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  1. Amis Druchii, curieux aventuriers ou prochains adversaires de ces chères Daughters of Khaine, ...Voici la tactita... Note1 : j'ai un battletome en anglais donc certains des artefacts ou sorts seront en anglais... Note2: je ne prétends pas être un expert mais au travers de lecture, de jeu, de discussion j'en suis arrivé à ces conclusions. Glossaire : WW : Wholly Within (entièrement à) CA : Command ability (capacité de commandement) RR : Re-roll (relance des jets de) Aptitudes d'Allégeance Battle Traits : Fanatical faith : Insensible sur +6. Déjà ça commence bien. Blood Rites : un autre bonus passif qui se cumule tout au long de la game. TOUR 1+ : relance des 1 pour la course TOUR 2+ : relance des 1 pour la charge TOUR 3+ : relance des 1 pour la touche (arme de mêlée uniquement). Et si vous avez un avatar of khaine il est animé (plus de besoin de prier pour l'animer). TOUR 4+ : relance des 1 pour blesser (arme de mêlée uniquement). TOUR 5+ : relance des 1 pour la sauvegarde, et pas de battleshock. Pas dégueux en effet. Le plein potentiel arrive à partir du round 3. En gros vous pouvez plier une game en prenant le double tour au tour 3 ! N.B : La méta étant orienté T2 maintenant ce sont des bonus à avoir en tête mais ne jouez pas en fonction de ces bonus ça serait une erreur. Traits de commandements génériques : Bathed in Blood: Augmentez la caractéristique de wound de 1 et vous pouvez vous soigner de 1 à chaque phase de héros. C'est pas mal surtout pour tout ce qui est chaudron. Les autres héros ayant peu de pv c'est moins intéressant. Zealous Orator: +2 Bravery WW12". Ca reprend un peu de son intérêt mais ça reste assez médiocre avec une bulle trop petite. Bloody Sacrificer: Ajoutez 1 pour toucher sur les armes de mêlée du général. C'est pas horrible, sans être forcément insane. Terrifying Beauty: Soustrayez 1 pour toucher le général. Merci Morathi avec la règle attention messires ça devient assez séduisant. Mistress of Poisons: Ajoutez 1 aux dommages DES armes du général. Ça s'adresse aux chaudrons et à la slaughter queen majoritairement. Ça peut faire très mal. Genre vraiment. True Believer: vous gagnez 1 tour sur les bloodrites. C'est un bon choix de trait de commandement lorsque les autres ne synergisent pas forcément. Vous pouvez avoir votre plein potentiel à partir du Tour 2. Dans le doute prenez ça. Traits de commandements BLOODWRACK MEDUSA : Arcane Mastery: RR des 1 pour lancer, dissiper ou conjurer. Avant c'était une partie d'un artefact vraiment fort (Shadow Stone cf plus bas). C'est le meilleur des 3 sans aucun doute. Writhing Coils: Soustrayez 1 pour toucher le général. C'est bien mais l'autre est meilleur. Fearsome Presence: RR battleshock ratés à WW12" du général. On le prendra certainement jamais, les bulles de 12 avec la projection qu'on a c'est très dur à maintenir. Traits de commandements MELUSAI IRONSCALE : Veteran of the Cathtrar Dhule: Donne 1PC sur +4 en début de phase des héros. Si vous êtes chanceux, avec un build chimique (à petit format à priori) pourquoi pas, les PC c'est toujours bien. Impenetrable Scales: +1 en save pour le général. C'est bien mais l'autre est meilleur. Fuelled by Revenge: 1 fois par partie vous pouvez activer gratuitement sa CA. Dépendant de votre liste celui-ci peut être intéressant car il vous fait économiser un PC. De plus on utilise souvent qu'une ou deux fois donc ça peut valoir le coup pour économiser cette ressource précieuse. Pour être franc avec vous les traits de commandements listés ci-dessus ne sont jamais utilisés. La raison à tout ça c'est qu'on va jouer les temples forçant un trait de commandement spécifique. Je vous laisse scroll jusque là pour comprendre. Artefacts Dons de Morathi : Pour tout héro DOK. Crown of Woe: Soustrayez 2 à la bravery aux unités à au moins 7". A 14" jusqu'à la fin de la game si le porteur tue pour la première fois une unité. Une mécanique de bravery bomb dans une méta où on a des bravery assez hautes. A surveiller mais c'est pas la spécialité des DOK. Shadracar's Fang: Ajoutez 1 à la touche d'une des armes de mêlée. Sur 6+ (non modifié) l'arme fait une mortelle en plus. Sur une arme du porteur qui sature bien ça peut être sympa si on est en Zainthar Kaï pour l'artefact gratuit. Amulet of Dark Fire: Insensible aux mortelles par un sort sur 4+. Très bon dans la méta. Crone Blade: Une des armes du porteur peut soigner D3 wound en fin de combat à chaque fois qu'elle tue une figurine. C'est mignon mais je pense que vous préférerez d'autres artefacts. Sur un chaudron comme souvent dès qu'il s'agit de soigner. Thousand and One Dark Blessings: +1 à la sauvegarde du porteur. Dans le doute prenez ça ! Bloodbane Venom: Choisissez une arme. Si vous blessez mais ne tuez pas, jetez un dé (après avoir fait toutes les attaques) : l'unité est tué si vous faites autant ou plus que la wound. Situationnel mais fun. Relique de Khaine : Pour les prêtresses Blood Sigil: le porteur a une autre prière. C'est toujours bien d'avoir le choix sauf qu'en général vous avez besoin que de deux prières et donc de deux prêtresses donc globalement peu utile. Iron Circlet: relancez les 1 pour les prières. C'est une manière efficace de limiter l'aléatoire. Quand vous jouez à haut niveau c'est un must have. Vous ne pouvez vous permettre de lose une game à cause d'une prière qui n'est pas passée. Généralement il est couplé à Blessing of Khaine. Rune of Khaine: Ou comment transformer un héros en terroriste. S'il meurt lancé un dé : sur 1 rien ne se passe, sur 2-5 l'unité qui l'a tué subit D3 mortelle, sur 6 D6. Sur un 1 t'as perdu alors ça te tente ? Crimson Shard: Choisissez une arme du porteur et ajoutez +2 to Wound. Sur tout ce qui est chaudron pour l'arme de Khaine ça peut être sympa. Khaineite Pendant: Le porteur peut lancer trois prières. Sur le premier 1 elle prend D3. Ca parait fort et je pense que ça l'est mais c'est très gamble et tu peux kill ta prêtresse qui est très très utile. Depuis la FAQ on ne peut plus faire qu'une prière, donc ce choix reprend de l'intérêt. Hag brew: de la fausse potion magique cirucle sur le chantier. Même couleur, même consistance mais ce n'est pas de la potion magique, c'est de la soupe aux potirons. Ajoute +1 pour toucher sur toutes les armes de mêlées. Sur un chaudron c'est canon mais j'aurai tendance à conseiller des items essentiels pour optimiser les synergies. Artefacts de l'ombre : Pour la Bloodwrack Medusa Shadow Stone: +1 aux jets de lancement d'un sort du Lore of Shadows. Les sorts sont vraiment cool merci Morathi, les lancer plus facilement c'est forcément bien. Mais l'artefact a pris un gros nerf quand même. Rune of Ulgu: le porteur connait un sort en plus du Lore of Shadows. Sur des petits formats c'est pas inintéressant pour s'adapter à la situation The Mirror Glaive: Chaque fois que le porteur dissipe un sort, il peut tenter de lancer l'un des sorts de base et ce sort ne peut être dissipé. Vraiment bon maintenant qu'elle a 2 dissip. Seven-fold Shadow: Une fois par bataille, vous pouvez TP le porteur en fin de phase de mouvement. Ca peut repositionner mais des sorts ont des effets similaires sur le porteur. Donc meh. Crystal Heart: Le porteur peut lancer deux sorts. S'il le fait sur 1 il prend D3. Shade Claw: Whisperclaw avec une rend -2. J'écoutais Ben Savva après sa dernière victoire au tournoi Age of Sigmar Grand Tournament Final il y a peu et pour lui les meilleurs artefacts sont ceux qui permettent d'assurer les synergies. Donc assurer les prières et sorts. Ayant vu la différence entre une unité buffé et une unité non buffé je ne peux que lui donner raison. Faites votre choix en connaissance de cause. Sorts spéciaux Lore of Shadows Steed of Shadows: 6+ le lanceur peut voler et a 16" de move. Très bon sur le Bloodwrack Shrine. Pit of Shades: 7+. Choisissez une unité ennemie à au moins 18" visible du lanceur. Lancez 2D6. Elle prend 1 mortelle pour chaque point qu'il y a entre le résultat et sa move. Mirror Dance: 6+. Choisissez deux héros WW18" du lanceur et repositionnez les à +9" de tout ennemi. Ils ne peuvent pas bouger. Un trick de move qui peut être intéressant pour repositionner des héros totem ou repositionner des auras. Un choix à considérer. The Withering: 7+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase ajouter 1 pour blesser pour chaque attaque ciblant cette unité. L'un des sorts les plus intéressants du bouquin. C'est le sort signature de la Bloodwrack qui passe sur du 5 donc autant ne pas le prendre via le domaine. Mindrazor: 8+. Choisissez une unité amie WW18" du lanceur. Toutes les armes ont une rend de -1 et ajoutez 1 dommage si vous avez chargé. Le meilleur buff (du jeu?) pour vos witchs elves qui manquent cruellement de rend. C'est Le must have sur toutes les listes hors match up "éthérés". Shroud of Despair: 4+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. -1 à la bravery jusqu'à votre prochaine phase. D3 si le jet est de 8+. Combiné à d'autres éléments pour diminuer la bravery vous commencer à pouvoir faire -3. Ca reste anecdotique en DOK mais au moins vous avez de quoi synergiser ce genre de stratégie. On joue peu de caster et les DoK sont pas très magies (peu de bonus) donc mieux vaut prendre un sort qui a de l'impact (Mindrazor) ou qui fait sens face à votre match up. Prières du culte de Khaine Catechism of Murder: choisissez une unité amie WW14" à chaque 6 sur un jet de touche elle fera 2 touches. C'est ce que j'appelle les coups critiques personnellement. Un must have pour jouer offensif. Blessing of Khaine: choisissez une unité amie WW14". Relancez les jets d'insensibles loupés. La deuxième meilleure prière plus orientée défense/tanking. C'est un must have, encore plus sous Hagg Nar. Martyr's Sacrifice: choisissez une unité amie WW14". Chaque fois qu'une figurine est tuée en combat phase, lancé un D6. Sur 5+ vous pouvez mettre une BM à 3" du modèle retiré. Personnellement j'aime bien ça permet de rajouter des potentiels dégâts et de dissuader vos adversaires d'attaquer certaines unités. A prendre si vous avez une prière de libre. Crimson Rejuvination: choisissez une unité amie WW14" cette unité est soigné d'1D3. Vos unités ont 1 pv pour la plus part donc next. Covenant of the Iron Heart: choisissez une unité amie WW14". Pas de battleshock. Avec le nerf de witchbrew je pense que cette prière sera un must have en liste elfe pour économiser des PC. Un choix à considérer. Sacrament of Blood: choisissez une unité amie WW14". l'unité profite du bonus du tour suivant du bloodrites. Hagg Nar fait ça gratuitement donc autant prendre ce temple plutôt que de "gâcher" un slot de prière. A noter qu'on doit maintenant choisir entre la prière du warscroll (ou la endless prière) et celles-ci. Un nerf pas si impactant mais si vous jouez des avatars ça peut avoir un impact (nécessite une prière pour l'animer). De plus tout est passé en WW14" et ça change quand même pas mal le gameplay en terme de projection. Donc attention à ça dans votre phase de move et prévoyez bien d'être dans les WW14" pour les tours d'après. Temples Hagg Nar : Capacité : Ajouter 1 aux Blood rites (cf au dessus). Ca c'est vraiment très bon. Ca conditionne votre witchbrew et donne des bonus plus tôt. Pour une meta T2 orientée ça reste très bon. Command trait : insensible à 5+ au lieu de 6 (Ne s'applique pas aux BM) pour les figurines WW12" du général. Là on pleure un peu, mais heureusement que c'est des figurines et pas des unités. Sinon c'était useless. En plus cela ne concerne plus les BM et ça vu la méta je trouve ça dur comme nerf. Command ability : En début de phase de move choisissez un chaudron à 3" d'une unité avec 3 modèles et ajoutez 3" de move. Non cumulable. Un peu faible mais pour conserver les bulles et avoir un pack assez mobile c'est ok. Mais pour CP c'est très cher. Artefact : The Ulfùri - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 1 de dommage s'il a chargé. C'est clairement une taxe et de ce que j'ai compris on ne peut choisir les armes de l'avatar car c'est considéré comme monture...ça fait mal. C'était le temple à jouer, maintenant c'est encore une option viable mais clairement moins fort qu'avant. Dans des builds elfes je pense que ça a toujours sa place. Khailebron : Capacité : - 1 pour être touché en shooting phase. Contre du tir c'est toujours agréable. Command trait : -1 pour être touché en mêlée pour le général uniquement. Ca apporte de la tankiness mais c'est pas dingue. Command ability : Vous pouvez TP 9" de tout ennemi en fin de phase de move 1 unité WW12" du général. Bon nerf ici aussi mais la TP ça reste important dans un jeu de movement donc très bon. Mais ça coute 1 PC maintenant.. Artefact : Whisperdeath - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et les 6 feront des BM à la touche en + des dégâts normaux. C'est clairement une taxe mais sur une arme qui sature un peu avec la relance des touches ça reste ok. Entre le BR : Morathi et le BT c'était vraiment fort. On pouvait TP en phase de héros gratuitement et asmater au tir en phase de héros via Morathi. Maintenant c'est surtout un choix méta avec le tir. Ca reste un bon choix. Draichi Ganeth : Capacité : +1 de rend pour les WITCH AELVES ou SISTERS OF SLAUGHTER s'ils elles ont chargé. Sur le papier c'est assez sexy et ça donne envie de tester. Le seul bémol c'est qu'une fois que t'as chargé après c'est fini. Combiné à la SLAUGHTER TROUP (retreat & charge) ça peut vraiment être sympa. Mais j'imagine que comme moi vous avez envie de tester avec une unité full buff - qui a dit overkill? Command trait : +1 de bravery WW12" du général. Ca reste bon à prendre mais les bulles de 12 comme d'hab c'est compliqué...Globalement une taxe Command ability : +1 à la touche en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). J'aurai préféré à la blessure pour faire 3+ 3+ ou 2+...le fait que ce soit passé pour 1PC je trouve ça un peu cher ça reste une taxe. Artefact : Death's Kiss - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 2 de attaques s'il a chargé. C'est clairement une taxe et de ce que j'ai compris on ne peut choisir les armes de l'avatar car c'est considéré comme monture...ça fait mal. Je pense qu'ici on peut clairement parler de build glasscanon. Avec clairement pas mal de défaut mais bon pour s'amuser et dans l'espoir de voir 30 Witch Aelves avec 3 attaques tête en 2+/3+/-2/2 avec 6 explosifs à la touche. Avouez ça a l'air drôle ! The Kraith : Capacité : fin de phase de combat pour chaque unité de SISTERS OF SLAUGHTER sur 5+ elle peut recombattre. Si vous êtes un fan des Sisters (RIP) et que vous êtes chanceux Command trait : +1 PC si vous avez détruit une unité ennemi en fin de phase de combat (nécessite le général en vie). Ca pour le coup c'est pas si mal vous pouvez ordonner les triggers pour que celle du dessus se fasse avant celle là. Command ability : +1 à la blessure en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). Rien à dire sur celui là, je le trouve même bon combiné au trait. Artefact : Venom of Nagendra - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur une fois par game au début de la phase de combat vous pouvez mettre D6 BM à 1" du porteur et il ne pourra pas combattre. C'est clairement une taxe mais sur une prêtresse qui se retrouverait en combat ça peut faire une petite blague. Comme j'ai dit ça s'adresse au fan des Sisters. Ca peut être drôle faut être chanceux quand même mais si ça passe avec 6" de pile ça peut être débile. 12" de pile en une phase de combat c'est une sacrée projection et ça cogne bien mine de rien ! Zainthar Kai: Capacité : +1 Bravery pour les Melusai & Khinerai et un artefact gratuit (normalement uniquement dans les Dons de Morathi). On aurait préféré qqch de plus impactant heureusement qu'il y a un artefact gratuit mais pareil on aurait aimé pouvoir le choisir parmi tous ceux possibles... Command trait : A la fin de phase de combat pour chaque unité ennemie à 3" du général sur 5+, D3 BM. Meh rare sont les cas où le général est au combat donc ça servira souvent qu'en very late game. Command ability : Une fois par phase quand une unité (Melusai & Khinerai) combat vous pouvez ajouter +1 atk si elle est à WW12" d'un héro. C'est LA raison de prendre ce temple. Pour moi c'est une mauvaise raison car vous n'aurez jamais assez de PC pour tout faire. Artefact : Crimson Talisman - Soustrayez 1 aux blessures ciblant le général en mêlée. Ca c'est pas mal pour le coup, ça offre un peu de tankiness et la re-roll à la blessure est moins courante qu'à la blessure donc un vrai bon point. Je n'aime pas ce temple. Pour moi la seule bonne manière de booster en attaque nos Blood Sisters c'est avoir Morathi engagée avec l'ennemi. Et garder des PC pour sa capacité. Khelt Nar: Capacité : Retreat & charge. Ca c'est gold. Sur Morathi c'est juste beaucoup trop fort. Command trait : Une fois par bataille à la fin de la phase de mouvement vous pouvez invoquer 5 Khinerai et les faire FEP à 9". 80 points gratuit, ultra fort sur les petits formats et très appréciable pour les autres cas. On valide à 100% Command ability : En début de phase de combat choisissez une unité WW12" d'un héro. Si un ennemi fait un 1 de touche non modifié (après relance) ciblant cette unité il va recevoir 1 BM. Anecdotique et en même temps si l'ennemi sature beaucoup et qu'il n'a de relance il va juste se taper tout seul. Si en plus vous jouez des boucliers vous allez mettre des BM sur les 6 à la save. Artefact : Gaisa's Falx - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur fera des 6 explosifs à la touche. C'est clairement une taxe prenez une arme qui sature pour rentabiliser. Warscrolls Le but de cette section est de commenter les différents warscrolls sans forcément passer en revue chaque arme. Je préfère vous donner des conseils, des ressentis, d'éventuelles combos plutôt que de m'attarder sur les dégâts ou la liste des aptitudes. J'essaierai néanmoins de vous dresser un portrait fidèle et un avis clair sur chaque unité/héros. Héros Morathi : elle en a fait du chemin la petite depuis son petit pégase. Si elle finit comme ça alors attendez de voir le fiston... Je ne m'épancherais pas sur le fluff mais on est passé d'une figurine qui se transformait à 2 figurines en permanence liées entre elles. Adieu le tricks de movement mais boujour à plein de belles choses. La règle des 3PV par tour (pas confondre avec les rounds) qui est toujours là et elle ne peut pas être slain contrairement à avant. Que du bon pour elle. Forme humaine : cette forme vous servira principalement pour lancer des sorts de buff offensifs/défensifs sur le premier voire le deuxième. Sa CA va vous permettre une activation au tir ou au cac d'une unité. Elle est maintenant reliée à sa forme monstrueuse donc attendez d'engager la grosse avant d'avoir celle là en combat. Et essayez de la garder à portée des unités que vous voudrez activer à la prochaine phase de héros via sa CA. Forme monstrueuse : bon je ne sais pas si je dois m'épancher sur cette forme. Ça tape fort, très fort. Elle peut être utilisée comme rouleur compresseur de la frontlane à la backlane. Mais vous pouvez aussi vous attaquer directement à la backlane pour atteindre les unités d'élite voire héros. Le regard de Morathi notamment sert à tuer les petits héros ou unités tanky. Elle est plus fiable et tape un peu mieux qu'avant. Mais elle n'est plus sorcière. Que du bon avec un bonus d'attaques de mêlée pour les KHINERAI ou MELUSAI. Globalement elle fera souvent le boulot. Elle ne peut prendre que 3 blessure par tour donc c'est fréquent qu'elle soit encore là après 3/4 tours de jeu. Seul bémol elle ne peut être healée mais bon ça paraît logique. Tant à peindre qu'à jouer c'est une figurine que je recommande mais pas en dessous de 2000 points. Parfait pour temporiser ou éliminer des cibles importantes et vous permets quelques tricks. On adore. Slaughter Queen : vous aurez envie de jouer une slaughter queen principalement pour son aptitude de commandement et sur des petites listes. En dehors de ça elle tape plus fort qu'une hag queen mais sans l'avantage du brouet de sang. Ce sont les mêmes stats globalement. Comme toutes les prêtresses à pied vous ne les exposerez que très très rarement donc au final c'est limite des points gâchés par rapport à sa consœur. Vous pouvez jouer une slaughter parce qu'elle est nécessaire dans le bataillon Slaughter Troupe ou que vous souhaitez jouer le temple Draichi Ganeth. Sur des formats à 1000 elle reste intéressante mais au delà vous préférerez la version sur chaudron. Hag Queen : Passé de meilleur support du jeu à bon support. La Hag Queen a pris un peu pour son grade et elle perd la comparaison avec la bande warcry désormais ou la version sur chaudron. La raison principale de la jouer c'est le witchbrew (GROS RIP) qui est un lancé de dé maintenant et qui va s'améliorer en fonction des Blood rites + il faut que l'unité soit à WW12". En Hagg Nar ça restera intéressant et malgré tout ça reste intéressant. Mais vous la spamerez plus autant qu'avant. Morgwaeth's Blade-coven : il n'y aura pas grand chose à dire sur ce leader unique. Il s'agit d'une hag, 2 witch aelves, une sister et une stalker. Pour 10 pts de moins que l'original c'est devenu vraiment bon, ça donne virtuellement une hag avec 9 pv (étant donné que la garde peut intercepter les dommages/BM sur un 4+) combiné au FNP de Hagg Nar ça donne une hag assez relou à tuer. Si vous devez mettre un Hag ça sera celle là mais je doute qu'elle reste moins cher que la Hag Queen très longtemps. Bloodwrack Medusa : votre seul héros mage en dehors de Morathi. Et quel héros ! Un mage qui a du tir anti unité de masse. Qui au corps à corps fait mal. Et pour finir lance et dissipe deux sort. Que demander de plus. C'est aussi un must have j'en recommande au moins une dans vos listes ! Bloodwrack Shrine : pour 60 points de plus vous avez une aura qui va faire de la mortelle et vous gagnerez en pv. Y a rien à dire vraiment de plus là dessus c'est plutôt worth. Cela étant dit ce chaudron n'est pas forcément obligatoire mais si vous avez 60 en rab ça peut faire le café. Parfois vous ne pourrez pas la prendre car elle ne peut pas rentrer dans la Viperic Guard. Melusai Ironscale : son rôle c'est uniquement d'envoyer votre pack de 15/20 BLOOD SISTERS à fond les ballons aller défoncer ce qui va croiser leur chemin. Et ça s'arrêtera là. Si vous ne jouez pas un gros pack de blood sisters ne la jouez pas c'est pas rentable. Cauldron of Blood : ici deux choix deux écoles. La hag queen ou la slaughter queen. Autant la slaughter queen à pied n'est souvent pas jouée autant celle sur le chaudron l'est beaucoup plus. En effet elle sera souvent votre général justement à cause de son aptitude plutôt alléchante. Aussi souvent par choix budgétaire vous achetez un chaudron vous mettez de côté la hag et la médusa ne reste que la slaughter queen à mettre sur le chaudron. Et vous auriez raison le chaudron avec une slaughter queen peut être meurtrier. De