindicator collé à eux mais dévièrent 2 fois et le tir qui ne dévia pas ne passa ni le blindage du véhicule ni l'armure des terminators.   Les renforts Dark Angels purent enfin arriver. Sauf que malgré la possibilité de relancer les jets de réserve, mes jets furent pitoyables et seule la moitié de mon armée arriva, les termi, le rhino avec le fusil plasma et le speeder typhoon restant en réserves.   Le rhino avec le fuseur se plaça dans le coin gauche de la table, à portée de l'objectif 1. Le land speeder entra au centre, avec un kopta en ligne de vue. Le drop pod du dreadnought atterrit entre les lobbas et les boyz, et le dreadnought se cacha derrière lui pour éviter que le Stompa ne puisse le charger au tour suivant. Le whirlwind et l'escouade d'assaut menée par le chapelain arrivèrent dans le coin droit de la table, pour aller prendre l'objectif 3 tout en restant au maximum collé contre le bord de table pour favoriser les déviations hors de la table des gabarits du Stompa.    A coup de lance-flammes et de pistolet bolters, l'escouade d'assaut tua 7 boyz et libéra largement l'espace autour de l'objectif 3 et gagnèrent l'objectif Sécuriser l'objectif 3. Le vindicator, le dreadnought, le whirlwind et le drop pod tuèrent 8 boyz de l'autre escouade. Le speeder détruisit le kopta le plus proche. Les terminators tentèrent de sprinter vers les orks mais sur un 1, ils restèrent collés entre le speeder et le vindicator, offrant une cible un peu trop attirante au Stompa.   [url=http://www.casimages.com/i/160123114657535618.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 2 :   Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2     Tour 3 des Orks :   Objectifs tactiques : Assassinat, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire   [url=http://www.casimages.com/i/16012311524651319.jpg.html][/URL]   Décidant d'appliquer une stratégie contre-nature pour les orks, les boyz firent marche arrière. Au lieu de foncer contre les marines d'assaut, ils s'en éloignèrent pour revenir vers l'objectif 2 et pour encercler le dreadnought. La raison de ce choix, outre de tenter d'éliminer le danger représenté par le dreadnought pour les lobbas, était de s'éloigner de la zone que le Stompa allait inonder de tirs susceptibles de dévier dans l'espoir de réaliser l'objectif Puissance de Feu écrasante.   Et le premier tir du Stompa fut effectivement un vrai massacre ! Son Kanon d'la Mort toucha sans dévier le terminator le plus central et détruisit une seule énorme explosion le speeder, le vindicator et 3 terminators dont le sergent pour l'objectif Assassinat. Les autres tirs visèrent les marines d'assaut et le whirlwind, envoyant notamment 3 des 5 super roquettes. Ils furent moins chanceux car les sauvegardes de couvert des Dark Angels les sauvèrent un peu. Un seul marine fut tué et le whirlwind s'en sortit miraculeusement, immobilisé, arme détruite et avec un seul point de coque restant après 4 jets de sauvegarde de couvert réussis sur 6.  Et comme les lobbas ne firent rien, les orks ratèrent l'objectif Puissance de Feu écrasante.   Puis l'escouade de boyz avec painboy chargea le dreadnought. Mais elle commit là une très grosse erreur de placement. Car une fois le premier boyz tué en tir de contre-charge, le nob à pince se retrouvait en première ligne face au dreadnought. Et comme des membres un peu trop éloignés de l'escouade devaient traverser un terrain difficile pour s'approcher du dreadnought, la charge fut un peu courte et seul 1 boy et le nob se retrouvèrent au contact au moment où le dreadnought frappa en premier. 3 blessures avec mort instantanée plus tard et malgré 2 tentatives d'attention chef, le nob fut écrabouillé, sa pince avec lui, éliminant la seule possibilité qu'avaient les boyz de blesser le dreadnought.    [url=http://www.casimages.com/i/160123121129141837.jpg.html][/URL]   Est-ce que les Dark Angels allaient pouvoir profiter de cette erreur pour reprendre du poil de la bête ?   A suivre plus bas...
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