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  1. Hola Sénior !  EDIT   J'ai eut une petit idée pour un scénario, qui a peut être était déjà utiliser. Qui sait. Je n'es pour le moment que les grandes lignes. Reste a déterminer les dimensions de la table, les objectif secondaire etc...  Sans plus attendre voici la dite mission.    Type : Attaque et Défense   " Aux armes ! "   Après une longue marche, vous décidez de monter le camps et de mettre enfin votre armée au repos... du moins le croyait vous. A quelques heures juste avant le lever du soleil, vos sentinelles se mettent a donner l'alarme...        Déploiement des armées :     Les joueurs décideront de l'armée qui défendra en lançant 1D6, de la même façon qu'une main neutre. Ils se déploieront sur une table de 120 x 120 cm.   _ Le défenseur désigné, se dernier se déploie dans la zone centrale. Un rayon de 10" a partir du centre. Le joueur peut choisir un éléments défensif parmi les trois proposées ultérieurement. En fonction du décors ou d'une table a thèmes.   _ L'attaquant lui, peut choisir par quel bord de table il va se déployer. Il peut décider de concentré ses troupes sur, au minimum deux bords de table ou les déployer sur les quatre bords, en fonction du nombre de troupe a disposition. Toujours a 5" du bord.  Ont considèrent que l'attaquant a eut le temps de planifier sont plans.    Élément défensif : Un élément, ne se déploie seulement que sur un flan, a partir de votre zone défensif.    1) Pieux ( Voyant ) :  Votre général craint par dessus tout, une charge de cavalerie soudaine. L'un de vos flancs se retrouve protégée par des pieux tailler et positionner a la diagonale. Toute une fois un espace au centre, suffisamment grand pour un trois hommes de front de passer, permet les allez et venus . Cet élément oblige l'infanterie a considérer cette zone en terrain difficile. Avec un passage obligatoire au centre de 75 mm. De plus, les cavaliers ne peuvent franchirent les pieux, en passant soit par le centre ou tentant un saut. Le tableau de saut étant modifier pour se scénario. Sur un résultat de 4-5, le cavalier réussi son saut sans encombre. Sur 6 il continue le reste de son mouvement. Sur 1-2 et 3 la monture se retrouve empalé, et le cavalier doit faire un jet de chute. Sur 1-2 le cavalier se prend une touche de F5. Sinon il suit le tableau normalement. Seul les troupes d'infanterie, peuvent circuler en terrain difficile. Les unités ou la taille de socle est supérieur a 75 mm de ne peuvent pas franchirent les pieux. Le Mûmak, considère la zone comme infranchissable.   2) Piques au sol ( Discret ) : Vous redouter les intrusions dans le camps. Vous avez donc ordonnez de disposer sur le sol des piques suffisamment discret pour se planter dans le pieds. Toute troupes, ami ou ennemi passant pas se flan, compte le terrain comme étant difficile. Les amélioration ou règles spécial liée aux terrains ne prennent pas effet dans la zone ou sont déployer les piques. De plus, les unités franchissant la zone des piques, doivent lancer un 1D6. Sur un 1, la figurine se prend une touche de F2 et ne peux plus bouger. Sur un 2, elle ne pourra plus bouger. Sur 3+, il n'y a pas de malus, hormis le terrain difficile.    Cette élément se déploie a partir des 10" de votre camps. Les piques forment une zone de 6" sur 10 ". Donc disposé le long de votre camp de 10", vers le bord de table de 6". Cet élément ne sera dévoiler qu'a votre adversaire, au moment ou la première figurine mettra le pied dans cette zone. Délimiter ensuite la zone ( par des socles ou marqueurs ), pour qu'elle soit clairement identifiable.    3) Barricade ( Voyant ) : Monter a la va-vite, ses barricades de fortune, offre le minimum de protection a ses défenseurs.  Compter les barricades avec les règles habituel.    Pour une certaine équité, le joueur qui attaque peut placer les décors qu'il souhaite pour la zone de défense du bien, tout en gardant le carrée de déploiement a 10"x10". ( Bien sur des décors qui reste cohérent, avec l’installation du camp par un général. ) Ensuite les deux armées se déploie. Puis le défenseur dévoile ou il a placer ses protections a l'attaquant. A l’exception des " piques au sol ".   L'élément " piques au sol " est trop discret pour pouvoir être repérer au premier coup d’œil.    Objectifs principaux :      _ Le défenseur doit protéger un point précis ( Statue, coffre etc... )  a l'intérieur du camp, mais également protéger sont général. L'attaquant doit lui, détruite l'objectif statique et tuer le général adverse.   _ 5 points de victoire, si l'objectif a était protéger ou détruit.  _ 5 points de victoire, si vous avez vaincu le général adverse et si le votre est toujours vivant. 3 pts si votre général est mort mais vous avez vaincu le général ennemi.      Objectifs secondaires :   _ 2 points de victoire, si les forces ennemi ont atteint le seul de démoralisation.  _ 3 points de victoire, si un joueur contrôle la zone défensif a la fin de la partie.   Règles spéciales :   _ Surprise : Pour le premier tour,l'initiative ira à l'attaquant. Le défenseur ne peut pas tirer au premier tour, vos archers viennent tout juste de se positionner, après les crient d'alarmes de vos sentinelles.     Règles s'appliquant uniquement aux défenseur :   _ Acculé : Tant que le général du défenseur est en vie, les troupes ne peuvent pas être démoralisées. Cependant si le Général est tuée, le camp de défense compte comme étant démoralisé.    _ Serment sur l'honneur : Si, le général du bien défend, il ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de 8" . Son honneur, ne lui permet pas d'abandonner ses soldats en plein combat !    _ Le courroux du maître :  Si, le général du mal défend, il ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de 8". L’œil de Sauron voit tout ! Fuir sous sont regard est impossible !   La partie se termine a la première armée qui atteint moins de 25 % de ses forces ou le temps alloué est écoulé.          Si vous êtes chaud pour faire évoluer tout sa ! Hésitez pas ! Merci Pi3rrot pour ton apport  ;)
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