plus elle a toujours sa CA qui peut faire des ravages. Au delà de l'aspect purement DPS du chaudron avec la slaughter queen, peu importe le personnage dessus est la pièce maîtresse de votre armée. L'aura qu'il dégage permet d'ajouter 1 à la sauvegarde des unités entièrement à 18". Placez vous intelligemment et vous obtiendrez des unités tout autour beaucoup plus résistantes. Attention les auras ne se cumulent pas. A noter que l'avatar doit être animé pour utiliser ses armes donc si vous décidez de charger attendez le tour 3 sinon vous devrez utiliser une prière pour l'activer. Unités Witch Aelves : Pas mal de changements pour ces petites poulettes. Je pense que le changement majeur c'est qu'elles n'ont plus 3 attaques de base. Ce qui rend l'option avec bouclier beaucoup moins intéressante qu'auparavant. Je vous déconseille de jouer des packs de 20 ils se feront trop rapidement clean en phase de tir / héros voire même au combat, j'ai essayé et les packs ne durent pas assez longtemps à 2000. Soit 30 en guise de marteau soit 10 en guise d'écran agressif. Pas besoin de précisez qu'il faut obligatoirement un musicien pour courir + charger. Elles restent toujours autant meurtrières dès qu'elles sont buffées. Pour qu'elles soient meurtrières ce n'est pas bien compliqué : placez une Hag Queen WW12" ou moins de l'unité que vous enverrez au front. Donnez à la phase des héros sur cette même unité tous vos boosts (Brouet de sang + Catechism of murder + Blessing of Khaine + Mindrazor). Vous obtiendrez des Witch Aelves qui ne fuiront pas, relanceront leurs insensibles, +1 attaque sur un 6+ de touche et rend -1 +1 dgts si vous avez chargé, sauvant sur du 5+ en combat. Ça fait rêver hein !! Et concernant le deuxième pack ? Il sert soit de backup quand les 30 premières se font ouvrir soit pour maintenir un objectif ou encore temporiser une unité. Sisters of Slaughter : la variante des Witch Aelves mais en plus cher 120 (RIP). En effet l'avantage de projection et l'avantage de portée fait qu'un pack de 30 aura en moyenne 20 unités capable de taper contre 10 pour les witch aelves. La hausse du coût fait mal j'espère les voir passer à 110 ce qui serait honnête. Les tricks de move qu'apporte cette unité sont uniques (ou presque) dans AoS. Bien placées vous pouvez vous protéger de charge ennemis ou les placées derrière un pack qui va se faire wipe et engager gratuitement. On peut imaginer un move de retrait pour se replacer et pouvoir engager autre part à 6". Bref après des tests j'avoue avoir été conquis. Boostées ça fait aussi mal que des Witch Aelves donc que ce soit l'un ou l'autre ça sera un bon choix. Dépendant de vos listes et si vous avez la place (20 pts de différence par tranche de 10) Blood Sisters : l'unité d'élite de l'armée. Elle peut devenir ligne lorsque la Medusa/Ironscale est général (chariot ou à pied). C'est généralement utilisé comme unité anti élite. Leur gros problème c'est qu'elles ne save pas extremement bien et chaque perte sera dure. Les buffer via Blessing of Khaine peut être un bon moyen de les faire survivre plus longtemps. Avec tous les buffs d'attaques qu'on peut mettre dessus ça peut faire mal très fort et très vite. Cependant je trouve qu'elles sont encore trop cher de 10 points pour ce qu'elles proposent. Par là j'entends qu'elles souffrent encore et toujours de la comparaison avec les autres lignes et les BM en fin de combat quand tu tankes pas c'est assez anecdotique. Pour moi la taille optimale est de 15. Blood Stalkers : La méta tir la méta tir...malheureusement combiné à Morathi c'est certainement l'une de nos meilleures unités. 24" de portée activable en phase des héros c'est à ça que ressemble AoS et les builds compétitifs en DoK actuellement (ça peut changer). A jouer par 10 minimum. 15/20 pour du compétitif Khinerai Lifetakers : des Witch avec des ailes. Elles ont pris un bon buff et par 10 avec qq buff ça peut vraiment faire ultra mal et sur un 4+ reculer après leurs attaques. Globalement cela peut vous permettre d'éviter une riposte. Elles arrivent à un endroit et elles peuvent détruire leur cible. Et ensuite tenir l'objectif. Franchement un choix à considérer. Khinerai Heartrenders : l'une des unités avec l'impact tactique le plus intéressant. En effet elles volent. Elles tirent après avoir couru. Elles peuvent être placées en réserve et arriver à un moment donné derrière un héros pour tenter de le one shot ou encore de tenter de capturer un objectif car elles peuvent bouger de 6" sur un 4+ après avoir tiré. Même si après plongé elles sont vulnérables au pire elles n'auront coûté que 80 points et subiront des attaques que vos pack de 30 ne subiront pas. Une très bonne unité à jouer par 5 ou 10 max. Un à deux pack sont souvent jouées. Je recommande toujours de les jouer. Doomfire Warlocks : les seuls mecs de l'armée, se sont ils perdus ? Une unité globalement polyvalent (magie, tir, cac et très mobiles). Le seul avantage que j'y vois c'est surtout la magie qu'ils apportent. Un ajout de mortelles qui peut être fort apprécié. Ils baissent de point continuellement et sont ENFIN à un prix raisonnable. Ça reste cher à mon goût, car il faut en aligner à minima 15 pour que ce soit rentable. C’est devenu jouable mais toujours pas compétitif. Khainite Shadowstalker : en somme les shadow warriors des DoK. Une bonne unité au demeurant qui avec les malus à la touche sera assez résiliente. Pour un écran c’est intéressant mais aussi pour voler ou protéger un objectif. Un bel atout tactique qui forcera votre adversaire à jouer autour. Elles font presque jeu égale avec les shadow warriors qui eux ont l avantage de tirer de beaucoup plus loin. Behemoth Avatar of khaine : Le problème majeur de cette unité c'est qu'elle requiert qu'une prêtresse l'anime à chaque tour pour le faire bouger, charger, attaquer. Sinon c'est vulgairement un décor qui peut se faire taper s'il est pas animé. Cependant à partir du T3 il est tout le temps là et sincèrement ça tape assez fort. Avec le bonus à la prière il devient intéressant dans certains builds. Je pense que ça se test en 1 exemplaire. Même si dans un chariot vous en avez un gratuit (sans le bonus au prières) Bataillons Vyperic Guard: Morathi, 1-2 Bloodwrack ou/et Ironscale (uniquement les persos à pied), 2-3 Blood sisters ou/et Stalkers. Le seul moyen de faire une armée en une pause avec Morathi. Très bon globalement il vous donne 2 PC. Scathcoven: 1 Bloodwrack (chariot ou à pied) ou Ironscale, 1-4 Blood Sisters, 1-2 Bloodstalkers. Pas de battleshock c'est vraiment très très bon. Seul bémol n'inclut pas Morathi et ça vous fera 3 poses. Mis à part ça c'est très fort. Cauldron Guard : 1 Hag, 2 witch 2 lifetakers. Faut vouloir jouer des lifetakers, sinon le bonus reste sympa +1 à la course et charge, ça vous offre une belle projection. C'est le nouveau bataillon à la mode. Depuis les nerfs de points des unités de la Slaughter troup ce bataillon est une réelle option qui peut être envisagée. J'aurai toujours une préférence pour l'aptitude de co de la Slaughterqueen. Autrement on a pas vraiment de moyen de rentabiliser les CP, si ce n'est relancer une charge (mais avec +1 est-ce vraiment nécessaire ?). Shadow Patrol : 2 warlocks 4 lifetakers/heartrenders. Une fois par round vous pouvez tp une unité qui n'est pas engagée et la mettre à 9" d'un ennemi. Mon plus grand regret de ce bataillon c'est les prérequis car sinon le fait de les tp trigger la capacité des Heartrenders leur ajoutant la rend -2. Slaughter Troup : 1 Slaughter 2 heartrends 2 sisters of slaughter. Permet d'effectuer une retraite et tirer/charger quand même. Vous libérez une de vos unités de tir pour qu'elle puisse tirer n'importe où ou encore faire recharger un chaudron pour profiter de l'impact blindé. Ce bataillon est utilisé à haut niveau car les prérequis sont acceptables et l'ajout d'un artefact, la limitation de pose et d'un points de commandement. Ce qui fait de ce bataillon le deuxième meilleur. Il a perdu de sa superbe dû aux récents nerfs de points. Ca reste un super bataillon malgré tout. Shrine Blood : 2 bloodwrack Shrine, 2 bloodsister ou/et bloodstalkers, 2 khinerai. MEH. Vous pouvez sacrifier des unités pour heal vos chaudrons. Bilan Les daughters sont une armée extrêmement synergique. La force de cette armée est la multitude de buff qui peuvent être posés sur des unités qui sont bonnes de bases (witch, blood sisters, etc.) et une projection/mobilité très agréable. Au final avec tous les boosts vous comblez les lacunes de l'armées. En parlant des lacunes de l'armées vous l'aurez deviné les DoK sans boost c'est hyper fragile. Depuis l’arrivée de la meta tank/tir elles ont du mal à trouver leur place mais restent un très bon outsider et elles sont désormais des armes contre cette meta donc je ne serais pas surpris de les voir se faire un trou avec cette nouvelle moulure. Hors compétitif ça reste une armée très forte qui casse à peu près tout ce qui n’est pas tanky au cac. Les nouvelles options, la revalorisation des coûts en point nous offre une pléthore de choix, ce qui ne nous était pas arrivé depuis...le début que ce BT est sorti. Donc un réel plaisir de pouvoir explorer toutes ces possibilités. Si je devais vous faire un top des unités : Bloodstalker - à cause de la méta et des synergies avec Morathi. Morathi - pour le modèle et son impact en forme monstrueuse et même son rôle utilitaire en forme humaine. Bloodwrack Medusa - un mage plus que polyvalent (magie, cac, tir), un moyen d'avoir accès au bouquin de Morathi sur des petits formats. Witch Aelves / Sisters of Slaughter - boostées ce sont de vraies machines à tuer Les chaudrons de manière générale Commencer une armée Grâce à cette nouvelle moulure il n'est plus nécessaire d'aller se ruiner sur des witch aelves. Et les Start co son devenus très intéressants. Sinon en terme d'achat voici ce que je recommande : Déjà un chaudron (2 start co) le premier vous mettrez la slaughter dessus car vous aurez besoin des deux autres à pied pour constituer des listes. La boite Shadow and Pain tant qu'elle est encore en vente Et pour finir, la belle, la magnifique, la terrifiante Mo-ra-thiiiii Et complétez par ce que vous voulez serpent ou aelf
  2. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la capacité de résistance ("tanking") de la Purifier Squad (PS) du Codex Grey Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités de résistance de l'unité 1-Profil La Purifier Squad présente le profil défensif suivant : Endurance : 4 Points de vie : 2 PV par figurine (escouade de 5 à 10 figurines) Sauvegarde : Normal : 3+ Invulnérable : - 2-Aptitudes de faction Les aptitudes de faction permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivantes : The Aegis : "Each time a model in this unit would lose a wound as a result of a mortal wound, roll one D6 : on a 5+ that wound is not lost", Tide of Shadows (Masters of Warp) : "While this Tide is dominant for your army, each time a ranged attack made by a, enemy model more than 12" away from this unit targets this unit, models in this unit are treated as receiving the benefits of Light Cover. If every model in this unit was already receiving the benefits of Light Cover, models in this unit are also treated as receiving the benefits of Dense Cover". 3-Aptitudes d'unité Les aptitudes d'unité permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivantes : Narthecium (Apothicaire) : "While a Grey Knights Infantry unit is within 3" of this model, each time a model in that unit would lose a wound, roll one D6 : on a 6, that wound is not lost". 4-Pouvoirs Psychiques Les pouvoirs psychiques permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivants : Sanctuary (DOMINUS Discipline) : "Sanctuary has a warp charge value of 6. If manifested, select one friendly Grey Knights unit within 18" of this Psyker. Until the start of your next Psychic phase, models in that unit have a 4+ invulnerable save". 5-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivants : Haloed in Soulier (1 PC) : "Use this Stratagem in your Movement phase, when a Grey Knights Core unit from your army is set up on the battlefield using the Teleport Strike ability. Until the start of your next turn, each time an attack is made against that unit, subtract 1 from that attack's hit roll", Untainted and Unbowed (2 PC) : "Use this Stratagem in any phase, when a Purifier Squad unit from your army is selected as the target of an attack. Until the end of the phase, each time an attack is allocated to a model in that unit, subtract 1 from the damage characteristic of that attack (to a maximum of 1)", Trusilver Armour (2/3 PC) : "Use this Stratagem in any phase, when a Grey Knights Core Infantry unit from your army is selected as the target of an attack. Until the end of the phase, each time an attack is allocated to that unit, an unmodified wound roll of 1-3 for that attack fails, irrespective of any abilities that weapon or the model making the attack may have. If that unit contains 5 or fewer models, this Stratagem costs 2 CP; otherwise, it costs 3 CP". Analyse de la résistance de l'unité 1-Configuration de la Purifier Squad La configuration de la Purifier Squad retenue est la suivante : Nombre de figurines : 10 Courant Warp activé : Tide of Shadows Situation sur table : est arrivé de FEP : dans un Element de terrain donnant le bénéfice du couvert léger à 3" d'un Apothicaire Pouvoirs psychiques utilisés : Sanctuary Stratagèmes utilisés : Haloed in Soulier Untainted and Unbowed Trusilver Armour Voici les caractéristiques de résistance de la PS : Sauvegarde normal : 3+ Sauvegarde invulnérable : 4++ (Sanctuary) Bonus de sauvegarde normal : +1 (Tide of Shadows ou Element de terrain) Malus pour être touché : -1 (Tide of Shadows ou Haloed in Soulier) Malus pour être blessé : échec sur 1 à 3 (Trusilver Armour) Réduction des dégâts : -1 (Untainted and Unbowed) Annulation des blessures : 6 (Apothicaire) 2-Etude générale Les types d'armes de tir retenus, pour éprouver la résistance de la PS, sont les suivants : Arme type "Bolter" : F4/PA0/1 Arme type "Heavy Bolter" : F5/PA-1/2 Arme type "Gatling" : F6/PA-2/2 Arme type "Plasma (supercharge)" : F8/PA-3/2 Arme type "Melta" (mi-portée) : F8/PA-4/D6+2 Arme type "Lascannon" : F9/-3/D6 On considère que l'unité attaquante : a une CT de 3+, ne bénéficie d'aucun bonus pour toucher et pour blesser, ne bénéficie d'aucune relance. Le nombre moyen de tirs à effectuer pour détruire la PS, pour chacune des armes, est le suivant : Arme type "Bolter" : 576 Arme type "Heavy Bolter" : 288 Arme type "Gatling" : 192 Arme type "Plasma (supercharge)" : 192 Arme type "Melta" (mi-portée) : 35* Arme type "Lascannon" : 55* *Pour simplifier les calculs, il a été considéré une unité de 1 figurine à 20 PV (au lieu de d'une unité de 10 figurines à 2 PV). L'étude spécifique ci-après présente un cas détaillé de tir "multi-dommage". 3-Etude spécifique Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers (DR) tirant sur une unité de Purifier Squad, avec la configuration suivante : 10 figurines avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), CT non modifiable (règle Inescapable Accuracy); Relance des jets de touche ratés (sort Guide), Relance des jets de blessures ratés sur la cible (sort Doom), Diminution de la sauvegarde de la cible (sort Jinx). Un tir de l'unité de DR a : 57% de chance d'infliger 0 PV à l'unité de PS, 12% de chance d'infliger 1 PV à l'unité de PS, 31% de chance d'infliger 2 PV à l'unité de PS (et donc de détruire une figurine). La phase de tir de l'unité de DR détruit en moyenne environ 3,3 figurines de l'unité de PS avec : 98,9% de chance de détruire au moins 1 figurine, 91,0% de chance de détruire au moins 2 figurines, 70,8% de chance de détruire au moins 3 figurines, 43,1% de chance de détruire au moins 4 figurines, 19,5% de chance de détruire au moins 5 figurines, 6,4% de chance de détruire au moins 6 figurines, 1,5% de chance de détruire au moins 7 figurines, 0,2% de chance de détruire au moins 8 figurines. Bilan En utilisant les bonnes synergies, la résistance de la Purifier Squad peut être assez intéressante. Cependant, cette résistance a un coût très élevé : Imposition d'un courant Warp, Besoin d'un Apothicaire à 100 points, Utilisation d'1 pouvoir psychique (pouvant être contré), Utilisation (potentielle) de 3 stratagèmes coutant 6 PC au total. Après, il n'est pas nécessaire d'utiliser toutes ces synergies simultanément. Le but de cette analyse était de définir qu'elle était la résistance maximale qu'il était possible de donner à la Purifier Squad. Dans l'optique de créer un bloc solide pour prendre et tenir un objectif au milieu de la table, un Apothicaire à 100 points avec le pouvoir psychique Sanctuary avec une unité de 10 Purifier Squad à 230 points semble un choix intéressant. Ensuite, on peut utiliser les stratagèmes pour augmenter la résistance de la PS en fonction de la menace. Il est à noter qu'un stratagème permet à l'Apothicaire de relever 1 PS par tour. Cependant est-ce que l'investissement en ressources (points, PC et pouvoirs psychiques) sera récompensé en terme de scoring ? A tester sur table!!! Merci à tous ceux qui ont eu le courage de lire le post en entier
  3. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la capacité de destruction à distance du Knight Castellan (KC) du Codex Imperial Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités de destruction à distance de l'unité 1-Profil Le KC à une CT de 3+ (profil dégressif) et est équipé des armes de tir suivantes (Codex Imperial Knights - p.99) : Plasma Decimator : Standard : 48" / Heavy 2D6 / S=7 / AP=-3 / D=1 Supercharge : 48" / Heavy 2D6 / S=8 / AP=-3 / D=2 (For each hit roll of 1, the bearer suffers 1 mortal wound after all of this weapon’s shots have been resolved) Volcano Lance : 80" / Heavy D6 / S=14 / AP=-5 / D=3D3 (You can re-roll failed wound rolls when targeting TITANIC units with this weapon) Shieldbreaker missile : 48" / Heavy 1 / S=10 / AP=-4 / D=D6 (Each shieldbreaker missile can only be fired once per battle, and a model can only fire one each turn. Invulnerable saving throws cannot be made against wounds caused by this weapon) Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 48" / Heavy 2D3 / S=7 / AP=-1 / D=D3 Twin Meltaguns (x2) : 12" / Assault 2 / S=8 / AP=-4 / D=D6 (If the target is within half range of this weapon, roll two dice when inflicting damage with it and discard the lowest result) 2-Traits de Seigneur de Guerre Les traits de Seigneurs de Guerre permettant d'améliorer la létalité du KC sont les suivants : First Knight (House KRAST) : "Re-roll hit rolls of 1 for your Warlord" (Codex Imperial Knights - p.113), Cold Eradication (Questor Mechanicus) : "When determining the number of attacks this Warlord makes with a weapon that has a random number of attacks (e.g. Heavy D6), roll one additional dice and discard one of the dice" (PA Engine War - p.63). 3-Artefacts Les artefacts permettant d'améliorer la létalité du KC sont les suivants : The Headsman's Mark (House KRAST) : "Increase the Damage characteristic of the bearer’s weapons by 1 for attacks made against enemy units containing models with a Wounds characteristic of 10 or more. Increase the Damage characteristic by 2 instead for attacks made against TITANIC units" (Codex Imperial Knights - p.117), Cawl's Wrath (Questor Mechanicus) : "Cawl’s Wrath replaces the bearer’s plasma decimator and has the following profile" (Codex Imperial Knights - p.116) : Cawl's Wrath (standard) : 48" / Heavy 2D6 / S=8 / AP=- 4 / D=2, Cawl's Wrath (supercharge) : 48" / Heavy 2D6 / S=9 / AP=- 4 / D=3 (For each hit roll of 1, the bearer suffers 1 mortal wound after all of this weapon’s shots have been resolved). 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer la létalité du KC sont les suivants : Order of Companions (3 PC - House RAVEN) : "Use this Stratagem at the start of your Shooting phase. Pick a HOUSE RAVEN model from your army. Until the end of the phase, re-roll all rolls of 1 for that model (this includes hit rolls, wound rolls, damage rolls and rolls made to determine the number of shots fired by weapons that make a random number of attacks)" (Codex Imperial Knights - p.111), Siegebreaker Bombardment (1 PC) : "Use this Stratagem in your Shooting phase, when a KNIGHT CASTELLAN model from your army is chosen to shoot with. Until the end of the phase, so long as that model did not move in your previous Movement phase, add 1 to wound rolls for attacks made with twin siegebreaker cannons by that model" (PA Engine War - p.59). Analyse de la létalité à distance de l'unité 1-Configuration du Knight Castellan Les configurations du Knight Castellan retenues sont les suivantes : Configuration A : House : KRAST Trait de SdG : Cold Eradication Artefact : The Headsman's Mark Configuration B : House : RAVEN Trait de SdG : Cold Eradication Artefact : Cawl's Wrath Stratagème utilisé : Order of Companions A-Probabilités liées au nombre d'attaques d'une arme Les probabilités liés au nombre de d'attaques des armes du Knight Castellan sont les suivantes : Armes à 2D3 attaques : Configuration basique : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 89% Nb d'attaques >= 4 : 67% Nb d'attaques >= 5 : 33% Nb d'attaques >= 6 : 11% Nb d'attaques moyen : 4 Configuration A (un dé supplémentaire et défausse du plus petit) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 96% Nb d'attaques >= 4 : 85% Nb d'attaques >= 5 : 59% Nb d'attaques >= 6 : 26% Nb d'attaques moyen : 4,7 Configuration B (configuration A + relance des jets de 1) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 99% Nb d'attaques >= 4 : 98% Nb d'attaques >= 5 : 81% Nb d'attaques >= 6 : 42% Nb d'attaques moyen : 5,2 Armes à D6 attaques : Configuration basique : Nb d'attaques >= 1 : 100% Nb d'attaques >= 2 : 83% Nb d'attaques >= 3 : 67% Nb d'attaques >= 4 : 50% Nb d'attaques >= 5 : 33% Nb d'attaques >= 6 : 17% Nb d'attaques moyen : 3,5 Configuration A (un dé supplémentaire et défausse du plus petit) : Nb d'attaques >= 1 : 100% Nb d'attaques >= 2 : 97% Nb d'attaques >= 3 : 89% Nb d'attaques >= 4 : 75% Nb d'attaques >= 5 : 56% Nb d'attaques >= 6 : 31% Nb d'attaques moyen : 4,5 Configuration B (configuration A + relance des jets de 1) : Nb d'attaques >= 1 : 100% Nb d'attaques >= 2 : 99% Nb d'attaques >= 3 : 95% Nb d'attaques >= 4 : 83% Nb d'attaques >= 5 : 63% Nb d'attaques >= 6 : 35% Nb d'attaques moyen : 4,8 Armes à 2D6 attaques : Configuration basique : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 97% Nb d'attaques >= 4 : 92% Nb d'attaques >= 5 : 83% Nb d'attaques >= 6 : 72% Nb d'attaques >= 7 : 58% Nb d'attaques >= 8 : 42% Nb d'attaques >= 9 : 28% Nb d'attaques >= 10 : 17% Nb d'attaques >= 11 : 8% Nb d'attaques >= 12 : 3% Nb d'attaques moyen : 7 Configuration A (un dé supplémentaire et défausse du plus petit) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 99% Nb d'attaques >= 4 : 98% Nb d'attaques >= 5 : 95% Nb d'attaques >= 6 : 89% Nb d'attaques >= 7 : 81% Nb d'attaques >= 8 : 68% Nb d'attaques >= 9 : 52% Nb d'attaques >= 10 : 36% Nb d'attaques >= 11 : 20% Nb d'attaques >= 12 : 7% Nb d'attaques moyen : 8,5 Configuration B (configuration A + relance des jets de 1) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 99% Nb d'attaques >= 4 : 99% Nb d'attaques >= 5 : 99% Nb d'attaques >= 6 : 96% Nb d'attaques >= 7 : 90% Nb d'attaques >= 8 : 80% Nb d'attaques >= 9 : 64% Nb d'attaques >= 10 : 45% Nb d'attaques >= 11 : 26% Nb d'attaques >= 12 : 10% Nb d'attaques moyen : 9,1 B-Probabilités liées au nombre de dégâts d'une arme Les probabilités liés au nombre de dégâts des armes du Knight Castellan sont les suivantes : Armes à D3 dégâts : Configuration A (basique) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 67% Dégâts >= 3 : 33% Dégâts moyens : 2 Configuration B (relance des jets de 1) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 89% Dégâts >= 3 : 44% Dégâts moyens : 2,3 Armes à 3D3 dégâts : Configuration A (basique) : Dégâts >= 3 : 100% Dégâts >= 4 : 96% Dégâts >= 5 : 85% Dégâts >= 6 : 63% Dégâts >= 7 : 37% Dégâts >= 8 : 15% Dégâts >= 8 : 4% Dégâts moyens : 6 Configuration B (relance des jets de 1) : Dégâts >= 3 : 100% Dégâts >= 4 : 99% Dégâts >= 5 : 98% Dégâts >= 6 : 90% Dégâts >= 7 : 68% Dégâts >= 8 : 35% Dégâts >= 8 : 9% Dégâts moyens : 7 Armes à D6 dégâts : Configuration A (basique) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 83% Dégâts >= 3 : 67% Dégâts >= 4 : 50% Dégâts >= 5 : 33% Dégâts >= 6 : 17% Dégâts moyens : 3,5 Configuration B (relance des jets de 1) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 97% Dégâts >= 3 : 78% Dégâts >= 4 : 58% Dégâts >= 5 : 39% Dégâts >= 6 : 19% Dégâts moyens : 3,9 2-Etude générale Les unités retenues, pour éprouver la létalité du Knight Castellan, sont les suivantes : Intercessor (Space Marine) : Endurance 4 - 2 PV - Sauvegarde 3+ Heavy Destroyer (Necron) : Endurance 5 - 3 PV - Sauvegarde 3+ Talos (Drukhari) : Endurance 6 - 7PV - Sauvegarde 3+/5++ - Annulation des blessures (6+) StormRaven (Space Marine) : Endurance 7 - 14PV - Sauvegarde 3+ - Malus à la touche (-1) Mortarion (Death Guard) : Endurance 7 - 18PV - Sauvegarde 3+/4++ - Annulation des blessures (5+) Knight Valiant (Imperial Knights) : Endurance 8 - 28 PV - Sauvegarde 3+/5++ La létalité au tir du Knight Castellan sur ces différentes unité est la suivante : Intercessor : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 10 morts Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 4 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 11 morts Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 7 morts Volcano Lance : 3 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3 morts Twin Meltaguns (x2) : 3 morts Total : 17 morts Heavy Destroyer : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 1 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 7 morts Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 2 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 8 morts Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 5 morts Volcano Lance : 4 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 14 morts Talos : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3,5 PV Volcano Lance : 6,5 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,5 PV Total : 17,7 PV (2,5 figurines détruites) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 4,2 PV Volcano Lance : 8,3 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3,5 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,5 PV Total : 20,8 PV (3 figurines détruites) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 9,2 PV Volcano Lance : 14,1 PV Shieldbreaker missile : 2 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 6 PV Twin Meltaguns (x2) : 5,2 PV Total : 36,5 PV (5,2 figurines détruites) StormRaven : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3,9 PV Volcano Lance : 8,8 PV Shieldbreaker missile : 1,2 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 PV Twin Meltaguns (x2) : 4,7 PV Total : 20,5 PV (1,5 unités détruites) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 7,1 PV Volcano Lance : 13,1 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3 PV Twin Meltaguns (x2) : 5,2 PV Total : 32,6 PV (2,4 unités détruites) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 12,4 PV Volcano Lance : 19,1 PV Shieldbreaker missile : 1,7 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 5,2 PV Twin Meltaguns (x2) : 7,1 PV Total : 45,4 PV (3,2 unités détruites) Mortarion : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 2,1 PV Volcano Lance : 3,9 PV Shieldbreaker missile : 1 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1,8 PV Twin Meltaguns (x2) : 2,1 PV Total : 10,9 PV (unité dégradée au deuxième palier - 7 PV restant) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 3,8 PV Volcano Lance : 5,8 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3,1 PV Twin Meltaguns (x2) : 2,7 PV Total : 16,7 PV (unité dégradée au dernier palier - 1 PV restant) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 5,5 PV Volcano Lance : 8,5 PV Shieldbreaker missile : 1,6 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 4,7 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,1 PV Total : 23,3 PV (unité détruite) Knight Valiant : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3,1 PV Volcano Lance : 6,2 PV Shieldbreaker missile : 1,6 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1,8 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,1 PV Total : 15,8 PV (unité dégradée au deuxième palier - 12 PV restant) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 7,6 PV Volcano Lance : 10,7 PV Shieldbreaker missile : 2,4 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 4,2 PV Twin Meltaguns (x2) : 4,9 PV Total : 29,7 PV (1,1 unités détruites) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 11 PV Volcano Lance : 13,6 PV Shieldbreaker missile : 2,4 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 4,1 PV Twin Meltaguns (x2) : 6,1 PV Total : 37,1 PV (1,3 unités détruites) 3-Etude spécifique A-Tir sur un "petit châssis" optimisé Prenons l'exemple d'une Catacomb Command Barge (Codex Necron) optimisée de manière défensive : Dynastie : NIHILAKH Endurance : 6 Points de vie : 8 Sauvegarde normal : 2+ (stratagème Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : 3++ (artefact Lightning Field + stratagème Reclaim a Lost Empire) Annulation des dégâts : règle Quantum Shield + stratagème Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (trait de SdG Enduring Will) Le nombre de dégâts moyen infligé à la Catacomb Command Barge ennemi lors d'une phase de tir du Knight Castellan est d'environ : Configuration basique : 2,4 dégâts (4 PV restant) Configuration A : 2,9 dégâts (5 PV restant) Configuration B : 4,9 dégâts (3 PV restant) B-Tir sur un "gros châssis" optimisé Prenons l'exemple d'un Knight Valiant (Codex Imperial Knights) optimisé de manière défensive : House : TARANIS Endurance : 8 Points de vie : 28 Sauvegarde normal : 2+ (artefact Armour of the Sainted Ion) Sauvegarde invulnérable : 4++ (trait de SdG Ion Bulwark) Annulation des blessures : 6+ (règle Omnissiah's Grace) Le nombre de dégâts moyen infligé au Knight Valiant lors d'une phase de tir du Knight Castellan est d'environ : Configuration basique : 9,8 dégâts (unité dégradée au deuxième palier - 18 PV restant) Configuration A : 18,5 dégâts (unité dégradée au deuxième palier - 9 PV restant) Configuration B : 23,7 dégâts (unité dégradée au dernier palier - 4 PV restant) Bilan La configuration du Knight Castellan la plus létal à distance est la suivante : House : RAVEN Trait de SdG : Cold Eradication (fiabilisation des armes aléatoires) Artefact : Cawl's Wrath (Plasma Decimator amélioré) Stratagème utilisé : Order of Companions (relance de l'ensemble des jets de 1 sur une phase de tir) Cette version est très efficace autant pour gérer des unités type "blindées" que des unités type "élite". Le trait de la maison RAVEN, permettant d'avancer tout en pouvant tirer sans malus avec des armes lourdes, donne de la mobilité supplémentaire appréciable au Knight Castellan (afin de faire un peu de "map control" ou pour trouver une ligne de vue). Après est-ce que cette puissance de feu vaut la dépense en point... A tester !!! Merci à tous ceux qui ont eu le courage de lire le post en entier
  4. Bonjour à tous! Mon nom est Xavier, je suis un joueur d'aos situé au Québec! Je fais un talk show d'age of sigmar intitulé Le Double Tour en live sur twitch à tous les mardi soir 20h (EST). Je suis bien conscient que converti à l'heure de France cela fait un peu tard mais si jamais des gens sont encore debout pour venir discuter et rire un bon coup vous êtes les bienvenus! Ils sont de toute façon en rediffusion sur ma chaine Youtube aussi! Les samedi matin (donc en après-midi pour vous chers cousins français ) je stream généralement un match d'aos version Tabletop Simulator sur twitch aussi! Je vous laisse ici mes chaines twitch et youtube, au plaisir de pouvoir discuter avec vous! www.twitch.tv/thegentleman14 www.youtube.com/user/XastoC
  5. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la létalité en phase psychique du Librarian du Codex Grey Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités psychiques de l'unité 1-Profil Le profil psychique du Librarian est le suivant (Codex Grey Knights - p.70) : Lancement et dissipation de 2 pouvoirs psychiques, Connaissance de Smite et de 2 pouvoirs psychiques à choisir dans une des 2 disciplines suivantes : Sanctic Discipline (Codex Grey Knights - p.101) : Purge Soul : "Purge Soul has a warp charge value of 5. If manifested, pick a visible enemy unit within 12" of the psyker. Both controlling players roll a dice and add their respective unit’s highest Leadership value. If the target’s total is equal to or greater than the psyker’s total, nothing happens. If the psyker’s total is greater than the target’s total, the target unit suffers a number of mortal wounds equal to the difference", Gate of Infinity : "Gate of Infinity has a warp charge value of 6. If manifested, pick a friendly GREY KNIGHTS unit within 12" of the psyker. Remove that unit from the battlefield and immediately set it up anywhere on the battlefield that is more than 9" from any enemy models", Hammerhand : "Hammerhand has a warp charge value of 6. If manifested, pick a friendly GREY KNIGHTS unit within 12" of the psyker. Add 1 to any wound rolls you make for that unit’s Melee weapons until the start of your next Psychic phase", Sanctuary : "Sanctuary has a warp charge value of 6. If manifested, pick a friendly Grey Knights unit within 12" of the psyker. Until the start of your next Psychic phase, the invulnerable save of that unit is improved by 1 (to a maximum of 3+). Models that do not have an invulnerable save instead gain a 5+ invulnerable save", Astral Aim : "Astral Aim has a warp charge value of 5. If manifested, pick a friendly GREY KNIGHTS unit within 18" of the psyker. Until your next Psychic phase, the unit you picked is able to target enemy units that are not visible to them, and units they target with shooting attacks do not gain any bonus to their saving throws for being in cover", Vortex of Doom : "Vortex of Doom has a warp charge value of 8. If manifested, a vortex opens above the nearest visible enemy model within 12" of the psyker. That model’s unit, and every other unit within 3" of that model suffers D3 mortal wounds. The number of mortal wounds inflicted is increased to D6 if the power is manifested with a Psychic test of 12+", Dominus Discipline (PA - Ritual of the Damned - p.66) : Warp Shaping : "Warp Shaping has a warp charge value of 5. If manifested, select a Tide of the Warp (pg 66) that is not dominant. The currently dominant Tide of the Warp is changed to the selected Tide of the Warp", Armoured Resilience : "Armoured Resilience has a warp charge value of 6. If manifested, select one friendly GREY KNIGHTS INFANTRY unit within 12" of this psyker. Until the start of your next Psychic phase, when resolving an attack that targets that unit, subtract 1 from the wound roll", Ethereal Manipulation : "Ethereal Manipulation has a warp charge value of 7. If manifested, select one friendly GREY KNIGHTS unit within 6" of this psyker. Until the start of your next Psychic phase, when resolving an attack made by a model in that unit in the Shooting phase against a unit that is within half range, you can re-roll the hit roll", Edict Imperator : "Edict Imperator has a warp charge value of 7. If manifested, select one friendly GREY KNIGHTS unit within 12" of this psyker. That unit can shoot as if it were your Shooting phase, and then make a move as if it were your Movement phase (it cannot Advance as part of this move). That unit cannot shoot again this turn or charge this turn", Empyrean Domination : "Empyrean Domination has a warp charge value of 7. If manifested, you gain 1 Command Point", Inner Fire : "Inner Fire has a warp charge value of 5. If manifested, select one enemy unit within 1" of this psyker and roll a number of D6 equal to the result of the Psychic test. For each roll of 1 this psyker suffers 1 mortal wound, and for each roll of 3+ that enemy unit suffers 1 mortal wound", Psychic Hood : "You can add 1 to Deny the Witch tests you take for this model against enemy PSYKERS within 12" " (Codex Grey Knights - p.70), Rites of Bannishment : "When this unit manifest the Smite psychic power, it has a range of 12" rather than 18", and the target unit suffers only 1 mortal wound rather than D3 (whether or not the result of the Psychic Test is more than 10 - unless the target is a DAEMON, in with cas it suffers 3 mortal wound instead of D3" (Codex Grey Knights - p.62). 2-Aptitudes de faction Les aptitudes de faction permettant d'améliorer les capacités psychiques du Librarian sont les suivantes : Brotherhood of Psykers : "If your army is Battle-forged, all PSYKERS in GREY KNIGHTS Detachments gain this ability. You can add 1 to Psychic tests and Deny the Witch tests taken for such a unit" (Codex Grey Knights - p.96), Tide of Escalation (Masters of Warp) : "Whilst this Tide is dominant, when a unit with this ability and the Rites of Banishment ability manifests the Smite psychic power and it is not resisted, that power inflicts 1 additional mortal wound on the target" (PA - Ritual of the Damned - p.66). 3-Artefacts Les artefacts permettant d'améliorer les capacités psychiques du Librarian sont les suivants : Sanctic Shard : "When a Psychic test is taken for a model with this Relic, you can re-roll the result. Add 1 to the total for Psychic tests taken for a model with this Relic" (PA - Ritual of the Damned - p.71), Artisan Nullifier Matrix : "LIBRARIAN model only. Once per turn, when a Psychic test is taken for a friendly GREY KNIGHTS unit within 6" of a model with this Relic, you can increase or decrease by 1 the value shown on one of the dice" (PA - Ritual of the Damned - p.71). 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer les capacités psychiques du Librarian sont les suivants : Mental Focus (1PC) : "Use this Stratagem in your Psychic phase. One GREY KNIGHTS PSYKER can attempt to cast one additional psychic power this phase" (Codex Grey Knights - p.98), Psychic Channelling (1 PC) : "Use this Stratagem when taking a Psychic test for a GREY KNIGHTS PSYKER. Roll an additional D6 and discard the lowest result" (Codex Grey Knights - p.99), Dynamic insertion* (1 PC) : "Use this Stratagem when a GREY KNIGHTS unit from your army is set up on the battlefield using the Teleport Strike ability. You can set up that unit anywhere on the battlefield that is more than 3" away from any enemy models instead of 9". If you do, you cannot charge with that unit in this turn" (PA - Ritual of the Damned - p.68). Powerful Adept (1 PC) : "Use this Stratagem in your Psychic phase. Select one GREY KNIGHTS PSYKER unit from your army with the Rites of Banishment ability. Until the end of that phase, the range of the psychic powers that unit manifests is increased by 6" (PA - Ritual of the Damned - p.69), Empyric Surge (1 PC) : "Use this Stratagem in your Psychic phase, after a GREY KNIGHTS PSYKER unit from your army has manifested a psychic power. Until the end of that phase, when a psychic test is taken for a friendly GREY KNIGHTS PSYKER unit within 6" of that unit add 1 to the total" (PA - Ritual of the Damned - p.69). *Ce Stratagème n'influe pas directement sur les capacités psychiques du Librarian, mais permet : d'augmenter (virtuellement) la portée des pouvoirs psychiques, d'élargir le nombre de cibles éligibles par les pouvoirs psychiques (notamment pour les pouvoirs ciblant l'unité visible la plus proche). Analyse de la létalité psychique de l'unité 1-Configuration du Librarian La configuration du Librarian retenue est la suivante : Aptitude de faction : Tide of Escalation activée Artefact : Sanctic Shard Pouvoirs psychiques (en plus de Smite) : Variante A (Sanctic Discipline) : Vortex of Doom Sanctuary Variante B (Dominus Discipline) : Inner Fire Armoured Resilience Dans la suite de l'analyse : il est considéré que le Librarian est hors de porté de dissipation, les probabilités présentées sont issues d'un article du topic général (cf. Introduction) et ne seront pas re-détaillées. 2-Variante A : Dégâts de zone Séquençage de la combo (possible dès le tour 1) : Début de la phase psychique Activation d'une unité Grey Knights à 12" du Librarian : lancement de Gate of Infinity sur le Librarian afin de le replacer à 9" d'une unité ennemie Lancement de Smite (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Activation du stratagème Empyric Surge (1 PC) Lancement de Vortex of Doom : activation du stratagème Psychic Channelling (1 PC) activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire => Pouvoir "normal" : 98% de probabilité de réussite pour 2 BM par unité touché (1 minimum) => Pouvoir "critique" : 77% de probabilité de réussite pour 1 à 6 BM (3,5 BM en moyenne) par unité touchée (1 minimum) Activation du stratagème Mental Focus (1 PC) Lancement de Smite* (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM *A l'heure actuelle, les règles n'interdisent pas à un Psyker de lancer plusieurs fois le sort Smite. Si cela est modifié dans une futur FAQ, lancez Sanctuary à la place ou ignorez cette étape. Pour résumé, le Librarian inflige en moyenne : En cas de Vortex of Doom "normal" : 6 BM + 2x BM (x étant le nombre d'unités à 3" de l'unité ciblée par le Vortex of Doom), En cas de Vortex of Doom "critique" : 7,5 BM + 3,5x BM (x étant le nombre d'unités à 3" de l'unité ciblée par le Vortex of Doom). 3-Variante B : Dégâts ciblés Séquençage de la combo (possible à partir du tour 2) : Fin de la phase de mouvement : arrivée sur le champ de bataille du Librarian à 3" d'une unité ennemie via la règle Teleport Strike + le stratagème Dynamic insertion (1PC) Début de la phase psychique Activation du stratagème Powerful Adept (1 PC) Lancement de Smite (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Activation du stratagème Empyric Surge (1 PC) Lancement de Inner Fire : activation du stratagème Psychic Channelling (1 PC) activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire => 100% de probabilité de réussite pour 0 à 15 BM (8,3 en moyenne) Activation du stratagème Mental Focus (1 PC) Lancement de Smite* (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM *A l'heure actuelle, les règles n'interdisent pas à un Psyker de lancer plusieurs fois le sort Smite. Si cela est modifié dans une futur FAQ, lancez Armoured Resilience à la place ou ignorez cette étape. Pour résumé, le Librarian inflige en moyenne 12,3 BM. Bilan Si on compare les deux variantes : Variante A (Vortex of Doom) Possible dès le tour 1, Consommation de 3 PC, Mise en oeuvre relativement simple, Puissance destructrice dépendante du placement de l'adversaire, Variante B (Inner Fire) : Possible à partir du tour 2, Consommation de 5 PC, Mise en oeuvre relativement compliquée, Permet l'élimination ciblée d'une unité possédant beaucoup de PV, Permet le "Snipping" de personnage et potentiellement la réalisation de l'objectif secondaire Cut Off The Head (tuer le SdG adverse) dès le tour 2 (rapportant 10 points de victoire), Suicide possible du Librarian (Inner fire inflige 1 BM pour chaque jet de 1). A mon avis, la variante A (Vortex of Doom) est largement supérieure à la variante B (Inner Fire). Dans le cas d'un tournoi autorisant à définir les pouvoirs psychiques au début de chaque partie, on pourra s'adapter à la liste adverse. Sinon on prendra le Vortex of Doom. Bonus - The "Ultimate Combo" Pourquoi jouer 1 Librarian alors que 2 c'est tellement mieux : Librarian 1 : Artefact : Artisan Nullifier Matrix Pouvoirs psychiques (en plus de Smite) : Inner Fire Armoured Resilience Librarian 2 : Artefact : Sanctic Shard Pouvoirs psychiques (en plus de Smite) : Vortex of Doom Sanctuary Séquençage de la combo (possible à partir du tour 2) : Fin de la phase de mouvement : arrivée sur le champ de bataille du Librarian 1 à 3" d'une unité ennemie via la règle Teleport Strike + le stratagème Dynamic insertion (1PC) Début de la phase psychique Activation d'une unité Grey Knights à 12" du Librarian 2 : lancement de Gate of Infinity sur le Librarian 2 afin de le replacer à 6" du Librarian 1 et à 9" d'une unité ennemie Activation du Librarian 1 : Activation du stratagème Powerful Adept (1PC) Lancement de Smite => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Suite de l'activation du Librarian 1 : Activation du stratagème Empyric Surge (1PC) Lancement de Innerfire : activation du stratagème Command Re-Roll si nécessaire (1PC) activation de l'artefact Artisan Nullifier Matrix => 100% de probabilité de réussite pour 0 à 15 BM (7,3 en moyenne) Activation du Librarian 2 : Lancement de Smite (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Suite de l'activation du Librarian 2 : Lancement de Vortex of Doom : activation du stratagème Psychic Channelling (1PC) activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire => Pouvoir "normal" : 98% de probabilité de réussite pour 2 BM par unité touché (1 minimum) => Pouvoir "critique" : 77% de probabilité de réussite pour 1 à 6 BM (3,5 BM en moyenne) par unité touchée (1 minimum) Suite de l'activation du Librarian 2 : Activation du stratagème Mental Focus (1PC) Lancement de Smite => 97% de probabilité de réussite pour 2 BM Dans le cas où Vortex of Doom touche 4 unités (l'unité cible et 3 unité à 3" de celle-ci), cette combo peut infliger : En cas de Vortex of Doom "normal" : jusqu'à 33 BM avec une moyenne tournant autour des 21 BM, En cas de Vortex of Doom "critique" : jusqu'à 45 BM avec une moyenne tournant autour des 27 BM. Après reste à déterminer si cette avalanche de blessures mortelles vaut l'investissement dépensé (216 points, 2 artefacts et 5/6 PC). J'ai une seule certitude : il faut absolument que j'arrive à claquer cette combo au moins une fois dans une partie!
  6. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la capacité de résistance ("tanking") de la Catacomb Command Barge (CCB) du Codex Necrons. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeux, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités de résistance de l'unité 1-Profil La CCB présente le profil défensif suivant : Endurance : 6 Points de vie : 8 Sauvegarde : Normal : 3+ Invulnérable : - La CCB possède également les règles suivantes : Living Metal : "At the beginning of your turn, this unit regains 1 lost wound" (Codex Necron - p.82), Quantum Shield : "Each time this model fails a saving throw, roll a D6. If the result is less than the damage inflicted by that attack, the damage is ignored (e.g. if this model suffers 4 damage, if you then roll a 3 or less the damage is ignored). Quantum Shielding cannot prevent damage caused by mortal wounds" (Codex Necron - p.87). A noter que la CCB, étant un personnage de moins de 9PV, bénéficie de la règle Attention, Monsieur! (on ne peut pas tirer sur cette unité si elle est à 3" d'une unité de son armée (monstre, véhicule ou unité de 3+ figurines) sauf si c'est la cible la plus proche). 2-Traits de Seigneur de Guerre Les traits de Seigneurs de Guerre permettant d'améliorer la résistance de la CCB sont les suivants : Enduring Will : "Reduce any damage inflicted on your Warlord by 1 (to a minimum of 1). For example, if your Warlord fails a saving throw against an attack that inflicts 3 damage, they will only lose 2 wounds" (Codex Necron - p.116), Skin of Living Gold (Dynasty NEPHREKH) : "Your opponent must subtract 1 from hit rolls that target your Warlord" (Codex Necron - p.117). 3-Artefacts Les artefacts permettant d'améliorer la résistance de la CCB sont les suivants : The Nightmare Shroud : "The bearer’s Save characteristic is improved by 1 (i.e. a Save characteristic of 4+ becomes 3+, a Save characteristic of 3+ becomes 2+ etc.). In addition, enemy units subtract 1 from their Leadership characteristic whilst they are within 6" of the bearer of the Nightmare Shroud" (Codex Necron - p.114), Lightning Field : "The bearer of the Lightning Field has a 4+ invulnerable save. In addition, roll a D6 for each enemy unit that is within 1" of the bearer at the start of the Fight phase. On a 4+ that unit suffers a mortal wound" (Codex Necron - p.114), Timesplinter Cloak (Dynasty NIHILAKH) : "Once per battle, you can re-roll a single hit roll, wound roll or damage roll made for the bearer of the Timesplinter Cloak. In addition, roll a dice each time the bearer loses a wound; on a 5+, the model does not lose that wound" (Codex Necron - p.115). 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer la résistance de la CCB sont les suivants : Quantum Deflection (1 PC) : "Use this Stratagem when an enemy unit targets a VEHICLE in your army that has the Quantum Shielding ability, but before any hit rolls are made. Until the end of the phase, subtract 1 from rolls made for your vehicle’s Quantum Shielding ability to see if damage is ignored for each unsaved wound" (Codex Necron - p.111), Reclaim a Lost Empire (2 PC - Dynasty NIHILAKH) : "Use this Stratagem at the end of your turn. Select a NIHILAKH unit from your army. If the unit is within 3" of an objective marker, or if it did not move for any reason during its turn, then until the start of your next turn you can add 1 to saving throws made for that unit and increase the Attacks characteristic of models in that unit by 1" (Codex Necron - p.112). 5-Interactions entre les différentes capacités A-Interaction entre Quantum Shield et Quantum Deflection Le seul défaut du Quantum Shield est que cette capacité est inefficace contre les dégâts de 1 (et donc une bonne partie des armes du jeu). Ce défaut peut cependant être annulé grâce au stratagème Quantum Deflection, comme précisé dans la FAQ du Codex Necron : "Q: Can the Quantum Deflection Stratagem allow a unit with the Quantum Shielding ability to ignore attacks with a Damage characteristic of 1? A: Yes." Les probabilités d'ignorer les dégâts grâce au Quantum Shield sont les suivantes : Sans Quantum Deflection : Dégât = 1 : 0% Dégât = 2 : 17% Dégât = 3 : 33% Dégât = 4 : 50% Dégât = 5 : 67% Dégât = 6 : 83% Dégât = D6 : 42% Dégât = D3 : 17% Avec Quantum Deflection : Dégât = 1 : 17% Dégât = 2 : 33% Dégât = 3 : 50% Dégât = 4 : 67% Dégât = 5 : 83% Dégât = 6 : 100% Dégât = D6 : 58% Dégât = D3 : 33% B-Interaction entre Quantum Shield et Enduring Will Cette situation a été réglée dans la FAQ du Chapter Approved 2017 : "Q: Je nomme Seigneur de Guerre mon Overlord sur Catacomb Command Barge, et lui donne le trait Volonté Immuable. Plus tard il est atteint par un tir de canon laser qui touche, blesse, n’est pas sauvegardé et inflige 4 points de dégâts. Comment résout-on Blindage Quantique et Volonté Immuable ? R : Résolvez d’abord l’aptitude Blindage Quantique. Si des dégâts sont subis, appliquez alors le trait Volonté Immuable." C-Interaction entre Quantum Shield et Timesplinter Cloak Dans le livre de règles (p.222) il est précisé que : "Certaines figurines ont des règles qui leur donnent l'opportunité d'ignorer les blessures. Si une figurine a plusieurs règles de ce type, vous pouvez utiliser une seule de ces règles chaque fois que la figurine perd un point de vie". La règle du Quantum Shield est un "ignorer les dégâts" et celle du Timesplinter Cloak est un "ignorer les blessures". Elle peuvent donc théoriquement se cumuler (je n'ai pas vu de FAQ sur le sujet). D-Cas pratique Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers, avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), tirant sur la Catacomb Command Barge. Voici ce qui se passe après un jet de sauvegarde raté : Activation du Quantum Shielding : Sur 2- : les dégâts (infligés par la blessure non sauvegardée) sont ignorés, Sur 3+ : étape 2, Activation du Enduring Will : les dégâts sont réduits de 1 (passant de 3 à 2), La CCB subit 2 blessures, Activation du Timesplinter Cloak : pour chaque blessure : Sur 5+ : la blessure est ignorée, Sur 4- : étape 5. La CCB perd 1 PV pour chaque blessure non ignorée. Pour résumé, l'ordre d'activation des capacités en cas de jet de sauvegarde raté est le suivant : Capacité d'ignorer les dégâts, Capacité de réduire les dégâts, Capacité d'ignorer les blessures. Analyse de la résistance de l'unité 1-Configuration de la Catacomb Command Barge La configuration de la Catacomb Command Barge retenue est la suivante : Dynastie : NIHILAKH Trait de SdG : Enduring Will Artefact : Variante A : The Nightmare Shroud Variante B : Lightning Field Variante C : Timesplinter Cloak Stratagèmes utilisés : Quantum Deflection Reclaim a Lost Empire Voici les caractéristiques de résistance des 3 variantes retenues : Variante A : Sauvegarde normal : "1+" (The Nightmare Shroud + Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : - Annulation des dégâts : Quantum Shield + Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (Enduring Will) Annulation des blessures : - Variante B : Sauvegarde normal : 2+ (Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : 3++ (Lightning Field + Reclaim a Lost Empire) Annulation des dégâts : Quantum Shield + Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (Enduring Will) Annulation des blessures : - Variante C : Sauvegarde normal : 2+ (Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : - Annulation des dégâts : Quantum Shield + Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (Enduring Will) Annulation des blessures : 5+ (Timesplinter Cloak) 2-Etude générale Les types d'armes de tir retenus, pour éprouver la résistance de la CCB, sont les suivants : Arme type "Bolter" : F4/PA0/1 Arme type "Heavy Bolter" : F5/PA-1/1 Arme type "Assault Cannon" : F6/PA-1/1 Arme type "Gatling" : F6/PA-2/2 Arme type "Autocannon" : F7/PA-1/2 Arme type "Plasma (supercharge)" : F8/PA-3/2 Arme type "Melta" : F8/PA-4/D6 Arme type "Lascannon" : F9/-3/D6 On considère que l'unité attaquante : a une CT de 3+, ne bénéficie d'aucun bonus pour toucher et pour blesser, ne bénéficie d'aucune relance. Le nombre moyen de tir à effectuer pour détruire la CCB, pour chacune des armes, est le suivant : Variante A - The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : Arme type "Bolter" : 259 Arme type "Heavy Bolter" : 259 Arme type "Assault Cannon" : 173 Arme type "Gatling" : 54 Arme type "Autocannon" : 81 Arme type "Plasma (supercharge)" : 27 Arme type "Melta" : 39 Arme type "Lascannon" : 52 Variante B - Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4++) : Arme type "Bolter" : 259 Arme type "Heavy Bolter" : 130 Arme type "Assault Cannon" : 86 Arme type "Gatling" : 54 Arme type "Autocannon" : 41 Arme type "Plasma (supercharge)" : 41 Arme type "Melta" : 78 Arme type "Lascannon" : 78 Variante C -Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : Arme type "Bolter" : 389 Arme type "Heavy Bolter" : 194 Arme type "Assault Cannon" : 130 Arme type "Gatling" : 54 Arme type "Autocannon" : 61 Arme type "Plasma (supercharge)" : 30 Arme type "Melta" : 47 Arme type "Lascannon" : 58 Une autre façon de lire les résultats présentés ci-dessus : Variante A - The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : PA nulle / Dégât faible : ++ PA faible / Dégât faible : +++ PA faible / Dégât moyen : +++ PA moyenne / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât moyen : + PA élevée / Dégât élevé : + Variante B - Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4++) : PA nulle / Dégât faible : ++ PA faible / Dégât faible : + PA faible / Dégât moyen : + PA moyenne / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât moyen : +++ PA élevée / Dégât élevé : +++ Variante C - Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : PA nulle / Dégât faible : +++ PA faible / Dégât faible : ++ PA faible / Dégât moyen : ++ PA moyenne / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât élevé : + 3-Etude spécifique Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers tirant sur la Catacomb Command Barge, en optimisant au maximum les deux unités : Dark Reapers : 10 figurines avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), CT non modifiable (règle Inescapable Accuracy); Relance des jets de touche ratés (sort Guide), Relance des jets de blessures ratés sur la cible (sort Doom), Diminution de la sauvegarde de la cible (sort Jinx), Catacomb Command Barge (variante C) : 8 PV - Endurance 6 - Sauvegarde à 3+, Amélioration la sauvegarde (stratagème Reclaim a Lost Empire), Annulation des dégâts (règle Quantum Shielding + stratagème Quantum Deflection), Réduction des dégâts (trait de SdG Enduring Will), Annulation des blessures (artefact Timesplinter Cloak), Récupération de PV (règle Living Metal + règle Canoptek Cloak si à 3" d'un Cryptek). Un tir de Dark Reapers inflige en moyenne (8/9)*(8/9)*(2/3)*(1/2)*(3-1)*(2/3) = 0,35 PV à la Catacomb Command Barge. En considérant que le Cryptek équipé avec la Canoptek Cloak rend 2 PV par tour à la CCB, il faut 4 tour à l'unité de Dark Reapers pour l'éliminer (soit 40 tirs). Bilan En dynastie NIHILAKH, avec le trait de SdG Enduring Will et en utilisant les bons stratagèmes (Quantum Deflection et Reclaim a Lost Empire), la résistance de la Catacomb Command Barge est assez impressionnante. De plus sa résistance peut être "customisable" avec les artefacts suivants : Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : polyvalent, The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : efficace contre la PA faible, Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4+) : efficace contre la PA élevée. Dans le cas d'un tournoi autorisant à définir les artefacts au début de chaque partie on pourra s'adapter de manière efficace à la liste adverse. Sinon on prendra la Timesplinter Cloak. Après on pourrait se se dire :OK, l'unité tank à mort mais vu qu'elle bénéficie de la règle Attention, Monsieur!, quel est l'intérêt? Personnellement je vois 2 raisons principales : Engranger des points de victoires : Parmi les objectifs secondaires, il y en a un qui s'appelle Combattons tant que nous tenons (Livre de règles - p.284), permettant de gagner 15 points de victoire si les 3 figurines les plus chères en points de notre armée sont en vie à la fin de la partie (5 points de victoire / figurine). On peut imaginer une liste en dynastie NIHILAKH avec 3 Catacomb Command Barge, chacune avec un des 3 artefacts et une avec le trait de SdG en plus. Comme ces unités sont des Overlord qui buff les autres unités, en jouer 3 peut avoir un intérêt. On peut accompagner notre force de projection (genre des Tomb Blades) avec la Catacomb Command Barge SdG (la plus résistante) et garder les 2 autres fond de cours pour buffer notre gunline (genre des Heavy Destroyers), Appâter votre adversaire : Avec sa bonne mobilité (mouvement de 12") vous pouvez exposer volontairement votre Catacomb Command Barge (en allant chercher un objectif au centre de table T1 par exemple). Si votre adversaire voit votre SdG (portant une relique et étant une unité totem pour votre armée) isolé sur le champ de bataille, il peut avoir une forte envie de le détruire à tous prix. Si il s'acharne, vous avez une chance d'absorber une grosse partie de sa force de tir avec la CCB et permettre ainsi à vos autres unités plus fragile de tenir plus longtemps. Merci à tous ceux qui ont eu le courage de lire le post en entier
  7. Salut les fils de Corax ! Ça fait un moment que ça me trotte, j'aimerais réunir les joueurs Raven Guard du forum autour d'un sujet sur la légion et ses chapitres successeurs. Les sujets sur les Ultramarines, les Dark Angels, les Blood Angels et les Grey Knights ne manquent pas et, en ce début de v8, le moment me semble venu de voir ce que ça peut donner. D'autant plus que le trait de chapitre du nouveau codex Space Marines est plutôt fort et va surement créer quelques nouveaux Capitaines des Ombres. Je suis joueur Raven Guard depuis la v6 et je n'ai pas la plus grande collection et encore moins les figurines les mieux peintes mais je suis un amoureux des fils de Corax. J'aime leur manière de faire la guerre, j'aime leur sobriété et leur efficacité. Souvent sous-estimé, j'aime leur histoire et l'idée de porter les couleurs d'une des légions décimées sur Istvaan V mais ayant survécu me motive. J'aimerais donc synthétiser les ressources présentes sur le forum en présentant vos listes et figurines du(des) chapitre(s) descendant(s) du Primarque Corax. Cependant, je suis attaché un minimum au respect du fluff et cela passe par des armées peu véhiculés et/ou massives. Je vous donne mon point de vue sur les différentes entrées du Codex : Très souvent utilisés : - Capitaines - Chapelains - Lieutenants - Intercessor Squads - Tactical Squads - Inceptor Squads - Reiver Squads - Assault Squads - Land Speeder - Land Speeder Storm - Hellblaster Squads - Devastator Squads - Vanguard Veterans - Scouts - Drop Pod - Stormraven - Stormtalon - Stormhawk Moyennement utilisés : - Librarians - Apothicaires - Company Veterans - Company Ancient - Company Champion - Biker Squads - Attack Bikes - Sternguard Veterans - Dreadnoughts - Motards Scouts - Techmarines - Razorback - Rhino - Répulsors - Whirlwind Très peu utilisés : - Honour Guard (Oubliez l'honneur en jouant RG, seul l'efficacité compte) - Chapter Ancient (Trop peu discret, sa bannière est trop voyant dans les ombres) - Chapter Champion (Il n'y a pas de champion, il n'y a que des frères plus ou moins expérimentés) - Centurion Squads (trop voyant et trop lent) - Agressor Squads (idem) - Terminators Squads (idem) - Servitors (pas assez fiables pour une RG) - Prédator - Vindicator - Hunter - Stalker - Land Raiders Pour me démarquer un peu de l'habituelle 3eme compagnie à bordure rouge, je les joue aux couleurs des 7eme, 8eme et 9eme Compagnie de Réserves. J'ai eu l'occasion de faire 2 parties en v8 et je vous ferai part de mes quelques conclusions ultérieurement. Je dois encore essayer des choses que j'ai en tête. ^^ Et vous ? Quelle est votre histoire avec cette armée ? Comment aimez-vous jouer votre Raven Guard ? A quoi ressemble votre collection ? Quelles sont vos premiers retours et conseils pour la v8 ? EDIT du 27/08/2017. Table des alliances pré-heresy Légende : Doré=Excellentes relations, Noir=Relations alliés classiques, Gris=Relations tendues et Rouge=En conflit ouvert EDIT du 01/12/2017, KIAVAHR, Monde Forge de la Raven Guard "Kiavahr est un monde fortement industrialisé autour duquel gravite l'ancienne prison-lune de Lycaeus - mieux connue aujourd'hui comme le monde d'origine de la Raven Guard : Délivrance. Bien que non reconnu comme un monde Mechanicum, Kiavahr et Deliverance rivalisent facilement avec la production d’un Monde Forge en termes de quantités de marchandises, d'armes et de munitions produites. Une grande partie de la production de Kiavahr a bénéficié à la XIX Légion pendant la Grande Croisade et l'Hérésie Horus. Même aujourd'hui, à la fin du 41e millénaire, Kiavahr produit encore presque tout l'équipement requis par le chapitre Raven Guard. Alors qu'il est officiellement sous la juridiction des corbeaux, Kiavahr est autonome. Une histoire tumultueuse lie Kiavahr à sa lune, une histoire à jamais bouleversée par l'arrivée d'un des Primarques de l'Empereur, Corvus Corax, qui subjuguera les puissantes Guildes Tech et conduira Kiavahr dans le giron de l'Imperium de l'Humanité. Histoire : On sait peu de choses sur le passé lointain de Kiavahr, sauf qu'il a été établi lors de l’âge sombre de la technologie. Mené pendant toute la longue nuit par des guildes impitoyables qui contrôlaient tous les aspects de la société de Kiavahr, la surface de ce monde a été dévastée par des siècles d'exploitation industrielle. C'est aussi à cette époque que Kiavahr est devenue une puissante ruche de technologie de pointe, ses villes offrant de nombreux produits de haute qualité aux systèmes stellaires proches et lointains. Kiavahr a survécu à l'ère des luttes avec une grande partie de sa technologie de pointe et a réussi à rester en contact avec ses mondes voisins. Avec ces mondes, Kiavahr a établi des accords commerciaux rentables qui ont servi à enrichir et à renforcer les Tech-Guildes qui le gouvernaient. Chacune de ces puissantes organisations était dirigées par un maître de guilde, un individu d'une immense richesse et dont le pouvoir était presque illimité. Ces chefs de guilde se souciaient peu du bien-être de leurs ouvriers et régnaient sur des millions d'âmes par la violence et la force des armes, employant une caste de gardes dont la brutalité forçait les travailleurs à se tenir à distance. Alors que les minerais s'épuisaient lentement, les Tech-Guildes étaient forcées d'imposer des conditions de travail de plus en plus dur afin de respecter les quotas de production imposés. En tant que mesure préventive, les Guildmasters décidèrent d'exiler et d'emprisonner ceux qui se prononçaient contre eux, en négociant de meilleures conditions de travail ou en n’atteignant pas leur quota de production. Pour bannir ces dissidents et empêcher toute forme de rébellion, les agitateurs furent envoyés sur une lune de Kiavahr, Lycaeus, où d'immenses dômes de force furent érigés pour abriter plusieurs milliers de prisonniers politiques. Sur Kiavahr, les esclaves vivaient ce qui restait de leur vie dans le travail forcé. Peu de temps après l'établissement de la prison-lune, une grande quantité de gisements de minéraux fut découverte sous sa surface et les prisonniers s'efforcèrent d’envoyer vers Kiavahr ces ressources permettant aux Elites de prospérer. Pour approvisionner suffisamment les forges de Kiavahr, un flot de mains d’œuvre était nécessaire. A ce moment, même les délits mineurs furent punis par l'exil sur Lycaeus. La quantité de minerai récoltée sur Lycaeus nécessitait la construction d’une structure imposante, le Pic du Corbeau, utilisant les champs gravitationnels de Kiavahr et de Lycaeus pour expédier en continu le minerai affiné de la Lune à la surface du Monde Forge. La population de la prison-lune comptait bientôt des millions, car non seulement les condamnés mais aussi leurs enfants et petits-enfants étaient forcés de travailler dans les mines de Lycaeus, constamment surveillés par un corps de gardes bien équipé et brutal. C'est au milieu de cette caste d'esclaves opprimés et maltraités de Lycaeus que Corvus Corax est arrivé, et c'est par sa main que les guildes ont finalement été abattues. L'arrivée du Corbeau : Quand les Primarques naissants ont été dispersés à travers la galaxie, le dix-neuvième Primarque, Corvus Corax, s'est écrasé profondément sous les glaciers de Lycaeus. S'il n'y avait pas eu l'arrivée opportune d'une équipe de mineurs lycaiens, le Primarque n'aurait probablement jamais été découvert. Sur Kiavahr, cet événement est passé inaperçu, car le Primarque nouveau-né a rapidement tué le seul garde Kiavahrian présent. Alors que les mineurs décidaient de cacher l'étrange garçon qu'ils avaient découvert au plus profond des mines, l'élite dirigeante de Kiavahr, continua à amasser les richesses en exploitant les mineurs. Au fur et à mesure que Corax grandit, il mena des excursions éclairs magistralement conçue pour voler des armes et saboter des systèmes clés. Finalement, le moment fut venu et Corax mena le soulèvement qui libéra les prisonniers des chaînes de siècles d'oppression. Dans une bataille nécessairement sanglante, Corax et ses compagnons de la liberté prirent possession de la prison-lune. L'effusion de sang fût grande, car beaucoup de prisonniers étaient des tueurs condamnés voir pire et le Primarque fût contraint d'utiliser leurs capacités et de négliger leurs crimes antérieurs, sous condition de ne jamais les répéter après la victoire finale. Ce fut au lendemain de la libération de Lycaeus par des salves de bombardement nucléaires sur Kiavahr, que l'Empereur arriva pour réclamer son fils perdu. À la différence d’autres rencontres « Père-Fils » l'Empereur est venu seul, et le jour suivant est parti seul. Alors que l'on sait que le Maître de l'Humanité et le 19eme Primarque ont parlé pendant de longues heures, ce qui s'est passé entre eux reste une question sans réponse. L'Empereur laissa Corax finir de vaincre les guildes de Kiavahr par ses propres moyens. Ce n’est qu’après qu'il serait prêt à assumer le commandement de sa Légion. Corax utilisa les stocks de missiles nucléaires et de charges minières, entreposés sur Lycaeus, les guildes de Kiavahr les croyant à l'abri face aux multitudes asservies qu'ils dirigeaient. Dans leur orgueil, ils n'ont jamais imaginé que des mineurs esclaves pourraient un jour se libérer de leurs chaînes et retourner ces armes contre elles. Alors que les feux atomiques s'épanouissaient à la surface de Kiavahr, Corax démontra que le sacrifice de milliers pouvait sauver des millions. Il dira plus tard, que c’était une leçon que l'Empereur voulait que Corax apprenne, et qui façonnerait sa nature contre les nombreux défis que les Primarques des Légions allaient affronter. Leurs plus grandes villes décimées, les Tech-Guildes n'avaient d'autre choix que de capituler. Kiavahr a été libéré et Lycaeus rebaptisé Deliverance. Sous la bannière du Corbeau : Au moment où le Seigneur Corbeau prit le commandement de sa Légion, la Grande Croisade avait plus d'un siècle. Corax s'empressa d'imposer le style de guerre qu'il avait perfectionné sur Lycaeus, mêlant furtivité et ruse. Pendant sa restructuration, la Légion a commandé plusieurs innovations des forges de Mars, toutes astucieusement travaillées pour poursuivre sa maîtrise des arts de la furtivité et de la vitesse. Alors que l’avion de combat Thunderhawk entrait en service, la Raven Guard se procura une variante connue sous le nom de Shadowhawk, arborant toutes sortes de technologies qui le rendaient invisible à tous sauf aux augures les plus sensibles. En outre, la Légion a eu accès au Whispercutter, un avion ouvert construit autour d'une hélice gravitique et capable de larguer dix Astartes dans une zone de guerre dans un silence total. Une telle technologie a été créée non pas par le Mechanicum martien ni par aucun des mondes Forge, mais par les maîtres artisans de Kiavahr qui servaient autrefois les Tech-Guilds. Utilisant des brins de canon machine inconnus du Mechanicum, les artificiers créèrent toutes sortes de systèmes à la demande de la Raven Guard et les Techmarines de la Légion furent éduqués à ces mystères. Alors que la Grande Croisade se poursuivait, Kiavahr prit sa position dans l'Imperium des mondes de l'Empereur. Sa production n'était pas égale à celle d'un monde Forge à part entière, mais avec l'aide des Tech-prêtres de Mars, ses forges et manufactoria produisirent et exportèrent de vastes quantités de matériels spécialisés pour les besoin de la Légion de Corax. Comme de nombreux mondes sur lesquels le sacerdoce martien a jugé bon de défendre son intérêt, une partie de sa puissance militaire fut détachée sur Kiavahr au travers d'un détachement important de la Legio Titanicus Vindictus. Les artisans de la Tech-Guilde ont tenté de conserver leurs secrets avec peu de succès, et se sont accrochés à leur indépendance vis-à-vis de Mars. Devenu autosuffisant lors des âges sombres et solitaires, Kiavahr restait réticent à céder ses secrets à des étrangers, et la seule autorité qu'il reconnaissait était celle de la Raven Guard. De tous les domaines subsidiaires du Mechanicum, Kiavahr n’entretenait des relations qu’avec Gryphonne IV. Les termes de cette relation restent flous, mais la Legio Gryphonicus s'est battue aux côtés de la Raven Guard pendant plusieurs campagnes de grande envergure durant la Grande Croisade. La graine de la dissidence : Alors que l'on pensait le pouvoir des Tech-Guildes brisé, des anciens maîtres de guilde vivaient encore. Jugés hors la loi par le Mechanicum quand la poigne de l'Astartes s'est resserrée sur Kiavahr, ils ont vécu dans des entrepôts de déchets radioactifs, cachés parmi les innombrables travailleurs de la planète. Pourtant, ils détenaient encore une certaine puissance, gardant le respect d’une partie importante de la population qui n’avait pas souffert sous leur règne. Pour ceux-là, les Guildmasters avaient apporté richesse, notoriété et prospérité, et leur position étaient désormais menacées par la domination de l'Imperium. Ces derniers entretenaient un vaste réseau d'espions au sein de la société Kiavahran et commandaient même un semblant de milice, sans vraiment représenter une menace pour la Raven Guard, ni même pour le Mechanicum. Mais après Istvaan V et le massacre du site d’atterrissage, les choses ont rapidement changé. Alors que l'Imperium commençait à se déchirer, les Tech-Guilds et leurs partisans envisagèrent un avenir bien différent pour leur planète, libéré du joug de l'Imperium, de la domination de la Raven Guard et du Mechanicum. Ils espéraient pouvoir rivaliser et sortir de l’influence de Mars mais il était fort probable que, sans aide extérieure, ils échoueraient lamentablement. Deux organisations influentes soutenant la révolte - à savoir l’Ordre du Dragon de la Legio Vindictus et l’Alpha Légion – ont rendu cela possible. Grâce à eux, les guildes représentaient désormais une véritable menace pour la Raven Guard, gravement affaiblie. Des membres de l’Alpha Légion avaient infiltré les survivants du massacre du site d’atterrissage sur Istvaan. Cette puissante coalition se regroupait pour tenter de prendre le contrôle de Kiavahr et déclarer son indépendance vis-à-vis de l'Imperium de l'Humanité. A l’apogée de la guerre civile sur Kiavahr, l’Ordre du Dragon attaqua Lycaeus pour détruire les dernières forces de la Raven Guard. L’attaque démarra sous le rugissement des canons de Magnus Casei, Titan Imperator de la Legio Vindictus. La Raven Guard avaient cependant encore les moyens de se défendre grâce aux tourelles et aux macro-canons du Pic du Corbeau. Cependant, l’Ordre du Dragon renforça ses lignes avec pas moins de quatre Titans de classe Warhound, une colonne blindée ainsi que des forces insurrectionnistes Skitarii. Au même moment, une Barge de Bataille de l’Alpha Legion, arriva secrètement sur le champ de bataille pour exfiltrer leurs astartes mélés aux survivants Raven Guard sur Istvaan. Leur mission était de voler la souche génétique du XIXeme Primarque, confiée par l’Empereur pour reconstruire la Légion. Mais toutes ses actions furent contrées par la Raven Guard et leur Primarque. Les forces insurrectionnistes furent éliminer et la guerre civile prit fin sur Kiavahr. Flore et Faune locales : En tant que monde principalement terrestre, Kiavahr compte encore de nombreuses régions sauvages où la vie animale et végétale a survécu. Malgré les travaux continus de ses forges, l'atmosphère de Kiavahr reste largement pure et respirable, les toxines dans l'air étant filtrées à travers les vastes forêts qui couvrent toujours la majorité de la surface de la planète. Le terrain montagneux et les niveaux élevés d'oxygène semblent avoir favorisé l'évolution de plusieurs centaines d'espèces d'oiseaux, allant d'espèces bien connues telles que le corbeau kiavahrien au rok qui vit dans les montagnes Diagothian. Avec une envergure de plus de quatre mètres, le rok est un puissant rapace. Un prédateur plus qu'un charognard, les roks sont des animaux intelligents, connus pour être capables d'opérer en groupe et même de tendre une embuscade à ceux qui sont assez téméraires pour essayer de les traquer. Comme tous les rapaces, les roks possèdent des griffes acérées qui peuvent percer même la carapace d'un Astartes et un puissant bec qui pourrait endommager les os améliorés d'un Space Marine. Il n'est donc pas surprenant que le rok soit hautement respecté parmi les tribus de Kiavahr et qu'il serve effectivement d'animal totémique de la Raven Guard. La chasse au rok est une quête hautement respectée, car de nombreux Space Marines ont péri en essayant de l'accomplir - mais ceux qui réussissent acquièrent un statut très spécial au sein du Chapitre, car les os de l'oiseau sont ensuite incorporés dans l'armure du porteur. Le dernier Raven Guard à avoir accompli cet exploit était l'aumônier Cordae qui a même pris le crâne d’un rok comme masque de mort pour son armure. Société kiavahrienne : Depuis l'époque de la Grande Croisade, la société khiavaran s'est distinguée par son manque d'homogénéité. Les rues de Kiavahr sont remplies d’esclaves nés dans des cuves, de serviteurs au culte de la machine et de prêtres aux corps augmentés de l'Adeptus Mechanicus. Les puissantes Tech-Guildes qui régnaient autrefois sur Kiavahr existent encore aujourd'hui, bien que leur véritable pouvoir ait été subjugué par l'Imperium. Cependant, les Tech-Guilds sont encore des organisations puissantes qui ont bénéficié de la protection de la Raven Guard. Jusqu'à présent, ce mécénat a permis aux guildes de conserver une partie de leur indépendance vis-à-vis du Mechanicum Martien et leur a permis de conserver pour eux-mêmes certaines de leurs plus grandes réalisations technologiques. Avec ses niveaux de pollution extrêmement élevés, Kiavahr abrite également une importante population de mutants qui, au moins en théorie, dépasse les niveaux de tolérance établis par l'Adeptus Ministorum, mais la qualité des biens produits sur Kiavahr a toujours épargné la planète d’une brutale purge. Emplacements notables : Montagnes de Diagothian - Les montagnes de Diagothian de Kiavahr sont l'un des nombreux sites où les Neophytes du chapitre subissent leurs essais d'Aspirant, également connus dans le chapitre comme Corvia. Les néophytes sont chargés de trouver les grands oiseaux aviaires, de tuer les créatures et de faire des trophées décoratifs avec leurs corps pour prouver sa valeur. Nabrik - Nabrik était l'ancienne capitale planétaire de Kiavahr, la ville d'où régnaient les Tech-guildes avant leur soumission à Corvus Corax. Nabrik est à la fois la ville la plus grande et la plus productive de Kiavahr, ses nombreuses forges travaillent jour et nuit pour fournir à l'Imperium des des obus Bolter et des mitrailleuses. L'ancien pouvoir politique résidait dans le district de Wellmetal, un des quartiers les plus anciens de la ville qui comprenait d'importants complexes de manfactoria, à la fois usine et palais. Une grande partie de la ville a été minée, offrant d'innombrables cachettes aux derniers descendants des Tech-guildes, tech-hérétiques et mutants qui se cachent dans les voûtes profondes et les caves abandonnées de Nabrik. Les ruines irradiées - Pendant le soulèvement de Lycaeus, le feu atomique, déclenché par Corax en bombardent Kiavahr, a brûlé pendant près d'un siècle rappelant ainsi quotidiennement aux Guildes de ne pas défier leur nouveau maître. Quand les feux se sont calmés, ils ont laissé des bols gigantesques de roches fusionnées, des lacs irradiés, des ruines pollués et des plaines rouillés. La première bombe avait été dirigée contre Nairhub, l’endroit où se trouvait l'ascenseur orbital pointant vers Deliverance. Au plus près de cette déflagration, il ne restait plus rien qu’un sol recouvert de poussière de rouille que les vents dominants de Kivahr transforment en des tempêtes de sable féroces. C'est un paysage profondément hostile à la vie, mais certains ont choisi d'y vivre: les exclus, les mutants, les hérétiques et ceux qui cherchent toujours à provoquer le retour des Tech-guildes." Sources : warhammer40k.wikia.com/wiki/Kiavahr Imperial Armour Volume Eight - Raid on Kastorel-Novem, pg. 104 The Horus Heresy - Book Three: Extermination (Forge World Series) by Alan Bligh, pp. 133-134, 136, 151-153, 282 White Dwarf 276 (UK), "Index Astartes: First Founding Chapters - Raven Guard Space Marine Legion," by Graham McNeill & Erick Kilmer, pp. 96, 100 Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe Prey (Short Story) by George Mann EDIT du 10/12/2017, LEGIO VINDICTUS : La Legio Vindictus est l'une des légions Titanique du Collegia Titanica, formant l’un des bras militaires les plus forts et les plus prestigieux de l'Adeptus Mechanicus. Les documents concernant son histoire sont incomplets, comme par exemple le véritable monde d'origine de la Legio. Cependant, durant les dernières années de la Grande Croisade, la Legio Vindictus a élu domicile sur le monde forge de Kiavahr, mieux connu comme le monde natal du Chapitre de la Raven Guard. Durant l’Hérésie, alors que plusieurs Légions Titaniques se déclarent du côté d’Horus Lupercal ou de l'Empereur, la Legio Vindictius est la seule Légion Titanique à avoir été infiltrée pour servir des intérêts autres, ceux des dissidents de l'Ordre du Dragon. L'histoire de la Legio Vindictus est enveloppée de mystère. Depuis son affiliation à la Raven Guard et la honte persistante de s'être laissé corrompre par les ennemis de l'Empereur, on ne sait pratiquement plus rien de la Légio et ses plus grands honneurs de guerre connus remontent aux années sombres de l'hérésie d'Horus. Compte tenu la situation particulière de Kiavahr, à la fois monde forge et monde d'origine d’une Légion Astartes, cela suffisait à justifier la protection d'une Légion Titanique. Dans les relations tendues entre les Tech-Guildes Kiavahrian et les adeptes du Dieu-Machines, le Mechanicum honorait ainsi Kiavahr mais voulait aussi garder un œil sur ce monde particulier en déployant de puissants contingents pour écraser toute forme de potentielle rébellion. En effet, la Legio Vindictus a toujours semblé avoir été accompagnée de grandes quantités de troupes en soutien comme les Skitarii, Sagitarri, Prétoriens ou Heraklii. Souvent déployée aux côtés des Cohortes de Therion, régiment de l’Astra Militarum, basées sur Déliverance et menées par Marcus Valerius durant l’hérésie. Les Titans Vindictus furent souvent envoyés pour sécuriser les mondes libérés, comme Narsis par exemple, une fois la victoire acquise lors du siège de la Forteresse Parfaite par la Raven Guard. Sources : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Legio_Vindictus Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe The Divine Word (Short Story) by Gav Thorpe, in Legacies of Betrayal (Anthology) EDIT du 29/12/2017, COHORTE DE THERION : Histoire du Régiment : La cohorte de Thérion compte sans doute parmi les régiments les plus célèbres de l'armée impériale au 31eme Millénaire. Son nom était honoré dans les mêmes proportions que les noirs de Lucifer ou les élus de Malcador. Leur nom est synonyme de discipline et de foi en la cause impériale, ils ont même eu l'honneur de combattre aux côtés de l'Empereur de l'Humanité lui-même à bord de la 27eme flotte expéditionnaire. Rattaché à la 376eme flotte expéditionnaire pour servir la Grande Croisade aux côtés de la Raven Guard, la cohorte Therion et la XIX Légion ont développé des liens d'honneur et d'assistance durables, se battant ensemble pour apporter l’illumination sur Istvaan III dix ans avant les événements de l’Hérésie Horus. L'histoire de la cohorte a toujours fait état de sacrifices désintéressés. Alors que la Raven Guard était piégée à la surface d'Istvaan V, c'est grâce aux efforts de son Praefactor, Marcus Valerius, que la mission de sauvetage empêchant le massacre des fils de Corax par les World Eaters put avoir lieu. Pour assurer la survie de la Raven Guard et que cette dernière puisse encore combattre Horus, la cohorte de Therion n'a pas hésité à se sacrifier pour donner au commandant Branne l'opportunité de sauver le Primarque et ses fils. Les seuls survivants de la Cohorte furent le Praefactor Valerius et son serviteur Pelon. Ils accompagnèrent la Raven Guard et demandèrent au Conseil de Terra l'autorisation de lever une nouvelle cohorte. Avec celle-ci, Marcus Valerius poursuivrait la guerre contre ceux qui s'étaient rangés du côté du Maître de Guerre. Monde d'Origine : Therion est un monde très peuplé situé dans le Segmentum Solar à quelques semaines Warp de la sainte Terra. Therion avait conservé un haut degré de technologie pendant les périodes sombres de la longue Nuit. Elle est un monde de sophistication, de tradition et d'étiquette; un vieux monde à tout égard, colonisé dans le lointain passé de l'humanité. Pendant quatre-vingts générations, l’aristocratie militaire de Therion, réputée perpétuellement insatisfaite, a régné avant d'accepter pacifiquement de rejoindre les rangs grandissants de l’Imperium de l'Humanité. En échange de quoi, Therion put maintenir une grande partie de ses traditions et son système de gouvernance. Aux yeux d'un érudit terrien, la culture de Therion semble curieusement familière car elle comprend de nombreux éléments qui remontent à l’ancienne civilisation Romaine de la vieille Terra, le commandant impérial de ce monde, portant même le titre de «Caesari». Comme la plupart des aristocraties militaires, le titre de souverain planétaire est héréditaire et est resté dans la famille Valerius pendant de nombreux siècles. Chaque noble est tenu de servir dans l'armée de Therion, une nomination spéciale étant donnée aux régiments « hors-monde » connus sous le nom de la cohorte de Therion. Organisation Régimentaire : Pendant la plus grande partie de son histoire opérationnelle, la cohorte de Therion a opérée aux côtés de la XIX Légion Astartes ; d'abord dans le cadre de la 27e puis de la 376e flotte expéditionnaire. On sait que la cohorte de Therion lutta durant la dernière partie de la Grande Croisade organisée comme un régiment d'infanterie lourde. Elle est connue pour avoir été parmi les premières à avoir utilisé le marcheur Sentinel, désormais très populaire pour les missions de reconnaissance et de patrouille, mais la véritable force de la cohorte résidait dans ses rangs pléthoriques. Menés par des escadrons de Raven Guard et généralement appuyés par les Titans de la Legio Vindictus, les Therions étaient requis pour occuper le terrain en masse et écraser l'ennemi par le nombre. La cohorte était connue pour sa discipline, même dans les circonstances les plus extrêmes, et sa ténacité face à l'ennemi. L'unité de base des Therions a toujours été la Compagnie, une unité d'une centaine d'hommes, eux-mêmes regroupés en bataillons de deux mille hommes communément désignés comme phalanges. Chaque Phalange était commandée par un Praefactor, qui était le plus haut rang de la cohorte jusqu'à la rébellion d’Horus. Historiquement, la cohorte Therion était exclusivement composée de bénévoles, ce qui témoigne de la discipline et de la loyauté des Therions envers le trône d'or. Après leur sacrifice pour sauver ce qui restait de la Raven Guard sur Istvaan V, la cohorte de Therion s’est reconstruite sur son monde natal. Désormais plus proche d'un groupement tactique que d'un seul régiment surdimensionné, cette nouvelle cohorte de Therion, qui gardait néanmoins son nom d'origine, se distingua encore plus que ses prédécesseurs. Hiérarchie des Therion : Caesari Sous-Caesari Prafactor Vice-Tribune Sous-Tribune Apparence de Therion : Les Therions portent une combinaison d'or et de rouge, ces deux couleurs étant également largement représentées sur ses bannières. Les officiers tels que le Praefactor Valerius portaient souvent une ceinture rouge sur leur uniforme comme marque de leur grade. A l'époque de la Grande Croisade, porter la ceinture rouge de la noblesse sans y être autorisé constituait le seul crime capital sur Therion. Les gilets pare-balles et autres pièces d'armure sont dorés pour des répondre à la tradition, tandis que les gardes du corps de la noblesse arboraient des pantalons blancs et des armures Carapace dorées fortement décorées. De par leur forte tradition martiale et leurs liens avec les Corbeaux, il est fort probable que les Cohortes de Therion aient aussi recours aux techniques de camouflage. Source : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Therion_Cohort Deliverance Lost (Roman) par Gav Thorpe Le mot divin (histoire courte) par Gav Thorpe, dans Legacies of Betrayal (Anthologie) Raven's Flight (Livre audio) EDIT du 02/05/2018. Organisation du chapitre avec l'arrivée des Primaris
  8. Salut, @Math-CD publie désormais des vidéos sur l'actualité du 9e Âge et notamment sur les changements de règles. Voici la première sur le Livre de Règes (elle se concentre sur les changements majeurs) ! Et sa petite sœur sur les Équipements Spéciaux (objets magiques) : On passe maintenant à la Magie avec la vidéo sur la phase : Et la suite sur les Voies : Et enfin un gros morceau avec l'analyse du livre WotDG nouvelle mouture ! Bon visionnage et n'hésitez pas également à suivre ses autres vidéos sur sa chaine https://www.youtube.com/channel/UCpp24rnpZNa7EMkrxr_d-sA ou sur le sujet consacré à ses rapports de batailles :
  9. Bonjour à tous, Inspiré par le travail de Kurga sur les Eldars, je me suis lancé dans une tâche assez longue, mais qui m'a bien vidé l'esprit : calculer les espérances de dommages de plusieurs figs SM. J'ai fait un onglet par arme. A chaque fois, j'ai précisé l'arme et le mode d'utilisation (portée, Supercharge...). Ca permet de savoir ce que l'on peut attendre de nos escouades. Perso, j'aime bien « terminer » les unités adverses. L'intérêt est évident pour les véhicules. Pour les escouades, ça permet de « finir » les persos planqués derrière et les « spécialistes » : sergents, armes d'assaut, armes lourdes... J'ai différencié les effets sur les cibles 1PV/ multi PV. J'ai aussi calculé un indice le DP100. Ou « dégâts attendus pour 100pts dépensés dans des figs de ce type ». DP100M correspond aux cibles multi PV. Je voulais aussi voir les effets des buffs des Capitaines et des Lieutenant Primaris pour vérifier s'ils sont rentables ou non. Je suis parti sur une base de 8 figurines buffées par perso et j'ai considéré qu'ils ne servaient qu'à ça. Ma conclusion est que le Capitaine est plus rentable que le Lieutenant Primaris de ce point de vue. Et a priori, ça vaut le coup d'acheter un Capichef si on peut buffer env. 10 armes lourdes. Je n'ai pas pris en compte dans les DP100 et DP100M la portée des armes, ni les risques de surchauffe des plasma. Il y aura forcément des boulettes. Alors je compte sur votre vigilance et sur vos retours (vous avez accès aux formules de calcul). J'espère que ça vous facilitera le choix des armes. Salut ! PS : Le doc est stocké dans un Google Drive en version ods et xls. https://drive.google.com/open?id=0By5sCT7qUVEVZzJreTlzLWY0M1U
  10. Je me suis relancé dans les Soeurs de Bataille récemment. En fait, m'étant pris d'amour pour l'Inquisition pure (avec laquelle je vous rabâche les oreilles ici depuis plusieurs mois), j'ai eu envie de continuer dans cette branche radicale. Contrairement aux branches militantes de l'Ordo Malleus (Chevaliers Gris - qui certes massacrent de temps à autres les témoins innocents des incursions démoniaques) et de l'Ordo Xenos (Deathwatch, avec des gens bien peignés), les Soeurs de Bataille, aussi appelées Adepta Sororitas, découlant de l'Ordo Hereticus et de l'Adeptus Ministorum est une armée qui reste dans la veine radicale de l'Inquisition : autrement dire bien crade, et bien barrée. Le codex CHASSEURS DE SORCIERES en disait long au niveau de ses magnifiques dessins sombres, malaisant, violents, de Mark Kopinski, et l'état d'esprit des Soeurs a toujours été le même depuis le 1er codex SOEURS DE BATAILLE, avec la fameuse couverture de John Blanche. Arco-Flagellants, Soeurs repentia, Maîtresses du Repentir et Machines de pénitence, les Soeurs ne font pas dans le grand public, et sont définitivement connectées au délire de l'Inquisition. La qualité des figurines datées de la fin des années 90 est telle que, même si l'on aimerait une remise à neuf de toute la gamme, l'armée a toujours autant de la gueule. Avec les Soeurs, autant dire tout de suite qu'il n'est pas aisé de gagner. Il est dit que c'est l'armée la plus faible de 40K, mais je dirais qu'elle se trouve plutôt au milieu/milieu - du tableau des armées. Elle a sa personnalité propre, avec ses règles atypiques qui sont loin d'être cheattées, mais qui permettent quelques petites synergies bien sympathiques. Les Soeurs, ça n'est pas du no-brain, et si vous voulez une armée de kévin pour rouler sur les gens en tournoi, passez votre chemin. Je vais me fendre d'une petite revue des troupes présentes dans le codex inclus dans IMPERIAL AGENTS. Qui n'engage que moi et mon expérience des batailles que j'ai faites avec elles. Je tiendrai à jour ce post au fur-et-à-mesure que j'aurai le temps d'écrire. -- Commençons dans l'ordre. POINTS NEGATIFS DES SOEURS DE BATAILLE - L'Endurance. Les Soeurs sont des humaines, leur endurance va de paire, et c'est bien comme ça. Personnellement, mis à part exceptions (IK, Assassins), j'ai toujours joué de l'Humain à 40K, il me faut ça pour me projeter dans l'armée que je joue. En revanche, j'imagine un joueur Marines ou Nécron ; le sens inverse doit être délicat à opérer. - Psychisme : aucun, absolument AUCUN psyker chez les Soeurs. Comme pour les autres armées sans psy (Nécrons, Taus, Eldars Noirs, AdMech etc), c'est dû au fluff. En contrepartie on a une petite règle sympa qui peut embêter les psykers adverses (Bouclier de la Foi). - Anti-aérien. Rien dans l'arsenal qui permette de s'attaquer sérieusement aux aéronefs et autres créatures volantes, même problème que dans l'Inquisition. Là c'est vraiment le gros point négatif, pour moi. Donc on est forcé d'aller taper dans des fortifications, ou dans de l'alliance type Vendetta de l'Astra Militarum ou Corvus Blackstar de la Deathwatch. REGLES SPECIALES DE L'ARMEE DES SOEURS DE BATAILLE - Bouclier de la Foi. Toutes les unités du codex ont cette règle (sauf les Arco-Flagellants/Croisés/Deathcults, qui peuvent quand-même l'avoir via la formation). Ca donne une invu à 6++ et Volonté d'Adamantium. C'est bon à prendre... D'autant que même les véhicules et marcheurs bénéficient de cette règle ! - Acte de Foi (AoF). Selon les unités de Soeurs, cela permet, en réussissant un Test de CD, de jouir d'une règle spéciale une fois par partie. Exemple : en troupes de base, les Soeurs de bataille gagnent "Ennemi juré". Sachant qu'une escouade de Soeurs peut monter jusqu'à 20 nénettes équipées de bolters, ça peut vraiment piquer bien fort. - Martyre. Les Chanoinesses et certains persos spé ont cette règle: s'ils meurent, toutes les unités avec la règle spéciale Acte de Foi réussissent tous leurs tests de CD jusqu'à la fin de notre prochain tour. LES DIFFERENTS DETACHEMENTS - Vestal Task Force Très sympathique, ce détachement permettant de sortir jusqu'à 6 Troupes fait gagner 2 bonus non négligeables : celui de pouvoir relancer le trait de SDG (et vu que notre tableau est assez pérave, on ne peut pas s'en plaindre), et surtout de relancer toutes les sauvegardes ratées de 1 jusqu'au début de notre prochain tour, une fois par partie. - Ministorum Delegation A partir de 1 Prêtre, avec 1 Elite optionnelle. Le bonus est "Bouclier de la foi". Vous lisez ça d'un oeil circonspect, puisque soit tout le monde a déjà cette règle à la base, soit tout le monde a une meilleure invu (Deathcult Assassins 5++, Croisés 3++)... Tout le monde ou presque : l'Arco-Flagellant n'a aucune armure, simplement un Feel no pain qui saute relativement souvent vu son E3. Grâce à ce petit détachement, il gagne donc une 6++, qui sera donc relançable avec l'Hymne qui va bien si vous gardez le Prêtre dans l'unité des petits pères. Et quoiqu'il en soit, tout le monde (y compris les Croisés) gagnent Volonté d'Adamantium... Comme quoi, ce Détachement est plus sympathique qu'il n'en a l'air. Même s'il ne vaut pas le premier. QG - MINISTORUM PRIEST Je connaissais bien les Prêtres via le codex Inquisition. Une pépite, une figurine méconnue tellement bonne pour son rapport qualité/prix, qu'on pourrait presque en dire qu'elle est cheattée, pour le coup. - Contrairement aux dex Inquisition (choix Elite) ou Garde Impériale (choix QG ne prenant pas de place), c'est un vrai choix QG qui prend donc un slot. Et qui peut devenir votre Seigneur de Guerre. Pour 25 malheureux points, vous avez une invu 4++, la règle "Zélote", et surtout un Hymne de guerre à jouer. Si le test de CD est réussi à toute sous-phase de cac, vous pourrez choisir ou de relancer toutes vos blessures, ou de relancer vos SVG/invulnérables (ce qui est énorme pour ne pas dire sale), ou vous mettre Concassage... Donc soit mettre une golden F6 PA2, soit plusieurs F3 PA2. A noter, et c'est bien là que c'est intéressant, que le Prêtre est un personnage indépendant qui donne les règles "Zélote" et "Hymne de guerre" à l'unité qu'il rejoint... Ce qui donnent lieu à des combos de dingue, comme déjà présents dans l'Inquisition. - A titre personnel, dès que je peux, je met minimum un Prêtre à poils dans mes unités de Soeurs, rien que pour qu'elles soient sans peur, mais également qu'elles puissent piquer un peu au close. - A noter qu'ils ont entre autres accès au lance-plasma, arme autrement totalement absente du codex. Ils ont également accès au Condemnor Boltgun, une arme qui fait bobo aux Psykers, le problème étant la CT3 peu fameuse de ces braves Prêtres. - Mais là où les Prêtres excellent, c'est donc en cac. Pour ça, ne jamais s'abstenir de les flanquer d'un Eviscerator (les Marcheurs et les CM qui voudront vous coller adoreront ça) ou de la Masse de Valaan, une relique étrangement méconnue. Donnez-vous Concassage avec votre Hymne, et regardez-vous avoiner à tue-tête, à base de 4A en charge F5 PA2, "commotion" (avec "Zélote", arme de maître, et la règle qui pique contre les démons, "Fléau du chaos"!). Ceux qui ne connaissent pas vont salement déchanter. - Le détachement Ministorum Delegation permet donc de s'axer sur du close, rendant les Arco-flagellants (choix Elite) plus intéressants que leur version du codex Inquisition. - Mais là où le Prêtre prend son envol, c'est au sein d'un Ecclesiarchy Battle Conclave. Une formation de malade mental permettant d'aligner jusqu'à 100 gus de close (Croisés/Arco-flagellants/Deathcult), menés par un Prêtre. Inutile de spécifier que tout type de troupes, d'élites et de véhicules légers qui se fera mettre la main et l'arco-fléau dessus sera réduit en litière pour chat dans la foulée. - Vous l'aurez compris : ne vous posez même pas la question de si vous prenez DES prêtres ou pas, mais plutôt à quelles unités les assigner. Ils ne déçoivent absolument jamais, et n'oubliez pas d'en équiper un des Litanies de la Foi (qui aura parfaitement sa place dans un blob de Soeurs ou avec des Dominions pour être certain de faire péter ce tank à couvert en fond de table). - URIAH JACOBUS (Perso spécial) Honnêtement, Jacobus est simplement indispensable, ses règles sont tellement bonnes qu'il est versatile, pouvant se placer dans n'importe quel type d'unité sans jamais décevoir. Sa règle spé fait que l'unité qu'il rejoint obtient un Bouclier de la Foi à 5++ (transformant les Arco-Flagellants en une unité assez crade : 5++ suivi d'un Feel no Pain!), à 12 pas de lui les unités amies sont sans peur et gagnent "Contre-attaque", et il permet d'utiliser un Acte de Foi supplémentaire gratuitement en plus de tout autre. Même son pétard est bon : un Fulgurant PA4. Les combos sont nombreux. - Jacobus dans un blob de 20 Soeurs : elles gagnent une invu à 5++, et pourront gagner jusqu'à 2 fois "ennemi juré" (3 si elles ont un Simulacrum Imperialis). - Jacobus peut mener le fameux (et sale) Ecclesiarchy Battle Conclave : ce qui signifie que tous les Arco-Flagellants gagneront une 5++, auront leur Feel no pain à 5+, et tout ce petit monde pourra profiter d'un Hymne beaucoup plus facile à lancer (Jacobus a un CD9). Au cas où un taré voudrait charger votre Blob de close, il mangerait sévèrement avec la règle "Contre-attaque". Pour se débarasser du bonhomme il faudrait du tir de précision, et comme quasi-personne ne joue plus de snipers de nos jours ("C'est pas métaaa-annn, tu vois quoi-annn"), tonton a toutes les chances de rester bien au chaud dans son blob sur la table, à rosser les mécréants. Ex 1 : je l'ai joué dans un blob de 20 Soeurs en 1500pts contre des Dark Angels, il a tenu jusqu'au bout de la partie avec 7-8 Soeurs, alors qu'ils ont essuyé des tirs tout du long. Prise d'objo, fusillade de saturation : le taff a été fait et bien fait. Ex 2 : je l'ai joué à 1500pts dans le Conclave, avec l'adjonction d'un Prêtre équipé d'Eviscerator, un total de 52 altruistes courant vers l'ennemi la bave aux lèvres. Bilan : AUCUNE perte en close, 6 pertes en tir via le torrent de Démonologie maléfique, et ils se sont offert : 20 Démonettes, 20 Sanguinaires, 10 Porte-pestes, une nuée de Nurglings et un Broyeur d'âme qui voulait les engluer... Il y est parvenu 2 Tours avant de se faire déboiter par l'Eviscerator (en ne faisant AUCUNE perte en retour, j'insiste bien, les Hymnes des 2 prêtres m'assurant à chaque fois de relancer mes SVG/Invus). Bref, Uriah Jacobus, c'est le bonheur, c'est la vie. - CHANOINNESSE Correcte sans plus pour son coût et ce qu'elle peut faire, elle ne gagne qu'à être jouée intégrée à une unité, quelle qu'elle soit. De préférence un blob de Soeurs (pour la rendre plus dure à tuer, en plus qu'elle ne donne "Haine" au blob via son AoF), et si vous voulez vous taper un trip, dans une unité de Repentias (même si elle leur fera perdre "Course") avec un Eviscerator ou une arme NRJ pour frapper avant les Repentias avec son I4. Elle est respectable mais quand je regarde le Prêtre, elle ne tient pas le comparo. De mon point de vue à sortir en milieu mou, pour changer. - CHANOINNESSE VERIDYAN (Perso spécial) Voilà un persos spé qu'il est bon. La dame donne "Tir / Frappe de précision" à toutes unités Sororitas dans ses 12 pas. - Veridyan est optimisée en étant intégrée à une escouade Retributor (Hmmm, ces 12 tirs de Bolter lourds ciblés spécifiquement sur le SDG/perso adverse, surtout s'ils sont "Perforant" via leur AoF!), à un blob de Soeurs, à une escouade Dominion (4 Fuseurs en attaque de flanc et bim sur le Maître de chapitre), à une escouade de Commandement (pareil que pour les Dominions/Retributors, sauf qu'en plus elle aura un Feel no Pain via la Soeur Hospitalière) ou, soyons fous, à un Ecclesiarchy Battle Conclave de moindre envergure, histoire de mettre des cacahuètes spécifiquement derrière le crâne du sergent adverse, ou d'un mec que vous n'aimez pas parce qu'il est mal peint, par exemple. - Un bon personnage que je valide totalement, pour ma part (et qui n'est pas mauvaise au close, CC5, I4, armée d'une épée énergétique). Et qui fait une tête de plus que les Soeurs en métal. Question : pourquoi GW n'a pas intégré ses règles, qui sont officielles, dans le codex IMPERIAL AGENTS? Très étrange. --- TROUPES - ESCOUADE DE SOEURS DE BATAILLE "Un seul choix de troupe, c'est tout? Nul..." Non, détrompez-vous. Ce choix est versatile, car une escouade de SOB peut se décliner de 5 figurines à 20 figurines, et n'a pas à remplir une tranche complète de 5 comme chez les Marines (5/10/15/20, donc). Donc en fait, en un choix de troupes, on en a 4 plus ou moins différents. A/ 5 SOB : c'est le "a minima" de ce choix de Troupes. Et il s'avère toujours utile. On peut le jouer en l'état à pieds pour rester en retrait dans les lignes et prendre de l'objectif. Mais il est largement customisable : pour renforcer cette unité en la rendant polyvalente, il est bon de lui mettre un fuseur et un Lance-flammes lourd (LF tout court si pas assez de points). Autre possibilité : la spécialiser en anti-char/élites en mettant 1 fuseur et un Multi-Fuseur (ou 2 Fuseurs), ou en anti-troupes en mettant 1 LF et 1 LFL. Dans ces 2 cas son rôle pourra être de camper dans un décor dans vos lignes en défense, ou de partir au carton. Dernière possibilité : avec un BL, en défense. C'est de plus le nombre idéal de figs à mettre dans un Immolator, avec l'adjonction d'un Prêtre (6 figurines pile-poil), pour partir à la chasse aux objos et aux blindés (MF jumelé) ou à l'infanterie (LFL jumelé, éventuellement BL jumelé mais je suis beaucoup moins fan). B/ 10 SOB : C'est le nombre de base de beaucoup d'escouades de troupes dans 40K. C'est à partir de ce nombre qu'il faut commencer à réfléchir à donner un Simulacrum Imperialis (qui permet de lancer 2 AoF au lieu d'un), car plus ou moins 20 coups de bolter à 12 pas ayant "Ennemi juré", ça commence à mettre mal à l'aise vos camarades de jeu. Idem : adjonction d'un fuseur et d'un LFL, cherchez même pas à comprendre. Plus la possibilité de prendre ce bon vieux Sororitas Rhino (qui lui aussi possède "Volonté d'Adamantium" et une 6++, au cas où vous n'auriez pas suivi). C/ 20 SOB : autrement appelé "Blob de Soeurs". Alors certes, on est pas au niveau de chez nos amis de la Garde Impériale avec leur pavé de 50 virils soldats, mais attendez de le tester (ou de l'affronter) pour vous rendre compte qu'il est tout à fait respectable, et plus encore. 20 SOB, on y met directement un Simulcarum Imperialis, un Prêtre avec BAF ou Eviscerator (ce serait dommage de se faire engluer par un Marcheur ou une CM), et toujours ce bon vieux Fuseur (on vous a déjà dit que c'était la meilleure arme de 40K? Voilà, c'est fait) et ce non-moins bon vieux Lance-Flammes lourd / Lance-Flammes (on vous a déjà dit que c'était la 2ème meilleure arme de 40K? Voilà, c'est fait). Si le Prêtre n'a pas de BAF (pour cause d'Eviscerator ou de masse de Valaan), mettez-en à votre Soeur Supérieure, vous serez apte à faire couiner (façon DELIVRANCE, pour les cinéphiles avertis) tous les blindés et Marcheurs du coin au CAC. Vous voilà en tir rapide capable de balancer potentiellement 36 tirs de bolters avec "Ennemi juré", 2 fois dans une partie (avec le Fuseur qui sera quasi-certain de blesser). Ca fritte à lire sur le papier, et croyez-moi que ça fritte à voir sur le champ de bataille. Avec sa 3+/6++, ce Blob est vraiment une chienlit pour l'adversaire ne s'y étant pas attendu (donc sans saturation PA3), car il a du répondant au CAC... Rappelons à nouveau l'Hymne du Prêtre, "Zélote" sur les 20 filles et le tir de contre-charge qui s'annonce savoureux, sans compter que les SOB ont toutes un pistolet bolter pour elles charger si elles le désirent. Le Blob est très violent en saturation de Troupes/Elites, en plus donc de pouvoir déglinguer du blindé au besoin. C'est aussi un preneur d'objo patenté, qui sera plus que laborieux à déloger ("Sans peur" avec le Prêtre). Avec Uriah Jacobus comme stipulé plus haut, le Blob passe à 3+/5++, pourra bénéficier d'un Hymne plus facilement (CD9 de tonton), pourra potentiellement faire avoir 3 fois "Ennemi juré", et prouvera à ceux qui en doutent encore que c'est l'une des meilleures unités du codex. D/ Nombre bâtard de SOB : ça arrive régulièrement; on fait sa liste et il reste des points, ou il en manque. C'est à ce moment-là qu'on peut taper dans le nombre des SOB de ce choix de troupes, ou en ajouter. 7 SOB, 11 SOB, 18 SOB... à vous de voir si vous voulez pouvoir les mettre dans un Rhino ou pas, et quel rôle vous comptez leur assigner durant la partie. Et toujours la même chose : pensez au Prêtre aussi souvent que possible. --- ELITE - SOEURS REPENTIA Figurines à tomber raides, les Repentias sont très peu jouées chez les Soeurs (elles-mêmes peu jouées, faites le calcul). Pourtant équipées salement pour le CAC et le défouraillage de blindés, les Repentias souffrent de 2 très gros problèmes : aucun véhicule d'assaut présent dans notre codex, et une résistance en carton. Personnellement, toutes les fois où je les ai joué, elles n'ont absolument rien fait, et pourtant c'était pas les cibles qui manquaient... C'est même plus de la subtilité qu'il faut pour les jouer, c'est un coup de moule miraculeux, priez que les tirs de l'adversaire ratent tous (et croyez bien qu'il va tirer dessus, à moins d'être un abruti fini). En effet, avec une E3 (comme toute la famille) et pour seule SVG une 6++, elles n'arrivent pour ainsi dire jamais au close. "Oui mais elles ont un AoF donnant un Feel no Pain à 3+ dans la phase de close". Certes. Elles vont quand-même se faire dessouder durant les autres phases. Contrairement à la formation Ecclesiarchy Battle Conclave qui est une simili-Deathstar (qui arrive sur sa cible grâce au nombre démesuré des figs pouvant la composer), les Repentias sont très clairement ce qu'on appelle un Glasscannon. Vous allez serrer les fesses du moment où elles sont à portée de tir ennemi jusqu'à ce qu'enfin, elles abattent leurs Eviscerators... à Initiative 1. Et oui... jusqu'au bout elles sont à la merci de l'ennemi. Et ce n'est pas la Maîtresse de Repentance qui change grand chose : son fouet n'est vraiment opérationnel que sur certaines unités occasionnelles, et quand bien même son nombre d'Attaques réduit ne fera pas la différence. Etrange, mais mettre la-dite Maîtresse en avant de l'unité pour qu'elle prenne les premiers pruneaux est la meilleure chose à faire, puisqu'elle possède une armure énergétique (et est sacrifiable). Vraiment dommage qu'elles soient si fragiles, le fluff est tellement bon et les figs racées, qu'on aimerait les voir dominer (façon SM - SM comme Sado-Maso, les mecs) leurs adversaires en poussant des petits cris tout en enfonçant leurs Eviscerators dans... Ok j'arrête là, on s'est comprit. Ca ne pourra arriver qu'en allant taper à la porte des patrons du codex INQUISTION pour leur demander de nous dépanner d'un Land Raider (Redeemer bien entendu, pour rester dans l'esprit SOB). Sinon en l'état, quand vous sortez les Repentias, vos cibles seront les blindés adverses, les fortifications, et rien d'autre, si vous voulez espérer faire frapper au moins l'une d'elle au close... Et encore c'est pas gagné, car encore une fois les bondage-girls font tellement flipper l'adversaire qu'il fera tout pour qu'elles tombent avant d'avoir collé quoique ce soit. Et faut avoir conscience que même le fait de détruire la cible blindée vous coûtera sûrement cher avec l'explosion qui ne manquera pas de s'en suivre. A noter que les douces demoiselles sont sans peur et ont la règle "Course" (vous savez, la fameuse règle qui a été foutue en l'air en V7), règle qu'elle perdront si vous décidez de mettre Uriah Jacobus avec elles... Pour leur faire gagner une 5++. Même si Jacobus sera plus optimisé dans d'autres unités, ça se discute. - SORORITAS COMMAND SQUAD La première fois que j'ai lu le codex, je me suis dis "ah ouais ça sert à rien ce truc". Mais j'étais jeune, je ne me rendais pas compte, c'était y a 6 mois et j'ai mûri de façon impressionnante depuis. Assez pour comprendre que cette escouade, dans la majorité des cas, sert de simulacre à d'autres, pour faire de la place au besoin au niveau de certains slots, en plus d'apporter quelques spécificités qui font la différence. - En effet, au niveau tir, vous pouvez jouer cette escouade façon Dominions (et ainsi faire de la place en choix d'Attaque Rapide) et les équiper non pas de 4 mais de 5 Fuseurs, ou 5 LF, ou 5 Fulgurants, ou un mélange sympa du style 3 Fuseurs et 2 LF. - Vous pouvez la jouer façon Retributors (et ainsi faire de la place en choix de Soutien), et les équiper là-aussi non pas de 4 mais de 5 Bolter Lourds (ça pique), 5 L-F Lourds (c'est sale), ou 5 Multi-Fuseurs (ouloulou!). - Ca c'était pour les simili-unités dispos ailleurs, mais sinon, d'autres possibilités très sympas : vous allez combattre une armée de Psykers? 5 Soeurs avec Bolters Condemnor. Vous faites parti de tous ces gens qui aiment le plasma ? 5 Combi-plasma contre les vils malandrins dotés d'une 2+. - Cerise sur le gâteau : une des Soeurs peut devenir Hospitalière et donner un Feel no Pain 5+ à l'escouade! - Vous pouvez également vous faire une escouade de close avec 5 épées énergétiques (et 5 Pistolets à plasma, mais ça va commencer à coûter salement cher, et vous avez déjà vos pistolets bolter de base). Elles sont de plus "Obstinées". - Accès aux Reliques de l'Ecclésiarchie via la Soeur Dialogus (le Livre de Saint Lucius qui donne Sans peur dans les 12pas, en particulier). - L'AoF de cette unité (réussi à CD9!) donne Course/Croisé/Mvt à couvert, ce qui termine de la rendre très polyvalente dans la chasse à l'objo, et en tant que tirailleuse. - Je la joue très souvent comme une sorte de Relais flanqué en avant, voir au milieu de la table, débarquée d'un Rhino/Immolator (sur lequel je mets un Porte-voix permettant de relancer les Test d'AoF ratés) et armée de LFL ou de BL, ça tracasse l'adversaire et reste assez pénible à déloger, ou bien ça demande pas mal de ressource en tirs... qui ne vont pas sur mes autres unités. - Contrairement aux unités genre Dominions, impossible de dépasser 5 Soeurs pour celle-ci, en revanche. - A noter que les filles sont des Celestians, et sont donc Obstinées, ont un CD meilleur que la normale (CD9), une meilleure CC et 1 Attaque en plus que les SOB de base ! Bien sûr, elles ont accès au Rhino/Immolator... Y'a rien à jeter, on vous dit. Une unité qui reviendra forcément d'une manière ou d'une autre dans vos listes, et à juste titre. - ARCO-FLAGELLANTS Tout le monde porte aux nues l'Arco-Flagellant, que ce soit sur les forums ou bien les Tacticas Inquisition dispos ici et là. Pour avoir joué l'INQUISITION pure (sans alliance) pendant 1 an et demi, j'ai toujours mis un bémol sur cette unité. Aussi cher qu'un Croisé ou qu'une Deathcult Assassin, il a une résistance à 2 francs six sous (pour les nouvelles générations n'ayant pas connu le Franc : ça veut dire que ça vaut pas grand chose) puisque n'a aucune sauvegarde, et un seul Feel no pain... qui avec une Endu 3, saute dans pas mal de cas, puisqu'on est censé envoyé ces braves au carton contre l'Elite ennemie façon Terminator (qui avoine à, je vous le donne en mille, F8). Ses points forts sont qu'il tape beaucoup (5A en charge), fort (Force 5) et bien (CC5). Ses points faibles sont son initiative (I3), l'absence de PA à ses frappes, et son absence totale d'armure. Il a donc à la place un Feel no Pain. Dans les listes Inquisition, mon gros problème vis-à-vis de lui est qu'il ne me servait quasiment jamais, quand je le mettais dans une Deathstar Inquisitoriale (2 Prêtres, 4 Croisés, 5 Deathcults, 1 Inqui Ordo Xenos avec grenades rad/hallu). Il frappe en même temps que ses adversaires dans le meilleur des cas, après dans le pire, a une E3 comme les autres humains, et son Feel No Pain saute très vite car vu ce qu'on va cibler avec une DS Inqui, y'a toujours au moins de la F6 en bonne proportion en face. Son absence d'armure rend l'Hymne du Prêtre "relance les armures/invus" caduque, et sa déjà grande saturation/force peut plus ou moins se passer des relances dont on peut jouir via les Prêtres, à nouveau ("Zélote", Hymne 'relance de blessures'). Donc j'en garde un dans mes DS, histoire de, et c'était fini, car impensable pour moi de le mettre dans des suites à part; il se fait dessouder au tir en un tourne-main. Donc la version INQUISITION de L'Arco, je ne la joue pour ainsi dire pas. D'un oeil torve, je lisais donc ses mêmes caracs du codex Soeurs de Bataille (AGENTS IMPERIAUX), me disant que ça ne risquait pas de changer... Et bien si. Dans le codex SOB, il est plus intéressant. Déjà il y est moins cher de 5 points, et ensuite il peut facilement obtenir une 6++ via le Détachement "Ministorum Delegation" avec le Prêtre qui va bien. Sinon, au moment où vous sortirez la formation Ecclesiarchy Battle Conclave, il gagnera aussi cette 6++ (issue du Bouclier de la Foi), voire une 5++ si vous y mettez Jacobus comme expliqué plus haut... Ca parait peu, mais avec l'Hymne du Prêtre réussi, pouvoir relancer au CAC une 6++ et avoir éventuellement un Feel no Pain à jouer par la suite les rend bien plus endurants. Sinon, les Arcos fonctionnent également très bien comme unité de 10 restant dans nos lignes en prise/défense d'objos à couvert, ou comme chercheurs d'objos passant de couverts à couverts. Il faut vraiment éviter de les laisser à nu sur la table, l'ennemi en fera rapidement du petit bois à la phase de tir. Dans un couvert, ils deviennent très intéressants avec la SVG de couvert, donc, assortie du Feel no Pain. Mettre les petits lapins par 9 dans un Rhino avec un Prêtre en fond de cour pour débarquer au moment opportun est également une bonne stratégie. Sa CC et sa Force 5 (même si sans PA), son nombre élevé d'Attaques en charge le rend dangereux contre les blindés légers type Marcheurs à blindage 10/11, Rhinos, Chariots, Chimères, Land Speeders et autres Windriders Eldars, attention toutefois à qui vous vous attaquez en dehors des véhicules, car l'Initiative 3 fait que vous vous ferez souvent fritter le premier, et là ça risque d'être le drame hors CAC et hors présence d'un Prêtre avec Bouclier de la Foi... Déjà que vous sentirez passer le tir de contre-charge. C'est une unité qui, seule, est clairement du quitte ou double. - CROISES Là encore une unité que je connais très bien via l'INQUISITION digidex. Ce sont exactement les mêmes caracs, les mêmes points entre les 2 dex, la seule différence étant que c'est un choix immiscible en-dehors de la Formation de l'Ecclesiarchy Battle Conclave. En gros, vous allez avoir une unité de 2 à 10 Croisés et rien d'autre, qui ont droit à leur véhicule à choisir comme d'habitude entre le Sororitas Rhino et l'Immolator. C'est l'un des très rares choix de ce codex n'ayant pas la règle du Bouclier de la Foi (avec ses 2 autres confrères de close que sont l'Arco et la Deathcult Assassin). On perd en réalité seulement la Volonté d'Adamantium car la véritable force du Croisé est sa capacité à tanker via son Bouclier Tempête à 3++! Pour 15 malheureux points, vous avez donc un lascar équipé d'une épée énergétique et d'une invu à 3++, ce qui est, quand on y réfléchit 2 minutes, excellent. C'est l'unité parfaite pour camper sur un objectif. Ne pensez pas assaut/CAC (même s'il est équipé pour, il n'a finalement que 2A en charge...), mais plutôt défense/camping, qui peut fritter un peu si on vient lui chercher des noises. Rien que 2 d'entre eux (le minimum de ce choix d'élite) dans un Rhino peuvent saouler votre adversaire. Je les ai joué par 2 à pieds dans une partie, en fond de table. Il m'ont fait avoir un objo et ont empêché mon adversaire d'en avoir un. Pour 30 malheureux points, moi je valide des 2 pouces, les enfants. Le Croisé devient salement cheatté dans un Ecclesiarchy Battle Conclave, puisqu'au CAC - via l'Hymne qui va bien du Prêtre, sa 3++ sera relançable... Autant dire que les CAC tourneront quasi toujours à votre avantage sauf Arme à Force D ou Stomps... Et encore, faudra que l'opposant ponde du 6. Sinon, à jouer en mode forceps à 10 dans un Rhino (ou à 6 dans un Immolator) qui part dans les lignes ennemies, pour débarquer (ou pas), sortir la nappe, les biscuits, les chaussons et attendre tranquillement la fin de partie pour décrocher un Briseur de lignes de derrière les fagots. Une excellente unité qui peut se sortir très facilement. - DEATHCULT ASSASSINS Les belles demoiselles, auparavant appelées Cultistes de Parque, ne déçoivent que très rarement. Une des meilleures unités des codex INQUISITION et une unité très sympa des SOEURS DE BATAILLE. Dotées d'une invu 5++, elles frappent très vite (I6, meilleures que des Démonettes!) et fort (F4), en plus d'avoir une très bonne CC5. Taillées pour le CAC contre les élites, elles mettent en pièces l'infanterie (4A en charge, on peut en prendre 10 dans une unité, je vous laisse compter). Comme d'hab, l'adjonction d'un Prêtre avec Bombes à Fusion est un grand plus, pour pouvoir faire face à tout et surtout pouvoir éclater tout sur le champ de bataille, même s'il faut éviter de s'attaquer à des cibles ayant + de 4 en Endurance. Elles souffrent, tout comme les Arcos et les Croisés, de l'absence de véhicule d'assaut dans notre Codex. Voyez le bon côté des choses : 5 d'entre elles + 1 prêtre avec BAF dans un Immolator fera une menace supplémentaire parmi les nombreuses de votre armée sur le champ de bataille lors du déploiement, et vous laissera avancer pour ensuite espérer nettoyer un peu au close à partir du T3. Seules, elles peuvent se jouer à partir de 2 et remplir un rôle assez similaire de celui des Arcos et des Croisés : fond de table, défense des lignes, bien cachées derrière des décors. Lors d'une partie SOB vs full Nurgle, c'est le rôle que je leur avais donné. Elles ont pris un objo, puis sont parties aider un CAC qui s'éternisait non loin de là. Sinon, on a la possibilité médiane : on en met 4-5 dans un Rhino avec un Prêtre (qu'on peut équiper d'un Fulgurant pour faire du tir au chaud), Rhino qu'on va placer au beau milieu de la table, et qui restera plus ou moins dans le secteur (qui servira à chercher des objos, à faire un couvert mobile, ce genre de tâches). C'est une menace que l'adversaire pourra difficilement négliger. Coût de l'opération : environ 100pts. Dans un Ecclesiarchy Battle Conclave, elles sont le négatif des Croisés : résistance relativement faible (encore qu'avec l'hymne de relance des SVG qui va bien, ça passe), mais elles piquent très fort n'importe quel type d'adversaires (sauf les blindages supérieur à 10) de par leur haute initiative, leur PA3 et leur nombre d'Attaques (4 en charge, on vous le répète, 4 en charge, merci). Une de mes unités préférées de ce codex, à éviter toutefois de sortir en l'état si milieu dur. - CELESTES LA grosse unité mystère du codex, pour moi. Pourquoi, dans quel but, quel est le projet, mais où est donc Ornicar? Ces questions resteront à coup sûr sans réponse... Disons que pour 10 points de plus qu'une escouade de troupes Soeurs de Bataille, vous avez une unité boostée au niveau CC / A / CD, avec un AoF poussant à chercher le close ("Charge Féroce")... Sinon, absolument rien ne change dans les possibilités d'armement. Je me demande bien à quel moment cette unité devient indispensable, ou ne serait-ce qu'intéressante, dans une liste, sachant qu'elle prend un choix Elite (qui est très fourni de bonnes/très bonnes unités comme vous venez de voir), et que bien évidemment on va éviter de les envoyer au close ces filles, même si Force 4 et 4A en charge mais sans PA, vu que les choix de close de très bon niveau ne manquent pas dans notre codex. Une espèce d'unité bâtarde ni vraiment axée tir, ni vraiment axée CAC quand bien même on sent que les règles aimeraient nous le faire penser ! Donc autant se tourner vers l'excellente Sororitas Command Squad (Elite constituée de... Célestes étant en plus de ça "obstinées"!) ou donc, l'escouade de base de Soeurs de Bataille, avec un AoF bien plus intéressant. Etrange. Très étrange... Mais quelqu'un pourra peut-être intervenir pour m'expliquer ce que j'ai éventuellement raté dans mes nombreuses lectures des infos les concernant. --- ATTAQUE RAPIDE - DOMINION SQUAD Dans les listes dures, mi-dures, vous verrez TOUJOURS au moins une unité de Dominions, et c'est bien normal. Dans le fluff, les girls veulent être au cœur de la bataille, et ça se retranscrit dans le jeu par le fait qu'elles aient "scout"... Une excellente règle qu'elles confèrent à leur véhicule de transport, il va sans dire ! - Donc facile d'imaginer les 1eres possibilités : 6 Dominions avec 4 Fuseurs et 1 Simulacrum Imperialis, dans le but de pouvoir jouir 2 fois de leur AoF (qui annule les couverts!), le tout dans un Immolator en réserve pour faire une jolie Attaque de Flanc ! Ca c'est pour un adversaire sortant des tanks de fond de cour. Il va régaler, le brave. - Autre possibilité, surtout si vous jouez cette escouade en doublette : il est très intéressant de les mettre directement au déploiement, et d'effectuer tranquillou les 12 pas de mouvement gratis conférés par "scout". Vous allez donc mettre sous le nez de votre adversaire 2 unités salement antichars/anti-CM/anti-élites, et ça fera parti des menaces à gérer vite pour lui, à côté de tout le reste... Je joue souvent offensif, en avançant la grande majorité de mon armée, et cette tactique fonctionne bien (présenter plusieurs menaces pour faire douter). - Aussi, ne vous dites pas forcément que le Fuseur est la seule arme intéressante pour les Dominions par rapport au Lance-Flammes, au vu de la nature de leur AoF (ignore les couverts, donc). 4 LF en Attaque de Flanc en Immolator lui-même équipé de LF jumelé (ou MF jumelé pour polyvalence), contre les armées populeuses font beaucoup de dégâts, et à nouveau ne peuvent être ignorés par l'adversaire (sauf si bien entendu vous arrivez par un bord de table où rien n'est grillable!). - A nouveau, la technique de tout mettre au déploiement est validable : vous allez chercher le contrôle du centre de la table; 8 LF en milieu de terrain ça fait réfléchir même des Terminators. - Encore une possibilité, pour parler un peu des fortifications : une ligne de Prométhéum à la bordure de votre zone de déploiement, en son centre, vous permettra de pouvoir balayer à coups de Torrents le même secteur, et ce sans avoir à investir dans un transport pour aller en milieu de table. Donc, c'est également une possibilité à laquelle réfléchir sérieusement... Et davantage avec la Sororitas Command Squand (jusqu'à 5LF et 1 AoF plus intéressant dans ce cas de figure). - Je l'ai rarement vu mentionné, mais une pleine unité de Dominions, soit 10 d'entre elles, est également TRES intéressant. Vous leur donnez un Simulacrum Imperialis, les mettez dans un Rhino, en réserve Attaque de flanc ou MVT scout milieu de table "direct" (à dire avec les doigts en forme de "V" et une petite chaîne en argent autour du cou). Donc, très vite vous allez avoir 4 Fuseurs (5 si vous dotez la Soeur Sup d'un combi-fuseur voire LP, ce qu'il faut envisager) et 12 tirs de bolters dans un rayon de 12 pas, qui ont de bonnes chances de faire sauter les couverts... Le nom de leur AoF, "Sainte fusillade", prend tout son sens. Imaginez le cauchemar pour des unités comme les Stealths dont la spécialité est justement de faire la taupe à couvert 2+ pour les objos. Et toujours la même option : enlever une Dominion bolter pour mettre à la place dans le Rhino un Prêtre avec les Litanies de la Foi (histoire de passer les 2 AoF automatiquement!). - Enfin, pour un peu de versatilité, 3 Fuseurs et 1LF (un peu de contre-charge) ou l'inverse, 3 LF et 1 Fuseur (pour un peu d'anti-char au besoin) peuvent être des options intelligentes. Dans tous les cas n'oubliez pas : si vous avez pris tous les slots d'Attaque Rapide et que vous voulez davantage d'armes spéciales, pensez couteau Suisse ! Soit, Sororitas Command Squad (Elite), pour ceux qui n'auraient pas suivi (vous perdrez bien entendu "scout" et l'AoF). Vous noterez que je ne mentionne pas la 3ème option d'arme spéciale, le Fulgurant (oui, "bolter d'assaut", ça va me bassinez pas), une arme que je mets très souvent à mes Acolytes dans l'INQUISITION, mais qui a beaucoup moins d'impact et d'intérêt ici. - SERAPHIM SQUAD Chez les Soeurs, pour vite aller chopper de l'objo ou arriver rapidement sur une cible, on a que peu de choix : les 2 véhicules de transport ou bien... les Séraphines. Ces petites ont été pensées pour le tiraillement adverse et l'accumulation d'objos. Infanterie de saut, elles se présentent de base par 5, se déplacent de 12pas et sont équipées de 2 pistolets de bolter (ce qui leur permet de tirer 2 fois et de gagner une attaque en plus au CAC !). C'est la seule et unique unité du codex des SOEURS DE BATAILLE qui pourra arriver en FEP si vous le souhaitez. Selon le rôle que vous voulez leur assigner, vous pouvez augmenter leur nombre jusqu'à 10, et échanger 2 paires de pistolets bolters par 2 paires de Lance-flammes légers (souffle F3 PA6) ou 2 paires de pistolets inferno (2 mini-fuseurs tirant à 6 pas). La Soeur Séraphine Sup peut prendre des BAF et une épée énergétique, ce qui est intéressant vu leur rôle tactique. Leur AoF leur donne "lacération", ce qui les oriente plus vers l'agression d'infanterie et d'élites ennemies. Il faut les jouer tel des guêpes : elles arrivent vite, remplissent un objo ou une mission d'assassinat / affaiblissement d'unité ennemie, puis repartent. Elles sont vraiment efficaces jouées de cette façon, et tapent sur le système de l'adversaire; je me répète mais elles se déplacent vite. - En mode anti-infanterie, c'est une unité qui est capable peu ou prou de raser une escouade d'infanterie, surtout en activant son AoF et équipée de 2 paires de LF légers, car 4 Souffles font facilement 20 touches sur ce que vous ciblez, à cela s'ajoute les minimum 6 tirs de pistolets bolter... relançables avec "lacération", c'est l'hécatombe. Sachant que vous pourrez avoir jusqu'à 16 tirs de pistolets bolters, selon le nombre total de l'escouade que vous aurez acheté. Ca laissera quoiqu'il arrive des traces en face. - En mode antichar, elles peuvent également être efficaces, mais se mettront davantage en danger : la fusion des pistolets inferno n'opèrent qu'à partir de 3 pas d'un véhicule/marcheur ennemi (sans parler de la BAF, forcément)... en cas d'explosion - ce que l'on cherche, elles ne manqueront pas de ramasser plein pot. Dans tous les cas de figure, elles peuvent charger dans la foulée (une bonne CC4, 3A en charge), frapper (dommage que l'AoF ne soit pas enclenchable au CAC car pour le coup ce serait assez débile de leur adjoindre un Prêtre) et se désengager façon Callidus (toute proportion gardée) afin de ne pas rester engluées bêtement. Même si elles reprennent la sauce en tir après, c'est vraiment la fonction que je leur donne, d'autant qu'elles ont donc leur 3+ de base, et que leur 6++ est relançable via leur règle "Visage Angélique"! Ce sont des filles véloces, pouvant traverser en un claquement de doigt un quart de table (elles font de bonnes "briseuses de lignes"), piquant à droite à gauche, capables d'aller rapidement aider des alliés en difficulté, restant relativement insaisissables. Là encore, une bonne unité pas spécialement chère qui déçoit rarement. - SORORITAS RHINO Le Rhino on connaît, oui, c'est vrai, mais là il vient avec quelques petits plus façon Soeurs de Bataille. Premier point et pas des moindres, notre Rhino possède une invulnérable à 6++ et une Volonté d'Adamantium... Honnêtement, pour 5 points supplémentaires par rapport à un Rhino lambda, c'est plutôt sympa, car le petit père pourra essayer de bloquer les pouvoirs psy sur un 5+, et aura au moins quelque chose à jouer comme sauvegarde s'il n'est pas à couvert, contre un vilain tir de Multi-Fuseur, par exemple. Imaginez-vous bloquer une Vortex Funeste en abjurant sur un 5+, ou en réussissant cette inespérée 6++ ! Ok, ce sera très difficile... Mais au moins vous pourrez essayer ! Les Rhinos des autres armées eux, non. Il peut bien évidemment également s'auto-réparer et charger 10 figurines. Il peut recevoir un Laudaphone (maintenant appelé Porte-voix), soit un équipement (sous forme de Chérubin avec cornet) permettant de relancer les tests d'AoF ratés dans les 12 pas. A considérer dans les batailles dépassant les 1000pts. Et on a aussi accès à l'équipement basique des Rhinos. Si vous prenez votre Rhino dans le but d'être mobile, ce ne sera peut-être pas une mauvaise idée de dépenser quelques points dans une lame de buldozer, "histoire de". Toutes les unités d'infanterie des Soeurs de Bataille (oui sauf les Séraphines, bande de rigolos) ont accès à des véhicules de transport : on a vraiment l'opportunité de faire des armées entièrement mécanisées... Et il n'y a aucune raison de s'en priver ! - IMMOLATOR Un Razorback... mais en mieux. Soyons franc, même s'il est plus cher de 5 malheureux points, l'Immolator a des qualités qui le place au-dessus de son confrère SM. Tout comme le Sororitas Rhino, il gagne le Bouclier de la Foi (Volonté d'Adamantium et une 6++), ce qui est toujours bon à prendre. Contrairement au Razorback, il peut porter un Multi-Fuseur jumelé, choix d'armement qui reviendra très clairement dans vos listes. Sinon, un BL jumelé (certainement le choix le moins intéressant), ou un LF lourd jumelé, qui peut être efficace contre les armées populeuses. Je choisi mon type d'Immolator selon 2 logiques différentes : soit je l'équipe d'une arme similaire à celles portées par l'unité transportée (ex: 5 Sororitas Command Squad avec fuseurs/Multi-Fuseurs = MF Jumelé) ou disparate pour de la polyvalence (Dominions avec 4 Fuseurs = LF Lourd jumelé). Dans tous les cas, vous remarquerez que votre opposant ne l'ignorera pas; il a trop de potentiel à troller un secteur. Autre différence par rapport au Razorback: il possède un poste de tir ! Qui permettra d'avoiner un peu l'ennemi des environs en attendant de débarquer pour maximiser les dégâts... Petit conseil subtil, qui vaut ce qu'il vaut : concevez vos unités mécanisées de manière à faire douter l'adversaire. Par exemple, une escouade de Repentias dans un Rhino à côté d'une unité de 6 SOB avec bolters en Immolator sera une assignation plus judicieuse que si vous mettiez vos Repentias en Immolator, choix qui constituerait une double-menace à éradiquer sans réfléchir longtemps (Tir hard + unité de CAC hard à l'intérieur = je veux pas de ça sur la table). A partir de 1500pts, j'en sors facilement 3. SOUTIEN - RETRIBUTOR SQUAD Quelle excellente unité. Pourtant très simples sur le papier (5 Soeurs de base, on peut monter à 10 et 4 d'entre elles peuvent prendre un Multi-Fuseur/Bolter lourd/Lance-flammes lourd), les Retributors montrent toute leur richesse au travers de leur AoF... En effet, celui-ci leur donne "Perforant" si réussi ! Autant le dire de suite : une unité de Retributor doit toujours être jouée à 6 Soeurs avec un Simulacrum Imperialis (pour tenter de gagner 2 fois "Perforant"), et l'adjonction d'un Prêtre avec Litanie de la Foi est une option extrêmement judicieuse. Testez-le au moins une fois pour vous en rendre compte ! Revue de chaque arme lourde disponible pour les Retributors : - Le Bolter Lourd : en fond de table, il sature pas moins de 12 tirs F5 PA4 les unités ennemies, sur 36 pas... Si l'AoF est réussi, l'unité pourra vraiment raser des escouades d'armures 2+ et entamer des blindages, même celui d'un Land Raider au besoin ! Si on est pas fan du camping, l'adjonction d'un Rhino qui décharge les filles au centre de la table (voire dans les lignes ennemies, jamais testé), dans un décor, peut vraiment flinguer - c'est le cas de le dire - le déploiement adverse. La portée des BL couvrira quasiment toute la table. Gonfler cette unité pour arriver à 10 filles peut s'avérer intéressant, afin de les rendre encore plus difficiles à décaniller en protégeant les porteuses d'armes lourdes par celles ayant des bolters. - Le Multi-Fuseur : en fond de table, c'est l'alchimie parfaite pour faire flipper n'importe quelle unité cherchant des objos dans un rayon de 24 pas (bon, sauf les motos et leur zigzag, certes). Ne vous y trompez pas : le "Perforant" de l'AoF s'avère également bien méchant sur les MF, permettant d'optimiser les dégâts sur les véhicules ennemis n'étant pas à portée de fusion ! Le même concept de l'unité de 10 Soeurs BL peut s'appliquer ici. Le centre de la table va vite devenir une no-go zone pour les blindés/élites (avec des Gretchins dealant de la drogue et du wyskar, etc)... - Le Lance-Flammes lourd : je suis très fan de cette option. Cherchez pas : les 6 filles dans un Rhino qui foncent au carton. Attention à ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier en leur mettant forcément un Immolator, comme expliqué plus haut selon ma logique - qui peut certes paraître tordue pour certains. Honnêtement, si 4 gabarits de souffle F5 PA4 font mal à n'importe qui même aux unités ayant des armures 2+/3+, imaginez quand vous déclenchez l'AoF qui rendra ceux-ci perforants ! Un véritable crématorium ambulant qui fera flipper à juste titre n'importe qui, plus encore que les 2 autres armes lourdes dispo dans l'arsenal des Retributors. Un mélange vraiment vicieux qui pourra même mettre à mal des véhicules à blindage léger, voir en cas d'urgence les blindages de 14 ! Les Soeurs pyromanes peuvent également être jouées en fond de table pour défendre, dans ces cas-là dans un Immolator avec BL jumelé ou MF Jumelé. Ou en effectif plein de 10 Soeurs dans un décor. Et là encore, vous pouvez vous faire un petit plaisir avec une ligne de Prométhéum pour saloper tout une zone avec vos torrents. Dans tous les cas de figures, il est aussi possible d'imaginer jouer les Retributors embarquées dans un Rhino avançant inlassablement de 6 pas par tour qui, en attendant le moment opportun pour débarquer, délivre 6 tirs de BL pleine CT par tour ou bien 2 coups de MF. Pour les vicelards, 3 Rhinos avec Retributors LFL, espacés d'environ 15 pas chacun, et avançant de 6 pas par tour en mode camions-balai : tout ce qui passera entre 2 Rhinos prendra cher niveau saturation de souffles. N'oubliez pas que la Chanoinesse Veridyan prend tout sa saveur dans une unité de Retributors armées de MF, et surtout de BL. Vous l'aurez bien compris : une des toutes meilleures unités de ce codex, y'a pas photo. - EXORCISTE C'est l'une des unités les plus connues de notre codex : un char de soutien dont le rôle est de camper et d'assaisonner tout ce qui passe dans un rayon de 48pas. Amusant car, à l'aube de la V8, son arme se joue déjà de la nouvelle manière de gérer les gabarits (sans gabarit, justement). L'Exorciste a beaucoup de qualités : la première étant sa tourelle pivotant à 360°, ce qui est véritablement un bel atout permettant d'orienter le tank de manière à minimiser les dégâts des armes antichar ennemies environnantes... En effet, une des autres qualités du ptit père est son blindage de 13/11/10, auquel s'ajoute invariablement l'invu 6++. Son arme principale est donc le lance-missiles Exorciste; F8 PA1, lourde 1D6. C'est pour moi sa seule faiblesse ; ce côté aléatoire qui peut réellement diminuer son impact (car n'oubliez pas qu'après il faut toucher ET pénétrer/blesser). J'ai eu une partie où durant 2 tours consécutifs, je n'ai tiré qu'une fois... Ca fait pas sauter de joie. Contrairement à ce qu'on pourrait penser en lisant du coin de l'oeil "PA1", il ne faut pas viser les blindages supérieurs à 12 (et 12 ça peut être encore limite selon votre jet aléatoire de tirs); oubliez les Land Raiders et autres Knights, sauf si vraiment vous êtes obligés. L'Exorciste fera du mal aux unités à bonne save ainsi que les CM tel que les Buveurs de Sang, les Riptides ou les Carnifex, qui prendront plein tarif. Il fera du copeau des véhicules légers comme le Rhino, les chariots, les Chimères, et les Marcheurs de toute sorte (sauf, à nouveau, ceux avec de trop gros blindages comme le Broyeur d'âmes)... Mais ne peut donc pas s'attaquer à tout non plus, avec la même efficacité. Tout ça pour dire que, contrairement à ce dont on entend parler à droite et à gauche, l'Exorciste n'est pas ce qu'on pourrait appeler un "pay-to-win", comme on dit dans le terroir. Et bien entendu, tout dépend en plus de ce qu'à prévu l'adversaire : comme rapporté en amont dans ce topic, lors de ma dernière sortie contre les Dark Angels, il a certes fait sauter le Vindicator d'un escadron (car j'étais sur le blindage latéral), baissant fortement la puissance du-dit escadron... Avant d'exploser directement lors du T1 de mon adversaire avec le fameux combo tant apprécié des petits et des grands : assaut Drop Pod + Fuseurs. Donc l'Exorciste peut bosser dur et bien, mais il n'est pas invincible, d'autant qu'il attire très rapidement l'attention de tout l'équipement antichar ennemi. Les petits plus pour lui seront bien entendu d'être dans un décor ou caché derrière, derrière une ligne Aegis, à 5 pas d'un cordon de figs, "invisibilisé" par un allié psyker (même si... bref, on passera l'éponge pour cette fois-ci!), ou pour être un vil personnage, dans une aire d'effet Void Shield. Dommage qu'on ne puisse pas faire des escadrons d'Exorcistes, mais en dehors de ça, en pondre 3 en partie mi-dure/dure pourra pas mal déblayer le terrain adverse de ses unités les plus dangereuses... En tout cas, ça tracassera fortement votre opposant. Dernière chose : la figurine est magnifique (mais ça, c'est une constante chez les Soeurs). - MACHINE DE PENITENCE De tout 40K, je pense que c'est mon Marcheur favori, de par son fluff, son apparence, ses règles. Choix de soutien totalement trainé dans la boue dans les Tacticas, sur les forums et dans le journal Picsou magazine, la Machine de Pénitence a pourtant bien des aspects réjouissants, mais encore faut-il réussir à la jouer fine. Ce qui jure certes, au vu la dégaine de l'engin qui est loin de faire dans la finesse ! Pendant les 2 premiers tours, votre Machine va souffrir, vous allez compter les secondes : avec son blindage de 11 et sa règle "découvert", ça peut en effet se terminer très (trop) vite pour elle... Le tout sera de la faire avancer puis sprinter derrière un blindé type Rhino, chercher à passer par des bords de décors pour le couvert, la mettre derrière un blob de Soeurs ou un Conclave pour gagner une petite 5+ des familles... Soyez patient et ne vous précipitez pas, car l'adversaire sera au taquet pour vous la fumer avant qu'elle ne le contacte. Avoir une Machine sur la table au déploiement sera l'une des raisons principales pour laquelle vous enclencherez directement la règle "Prière pour le salut" du détachement Vestal Task Force où vous n'aurez bien entendu pas manqué de mettre la petite... Histoire de fiabiliser un peu son avancée inexorable vers le morceau de viande/tôle ennemi le plus proche! A partir du T2, vous aurez peut-être déjà l'occasion de vous servir de ses 2 Lance-flammes lourds, leur saturation fait déjà pas mal de dégâts. Si vous avez tenu jusque là, arrive ensuite la partie la plus somptueuse et réjouissante : le corps à corps. Dans sa grande mansuétude et son besoin de partage, la Machine possède la règle "Rage", ce qui lui donne pas moins de 6A en charge, F10 PA2, à I3 - ce qui vous fera frapper avant des Terminators, par ex. Après un Marteau de Fureur F5, bien entendu ! Les véhicules se font tous ouvrir comme d'abjectes conserves, de même que l'élite ennemie. Même un Knight peut mal finir (de plus, contrairement à lui vous avez votre petite 6++ à tenter). Évitez de charger les hordes, à moins de les avoir bien entamées avec vos LFL avant ça et/ou qu'il n'y ait quasiment aucune arme de Force supérieure à 4 pour le tir de contre-charge. Je valide la Machine de Pénitence à n'importe quel format de liste, mais elle a peut-être un peu plus de chances de contacter l'ennemi dans les parties en-dessous de 1000pts. A partir de là, ce sera vraiment de la boucherie, c'est garanti sur facture. Mais... faut arriver au close. Pour mettre plus de chances de son côté, je conseille de sortir au moins 2 Machines en 2 slots de soutien ; le problème étant qu'il faudra peut-être faire des concessions si vous vouliez par exemple 2 Exorcistes ou 2 escouades Retributors (encore qu'il y a le joker "Sororitas command Squad" AVEC LEQUEL JE VOUS RABACHE LES OREILLES LES AMIS). Si vous avez les figurines, avouez que tout le monde aimerait voir sur une table 2x3 Machines de Pénitence. Sinon, pour rester un peu plus réaliste, 2 Machines dans 2 secteurs différents et avancées de façon startégique peuvent vraiment beaucoup faire développer l'adversaire. Essayez, pour voir? Merci. La Machine souffre du manque de 2 règles qui l'auraient grandement amélioré : "Course" et "Il est invincible". Mais on sert les dents, on allume le moteur des scies circulaires, et on va tout de suite au carton, les enfants. FORMATION - ECCLESIARCHY BATTLE CONCLAVE Parfois dans la vie, il faut aller dans le dur. Il faut avoiner sans état d'âme, rouler sur les kévins pensant que les Soeurs, c'est une armée pour les victimes et les bouffons de 40K. Il faut frapper très fort ces malandrins, mettre de la golden, tailler de l'oreille en pointe (à moins que ça ne soit déjà le cas), amener au sol, et finir à grands coups de coudes midi-6h en pleine bille, sans vergogne. Et en tant que joueur de Sœurs, quand on veut montrer qui tient la baraque, et bien on a accès à l'Ecclesiarchy Battle Conclave, soit un Prêtre se pointant avec sa garde rapprochée sur le champ de bataille, une garde qu'il ne fait vraiment pas bon rencontrer au close. A minima, cette formation se compose d'un Prêtre qu'on équipe comme d'habitude (arme énergétique, BAF, Eviscerator, Masse de Valaan...), et de 3 à 10 unités d'Arco-Flagellants / Deathcults assassins / Croisés. Ce qui part d'un minimum de 6 figurines à un maximum de 100 (sans compter le Prêtre, donc) ! Sachant qu'on peut au besoin à chaque fois récolter les transports assignés vides (Immolator ou Sororitas Rhino) pour les jouer en l'état sans prendre de slot d'Attaque Rapide. L'unité gagne "Bouclier de la Foi", donc une 6++ bienvenue pour les Arco + "Volonté d'adamantium" à tout le monde. On le répète pour ceux qui auraient eu l'audace, voire l'insolence de ne pas lire la partie sur les Prêtres (choix QG) : celui-ci donne "Zélote" à l'ensemble de ses camarades (donc "Sans Peur" + relance des dés pour toucher au close R1) et peut leur faire gagner ainsi qu'à lui-même un Hymne de Guerre en réussissant un CD7. Si réussi il a le choix entre se donner "Concassage", faire relancer les blessures de tout le monde, ou relancer les SVG et invu des copains. Autant dire que c'est plus qu'excellent, pour 25 malheureux points ! Concernant les Elites composant ce Conclave : - Le Croisé est le "tanker" de l'unité, avec sa 3++ et l'hymne de relance des SVG/invu (si réussi), il encaisse advitam aeternam, ou presque. Il met un coup de F3 PA3 en bonus. - La Deathcult est son opposé : elle encaisse moins bien (5++ relançable avec l'hymne, ce qui est déjà très bien), mais pique plus vite que tout le monde (I6) et bien (F4 PA3, CC5). - L'Arco-Flagellant est le parent pauvre du trio au niveau résistance, mais cette faiblesse et gommée directement en intégrant ce Conclave : il gagne une 6++ (5++ avec Jacobus) relançable grâce à l'hymne qui va bien, frappe pas très vite (I3) mais relativement fort (5A CC5 en charge de F5, mais sans PA). C'est "monsieur-saturation" du groupe. Le premier round contre un Conclave est souvent létal et définitif pour l'adversaire, et non je n'en rajoute pas en écrivant ça. C'est une unité de close cousine de l'excellente Deathstar de l'Inquisition du digidex. D'autant que cette formation peut donc gonfler jusqu'à atteindre le nombre de 100 joyeux drilles... A vous de voir qui vous affrontez, et si cette personne a eu l'inconscience de vous manquer de respect durant une précédente partie. - En niveau de jeu moyen, le conclave de base : 2 Croisés / 2 DC / 3 Arcos + 1 Prêtre avec BAF en Rhino. Ca tapera maximum au T3, à moins que votre opposant soit un retardé mental qui envoie une de ses unités directement dans la gueule du loup. - En niveau de jeu mi-dur, le conclave renforcé : 6 Croisés / 8 DC / 10 Arco + 1 Prêtre avec Eviscerator (Litanie de la Foi sera assez overkill mais pourquoi pas), forcément à pieds. Cherchez le milieu de terrain : ça va devenir délicat pour votre adversaire qui aura eu intérêt à prévoir du Basilisk, du WirlWind ou autre arme de barrage. L'Eviscerator du Prêtre sert à ne pas se faire coller par un Marcheur, c'est une arme redoutable. - En niveau de jeu dur, aka j'ai de l'Eldar/Vanille/Necron/Tau en face, jouez une cinquantaine de figurines et ajoutez Uriah Jacobus. Oui, vous le savez déjà : il offrira maintenant une jolie 5++ aux Arcos, lancera un hymne de guerre à CD9, au lieu de C7. Et ajoutez au déploiement un 2ème Prêtre avec Eviscerator, pour empêcher l'engluement et bénéficier d'un 2ème Hyme de guerre. - Avec des alliés, En mode "je consolide pour rendre le conclave imbuvable", un Inquisiteur Ordo Xenos avec grenades rad/psykotrokes. Si vous combattez des Démons : là aussi c'est overkill, mais prenez un Ordo Malleus en armure Terminator en prime, avec son Marteau Nemesis, le Grimoire des noms Véritables et une Mine Empyréenne, ça va vraiment être sympa. - Si vous demandez un coup de main aux oncles de l'Inquisition, tant qu'à faire, bénéficiez d'un Land Raider Crusader et de ses 16 Places. - En mode sans pitié aka "allez, enlève directement toutes tes figs dans un secteur de 18 pas mon jeune", ajoutez Azraël des Dark Angels pour bénéficier d'une 4++ sur vos Arco-Flagellants (qui ont aussi un FNP!) et vos DC, et du coup faites bénéficier Jacobus à une autre unité. - Possibilité aussi d'adjoindre des psykers comme Voldus ou plutôt l'Inquisiteur Hector Rex (pour rester plus fluff!) afin de jeter "Poing d'acier" de la Séraphique à tout le monde : Arco F7, DC F6 et Croisés F5... un drame terrible qui traumatisera pas mal d'adversaires effrontés. Note : faut savoir qu'un Conclave de 50 figurines prend déjà énormément de place sur la table, est contraignant à déplacer. Pour ma part j'ai de quoi monter à 70, mais l'intérêt de l'entreprise se pose car à +40figs, c'est déjà de l'overkill ! 30 figurines est une bonne moyenne. L'idée est que plus votre Conclave est développé, plus il a de chance de fortement perturber l'adversaire si vous le faites aller vers le centre de la table, pour ensuite le rediriger là où on a besoin de lui. Le Conclave est une unité no-brain qui est faite pour empoicrer et déboiter absolument tout sur le champ de bataille : rien ne lui résistera et le temps jouera toujours en sa faveur. Si vous êtes en milieu dur, en tournoi ou que vous jouez contre un mec dont la tête ne vous revient pas, étalez votre Conclave en vague, avancez inextricablement de 6 pas (+sprint durant les 1ers Tours, il va sans dire) afin d'engluer façon papier-mouches du mois de Juillet tout ce qui va passer dans le coin. Ses véritables adversaires sont donc les armes à gabarits et de bombardement, ainsi que les snipers et autres unités pouvant cibler directement le Prêtre. Si cela arrive, faites péter le "Attention chef!", car sans Prêtre le Conclave devient beaucoup moins puissant. Le Conclave est un broyeur mobile, qui peut facilement servir de couvert mobile, de preneur d'objos impossible à contester (car son épaisseur pourra être de +4pas si vous le souhaitez), et de pourrissage de lignes adverses. Oui, il est envisageable de tendre une ligne coupant presque la table en 2 en verticalité. Vos adversaires ne respectent pas les Soeurs de Bataille? Soyez sans pitié ni pardon. Ecrasez-les sous la botte de l'Adepta Sororitas, et ne leur jetez même pas un regard. Savourez et profitez... La Justice de l'Empereur a un nom : l'ECCLESIARCHY BATTLE CONCLAVE ! --- A noter 3 formations APOCALYPSE dispos dans le digidex : le Purge Squadron (3+ Immolators, 3+ Retributors qui permettent de faire un tir de contre-charge overkill de chez overkill), le Repentant Host (3+ Repentias, 3+ Machines de pénitence: les Machines gagnent "Il est Invincible", les Repentias relancent les "Feel no pain", et tout le monde a "Folie Furieuse") et l'Angelic Host (Sainte Célestine et 2+ unités de Séraphines; tout le monde relance ses invus - normal pour les Séraphines, et tout le monde gagne "lacération" au tour où ça arrive en FEP - mouais). CONCLUSION Vous aurez compris seuls : les SOEURS DE BATAILLE, c'est une armée très respectable au niveau tir et close, les unités mettant en valeur ces 2 phases ne manquent pas dans le codex. En fait, seulement deux choses auraient permis de la rendre vraiment très compétitive : proposer un véhicule d'assaut (ou changer l'Immolator en "Véhicule rapide", à la rigueur), et permettre l'utilisation indéfinie des Actes de Foi, comme le sont finalement les Ordres de la Garde Impériale... Rien qu'avec ça, et en respectant le fluff au niveau de ne pas avoir de psyker, les Soeurs seraient réellement très dangereuses. En l'état, et pour boucler la boucle concernant ce que je disais déjà en prélude de mon Tactica, ça reste une super armée, avec de très belles figurines, des unités absolument toutes sympas et fun à jouer (sauf peut-être les Célestes, donc), appelant à la stratégie, à la synergie, et percluse de petites règles spéciales lui donnant une personnalité propre. J'espère vraiment que la V8 mettra davantage en avant cette armée. En attendant, je continue à me régaler avec en V7. --- ALLIANCES : Si vous sentez que vous plafonnez avec les Soeurs contre certains adversaire, ce sera déjà triste, et faudra pousser davantage dans le dur. Pour ça, voici les options que je valide et pour leur efficacité, et pour le fluff. 1/ INQUISITION (digidex) C'est l'alliance la plus fluff et la plus brutale que vous pourrez faire. L'Inquisition, c'est aussi méconnu (un peu moins maintenant depuis IA) que violent. Ca fonctionne aussi via la partie INQUISITION d'AGENTS IMPERIAUX, mais je m'y intéresse moins, car ça reste moins riche. Ce codex est un véritable kiff, un puits sans fond de conception d'unités de la manière dont vous le souhaitez à 100%, et sans concession. Vous voudrez une unité de 12 Prêtres avec 12 Lance-plasmas? Oui c'est possible. Vous voudrez une suite de 3 Acolytes avec 1 BAF, 1 Bouclier storm et 1 Pistolet plasma dans une Valkyrie? Possible aussi. Tout ce que vous voudrez, les amis... Les Inquisiteurs sont excellents, et il n'y a absolument aucun déchet dans ce codex, si ce n'est le Mystique. C'est tellement riche que je ne peux pas tout vous détailler, je vous propose de cliquer sur le lien menant au Tactica INQUISITION V7 by Colossus que je collerai ici sous peu. - VEHICULES : pensez à eux. Dès que vous prenez une suite d'Inquisiteur (à partir de 3 lascars...), ça vous donne accès à TOUS les véhicules de transports impériaux... Ou presque. Et en mieux et parfois moins cher. Le Land Raider (votre choix n°1 pour les Repentias et "petits" Conclave de 16 trublions), Chimères, Valkyrie... Ca ouvre d'autres possibilités. A noter que la Chimère du digidex INQUISITION est l'ancien modèle de celle de la Garde : elle a 5 postes de tirs, ça peut être du caviar pour les Retributors ou la Sororitas Command Squad bardée de 5 armes spé et/ou lourdes. - PSYKERS : c'est assez anti-fluff... Mais ça matche avec le côté radicale de l'Inquisition, on va dire : "combat l'ennemi avec ses propres armes". Chez l'Inquisition, on a les psykers les moins chers de tout 40K (10pts le gus, qui dit mieux??). Une suite inquisitoriale commençant à 3 individus, on peut donc pour 18 points (1 psy et 2 Acolytes) avoir 1CW, et taper par exemple dans la Divination ("prescience" sur des Retributors, sur un blob de SOB, what else?) ou dans la Télépathie (gagner "Invisibilité", et même le Primaris est violent - Cawl ou les Stealth Tau n'aiment pas ça), entre autres... - RENFORT AU CAC : renforcement d'escouades de cac avec Inquisiteur Ordo Xenos et ses grenades rad/hallu, sachez que les grenades sont cumulatives et attaquent le seuil de MI. 3 inquisiteurs chargeant indépendamment un peloton de 50 Gardes Impériaux l'oscieront sans même avoir à lancer un seul dé. Et oui. Sinon, la Deathstar de l'Inquisition est aussi violente si ce n'est plus que le Conclave de l'Ecclésiarchie : 2 Prêtres + Eviscerator et BAF, 4 Croisés, 5 Deathcults, 1 Arco-flagellant, 1 Ordo Xenos éventuellement psyker, avec Venom Scythian Talon, grenades psykout/rad/hallu, dans un Land Raider Crusader avec MF et psybolt amo (les bolters ouragan auront F5). Résistant, et balaye absolument TOUT sur son passage au close. Tout les adversaires finissent avec le froc souillé, face à la Deathstar de l'Inquisition, que ce soit les Créateurs monstrueuses, les QG, les élites, les véhicules : TOUT LE MONDE. Particulièrement les Démons et les psykers (oui au fait on vous a informé que la psykout du digidex donne I1 en charge aux Démons et aux Psykers? Bah voilà, c'est fait). - les Servo-crânes pour fiabiliser une arrivée en FEP de Séraphines. - Renfort contre une armée orientée psykers (ça c'est fluff!) : ça va chialer en face... Prenez l'Inquisiteur Ordo Hereticus avec un Psyocculum, mettez-le dans une unité de tir lourd (3 Serviteurs BL, 3 Acolytes avec plasma, 3-4 Jokaeros) : tout le monde aura CT10 contre une unité comportant au moins 1 psyker. Soit du 2+ pour toucher relançable en 2+. C'est le génocide en prévision, et encore une fois je vous rapporte ce que j'ai vu en testant par moi-même, c'est pas de la théorie. - l'Acolyte est une figurine totalement bradée pour ce qu'elle est, et ce à quoi elle à accès. C'est la "troupe" de l'Inquisition, à 4 pts, elle vient avec une 5+, et les mêmes caracs qu'un Garde Impérial si ce n'est un meilleur CD8. L'Acolyte a accès à énormément d'armes spé (dont le plasma le moins cher de 40K) et d'équipement spé (gantelet énergétique, bouclier tempête, carapace, armure énergétique, BAF, etc). Une unité que je nommerai "de base" se compose comme ceci : 10 Acolytes équipés de 7 bolters et 3 Lance-plasmas/Fuseurs, avec 1 psyker et 1 prêtre avec BAF en Chimère/Valkyrie. Vous pouvez leur mettre 10 Fulgurants si ça vous chante. Une unité de renfort très intéressante en complément des SOB. - le Jokaero peut vraiment être envisagé en renfort. En effet, ce brave xenos simiesque peut tirer de 3 manières différentes : Lance-flammes lourd, Multi-fuseur et Canon laser. Le Canon Laser... Voilà une arme intéressante qu'on a pas chez les SOB, et qui permettra de faire du camping pour toucher une bonne partie de la table ! Je les ai déjà joué en 2 unités de 5 dans des Chimères : les cibles trépassent à chaque fois, mais c'est un aimant à tirs antichar. A minima chez moi ça donne : 1 Jokaero, 1 Croisé pour tanker, 1 psyker pour Divination dans un décor. Cerise sur le gâteau, le petit père peut vous booster gratos l'équipement de votre unité sur un jet de dé en début de partie ! Une 5++ pour tout le monde, +12pas à la portée de vos pétards, "perforant"... Bon petit singe. - le Serviteur. Dégagé de la version AI, il est bien présent dans le digidex pour notre plus grand bonheur. 10pts le cossard avec un MF ou un BL, 20pts avec un Canon Plasma... Franchement c'est donné. Il faut le mettre avec un Inquisiteur sinon il peut être victime d'un blocage mental (votre unité ne pourra rien faire), profitez-en pour équiper l'Inquisiteur en tir (Hellrifle, Faisceau de conversion...) et pour y adjoindre 2 ou 3 Joka-jokas! - le Daemonhost est une unité que j'adore, mais je ne vois pas trop ce qu'elle viendrait foutre ici. Si ce n'est bien sûr, en combo-déclencheur de la Masse de Valaan ! Puisqu'à 6 pas d'une fig avec la règle "Démon", celle-ci gagne "fléau des blindages" et "fléau de la chair" ! Seulement valable avec la version AI de L'inquisition, donc, puisque la version digidex n'a pas la règle "Démon". A vous de voir. Voilà pour le moment. Je vous invite donc à suivre mon tactica Inquisition pour plus de détails. 2/ SOEURS DU SILENCE Ca vous dit de rester dans le trip anti-psy ? Non? Et bien si quand-même, parce que c'est moi qui décide. Encore des filles tiens, ça tombe bien, et le prix de leurs escouades se rapprochent énormément de celui de SOB équipées. Finalement assez récentes, les femmes du palais de l'Empereur sont des simili-Culexus pour moins cher. Une aura de Paria (à 12 pas les psykers ne génèrent pas de CW, ont -3 à leur CD, toute bénédiction/mélédiction cesse), impossibles à cibler par des psykers (amis ou ennemis), elles sont sans peur et provoquent la peur. Elle sont de base équipées d'une grenade psykout, qui dès qu'elle touche un adversaire psyker, lui fait se taper direct les Périls du Warp. 2 façons de les jouer. > Avec le DATASHEET sorti avec Burning of Prospero : - Elles sont proposées en une seule unité qui forme directement une formation, appelée NULL-MAIDEN TASK FORCE. Equipement dispo : Bolter, Lance-Flammes, Grandelame (une nouvelle arme de mêlée à 2 mains, F4 PA2). Les Soeurs du Silence ont l'aura de Paria (comme le Culexus, donc), sont en escouade de 5 qu'on peut faire monter jusqu'à 10, et on peut mélanger leurs armes (bolter/LF/Grandelame) à loisir, ce qui me parait très intéressant. Problème: aucun véhicule assigné dans ce Datasheet ! La formation fait gagner la règle "Siphon de guerre" : l'adversaire enlève 1 dé de CW pour chaque unité de SOS sur la table après la première... Dérisoire. Leur version codex est quand-même bien plus intéressante. > Avec leur codex SISTERS OF SILENCE, elles sont disponibles en 3 types d'unités, la différence étant qu'on ne peut plus mélanger leurs armes (ce qui est dommage): - la Prosecutor Squad : 5 Soeurs avec bolters, le choix que j'aime le moins, mais respectable, on est d'accord. - la Vigilator Squad : 5 Soeurs avec Grandelames F4 PA2 I5, ouille ouille ! Mais pas de véhicules d'assaut (décidément). - la Witchseeker Squad : 5 Soeurs avec Lance-flammes, y'a bon ! Le choix le plus intéressant de mon point de vue. Elles ont accès à un Null-Maiden Rhino, qui a lui-aussi une aura de Paria ! Le brave petit... Elles sont sortables via la Formation également nommée NULL-MAIDEN TASK FORCE (traduire donc par : "FORCE DE DÉBOITAGE DE PSYKERS"), mais qui a des règles différentes. Cette formation magique, qui fera verser ses dernières larmes à votre adversaire Eldar, Harlequin, Tzeench ou encore Tyranide, voit la CC de ses ennemis baisser de 1 au close, mais surtout voit son aura de Paria augmenter de 3 pas pour chaque unité ayant cette règle sur la table. Donc si vous prenez la formation au complet (3 unités de Soeurs du Silence + 3 Null-Maiden Rhinos), on en sera à une aura de Paria de 12 pas + 18 pas = range tes figs de psykers directement dans la corbeille à papier, merci mon petit loup. Un codex, une unité et des figurines validées par ma petite personne. 3/ OFFICIO ASSASSINORUM Les Assassins étaient dans le codex CHASSEURS DE SORCIERES, alors on va pas se priver, d'autant que les figs ont toujours été magnifiques ! - le Culexus : pour rester dans le trip anti-psy, avec son aura de Paria il souillera une zone de 12 pas autour de lui dans ce sens où les psykers adverses serviront autant qu'une vieille chaussette de Ratling. Il aspire les CW pour tirer avec en phase psy (F5 PA1 à 12pas, plutôt salé). Au close, il a de bons coups de genoux en contre (pas de SVG d'armure autorisé, MI sur du 6, MI contre les psykers). Il salope aussi les psykers alliés, mais bon, chez les Soeurs, on risque pas d'en être très dérangés ! On ne tape et tire dessus qu'à CC/CT 1. Je le valide en allié. - l'Eversor : c'est le boss du close, il sature salement les hordes & CM et fait sauter les tanks avec ses BAF. Il a le choix entre frapper à la PA3, ou saturer avec son Neuro-gantelet qui blesse sur 2+ (lacération) sans PA ! Il charge à 3D6, a un nombres d'attaques en charge à faire pâlir un Buveur de Sang. Chez les SOB, on a déjà beaucoup d'unités de close... A vous de voir si vous voulez enfoncer le clou. - le Vindicare : le sniper, qui fait sauter les persos spé dans les unités, les psykers, les tanks, les porteurs d'armes lourdes, les motos de la Ravenwing. Il a 3 munitions différentes utilisables quand on veut; une qui est quasi-sûre de blesser, une qui blesse 1D3 fois /est F10 contre les véhicules, et une qui fait sauter les invus ! Sachant que de base, tous les tirs sont de "précision", qu'il ignore les couverts et est PA2. Bon app la jeunesse ! Veridyan apporte déjà cette règle de précision à 12 pas d'elle... Voyez si le Vindicare sera vraiment rentabilisé par rapport à son coût et votre futur opposant. Pas sûr. - la Callidus : l'épine dans le pied. La Callidus fera vraiment mal à beaucoup d'armées, particulièrement celles de camping comme les Taus. En effet, la belle demoiselle est infiltrable à 1 pas de toute unité ennemie, ou bien arrive depuis le bord de table adverse. Dans le 1er cas, ça permet de fumer une bonne partie d'une escouade d'infanterie/élite/armes lourdes, avec son souffle PA2 qui blesse sur 4+. Dans le 2ème cas, ça vous permet de voir quelle tournure prend la partie et ce vers quoi il va falloir l'envoyer. L'adversaire est toujours mal à l'aise d'avoir la Callidus en plein dans ses lignes, de plus il ne peut tirer qu'au jugé sur elle au tour où elle arrive. Elle permet également de donner un malus de -3 au premier jet de réserve adverse, et de relancer la reprise d'intiative. Au CAC, elle a tout comme l'Eversor une bonne polyvalence (encore plus vicelarde) : soit elle frappe à F4 P2 et sur du 6 pour blesser, les invus sautent, soit elle frappe à l'empoisonné (3+) perforant... En gros, vous pouvez vous attaquer à ce que vous voulez, avec son initiative de 7. Son désengagement vous permettra de harceler l'adversaire en le marronnant au close, puis lui balançant un coup de Neuro-lacérateur, avant de le recloser... Un cauchemar pour l'ennemi. Et puis c'est une fille aussi, c'est la famille ! 4/ IMPERIAL KNIGHTS Quand ça sent le sapin, heureusement qu'on peut demander de l'aide à un Baron et son IK. Ma version favorite est le Crusader équipé en Gatling Avenger, Obusier à tir rapide et tourelle Auto-canon Icarus. Ultra-polyvalent, il peut même s'attaquer aux volants avec son AC Icarus donc mais aussi au besoin avec sa Gatling (F6 PA3 perfo Lourde 12, ça fera réfléchir à 2 fois votre adversaire sur le fait de zigzager ou pas), décimer salement l'infanterie (à 72pas, tranquillement), avec de se rapprocher (LFL) et d'avoiner violemment au close (4A en charge F10 PA2, ça va se régaler en face) sans compter la cerise sur le gâteau qu'est le stomp que vous pouvez placer jusqu'à 9 pas si vous en tirez 3 (dont le résultat "6" est pire que celui de la Force D, je le rappelle). Si besoin d'économiser quelques points, l'autre meilleure version est le Warden, avec sa Tronçonneuse Reaper (Force D PA2) et sa Gatling Avenger. On n'est jamais déçu par un Knight. Déjà parce que la fig est magnifique, et parce qu'il peut s'attaquer à tout. Attention, pour l'avoir testé et retesté, affronté moult fois et joué par 1 et par 3 via la formation Baronial Court, il ne faut pas partir dans l'idée qu'il est invincible. Un adversaire qui s'en tient à son plan de destruction (vous devez déclarer en amont la présence de Seigneur de Bataille dans vos listes, donc votre opposant se préparera en conséquence) finira par vous avoir en attaquant sur au moins 2 flancs différents. J'ai vu pas mal de fois des Knights qui pétaient au Tour 2, véridique. Ne le jouez pas en pensant que rien ne peut vous arriver, et ne le laissez pas au coeur de vos lignes : quand il perd son dernier PC il explose salement, alors autant en faire profiter l'adversaire ! 5/ FORTIFICATIONS - En tournoi, vous n'aurez pas le choix et devrez prendre automatiquement une Aegis Defense Line + Autocanon Quadritube, afin de pouvoir proposer un petit quelque chose aux aériens d'en face. - Comme dit plus haut, un Relay Pipeline peut s'avérer être un booster atroce pour les unités équipées de LF type Dominions ou Sororitas Command Squad, ou juste une unité de SOB avec 2LF ou 1LF/1LFL de passage. - Le Container est une des éléments de décors que je préfère. Un petit côté aléatoire des plus sympathiques quand c'est utilisé en objo tactique (un petit bombardement orbital? Une petite 4++ à 3 pas? Un petit genestealer pour le dessert? Ah non, merde...), en plus des bonus de caisses de munitions (on relance les 1 pour toucher dans les 3 pas) et de barils (pareils qu'une ligne de Prométhéum). Vraiment sympa et pas cher. --- J'ai fait le tour, en ce qui me concerne, des alliances que je connais et valide. Libre à vous d'en ajouter d'autres au fil de la discussion ! J'ai pris plaisir à écrire ce tactica sur une armée mésestimée et peu jouée, en espérant avoir donné l'envie à certain(e)s de s'y intéresser de plus près ! ---
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